Autor Thema: Detektivabenteuer ohne Würfelproben?  (Gelesen 793 mal)

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Offline Kromar

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Detektivabenteuer ohne Würfelproben?
« am: 24.05.2026 | 08:33 »
Hallo liebe Rollenspieler,

ich brauche mal bitte eure Schwarmintelligenz.
Für eine Art Detektiv-Abenteuer gibt es in den klassischen RPG-Systemen wie D&D oder Call of Cthulhu die Möglichkeit, die Würfel sprechen zu lassen.
-> Ok, du durchsuchst das Arbeitszimmer eines Magiers. Würfel mal auf Wert ABC, ob du was findest. (bei 12 auf W20 findest du Ding X, versteckt hinter ein paar Büchern. Bei 15 auf W20 zudem noch Gegenstand Y, in einem Geheimfach im Schreibpult).

Wie lässt sich so etwas in sehr narrativen RPG-Systemen abbilden, in denen es kein echtes Pendant zu Intelligenz- oder Wahrnehmungsproben gibt, z.B. im RPG After the Moonfall?
Rein narrativ? Wenn man unsauber beschreibt, wie man den Raum durchsucht, findet man halt nichts?
Doch wenn man 5, 6 oder 7 Räume zu durchsuchen hat, wird es vielleicht auch irgendwann etwas mühsam, in jedem Raum genau beschreiben zu müssen, wie man Tisch, Stuhl und Wandvorhang in Augenschein nimmt, oder?

Was meint ihr wie man das lösen könnte?
« Letzte Änderung: 24.05.2026 | 08:35 von Kromar »

Offline General Kong

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Re: Detektivabenteuer ohne Würfelproben?
« Antwort #1 am: 24.05.2026 | 08:44 »
Mit Schwarmintelligenz kann ich nicht dienen, dafür aber mit der Macht der Weisheit des Generals und Gorillas!
Nimm dir eine Banane, Jungaffe, und lausche:
Schau dir mal das Gumshoe-System an. Sa ist das sehr gut UND spielmechanisch (ohne Handwedelei) gelöst, denn in Detektivabenteuern sind Spuren keine Schätze im Verlies, die man als Belohnung erhält, sondern notwendig, damit das Spiel weitergeht. Also eher fie Tür in den nächsten Raum..

Spiele und Genre von Gumshoe sind: Trail of Cthulhu (Cthulhu), The Fall of Delta Green (Delta Green-Cthulhu während des Vietnamkrieges/ den 70ern), Mutant City Blues (Superhelden), Fear Itself (Normalo-Psychohorror), Esoterrorists (Übernatürliche Verschwörungen), Black Night's Agents (Vampirjäger-Agenten im Hier und Heute) u.a.m. (ich komme gerade nicht auf alle Namen, aber da ist nochcSci-Fi, Sword & Sorcery, Zeitreisen, Horror um 1900 dabei). Es gibt such zwei Spiele für einen Spieler und einen SL im Bereich Trail of Cthulhu und Night's Dark Agent.

Sollte vielleicht was dabei sein.
« Letzte Änderung: 24.05.2026 | 11:51 von General Kong »
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Offline klatschi

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Re: Detektivabenteuer ohne Würfelproben?
« Antwort #2 am: 24.05.2026 | 08:44 »
EDIT: siehe den General

Ich empfehle hier sowieso ein System wie von GUMSHOE
Ermittler erhalten den Hinweis automatisch, die Interkation bzw Würfelproben geben dann zusätzliche Hinweise. Und hier kann man ja sehr gut in narrativen Systemen arbeiten wenn man fragt, wie die Ermittler den Hinweis genau interpretieren und untersuchen

Offline Sternschnuppe

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Re: Detektivabenteuer ohne Würfelproben?
« Antwort #3 am: 24.05.2026 | 10:00 »
Rein narrativ?
Dann könnte es eine Chance sein die Immersion zu verstärken. Die Räume müssten detailliert vn der SL beschrieben werden. Überall müsste etwas zu finden sein, nur das Wenigste hat mit dem Fall zu tun, aber alles passt in die Spielwelt und trägt die Stimmung.

Offline LushWoods

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Re: Detektivabenteuer ohne Würfelproben?
« Antwort #4 am: 24.05.2026 | 10:00 »
GUMSHOE ist die Antwort.
In der MIST-Engine (und theoretisch eigentlich in jedem x-beliebigen Rollenspiel) kann so etwas gelöst werden, indem man schlicht und einfach die passenden Fähigkeiten besitzt.
Außerdem meine ich mich wage zu erinnern das es für Private Eye mal Abenteuer gab, bei denen man in s/w-3D-Suchbildern Hinweise finden konnte?! Aber vielleicht täusche ich mich da.
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Offline nobody@home

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Re: Detektivabenteuer ohne Würfelproben?
« Antwort #5 am: 24.05.2026 | 10:22 »
Ganz allgemein und systemagnostisch würde ich "Würfelt mal, ob ihr den Hinweis überhaupt findet oder das Abenteuer halt nicht weitergeht" ohnehin als schlechtes Design bezeichnen. Der Hinweis ist ja ausdrücklich da, um gefunden zu werden, also sollten die SC ihn oder zumindest etwas Vergleichbares auch finden -- eventuelle Würfel können dann immer noch beeinflussen, mit was für Kosten und Komplikationen das verbunden ist (oder halt auch, wann es mal einfach wie am Schnürchen läuft), aber bitte nicht kurzerhand das Grundprinzip sabotieren. Wir sind am Tisch ja nicht im Computerspiel, wo man bei Bedarf einfach so oft neu starten kann, bis man die optimale Route endlich herausklamüsert hat.

Ich habe jetzt nicht genug Erfahrung mit ausdrücklich würfellosen Systemen (After the Moonfall eingeschlossen, von dem hatte ich bis eben noch nicht mal gehört), um sofort mit praktischen Ratschlägen um mich zu werfen, aber grundsätzlich sollte derselbe Ansatz auch da funktionieren. Notfalls halt, indem sich die SL eine Weile anhört, was die Spieler und ihre Charaktere so versuchen wollen, und bei mangelndem Spontanerfolg entscheidet, wie lange ihre Suche so dauern wird oder ob plötzlich ein Ninja durch die Dachluke kommt und die Auseinandersetzung mit ihm "zufällig" auch noch den Hinweis offenlegt.

Offline sma

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Re: Detektivabenteuer ohne Würfelproben?
« Antwort #6 am: 24.05.2026 | 10:37 »
Dem Gumshoe-System liegt die Idee zugrunde, dass es darum gehen sollte, Hinweise zu kombinieren, nicht Hinweise zu finden. Daher liegt das Abenteuer bzw. die SL fest, welche Hinweise man wo bekommen kann und wer sich nicht völlig bekloppt verhält, wird dieses Hinweis in der Szene auch bekommen. Wenn man also im Zeitungsarchiv etwas über die Vorgeschichte des Mörderhauses erfahren kann, wird man das erfahren, wenn man den Schauplatz besucht und sich wenigstens ein bisschen bemüht zu spielen.

Einen noch radikalerer Ansatz habe ich aus einem Book von Monte Cook, aber andere haben das bestimmt auch schon so gemacht: Definiere die drei (oder wie viele man immer haben will) wichtigen Hinweise, die die Charaktere finden sollen, und egal welcher Schauplatz besucht wird, ein passender Hinweis wird gefunden. So kennt der Steifenpolizist ebenso die Vorgeschichte, die ich an den Mann oder die Frau bringen will, wie geschwätzige Bibliothekarin, da es in Bibliothek ebenso ein Zeitungsarchiv gibt. Das verhindert, dass die Geschichte ins Leere läuft, weil die Spieler nicht die für die SL offensichtlichen Schauplätze aufsuchen wollen und so nichts erfahren.

In beiden Fällen sollte man auf rote Heringe verzichten. Die Zeitverschwendung, in eine falsche Richtung zu laufen, macht selten Spaß. Besser ist es, Hinweise zu haben, für die es mehr als eine Erklärung geben kann, die somit motivieren, mehr Hinweise zu suchen, um das Eindeutig zu machen.

Schließlich kann man es auch wie bei Brindlewood Bay machen, wo die Spieler sich die Hinweise selbst ausdenken und daraus dann später eine überzeugende "Whodunit" Geschichte erzählen müssen. Das erfordert kreative Spieler, die kein Problem damit haben, zwischen Spieler und Charakterebene zu wechseln, und dann Dinge formulieren wie "lasst uns beim Notar Walters & Partner (den es bis eben noch nicht gab) einbrechen, um einen Beweis dafür zu finden, dass Mr. Corbit (woraus der nächste Spieler dann konstruiert, dass es einen mörderischen Geist gibt) der frühere Hausbesitzer war."

Hier liegt der Spaß dann nicht im Rätseln und Kombinieren, sondern im Erfinden einer mehr oder weniger abstrusen aber dennoch konsistenten Geschichte, dafür muss die SL aber nicht im Vorfeld Kriminalautor sein, sondern kann sich entspannt zurücklehnen und reagieren und dabei Dinge "interessanter" machen.

Offline Megan

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Re: Detektivabenteuer ohne Würfelproben?
« Antwort #7 am: 24.05.2026 | 13:11 »
Außerdem meine ich mich wage zu erinnern das es für Private Eye mal Abenteuer gab, bei denen man in s/w-3D-Suchbildern Hinweise finden konnte?! Aber vielleicht täusche ich mich da.
Das ist ja mal ne originelle Idee! Cool!

Offline sma

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Re: Detektivabenteuer ohne Würfelproben?
« Antwort #8 am: 24.05.2026 | 13:34 »
Blade Runner macht das in seinen Case Files ebenfalls: Dort gibt es ein "Foto" als Handout. Wenn der Spieler dort etwas findet, weiß es bemerkt es der Charakter.

Offline Megan

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Re: Detektivabenteuer ohne Würfelproben?
« Antwort #9 am: 24.05.2026 | 13:43 »
Blade Runner macht das in seinen Case Files ebenfalls: Dort gibt es ein "Foto" als Handout. Wenn der Spieler dort etwas findet, weiß es bemerkt es der Charakter.
Achja, stimmt natürlich. Das kenn ich und es ist ein cooler Mechanismus. Mit Hilfe von bildgenerierender KI kann man möglicherweise solche Suchbilder inzwischen auch selbst erstellen.

Ich hatte jetzt aus irgendeinem Grund an Stereogramme gedacht. Sowas hab ich noch nicht in einer Spielrunde gesehen, finde ich aber irgendwie einen spannenden Ansatz.
« Letzte Änderung: 24.05.2026 | 13:46 von Megan »

Offline unicum

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Re: Detektivabenteuer ohne Würfelproben?
« Antwort #10 am: 24.05.2026 | 16:37 »
Rein narrativ? Wenn man unsauber beschreibt, wie man den Raum durchsucht, findet man halt nichts?

Das Problem können auch Systeme haben in denen man würfelt. Wer nichts sucht findet nichts.

Offline Kromar

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Re: Detektivabenteuer ohne Würfelproben?
« Antwort #11 am: 24.05.2026 | 16:48 »
Das Problem können auch Systeme haben in denen man würfelt. Wer nichts sucht findet nichts.

Ja schon. Doch ist die Spanne von einem lapidaren "Ich durchsuche das Zimmer" bis zu genauer Beschreibung wie "Beim Bett hebe ich die Matratze hoch und schneide die Laken auf, schaue unter das Bett und zwischen Laken und Bettgestell ..." ja recht groß.
« Letzte Änderung: 24.05.2026 | 16:50 von Kromar »

Offline nobody@home

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Re: Detektivabenteuer ohne Würfelproben?
« Antwort #12 am: 24.05.2026 | 17:46 »
Ich denke, die Frage danach, eine wie genaue Beschreibung es braucht, bevor man überhaupt eine Chance haben soll, ist in diesem Fall recht würfelunabhängig. Nehmen wir mal an, der Hinweis sei eine abgestempelte Fahrkahrte, von der die Spielleitung anfangs pixelgenau festgelegt hat, daß sie am Boden der zweiten Schublade des Schreibtischs unter einer Packung Bleistifte liegt und von dieser erst mal völlig verdeckt wird, solange man sie nicht vom Fleck bewegt. Wie hoch wollen wir jetzt die Chance beziffern, daß der SC sie findet (und auch überhaupt als Hinweis erkennt, statt sie nur für zufälliges Altpapier zu halten), wenn sein Spieler einfach nur "Ich untersuche den Schreibtisch" sagt? Ab wann genau soll er seine "normale" Standard-Entdeckungschance haben, wie immer die auch aussehen mag? :think:

"Rein narrativ" würde ich persönlich die Position des Hinweises in der Spielweltraumzeit nebenbei gar nicht so genau im Vorfeld festlegen wollen, weil so ein "Das ist jetzt haarklein fest definiert und ändert sich auch von sich aus nicht mehr, also sucht mal schön die Nadel im Heuschober"-Ansatz für mich eigentlich noch deutlich näher am "harten" Weltsimulationskonzept liegt. Aus einer "Erzählperspektive" heraus würde ich mir da höchstens überlegen, was man in der gesamten Wohnung wohl so finden kann (und wie sich das eventuell noch auf die Zimmer verteilt) und die genauen Findeumstände dann aus dem Vorgehen der Spielercharaktere herbeiimprovisieren...mag allerdings sein, daß nur ich das so sehe.

Offline Johann

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Re: Detektivabenteuer ohne Würfelproben?
« Antwort #13 am: 24.05.2026 | 18:41 »
Ich empfehle Cthulhu Dark. Man würfelt in der Regel nur, wie gut etwas gelingt (aber es gibt auch Regeln für Dinge, die man offen lassen möchte). Hab's gerade erst vor ein paar Tagen geleitet.

Die Grundversion gibt's auf Deutsch, sie passt auf eine Seite und ist gratis erhältlich.

Es gibt auch ein fettes (englisches) Hardcover mit mehr Regeln, Tipps für die Spielleitung und mehreren Szenarien. Aber obwohl ich das im Regal stehen habe, nutze ich die supersimple Version.
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch & Englisch).
Mein neues Projekt: Verschollen im Archiv des KfK für Electric Bastionland

Offline Kromar

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Re: Detektivabenteuer ohne Würfelproben?
« Antwort #14 am: 24.05.2026 | 19:35 »
Ich denke, die Frage danach, eine wie genaue Beschreibung es braucht, bevor man überhaupt eine Chance haben soll, ist in diesem Fall recht würfelunabhängig. Nehmen wir mal an, der Hinweis sei eine abgestempelte Fahrkahrte, von der die Spielleitung anfangs pixelgenau festgelegt hat, daß sie am Boden der zweiten Schublade des Schreibtischs unter einer Packung Bleistifte liegt und von dieser erst mal völlig verdeckt wird, solange man sie nicht vom Fleck bewegt. Wie hoch wollen wir jetzt die Chance beziffern, daß der SC sie findet (und auch überhaupt als Hinweis erkennt, statt sie nur für zufälliges Altpapier zu halten), wenn sein Spieler einfach nur "Ich untersuche den Schreibtisch" sagt? Ab wann genau soll er seine "normale" Standard-Entdeckungschance haben, wie immer die auch aussehen mag? :think:

"Rein narrativ" würde ich persönlich die Position des Hinweises in der Spielweltraumzeit nebenbei gar nicht so genau im Vorfeld festlegen wollen, weil so ein "Das ist jetzt haarklein fest definiert und ändert sich auch von sich aus nicht mehr, also sucht mal schön die Nadel im Heuschober"-Ansatz für mich eigentlich noch deutlich näher am "harten" Weltsimulationskonzept liegt. Aus einer "Erzählperspektive" heraus würde ich mir da höchstens überlegen, was man in der gesamten Wohnung wohl so finden kann (und wie sich das eventuell noch auf die Zimmer verteilt) und die genauen Findeumstände dann aus dem Vorgehen der Spielercharaktere herbeiimprovisieren...mag allerdings sein, daß nur ich das so sehe.

Stell dir vor, ein Verbrechen ist passiert und du sollst in den Schlafräumen einzelner Personen verdeckt nach Hinweisen ssuchen. Jeder könnte der Täter sein.
Wie würdest du das den handhaben?

Offline Kromar

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Re: Detektivabenteuer ohne Würfelproben?
« Antwort #15 am: 24.05.2026 | 19:47 »
Ich empfehle Cthulhu Dark. Man würfelt in der Regel nur, wie gut etwas gelingt (aber es gibt auch Regeln für Dinge, die man offen lassen möchte). Hab's gerade erst vor ein paar Tagen geleitet.

Die Grundversion gibt's auf Deutsch, sie passt auf eine Seite und ist gratis erhältlich.

Es gibt auch ein fettes (englisches) Hardcover mit mehr Regeln, Tipps für die Spielleitung und mehreren Szenarien. Aber obwohl ich das im Regal stehen habe, nutze ich die supersimple Version.

Sehr cool, danke. :-)

Auch den anderen hier schon mal vielen lieben Dank. Gumshoe werde ich mir auch ansehen.

Aktuell versuche ich ein Detektiv-Abenteuer für "After the Moonfall" zu schreiben. Die - im Vergleich zu vielen anderen RPG-Systemen - so andere Mechanik erfordert hier und da jedoch ein wenig UUmdenken. Daher meine Fragen hier.

Offline unicum

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Re: Detektivabenteuer ohne Würfelproben?
« Antwort #16 am: 24.05.2026 | 22:57 »
Ja schon. Doch ist die Spanne von einem lapidaren "Ich durchsuche das Zimmer" bis zu genauer Beschreibung wie "Beim Bett hebe ich die Matratze hoch und schneide die Laken auf, schaue unter das Bett und zwischen Laken und Bettgestell ..." ja recht groß.

Ich habe ein Detektivabenteuer das ich jezt schon ein paarmal auf einem Con gepspielt habe.
Es ist in einem System wo man in der Regel würfel muss aber das macht an der Stelle keinen Unterschied.

Zustand: Die SPF bekommen, nach einem langen Tag, mitten in der Nacht eine Information über einen Ort.

Bisher sind 100% der SPF erst am nächsten Tag hingegangen - da war der Ort schon abgebrannt. In der Nacht hätte man ein paar Infos mehr bekommen können. (Und leuten das leben retten die am tag danach nur noch brandleichen sind).

Das ist auch so mein Punkt: Wer nicht frägt bekommt nichts. Zusätzlich mag es auch mal bei einem Investigativen Abenteuer auf einen zeitlichen Aspekt ankommen.

Das man dann die Informationen die man hat auch richtig zusammensetzen muss - was dann die Spieler machen und nicht deren Figuren - ist noch eine ganz andere Sache, ich sehe da schon manchmal eher das Spieler nicht so recht wissen was sie tun sollen.

Wie machen das die ganzen völlig Narrativen Systeme? Bekomme ich bei der Vernehmung eines Zeugen wirklich alle wesentlichen Informationen - auch wenn ich NICHT danach frage? Also Zeugen wissen etwas sagen es aber nicht, weil sie nicht gefragt werden und dieses detail selbst nicht für wichtig halten.

"Kann ich nicht intelligenz würfeln? Meine Figur ist ja Detektiv die kann das sicher besser als ich!"

Offline Feuersänger

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Re: Detektivabenteuer ohne Würfelproben?
« Antwort #17 am: 25.05.2026 | 00:10 »
Wenn ich so drüber nachdenke, sollten Ermittlungsabenteuer eigentlich grundsätzlich ohne oder mit sehr wenigen Würfelproben gestaltet sein. Auch dann, wenn man wie in eigentlich würfellastigeren Systemen spielt.

Negativbeispiel aus eigenem Erleben:
Pathfinder, Runelords. Es geschehen Morde, die stark nach Ritualmorden aussehen (was sich später bewahrheitet). Den Opfern wird ein siebenstrahliger Stern in den Körper geritzt. Unsere Helden sind bereits an anderen Stellen auf solche Heptagramme gestoßen.
Nun untersuchen wir also eine solche Leiche. Sie ist verstümmelt und ebenfalls mit Schnittmustern verunziert. Man erkennt sogar, dass es ein Stern ist. Ich frage eigentlich nur noch der Form halber: "Wieviele Zacken hat dieser Stern?" - und der SL verlangt irgendeinen Wurf von mir (Medizin oder was auch immer, weil die Leiche ziemlich zugerichtet ist), ich würfle schlecht, und erhalte die Auskunft "Fünf!". Was soll der Blödsinn? Wir wissen beide, dass es sieben Zacken sind, wie bei den anderen auch. Dieser schwachsinnige Wurf hat jetzt nichts anderes gebracht, als uns potentiell auf einen Holzweg zu schieben. Braucht wirklich absolut niemand.  |:((
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat, die Nutella

Offline Kromar

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Re: Detektivabenteuer ohne Würfelproben?
« Antwort #18 am: 3.06.2026 | 22:25 »
Ich danke euch für den Austausch. Mal schauen wie ich das alles umsetzten kann und ob die Puzzle-Teile in meinem Kopf zusammenfinden :-)