Dem Gumshoe-System liegt die Idee zugrunde, dass es darum gehen sollte, Hinweise zu kombinieren, nicht Hinweise zu finden. Daher liegt das Abenteuer bzw. die SL fest, welche Hinweise man wo bekommen kann und wer sich nicht völlig bekloppt verhält, wird dieses Hinweis in der Szene auch bekommen. Wenn man also im Zeitungsarchiv etwas über die Vorgeschichte des Mörderhauses erfahren kann, wird man das erfahren, wenn man den Schauplatz besucht und sich wenigstens ein bisschen bemüht zu spielen.
Einen noch radikalerer Ansatz habe ich aus einem Book von Monte Cook, aber andere haben das bestimmt auch schon so gemacht: Definiere die drei (oder wie viele man immer haben will) wichtigen Hinweise, die die Charaktere finden sollen, und egal welcher Schauplatz besucht wird, ein passender Hinweis wird gefunden. So kennt der Steifenpolizist ebenso die Vorgeschichte, die ich an den Mann oder die Frau bringen will, wie geschwätzige Bibliothekarin, da es in Bibliothek ebenso ein Zeitungsarchiv gibt. Das verhindert, dass die Geschichte ins Leere läuft, weil die Spieler nicht die für die SL offensichtlichen Schauplätze aufsuchen wollen und so nichts erfahren.
In beiden Fällen sollte man auf rote Heringe verzichten. Die Zeitverschwendung, in eine falsche Richtung zu laufen, macht selten Spaß. Besser ist es, Hinweise zu haben, für die es mehr als eine Erklärung geben kann, die somit motivieren, mehr Hinweise zu suchen, um das Eindeutig zu machen.
Schließlich kann man es auch wie bei Brindlewood Bay machen, wo die Spieler sich die Hinweise selbst ausdenken und daraus dann später eine überzeugende "Whodunit" Geschichte erzählen müssen. Das erfordert kreative Spieler, die kein Problem damit haben, zwischen Spieler und Charakterebene zu wechseln, und dann Dinge formulieren wie "lasst uns beim Notar Walters & Partner (den es bis eben noch nicht gab) einbrechen, um einen Beweis dafür zu finden, dass Mr. Corbit (woraus der nächste Spieler dann konstruiert, dass es einen mörderischen Geist gibt) der frühere Hausbesitzer war."
Hier liegt der Spaß dann nicht im Rätseln und Kombinieren, sondern im Erfinden einer mehr oder weniger abstrusen aber dennoch konsistenten Geschichte, dafür muss die SL aber nicht im Vorfeld Kriminalautor sein, sondern kann sich entspannt zurücklehnen und reagieren und dabei Dinge "interessanter" machen.