Autor Thema: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)  (Gelesen 6763 mal)

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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #50 am: 30.07.2026 | 22:50 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
Ein neues Zuhause

4725, Narlmark
(35 - 23. Januar 2026)

In der Gegend, wo sich der Hodag versteckt, stoßen die Helden wirklich auf die Spuren derselben. Luiz verfolgt sie und führt seine Mitstreiter zu dem Versteck des Hodags. Denkt er. (kritischer Fehlschlag) Denn er führt sie direkt in die Falle des Hodags, der sie aus dem Hinterhalt angreifen kann. Deshalb ist der Anfang des Kampfes chaotischer, als die Helden es gerne hätten, aber sie erweisen sich trotz des Nachteils als die Sieger.
Abraham möchte gerne eine Anleitung schreiben, wie man aus seiner Haut eine Rüstung herstellen kann, deshalb ziehen sie den toten Hodag ab.

Als sie weiter die Gegend erforschen und kartographieren, entdecken sie eine alte Ruine, eine uralte Feste, wobei sich Grimm erinnert, dass er bereits in den gesammelten Gerüchten über sie gehört hatte.

Das können sie sich nicht entgehen lassen, diese alte Feste zu untersuchen.

Reichshandlungen werden durchgeführt. Die Routine ist noch nicht da, deshalb dauert die Regierung im Hintergrund (am Tisch) noch ziemlich lange.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #51 am: 1.08.2026 | 21:17 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
Ein neues Zuhause

4725, Narlmark
(36 - 30. Januar 2026)

Die alte Feste ist wahrscheinlich gar nicht so unbewohnt, wie es auf den ersten Blick aussieht. Beim Durchgehen unter dem Haupttorbogen wird Brronax von einem zur Falle unmodifizierten Fallgitter erwischt und auf dem Boden genagelt. Glücklicherweise wurde er dabei nicht getötet, sondern nur schwer verletzt, und ohne Hilfe seiner Freunde hätte er sich nicht befreien können. Scheinbar ist die Falle aber mit keiner Alarmanlage gesichert oder derjenige, der die Falle aufgestellt hat, hat darauf nicht reagiert. Den Helden gelingt es Brronax zu befreien, aber dadurch ist der Eingang zu der Feste durch das Fallgitter gesperrt. Er heilt sich, so gut es jetzt auf die Schnelle geht und sie gehen zusammen an der alten Burgmauer entlang.

Im Süden ist die Mauer eingestürzt, aber so wie die Mauer inzwischen durch den Zahn der Zeit angenagt wurde, wäre es wahrscheinlich (vielleicht für den alten Abraham doch) kein Problem, hochzuklettern. Im Innenhof sehen sie keine Bewegung, die drei Wachtürme sehen nicht einladend aus, der vierte Wachturm ist eingestürzt. Der Hauptturm steht noch anscheinend ohne große Beschädigungen da, obwohl die Schäden auch unter dem Bewuchs der grünen Ranken schwer zu sehen wären.

Sie zögern, bevor sie in den Innenhof eindringen. Das Zögern war zwar vernünftig, aber leider nicht hilfreich. Sie haben ein schlechtes Gefühl, als ob sie beobachtet würden, aber sie selbst können niemanden sehen. Auch in der Luft kreisender Phanto entdeckt niemanden.

Sie bewegen sich vorsichtig weiter, als plötzlich an denen etwas sehr schnell vorbeiläuft, mit einem Kurzschwert zuschlägt und so schnell wieder verschwindet, dass die verdutzten Helden zuerst gar nicht wissen, was ihnen gerade passiert. Ein kleiner wahnsinnig schneller Feenling ist der Übeltäter. Ein paar Verletzungen später und dank eingespielter Kampferfahrung, gelingt es den Helden den Feenling endlich abzufangen und zum Nahkampf zu zwingen, was seinen Tod bedeutet.

In dem eingestürzten Turm gibt es keine Gegner, nur Schutt und Geröll.

In dem nächsten Turm erwartet die Helden der nächste Kampf; ein Grimmer Pirscher, der sich eine Mörderranke als eine Art Haustierpflanze hält, verstrickt die Helden in einen Kampf aus Versteckspiel und aus dem Hinterhalt angreifen, wobei er fleißig von der Mörderranke unterstützt wird. Aber auch das hilft ihm nicht und sein toter Körper kann seine Schätze nicht mehr beschützen.

In dem nächsten Turm sind nur Rattenschwärme, die aber schon ziemlich lästig sind, bevor sie in der besten Manier  einer Schädlingsbekämpfungsgruppe von den Helden entsorgt werden.

Die Untersuchung des Hauptturmes haben sich die  Helden als letzten Punkt gelassen. Als sie dort in der Halle wachsendes Unterholz durchqueren wollen, wird ein Nebel freigesetzt, dem sie sich nicht aussetzen wollen. Brronax klettert hoch und es wird eine einfache quasi Brücke aufgestellt, über die die anderen dann über dem Nebel die Treppe nach oben erreichen können, ohne durch den Nebel zu müssen.

Oben erwartet sie eine nette Dame, die gerne mit ihnen tanzen würde. Sie versucht es zuerst auf Sylvanisch, aber wechselt schnell auf Gemeinsprache, als sie merkt, dass nicht alle der sylvanischen Sprache mächtig sind. Das gesunde Misstrauen der Helden ist durchaus angebracht und deshalb überrascht es sie nicht, als die Dame zu tanzen anfangen will, um sie in Trance zu versetzen. Bevor es aber soweit ist, übergehen die Helden schnell in einen Nahkampf und lassen sie die "nette Dame" keine fiesen Tricks abziehen. Als sie besiegt ist und die Helden ihre Sachen plündern, sehen sie, dass sie nicht die ersten Opfer der Dame wären. Durch die Untersuchung der Leiche kommt heraus, dass die Dame eine Baobhan--Sith, eine vampirische untote Feenkreatur war.

Da sie nicht alle gefundenen Schätze tragen können (eins davon war sogar eine lebensgroße Alabasterstatue einer tanzenden nackten Elfe, die man mindestens nur zu zwei transportieren könnte, wenn man keinen Karren hat), entscheiden sich die Helden, dass sie einige der Beutestücke hier lassen und jemanden hinschicken, damit die Schätze abgeholt werden.  Das Privileg der Herrschenden.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #52 am: 2.08.2026 | 23:45 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
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4725, Narlmark
(36 - 30. Januar 2026)

Nach dem Verlassen der jetzt verlassenen Feste reisen die Helden weiter in die Richtung, wo sie wissen, dass Bokkens Bruder lebt. Der verrückter, hasserfüllter Eremit hat sich inzwischen einen Schwarm von Skorpionen als Verbündete angelacht, womit er noch heimtückischer die Vorbeireisenden ermorden konnte.
Es gab keinen anderen Ausweg, als den Schwarm und Bokkens Bruder zu vernichten.

Kingmaker - Blutige Flüsse
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4725, Narlmark, Hauerwasser, Grüngürtel, Rostländer Hinterland, Brevoy
(37 - 06. Februar 2026)
Helden St. 7. Königreich St. 1


Die Reise geht dann wieder nach Bad Hauerwasser, um "ein bisschen" zu regieren.

(Hier haben wir die Hausregel "Arbeit muss sich wieder lohnen", da die Stufen der SC und des Königreichs zu stark auseinander laufen. Das habe ich auch hier bereits kommuniziert: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,126457.msg135328470.html#msg135328470 )

Aus Nivaktasbrück kommen die Originale der Angriffspläne, die Abschriften haben sie sich gelassen und gleichzeitig haben sie auch einige Geschenke für das neu aufstrebende Reich mitgeschickt.

Es wird geplant, neue Ausrüstung einzukaufen und da das größte Angebot (einigermaßen nah) in Restov zu finden sein könnte, wollen die Helden dahin aufbrechen.

Sie besuchen Bokken, erzählen ihm von dem Tod seines Bruders, was ihm keine Träne hervorlock, sondern ihn zufrieden zurück lässt.

Bei dem Durchreisen von Nivaktasbrück bedanken sich die Helden beim Bürgermeister Irven Revanisu und weiter in Restov brechen sie zu einer Einkaufstour auf.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #53 am: 3.08.2026 | 23:00 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
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4725, Narlmark, Hauerwasser, Grüngürtel, Rostländer Hinterland, Brevoy
(38 - 13. Februar 2026)

Abraham besucht in Restov die Bibliothek, damit er weiter forschen kann. Er ist schon weit gekommen und jetzt will er die Forschung zu Ende bringen. Zu dem Gerät, an dem Wi Ju Ka Na geforscht hat, beschreibt Abraham die letzten Kniffe und hält damit die Anleitung zur Translokationsbussole in den Händen.

(Es mussten genügend Forschungspunkte angesammelt werden, damit die Entwicklung erfolgreich ist. Forschungspunkte konnte man unterschiedlich sammeln. Als Datei angehängt, falls jemand schauen möchte.)

In der gleichen Zeit streifen die anderen Helden durch die Stadt, die Einkäufe sind eigentlich erledigt, als sie bekannte Gesichter entdecken, die sie hier nicht erwartet hätten. Fiona, Ailina und Paulora grüßen sie freundlich und sie kommen ins Gespräch. Die Frauen sind neugierig über die Neuigkeiten, was die Herrschaftsambitionen der Helden betrifft, worauf selbstverständlich die Helden versuchen im besten Licht darzustellen. Die Frauen erzählen, dass sie hier sind, weil sie einen Lazarettwagen kaufen wollen, morgen werden sie den mitnehmen. Heute startet bei ihnen im Lager, sie haben sich nicht in der Stadt einquartiert, eine schöne Party. Und sie würden gern die Jungs einladen. Das lassen sich die Helden nicht zweimal sagen, sie verabreden sich für den Abend, lassen sich den Weg erklären und versprechen zu kommen.

Als alle Helden dort ankommen, erfahren sie, dass die Feier zu Ehren von Yadwiga stattfindet. Sie hat leider ihr Leben lassen müssen. Sie war nie die schnellste und das war ihr Verhängnis beim letzten Kampf geworden. Die Frauen geben ein paar interessante Geschichte über Yadwiga, die Helden erzählen auch von ihren Abenteuern. Es ist ein angenehmer Abend. Sie einigen sich, dass sie morgen den Lazarettwagen zusammen abholen und dass die Frauengruppe mit ihnen reisen wird. Bad Hauerwasser ist fast auf ihrem Weg. Und auch wenn sich die Helden des Eindrucks nicht erwehren können, dass die Heißspornen nur kontrollieren wollen, wie die Herrscher regieren, wird das Thema trotzdem nicht angesprochen.

Am nächsten Tag holen sie den Lazarettwagen und die Karawane bricht los. Abraham werden die Sachen von Yadwiga angeboten, von denen er einige erwirbt. Unterwegs durch Nivaktasbrück können die Helden unauffällig angeben, wie sie hier willkommen sind und was für einen guten Ruf sie hier haben.

Der Weg danach ist nicht schön, es fängt an nicht einfach zu regnen, sondern richtig zu schütteln. Das ist schon fast ein Wasserfall, was vom Himmel kommt. Und das fast den ganzen Weg bis zu der vor kurzem fertiggestellten Brücke in der Nähe vom Bad Hauerwasser, damit man hier den Fluss problemlos überqueren kann. Was der nächste Pluspunkt bei den Frauen ist.

Im Bad Hauerwasser werden die Frauen willkommen geheißen und es geht wieder mit dem Regieren los.
« Letzte Änderung: 3.08.2026 | 23:19 von gunware »
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #54 am: 4.08.2026 | 23:16 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
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Arodus, Neth, 4725, Hauerwasser
(39 - 20. Februar 2026)

Die Heißsporne verabschieden sich und versprechen, mal wieder irgendwann vorbei zu kommen.

Jubilost ruft eine Besprechung auf, weil er ein Anliegen hat. Er vermittelt den Helden, dass die Leute inzwischen ängstlicher werden, weil es sehr viel Gerüchte über Trolle gibt, die die Reisenden und Händler unterwegs überfallen. Es bleibt nicht aus, man müsste sich darum kümmern.

Laut Gerüchten und auch Informationen, die Ekundayo hat, sollte ein Troll namens Hargulka sich zu einem Trollkönig ausgerufen haben. Ekundayo meint auch, dass zuerst Spione losgeschickt werden sollten, bevor man sich blindlings in Gefahr stürzt. Seiner Einschätzung wird entsprochen.

Die Informationen, die die Regierung erreicht, sind zwar nicht besonders präzise, aber dennoch besorgniserregend. Anscheinend sind oft die Trolle besonders im Süden von Bad Hauerwasser in der Narlmark unterwegs. Meistens mit konditionierten Trollhunden. Deren Versteck ist höchstwahrscheinlich irgendwo in der Narlmark, da wo sie am häufigsten anzutreffen sind.

In der Zwischenzeit wird auch eine zweite Siedlung aufgebaut, nördlicher als die Winzlinge und die Kobolde leben, bis dahin hat sich das Reich inzwischen ausgebreitet. Und weil man rum herum sehr gut Landwirtschaft betreiben kann, wird die Siedlung Grünherz genannt.

Die Eheleute Piworad kommen auch in Bad Hauerwasser an und wie verabredet, möchten sie sich in dem neuen Reich einsiedeln, sie wählen aber Grünherz als ihr Heim und nicht Bad Hauerwasser.

Nok-Nok erreicht Bad Hauerwasser, er hat Nachrichten von Djod. Der Aufbau des Tempels schreitet voran, die Pläne sind, dass der Tempel eingeweiht werden soll. Sie wollen auch eine Stadt dort aufbauen und würden sich Zwergistan anschließen.

Als die Pläne so fortgeschritten sind, dass die Helden schon auf die Suche nach den Trollen aufbrechen könnten, werden sie aufgehalten, weil in der Siedlung sich Spione aufhalten sollen. Glücklicherweise ist die Siedlung noch nicht so groß, deshalb werden die Koboldspione ziemlich schnell entdeckt. Bad Hauerwasser lebt durch die Vielfalt der vielen Spezies, die dort ihre Heimat gefunden haben, aber auch so haben die Kobolde keine echte Chance,  lange unterzutauchen. Sie versuchen zu fliehen, werden aber in Kürze in einem Wäldchen gestellt.

Es entbrennt kein Kampf, die Helden versuchen sie auszufragen, sie einzuschüchtern und vor allem klären, wie gefährlich sie wirklich sind. Sie haben zwar bisschen Schaden angerichtet, aber niemanden ernsthaft verletzt oder gar getötet.

Die Kobolde heißen Prazil und Keriek. Aus dem Verhör geht hervor, dass die Kobolde von Hargulka losgeschickt wurden, um hier zu spionieren, den Aufbau zu sabotieren und tödliche Unfälle zu verursachen. Bis auf das letzte waren sie auch halbherzig dabei, weil sie selbst von den Trollen versklavt wurden. Sie sind die einzigen Überlebenden des kleinen abgeschlachteten Dorfes, was die Helden bereits entdeckt haben. Die Kobolde haben eine verdammt große Angst vor Hargulka und die Helden locken sie damit, ihnen hier einen Schutz anzubieten. Keriek ist sogar der Magie mächtig und das heißt, dass die Herrscher nicht abgeneigt sind, solche Untertanen in Zwergistan gern zu haben. Sie versprechen den Kobolden eine mildere Strafe für ihre Spionagetätigkeit, wenn sie alles erzählen, was sie über Hargulka und Trolle wissen.

Sie schließen ein Pakt, die Kobolde dürfen in Zwergistan leben, werden ihre Strafe bekommen und nach Verbüßen der Strafe sind sie dann freie Bürger des Reiches.

Der versteckte Pfad, der zu dem Trollversteckt führt, wird ausführlich erklärt, die Helden werden vor Fallen gewarnt, sie bekommen auch eine Skizze, wie es im Trollversteck aussieht und wo die Kobolde dort als Sklaven untergebracht waren.

Die Helden bringen die Kobolde zurück in die Stadt und sie werden Jubilost übergeben, der ihnen die Strafe verkünden soll. Es wird nicht an die große Glocke gehängt, damit die Kobolde danach frei und problemlos hier leben können, ohne dass sie von den anderen Mitbürgern falsch angeschaut werden.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #55 am: 6.08.2026 | 23:41 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
Trollprobleme

29. Neth - 2. Kuthona 4725, Hauerwasser, Kamelande, Narlmark
(40 - 27. Februar 2026)

Die Helden reisen dahin, wo die Trolle ihre Basis haben sollen. Sie folgen vorsichtig den Hinweisen, die ihnen die Kobolde gaben. Und tatsächlich hätten sie wahrscheinlich den unscheinbaren verstecken Pfad übersehen, der nach oben in die Berge zu scheinbar nicht erreichbaren Klippe führt. Da sie keinen anderen Weg finden, folgen sie vorsichtig dem Pfad, wo fast nirgends eine Tarnung wäre.

Die Festung ist eine uralte Zeugnis der zwergischen Baukunst, wahrscheinlich schon vor vielen Jahrhunderten verlassen. Aber jetzt verstecken sich die Trolle da. Die Helden schleichen sich zu dem Wachturm, aber sie müssen zuerst an der Vorburg vorbei. Schon da kommt es zu einem Kampf mit einem Troll und zwei Hobgoblins mit Armbrüsten. Der Kampf ist ziemlich ausgeglichen, was aber die Helden irritiert, dass die Wachen nicht um Hilfe rufen. Die Wachen sind ja in der Sicherheit der Vorburg, die Helden draußen. Und da wird klar, warum kein Alarm geschlagen wurde, die Helden werden vor der Vorburg von zwei Harpyien angegriffen, die sich auf sie von oben stürzen. Sie starteten aus dem Wachturm. Da der Kampf auf der Klippe stattfindet und die Harpyien fliegend versuchen die Helden in den Abgrund zu stürzen, flüchten die Helden, Luiz deckt die Flucht mit seinem Bogen und die Harpyien verfolgen sie lieber nicht.

Der zweite Versuch einzudringen findet so schnell wie möglich wieder, nachdem sich die Helden geheilt haben. Sie hoffen, dass keiner mit so einem schnellen Angriff rechnen würde. Diesmal kämpfen sie sich durch die steinerne Tore in den Raum der Vorburg und während die Hobgoblins schnell fallen, ruft der Troll um Hilfe, aber von innen kommt nur "Schnauze halten", wahrscheinlich nahm es da drinne keiner ernst. Die Helden töten alle, sind aber schon wieder ziemlich angeschlagen, versuchen weiter in die Burg einzudringen. Wenn sie können, schalten sie jemanden aus, aber das Spiel geht nicht lange gut. Irgendwann wird doch Alarm geschlagen und auch wenn die Helden bereits mehrere Toten auf dem Gewissen haben, müssen sie schon wieder flüchten. Diesmal hatten sie sogar einen Blick auf Hargulka erhaschen können, als er aus seinem Zimmer zu der großen Halle hervorgelockt wurde. Die Flucht gelingt, aber die Helden wissen, dass es diesmal nicht wieder gleich klappen wird. Da sie aber drinne auch Spuren von einem Purperwurm gefunden haben, der einen Tunnel an der Festung gegraben hatte, hoffen sie auf einen anderen Zugang.

Die Flucht gelingt auch diesmal, die Harpyien waren nirgends zu sehen. Unten im Tal suchen sie die Gegend gut ab und sie haben Glück. Irgendwann entdecken sie die Stelle, wo sich vor sehr vielen Jahren der Purpurwurm gegraben haben musste. So können sie durch den gegrabenen Tunnel nach oben klettern und die Stelle finden, wo Teil der Festung eingerissen wurde, wo jetzt zwei Leukrottas leben - besser gesagt bis zu dem Heldenbesuch gelebt haben.

Die Schuttberge und die abgesperrte Tore werden überwunden und die Helden befinden sich wieder in der Trollfestung, diesmal im hinteren Bereich.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #56 am: 17.08.2026 | 23:23 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
Trollprobleme

2. Kuthona 4725, Narlmark
(41 - 6. März 2026)

Die Helden schleichen sich rein, überraschen einen Höhlentroll mit mehreren Trollhunden, aber er schafft es nicht, Alarm zu geben. Der Kampf war zwar sehr kurz, aber nicht ohne Folgen. Sie finden eine ruhigere Ecke, wo sie ihre Verletzungen auf die Schnelle einigermaßen verarzten können.

Und dann oben auf dem Podest oberhalb der Empfangshalle laufen sie in die Hände eines zweiköpfigen Trolls. Der Kampf ist heftig, die Helden schaffen es gerade so den Gegner zu bezwingen, aber inzwischen ist wieder Alarm gegeben worden. Hobgoblins mit ihren Armbrüsten rücken an, Hargulka kommt aus seinem Zimmer und die Helden sehen sich jetzt in einer fast auswegslosen Situation. Manche schaffen es zur Treppe, manche müssen runter vom Balkon springen. Weil sie es nicht mehr zu dem vom Purpurwurm gegrabenen Gang schaffen, müssen sie durch die Halle zum Ausgang flüchten. Vom oben von den Hobgoblins beschossen, von Hargulka gejagt, treten sie den Rückzug an. Aber nicht ohne noch den einen oder anderen Hobgoblin aus dem Leben zu pusten.

Als sich Hargulkas Frau, eine zaubernde Trollin in den Kampf einschaltet, ist nicht mehr daran zu denken, während der Flucht so viel Schaden anzurichten, wie nur möglich. Hier geht es um flüchten oder fallen. Die Helden schaffen es nach draußen.

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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #57 am: 25.08.2026 | 22:39 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
Trollprobleme

3. Kuthona 4725, Narlmark
(42 - 13. März 2026)

Das nächste Eindringen stoppte zuerst bei dem vermauerten Zugang aus dem Purpurwurmtunnel. Aber das hält die Helden nicht davon ab, selbst Hand anzulegen und so still wie nur möglich die Mauer wieder abzubauen.

Wieder in der Festung schleichen und erledigen alle bis auf Hargulka und seine Frau. Die Trollfrau kann zaubern und ist gefährlich, noch gefährlicher ist aber Hargulka. Die Helden liefern sich Katz-und-Maus-Spielchen, versuchen sich nicht erwischen zu lassen, aber trotzdem die Gegner auszuschalten. Bei der Trollfrau gelingt es ihnen endlich, aber Hargulka ist ein harter Brocken. Deshalb flüchten die Helden wieder und Hargulka verfolgt sie.

Sein Rachedurst und seine Wut waren schlechte Ratgeber. Denn jetzt haben die Helden gegen ihn endlich eine funktionierende Strategie. Sie sind schneller, haben Fernkampfwaffen, einige sogar mit Feuerrunen, um seine Regeneration auszuschalten. Als Hargulka nach mehreren Verletzungen einigermaßen zum Nachdenken kommt, ist es viel zu spät. Er versucht sich zwar noch zu verstecken, um in Ruhe zu regenerieren, wenn das Feuer es nicht mehr verhindert. Aber das funktioniert nicht, dafür sind die Helden wiederum zu erfahren.

Hier in der Wildnis hat der große möchtegern Trollkönig keine Chance. Er wird regelrecht abgeschlachtet.

Jetzt können die Helden gefahrlos zurück in seine Festung gehen und sie von allen Schätzen "befreien".
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #58 am: 2.09.2026 | 23:09 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
Trollprobleme

4. - 25. Kuthona 4725, Narlmark
(43 - 20. März 2026)

Die Helden verbringen ruhige Nacht in der Festung und dann fangen sie an sie zu durchsuchen.

In einem Durchgangszimmer, wie es zuerst schien,  erwartet sie eine unschöne Überraschung. Der Raum war wahrscheinlich früher ein Schrein und es spuken hier immer noch einige Zwerge, die zwar nicht zu bekämpfen sind, aber trotzdem Schaden verteilen können. Die Helden haben schon Erfahrung in Flüchten, deshalb ist es für sie gar nicht schwierig. Sie gehen davon aus, dass sie einen richtigen Kleriker brauchen würden, um den Raum von dem Spuk zu befreien. Aber da sie keinen dabei haben, lassen sie den Raum lieber unbeachtet. Der Spuk verfolgt sie ja nicht über die Türschwelle.

Sie untersuchen in Ruhe die jetzt verlassenen Räume, konfiszieren alles, was wertvoll aussieht, füllen ihre "unendliche Tüte", die zwar nicht unendlich ist, aber doch schon einiges aufnehmen kann.

Außer vielen Schätzen finden sie in dem Raum, wo eindeutig Hargulka gewohnt hat, eine riesige Karte der Raublande, auf der einiges markiert ist. Weiter eher östlicher ist ein Gebiet, der einfach nur mit "Gefahr" bezeichnet ist, aber viel interessanter ist das Reich, das die Helden gerade versuchen aufzubauen. Auch das ist auf der Karte markiert und auf Jotisch steht da sinngemäß "Hier werde ich herrschen, wie die Nymphe prophezeit hat". Daraus können sich die Helden keinen Reim machen.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #59 am: 8.09.2026 | 23:31 »
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ab 26. Kuthona 4725, Hauerwasser
(44 - 27. März 2026)
Königreich St. 3


Zurück in Bad Hauerwasser sind die Helden froh, dass keiner von ihnen ins Gras gebissen hatte. Die Regierungsarbeit ist wieder mal angesagt und langsam wird aus der Siedlung ein richtiges Dorf.

Eine Karawane aus Osten befindet sich auf dem Weg zu Bad Hauerwasser und entsprechend sind alle ziemlich neugierig, wer da im Anmarsch ist. Es sind Leute aus Varnburg, die Geschenke bringen. Maegar Varn möchte die Helden beim Aufbau ihres Reiches unterstützen. Die Karawane wird von Jolia Aldori angeführt, Sie ist eine Verwandte der Junkerin Aldori, sie befindet sich aber mit ihrer Schwester im Varnburg als eine der Herrschenden dort, unter Maegar Varn. Beide Schwester sind als Generälin und Marschalin für die Verteidigung zuständig. Ihre Schwester Edina ist in Varnburg geblieben, Jolia kümmerte sich um die Führung und den Schutz der Karawane.

Die Helden sind über die Unterstützung froh, im Geheimen schmieden sich aber sofort Pläne, wie sie sich revanchieren können.

Die Leute aus Varnburg bringen ein paar neue Gerüchte, sie tauschen sie gern mit den Gerüchten von hier aus. Die Helden informieren auch über Hargulkas Fall, dass die Trollgefahr jetzt stark minimiert ist. Jolia weiß zu berichten, dass Cephal Lorentus (der Magier aus Varnburg) gerade kurz davor steht, einen Zauber zu entwickeln.

Es ist eine schöne Woche mit den Leuten aus Varnburg, dann reisen sie wieder ab. Was dann heißt, dass die Helden sich wieder um die Regierung kümmern müssen.

Jaethal verabschiedet sich und teilt mit, dass sie sich in Grünherz einsiedeln wird.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #60 am: 10.09.2026 | 23:54 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
Ein neues Zuhause

Anfang 4726, Hauerwasser, Kamelande, Dunkelwacht, Niemannshöhen
(45 - 03. April 2026)
Königreich St. 3


Das Reich muss regiert werden und die Helden verbringen deswegen sehr viel Zeit in Bad Hauerwasser.

Eines Tages entdecken die Leute eine fliegende Maschine und die Herrscher werden gerufen. Die fliegende Maschine, nicht besonders groß, nur so für zwei Leute, ist in Schwierigkeiten.
(nicht in Kingmaker enthalten)
Als die Helden sehen, dass die Maschine abstürzt, eilen sie schnell in die Richtung, wo sie auf dem Boden aufprallen wird. Die Zeit reicht nicht, um vor dem Absturz da zu sein. Als sie ankommen, entdecken sie, dass zwei Ysoki das Gerät geflogen haben. Aus dem Gerät sind nur Trümmer geblieben, das meiste war nur Holz. Für den einen Ysoki kommt jede Hilfe zu spät, der andere kann mit dem schnellen Eingreifen der Helden noch gerettet werden.

Als es ihm besser geht, erzählt er, dass er Nick Sreda heißt und dass der Tote sein Stiefbruder Alrik Sreda hieß. Sie waren gerade auf dem Weg um Alter Teta zu finden, Nick will in die Lehre zu ihm gehen, damit er ein Tätowierer werden kann. Inzwischen beherrscht er zwar sein Handwerk, aber weiter zu lernen kann nie schaden.

Die Brüder haben auch Geschenk für den Herrscher von Zwergistan gebracht. Und auch wenn sie es nicht zusammen übergeben können, wie Nick betont, ist es ihm eine Ehre Grimm Makellose Gamaschen zu schenken. Er erbittet dafür, dass er hier bleiben kann und mit Alter Teta ein Tatoostudio eröffnen dürfen.

Diese Bitte wird ihm gern erfüllt.

Brronax fragt nach dem Fluggerät, aber Alrik war derjenige, der das Gerät gebaut hatte. Nick verspricht, nach den Plänen bei seinen Verwandten nachzufragen, damit sie sie ihm zusenden.

Ein paar Wochen später taucht ein rotgesichtiger Mann namens Loy Rezbin mit einer Karawane, die gerne eine neue Siedlung aufbauen möchten und bittet um Hilfe. Er hätte die Siedlung in einer Gegend errichtet, die noch nicht an Zwergistan angeschlossen wurde, aber bei so etwas lassen sich die Helden nicht zweimal bitten. Sie übernehmen nicht nur die Gegend dort, sondern helfen den neuen Siedlern und einverleiben die Neuen direkt in ihr Reich. Die Siedlung wird Tatzelfurt genannt.

Die Helden, respektive die Herrscher, bekommen eine Einladung zu einem Fest im Varnburg. Sie machen sich mit Geschenken sofort auf den Weg, umgehen das Gebirge Felstürme von Levenies und treffen in Varnburg mit ziemlich großen Zeitpuffer ein. Sie verteilen die Geschenke und helfen selbstverständlich bei der Vorbereitung des Festes.

Luis ist größtenteils mit Willas Gundarson unterwegs und arbeiten zusammen. Willas ist ein Schatzsucher, obwohl er sich so nie nennen würde. Er meint, dass er ein Entdecker ist. Die Zusammenarbeit klappt gut, beide Waldläufer verstehen sich sehr gut.

Brronax hilft vor allem Jolia Aldori, weil er dank seiner Stärke beim Aufrichten und dem Aufbau der Festzelte sehr hilfreich sein kann.

Abraham hat sich mit Cephal Lorentus zurückgezogen, um über verschiedene Magieanwendungen fachsimpeln. Vor allem unterhalten sie sich über die verschiedenen Quellen der Magie.

Grimm als Herrscher hängt am meisten mit dem anderen Herrscher rum, mit Maegar Varn.

Das Fest ist ein voller Erfolg.
« Letzte Änderung: 18.09.2026 | 00:01 von gunware »
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« Antwort #61 am: 18.09.2026 | 00:00 »
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bis Gozran 4726, Niemannshöhen, Felstürme von Levenies, Kamelande, Hauerwasser
(46 - 24. April 2026)
Königreich St. 3


Das Fest ist vorbei und die Helden machen sich auf den Weg nach Hause.

Sie nehmen trotz der Warnungen den direkten Weg durch das Gebirge, was sich als nicht ungefährlich herausstellt. Als sie unterwegs eine Ruine oben in den Felsen entdecken, wollen sie sie erforschen. Luiz bleibt bei den Pferden, die anderen klettern hoch.  Als Luiz den gigantischen Donnervogel entdeckt, versucht er seine Freunde noch zu warnen, was dank der tätowierten Augen von Brronax gelingt, der sich Luiz reingezoomt hat und verstanden hat, was Luiz da wild gestikuliert. Sie verstecken sich, genau wie Luiz. Aber die Pferde haben Pech. Der Vogel holt sich ein Pferd und fliegt mit ihm weg. Luiz immer noch ziemlich erschüttert, muss warten, bis die anderen von ihrer Erkundungstour zurück kommen. Sie haben eine alte Ruine entdeckt, die aber auch von einem riesigen oder gigantischen Vogel gerade bewohnt sein müsste. Bevor der Vogel zurückkehren sollte, haben sich die Helden lieber zurück gezogen.

Sie reisen weiter, haben eine siegreiche blutige Auseinandersetzung mit zwei Zyklopen. Sie können es nicht erwarten, bis sie im Bad Hauerwasser ankommen.

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Kingmaker - Blutige Flüsse
Monsterjagd

04. - 06. Gozran 4726, Hauerwasser, Kamelande, Sellenhügel
(46 - 24. April 2026)
Königreich St. 3


Aus der Ferne sehen sie schwarze Wolken von Bad Hauerwasser aufsteigen. Sie beeilen sich und entdecken das nackte Grauen. Bad Hauerwasser liegt im Schutt und Asche. Die restlichen Bewohner sind in Panik und werden von  Octavia und den anderen betreut.

Nach und nach erfahren die Helden, was hier passiert ist. Ein riesiger Eulenbär hat die ganze Siedlung im Morgengrauen verwüstet. Nur ein kümmerliches Stück einer Holzpalisade ist übrig geblieben. Nok-Nok legte einige Feuer, mit denen es den Leuten endlich gelungen war, den Eulenbären zu vertreiben. Ziemlich viele der Bewohner sind der Überzeugung, dass Nok-Nok sie alle gerettet hatte. Es gibt 17 Todesopfer und unzählige Verletzte.

Jubilost macht inzwischen Notizen, was alles zerstört ist und was zuerst unbedingt aufgebaut werden muss.

Octavia ist der Überzeugung, dass der Eulenbär sich nicht natürlich verhalten hatte. Zum Abend hin kehrt Amiri zurück, die auch erschrocken ist, aber am meisten bedauert, dass sie nicht vor Ort war. Unterwegs hat sie Olig Fackelträger getroffen, der mit seinen Leuten mitgekommen ist. Und jetzt haben sie sich sofort angeboten, zu helfen.

Die Helden versuchen die Spuren zu finden. Es ist nicht eindeutig feststellbar, woher der Eulenbär gekommen ist, es sieht fast so aus, als ob er direkt vor der Siedlung aufgetaucht wäre. Aber die Spuren, die vom Bad Hauerwasser führen, scheinen problemlos sichtbar zu sein. Am Morgen wollen die Helden aufbrechen und den Eulenbären verfolgen. Amiri würde gerne mit, aber sie wird überredet, dass sie hier bleiben soll, falls noch ein Angriff erfolgen würde. Am Morgen treffen neue Besucher ein, Fiona und ihre Truppe. Auch sie sind bereit, den Bewohnern bei dem Aufbau zu helfen.

Die Helden verfolgen die Spuren bis nach Sellenhügel, in einer Höhle, wo der Eulenbär wahrscheinlich sein Nest hat. In der Höhle wachsen Violette Pilze und zwei Kreischer. Nach einiger Überlegung überwinden sie die Gefahr und dringen weiter in die Höhle rein. Sie entdecken den riesigen Eulenbären schlafend auf dem Ufer eines winzigen Sees in der Höhle.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #62 am: 8.10.2026 | 22:59 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
Monsterjagd

06. - 07. Gozran 4726, Sellenhügel
(47 - 29. Mai 2026)
Königreich St. 3


Ohne zu zögern greifen die Helden die Bestie an. Bevor sie aber bei ihr ankommen, hebt der riesige Eulenbär den Kopf auf als ob er gewarnt worden wäre, brüllt um den Helden Angst einzujagen, greift aber nicht an, sondern bezieht eine Position vor dem Eingang zur nächsten Höhle.

Die Helden haben trotzdem keine Hemmungen gegen den unwahrscheinlich riesigen Eulenbär vorzugehen. Auch wenn manche das Gebrüll leicht eingeschüchtert hat. Der Kampf ist brutal, die Bestie liegt bald tot vor ihnen.

Jetzt haben die Helden ein bisschen mehr Zeit, die Höhle zu untersuchen. Eine Leiche eines nordischen Barbaren liegt hinter dem Nest des Eulenbärs, von ihrer Ausrüstung ist sehr wenig kaputt und vieles davon ist auch magisch. Die Helden packen die Beute ein und untersuchen weiter die Höhle, vor allem auch den Raum, vor den sich der Eulenbär schützend gestellt hat.

Dort werden sie von einer geisterhaften Erscheinung angegriffen. Ein weiblicher Eulenbär, ein Eulenbärjunges und der nordische Barbar mit einigen Begleitern. Anscheinend wurde die Eulenbären Familie von den Barbaren angegriffen und das Weibchen samt dem Nachwuchs getötet, was den männlichen Eulenbär durchdrehen ließ. Aber darüber werden die Helden erst später nachdenken, jetzt müssen sie die Erscheinung ausschalten. Das erweist sich zwar als schwierig, aber nicht unmöglich.

Die Leichen der Begleiter befinden sich auch hier, aber im Unterschied zu ihren Anführer haben sie keine magische Ausrüstung.

In der Decke hinter verhangenen Spinnennetzen entdecken die Helden ein Loch. Brronax klettert hoch und beim Durchklettern verfängt er sich inener Netzlauer-Schlinge. Was nicht besonders optimal ist, weil in dem Raum sich zwei Netzlauer und drei Höhlenweberspinnen befinden. Die auch sofort nichts anderes besseres zu tun haben, als ihn anzugreifen.

Durch die Schlinge gehandicapt und weil ihn nicht sofort seine Freunde zur Hilfe kommen können, weil er den "Eingang" blockiert, erweist sich die Übermacht mehr gefährlicher, als es sonst wäre. Aber auch mit dieser Gefahr werden die Helden letztendlich fertig.

Auch hier entdecken sie eine Leiche, der Ausrüstung nach wahrscheinlich ein Entdecker oder Schatzsucher. Einiges von seiner Ausrüstung ist magisch, manches ziemlich wertvoll. Auch hier lohnt es sich, die Schätze aufzusammeln.

Danach schlagen die Helden einen Lager in der Höhle auf und versuchen alles zu untersuchen. Abraham scheint hier vieles nach verblichender Feenmagie zu "riechen", aber keine vernünftigen Spuren.

Am nächsten Tag brechen die Helden auf, um wieder zurück zu gehen. Bad Hauerwasser ist immer noch in Trümmern.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #63 am: 14.10.2026 | 23:18 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
Ein neues Zuhause

08. Gozran bis 30. Sarenith4726, Niemannshöhen, Felstürme von Levenies, Kamelande, Hauerwasser
(48 - 05. Juni 2026)
Königreich St. 3


Wir haben unsere Hausregeln bezüglich des Königreiches festgelegt, damit wir ein bisschen das Problem der unterschiedlich schnell wachsenden Stufen der Charaktere und des Königreichs entschärfen. Damit es auch sinnvoll ist, wenn sich die Charaktere um ihr Reich mehr kümmern.

Es ist als pdf-Dokument angehängt, falls es jemanden interessiert. Ich habe auch gar nichts dagegen, falls jemand Fehler oder falsche Formulierungen findet, dass ich Bescheid bekomme. Oder wenn jemand meint, dass irgendeine von den Regeln nicht besonders sinnvoll ist, dann her mit der Info, was schief laufen könnte. Danke!


Zurück im Bad Hauerwasser machen sich die Helden sofort an die Regierungsarbeit.

Wie bereits vorher geschrieben, dieser Pakt ist nicht Teil des Abenteuerpfades.
Am 21. Gozran ist der Pakt, den Abraham mit Wi Ju Ka Na angegangen ist, endlich erfüllt. Die Gestalt der jungen Frau erscheint vor ihm im seinem Zimmer und bedankt sich überschwänglich, dass er sie befreit hatte. Sie ist ein bisschen traurig, dass er nicht versucht hatte mit ihr in Kontakt zu treten, sie hätte die Möglichkeit gehabt, ihn ein Ritual zu lehren, damit sie wieder lebendig wäre. Und auch andere Rituale hätte sie ihm beibringen können. Aber so ist es auch gut, jetzt kann sie endlich ihr Geistdasein beenden und ihre Seele ist frei. Dafür, dass er ihre Seele gerettet hatte, gib sie noch ein Pharasma Segen an ihn weiter. Und bedankt sich immer wieder, bis sie sich schließlich auflöst.
die anderen Spieler waren nicht begeistert, dass das Ritual Wi Ju Ka Nas Auferstehung verloren wurde. Es wäre möglich, daraus die Anleitung zum Ritual Auferstehung herleiten zu können. Weil sie immer noch nichts haben, wenn jemand von den Charakteren stirbt. Es gibt für sie noch keine Möglichkeit, jemanden von ihnen wiederzubeleben.

Auch diese Kreatur kommt in Kingmaker nicht vor.
Eines Nachts musste Amiri eine Kreatur töten, die hier herumgeschlichen ist. Durch Nachforschungen haben sie festgestellt, dass es sich um einen Fakelfresser handelt. Da diese Gefahr scheinbar fast überall auftreten kann, schicken die Helden Briefe nach Grünherz, Tatzelfurt, Varnburg und auch zu Elchtempel und Olegs Handelsposten.
Die Dankesantworten kommen nach und nach.

Insgesamt aus den Antworten und aus Tristians Nachforschungen handelt es sich um Schatten früherer Schuldiger sind, die zum Leben erwachen. Meistens sollen sie nicht tödlich sein, sondern richtig fiese Streiche spielen. Deshalb rät Tristian dazu, sie zu fangen und herausfinden, was sie verbrochen haben. Auf jeden Fall ist ein Friedhof notwendig, dann sollte es nicht so einfach sein, dass sie lebendig werden. Aber der Friedhof wurde ja während des Überfall der Bestie vernichtet. Es muss ein neuer her, die Regierung muss sich kümmern.

Die nächsten Briefe werden gewechselt, damit die anderen auch die neuesten Erkenntnisse bekommen.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #64 am: 16.10.2026 | 12:49 »
Wenn jeder Beitrag von dir eine Sitzung ist, würde das bedeuten, dass ihr bisher knapp 60 Sitzungen habt und quasi noch immer in Band 2 der Kingmaker Kampagne seid? Sehe ich das richtig? Bin da nicht so ganz drin. Das ist ja dann eine echte Mamutkampagne die ihr da spielt würde ich meinen. Du scheinst ja da auch immer gut hinzu zu zimmern wenn ich das richtig verstehe bzw. sehe.

Wie realistisch ist es, dass ihr die gesamte Kampagne jemals abschließen werdet?  ~;D

Und bitte immer weiterschreiben. Ich lese stumm mit, obwohl ich ja kein PF2 spiele, aber die Geschichte ist für mich trotzdem spannend und macht Spaß zu verfolgen.  :d

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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #65 am: 19.10.2026 | 00:17 »
Bis jetzt sind es 61 Sitzungen, die jetzt hier beschrieben kommt ist die 49ste - die Zahl steht vor dem "Realwelt"-Datum. Urlaub und Krankheit hauen uns jetzt gerade eine Bresche in die Regelmäßigkeit, aber auch das wird hoffentlich bald überwunden. Wir wussten, dass es eine langdauernde Kampagne wird und wir gehen immer noch davon aus, dass es klappt, sie bis zum Ende zu spielen.
Bezüglich nachverfolgen - ich habe ein bisschen den Eindruck, dass ich manchmal mit Namen um mich werfe, die ich gar nicht so richtig (für den Leser, die Spieler wissen schon Bescheid) eingeführt und beschrieben habe. Deshalb auch ruhig keine Scheu, wenn etwas zu wirr beschrieben ist, kurz nachfragen. Dann gebe ich eine Erklärung ab, kein Problem.



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30. Sarenith bis 31. Erastus 4726, Hauerwasser, Grüngürtel
(49 - 12. Juni 2026)
Königreich St. 3


Die Regierungsgeschäfte halten die Helden auf Trab. Deshalb wollen sie noch einige Sachen klären, wie zum Beispiel die Besorgung von Schlürfersaft, damit sie gute Geschäfte mit dem Konsortium der Alchemisten anbahnen können. Es klappt auch und dank Grimm und Abraham werden sogar Vorbereitungen getroffen, dass die Alchemisten die Armee von Zwergistan beliefern würden, wenn der Preis stimmt. Und die ersten Gespräche ergeben, dass es der Fall ist.

Linzi ist total begeistert, weil gerade Beven Armaki auf der Durchreise ist - ein Starkoch! So ist ihre Meinung, Jubilost ist eher der Meinung, dass Armaki nur ein einfacher Streuner ist. Aber da Linzi meint, dass man unbedingt von seiner Kochkunst profitieren sollte, lassen sich die Helden bereitschlagen, um die seltenen schwer zu fangenden Silberstufenseeaale zu besorgen. Bis dahin bleibt Armaki in Bad Hauerwasser.

Zuerst brechen die Helden aber zum Tempel des Elchs, denn der soll inzwischen fertig gestellt sein und eine Feier bahnt sich an. Da die Helden es auch rechtzeitig geschafft haben, ihr Hoheitsgebiet bis dahin zu vergrößern, besteht keine Gefahr, dass sich um den Tempel eine neue Freistadt entwickeln könnte.

Djod gibt eine feierliche Messe, auch die Helden werden selbstverständlich erwähnt und der alte Tempel, der früher eher ein Schrein als richtiger Tempel war, auch wenn er so genannt wurde, erstrahlt in einem prächtigen Glanz. So bisschen kann man erkennen, dass die sogenannten Raublande endlich eine zivilisiertere Gegend wird. Die Helden, bis auf den Atheisten Brronax, bekommen sogar Erastils göttlichen Segen.

Nach den Feierlichkeiten und den nötigen Treueschwüren brechen die Helden wieder auf, sie wollen zuerst Richtung Kerzensee. Unterwegs machen sie einen Besuch bei Garuum, den Boggard-Krieger, der sich für einen König hält - leider ohne Königreich. Sie übernachten da, erzählen sich vieles, Garuum teilt mit, dass hier einmal auch Jaethal vorbei gekommen ist. Am nächsten Morgen verabschieden sie sich, Waffenstillstand hält, auch wenn  eigentlich die Beziehung schon fast freundschaftlich genannt werden kann.

Die Reise geht weiter, ein Besuch in der neugegründeten Siedlung Tatzelfurt ist für die Helden schon quasi Pflicht. Der Bürgermeister Loy Rezbin heißt seine Herrscher willkommen, übernachten müssen sie zwar im Rathaus, weil noch keine vernünftige Herberge vorort existiert, aber auch da gibt es bereits Pläne. Und die Anwesenheit der Herrschenden ist willkommen. Es werden Hilfen organisiert, Ressourcen verwaltet und alles dafür vorbereitet, dass Tatzelfurt auch prosperiert.

Eine für die Helden schöne Zeit, weil sie merken können, dass ihre Bemühungen richtig Früchte tragen.

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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #66 am: 21.10.2026 | 00:26 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
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1. Arodus bis 24. Neth 4726, Hauerwasser
(50 - 19. Juni 2026)
Königreich St. 3


Die Helden konzentrieren sich jetzt auf den Aufbau des Königreichs und widmen alle Zeit den Regierungsgeschäften.

Dank den Hausregeln, haben sie jetzt einen vernünftigen Grund nicht sofort wieder auf Reisen zu gehen und zu leveln - jetzt kann die Regierung endlich aus dem vollen schöpfen. Es gibt keine Aufzeichnungen, was an diesem Tag alles gemacht wurde - aber es fand sowieso nur reine Bürokratie statt.

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25. Neth bis 28. Neth 4726, Hauerwasser, Kamelande
(51 - 26. Juni 2026)
Königreich St. 3


Eine Iruxifrau, die im Bad Hauerwasser lebt, stammt von der Flussinsel im Murks, ungefähr drei Kilometer westlich vom Kerzensee. Da die diplomatischen Beziehungen zu den Iruxi so-la-la laufen, weder schlecht noch gut, empfangen die Herrschenden sie mehr als gern. Arixa, wie die Iruxi heißt, erzählt, dass in dem Iruxidorf etwas vor sich geht, dass vielleicht zu einem Problem werden könnte. Der Häuptling ist wahrscheinlich von einem bösen Geist beeinflusst worden, weil er sich in den letzten Monaten seltsam verhält.

Arixa hat zwar Gewissensbisse, aber sie würde einen nächtlichen Überfall einer kleinen Truppe gut finden, die niemanden etwas antut, aber genau feststellt, was da eigentlich vor sich geht. Das betont sie immer wieder und lässt sich immer wieder versichern, dass die Helden nicht vorhaben werden, mit einer Armee gegen die Iruxi vorzugehen. Arixa hat da immer noch viele Bekannte.

Amiri findet die Idee nicht optimal, wenn die Helden dahin alleine aufbrechen würden. Das wäre zu riskant. Wahrscheinlich malte sie sich aus, dass sie auf dieses Abenteuer mitgenommen wird. Die Helden nehmen aber Arixa mit, weil sie sich dort am besten auskennt; dass sie nicht kämpfen kann, ist kein Problem, weil es eigentlich zu keinen Kampfhandlungen kommen soll.

Unterwegs am abendlichen Lagerfeuer fragen die Helden Arixa richtig aus, sie hat eine sehr gute Freundin, die wahrscheinlich Wache halten wird und sie in das Dorf reinlassen könnte.

Die Überquerung des Flusses und heimliches Landen auf der Insel klappt hervorragend und die Helden haben Glück, Arixas Freundin hält wirklich Wache. Sie lässt sie rein, Arixa bleibt bei der Freundin, die Helden lassen sich das Dorf beschreiben, damit sie nicht aus Versehen in eine falsche Hüttte einbrechen. Die Beschreibung ist präzise und die Helden gelangen auf einem Pfad ein bisschen außerhalb aller Gefahren fast vor die entsprechende Hütte. Wenn sie Arixa verraten wollen würde, wäre es jetzt genau der richtige Moment, wie die Helden sich ausmalen, aber da nichts passiert, war ihre Einschätzung, dass Arixa keine Verräterin ist, richtig.

Als die Helden in die Hütte eindringen, werden sie von dem Geist entdeckt, sie kommen ins Gespräch, der Geist möchte sie beeinflussen und versucht keinen Alarm zu schlagen. Die vielen Gegenständen in der Mitte der ansonsten leeren Hütte bilden einen Schatzhaufen, der Geist bleibt unsichtbar. Erst als einer der Helden etwas von dem Schatz nehmen möchte, tritt der Geist in Aktion und verpasst ihm einen starken Stromschlag. Das war sein Untergang, weil die Helden ihn vernichten - und stellen fest, dass es gar kein Geist war, sondern nur ein Irrlicht namens Stisschak (sogar der Name ist von einem Vorfahren des Iruxi Häuptlings geklaut, damit es seine Rolle besser spielen kann).

Die Helden lassen alle Sachen dort liegen, damit die Iruxi keinen Verdacht schöpfen, dass hier irgendetwas passiert ist. Sie hoffen, dass mit der Zeit, weil der Einfluss des Irrlichts nicht mehr da ist, der Häuptling zum Verstand kommen wird und ein Sinneswandel einsetzt. Sie hoffen, dass die nächsten diplomatischen Versuche auf fruchtbaren Boden fallen werden, aber sie wollen sich mit diesen Versuchen auch mehrere Monate Zeit lassen, damit der Sinneswandel genug Zeit zum Reifen hat.

Unbemerkt wie sie eingedrungen sind, verschwinden die Helden mit Arixa auch. In Kürze informieren sie dabei ihre Freundin und raten ihr, davon Stillschweigen zu bewahren. Die Reise zurück nach Bad Hauerwasser erfolgt ohne Probleme.

Die Gefährten
Das Fest der Feste

29. Neth bis 01. Kuthona 4726, Hauerwasser, Kamelande, Sellenhügel
(51 - 26. Juni 2026)
Königreich St. 3


Linzi organisiert ein Fest für Ekundayo, der ziemlich depressiv scheint. Die Helden machen für ihn Geschenke, das Fest findet in der Natur statt. Zu dem Fest kommt auch eine alte Ekundayos Bekannte. Sie scheint ziemlich hinter Ekundayo zu sein und will ihn für sich gewinnen, um mit ihm wegzuziehen. Sie heißt Ntavi. Diese Wendung ist den Helden nicht geheuer, sie wollen Ekundayo nicht ziehen lassen, er ist zu wichtig für Zwergistan.

Grimm Forel bringt Ntavi zu erzählen, dass sie weiß, wo der Riese lebt, der Ekundayos Familie getötet hat. Der Riese heiß Zottelbard und versucht sich südlich von hier anzusiedeln, um mit einer Bande Halsabschneider die Gegend unsicher zu machen.

Die Helden schmieden Pläne, helfen Ekundayo und Ntavi damit auch vernünftige Pläne zu schmieden. Womit zwar nicht klar ausgesprochen, aber doch für Grimm absolut glasklar hevorgeht, dass Ntavi Ekundayo damit weglocken wollte und jeweilige Verfolger, die sich um ihn Sorgen machen würden, auf eine falsche Spur gelockt hätte. Aber das ist nicht mehr möglich. Sie brechen auf, die Helden, Ekundayo und Ntavi.

Hinter einer Brücke über den Kleinen Sellen stöbern sie dann Zottelbard mit seinem Haustier, einer Wyvern, und vier Kriegsogern auf. Da sie rechtzeitig entdeckt wurden, wird die Bande unter Beschuss genommen, aber sie kümmern sich gar nicht um irgendwelche Brücke, sondern greifen direkt an. Dank ihrer Größen, überqueren sie schnell den Fluss, während Grimm über die Brücke ihnen in den Rücken fallen will, aber entdeckt, dass die Brücke manipuliert ist und abstürzen könnte. Weil Zottelbard von Ekundayos Pfeilen inzwischen gespickt ist, lacht einer der Oger ihn aus und meint, dass er nach ihm der Anführer sein wird. Er ist auch der erste Oger, der das zeitliche segnet. Danach ist es nur eine Frage der Zeit, bis alle besiegt werden und deren Schatz gehoben werden kann. Und so wie die Helden es insgeheim geplant haben, starb Zottelbard auch von einem Ekundayos Pfeilen. Diese Rache haben sie ihm gegönnt.
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Re: [PF2] - Kingmaker (Königsmacher)
« Antwort #67 am: 4.11.2026 | 20:34 »
Kingmaker - Blutige Flüsse
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8. bis 14. Kuthona 4726, Hauerwasser
(52 - 03. Juli 2026)
Helden St. 8, Königreich St. 3


Nachdem die Helden sich von den Fischern ein Boot ausgeliehen haben, sind sie auf eine zweitägige Reise aufgebrochen, um zurr Kerzeninsel zu kommen.

Leider war das Wetter nicht mit ihnen. Ein fürchterlicher Sturm brauch aus, und sie waren in einem Boot auf dem See. Sie versuchten zwar schnell zu flüchten, aber die Blitze kamen gefährlich nah. Einige wurden sogar verletzt. Sie suchten schnell ein Versteckt auf dem Ufer, damit sie den Sturm überstehen könnten.

Am nächsten Tag ging es weiter zur Insel. Bei der Landung wurden sie von einem Schlurfer überrascht. Auch wenn sie schon öfters gegen diese Kreaturen gekämpft haben, die Biester können sich so verdammt gut tarnen, dass die Helden die ersten Angriffe nicht kommen sahen. Im Unterschied zur früher waren dieser nicht so einfach zu erwischen. Der Schlurfer wurde anschließend wieder als Rohstoffquelle genutzt, auch wenn die Ausbeute nicht so wertvoll war, wie gehofft.

Der Gang zur Turmruine auf dem überwucherten Pfad war immerhin entspannter als durch die mannshohen Brennnesselfelder, die überall wucherten. Die Ruine sah schon von außen ziemlich unheimlich aus, aber als Brronax als erster vorsichtig die Schwelle überschritten hatte, wurde er total weiß und geriet fast in Panik. Die Bedrohung, das Gefühl des Beobachtet zu werden, die reinkriechende Angst in seine Gedanken - das alles weckte in ihn den Wunsch - weg hier. Abraham noch von außerhalb des Turmes vermutete sofort einen Fluch, versuchte etwas zu entdecken, aber das einzige was nach Magie aussah, war ungefähr in der Mitte des Raumes. Als er die Schwelle überschritten hatte, überkam ihn die gleiche Panik. Allen Mut zusamen zu nehmend suchte er die Stelle auf, wo er die Magiequelle vermutet hatte. Leider war es nur ein Kukri, der da lag, der für diese furchtbare Atmosphäre nicht verantwortlich sein konnte. Abraham identifizierte den Dolch als Kukri des Blutvergießens mit dem Namen Durst. Wenn mit ihm Menschen (nicht alle Humanoide) getötet werden, ist der Dolch gegen andere Menschen noch gefährlicher.

Grimm und Luiz kamen nach und wurden von der Panik genauso überwältigt. Mit schlotternden Knien schauten sie sich um, sie könnten sich durch einen eingestürzten Gang durchzwängen, um in die tieferen Räume unter der Turmruine zu gelangen. Bei der bedrohlichen Atmosphäre war der Gedanke, durch einen engen Spalt sich zu quetschen, wenn man auf der Stelle nicht fliehen kann, alles andere als gut. Dank des magischen Tragegürtels, den Brronax trägt, konnte der Zugang innerhalb einer Stunde freigelegt werden und die uralte Treppe in die Tiefe beschritten werden.

Vorsichtig, angespannt mit dem Vertrauten Phanto als Lichtquelle wagten sich die Helden tiefer vorzudringen. Der erste größere Raum war leer, nur eine Art Becken im Süden des Raumes, wo sie uralte Silbermünzen fanden, die für einen Münzesammler bestimmt viele Goldstücke wert wären. Die Entscheidung, die Münzen aus dem Becken zu holen, fiel ihnen nicht leicht. Die Bedeutung der Schrift in Aklo konnten sie nicht erkennen.  Aber mit Phantos Hilfe, der zum Aufsammeln geschickt wurde, brachten sie die Münzen in ihren Besitz.

Der Raum hatte zwei andere Ausgänge, einen nach Westen und einen nach Osten. Bei beiden ging es tiefer und die Panik in ihren Köpfen war immer noch nicht verflogen. Nach kurzer Beratung, ob es weiter gehen soll, entschieden sie sich im Westen weiter in die Tiefe vorzudringen.

Ein ziemlich großer Raum, keine Feinde, keine Schätze, das Gefühl der Bedrohung immer noch da. Die Decke hatte gewaltige Brandspuren, aber keiner konnte sich irgendein Reim daraus machen.

Im Süden geht es weiter in die Tiefe, ein  flackerndes Licht deutet darauf hin, dass da was sein muss. Das verlangsamt das Vordringen schlagartig. Es stellt sich heraus, dass es nur eine flackernde Ewige Fackel war, die vor Jahrhunderten an der Decke befestigt wurde. Die Helden fangen den großen Raum zu untersuchen und als gerade einer eine Geheimtür entdeckt, taucht aus dem Schatten von Grimm eine schattenhafte Pranke und versucht ihn zu packen. Drei Schatten, Untote, lauerten hier. Schatten aus den Schatten versuchen Schatten zu stehlen. Dank ihrer Fähigkeit, sich in Schatten zu verstecken (die zwei schwache Lichtquellen sind für die Schatten eher hilfreich, als richtig hinderlich), ist es ziemlich nervig sie zu bekämpfen. Und da die Waffen der Helden keine Geisterberührenden Runen haben (was Herzstich mit ein paar deutlichen telepatischen Worten Grimm vorwirft), müssen sie auf konventionele Art vorgehen und mit den Resistenzen der Schatten leben. Als Abraham noch eine zusätzliche Lichtquelle in den Raum zaubert, sind es nur ein paar Augenblicke, bis aus den Schatten nicht mal Schatten bleiben. Brronax macht sich auf seine Feldscher Arbeit und innerhalb der nächsten zwanzig Minuten geht es wieder allen besser, mindestens in körperlicher Hinsicht. Das Gefühl der Bedrohung bleibt.

Die Geheimtür wird mit nötiger Vorsicht aufgemacht, dahinter ist ein Raum, der anscheinend seit Jahrhunderten nicht betreten wurde. Einige magische Gegenstände finden sich hier, aber an sich sieht der Raum als eine gute Rückzugsmöglichkeit, wenn es brenzling werden sollte.
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