Kingmaker - Blutige Flüsse
Ein neues Zuhause
1. Arodus bis 24. Neth 4726, Hauerwasser
(50 - 19. Juni 2026)
Königreich St. 3
Die Helden konzentrieren sich jetzt auf den Aufbau des Königreichs und widmen alle Zeit den Regierungsgeschäften.
Dank den Hausregeln, haben sie jetzt einen vernünftigen Grund nicht sofort wieder auf Reisen zu gehen und zu leveln - jetzt kann die Regierung endlich aus dem vollen schöpfen. Es gibt keine Aufzeichnungen, was an diesem Tag alles gemacht wurde - aber es fand sowieso nur reine Bürokratie statt.
Kingmaker - Blutige Flüsse
Ein neues Zuhause
25. Neth bis 28. Neth 4726, Hauerwasser, Kamelande
(51 - 26. Juni 2026)
Königreich St. 3
Eine Iruxifrau, die im Bad Hauerwasser lebt, stammt von der Flussinsel im Murks, ungefähr drei Kilometer westlich vom Kerzensee. Da die diplomatischen Beziehungen zu den Iruxi so-la-la laufen, weder schlecht noch gut, empfangen die Herrschenden sie mehr als gern. Arixa, wie die Iruxi heißt, erzählt, dass in dem Iruxidorf etwas vor sich geht, dass vielleicht zu einem Problem werden könnte. Der Häuptling ist wahrscheinlich von einem bösen Geist beeinflusst worden, weil er sich in den letzten Monaten seltsam verhält.
Arixa hat zwar Gewissensbisse, aber sie würde einen nächtlichen Überfall einer kleinen Truppe gut finden, die niemanden etwas antut, aber genau feststellt, was da eigentlich vor sich geht. Das betont sie immer wieder und lässt sich immer wieder versichern, dass die Helden nicht vorhaben werden, mit einer Armee gegen die Iruxi vorzugehen. Arixa hat da immer noch viele Bekannte.
Amiri findet die Idee nicht optimal, wenn die Helden dahin alleine aufbrechen würden. Das wäre zu riskant. Wahrscheinlich malte sie sich aus, dass sie auf dieses Abenteuer mitgenommen wird. Die Helden nehmen aber Arixa mit, weil sie sich dort am besten auskennt; dass sie nicht kämpfen kann, ist kein Problem, weil es eigentlich zu keinen Kampfhandlungen kommen soll.
Unterwegs am abendlichen Lagerfeuer fragen die Helden Arixa richtig aus, sie hat eine sehr gute Freundin, die wahrscheinlich Wache halten wird und sie in das Dorf reinlassen könnte.
Die Überquerung des Flusses und heimliches Landen auf der Insel klappt hervorragend und die Helden haben Glück, Arixas Freundin hält wirklich Wache. Sie lässt sie rein, Arixa bleibt bei der Freundin, die Helden lassen sich das Dorf beschreiben, damit sie nicht aus Versehen in eine falsche Hüttte einbrechen. Die Beschreibung ist präzise und die Helden gelangen auf einem Pfad ein bisschen außerhalb aller Gefahren fast vor die entsprechende Hütte. Wenn sie Arixa verraten wollen würde, wäre es jetzt genau der richtige Moment, wie die Helden sich ausmalen, aber da nichts passiert, war ihre Einschätzung, dass Arixa keine Verräterin ist, richtig.
Als die Helden in die Hütte eindringen, werden sie von dem Geist entdeckt, sie kommen ins Gespräch, der Geist möchte sie beeinflussen und versucht keinen Alarm zu schlagen. Die vielen Gegenständen in der Mitte der ansonsten leeren Hütte bilden einen Schatzhaufen, der Geist bleibt unsichtbar. Erst als einer der Helden etwas von dem Schatz nehmen möchte, tritt der Geist in Aktion und verpasst ihm einen starken Stromschlag. Das war sein Untergang, weil die Helden ihn vernichten - und stellen fest, dass es gar kein Geist war, sondern nur ein Irrlicht namens Stisschak (sogar der Name ist von einem Vorfahren des Iruxi Häuptlings geklaut, damit es seine Rolle besser spielen kann).
Die Helden lassen alle Sachen dort liegen, damit die Iruxi keinen Verdacht schöpfen, dass hier irgendetwas passiert ist. Sie hoffen, dass mit der Zeit, weil der Einfluss des Irrlichts nicht mehr da ist, der Häuptling zum Verstand kommen wird und ein Sinneswandel einsetzt. Sie hoffen, dass die nächsten diplomatischen Versuche auf fruchtbaren Boden fallen werden, aber sie wollen sich mit diesen Versuchen auch mehrere Monate Zeit lassen, damit der Sinneswandel genug Zeit zum Reifen hat.
Unbemerkt wie sie eingedrungen sind, verschwinden die Helden mit Arixa auch. In Kürze informieren sie dabei ihre Freundin und raten ihr, davon Stillschweigen zu bewahren. Die Reise zurück nach Bad Hauerwasser erfolgt ohne Probleme.
Die Gefährten
Das Fest der Feste
29. Neth bis 01. Kuthona 4726, Hauerwasser, Kamelande, Sellenhügel
(51 - 26. Juni 2026)
Königreich St. 3
Linzi organisiert ein Fest für Ekundayo, der ziemlich depressiv scheint. Die Helden machen für ihn Geschenke, das Fest findet in der Natur statt. Zu dem Fest kommt auch eine alte Ekundayos Bekannte. Sie scheint ziemlich hinter Ekundayo zu sein und will ihn für sich gewinnen, um mit ihm wegzuziehen. Sie heißt Ntavi. Diese Wendung ist den Helden nicht geheuer, sie wollen Ekundayo nicht ziehen lassen, er ist zu wichtig für Zwergistan.
Grimm Forel bringt Ntavi zu erzählen, dass sie weiß, wo der Riese lebt, der Ekundayos Familie getötet hat. Der Riese heiß Zottelbard und versucht sich südlich von hier anzusiedeln, um mit einer Bande Halsabschneider die Gegend unsicher zu machen.
Die Helden schmieden Pläne, helfen Ekundayo und Ntavi damit auch vernünftige Pläne zu schmieden. Womit zwar nicht klar ausgesprochen, aber doch für Grimm absolut glasklar hevorgeht, dass Ntavi Ekundayo damit weglocken wollte und jeweilige Verfolger, die sich um ihn Sorgen machen würden, auf eine falsche Spur gelockt hätte. Aber das ist nicht mehr möglich. Sie brechen auf, die Helden, Ekundayo und Ntavi.
Hinter einer Brücke über den Kleinen Sellen stöbern sie dann Zottelbard mit seinem Haustier, einer Wyvern, und vier Kriegsogern auf. Da sie rechtzeitig entdeckt wurden, wird die Bande unter Beschuss genommen, aber sie kümmern sich gar nicht um irgendwelche Brücke, sondern greifen direkt an. Dank ihrer Größen, überqueren sie schnell den Fluss, während Grimm über die Brücke ihnen in den Rücken fallen will, aber entdeckt, dass die Brücke manipuliert ist und abstürzen könnte. Weil Zottelbard von Ekundayos Pfeilen inzwischen gespickt ist, lacht einer der Oger ihn aus und meint, dass er nach ihm der Anführer sein wird. Er ist auch der erste Oger, der das zeitliche segnet. Danach ist es nur eine Frage der Zeit, bis alle besiegt werden und deren Schatz gehoben werden kann. Und so wie die Helden es insgeheim geplant haben, starb Zottelbard auch von einem Ekundayos Pfeilen. Diese Rache haben sie ihm gegönnt.