Für mich persönlich ist die Welt in dem Moment, wenn sie "auf den Tisch kommt" nicht mehr ausschließlich meine. Ab da bin ich nur einer von mehreren Mitgestaltern.
Nachdem sich schon sehr interessante Beiträge angesammelt haben, möchte ich auch meine Vorstellung präzisieren:
So wie die Charaktere die Barbies der Spieler sind, ist eigentlich die Welt die Barbie der SL.
Und dann kommt es auf vier Sachen an, inwieweit andere auf die Welt Einfluss nehmen können.
1.
Ausgangssituation - die SL hat die Gestaltungsmacht über seine Barbie und gibt eine Vorgabegrenze den Spielern an die Hand, wie sie ihre Barbie Ankleiden dürfen. Die Spieler können ablehnen oder zustimmen.
2.
Regeltechnisch - da Unterscheiden sich die Barbies der Spieler oder der SL gar nicht, die Manipulation an den fremden Barbies findet geregelt statt.
3.
Informationsbarrieren - betrifft die Barbies der Spieler eigentlich gar nicht, weil sie der SL die notwendigen Informationen zur Verfügung gestellt haben. Anders die Informationen über die Welt. Die freien Informationen sind kein Problem, es gibt aber Informationen, die die Spieler nicht haben, deren Gehalt noch entdeckt werden muss oder der für das Spiel nicht relevant ist. Da ist die Teilhabe an der Manipulation durch die Spieler noch nicht gegeben, außer nur regeltechnisch. Storytechnisch erst nach der Freigabe durch die SL.
4.
Storytechnisch - hier sind die Barbies der Spieler vor dem Zugriff der SL geschützter, als die Barbie der SL vor dem Zugriff der Spieler. Die Welt gehört der Gruppe und die Geschichten finden vor einer Kulisse statt, auf deren Manipulation alle Arbeiten können, wobei die Charaktere unter der Hoheit der Spieler bleiben. Die manipulative Veränderungen der Spieler werden nur durch die vorher festgelegten Grenzen eingeschränkt.
Das klingt sogar in meinen Ohren zu theoretisch.
Deshalb Beispiele dazu:
1.
Die Ausgangssituation ist einfach nur der Startschuss. Da hat sich die Gruppe geeinigt, was sie spielen werden.
2.
Es wird nach Regeln gespielt, mehr sagt es nicht aus.
3.
Die Geheimnisse und Plot des Abenteuers. Erst wenn die SL diese Infos auf den Tisch bringt, sind sie Teil des Spiels und so lange sind sie vor dem Zugriff der Spieler geschützt. Bei beschriebenen Welten gehören dazu auch Informationen, die für das Abenteuer unwichtig sind (welcher König herrscht in Güldenland, wenn das Abenteuer auf Dere stattfindet). Diese Infos sind zwar in der Welt vorhanden, aber durch das Abenteuer nicht manipulierbar.
4.
Eingriffe der Spieler in die Welt, die logisch aus den vorhandenen Informationen herausgehen können. Stein auf der Straße, Krug in der Kneipe, Kirche in der Stadt, befreundete Händler, Revolutionszelle in der Diktatur, usw. Solange diese Infos nicht mit vorherigen Punkten kollidieren und sich aus der Vergangenheit der Charaktere ergeben, Erfahrungswerten nicht widersprechen oder sich nicht unlogisch in die Geschichte einfügen, spricht in meinem Verständnis nichts dagegen, daß die Spieler mitgestalten.