Autor Thema: Magnaterra Grundmechanik beim Kampf Problem/Überlegungen  (Gelesen 680 mal)

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So, also, das Problem:
Grundsätzlich haben viele der Einheiten mehrere Arten, wie sie Angriffe abwehren oder negieren können. Also beispielsweise könnte ein Schuss verfehlen, vom aktiven Schutzsystem abgefangen werden oder die Panzerung nicht durchdringen. Und die unterscheiden sich signifikant, also je nach Einheitentyp, Waffentyp und teils auch je nach Einheit.

Mein einer Instinkt sagt: ja klar, kann man ja alles auswürfeln. Mein anderer Instinkt sagt aber: Ja aber dann macht man teilweise 3-4 Proben pro Angriff! Das wird zäh!
Und so richtig auflösen konnte ich das bisher nicht. Eine Idee war, sich auf die 1-2 wahrscheinlichsten Abwehren zu konzentrieren. Also idealerweise eine, aber es gibt auch Fälle, in denen mehrere Fehlschlagsquellen ähnlich wahrscheinlich sind. Etwa wenn ein Mech auf einen anderen Mech schießt, der sich z.B. im Wald oder in urbanem Gelände bewegt. Da könnte er durchaus einfach nicht treffen und auch die Panzerung hätte gewisse Chancen, das Ganze aufzuhalten.

Vielleicht hat hier ja noch jemand Ideen dazu.
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Re: Magnaterra Grundmechanik beim Kampf Problem/Überlegungen
« Antwort #1 am: 20.09.2026 | 22:45 »
Je nachdem wie dein Regelwerk funktioniert kann man da vieles passiv regeln.

Trefferwurf ist wohl das was am wahrscheinlichsten stattfindet. Da kann man Verteidigungssysteme dranflanschen, z.B. Nebelwerfer machen das Ziel einfach schwieriger zu treffen.
Aktive Systeme (CWIS, Laser) kann man als Verteidigungswurf abhandeln (ggf. was einfaches wie "du hast 3W6, jede 4+ wehrt eine Rakete ab"), es geht aber prinzipiell auch passiv (also ohne würfeln).
Von da aus kann man den Panzerungsdurchschlag von der Reichweite abhängig machen und auch passiv abhandeln (es wird nicht gewürfelt).

Viele Spiele handeln Panzerung auch einfach als Lebenspunkte ab (z.B. Battletech). Das ist zwar nicht gerade realistisch, weil Durchschlag damit nicht exisitiert, aber es vereinfacht die Sache erheblich.


Im Prinzip ist da mechanisch viel möglich, hängt halt davon ab wie der Rest des Regelwerks aussieht und welche Aspekte/welches Feeling du betonen möchtest (wenn Spieler einen "Rettungswurf" haben ist das natürlich viel dramatischer für die Spieler selbst, wenn sie da würfeln, es ist aber auch oft nicht das Logischste oder Effizienteste.




Ich schlag mich gerade mit was noch nervigerem rum - mehrfache Panzerungsebenen (hab das leider nur in Englisch, weil ich es jemandem auf Discord erklären wollte, die deutsche Version befindet sich auf Papier in einem Ordner. Das ist auch nicht die komplette Mechanik, es gibt u.a. noch einen "Failsafe", wenn der Schaden so hoch ist, dass Durchschlag überhaupt keine Rolle mehr spielt, sowas wie 16"-Schlachtschiffgranate explodiert 10 Meter neben einem Panzer - da ist es dann wurscht, ob die Panzerung durchbrochen wird, wenn das Fahrzeug von der Explosion zehn Meter zur Seite und aufs Dach geworfen wird).



« Letzte Änderung: 20.09.2026 | 23:00 von Galatea »
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Re: Magnaterra Grundmechanik beim Kampf Problem/Überlegungen
« Antwort #3 am: 21.09.2026 | 21:38 »
Ne, gibt keinen Überblick dazu bisher. Ich bin auch noch nicht sicher, inwieweit ich das weiterverfolge. Im Grunde wollte ich was mit Krieg und Mechs und Söldnern und so, ohne aber soviel Blödsinn wie Battletech drin zu haben und ausserdem mit einem halbwegs flotten System. Das Tabletop zu Battletech dauert halt recht lange, ich hab letztens als Alternative Lancer antesten wollen, aber nen normaler Kampf bei Lancer kann auch leicht 3 Stunden dauern. Das Sitzfleisch habe ich einfach nimmer. Vielleicht gibt es da draussen auch was, was für mich passen würde, was ich aber einfach nicht kenne, keine Ahnung, aber ich hab auch Bock zu basteln. Vielleicht müsste ich mal Heavy Gear probespielen. Salvage Union wäre sicher auch nen Blick wert.

Im Grunde wollte ich halt nen Exoplaneten hernehmen, größer als die Erde und mit etwas mehr Schwerkraft. Und da halt eher leicht zukünftige Kriegsmaschinen und Kriege draufsetzen. Und zwar mit nem Fokus auf Mechs und Panzer und sowas. Also hab ich als eine der ersten Amtshandlungen quasi so "Superluftabwehr" erdacht, mit fusionsgespeisten Lasern, brauch halt ne große Einheit, die sowas tragen kann (Fusionsreaktoren sind hier groß). Die nimmt ICBMs, Kampfflieger Bomber und sowas alles vom Spielfeld. Auch interplanetare Invasionen funktionieren deswegen eher nicht. Die Dinger können dich halt ziemlich sicher abschießen, wenn sie dich sehen, und nur entsprechende Panzerung könnte (vorrübergehend) schützen, aber die kriegt man eher nicht in die Luft.
Mechs sind elektrisch oder via Verbrennung getrieben, eher klein mit dem Piloten im Torso, vielleicht so 3 bis 5m, vielleicht maximal 10t
Und sie sind mitnichten die Könige des Schlachtfelds, aber sie sind halt recht gut mit schwierigem Gelände, können besser Deckung nutzen als Fahrzeuge, auch mal wo hochklettern und sowas. Sie haben Bewaffnung so in der Größenordnung wie heutige IFVs, also ne Autokanone und paar Raketen meist.
Raketen sind aber so nen Ding, die treffen fast immer und durchschlagen fast jede Panzerung, aber es gibt so Abfangsysteme, die Raketen meistens stoppen, und Mechs und Panzer haben die eigentlich durchgängig. Also ist Kinetik so bissle die Waffe der Wahl. Mitunter kann man aber die aussen auf der Panzerung befindlichen Radarpanele kaputt schießen und dann eine Rakete folgen lassen.
Es soll auch noch so GEV geben, also Ground Effect Vehicle, die nicht höher als vielleicht 30m fliegen, und die halt mit Beweglichkeit arbeiten, die auch so Autokanonen und Raketen und sowas haben.

Interstellare Reisen kann es geben, aber halt fusionsbasierte Sublichtantriebe, also so 10% der Lichtgeschwindigkeit ist da das höchste der Gefühle. Und dann halt Cryostase. Und sonst halt lediglich lichtschneller Funk und sowas. Also für die meisten Überlegungen isses halt egal, dass es irgendwo da draussen noch andere Menschenwelten gibt. Interplanetare Raumfahrt dann schon eher.

Und wir wollen halt auch viel Krieg im Setting, und zwar idealerweise so, dass die paar Mechs und Panzer die die SC ins Feld steuern auch was reißen können. Nutzt ja nix wenn da gleich drei Divisionen um die Ecke kommen.
Also ein zerfallendes Reich, Kleinstaaterrei und Balkanisierung. Vielleicht noch paar andere Regionen. Mal schauen. Eventuell auch Megafauna, die man mit Mechs jagen kann.
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Re: Magnaterra Grundmechanik beim Kampf Problem/Überlegungen
« Antwort #4 am: 21.09.2026 | 21:48 »
Schau dir mal das Starship Troopers Tabletop* von Andy Chambers an (lässt sich im Internet leicht als pdf finden). Das ist ziemlich elegant (Würfelergebnisse lassen sich direkt ablesen) und geht verdammt schnell.
Es ist auch ein sehr bastelfreundliches System, hab da u.a. einen Mod mit mehreren Fraktionen für geschrieben, auch eine die IFVs und Panzer hat. Es hat zwar von Haus aus keine Regeln für aktive Abwehrsysteme, aber die lassen sich schreiben.

Es hat auch halbwegs vernüftige Regeln für Lufteinheiten und Bomben.


*nicht das furchtbare W20 RPG
« Letzte Änderung: 21.09.2026 | 21:56 von Galatea »
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Re: Magnaterra Grundmechanik beim Kampf Problem/Überlegungen
« Antwort #5 am: 21.09.2026 | 22:32 »
Klingt ein bißchen, als würde die Superluftabwehr mit ein, zwei Treffern auch jeden Mech ausschalten, der ihr vor die Flinte kommt -- diese Dinger sind ja laut Beschreibung selber nicht groß genug, um ernsthaft Panzerung dagegen zu tragen, und mindestens die Sensoren können ja gar nicht wirklich großartig gepanzert sein und gleichzeitig noch funktionieren, würden also durch den ersten Treffer dieser Art wahrscheinlich schon ausgebrannt (und damit auch die Waffen weitgehend neutralisiert), egal, ob das Fahrgestell darunter noch zusammenhält oder nicht. :think:

Was zugegebenermaßen der modernen Kriegsführung zu entsprechen scheint, in der auch heute schon der erste schwere Fehler eines potentiellen Ziels darin besteht, sich überhaupt entdecken zu lassen (und damit der erste Abwehransatz noch vor Ausweichen/Abwehrwaffen/Panzerung bereits in Tarnen, Täuschen, und Verpissen Deckung nutzen besteht)-- ich weiß aber nicht, ob das der geplanten Schlachtfelddynamik im Spiel eher zu- oder abträglich ist.

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Re: Magnaterra Grundmechanik beim Kampf Problem/Überlegungen
« Antwort #6 am: 21.09.2026 | 23:43 »
Naja, bissle Panzerung hat nen Mech auch. Und das Problem an der Superluftabwehr ist halt, das du da nen riesen sauteuren hochkomplexen 300+t Fusionspanzer sitzen hast, der aber durch ne gute kinetische Waffe von nem Panzer oder (nach Vorbereitung durch Sensorbekämpfung) durch ne Rakete von nem Mech oder nem GEV durchaus zu zerstören ist.

Die Mechs sind halt von Schutzniveau auch so auf dem Bereich von IFVs angedacht, also Handwaffen wehren die sicher ab und Autokanonen *vielleicht*, Panzerkanonen eher nicht. Nen Flugabwehrlaser wird da paar Sekunden brauchen. Die sollte der Mechpilot ihm halt ned geben. Flugzeuge sind dann üblicherweise doch deutlich schlechter gepanzert.

Vom Gedanken her kriegst du halt für 1 Laserpanzer vielleicht 10 Kampfpanzer oder 30 Mechs. Rein Größenordnungsmäßig.

Wobei ich das schon so machen wollte, das nicht jeder wirksame Treffer die Einheit auch direkt rausnimmt. Vielleicht ist auch erstmal nen Bein oder ne Kette kaputt oder nen Waffensystem. Ich kenn halt aus WW2 Zeiten Statistiken, dass es im Mittel mehrere durchschlagende Treffer brauchte bis ein Panzer wirklich Geschichte war. Könnte mir vorstellen, dass es bei modernen Panzern auch manchmal so ist.
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Re: Magnaterra Grundmechanik beim Kampf Problem/Überlegungen
« Antwort #7 am: 22.09.2026 | 00:44 »
Ich finde es ja lustig, dass in Zeiten von Drohnenspam Geschütze wieder an Relevanz gewinnen.

Generell ist es doch auch heute schon so, dass man - wenn man nicht gerade Tarnkappenbomber hat oder gegen Länder kämpft die drei Techlevel unter einem operieren - die feindliche Luftabwehr (zumindest weitgehend) ausschalten muss, um überhaupt in nennenswertem Umfang direkte Luftunterstützung an der Kontaktlinie zu geben. Da braucht man keinen Atomlaser dafür, eine No-Fly-Zone bekommt man auch mit konventionellen Mitteln hin.
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Re: Magnaterra Grundmechanik beim Kampf Problem/Überlegungen
« Antwort #8 am: 22.09.2026 | 01:49 »
Naja, zwischen den aktiven Schutzsystemen und der überlegenen Luftabwehr sind Drohnen halt nicht so dominierend, wie sie heute in real erscheinen. Klar, wenn du ein paar Dutzend davon gegen einen Mech wirfst, dann wirste den schon kriegen. Aber das ist dann halt auch nimmer arg effektiv.
Und es ist halt das Ding: Ich will keine wagemutigen Jetpiloten, die als Wild Weasel die Luftabwehr wegmachen oder sowas. Ich will auch keinen Drohnenkrieg. Ich will halt Mechs. Und Panzer. Und ich zumindest empfinde eine wirklich hochwirksame Luftabwehr da als eher hilfreich. Aber klar, hat jeder wohl auch ne andere Meinung dazu. Wenn ich auf die Ukraine gucke, ja klar, die könnte noch mehr Patriotraketen haben und so, aber da geht doch einiges durch, vielleicht nicht an ganzen Flugzeugen, aber Drohnen, Gleitbomben, Raketen etc.
Und das scheint auch durchaus relevant für den Krieg.
Insofern habe ich Zweifel ob heutige Mittel der Luftabwehr genügen um das Gewünschte zu erreichen.
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Re: Magnaterra Grundmechanik beim Kampf Problem/Überlegungen
« Antwort #9 am: 22.09.2026 | 19:58 »
Um nochmal auf das Regelsystem zurückzukommen, das Starship Troopers Tabletop hat da finde ich eine sehr schöne Grundmechanik.

Einheiten haben einen Panzerungswert ("Target"), der kann theoretisch von 2 bis potenziell [hier maximale Würfelgröße eintragen] reichen.
Also z.B. ein Sturmgewehr mit Damage 2W6 (es gibt keinen Trefferwurf) gegen ein Ziel mit Target 5 macht bei allen Ergebnissen von 5 oder höher einen Punkt Schaden (dann gibt es noch Rüstungswurf (Save), ggf. modifiziert durch Piercing und einen Killwert, wenn der erreicht wird hat das Ziel keinen Rüstungswurf mehr, weil es an einer empfindlichen Stelle getroffen oder einfach zersplattert wurde - ein Warrior Bug hat z.B. Target 5, Save 4+ und Kill 7).
Es werden auch verschiedene Würfel benutzt, ein Raketenwerfer macht z.B. W10+3 Schaden.

Das Schöne ist, hier kann man den Schaden direkt am Wurf ablesen, selbst wenn man 5 verschiedene Würfeltypen benutzt (das Tabletop selbst nutzt nur W6 und W10).
Ich frage mich ernsthaft, warum kaum ein Rollenspiel eine solche Mechanik benutzt.
« Letzte Änderung: 23.09.2026 | 06:18 von Galatea »
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Re: Magnaterra Grundmechanik beim Kampf Problem/Überlegungen
« Antwort #10 am: 22.09.2026 | 22:57 »
Das klingt wirklich nicht schlecht. Ich muss mal auf der gewünschten Mechanik herumdenken. Aber so nen "Trefferwurf" gegen die Hauptverteidigung und dann ggf. nen Save gegen ne mögliche sekundäre Verteidigung, und dann halt feste Trefferpunkte klingt an sich nicht schlecht. Danke für den Hinweis auf jeden Fall.
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