Autor Thema: Vom Scheitern in Rollenspielen  (Gelesen 7909 mal)

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Offline Luxferre

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Vom Scheitern in Rollenspielen
« am: 28.09.2026 | 21:54 »
Wir diskutieren wiederholt über Erfolgswahrscheinlichkeiten, Erfolge mit Kosten, "Ja, aber ..." statt "Nein" und dergleichen mehr.
In den letzten vielen Jahren sind vermehrt Systeme auf den Markt gekommen, welche die binäre Betrachtung von Würfelwürfen aufbrechen und andere, bunte Zwischentöne hinzufügen. Geschaffte Proben haben Erfolgsgrade. Misslungene Proben bedeuten nicht mehr, dass etwas nicht klappt, sondern mit Kosten verbunden ist.
Es gibt Währungen, um sich Erfolge zu kaufen. Teilweise versucht plausibel in die Spielwelt zu integrieren. Bennies, SchiPs, Glück, Schneid, Chuzpe, DiesDas.

Und es wird immer wieder damit argumentiert, dass "fail forward" doch viel cooler im Spiel ist und selbiges am Laufen hält. Misserfolge würden blockieren, Zeit kosten, demotivieren.

Und das sehe ich anders.
Ein Scheitern oder ein Misserfolg bedeutet mitnichten, dass es nicht weitergehen kann.
Jetzt wird die Kreativität der Spielenden gechallenged.
Anderer Ansatz, neuer Versuch.
Sei mal clever, überzeuge mich mit einem neuen Lösungsansatz.

Woran liegt es, dass Misserfolge so verpönt sind?
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Offline Weltengeist

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #1 am: 28.09.2026 | 22:00 »
Wenn ich darauf was antworte, werden sich hier SO viele Leute persönlich angegriffen fühlen, dass ich das lieber lasse... >;D
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Offline Luxferre

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #2 am: 28.09.2026 | 22:01 »
Ich habe es befürchtet  >;D
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Offline YY

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #3 am: 28.09.2026 | 22:04 »
Woran liegt es, dass Misserfolge so verpönt sind?

Mangelnde Frustrationstoleranz.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline gilborn

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #4 am: 28.09.2026 | 22:16 »
Mangelnde Frustrationstoleranz.
+1

Davon ab: Für mich ist Fail Forward übrigens durchaus ein echtes Scheitern, es heißt nur, dass die Story vorangeht und nicht wieder auf dem selben Punkt zurückspringt wie zuvor.

Beispiele:
  • Kletternprobe misslungen: Du kommst die Wand nicht hoch (Kein Fail Forward)
  • Kletternprobe misslungen: Du versuchst so lange die Wand hochzukommen, bis eine Patrollierende Wache vorbei kommt (Fail Forward, die Story entwickelt sich)
  • Du kommst die Wand hoch aber verlierst dein Schwert dabei (Kein Fail Forward, sondern Erfolg mit Rückschlag))

Wohlgemerkt: So sehe ich Fail Forward, vielleicht steht das im Rollenspielwörterbuch anders drin.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #5 am: 28.09.2026 | 22:26 »
Woran liegt es, dass Misserfolge so verpönt sind?

Hmm, liegt imo außerhalb des RPG. Negative Fehlerkultur, Höher Besser Weiter Mentalität etc.
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Offline Quillbound

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #6 am: 28.09.2026 | 22:27 »
Mangelnde Frustrationstoleranz.

Vermutlich ist das ein großer Grund. Und ich glaube zusätzlich, dass viele Gruppen weit weniger kreativ sind, als sie gerne wären. Sie betreiben zwar ein kreatives Hobby ... aber so richtig kreativ denken? Das wollen nur noch wenige nach 40+ Stunden Woche und Ärger mit dem Partner/den Kindern, Stress im Privaten *setze hier weitere Gründe ein*.

Offline Jiba

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #7 am: 28.09.2026 | 22:38 »
Hier wird aber fleißig pathologisiert...  ::)
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #8 am: 28.09.2026 | 22:55 »
Hier wird aber fleißig pathologisiert...  ::)

Ooooder du schreibst irgendwas Konstruktives, auf das man eingehen könnte?   :)
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #9 am: 28.09.2026 | 23:27 »
Ooooder du schreibst irgendwas Konstruktives, auf das man eingehen könnte?   :)

Na, ganz unrecht hat er ja nicht. Hier wird ja durchaus wieder mit Seitenhieben auf die "Weicheier" angefangen -- und natürlich klingt dann so was wie...

Jetzt wird die Kreativität der Spielenden gechallenged.
Anderer Ansatz, neuer Versuch.
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...auch im ersten Überfliegen wieder stark nach der ollen, mehr oder weniger antagonistischen Von-oben-herab-Klischee-SL, für die die Spieler vielleicht nicht nur, aber eben auch Versuchstiere sind, die zur rechten Zeit gefälligst zu ihrem Amüsement Männchen machen sollen. Kurz gesagt, der Faden bekleckert sich schon von Anfang an nicht gerade mit Sachlichkeit.

Ansonsten sehe ich wie im anderen Faden auch schon nach wie vor einen gewissen Unterschied zwischen "kein Erfolg" einer- und "krachendes Scheitern" andererseits -- wie wir's klassischerweise aus dem Kontrast zwischen "normalem Fehlschlag" und "ausdrücklichem Patzer, am besten noch mit Tabelle" kennen, wie sich's aber auch aus dem schlichten Vergleich zwischen mal einem nicht geschafften Wurf unter Dutzenden und einem komplett und konsequent in den Sand gesetzten Abenteuer (mit Sieg der Gegenseite, mehr oder weniger drastischem Kollateralschaden, und natürlich auf Wunsch auch TPK) schon recht offensichtlich von selbst ergibt. Es gibt einfach auf jeden Fall recht unterschiedliche Formen und Ausmaße von Mißerfolg, die sich nicht alle platt über ein und denselben Einheitskamm scheren lassen.

Online schneeland

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #10 am: 28.09.2026 | 23:49 »
Ich würde mal einsteigen mit: ich zweifle die Illusion Hypothese an ;)

Oder etwas konkreter: ich habe nicht den Eindruck, dass Misserfolge generell verpönt sind. Im Gegenteil: bei PbtA-Systemen scheitert man eigentlich recht häufig - entweder komplett oder teilweise, wer Trophy Dark spielt, weiß schon zu Spielbeginn, dass die Sache nicht gut ausgehen wird, und selbst bei vergleichsweise mainstreamigen Year Zero-Spielen sorgt die hohe Varianz dafür, dass selbst kompetente Charaktere oft genug scheitern.

Aber wenn ich auf die Hinleitung schaue, dann scheint es mir ja auch gar nicht um das Scheitern an sich zu gehen, sondern darum, was nach der gescheiterten Probe passiert. Die Frage ist also, welche konkreten Hypothesen wir hier diskutieren wollen. Mögliche Ableitungen aus dem Ursprungsbeitrag wären ja:
1. Das Spiel wird spannender, wenn das Regelwerk keine regelseitige Unterstützung dafür bietet, wie aus Fehlschlägen neue Komplikationen werden, sondern die Spieler frei improvisieren
2. Es macht das Spiel besser, wenn nicht über die Kosten eines Fehlschlags verhandelt wird, sondern nach einem Fehlschlag erst neu angesetzt werden muss, um das zu überwindende Problem zu lösen
3. Es ist interessanter, wenn keine Metawährungen zur Verfügung stehen, um Würfelergebnisse nachträglich zu beeinflussen
4. Binäre Würfelergebnisse sind reizvoller als Erfolgsgrade.

Ich gehe mal davon aus, dass vor allem (4) eher nicht die intendierte Richtung ist. Beim Rest wäre dann für mich die Frage: was davon, wollen wir diskutieren? Oder soll es in eine andere Richtung gehen, die hier gerade nicht aufgelistet habe?
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Offline Eisenmeile

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #11 am: 29.09.2026 | 00:01 »
Woran liegt es, dass Misserfolge so verpönt sind?

Es liegt vermutlich daran, dass viele Rollenspiele so schlecht darin sind, angehenden Spielleitern zu vermitteln, wann ein Misserfolg nur ein kurzfristiges Hindernis ist, welches überwunden werden kann, und wann er eine Abwärtsspirale in Gang setzt, die allen den Spaß am Spiel nimmt.

Offline Runenstahl

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #12 am: 29.09.2026 | 00:05 »
Für mich ist Fail Forward übrigens durchaus ein echtes Scheitern, es heißt nur, dass die Story vorangeht und nicht wieder auf dem selben Punkt zurückspringt wie zuvor.

Beispiele:
  • Kletternprobe misslungen: Du kommst die Wand nicht hoch (Kein Fail Forward)
  • Kletternprobe misslungen: Du versuchst so lange die Wand hochzukommen, bis eine Patrollierende Wache vorbei kommt (Fail Forward, die Story entwickelt sich)
  • Du kommst die Wand hoch aber verlierst dein Schwert dabei (Kein Fail Forward, sondern Erfolg mit Rückschlag))

Das sehe ich ähnlich, wobei ich selbst kaum einen Unterschied zwischen Falls 2 und 3 sehe. Mir ist halt wichtig das die Geschichte stets weiterläuft.

Was im anderen Thread auch schon angesprochen wurde ist die Frage wie man einen Fail im "Fluff" behandelt. Wenn dem Ninja die Schleichenprobe mißlingt und die SL daraus eine Slaptstickeinlage macht bei der der Charakter durch ein Regal voller Töpfe stolpert kann dem Spieler schon die Lust auf den Charakter vergehen. Wenn die SL hingegen beschreibt das der Charakter lautlos von Schatten zu Schatten huscht, aber eine Wache ihn dennoch bemerkt weil der Hund den die Wache an der Kette dabei hat etwas wittert, dann wirkt das halt schon ganz anders und der Charakter kommt trotzdem noch kompetent rüber.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #13 am: 29.09.2026 | 06:47 »
Ich würde mal einsteigen mit: ich zweifle die Illusion Hypothese an ;)


Aber wenn ich auf die Hinleitung schaue, dann scheint es mir ja auch gar nicht um das Scheitern an sich zu gehen, sondern darum, was nach der gescheiterten Probe passiert. Die Frage ist also, welche konkreten Hypothesen wir hier diskutieren wollen. Mögliche Ableitungen aus dem Ursprungsbeitrag wären ja:
1. Das Spiel wird spannender, wenn das Regelwerk keine regelseitige Unterstützung dafür bietet, wie aus Fehlschlägen neue Komplikationen werden, sondern die Spieler frei improvisieren
2. Es macht das Spiel besser, wenn nicht über die Kosten eines Fehlschlags verhandelt wird, sondern nach einem Fehlschlag erst neu angesetzt werden muss, um das zu überwindende Problem zu lösen
3. Es ist interessanter, wenn keine Metawährungen zur Verfügung stehen, um Würfelergebnisse nachträglich zu beeinflussen
4. Binäre Würfelergebnisse sind reizvoller als Erfolgsgrade.

Ich gehe mal davon aus, dass vor allem (4) eher nicht die intendierte Richtung ist. Beim Rest wäre dann für mich die Frage: was davon, wollen wir diskutieren? Oder soll es in eine andere Richtung gehen, die hier gerade nicht aufgelistet habe?

Ich verstehe aus dem OP 2+3: Freikaufen ist langweilig, weil weniger kreativ.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #14 am: 29.09.2026 | 07:08 »
Seufz. Soll ich da jetzt nochmal wieder erklären, welche anderen Gründe es noch geben kann außer das ich ein Weichei ohne jegliche Frustrationstoleranz bin?
Ich hab es ja an diversen Stellen versucht klarzumachen, aber offenbar war das entweder immer wieder nicht verständlich oder es ist nicht die angestrebte Antwort.
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Offline Jiba

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #15 am: 29.09.2026 | 07:28 »
Ooooder du schreibst irgendwas Konstruktives, auf das man eingehen könnte?   :)

Glaubst du denn, Posts, die aus zwei psychologischen Buzzwords bestehen, seien so viel konstruktiver? Ihr müsstet doch erst einmal erklären, warum sich an der bloßen Tatsache, dass vor mehr als anderthalb Jahrzehnten, Gummipunkte zur Wurfbeeinflussung ins Rollenspieldesign Einzug hielten (groß geschätzt, vielleicht sind sie sogar noch älter) eine mangelnde Frustrationstoleranz oder Fehlerkultur bei den Rollenspielern äußert, die solche Spiele gerne spielen. Das sind nämlich keine kleinen Begriffe, sondern das ist die ganz große Keule. Ihr erstellt psychologische Schubladen für Menschen, die wahrscheinlich ganz persönliche Gründe haben, eine bestimmte Wurfabhandlung einer anderen vorzuziehen.

Abgesehen davon, dass die Idee, es wäre irgendwie "kreativer", sich mit einem Fehlschlag auseinanderzusetzen, als ihn wegzuerzählen, nicht standhält. Ansonsten müsstest du:
1. Dasselbe über Lebenspunkte sagen, die ja auch nur ein Weg sind die angeblich so viel spannendere und kreativ beflügelnde Verletzung zu verhindern.
2. Aberkennen, dass Fehlschläge meist ja nicht einfach weggewedelt, sondern oft auch kreativ unterfüttert werden, damit der Fehlschlag nachträglich überhaupt "wegerzählt" werden darf. Fate ist da ein gutes Beispiel: Will ich meinen Wurf mit einem Fatepunkt verändern, dann muss ich einen Aspekt einsetzen. Und den gilt es kreativ und überzeugend in die Geschichte einzuweben.
3. Ignorieren, dass diese Ressource ja in der Regel auch begrenzt ist. Würde die lähmende Angst vor dem Fehlschlag da wirklich die Triebfeder sein, dann hätte man doch eher einen Weg gefunden, Fehlschläge IMMER verhindern zu können, statt nur zwei/drei Mal pro Spielabend. Und Gummipunktsysteme, die Würfel addieren oder neu würfeln lassen und somit nur die Chance auf ein nachträgliches Bestehen geben, gibt es ja auch.

Ich würde sagen, nachträgliche Wurfbeeinflussung dient in vielen Gruppen auch vor allem der dramaturgischen Steuerung des Geschehens und nicht der Vermeidung von negativen Konsequenzen, weil man die nicht ertrüge.

(Am Rande: Zu dem Aspekt "du muss mich überzeugen" hat nobody@home schon was geschrieben und ich schließe mich dem an. Mehr noch, wenn es darum geht, die SL von einem Vorhaben zu überzeugen, dann mag zwar die sogenannte "Kreativität" bewertet werden, aber es ist dennoch vor allem eine Überredungsübung und keine Kreativitätsübung.)
« Letzte Änderung: 29.09.2026 | 08:27 von Jiba »
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #16 am: 29.09.2026 | 07:49 »
Ich kenne auch einen Spieler, der schon direkt die Lust am Spiel verliert, nur weil er mal ein wenig Würfelpech hatte. Sein Charakter hatte dadurch keinen Schaden genommen.

Aber es gibt sie:  Die Spieler, die keinen Fehlschlag tolerieren. Sie sind oft schwierig zu händeln. Manchmal muss man dann schon sagen "Dann lass das Spielen sein".

Als Spieler bin ich zwar motiviert, habe aber dennoch Spaß, wenn mal was schief geht.

Hauptsache die Story nimmt irgendwie an Fahrt auf.

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Offline Tudor the Traveller

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #17 am: 29.09.2026 | 07:56 »
Glaubst du denn,

Schön, dass wir jetzt in den Austausch kommen! Habe leider gerade keine Zeit für eine ausführliche Antwort  :-\

Ich finde es spannend, dass du mit dem Anwurf der "Buzzwords" reagierst. Das deutet für mich auf eine Fragestellung hin, die es wert ist, sie zu diskutieren, da sie ja offenbar emotional aufgeladene Antworten provoziert.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #18 am: 29.09.2026 | 07:58 »
Seufz. Soll ich da jetzt nochmal wieder erklären, welche anderen Gründe es noch geben kann außer das ich ein Weichei ohne jegliche Frustrationstoleranz bin?
Ich hab es ja an diversen Stellen versucht klarzumachen, aber offenbar war das entweder immer wieder nicht verständlich oder es ist nicht die angestrebte Antwort.

Diggie, nimm doch bitte nicht die negative und zersetzende Formulierung von nobody@home auf. Niemand schrob vor ihm von Weicheiern. Wenn er das so wahrnimmt, dann sagt das mehr über ihn, als über die Mitdiskutierenden.

Wenn hier jemand schreibt, dass er/sie ein Rettungsnetz braucht (was vermutlich in nobodys Augen dann diese Weicheier sein müssen), dann ist das völlig okay.
Genau so okay ist es, wenn man einfach von Beginn an mit kompetenteren SC spielt.
Genau so okay ist es, wenn Fehlschläge auch konsequent als Selbige behandelt werden. Das hat nichts mit irgendeiner ich-bin-so-geil-HÄRTE zu tun. Konsequenz und Härte muss ich hier hoffentlich nicht definieren.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #19 am: 29.09.2026 | 08:02 »
Na, ganz unrecht hat er ja nicht. Hier wird ja durchaus wieder mit Seitenhieben auf die "Weicheier" angefangen -- und natürlich klingt dann so was wie...
 (Betonung von mir)

...auch im ersten Überfliegen wieder stark nach der ollen, mehr oder weniger antagonistischen Von-oben-herab-Klischee-SL, für die die Spieler vielleicht nicht nur, aber eben auch Versuchstiere sind, die zur rechten Zeit gefälligst zu ihrem Amüsement Männchen machen sollen. Kurz gesagt, der Faden bekleckert sich schon von Anfang an nicht gerade mit Sachlichkeit.

Was sind denn das hier für widerliche Unterstellungen?

Wenn es Dir also nicht möglich ist, einen Threadopener sorgfältig zu lesen oder zu verstehen, dann bitte ich Dich um zwei Sachen: entweder Du bleibst dem Diskurs fern oder Du fragst nach. DEINETWEGEN wird dieser Thread hier derailed. Haste richtig gut hinbekommen *slowclap*
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #20 am: 29.09.2026 | 08:14 »
Früher war alles besser. Wir sind noch richtig gescheitert. Nicht dieser Fail Forward Quatsch. Spaß am Spielen und kooperatives Storytelling? Das ist doch nur was für diese veganen Matcha-Trinker. Keine Frustrationstoleranz...

Wer von den Antwortenden hat nach 2000 angefangen zu spielen? Dachte ich mir. The Future is now, old man!

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #21 am: 29.09.2026 | 08:20 »
Diggie, nimm doch bitte nicht die negative und zersetzende Formulierung von nobody@home auf. Niemand schrob vor ihm von Weicheiern. Wenn er das so wahrnimmt, dann sagt das mehr über ihn, als über die Mitdiskutierenden.

Komm mir nicht mit Diggie. Ehrlich: Ich hatte nobody@homes Beitrag gar nicht gelesen, mir reicht es schon, dass zwei User (von denen ich mich traue aus ihren Beiträgen über längere Zeit herauszulesen, dass sie diesen Spielstil und diese Spiele nicht spielen) auf die Frage eines Users (für den das jetzt anscheinden auch nicht die favorisierten Spiele sind) stellvertretend für diegenigen, die es tun ne frotzelige 2-Wort-Antwort raushauen. Man hätte auch konstruktiver ausholen können und einräumen, dass man zwar das selbst so nicht mag aber aus Gründen von soundso und dieser und jener Erfahrung annimmt, dass... - hat man aber nicht. Frotzelige Zwei-Wort-Antwort.

Was wohl los wäre, wenn ich in einem OSR-Fragebeitrag zu.. sagen wir XP=Gold mit ner vergleichbar frotzeligen Antwort käme, hm? Brauchst nicht antworten, hab ich schon miterlebt.

Aber wenn's um so Storyzeugs geht, da können alle mitschreiben, weil "So Story hamwa auch!"

Und natürlich erzeugt "Mangelnde Frustrationstoleranz" ein Framing, da muss ich nicht Härte ausschreiben und auch nicht Weichei.

Sorry, dass du das jetzt abbekommst -  es geht jetzt gar nicht so sehr um deinen Beitrag. Aber mein Leben ist grad maximal hart im Arsch (und ich krieg es TROTZDEM auf die Reihe, irgendwie mit viel Kraft und den allerletzten Rest Resilienz... oder Frustrationstoleranz) und meine liebe, narrativ getriebene, nicht-schummelnde, regeltreue, Konsequenzen-nicht-scheuende aber manche Würfelwürfe gern wiederholende Spielrunde ist grad eines von ein paar wenigen, stabilisierenden Faktoren in meinem Leben.  Und NEIN, ich hab keinen Bock, dass mein Grimwild-Jäger bei einer wichtigen, entscheidenden Jagdszene aufgrund eines dummen Würfelwurfs "ehrlich scheiternd" über seinen eigenen Speer stolpert, sich den Arm aufreißt und das die epische Beute verscheucht und dafür im Lager ausgelacht wird. Ich will aktuell einfach mal, dass es meinem SC besser geht als mir. Ich bin real grad maximal gescheitert, da sind die härtesten Oldschoolrunden ein lächerlicher Witz dagegen!

Und wenn deshalb indirekt "mangelnde Frustrationstoleranz" unterstellt wird, dann reicht es auch irgendwann mal. YY, Todor: ihr wisst nen Scheiß, wie es mir (und vermutlich vielen Anderen) gerade so geht. Warum fragt ihr nicht einfach mal oder führt eure Annahmen aus anstatt so einen Scheiß herauszukotzen?

Ich habe es einfach grad mal so satt, diese Art und Weise.

@Luxferre: War dir das jetzt ehrlich genug?
« Letzte Änderung: 29.09.2026 | 08:22 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #22 am: 29.09.2026 | 08:25 »
Früher war alles besser. Wir sind noch richtig gescheitert. Nicht dieser Fail Forward Quatsch. Spaß am Spielen und kooperatives Storytelling? Das ist doch nur was für diese veganen Matcha-Trinker. Keine Frustrationstoleranz...

Tja, Storygaming ist halt das "Die Grünen." des Rollenspiels.  ~;D
"Retraditionalisierung" und all das.
« Letzte Änderung: 29.09.2026 | 08:28 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #23 am: 29.09.2026 | 08:33 »
Könnten wir vielleicht die Feindseligkeiten in den Beiträgen unterlassen?

Schließlich sind wir doch alle erwachsen und wir wollen uns doch hier nur konstruktiv über unser Hobby austauschen.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #24 am: 29.09.2026 | 08:41 »
Betrachten wir das mal ab ovo (Eier sind hier im Thema ja in).

Wir würfeln, ob eine Figur eine bestimmte Handlung "schafft", also ob sie gewünscht ausgeht. Wenn wir das so umreißen, haben wir bereits eine Vorstellung, was bei "Erfolg" in Fiktion abgehen wird. Wir können das noch im Detail auserzählen, aber die grobe Linie ist klar.

Aber was passiert im anderen Fall? Das ist noch offen. Da gibt es verschiedene Möglichkeiten.

- Die Figur führt die Aktion gar nicht aus. Captain Kirk gewinnt Schlägereien oder gibt von vornherein auf. Captain Kirk erkennt, bei Fehlschlag, dass er nicht gewinnen kann.
- Die Figur schafft es diesmal nicht, kann es aber später nochmal versuchen bei entsprechendem Aufwand.
- Die Aktion dauert länger, verbraucht zusätzliche Materialen, hat Schönheitsfehler etc. klappt aber dann im Grunde.
- Die Aktion klappt nicht, aber wir erhalten Hinweise, was dazu nötig ist.
- Die Aktion klappt nicht, aber wir wissen, dass es irgendwo einen anderen Weg geben muss, sonst wäre das Abenteuer doof.

Irgendetwas muss ja passieren, wenn der Wurf "fehlschlägt". Wir hören nicht einfach auf zu spielen. Deshalb haben wir uns im Hobby eine große Bandbreite von Techniken erarbeitet, wie man damit umgeht. Üblicher Weise darf die SL dann aus ihrem Repertoire schöpfen.

Nun ist es aber so, dass man jede Technik auch aufschreiben, labeln und weiterempfehlen kann. Die sind aber alle schon immer da gewesen. (Also wahrscheinlich nicht immer, aber mit Sicherheit in der Steinzeit vor dem Internet.)

P.S.: Fail Forward ist dabei keine Technik, sondern erstmal die Problemdiagnose: Wir müssen irgendwas machen, um weiter machen. Einige konkretere Techniken stehen oben.

Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.