Autor Thema: Vom Scheitern in Rollenspielen  (Gelesen 7927 mal)

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #75 am: 29.09.2026 | 18:04 »
einer Wahrnehmungsprobe eine Probe auf Lokales machen,
Ja, dann könnte man scheitern, aber das entspricht nicht dem Beispiel.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #76 am: 29.09.2026 | 18:06 »
Jetzt hast du mich verloren oder ich habe eine Wissenslücke. Ich kenne kein RPG, in dem es zu dieser Kombination kommen könnte. Warum sollte ich als SL eine Wahrnehmungsprobe verlangen, ob es sich auf dem Weg der Charaktere ein Gasthaus befindet?
OK, vielleicht bei einer Flucht. Aber dann war das Scheitern nicht im Sinne "ist ein Gasthaus da?", sondern "gibt es einen sicheren Ort auf unserem Weg?"
Ich stelle mich wirklich nicht absichtlich dumm, ich habe wirklich ein Problem euer Problem zu verstehen. Wahrscheinlich, weil ich ganz anders an die Sachen rangehe - oder ich bin wirklich schwer vom Begriff.

Hm, weiß nicht ... mein Eindruck ist, dass die ganzen pbtA-Spiele das tendenziell so machen: Sie liefern eine Tabelle mit möglichen Ausgängen, aber gerade die gemischten Ausgänge haben meistens nichts mit deiner "Performance" zu tun, sondern mit Begleitumständen, die deine Handlung von außen komplizieren. "Du triffst mit deinem Fernkampfangriff, aber deine Munition ist alle, und du kannst vorerst keinen weiteren Fernkampfangriff machen, der welche erfordert" als Probenergebnis z.B. "Da sind keine Pfeile mehr in deinem Köcher" ist ja auch eine Aussage über die Welt, die nichts damit zu tun hat, wie gut du schießen kannst.

Ich glaube auch, dass es nicht geschickt ist, dass allzu stark zu mischen - entweder, du würfelst auf unterschiedliche Ausgänge, in die deine Fähigkeiten hineinspielen (und den Würfelwurf deshalb modifizieren), oder du würfelst, um festzustellen, ob eine Handlung von Erfolg gekrönt ist oder nicht.

Vielleicht ist der klassische Reaktionswurf auch ein Beispiel: Du hast eine Tabelle möglicher Reaktionen von "feindselig" bis "überschwänglich", und der Wurf darauf wird durch das Charisma des SC beeinflusst. Aber das Ergebnis ist keine erfolgreiche oder erfolglose Charisma-Aktion, des Charakters, sondern ein Ereignis in der Welt, das durch das Charisma des SC beeinflusst wird.

Bei dem Gasthaus setzt man halt noch drauf, dass die Frage, ob ein möglicherweise vorhandenes Gasthaus gefunden wird, zwar potenziell von der Aufmerksamkeit eines SC beeinflusst wird, aber dass der Wurf trotzdem die Möglichkeit beinhaltet, dass eh gar keines da ist. Der Vorteil ist halt, dass nicht die "Sylphilax hat extrem scharfe Augen, aber er hat das Gasthaus übersehen" bei einem besonders schlechten Wurf entsteht, sondern in diesem Fall heißt der schlechte Wurf wohl, dass es da kein Gasthaus gab und dass ihm seine scharfen Augen deshalb nichts nützen.

Ergibt das so einen Sinn?
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #77 am: 29.09.2026 | 18:22 »
Ergibt das so einen Sinn?
Jein, wie ich oben geschrieben habe, empfinde ich Moves in PbtA nicht als Probe, wo etwas geprüft wird, sondern wie es weiter geht. Da ist für mich die Möglichkeit zu scheitern irgendwie widersinnig. Genau bei einem Reaktionswurf bei GURPS, wie der NSC drauf ist, ob er feindselig oder freundlich ist - wie soll ein Spieler da scheitern, wenn er kein Einfluss darauf hat?
Und wie soll das Vorhandensein eines Gasthaus von der Aufmerksamkeit der Charaktere beeinflusst werden? Und wie kann ein Charakter dabei scheitern? Das verstehe ich eben nicht, weil ich nie ein Regelwerk gelesen habe (soweit ich weiß), der diese Möglichkeit in seinem Regelkern hat.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #78 am: 29.09.2026 | 18:47 »
Auch auf die Gefahr hin, dass Du das hier nicht mehr liest, mal ne etwas andere Sichtweise auf die Situation:
Was ich nicht gut finde ist, wenn von der Spielleitung Lösungen erwartet werden, sobald etwas scheitert. Deshalb finde ich [EDIT] den von gunware und Dir, Rumpel, genutzen Deinen Begriff der "Möglichkeitsräume" so schön  :d
Also bei unseren Runden kommen eigentlich in der Regel sehr häufig die Ergebnisse des Fail Forwards von den Spielern selbst und weniger vom SL. Der moderiert dann den Fail Forward-Vorschlag und passt ihn ggf an die Situation an. Die Kreativität der Spieler, die Du da anmahnst, liegt dann also in der Ermittlung dieses Fail Forwards.

Allerdings ist unsere Art des Rollenspiels dann durchaus eine etwas andere Art des Rollenspiels, dass Du bevorzugst. Allerdings haben wir das glaube ich schon ein paar Mal in anderen Threads festgestellt. ;)
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #79 am: 30.09.2026 | 08:37 »
Und wie soll das Vorhandensein eines Gasthaus von der Aufmerksamkeit der Charaktere beeinflusst werden? Und wie kann ein Charakter dabei scheitern? Das verstehe ich eben nicht, weil ich nie ein Regelwerk gelesen habe (soweit ich weiß), der diese Möglichkeit in seinem Regelkern hat.
Ich versuche mich an einer Erklärung.

Dein Ansatz:
Der Charakter hat eine bestimmte Wahrscheinlichkeit (z.B. Schleichen 84%), seine Fähigkeiten korrekt und erfolgreich anzuwenden. Wenn der Spieler nun 85+ würfelt, hat der Charakter seine Fähigkeiten nicht korrekt angewendet und Fehler gemacht, wie z.B. stolpern, auf der Treppe abrutschen und laut mit dem Stiefel aufschlagen oder sich im falschen Moment räuspern.

Der andere Ansatz:
Die Würfel beschreiben nur das Endergebnis, aber nicht, wie es dazu gekommen ist. Wenn der Spieler 85+ würfelt, heisst das in der Fiktion noch lange nicht, dass er stolpert, zu laut auftritt oder sich im falschen Moment räuspert. Es kann heißen, dass äußere Umstände nicht so vorteilhaft verlaufen, wie er es sich gedacht hat. Der Butler kommt nochmal ins Zimmer, um den Wein aus dem Schrank zu holen. Die Bewohner haben den Vogelkäfig heute Nacht vergessen abzudecken und der Papagei fängt an zu kreischen. Er hat die Katze auf dem Schrank übersehen, die jetzt wegrennt und dabei die Vase vom Regal schmeisst.
Nichts davon hat mit direkt seinen Fähigkeiten, sich leise zu bewegen, zu tun. Das Einbringen von neuen Komplikationen tritt an die Stelle der "Falschanwendung" seiner Fähigkeiten. Die Fiktion der Geschichte hat Vorrang vor der mechanischen Anwendung von Fertigkeiten.

Zum einen wird das Bild des Meisterschleichers dadurch weniger kaputt oder lächerlich gemacht und zum anderen finde ich es persönlich schöner, der Geschichte einen neuen Spin zu geben, als einfach nur damit zu arbeiten, dass Sneaky MacSchleichig gerade eben zu doof zum richtigen Schleichen war. Vor allem, weil "zu doof zum richtigen Schleichen" dann halt immer zur Anwendung kommt und das Geschichten weniger reichhaltig macht, während äußere Umstände einfach fast alles sein und die Geschichten in ständig neue Bahnen lenken können.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #80 am: 30.09.2026 | 08:45 »
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #81 am: 30.09.2026 | 09:12 »
Zum Beispiel mit dem Schleichen:

In meinem System habe ich es tatsächlich so gemacht, dass das Vorbeischleichen an einer Wache zu einer Vergleichsprobe wird.

Konkret: 
Der Spieler würfelt seine Heimlichkeit aus und muss gleich oder höher kommen als die Wachsamkeitsprobe des Wächters.
Folglich führt ein hoher Wert in Heimlichkeit dazu, dass der SC die Probe auch dann noch schaffen kann, selbst wenn er schlecht würfelt, da der Wächter ja insgesamt ein besseres Resultat erzielen muss, um den Spieler zu bemerken.

Die Gefahr, dass ein Spieler versehentlich auf einen knackenden Ast tritt, ist ja immer mit dabei.

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #82 am: 30.09.2026 | 09:24 »
Zum Beispiel mit dem Schleichen:

Die Gefahr, dass ein Spieler versehentlich auf einen knackenden Ast tritt, ist ja immer mit dabei.

Klar, aber wenn du den Interpretationsraum weiter aufziehst und sagst, dass es eben vielleicht auch die Katze sein kann oder der Butler, der vergessen hat, die Vorhänge zuzuziehen, dann hast du mehr Möglichkeiten, auf einen negativen Ausgang zu reagieren, und das ist doch an sich was gutes ...

Ich stehe ja auch in klassischen Regelwerken auf Kriegsfuß mit der Interpretation des Würfelwurfs als Leistung. Das kann schon mal passen, aber oft fühlt sich: "Du hast eine 3 gewürfelt, du hast voll Mist gebaut!" einfach falsch an. Das reine ("natural") Würfelergebnis repräsentiert für mich eher die Gesamtheit der Unknown Unknowns - ist der Würfel dir gewogen und zeigt eine günstige Zahl, erweisen sich die Umstände als gut und du kannst selbst mit wenig Wissen/Fähigkeiten erfolgreich sein; ist der Würfel dir nicht gewogen und zeigt eine sehr ungünstige Zahl, dann sind die Umstände schlecht und du musst schon echt was drauf haben, um trotzdem erfolgreich zu sein!

EDIT: Als Beispiel: Wenn du in Bibliotheksrecherche laut Fertigkeitswert eine Niete bist, aber einen Crit würfelst, dann hast du nicht plötzlich einen Geistesblitz und durchschaust das ganze Katalogisierungssystem - du greifst aufs Geratewohl ins Regal und hast das richtige Buch in der Hand. Und wenn du toll in Recherche bist, aber einen Patzer würfelst, dann kapierst du vielleicht das Katalogsystem, aber jemand hat das verdammte Buch falsch einsortiert.
« Letzte Änderung: 30.09.2026 | 09:27 von Swanosaurus »
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #83 am: 30.09.2026 | 09:28 »
Klar, aber wenn du den Interpretationsraum weiter aufziehst und sagst, dass es eben vielleicht auch die Katze sein kann oder der Butler, der vergessen hat, die Vorhänge zuzuziehen, dann hast du mehr Möglichkeiten, auf einen negativen Ausgang zu reagieren, und das ist doch an sich was gutes ...

Ich würde sogar sagen: Diese Erweiterung ist nicht nur die Art, wie in Literatur und Film das Scheitern kompetenter Charaktere häufig auserzählt wird, sie lädt auch im Sinne des Eröffnungsposts dazu ein, kreativer mit dem Scheitern umzugehen. Die SL lenkt den Fokus eben wieder zurück auf eine Spielwelt, mit der interagiert werden kann. Das beflügelt dann die Imagination der Spieler, neue Ansätze zu finden, aus der Situation wieder herauszufinden.
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Zouan81

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #84 am: 30.09.2026 | 09:32 »
In der Tat ist das Beispiel mit der Bibliotheksrecherche eine gute Idee, die sich zu berücksichtigen lohnt.  :d
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #85 am: 30.09.2026 | 09:51 »
Ich stehe ja auch in klassischen Regelwerken auf Kriegsfuß mit der Interpretation des Würfelwurfs als Leistung. Das kann schon mal passen, aber oft fühlt sich: "Du hast eine 3 gewürfelt, du hast voll Mist gebaut!" einfach falsch an. Das reine ("natural") Würfelergebnis repräsentiert für mich eher die Gesamtheit der Unknown Unknowns - ist der Würfel dir gewogen und zeigt eine günstige Zahl, erweisen sich die Umstände als gut und du kannst selbst mit wenig Wissen/Fähigkeiten erfolgreich sein; ist der Würfel dir nicht gewogen und zeigt eine sehr ungünstige Zahl, dann sind die Umstände schlecht und du musst schon echt was drauf haben, um trotzdem erfolgreich zu sein!
"Klassische" Systeme (aka die gesamte D20-Familie) sind für Wertung des Wurfergebnisses als Erfolgsgrad auch eher ungeeignet, weil die 3 gleich wahrscheinlich ist wie die 15.
Sowas funktioniert am besten mit Poolsystemen, wo ein Erfolg mit 10 Würfeln schon eine echt spektakuläre Ausnahme darstellt, weil sich die Ergebnisse da normalerweise stark um den Mittelwert konzentieren.

Ein gescheiterten Wurf aber nicht als Skillversagen, sondern als ungünstige Umstände zu interpretieren finde ich dennoch großartig. :)
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #86 am: 30.09.2026 | 10:30 »
Folglich führt ein hoher Wert in Heimlichkeit dazu, dass der SC die Probe auch dann noch schaffen kann, selbst wenn er schlecht würfelt, da der Wächter ja insgesamt ein besseres Resultat erzielen muss, um den Spieler zu bemerken.

Also du nutzt quasi auf Umwegen aus, dass bei mehr Würfeln die Varianz kleiner wird? Oder siehst du auch einen psychologischen Effekt dabei?

Das reine ("natural") Würfelergebnis repräsentiert für mich eher die Gesamtheit der Unknown Unknowns.

Das ist ein guter Punkt. Wir verwenden in gewisser Weise die Würfel für die Dinge, die wir nicht näher ausspezifiziert haben. Ich kenne allerdings kein Spiel, dass bei mehr situativen Modifikatoren die Würfelgrüße runter setzt, weil sie ja dann ausspezifiziert sind.
Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #87 am: 30.09.2026 | 10:38 »
Das ist ein guter Punkt. Wir verwenden in gewisser Weise die Würfel für die Dinge, die wir nicht näher ausspezifiziert haben. Ich kenne allerdings kein Spiel, dass bei mehr situativen Modifikatoren die Würfelgrüße runter setzt, weil sie ja dann ausspezifiziert sind.

Dinge wie "Take 10" und "Take 20" aus D&D3.x tun das gewissermaßen schon -- die setzen halt die Würfelgröße unter den jeweils definierten Bedingungen gleich auf Null. :)

Offline Zouan81

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #88 am: 30.09.2026 | 10:55 »
Also du nutzt quasi auf Umwegen aus, dass bei mehr Würfeln die Varianz kleiner wird? Oder siehst du auch einen psychologischen Effekt dabei?


Durch die Anzahl der Würfel ist die Wahrscheinlichkeit richtig schlecht zu würfeln schon deutlich abgemindert.
Über einen psychologischen Effekt habe ich gar nicht nachgedacht.

Fakt ist, dass gutes Training in den Fertigkeiten auch belohnt wird.

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #89 am: 30.09.2026 | 11:45 »
Wir diskutieren wiederholt über Erfolgswahrscheinlichkeiten, Erfolge mit Kosten, "Ja, aber ..." statt "Nein" und dergleichen mehr.
In den letzten vielen Jahren sind vermehrt Systeme auf den Markt gekommen, welche die binäre Betrachtung von Würfelwürfen aufbrechen und andere, bunte Zwischentöne hinzufügen. Geschaffte Proben haben Erfolgsgrade. Misslungene Proben bedeuten nicht mehr, dass etwas nicht klappt, sondern mit Kosten verbunden ist.
Es gibt Währungen, um sich Erfolge zu kaufen. Teilweise versucht plausibel in die Spielwelt zu integrieren. Bennies, SchiPs, Glück, Schneid, Chuzpe, DiesDas.

Und es wird immer wieder damit argumentiert, dass "fail forward" doch viel cooler im Spiel ist und selbiges am Laufen hält. Misserfolge würden blockieren, Zeit kosten, demotivieren.

Und das sehe ich anders.
Ein Scheitern oder ein Misserfolg bedeutet mitnichten, dass es nicht weitergehen kann.
Jetzt wird die Kreativität der Spielenden gechallenged.
Anderer Ansatz, neuer Versuch.
Sei mal clever, überzeuge mich mit einem neuen Lösungsansatz.

Woran liegt es, dass Misserfolge so verpönt sind?

ein punkt der hier mmn noch gar nicht wirklich genannt wurde ist einfach folgender:

für mich sind RPGs keine puzzle. für mich sind RPGs Konsequenzen-Maschinen. Wenn ich risikolos etwas in einem RPG machen kann, dann langweilt mich das direkt, weil es nicht das ist was ich im RPG suche.
Fail Forward ist dabei Grundbedingung, dass das überhaupt funktioniert, weil man sonst immer den risikoärmsten ansatz wählt und stumpf drausloswürfelt. -> dafür spiel ich aber andere medien (z.b. irgendwas competitives) und keine rpgs.
Ob man da jetzt erfolgsgrade / metaresourcen / Whatever drin haben will, ist dann abhängig vom jeweiligen Spiel. Im Idealfall steuern solche mechaniken die möglichen erzählten Stories gut mit und helfen beim Improvisieren, da sie in den richtigen momenten extra Einschränkungen liefern. (und mit Einschränkungen improvisiert es sich idr besser).


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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #90 am: 30.09.2026 | 12:26 »
Durch die Anzahl der Würfel ist die Wahrscheinlichkeit richtig schlecht zu würfeln schon deutlich abgemindert.

Mit solchen Aussagen tue ich mich immer schwer. Man kann imo nicht "schlecht" würfeln. Man kann nur würfeln. Der Rest ist Statistik. Und diese ganzen Gummipunkte, Fall Forward etc. setzen nach meinem Verständnis eben an der Statistik an, nicht beim Würfeln.

Ich habe grundsätzlich auch gar nix gegen diese Dinge. Ich benutze das auch selbst. Ich frage mich nur oft, ob es nicht besser wäre, die Würfelmechanik so aufzustellen, dass sie das produziert, was ich haben will, statt nachträglich die Statistik zu überschreiben. Ich stelle im Prinzip eine Regel auf, die mir nicht gefällt. Und dann stelle ich eine zweite Regel auf, damit ich die erste nicht anwenden muss.

Wenn es einzelne Ausnahmen sind, die statistisch schwierig zu vermeiden sind: ok. Dann kann man das so machen. Aber ab einer gewissen Häufigkeit muss man sich doch die Frage stellen, ob die zu Grunde liegende Methodik eigentlich zweckmäßig gewählt ist.

Nehmen wir mal ein klassisches System wie D&D. Da kann ein Charakter statistisch mit gewissen Wahrscheinlichkeiten durch die Würfelei sterben. Dann nehme ich Gummipunkte, um das Sterben zu verhindern, weil Sterben durch "Pech" ja doof ist. Warum aber baue ich das System überhaupt so, dass statistische Tode enthalten sind, wenn ich sie gar nicht will? Warum nicht eine Mechanik für Charaktertode bauen, die nur auf Wunsch überhaupt aktiv wird? "Leute, dies ist ein potenziell tödlicher Encounter, ok? Das heißt, bei 0 HP gilt in diesem Encounter die Todes-Regel".
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #91 am: 30.09.2026 | 12:42 »
Nehmen wir mal ein klassisches System wie D&D. Da kann ein Charakter statistisch mit gewissen Wahrscheinlichkeiten durch die Würfelei sterben. Dann nehme ich Gummipunkte, um das Sterben zu verhindern, weil Sterben durch "Pech" ja doof ist. Warum aber baue ich das System überhaupt so, dass statistische Tode enthalten sind, wenn ich sie gar nicht will? Warum nicht eine Mechanik für Charaktertode bauen, die nur auf Wunsch überhaupt aktiv wird? "Leute, dies ist ein potenziell tödlicher Encounter, ok? Das heißt, bei 0 HP gilt in diesem Encounter die Todes-Regel".

Entsprechende Systeme gibt's ja grundsätzlich. Nur sind die dann vielleicht nicht ganz so "klassisch".

Daß speziell D&D schon immer eine gewisse Todeswahrscheinlichkeit hatte, ist hinreichend durch seine Herkunft aus der Wargamingszene (wo das Ableben einzelner Figüren und sogar ganzer Truppeneinheiten schlicht zum Spielalltag gehört) und natürlich auch dadurch erklärt, daß ja gar nicht "wir" das System so gebaut haben, sondern eben die Jungs bei TSR. Das ist mittlerweile ein halbes Jahrhundert her und es hat sich im Bereich Rollenspiel seitdem auch durchaus einiges getan...nur der immer mal wieder hochkommende mehr oder weniger verklausulierte Vorwurf, daß modernere Systeme nun mal notwendigerweise nicht so alt sind wie D&D, der scheint uns noch lange nicht verlassen zu wollen. ;)

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #92 am: 30.09.2026 | 13:01 »

Ich habe grundsätzlich auch gar nix gegen diese Dinge. Ich benutze das auch selbst. Ich frage mich nur oft, ob es nicht besser wäre, die Würfelmechanik so aufzustellen, dass sie das produziert, was ich haben will, statt nachträglich die Statistik zu überschreiben. Ich stelle im Prinzip eine Regel auf, die mir nicht gefällt. Und dann stelle ich eine zweite Regel auf, damit ich die erste nicht anwenden muss.

Wenn es einzelne Ausnahmen sind, die statistisch schwierig zu vermeiden sind: ok. Dann kann man das so machen. Aber ab einer gewissen Häufigkeit muss man sich doch die Frage stellen, ob die zu Grunde liegende Methodik eigentlich zweckmäßig gewählt ist.

Wobei die Konstruktion mit Grundmechanismus+Gummipunkt ja auch ein Pacing-Mechanismus sein kann: Ja, du willst Tod durch Statistik, aber bitte nicht auf den ersten Metern.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #93 am: 30.09.2026 | 13:05 »
Mit solchen Aussagen tue ich mich immer schwer. Man kann imo nicht "schlecht" würfeln. Man kann nur würfeln. Der Rest ist Statistik. Und diese ganzen Gummipunkte, Fall Forward etc. setzen nach meinem Verständnis eben an der Statistik an, nicht beim Würfeln.[...]

Wenn es einzelne Ausnahmen sind, die statistisch schwierig zu vermeiden sind: ok. Dann kann man das so machen. Aber ab einer gewissen Häufigkeit muss man sich doch die Frage stellen, ob die zu Grunde liegende Methodik eigentlich zweckmäßig gewählt ist.

Ich geb dir im Grunde recht. Nur bei zwei Dingen würde ich nachhaken. Fail Forward ist keine Korrektur von Würfelergebnissen, sondern eine Interpretation von Würfelergebnissen. Es setzt erst nach den Funky Dice Tricks an. Das kann man als Teil der Statistik sehen und mathematisch macht das auch Sinn, denn eine Statistik ist insofern jede weitere Auswertung von Zufallsprozessen. Dann sind im Bildbereich jener Statistik aber nicht nur fiktive Ereignisse, sondern auch Arbeitsanweisungen an Leute am Tisch. Also nicht nur: "Charakter 1 klettert die Wand hoch", sondern auch "Person A erzählt nun, wie und warum Charakter 1, die Wand nicht hochklettert."


Und was Gummipunkte angeht, klar kann man solche Ansätze als Notbehelf benutzen, aber wenn du Spiele wie Fate nimmst, da sind Gummipunkte das eigentliche Spiel und gewürfelt wird auch ein bisschen.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #94 am: 30.09.2026 | 14:53 »
Also du nutzt quasi auf Umwegen aus, dass bei mehr Würfeln die Varianz kleiner wird? Oder siehst du auch einen psychologischen Effekt dabei?

Die absolute Varianz wird nicht kleiner. Wenn wie in dem Beispiel beim Schleichen zwei statt ein Wx verwendet werden steigt sie.

Das ist ein guter Punkt. Wir verwenden in gewisser Weise die Würfel für die Dinge, die wir nicht näher ausspezifiziert haben. Ich kenne allerdings kein Spiel, dass bei mehr situativen Modifikatoren die Würfelgrüße runter setzt, weil sie ja dann ausspezifiziert sind.

Das wäre tatsächlich spannend. Ein System das klar sagt welcher Würfel was entscheidet, und die Möglichkeit gibt die Ergebnisse einiger Würfel je nach Situation festzusetzen.

Dinge wie "Take 10" und "Take 20" aus D&D3.x tun das gewissermaßen schon -- die setzen halt die Würfelgröße unter den jeweils definierten Bedingungen gleich auf Null. :)

Naja, Take 20 sagt ja im wesentlichen nur: wenn man so oft probieren kann bis es klappt kann man sich die Würfelei auch sparen. Take 10 geht in die Richtung, setzt die Idee aber nicht konsequent um. In 3E ist die Miss Chance eigentlich der Wurf der am klarsten sagt was er genau darstellt. Liegt aber vielleicht auch daran dass es kein Standardwurf ist.

Wobei die Konstruktion mit Grundmechanismus+Gummipunkt ja auch ein Pacing-Mechanismus sein kann: Ja, du willst Tod durch Statistik, aber bitte nicht auf den ersten Metern.

Wie alle Ressourcen führen Gummipunkte dazu dass eine vergleichbare Wahrscheinlichkeit des Scheiterns mit der Anzahl der Versuche anstatt einer ziemlich graden verteilung einen deutlichen Knick bekommt. Bis die Ressourcen aufgebraucht sind ist die Wahrscheinlichkeit sehr niedrig danach steigt sie aber dann rapide an.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #95 am: 30.09.2026 | 15:50 »

Wie alle Ressourcen führen Gummipunkte dazu dass eine vergleichbare Wahrscheinlichkeit des Scheiterns mit der Anzahl der Versuche anstatt einer ziemlich graden verteilung einen deutlichen Knick bekommt. Bis die Ressourcen aufgebraucht sind ist die Wahrscheinlichkeit sehr niedrig danach steigt sie aber dann rapide an.

Ja, wenn man sich dessen bewusst ist und das die Absicht ist, dann können Gummipunkte ja die Mittel der Wahl sein.
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Offline Gunthar

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #96 am: 30.09.2026 | 17:49 »
Was haben wir für Erfolgsgrade?

Kritischer Erfolg/Krit
Normaler Erfolg
Erfolg mit einem negativen Aber
Fehlschlag mit einem positiven Aber
Fehlschlag
Kritischer Fehlschlag/Patzer

Viele Systeme kennen nur Erfolg oder Fehlschlag.
Manche Systeme haben zusätzlich auch noch Krits und Patzer.
Aber Erfolge/Fehlschläge mit einem Aber gibt es leider nur sehr selten.

Beispiel: D&D: Der Dieb will eine Türe knacken. Entweder hat er Erfolg oder einen Fehlschlag. Was anderes gibt es in D&D nicht. Kritische Erfolge/Patzer sind, außer im Kampf, meistens nur garantierte Erfolge/Fehlschläge. Bei den Patzern aber kann es passieren, dass der unter Umständen einen enormen negativen Effekt auf den Charakter haben kann.

Bei gewissen anderen Systemen könnte bei knappem Fehlschlag der Dieb hier sagen: "Ich nehme den Erfolg mit einem negativen Aber." Und der DM sagt ihm dann, z. B., "dass der Dietrich im Schloss klemmen bleibt oder die Tür zwar offen ist, aber die Falle wird dennoch ausgelöst". Bei einem Fehlschlag mit einem positiven Aber könnte es so klingen: "Das Schloss ist leider nicht offen, aber der Alarm wurde auch nicht ausgelöst."

Und dann gibt es noch den Effekt, der eben bei einem Scheitern/Patzer passiert. Jedoch sollte ein normaler Fehlschlag nicht gleich zum Tod eines Charakters führen. Dasselbe sollte auch bei Patzern gelten, auch wenn die Effekte heftiger sein könnten.

Bennies sind eine gute Möglichkeit, wenn auch von einigen Spielern verpönt, einen katastrophalen Wurf (z. B. Patzer samt Absturz beim Klettern) abzuwenden.

Dann gibt es noch die Routine: Da sollte man nicht würfeln, wenn eine Aufgabe für einen Charakter Routine ist, weil er darauf genügend geübt/ausgebildet ist und kein Stressfaktor vorhanden ist und dabei normale Tätigkeiten ausgeführt werden.

Gewürfelt wird vor allem bei:
a) Etwas ist schwierig, nicht garantiert, könnte bei einem Fehlschlag einen negativen Effekt haben oder etwas soll verbessert ausgeführt werden. z. B. Schwimmen in der Flussströmung, Klettern in Rüstung, mit Alarm gesichertes Schloss knacken oder auch das Schmieden einer meisterlichen Rüstung. Auch das Zaubern kann da dazugehören.
b) Im Vergleich: SC gegen Gegner(n). Wer den höchsten Wert hat, gewinnt den Vergleich. z. B. Verstecken des SCs gegen das Suchen oder die Wahrnehmung des Gegners.
c) Man steht unter Stress oder das benötigte Werkzeug fehlt.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

Stoßseufzer angesichts der ersten Kampfszene, nachdem sich die Sitzung bislang ziemlich zäh hingezogen hat: "Es geschehen doch noch Leichen und Wunden!"

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #97 am: 30.09.2026 | 22:55 »
Was haben wir für Erfolgsgrade?
Gewürfelt wird vor allem bei:
a) Etwas ist schwierig, nicht garantiert, könnte bei einem Fehlschlag einen negativen Effekt haben oder etwas soll verbessert ausgeführt werden. z. B. Schwimmen in der Flussströmung, Klettern in Rüstung, mit Alarm gesichertes Schloss knacken oder auch das Schmieden einer meisterlichen Rüstung. Auch das Zaubern kann da dazugehören.
b) Im Vergleich: SC gegen Gegner(n). Wer den höchsten Wert hat, gewinnt den Vergleich. z. B. Verstecken des SCs gegen das Suchen oder die Wahrnehmung des Gegners.
c) Man steht unter Stress oder das benötigte Werkzeug fehlt.

Das sind typische Heuristiken, in der Tat. Man könnte noch unterscheiden, ob es für den aktiven Charakter schwierig ist oder für einen typischen Charakter. In ersterem Fall kommt man bei so was wie The Pool raus, wo in der selben Szene ein Charakter würfeln kann, um die feindliche Armee zurückzuschlagen, und ein anderer, um nicht ganz nutzlos bei der Verteidigung der Stadt zu sein. Und beide würfeln in exakt gleicher Weise und in den meisten Varianten auch gegen exakt die selbe Schwierigkeit.

Das direkte Gegenteil ist dann, wenn man unter bestimmten Bedingungen immer würfelt. Also z.B PbtA. Wenn der Move triggert, wird gewürfelt. Man kann höchstens schauen, ob der Move wirklich triggert.

Ansonsten gibt es noch Varianten wie "Say Yes Or Roll Dice". Also entweder klappt eine sinnvolle Aktion oder die SL soll einen Weg finden, einen Konflikt zu eröffnen und zu würfeln. In dem Fall wird also weniger die Wahrscheinlichkeit der Aktion bewertet, sondern das Urteil folgt ästhetischen Gesichtspunkten.

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #98 am: 1.10.2026 | 06:40 »

Beispiel: D&D: Der Dieb will eine Türe knacken. Entweder hat er Erfolg oder einen Fehlschlag. Was anderes gibt es in D&D nicht.

Edit: Hab mich offenbar geirrt.
Das stimmt nicht ganz. Ich meine, es gibt vereinzelt Würfe, wo der Abstand vom Ergebnis zum Zielwert eine Rolle spielt, iirc. Ich müsste aber nachsehen, ob ich da nicht Editionen durcheinander bringe.
« Letzte Änderung: 1.10.2026 | 07:56 von Tudor the Traveller »
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #99 am: 1.10.2026 | 08:16 »
Gewürfelt wird vor allem bei:
a) Etwas ist schwierig, nicht garantiert, könnte bei einem Fehlschlag einen negativen Effekt haben oder etwas soll verbessert ausgeführt werden. z. B. Schwimmen in der Flussströmung, Klettern in Rüstung, mit Alarm gesichertes Schloss knacken oder auch das Schmieden einer meisterlichen Rüstung. Auch das Zaubern kann da dazugehören.
b) Im Vergleich: SC gegen Gegner(n). Wer den höchsten Wert hat, gewinnt den Vergleich. z. B. Verstecken des SCs gegen das Suchen oder die Wahrnehmung des Gegners.
c) Man steht unter Stress oder das benötigte Werkzeug fehlt.
d)
Ansonsten gibt es noch Varianten wie "Say Yes Or Roll Dice". Also entweder klappt eine sinnvolle Aktion oder die SL soll einen Weg finden, einen Konflikt zu eröffnen und zu würfeln. In dem Fall wird also weniger die Wahrscheinlichkeit der Aktion bewertet, sondern das Urteil folgt ästhetischen Gesichtspunkten.
e) Situationen, bei denen gewürfelt wird, ob im diesem Moment diese Aktion von diesem Charakter durchgefúhrt werden kann
f) Existiert X in der Spielwelt, wenn ich es als Spieler haben will. (zB. ein Kloster hinter dem nächsten Hügel.)

und wahrscheinlich noch viele andere Möglichkeiten, die mir gerade nicht einfallen.

Der andere Ansatz:
Die Würfel beschreiben nur das Endergebnis, aber nicht, wie es dazu gekommen ist.
Ich verstehe schon, was ihr sagen wollt, aber das "knirscht" in meiner Vorstellung. Wir haben eine Situation, bei der der Charakter mit einem Wurf geprüft wird (es geht doch um Würfe, bei denen der Charakter versagen kann). Wenn ein Buttler um die Ecke kommen kann, geht dieser Umstand meistens als Situationsmodifikator in die Probe rein - und dann kommuniziere ich es auch an den Spieler. "Mach eine Schleichenprobe (oder Versteckenprobe oder oder, je nach System), ob du dich rechtzeitig vor dem Buttler verstecken kannst. Eine Probe wird eigentlich nie von mir als SL angefordert, wenn es nur darum gehen soll, na mal schauen, was der Spieler würfelt. Wenn es um eine Probe geht, bei der der Charakter geprüft wird, dann sind die Umstände genau definiert. Und wenn der Spieler mir dann beschreibt, wie oder warum jetzt gerade die Probe gescheitert ist, dann ist es schön, wenn er es nicht tut,  ist auch nicht schlimm. Es passiert das, warum geprüft wurde und das Ergebnis wird anhand des Regelwerks ausgewertet. Ich als SL bin nicht dafür verantwortlich, wie genau der Charakter versagt hat, das liegt in der Erzählhoheit des Spielers. Ich kann höchstens Anregung geben, falls es aus der Geschichte heraus beschrieben werden sollte und der Spieler hat jetzt keine Idee. Meistens ist aber nur klar, wie die Probe ausgegangen ist und weiter geht es in der Geschichte. Der genaue Umstand muss nicht immer breit getretten werden und versucht, erzählerisch wertvoll ausgebaut zu werden. Es ist eine Situation - die geht so aus. Punkt.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"