Beispiel: um einen fiesen Ritual zu stören, kann man sich durch eine Horde Goblins durchkämpfen oder über einen Felshang in den Rücken des Bösewicht bringen und ihn abmurksen. Der Spieler entscheidet, dass der Charakter es über den Felshang versucht, weil er durch die Goblins vielleicht nicht schnell genug wäre. Zwei Kletterproben, beide mit kritischem Erfolg geschafft. Leider ist jetzt zwischen dem Charakter und dem Bösewicht eine unsichtbare Mauer, von der er nicht wusste, und er kann nicht angreifen.
Das ist jetzt genau so ein Beispiel dafür, warum ich es oft attraktiver finde, den Wurf über den glücklichen oder unglücklichen Ausgang eines Unterfangens entscheiden zu lassen und nicht
nur über die kompetente Anwendung einer Fertigkeit.
Ich meine, mal ehrlich, was ist denn das für eine bescheuerte Spielsituation und was für eine miese Aktion der SL? Erst suggerieren, "so kommst an den Big Bad ran!", und dann nach erfolgreicher Probe: "Ätsch!" Aber natürlich alles regelgerecht, weil es wurde ja "nur" für's Klettern gewürfelt. Ich käme mir da als Spieler schon verarscht vor.
Wenn klar ist, welchen Rahmen der gelungene/misslungene Wurf umfasst, dann ist auch klar, dass die SL sich auch an an das Ergebnis innerhalb dieses Rahmens zu halten hat. Wenn die Implikation ist: Mit dem Kletterwurf erreichst du den Big Bad, dann muss das bei Gelingen auch so sein. Andersrum wird dann für mich ein Schuh draus: Wenn der Wurf
misslingt, kann der Grund (neben einem erfolglosen Kletterversuch) durchaus auch eine magische Barriere sein, je nachdem, was die Situation plausibel hergibt.
Klar kann man das auch anders machen, aber gerade, wenn die Nummer: "Jetzt kommt eine ordentlich erschwerte Probe, und wenn die dann wieder erwarten gelingt, kommt halt ein anderes Hindernis" öfter kommt, hat das schon ein ziemliches Geschmäckle ...