Autor Thema: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem  (Gelesen 12180 mal)

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Offline Vale waan Takis

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Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« am: 28.09.2004 | 12:06 »
Da ja einige Ideen stehen und erste Testrunden nicht zu meiner Zufriedenheit liefen, mein Mitdenker aber nun leider cinematisches Kämpfen bevorzugt und wir daher wohl zu keiner Einigung kommen werden frage ich einfach mal hier.

Irgendwelche Ideen für ein wertefreies/wertearmes Kampfsystem?
Es gibt ja schöne Ansätze aber dann läuft es meistens nur übers erzählen.
Ich will Würfel  ;)
Würfel aber keine Werte? Wie soll das gehen? Genau das ist die Frage  ;D

Unsere bisherigen Ansätze:
Die "Kampfkraft" des Chars läßt sich aus seiner Beschriebung (z.B. Hintergrund) vom SL einschätzen.
Ihm und seinem Gegner werden in einem vergleichenden Wurf unterschiedlcihe Würfel zur Verfügung gestellt.
Beispielsweise einem überlegenen Kämpfer gegenüber einem leicht unterlegenen ein W10 gegen 1W6.
Seine Chancen sind also gut ein höheres Ergebnis zu bekommen.
So weit so gut und so weit gefällt es mir auch. Doch jetzt kommt das Problem.
Wann ist der Kampf zu Ende? Was passiert bei einem Erfolg?

1. Idee der Spieler bekommt bei einem Erfolg Erzählrecht bei einem Misserfolg der SL, bei den Gegner wird eine bestimmte Erfolgsmenge vom SL festgelegt die für einen endgültigen Sieg benötigt werden, diese sind abhängig von Ausrüstung, Ausbildung und Wichtigkeit des Gegners.
Problem dabei: Wie kann der Spieler beschreiben wenn er nicht weiss wie viele Erfolge er braucht? Er kann ja schlecht bei einem Gegner für den er 10 Erfolge braucht gleich beim ersten Erfolg eine schwere Verwundung zufügen...
2. Idee ist im Grundansatz ähnlich nur das der Spieler die Zahl der Erfolge die er benötigen wird vorher vom SL mitgeteilt bekommt. Problem: Wo bleibt die Spannung?
3. Idee dem Spieler wird kein Erzählrecht gegeben der SL beschreibt den Verlauf des Kampfes
Problem: Sehe ich eigentlich nicht, eventuell verkommt das ganze zu einer Würfelorgie, aber das tut ein "normaler" Rollenspielkampf mit dem richtigen SL ja auch nicht
4. Idee doch irgendwie ein Wertesystem einfließen lassen
Problem: Verträgt sich nicht mit der Grundidee des Systems eigentlich auf feste Werte verzichten zu wollen.

Ich betone noch einmal. Ich möchte es nicht cinematisch,cineastisch oder gar cinemastisch  ;), aber auch nicht zwangsläufig realistisch sondern fantastisch  ;D. das Feeling eines spannenden Kampfes, der manchmal auf Messers Schneide steht. Stahl auf Stahl (auch wenn ich dank Vash weiß das man besser nicht mit nem Schwert parriert), Schmerz Verzweiflung und Glückliche Wendungen. Kämpfe die durch einen einzigen Schlag entschieden werden können, sich aber in die Länge ziehen wenn zwei gelichwertige Gegner aufeinander treffen.

Und wer mir jetzt noch helfen kann, dem sei gedankt  ::)
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Offline Monkey McPants

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #1 am: 28.09.2004 | 12:10 »
Erinnert mich schwer an The Window, wenn du mich fragst.

Warum möchtest du eigentlich keine Werte?

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Offline Arbo

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #2 am: 28.09.2004 | 12:13 »
Jup, geanau das ist die Frage. Wenn es ganz einfach merkbare, unkomplizierte und oft wiederkommende Werte (kleine, einfach Skala z.B.) sind, dürfte das kein Problem sein.

-gruß,
Arbo
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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #3 am: 28.09.2004 | 12:25 »
Werte ohne feste Werte? .... ::)

Also in EMUsys hat man zwar feste Werte (Attribute), aber ein ganzer Teil der Würfel kommt von den Tokens (Berufskenntnisse, Hintergrund, Persönlichkeit). Irgendwie ist das sowas ähnliches, wie das, was ihr sucht. Zumindest wenn ich es verstanden habe. Die Tokens können frei vergeben werden, denn sie werden nicht gekauft, daher können sich jeder Zeit ändern. Das hilft bei der Anpassung meistens reichen aber die festen Tokens.

Allerdings läuft es immer auf Erfolge hinaus. Im besten Fall kann man Shake-hands-in-the-middle machen. Der Angreifer beschreibt die erste Hälfte seines Angriffs. Dann wird gewürfelt, entweder gegen eine realistische Schwierigkeit (sprich Widerstandswert des Gegners) oder gegen eine dramatische Schwierigkeit. Die hängt davon ab, wie förderlich das ganze der Story ist. Das kann man dann natürlich auch so interpretieren, dass alle Spieler abstimmen, wie cool die Beschreibung des Angreifers war.

Die zweite Hälfte des Angriffs beschreibt dann der Verteidiger, je nachdem ob der Angreifer getroffen hat oder nicht. Ein erfolgreicher Angriff macht ganz normal Schaden gegen Lebenspunkte. Wenn die alle sind, dann ist der Gegner besiegt, allerdings nicht zwangsläufig tot.

Eine Variante fällt mir noch ein:

Attribute rauslassen. Die dramatische Schwierigkeit beginnt sehr hoch und sinkt über den Verlauf des Kampfes. Die Bewertung der Angriffsbeschreibung bestimmt wieviele Würfel man zusätzlich bekommt.

Joa...

@Irgendnen Admin
Thread gehört in Spieletheorie.

Offline Monkey McPants

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #4 am: 28.09.2004 | 12:27 »
@Irgendnen Admin
Thread gehört in Spieletheorie.


Würd ich nicht sagen, es geht Vaale doch darum, ein Regelsystem zu entwerfen, nicht eine theoretische Diskussion zu führen.

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Offline 8t88

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #5 am: 28.09.2004 | 12:30 »
Junge... Wushu ist dein System! :)
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Offline Vale waan Takis

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #6 am: 28.09.2004 | 13:17 »
@monkey in the pants: The Window gefällt mir sehr gut (hatte es schonmal überflogen und auch damals hat es mir gefallen, muss es unbedingt mal spielen) und ich denke damit läßt sich was machen.
Inwiefern mich die feste Zuteilung von Würfeln an bestimmte Skills und Attribute im Spiel dann stört wird sich zeigen.

Warum möchte ich keine Werte?
Werte machen vieles unnötig Komplizierter. Sie machen eine komplexere Charaktererschaffung notwendig und geben sehr viel vor, beschränken damit die Möglichkeiten von SL und Spieler. Außerdem gibt es sehr viele gute wertebasierende Systeme  ;), aber es nervt halt diese immer wieder an neue Settings anzupassen (stichwort Universalsysteme). Sicherlich gibt es auch genug der Universalsysteme aber ich habe weder Zeit noch Lust noch Geld mir die alle anzuschauen und das für mich beste herauszusuchen. Wirkliche Erfahrungen habe ich eigentlich nur mit GURPS und das hat mir nicht zugesagt, ich möchte 1 System für möglichst viel und nicht x-zusatzbände.

ach ja und ich denke auch das der thread genau hier hin gehört  ;).

@ein: Das ganze mit Dramatik und so klingt mir schon wieder viel zu cineastisch  :-\
Bei Gelegenheit werde ich mir aber mal EMUSys anschauen

@8t88: Ich habe Wushu eigentlich immer in die Ecke Cineastisch/Aktionlastig gesteckt und mir daher bislang noch nicht einmal angesehen. Werde das bei Gelegenheit mal nachholen. Hier gibts doch bestimmt irgendwo nen thread der einem das System in nem Firstlook mal vorstellt, oder?
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Offline critikus

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #7 am: 28.09.2004 | 14:21 »
@Vale vaan takis

Wushu ist in der Tat eigentlich als cinematisches System gedacht...aber es hat doch viel mehr zu bieten. Schau es Dir an. Bei www.bayn.org gibt es auch eine Kurzfassung und in Kürze müßte die deutsche Fassung fertig sein. Ich denke, der Mechanismus von Wushu hat mehr drauf als man denkt.
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Offline Joerg.D

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #8 am: 28.09.2004 | 14:39 »
Mann kann das WuShu System auch sehr leicht in eine nicht cineastische version adaptieren.

Dann wird halt die Vergabe von Extrawürfeln für gute Beschreibungen gelöscht und der Charakter erhält Würfel entsprechend seines Fertigkeitsranges.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #9 am: 28.09.2004 | 14:53 »
Wie waer's mit dem Dying Earth System?

Du wuerfelst mit 1d6. Bei 1-3 ist es daneben (je tiefer desto schlimmer) bei 4-6 ist es gut (je hoeher desto besser)

Der Skillwert der Charaktere bestimmt die Anzahl der Rerolls die man machen kann...
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Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Vale waan Takis

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #10 am: 28.09.2004 | 14:55 »
Hmmm klingt mir ein bißchen nach zuviel rumwürfelei. Lieber ist mir ein Wurf und ich weiß ob gut oder schlecht... :-\
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #11 am: 28.09.2004 | 14:57 »
Du weisst nach einem Wurf schon ob es gut oder schlecht ist, aber je nach Skill hast du die Moeglichkeit dein Glueck herauszufordern und den Wurf zu verbessern (oder Pech zu haben und ihn zu verschlechtern)
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Offline Monkey McPants

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #12 am: 28.09.2004 | 15:12 »
@monkey in the pants: The Window gefällt mir sehr gut (hatte es schonmal überflogen und auch damals hat es mir gefallen, muss es unbedingt mal spielen) und ich denke damit läßt sich was machen.
Inwiefern mich die feste Zuteilung von Würfeln an bestimmte Skills und Attribute im Spiel dann stört wird sich zeigen.

Warum möchte ich keine Werte?
Werte machen vieles unnötig Komplizierter. Sie machen eine komplexere Charaktererschaffung notwendig und geben sehr viel vor, beschränken damit die Möglichkeiten von SL und Spieler. Außerdem gibt es sehr viele gute wertebasierende Systeme ;), aber es nervt halt diese immer wieder an neue Settings anzupassen (stichwort Universalsysteme). Sicherlich gibt es auch genug der Universalsysteme aber ich habe weder Zeit noch Lust noch Geld mir die alle anzuschauen und das für mich beste herauszusuchen. Wirkliche Erfahrungen habe ich eigentlich nur mit GURPS und das hat mir nicht zugesagt, ich möchte 1 System für möglichst viel und nicht x-zusatzbände.

Klingt als wäre Window genau das System für dich. Praktisch alle punkte in "Warum ich keine Werte mag" könnte man sehr leicht damit lösen. Die Subjektive Charaktererschaffung ist eigentlich nichts anderes als das was du suchst, nämlich anhand der Hintergrundgeschichte bestimmte Würfel verteilen. Der Spieler definiert die Breite der Fertigkeit selbst, und der einzige Unterschied zu dem System, wie du es in deinem ersten Post beschrieben hast war, das diese Arbeit vor dem Spiel und nicht während dem Spiel gemacht wird. Eigenes Charakterschaffungssystem gibt es nicht, vorgegebene Fertigkeiten auch nicht. Ich würde sogar sagen du kannst "Stats" (Strength, etc.) völlig streichen, und einfach annehmen sofern es nicht als herausragend angegeben ist es durchschnittlich ist.

Wenn man draufkommt das etwas fehlt, überlegt mans ich halt ingame was passen würde.

IMO ist The Window (Oder zumindest etwas, das darauf aufbaut) perfekt für dich.

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Offline Vale waan Takis

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #13 am: 28.09.2004 | 15:21 »
Wie gesagt The Window gefällt mir wirklich gut und ich werde es sicherlich mal antesten  ;D
Die Stats einzuschränken ist allerdings ne gute Idee  ;D

@selganor: Das Kapitel Kampf ist in den Kurzregeln irgendwie schlecht erklärt...Ich kann's mir zumindest nicht vorstellen.  :-\
Sagen wir mal zwei halbwegs Fähige treffen aufeinander (beide nen Pool von 8). Eigentlich würfeln sie doch effektiv so lange bis ihre Pools aufgebrtaucht sind, oder? Anscheinend wird eine 6 im prinzip schon von einer 4 wieder aufgehoben, oder man countert... irgendwie verwirrend (wahrscheinlich muss man es einmal gespielt haben, dann ist es ganz leicht  ;))

Edit: Hab mir jetzt auchmal WuShu durchgelesen (also das was man so findet) und kann sagen. Nö! Gefällt mir nicht, ist was für Cineasten, läßt man diesen Aspekt weg kann man genausogut DSA nehmen  ;) (okay das war jetzt übertrieben und steht nicht im Zusammenhang  ;D)
« Letzte Änderung: 28.09.2004 | 15:30 von Vale waan Takis »
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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #14 am: 28.09.2004 | 16:13 »
@Vale
EMUsys ist eigentlich garnicht so cineastisch, aber das hängt jetzt auch davon ab, was du unter cineastisch verstehst. Allerdings, ja, man kann EMUsys cineastisch spielen, allerdings muss man dann nicht. Das System nämlich vorallem auf Charaktertiefe ausgelegt.

Offline Lord Verminaard

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #15 am: 28.09.2004 | 18:53 »
Das System von Vale und Dorin hat in der Tat schon recht viel Ähnlichkeit mit The Window, nur dass es m.E. konsequenter ist. Es verzichtet, im Gegensatz zu The Window, vollkommen darauf, die Eigenschaften und Fähigkeiten eines Charakters objektivieren zu wollen. Ich finde diesen Ansatz ebenso revolutionär wie naheliegend. Jegliche objektiven Charakterwerte werden ja ohnehin durch die Spielleiterwillkür wieder relativiert, der letztlich frei über die Stärke der Gegner und die Schwierigkeit der sich stellenden Aufgaben entscheidet. Daher die Idee: Warum nicht gleich ausschließlich die subjektive Schwierigkeit einer gegebenen Handlung in einer gegebenen Situation bewerten? In Abhängigkeit vom Hintergrund und Konzept des Charakters? Der Spieler kann, wenn er will, kurz ein paar Argumente bringen, warum sein Charakter die Aufgabe meistern wird (dabei vielleicht sogar den Charakterhintergrund gleichzeitig erweitern), und dann sagt der SL halt an, wie schwer es wird. Man braucht keine objektivierten Werte.

Das Problem ist aber, dass bei einem solchen System der taktische Aspekt wegfällt. Warum? Taktik braucht Berechenbarkeit. Berechenbarkeit liefert dieses System aber nicht (The Window übrigens auch nicht). Die Frage ist also, wie man Spannung auch ohne Taktik hinbekommt. Letztlich kann bei dem Grundansatz die Antwort nur lauten: der SL muss es machen. Vale, du hast selbst immer wieder festgestellt, wie extrem abhängig euer System vom SL, seinen Fähigkeiten und dem ihm entgegen gebrachten Vertrauen ist.

Der Spieler beeschreibt ganz genau die Aktion, die er vorhat. Der SL sagt an, was gewürfelt wird. Die Würfel bestimmen knallhart Erfolg oder Misserfolg. Der SL beschreibt die Auswirkungen. Die Anzahl der benötigten Erfolge, um einen Gegner zu besiegen, ergibt sich dabei aus dem Erzählfluss und muss nicht zwangsläufig vorher feststehen. Wichtig ist, dass jede Aktion einzeln gewürfelt wird, und nicht Aktion und Gegenaktion in einem Wurf abgehandelt werden. Sonst ist der Kampf mit ein, zwei Würfen erledigt.

SL: Der Elf zieht ein schlankes Schwert und geht in eine Verteidigunsposition.
Sp: Ich teste seine Deckung mit einem geraden Stich.
(Kein Wurf erforderlich, da der Spieler noch nicht ernst macht.)
SL: Mühelos blockt er deine Klinge seitwärts ab und weicht leicht zurück.
Sp: Ich wandle meine Bewegung nahtlos in eine Drehung um und schlage beidhändig in Brusthöhe zu.
SL: Er geht leicht in die Knie und versucht eine beidhändige Parade. Beide 1W6.
(Normalerweise hätte der Elf 1W8, aber die überraschende Aktion bringt dem Spieler einen Bonus. Allerdings würfelt der Spieler nur eine 1, der Elf eine 5. Das ging mächtig in die Hose.)
SL: Du gerätst bei deinem wilden Angriff aus dem Gleichgewicht, und als eure Klingen mit einem lauten Klirren aufeinander prallen, musst du einen wenig eleganten Schritt nach hinten machen. Der Elf nutzt deine Blöße, um einen blitzartigen Ausfallschritt zu machen und die Spitze seines Schwertes nach deiner Brust zu stoßen.
(Selbstverständlich verliert der SC seine Waffe nicht, dafür ist er ein zu fähiger Kämpfer. Aber er ist im Nachteil: er hat die Initiative verloren, und seine Verteidigung ist geschwächt.)
Sp: Ich reiße mein Schwert hoch, um den Stich abzulenken, und weiche schnell ein paar Schritte weiter zurück.
SL: Okay, wieder beide 1W6.
(Man könnte auch dem Elf einen Vorteil gewähren, aber wir wollen ja einen ausgeglichenen Kampf. Der SL würfelt 4, der Spieler 3.)
SL: Es gelingt dir nicht mehr ganz, den Stich abzulenken, und er fügt dir einen leicht blutenden Schnitt an der Schulter zu. Der Elf setzt sofort nach und schwingt das Schwert in einem Hieb nach deinem Oberschenkel.
Sp: Okay, ich versuche den Hieb abzufangen und seine Waffe zu binden, so dass sein Ausfall gestoppt wird.
SL: *pfeifft* Okay, 1W6 gegen 1W8.
(Hätte der SC einfach nur geblockt, wäre es wieder W6 gegen W6 gewesen - zwar ist die Wunde nur oberflächlich und behindert den SC nicht sehr, doch der Schock des Treffers bringt dem Elfen einen Vorteil. Dass der SC nun einen Konter ansetzen will, erschwert die Sache zusätzlich. Doch der Spieler hat Glück, er würfelt eine 6, der SL eine 4.)
Sp (gehen wir mal davon aus, er darf bei Erfolg selbst beschreiben): Okay, die Wunde in der Schulter spornt mich erst richtig an, und mit einem wütenden Schnauben fange ich seine Klinge ab und halte sie. "Jetzt ist Schluss mit Balett, Jungchen!"
(Hätte der Spieler beschrieben, dass er den Elfen glatt entwaffnet, hätte der SL sein Veto eingelegt. Jetzt hat der Spieler die Initiative wiedergewonnen und kann die nächste Aktion ansagen.)

Ich weiß, wer spielt schon so. Keiner, weil wir es nicht gewohnt sind. Was genau lief denn bei euren Testrunden schief? Als Alternative sehe ich eigentlich nur: Werte, Regeln, Taktik. Eigentlich genau das, was du nicht wolltest.
« Letzte Änderung: 28.09.2004 | 19:43 von Lord Verminaard »
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Offline Vale waan Takis

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #16 am: 28.09.2004 | 20:49 »
Danke Vermi!  :)
Du hast das ganze besser beschrieben als ich es zur Zeit könnte  ;)
Unser Problem lag ganz genau an dieser Stelle
Zitat
...Sp (gehen wir mal davon aus, er darf bei Erfolg selbst beschreiben): Okay, die Wunde in der Schulter spornt mich erst richtig an, und mit einem wütenden Schnauben fange ich seine Klinge ab und halte sie. "Jetzt ist Schluss mit Balett, Jungchen!"
(Hätte der Spieler beschrieben, dass er den Elfen glatt entwaffnet, hätte der SL sein Veto eingelegt. Jetzt hat der Spieler die Initiative wiedergewonnen und kann die nächste Aktion ansagen.)
Wir hätten vorher klären sollen was wir wollen Cinematisch oder Fantastisch (ich nenn das jetzt einfach mal so  ;))
Da wir das nicht gemacht hatten kam "leider" u.a. so eine Aktion dabei heraus
Elf (Dorin  ;D): Ich springe vom Wagen, greife meine Pfeile und schieße im Sprung zwei von Ihnen ab um die beiden Gegner am Waldrand zu erledigen.
SL (Meinereiner): Okay W10 gegen W6. Elf würfelt 7 die Gegner nur ne 4.
Elf: Yeah! Meine Pfeile durchbohren die Hälse der beiden und sie sinken röchelnd zusammen, ich rolle mich geschickt ab und...
SL: Ähhh nö...weil äh eigentlich brauchst du für die schon mehr als einen Erfolg...
-> PROBLEM!
Deswegen will ich den Spielern "leider" wieder das Erzählrecht nehmen. Sie beschreiben ihre Aktion, ABER der SL sagt was passiert. Dann sehe ich eigentlich kein Problem  ::)
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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #17 am: 28.09.2004 | 20:52 »
Schonmal versucht den Spielern das Erzählrecht zu geben, aber endgültig überwinden dürfen sie einen Gegner nur mit Erlaubnis des SLs?

Offline Vale waan Takis

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #18 am: 28.09.2004 | 20:57 »
Dann kommt halt wieder das Problem/die Frage auf: Wie schwer darf ich Ihn verletzen. Mein Vorschlag mit Stichworten zu arbeiten wie: Bedrängnis, leichte Wunde, schwere Wunde, Finish him wobei das ganze nicht in der Reihenfolge kommen muss/soll wurde für nicht so gut befunden... :-\
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Offline Dash Bannon

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #19 am: 28.09.2004 | 22:05 »
also ich denke einfach mal das wir nen Kompromiss brauchen, mit dem beide Schöpfer (also wir beide) leben können. Vielleicht sollte ich mir das mit den Stichworten noch einmal durch den Kopf gehen lassen, vielleicht wird es dadurch praktikabler.
Also muss der SL nicht mehr sagen wieviele Erfolge der Spieler braucht um zu 'gewinnen', sondern dass der SL andere Hinweise gibt..

Bsp.:
SL: 'Langsam nähert sich Dir der Wächter, er wirkt selbstsicher und erfahren und wird alles andere als ein leichter Gegner.''

damit weiss der Spieler schonmal das der Typ nicht nach einem Hieb zu Boden geht und beschreibt dann seine Aktionen entsprechend.
Allerdings ist auch Vermis Vorschlag sehr interessant. Bisher hatten wir immer gewürfelt und dann beschrieben, so wäre es etwas anders, man beschreibt was man vorhat und daraus ergibt sich die Herausforderung, das gibt mir als Spieler die Möglichkeit Style einzubringen und der SL behält genug Macht einen Kampf spannend zu gestalten.


als Beispiel mein Pfeilschuss auf zwei Gegner. (der zugegebener Massen seeehr cinematisch war)
SC (also ich): 'Währrend ich vom Wagen springe versuche ich beide mit einem Pfeil auszuschalten, anschliessend rolle ich mich ab und komme wieder auf die Beine'
SL: OK w6 gegen w6 (ich bin ja eigentlich ein sehr guter Schütze und die beiden stehen in nicht alzu grosser Entfernung, aber sind ja zwei und ich springe).
Ergebniss 5:3 für mich
SL:Beide Pfeile treffen ihr Ziel und der linke geht mit einem laut hörbaren Schrei in die Knie und umklammert den Pfeil der aus seinem Oberschenkel ragt, dein andere Pfeil scheint in der Rüstung des rechten hängen geblieben zu sein, zumindest scheint er nicht ernsthaft verletzt zu sein.'

Vielleicht wäre es dann hilfreich wenn der SL mir vorher sagt wie stark meine Gegner auf mich wirken, so dass ich meine Aktion entsprechend beschreiben kann.
Also im Bezug auf den Wächter den ich oben beschreiben habe:
SL: ok würfel w6 gegen w6 (der Gegner ist nicht schlecht)
Ergebniss: 5:2 für mich
SC: 'Mit schnellen Schlägen treibe ich meinen Gegner den Gang hinunter und lasse im keine Zeit einen Gegenangriff zu starten, sobald sich eine Lücke in seiner Verteidigung auftut schlage ich zu.'
SL: 'Dein Gegner wehrt sich verbissen und du hast nicht den Eindruck das er bald einbricht'
nächster Wurf: w8 gegen w6 (bin jetzt im Vorteil/eventuell auch w8+1, da ich ja ein 'Duell' gewonnen habe)
Ergebniss  7:3 für mich (der ich aus der Beschreibung des SLs weiss das ich jetzt noch kein Ende herbeiführen kann)
SC: 'Nach einiger Zeit habe ich meinen Gegner gegen eine Wand gedrängt, er blutet aus einer Schnittwunde an der Schulter, langsam aber sicher werden seine Reaktionen langsamer, seine Verteidgungsbemühungen verzweifelter.'
SL:'Dein Gegner scheint langsam am Ende zu sein, ein-zweimal war er kurz davor einen entscheidenden Fehler zu machen, konnte sich aber noch im letzten Moment retten'
würfelt w10 gegen w6 (der Gegner ist tatsächlich am Ende)
Ergebniss 9:7 für mich
SC: 'Mit einem kräftigen Aufwärtsschlag schlage ich seinen Schild nach oben und setze sofort mit meinem Schwert nach'
SL: 'Unfähig sich weiter zu verteidigen muss die Wache mit schreckensgeweihteten Augen mitansehen wie sich Dein Schwert in seine Brust bohrt, mit einem leisen Röcheln sackt er an der Wan herab zusammen.'

damit könnte ich mich anfreunden, der Spieler hat ne Menge Erzählgewalt, die letztendliche Entscheidung verbleibt beim SL

das nimmt dem System zwar etwas von dem was ich mir erhofft habe, erscheint mir aber eine mögliche Lösung ohne das Ganze Setting umzuschmeissen.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Vale waan Takis

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #20 am: 29.09.2004 | 12:15 »
So das wird jetzt Arbeit  ;)

Zitat
also ich denke einfach mal das wir nen Kompromiss brauchen, mit dem beide Schöpfer (also wir beide) leben können.
  ;D oder wir spielen nach "orthodox" und "reformed" Regeln.

Zitat
als Beispiel mein Pfeilschuss auf zwei Gegner. (der zugegebener Massen seeehr cinematisch war)
SC (also ich): 'Währrend ich vom Wagen springe versuche ich beide mit einem Pfeil auszuschalten, anschliessend rolle ich mich ab und komme wieder auf die Beine'
SL: OK w6 gegen w6 (ich bin ja eigentlich ein sehr guter Schütze und die beiden stehen in nicht alzu grosser Entfernung, aber sind ja zwei und ich springe).
Ergebniss 5:3 für mich
SL:Beide Pfeile treffen ihr Ziel und der linke geht mit einem laut hörbaren Schrei in die Knie und umklammert den Pfeil der aus seinem Oberschenkel ragt, dein andere Pfeil scheint in der Rüstung des rechten hängen geblieben zu sein, zumindest scheint er nicht ernsthaft verletzt zu sein.'
Das ist meine absolut favourisierte Variante! Ist halt die orthodoxe Spielweise in der der Spieler beschriebt was er tun will und der SL was passiert.

Zitat
Vielleicht wäre es dann hilfreich wenn der SL mir vorher sagt wie stark meine Gegner auf mich wirken, so dass ich meine Aktion entsprechend beschreiben kann.
Hilfreich wäre es auf jeden Fall, aber das ist nicht immer leicht und Äußerlichkeiten können ganz schön täuschen. Nur weil ein Erzmagier der 3728 Stufe harmlos aussieht und nicht unbedingt wie ein großer Kämpfer kann er doch eine ganz schöne Herausforderung sein, oder? Man weiß halt nicht so genau woran man ist, bis er anfängt.

Zitat
...SC: 'Nach einiger Zeit habe ich meinen Gegner gegen eine Wand gedrängt, er blutet aus einer Schnittwunde an der Schulter, langsam aber sicher werden seine Reaktionen langsamer, seine Verteidgungsbemühungen verzweifelter.'...
Bis dahin gefällt mir der Kampf (er ist auch ansonsten echt nicht schlecht) nur hier kommt wieder der Verwundungsaspekt zum tragen. Bis zu diesem Zeitpunkt wehrt sich der Gegner noch "verbissen" (letzte Aussage des SL) und plötzlich entscheidet der Spieler das er ihn verwundet hat und er schwächer wird. Okay in diesem Falle noch harmlos doch wo ist die Grenze, wie weit darf der Spieler gehen?

Den absolut Finalen Schlag würde ich dem Spieler zur Beschreibung schenken  ;)
Also nach:
Zitat
Ergebniss 9:7 für mich
SC: 'Mit einem kräftigen Aufwärtsschlag schlage ich seinen Schild nach oben und setze sofort mit meinem Schwert nach'
so etwas sagen wie
SL: "Sein Schild wird ihm aus der Hand geschmettert. Hilflos steht er nun vor dir und erwartet den Finalen Schlag..."
SC: *grinst*...

Problem hier ist halt auch wieder die Täuschung. Man nimmt sich ein interessantes Mittel, aber erstnmal egal.
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Offline Dash Bannon

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #21 am: 29.09.2004 | 12:25 »
naja die Schnittwunde sollte ja ne harmlose Verletzung sein, also nichts was in dramatisch eingeschränkt hätte. Nur muss der Kampf ja auch irgendwie vorangehen und deshalb wird der Gegner, der zu diesem Zeitpunkt ja schon zwei 'Duelle' verloren hat auch in starke Bedrängsnis gebracht, es hätte ja sicherlich anders ausgesehen, wenn der Gegner die dritte Konfrontation gewonnen hätte, dann hätte er mit 'einem plötzlichen Ausfall' wieder Boden gut machen können.

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Offline Vale waan Takis

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #22 am: 29.09.2004 | 12:28 »
Per PM kam eine schöne Idee von Karl Lauer: (seine Einwilligung zum posten hab ich  ;D)
Zitat
Wenn ich es richtig verstanden habe, dann bestimmt der SL doch je nach der Herausforderung die beiden zu werfenden Würfel.
Mir kommt da gerade so in den Sinn das bei einem Kampf der Spieler doch seine Aktion (ohne Auswirkung) erst ein mal beschreiben könnte. Der SL bestimmt dann das zwischen den Ergebnissen der beiden Würfe eine Differenz von X liegen muss, damit der Spieler den Gegner besiegen kann. Je nachdem wie dann das Ergebnis ausfällt darf der Spieler seine Aktion fertig beschreiben.
Wenn man zB mal die extreme Situation W4 vs W20 nimmt, wobei der W4 eindeutig der schwächere Kämpfer ist:
Hier könnte man z.B.  eine Differenz von 3 verlangen. Der W4 Char müsste schon viel Glück haben, sprich eine 4 Würfeln und der W20 Char eine 1.
Die gleiche Differenz bei derm W20 Char sagt doch aus, das der W4er leicht zu besiegen ist. Er muss nur eine 7 oder höher Würfeln um den Gegner auf jeden Fall auszuschalten.
Der Vorteil bei dieser Methode liegt darin, das weder der SL noch der Spieler vor dem Wurf wissen, ob der Gegner besiegt wird. Somit entsteht die von Dir geforderte "Spannung"

Aber das ist mir nur spontan eingefallen. Hab diese Idee noch nicht auf Lücken geprüft(und deshalb nicht gepostet Wink )

Zitat
Zitat
Im Prinzip finde ich die Idee gut  Wink. Was ich halt nicht so schön finde ist, wenn durch einen einzigen Wurf der komplette Kampf entschieden wird. Das macht die Kämpfe so...kurz  Grin
Ewige Würfelei ist natürlich auch blöd, aber gerade bei wichtigen (End-) Gegner sollte ein Kampf sich ruhig schonmal über eine gewisse Zeit ziehen, oder?
Naja, bei "kleinen" Gegnern kann man ja mal einen "Critikal Hit" haben, bei dem man den Gegner mit einem Schlag tötet.
Wenn man nun einen Endgegner vor sich hat kann der SL ja bestimmen, das der Gegner zu Beginn noch überhaupt nicht zu schlagen ist.
SC1 = W6
Endgegner = W10
SL:"Du brauchst eine Differenz von 7 um ihn zu schlagen..."

Die genauen Abstufungen müsste man sich noch überlegen, aber wenn man Dorins Idee dazu nimmt, dass man durch Erfolge die "Würfelstufe" verändert, also W6->W8->W10->W12 oder so dann ließe sich daraus doch bestimmt was machen.

Dorin?
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Offline Dash Bannon

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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #23 am: 29.09.2004 | 12:43 »
mmhhh da geht was.
also benötigt man eine bestimmte Differenz um den Gegner zu besiegen und wer einen Wurf gewinnt baut quasi diese Differenz ab und gewinnt eine Würfelstufe.
Das könnte gerade bei gleichwertigen Gegnern zu einem recht langen Kampf führen.
Beispiel: Differenz 5
w6 gegen w6, es ist recht unwahrscheinlich das hier der Kampf sofort entschieden wird, also sagen wir mal 4 gegen 2
dann steht es quasi +2 für den Spieler, sobald es +5 steht ist der Kampf vorbei (oder -5).
in der nächsten Runde, in der sich der Spieler ja schon einen Vorteil erarbeitet hat, hat er dann nen w8 gegen nen w6 (nur bei ner 8 hat er dann auf jeden Fall gewonnen, wirft sein Gegner ne 6 dauert der Kampf noch)..also sagen wir mal ne 7 gegen ne 5
jetzt stehts +4 für den Spieler und es heisst w10 gegen w6, passierts 3 gegen 6, die Differnz fällt auf +1 und die Würfel auf w8 gegen w6...
naja so wirds halt ebbes umständlicher aber es bleibt noch im Rahmen...
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Re: Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
« Antwort #24 am: 29.09.2004 | 13:03 »
okay ans Differenz abtragen hatte ich jetzt noch gar nicht gedacht  ::)
Klingt aber praktikabel.

Ich hatte eher in die Richtung gedacht:
Differnz 5
Ausgangsituation W6 vs. W6
Wahrscheinlichkeit für Erfolg gering (nur bei 1 vs. 6) aber möglich
Ergebnis: 4 vs. 3 knapp

Nächste Sequenz:
Differenz 5
Situation: W8 vs. W6 (beide haben immer noch die Möglichkeit mit einem Schlag zu gewinnen, jedoch hat 1 seine Wahrscheinlichkeit erhöht d.h. seine Position verbessert)
Ergebnis: 4:5 der Gegner macht Boden wieder gut

Nächste Sequenz:
Differenz weiterhin 5 (der SL könnte sich überlegen sie herabzusetzen wenn der Kampf länger geht Erschöpfung etc.)
Situation: W6 vs. W6 (wieder ausgeglichen)
Ergebnis: 6:3 deutlich evtl. eine leichte Wunde

Nächste Sequenz:
Differenz bleibt 5
Situation: W8 vs. W4 (1 hat 2 in arge Bedrängnis gebracht und vielleicht sogar verwundet)
Ergebnis: 5:1 beinahe entscheidend evtl. eine schwere Wunde, ein schlauer Gegner würde nun aufgeben

Nächste Sequenz:
Differnz 5
Situation: W10 vs. W4-2
Ergebnis: 4 : -1 -> Differnz 5 Ende!

Kann natürlich passieren das Kämpfe sehr kurz oder sehr lang werden  :-\ müsste man überlegen was schlauer ist  ;)
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