Autor Thema: Marktorientiertes Rollenspiel-Design  (Gelesen 11107 mal)

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Offline Jestocost

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Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« am: 25.11.2004 | 10:22 »
Gehen wir doch mal in der Praxis aufeinander los: In diesem Thread entwickeln wir ein Rollenspiel, das den Marktanforderungen so gut wie möglich entspricht.

Dazu brauchen wir:


1. Zielgruppe: Neue Rollenspiele, alte Rollenspieler, Teenies, Frauen, Powergamer, Erzähler, Elche sowie Marktbeobachtung / Mitbewerber
2. Genre, Setting, Themen - was ist die Story dahinter, das reale Produkt, die Fakten, die USPs (das Alleinstellungsmerkmal)
3. Selling Idea: Was ist das, was die Spieler am meisten davon fasziniert, welche Bedürfnisse erfüllt es?
4. Kreativansatz: Wie müssen wir es präsentieren, bauen und kommunizieren, damit es ankommt... Welche Story erzählen wir also, die die Leute mitreißt
5. Kreativmaßnahmen: Was genau machen wir, um das Teil an den Mann, die Frau, den Elch zu kriegen...
« Letzte Änderung: 25.11.2004 | 10:54 von Jestocost »
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Offline Boba Fett

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #1 am: 25.11.2004 | 10:43 »
Ich probier mich mal.

1. Zielgruppe: Neue Rollenspiele, alte Rollenspieler, Teenies, Frauen, Powergamer, Erzähler, Elche

- Rollenspieler männlich zwischen 16 und 25.
Das ist das Gros der Spielergemeinde. Leute, die spielen, ohne wirklich Rollenspiel zu studieren.
Leute, die Spaß an Action, verwegenes Rollenspiel und Story mit Dramatik und Eskalation haben.

2. Genre, Setting, Themen - was ist die Story dahinter, das reale Produkt, die Fakten, die USPs (das Alleinstellungsmerkmal)

Da es für Fantasy relativ großes Angebot gibt und SF (Space) nicht wirklich erfolgreich ist, würde ich vorschlagen:
Near Future, dunkel und okkult.
Vielleicht ein Cyberpunk meets Cthulhu, meets WoD oder so.
Nicht wie Shadowrun (um da gleich abzugrenzen).

3. Selling Idea: Was ist das, was die Spieler am meisten davon fasziniert, welche Bedürfnisse erfüllt es?

Interessante Charaktere (cool, besonders) sind das wichtigste, denke ich.
Crunchy Bits sind wichtig. Ebenso ein interessantes Setting
Das Setting sollte Entdeckungen ermöglichen - Verschwörungstheorien, oder so;
ebenso Action und Drama.
Das Systen:
Wenig Regellastig - eher einfaches System, dass Geschwindigkeit beim Spiel erlaubt
(wenig Würfelei, wenig Referenzierung auf Tabellen, vielleicht Tendenz zum cinematisch
ohne wirklich Fokus auf die Cinema Vokabeln zu legen.)
Gutes Erzählen sollte belohnt werden (so wie bei 7. See oder Exalted).

4. Kreativansatz: Wie müssen wir es präsentieren, bauen und kommunizieren, damit es ankommt...
Welche Story erzählen wir also, die die Leute mitreißt

Vielleicht ist etwas wie beim Movie "Blair Witch Project" interessant, dass man etwas präsentiert, das so aussieht,
als wäre es "echt". Entdeckungen um Verschwörungstheorien, die wirklich sein könnten.
Im Rollenspiel geht es dann darum.
Außerdem sollte man das "zum Besonderen Charakter werden" als zentraler Beginn präsentieren.
(Die WoD macht so was gut. Das "Erwachen" oder so.) Das bindet die Spieler an ihre Charaktere,
weil sie gleich zum Anfang ihre besonderen 15 Minuten haben (kann natürlich länger dauern) und
so gleich spüren, dass sie beachtet werden / im Vordergrund stehen können.

5. Kreativmaßnahmen: Was genau machen wir, um das Teil an den Mann, die Frau, den Elch zu kriegen...

Eine Story dazu als Download. Oder als Buch.
Eine gute Website, ein Forum (grins)
gutes Artwork...

Liste der Antworten ist bestimmt nich vollständig.

[edit BF: danke 8t88]
« Letzte Änderung: 25.11.2004 | 11:53 von Boba Fett »
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Offline Wawoozle

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #2 am: 25.11.2004 | 10:59 »
5. Kreativmaßnahmen:

Um bei Bobas Near Future (dunkel okkult) zu bleiben:
Es könnte verschiedene Konzerne oder Gruppierungen geben.
Die Homepages für diese Konzerne im realen Internet aufbauen und dort weitere Informationen zur Verfügung stellen.

Wer für eine bestimmte Organisation spielen will erhält alle notwendigen Infos oder weiterführende Informationen auf einer entsprechenden Website im realen Internet.
Am besten unter einem Menüpunkt wie: "Career" oder "Jobs"
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Offline Jestocost

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #3 am: 25.11.2004 | 11:05 »
Ist doch interessant. Ich habe oben noch die Marktbeobachtung / Mitbewerber bei Zielgruppe eingefügt (müsste wahrscheinlich sogar ein eigener Punkt sein...)

Bobas Spiel müsste sich mit Shadowrun messen lassen, erfüllt aber das Versprechen, das Shadownrun gibt, aber nicht hält: Wirklich Leute zu spielen, die was reißen können...

Die Settung-Idee überschneidet sich auch ein wenig mit "Behind", dieser Mischung aus Sammelkartenspiel und Rollenspiel...

Deus Ex (das Computerspiel) könnte z.B. auch eine Anregung sein..

Man könnte auch sowas wie "Kryosleep" als Auslöser machen: Die Spieler entwickeln sich einen Charakter aus unserer Gegenwart + 15 Jahre, der eingefroren wird und 30 Jahre in einer anderen Welt aufwacht... Und vielleicht ziehen sie auch dadurch ihre Kräfte (war vielleicht das ganze Kryosleep Projekt nur ein Deckmantel, um Supersoldaten oder Spione heranzuzüchten?)
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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #4 am: 25.11.2004 | 11:09 »
Spielgruppen und Konzerne an Nationalitäten anlehnen.
Natürlich mit bestimmten Vorteilen bei gewissen Fertigkeiten.
Ich bin bei der 7ten See immer wieder überrascht wie sehr sich die Charaktäre auf einmal mit den Nationen identifizieren, nur weil man sagt, diese ´Nation entspricht ...
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Boba Fett

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #5 am: 25.11.2004 | 11:37 »
Der Vergleich mit Shadowrun drängt sich wirklich auf...

Idee:
Unterschiede: Die Welt ist nicht erwacht, sondern sie ist am Erwachen...
Die Charaktere entdecken quasi das Übernatürliche und die Welt ist darauf auch nicht vorbereitet.
Das gibt einen gewaltigen Schub.
Zum Einen können die Spieler von dem "heute, nur technisch etwas weiter" ausgehen, was bedeutet, dass ihnen der Ursprungszustand der Welt vertraut ist.
Zum Anderen können Sie selbst entdecken und der Spielleiter kann jede Menge "neues" bieten.

Die "Magie" ist mehr auf okkultismus bezogen. Also weniger den Feuerball zappenden Magier (gerne auch, aber den empfinde ich eher als langweilig) als den Geisterbeschwörer, der gegen Geister kämpft..
Vielleicht Voodoo, oder so

Dann: Die sehr deutliche Trennung von Technik und Magie würde ich gerade weglassen. Ganz im Gegenteil, da würde ich verquicken, da das eine Menge Möglichkeiten gibt - auch an Crunchy Bits... 8)
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Offline Arbo

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #6 am: 25.11.2004 | 11:39 »
@ Jestocost:

Was meinst Du eigentlich genau mit "marktorientiert"? Soll das heißen, dass es "profitabel" sein soll? Willst Du damit der unangefochtene RPG-Guru werden (wenn Du das nicht schon bist ;) )?

Alles Fragen, die sehr unterschiedlich zu beantworten sind und zu unterschiedlichen Ergebnissen führen.

Ansonsten ... generell ... weil es sonst nirgends irgendwie so richtig passt ... Punkt 3) |=> Service = alles, was darunter zu verstehen ist = alles, was a) Spieler nicht enttäuscht (unerfüllte Termine/Vorankündigungen) und b) die Spieler bindet (Freundlichkeit, Kompetenz, Erreichbarkeit, Unterstützung usw.).

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #7 am: 25.11.2004 | 11:40 »
@Boba

Spell-Mail ;)
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Offline Boba Fett

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #8 am: 25.11.2004 | 11:50 »
Idee zum Auslöser des Erwachens..
Die Charaktere kommen mit irgendwas in Kontakt (grünliche Flüssigkeit in Spritze a'la Reanimator, oder werden von einem Irren verletzt, oder was weiss ich) und fangen dann an, ihre übersinnlichen Fähigkeiten zu entwickeln.
Die Entwicklung findet erst unbewusst statt und sie bemerken, dass sie nicht normal sind.
Gleichzeitig erwacht die Welt und unerklärliche Dinge geschehen überall.
Die Charaktere gehören zu den wenigen, die dem entgegenwirken können. Sie können z.B. Geister bannen, was sonst keiner kann...
Die Sonderfähigkeiten könnten bei den Geistigen Charakteren okkulte Dinge sein (Geisterbeschwörer hatte ich ja schon), bei den körperlich orientierten vielleicht so was wie PSI - Telekinese, oder den eigenen Körper wandeln (Biokinese aus Trinity zum Vergleich)...
Gleichzeitig zum Kampf gegen das Okkulte kommt natürlich die Aufmerksamkeit hinzu.
Für die Medien / Bevölkerung könnten die die Helden sein. Konzerne wollen sie eher unter die Finger bekommen, um sie zu sezieren. Und natürlich könnte man da weiterspinnen, ob die Konzerne nicht wissen, was hinter dem erwachen steht.

Vielleicht geht das auch etwas in Richtung resident Evil meets XMen oder so... ;)

@Woozle:
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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #9 am: 25.11.2004 | 11:51 »
Gehen wir doch mal in der Praxis aufeinander los: In diesem Thread entwickeln wir ein Rollenspiel, das den Marktanforderungen so gut wie möglich entspricht.
Die Idee finde ich richtig cool! Ich behaupte ja immer, dass man gegen die großen Firmen der Branche keine Chance hat und man deswegen nur Nischenrollenspiele basteln sollte. Und grundsätzlich nur darauf Rücksicht nehmen sollte, was einem selbst Spaß macht.

Aber: vielleicht stimmt das ja gar nicht! Vielleicht hat man mit dem richtigen Produkt bzw. der richtigen Strategie wirklich eine Chance, eine größere Gruppe zu erreichen.

Deswegen: Coole Sache Jesto (und Mitstreiter)! Ich hoffe, ihr bleibt bei der Sache und es kommt ein fertiges Spiel raus. Das ihr dann evtl. an den Elch bringen könnt. :D Aber nur, wenn die Marktanalyse richtig war! ;)
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Arbo

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #10 am: 25.11.2004 | 11:54 »
... und ein Forum ist auch der richtige Platz für solche Marktstrategien *lol*
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Offline Wawoozle

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #11 am: 25.11.2004 | 11:55 »
@Woozle:
Als alter d20 Verächter kann ich nur fragen: Spellmail? Wasn dat?
:D
Ein Zauber der gewirkt wird wenn der Empfänger die Mail liest.
Quasi Magie über das Internet gewirkt.
Das ist doch ne schöne Verschmelzung von Magie und Technik :)
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Offline Boba Fett

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #12 am: 25.11.2004 | 11:57 »
Ja, oder ein Bewegungsmelder, der einen Zauber auslöst.
Oder eine Brille, die magisch Dunkelsicht ermöglicht.
Oder eine Pistole mit magischen Kugeln.
oder Cyberware (arme beine), die durch Magie erst ermöglicht werden [Problem: Energieversorgung]
Oder oder oder...
Crunchy Bits eben
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Offline Boba Fett

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #13 am: 25.11.2004 | 12:00 »
Noch eine Idee:
Das schöne beim Miterleben des Erwachens: Man könnte eine Rahmenhandlung basteln und den Crunchy Bits ein Erscheinungsdatum mitgeben...
Sozusagen: Das Erwachen fängt am 31.10.20XX an, nach 3 Jahren entwickelt jemand die Spellmail.
Oder so. Je nachdem wie weit die Kampagne fortgeschritten ist, kann dann immer wieder auf neues Zeug zugegriffen werden.

Der Erfolg steht und fällt nicht nur mit einer guten Marktstudie...
Ich denke, das Cyberdark oder OkkultPunk ist schon eine vielversprechende Geschichte.
Immerhin ist bei Shadowrun irgendwie lange nichts mehr los, da sich nichts mehr ändert.
Die Leute gibts aber immer noch. Wenn da was cooles rauskäme, würden die bestimmt aufhorchen.

Wichtig ist aber auch ein megageniales Artwork und Teaser, die eben richtig Lust machen, sich das anzuschauen.
Degenesis war das zum Beispiel super.
Charaktere, die in Intro des Regelwerkes ihr Erwachen schildern, dann als Archetypen angeboten werden und die auch
immer als Beispiel in den regeln wieder erwähnt werden.

Was man noch bringen könnte wäre eine wirkliche Kampagne, die den zeitverlauf in der Welt zeigt.
Jedes Jahr 2-4 Abenteuer, die den Verlauf weiterschildern.
Nicht so restriktiv wie bei DSA, aber eben dass man sieht, dass die Welt lebt und nicht steril und starr bleibt.
« Letzte Änderung: 25.11.2004 | 12:10 von Boba Fett »
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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #14 am: 25.11.2004 | 12:03 »
... oder umgedreht ... Zauber für ganz banale Dinge wie Ich-wünsch-mi- den-Schraubendreher-1-2-3-verflixter-Kater, Nixe-Nix-Aquarium-bleib-rein (Beschwörung)  ~;D
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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #15 am: 25.11.2004 | 12:04 »
Hmm... also sowas wie Fortschritts-Levels die je nach Kampagne Zugang zu unterschiedlichen Möglichkeiten gewähren.
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Offline Jestocost

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #16 am: 25.11.2004 | 12:06 »
Profitabel steht auf einem anderen Blatt: Ich kann einen Haufen Zeug verkaufen und trotzdem Pleite gehen, wenn ich nix dran verdiene. In erster Linie geht es hier einfach darum, ein Beispiel für ein Rollenspiel zu entwerfen, dass sich an den Bedürfnisse einer möglichst großen Menge an potenziellen Spielern orientiert.

Was ich auch noch vergessen habe: Visuelle Darstellung. Aber das gehört zur Präsentation und den kreativen Maßnahmen: Rollenspiel kommuniziert in Bildern (kein Wunder bei einem Hobby, das sich in der Phantasie abspielt)

Aber das mit den Konzernen und Ländern finde ich interessant - vor allem, wenn es noch eine gewisse Kalter-Krieg Mentalität hat...

Und das mit der magischen Evolution finde ich geil: Das ist ne perfekte Satire auf unsere Technologie-Gläubigkeit - und wenn man es gut macht, dann hat es auch nicht diese Comic-Book-Albernheit...
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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #17 am: 25.11.2004 | 12:16 »
Man sollte noch genau analysieren, was hat Shadowrun gerade so beliebt gemacht hat
- Fantasy-und-Technik
- bekannte Fantasyelemente
- Vielseitigkeit im überschaubaren Rahmen
- Metaplot, aber keiner der zu sehr einzwängt
- Zusatzinformationen im Romanformat

und warum ist es jetzt nicht mehr so beliebt ist.
- problematisches System
- gegen Ende wurde der Metaplot zu groß
- zu viele Munchkins

Das mit der Magieevolution ist wirklich sehr nett und kann sehr lukrativ sein. (Source Books ;))

Offline Arbo

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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #18 am: 25.11.2004 | 12:17 »
Jestocost ... mit "profitabel" meinte ich genau das "ich muss auch was verdienen" - was anderes wäre auch nicht profitabel (Profit = Gewinn).

Zitat
In erster Linie geht es hier einfach darum, ein Beispiel für ein Rollenspiel zu entwerfen, dass sich an den Bedürfnisse einer möglichst großen Menge an potenziellen Spielern orientiert.

Gut, dass grenzt die Sache doch schon ein wenig ein. Die bisherigen Ideen waren ganz nett, DAFÜR m.E. sind sie aber etwas zu abgespaced und abgedreht - wird die Masse also verschrecken. Ich weiß auch nicht, inwieweit diesbezüglich Kreativität und Massenkompatibilität überhaupt vereinbar ist (will heißen: Ein Indy-Rollenspiel auf  Massenbasis wird schwer zu realisieren sein.). Diese Diskrepanz könnte allerdings kompensiert werden ... durch gutes Layout, guten Text, gute Grafik, guten Service und eine Fangemeinde.

Da Du die große Masse ansprechen möchtest, wirst Du ganz zwangsläufig in Konkurrenz mit Großkonzernen gehen ... entsprechend wirst Du dann auch mit dem Anspruch "RPG-Guru" zu werden heran gehen müssen, was wiederum viel Aufwand bedeutet. Insgesamt nicht unmöglich, aber halt in den Möglichkeiten irgendwie beschränkt.

Ggf. wäre ein abgedrehtes Mittelalter-Szenario vielleicht passender (was die Technik-Dinge nicht ausschließt!).

-gruß,
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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #19 am: 25.11.2004 | 12:20 »
Visuelle Darstellung: Wirklich schöne Charakterdokumente... Vermisse ich meistens.
Regelwerke haben 4 farbdruck, aber die Dokumente sehen meistens echt häßlich nach Verwaltungsfachangestellten aus.
Da könnte man echt mehr machen.

Schöne Pläne - Stadtplan von Megatokyo oder was weiss ich, wo das spielt (Megatokyo fliegt ja immer in die Luft... ;) )

Handouts für die Archetypen - Eine Seite Bild und Beschreibung - Rückseite Spielwerte.
So dass man sich erstmal anschauen kann, was man spielt. Und danach dreht man es um und hat ein geniales Layout samt Charakterdokument. Und kann sagen und zeigen: Das bin ich!

Crunchy Bits brauchen coole Namen und noch coolere Abbildungen. Die mittelschwere Pistole ist doof.
Es sollte eine Viper PPK mit Snaketooth Geschossen sein oder so.

Die Welt selbst sollte Style haben. Gothisch, 30er Jahre stil mit Trenchcoats oder so.
Eben stylisch, nicht nur Substance...

Idee noch: Das Ganze spielt in einer "Konzernkolonie"...
Oder einer Kolonie mehrerer Konzerne. So wie es Hong Kong war.
Die Konzerner halten sich für was besseres, die Eingeborenen erledigen die niederen Arbeiten, die Gruppe sitzt immer dazwischen.
Zwischen oben und unten bestehen gravierende kulturelle Unterschiede.
Das gibt noch mehr flair, weil es zwei konkurrierende Styles gibt.

Asien (Hong Kong) hätte zwei schöne Elemente:
Man kommt von dem ausgereizten USA Schauplatz weg, behält aber immer noch Bezug zur westlichen Kultur.
Und man gewinnt viele, für die Fernost einen starken Reiz ausübt.
« Letzte Änderung: 25.11.2004 | 12:24 von Boba Fett »
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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #20 am: 25.11.2004 | 12:23 »
@ Boba:

"Viper PPK mit Schlangenzahn Geschossen" klingt C00L ~;D

Bzgl. 30'er ... bräucht man bloß noch M.Manson als Werbeträger zu engagieren ;)

-gruß,
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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #21 am: 25.11.2004 | 12:29 »
Was ich aus Degenesis gelernt habe: Man braucht einfach eine Vision, an die man glaubt. Nur dann kann man genügend Leute begeistern, das was voran geht... Und mir gefällt Bobas Idee.

Und was mir auch daran gefällt:

Die Idee ist einfach: Vorgestern hast du herausgefundert, dass du zaubern kannst. Heute berichtet die Tagesschau über dich. Was wirst du tun?
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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #22 am: 25.11.2004 | 12:32 »
Ich leg noch was nach:

wichtig:
Coole Widersacher...
Überall wird erzählt, dass wichtige Gegner besonders sein müssen.
Warum liefert ein Rollenspiel die nicht gleich mit?
Warum legt man nicht eine Schurkengalerie an, wo gleich drinsteht, dass es einen Dr. Fu Manchu gibt, der als genialer Kopf hinter dem Ganzen steckt und dessen Organisation die ersten Hindernisse in der Karriere der Charaktere darstellen.
Wenn man diese dann auch gut durchstyled, hat der Spielleiter vielleicht schon ideen.
Und man trifft die Antagonisten in den Kampagnen wieder. Wo beschrieben wird, warum sie die Drahtzieher hinter einigen Dingen sind.
So was schafft für die Spielleiter Arbeitserleichterung und Kreative Quellen und den Charakteren schafft es einen bezug, so dass sie Gegner im Hintergrund haben, die sie echt hassen können. Leidenschaft verbindet.

@Jesto:
Mach was draus, Tim...
Du hast den Verlag. ;D
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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #23 am: 25.11.2004 | 12:51 »
@ Jestocost:

Zitat
Was ich aus Degenesis gelernt habe: Man braucht einfach eine Vision, an die man glaubt. Nur dann kann man genügend Leute begeistern, das was voran geht... Und mir gefällt Bobas Idee.

*räusper* ...Naja, das ist aber irgendwie widersprüchlich zu Deinem Eingangsbeitrag. Wenn Du der Meinung bist, dass Du vor allem eine Vision brauchst, dann erübrigt sich nämlich fast schon die Frage nach der "Marktorientierung". Warum fragst Du also erst danach, was "die Masse" will, wenn Du eh zu dem Schluss kommst, Du müsstest nur daran glauben?

Im Kern ist das nämlich eigentlich eher der Wesenspunkt von Indy-Rollenspielen und die spielen m.E. in einer ganz anderen Riege als "Massenanbieter" (wenngleich ich hier ausdrücklich NICHT ausschließe, dass auch "Massenanbieter" Visionen haben können ... nur kommt da halt noch was ganz anderes hinzu, u.a. die Beachtung der von Dir oben genannten Fragen).

Und ob eine Vision generell der Wesenspunkt auch für den Erfolg von Rollenspielen ist, mag ich zu bezweifeln ... dann müsste es nämlich vor Systemen/Welten, die "den Sprung geschafft haben", nur so wimmeln (naja, übertrieben ... aber es gibt genügend Leute, die wohl als Bettel-Visionär enden). Denn auf der anderen Seite wird auch nicht überall, wo "Vision" gepredigt wird, diese "Vision" auch maßgeblich am Erfolg beigetragen haben (unterschätze mir bitte nicht die Fanarbeit, Freundlichkeit, Kompetenz, graphische Umsetzung usw.).

-gruß,
Arbo
« Letzte Änderung: 25.11.2004 | 12:55 von Arbo Moosberg »
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Re: Marktorientiertes Rollenspiel-Design
« Antwort #24 am: 25.11.2004 | 12:56 »
Auch für ein Produkt oder eine Dienstleistung oder einen Film braucht man eine Vision. Da sehe ich das Problem nicht. Schlimm wird es halt immer, wenn man diese Vision verliert und nicht mehr weißt, wo man hinwill. Das sind dann schlechte Produkte, schlechte Filme oder schlechte Rollenspiele... (irgendwie: Oder die Vision selbst ist so grauenhaft, dass das Spiel einfach schlecht sein muss).

Das Interessante an Degenesis ist ja der Wandel: Degenesis (noch bevor es Endzeit-Europa war) ist als ein Table-Top-Regelwerk für Endzeit-Autokämpfe geboren worden... Das sieht man ihm bestimmt nicht mehr an. Ganz andere Richtung - aber noch die gleiche Vision....

Und den Unterschied zwischen Mainstream und Indy sehe ich nicht wirklich. Alles nur Marketing-Gesülze :)
"When I became a man, I put away childish things, including the fear of being childish, and the desire to be very grown up."
--C.S. Lewis, 1947

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