Autor Thema: [GNS-Rant] Narrativismus ist nicht Story  (Gelesen 14634 mal)

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Offline Lord Verminaard

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[GNS-Rant] Narrativismus ist nicht Story
« am: 1.02.2005 | 16:33 »
Warnung: Dies ist ein GNS-Thread. Und ein Rant. Und ich werde Kraftausdrücke verwenden.[/i]

Gestern kamen wir im Chat mal wieder auf mein mangelndes Verständnis von Narrativismus à la Forge zu sprechen. Der Grund, warum ich solche Schwierigkeiten damit habe, dürfte m.E. darin liegen, dass ich den Fehler mache, einen Sinn darin zu suchen. :P Das Problem: Narrativismus ist, wie die Experten bestätigen werden, nicht gleich Story.

Was ist Narrativismus?

Narrativismus (tm) ist Prämisse. Prämisse ist eine offene Frage von grundsätzlicher Bedeutung für die Protagonisten. Daran schließt sich an: Narrativismus ist, wenn die Protagonisten Entscheidungen zu treffen haben. Jede Szene muss entweder eine solche Entscheidung beinhalten, oder darauf hin arbeiten, oder deren Auswirkungen beleuchten. Es geht um schwierige persönliche Entscheidungen, wie in "Bang". Also nicht einfach nur ob sie aus dem Fenster springen oder ihr Glück mit der Feuertreppe versuchen. Sondern Entscheidungen, mit denen sie eine ganz grundsätzliche Aussage darüber treffen, was für eine Art Mensch sie sind.

Was ist Story?

Story ist eine gute Geschichte. Was macht eine gute Geschichte aus? Schwere Frage. Es geht mir hier nicht um künstlerischen Wert, sondern um Unterhaltsamkeit. Ich orientiere mich mal an dem Stand der Literaturwissenschaft, wie er bei James N. Frey in bezug auf "spannende Romane" wiedergegeben wird.

Das bedeutet zunächst mal interessante Charaktere, einen zentralen Konflikt und einen dramatischen Spannungsbogen, den die Veränderung der Protagonisten durch den zentralen Konflikt bildet. Hinzu kommen Dinge wie glaubwürdige Motivation, Komplikationen, interessante Schauplätze, Atmosphäre, Dialoge mit Witz, Ausschöpfen der Maximalkapazität der Charaktere, poetische Gerechtigkeit (oder auch mal echte Tragik), keine flache Melodramatik, und noch ein paar andere Kleinigkeiten.

Prämisse und Konflikt

Ich habe die Prämisse in Sachen Geschichte zunächst rausgelassen, weil sie dort eine ganz andere Bedeutung hat als beim Narrativismus. Bei der Geschichte ist die Prämisse die Veränderung der Protagonisten durch den zentralen Konflikt. Sie ist keine Fragestellung von elementarer Bedeutung. Die Veränderung im Sinne einer guten Geschichte kann jede Entwicklung eines Charakters zwischen zwei Polen sein. Sie muss überhaupt nichts mit essentiellen Entscheidungen zu tun haben, sondern kann so banal sein wie "am Anfang hat sie Krebs, am Ende ist sie geheilt". Oder etwas vielschichtiger: "Am Anfang ist er ein reicher, unglücklicher Mann, am Ende ist er arm und glücklich."

Der zentrale Konflikt in einer Geschichte ist der Motor, der diese Entwicklung vorantreibt. Er besteht aus einem Ziel, das den Charakter antreibt, und einem Widerstand, der ihm entgegen gesetzt wird. Solche Konflikte gibt es auch im narrativistischen Rollenspiel, aber sie haben nichts mit der Prämisse zu tun. Prämisse im Nar-Sinne ist nur ein innerer Konflikt des Charakters zwischen zwei Handlungsalternativen, wobei für beide Alternativen gute Gründe sprechen und durch die Wahl des Charakters eine fundamentale Aussage getroffen wird. Wir erkennen: Diese Definition ist viel enger!

Wenn ich im Folgenden das Wort Prämisse benutze, meine ich es so, wie es die Forge definiert.

Geile Geschichte, aber leider wieder nur Sim und Gam, sorry

Es gibt eine Menge spannende, beliebte Geschichten, in denen Entscheidungen im Sinne des Narrativismus nicht vorkommen. Im Film sowieso. Ich hatte als Beispiele gestern "Indiana Jones" und "Stirb Langsam" genannt. Fredi wollte mir weismachen, da gäbe es Prämissen und Entscheidungen. John McClaine muss sich entscheiden, ob er in dem Hochhaus bleibt und seine Frau zu retten versucht, oder ob er abhaut.

So ein Schwachsinn!! Erstens stimmt das nicht, weil John gar nicht aus dem Hochhaus rauskommt. Die Entscheidung ist also, verkriecht er sich irgendwo, oder unternimmt er etwas. Was wäre da die Prämisse? "Lohnt es sich, sein Leben für jemanden, den man liebt, zu riskieren?" Oh bitte!!!!!

Fredi, wenn wir auf dem Treffen eine schöne narrativistische Runde spielen wollen, und ich beginne mit dem Anfang von "Stirb Langsam" - du würdest mich Auslachen. Das wäre doch kein Narrativismus. Durch Gänge schleichen, Gegner ausschalten, ach komm schon. Zeig mir doch mal die Szene in "Stirb Langsam", in der Johns Spieler die Prämisse angespielt hat. Das war dann wohl die allererste Szene in dem Film, oder was?! Und danach geht's eigentlich nur noch darum, die fiesen Ganoven platt zu machen. Also echt. Wäre "Stirb Langsam" das Ergebnis einer Rollenspiel-Session, es wäre Gam pur gewesen. Und es ist eine super Geschichte.

Voll Nar, aber scheiß Geschichte

Okay, funktioniert es denn anders herum? Wenn man narrativistisch spielt, hat man dann auch die Garantie, dass eine gute Geschichte dabei heraus kommt? Sind es wirklich die besten Geschichten, die sich um schwierige, moralische Entscheidungen drehen? Das dürfte wohl reine Geschmackssache sein.

Tatsache ist, dass die Nar-Definition keinerlei Aussage über Spannungsbogen, Maximalkapazität der Charaktere, Atmosphäre usw. trifft. Es wird Konflikte geben - eine bestimmte Art von Konflikten -, und eine Entwicklung der Charaktere - eine bestimmte Art von Entwicklung. Das sind, zugegeben, wichtige Grund-Bausteine für eine gute, spannende Geschichte.

Intuitiv werden die Spieler oft den Rest für eine gute Geschichte liefern. Bei dieser Art von Spiel keinen Spannungsbogen hinzukriegen, dürfte ein Kunststück sein, das den wenigsten gelingt. Aber es ist durchaus denkbar, dass den ganzen Abend voll die Prämisse angespielt wird, es jedoch kein bisschen Atmosphäre und keinen einzigen guten Dialog gibt, dass die durch das Spiel erzählte Geschichte voller Platitüden und Klischees steckt, kurz, dass diese Geschichte keinem Leser oder Fernsehzuschauer gefallen würde.

Nar alleine macht also noch keine gute Geschichte. Man könnte vielleicht sagen: Gutes Nar-Spiel macht eine gute Geschichte. Eine bestimmte Art von guter Geschichte. Es gibt aber auch andere gute Geschichten, z.B. die meisten Geschichten, die überhaupt je erzählt wurden. Die sind dann kein Nar, sondern Sim/Gam.

Und das ist immer noch kein Nar!

Soweit, so gut. Und jetzt kommt die Krönung. Im Narrativismus geht es um besondere Entscheidungen, erinnern wir uns? Aber: Wenn die Entscheidungen aus dem Charakter heraus getroffen werden, der Spieler also einfach nur sich in den Charakter hinein versetzt und dann aus dessen Sicht die Entscheidung trifft, dann ist es Simulationismus. "Exploration: Character", um genau zu sein. Wenn der Spieler die Entscheidung wegen der Story trifft, dann hat er GNS nicht verstanden (s.o.) ;D Aber wenn er die Entscheidung trifft, um durch sein Spiel die Antwort auf die Frage zu geben, die die Prämisse stellt, dann weißt du, dass er mindestens 1 Jahr intensiv die Forge studiert hat.

Ok, was soll diese Scheiße?! Schneiden wir jetzt dem Spieler den Kopf auf und gucken rein, was für eine Motivation ihn getrieben hat? Selbst wenn wir es täten, würden wir bei einem normalen Nicht-Forgianer wahrscheinlich nur so was finden wie "Hey, es wäre doch jetzt cool, wenn mein Charakter sich so entscheiden würde." Das müsste dann wohl reichen. Andererseits zeige man mir den Spieler, der eine Entscheidung nur aus dem Charakter heraus trifft und nicht danach, was er cool fände. Dabei dürfte es sich um eine relativ seltene, vorwiegend in Skandinavien anzutreffende Erscheinungsform handeln. ;)

Aber die Sache mit dem Kopf aufschneiden funktioniert ja nun nicht so richtig. Und den Spieler fragen? Der weiß die Antwort doch selber nicht! Aber zum Glück gibt es was viel besseres: Instance of Play. Was ist das nun wieder? Der Guru sagt:

Zitat von: Ron Edwards
Instance of Play
Sufficient time spent on role-playing necessary to identify all features of System in operation. According to the Big Model, once these features are identified and evaluated in terms of a given group's Social Contract, then Creative Agenda (or its absence) may also be identified. In practice, an Instance of play is rarely shorter than a full session, and may be much longer.

Hä?! Ich lese den Satz noch mal. Und noch mal. Also. Mit anderen Worten: Das wird man dann schon irgendwann sehen. *tock*

Noch mal von vorn: Also es kann von außen gleich aussehen, nur das eine Mal ist es Nar, das andere Mal ist es Sim. Je nachdem, warum der Spieler es tut. Wer weiß, vielleicht tut er es heute aus dem einen und morgen aus dem anderen Grund, je nachdem, wie ihm der Schnabel gewachsen ist. Öhm ja. Gut, dass wir mal drüber gesprochen haben. ::)

Fazit

Das Problem an GNS ist der verdammte Narrativismus. Es ist schon fast unmöglich, festzustellen, ob überhaupt Narrativismus vorliegt. Erschwerend kommt das Forge-Dogma des kohärenten Spiels hinzu. Das führt dann wohl dazu, dass Spieler, statt einfach nur durch ihr Spiel eine gute Geschichte zu erzählen, irgendwelchen Phantomen von "problematic human issues", "adressing premise" und "giving the answer through play" hinterher jagen. Damit sie auch ja richtig spielen. Ich persönlich halte das für einen riesen Haufen Dung.

Ron Edwards ist offenbar der Meinung, dass diese Art von Geschichten, Geschichten mit einer Aussage, Geschichten, in denen elementare Entscheidungen im Mittelpunkt stehen, die besten Geschichten sind. Das ist aber sein ganz subjektives Empfinden und völlig ungeeignet, es für ein Rollenspiel-Modell zu verwenden, das für alle Spieler Sinn machen soll. Hinzu kommt, dass diese Art von Geschichten definitiv nicht die einzige Art von Geschichten sind, die sich großer Beliebtheit erfreuen.

Mit dieser Nar-Definition landen "Storytellers", die eine andere Art von Geschichten bevorzugen, automatisch in den Kategorien Sim oder Gam, obwohl diese Kategorien ihnen gar nicht gerecht werden. Das finde ich, hm, wie drücke ich das am besten aus? Bescheuert. ;D
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Offline Thalamus Grondak

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Re: [GNS-Rant] Narrativismus ist nicht Story
« Antwort #1 am: 1.02.2005 | 16:48 »
Ich stimme dir 100% zu, aber das Fazit allein hätte schon gereicht.
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Offline Wawoozle

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Re: [GNS-Rant] Narrativismus ist nicht Story
« Antwort #2 am: 1.02.2005 | 16:49 »
Ich stimme dir 100% zu, aber das Fazit allein hätte schon gereicht.

Das ist aber nicht der Sinn eines Rants.
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Thalamus Grondak

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Re: [GNS-Rant] Narrativismus ist nicht Story
« Antwort #3 am: 1.02.2005 | 16:53 »
schon klar.
ok falsch ausgedrückt.
Das Fazit hätte gereicht um mir darzulegen, warum du so denkst, und dir zuzustimmen.
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Re: [GNS-Rant] Narrativismus ist nicht Story
« Antwort #4 am: 1.02.2005 | 17:00 »
Um mal Professor Higgins Ausruf aus "My Fair Lady" zu antworten:

"Mein Gott jetzt hat ers! Mein Gott jetzt hat ers!" :D ;D
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Offline Haukrinn

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Re: [GNS-Rant] Narrativismus ist nicht Story
« Antwort #5 am: 1.02.2005 | 17:58 »
1. Vermi, man merkt, daß Deine Prüfungen vorbei sind.  ;)

2. So langsam bekomme ich Angst. Um Ron Edwards Verstand und um meinen. Seine ursprünglichen GNS-Aussagen waren (zumindest mir) leicht verständlich und auf die Praxis anwendbar. Da ich The Forge aus Prinzip nicht besuche (meiner Meinung nach ein Tummelplatz für Menschen mit viel zu viel Freizeit und Spaß daran, aneinander vorbei zu reden) und hier jetzt mal die Essenz der GNS-Evolution zu hören bekomme, kann ich nur sagen: Ich bin erschrocken :o
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Offline Fredi der Elch

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Re: [GNS-Rant] Narrativismus ist nicht Story
« Antwort #6 am: 1.02.2005 | 18:07 »
Goodness, ich hoffe, deinem Blutdruck gehts wieder etwas besser... ;D

Vorneweg eine interessante Beobachtung: wenn Vermi Kraftausdrücke benutzt und ausfallend wird, kriegt er positive Rückmeldung. Wenn ich das mache, werde ich vom nächsten Mod abgemahnt... Hmmm.  ;) Deswegen werde ich jetzt mal versuchen, etwas sachlicher zu bleiben, denn sonst kriege ich noch einen Rüffel dafür, dass Vermi hier rantet... ;D

Ich weiß nicht, ob ich auf alle Punkte eingehen kann, aber ein paar will ich schon aufgreifen.
leider verwendest du den großteil der GNS-relevanten Begriffe falsch. Du gibst ja selbst zu, dass du sie nicht verstanden hast. Dann ziehst du aber aber aufgrund falscher Information die falschen Schlüsse und lastest das dann der Theorie an. Nach dem Motto: "Energierhaltungssatz ist doch Quatsch! Aus meiner Wohnung geht ständig Energie verloren und ich muss wieder Heizen. Die spinnen, die Physiker...". Will sagen: GNS ist nicht Schuld daran, dass du sie nicht verstehst! Wobei ich schon sagen muss: es ist schwer zu verstehen und das kann man teilweise dem Theoriegebäude oder besser dessen Präsentation vorwerfen (will ich ja nicht abstreiten). Aber ich nörgele ja auch nicht rum, nur weil ich ohne eingehendes Studium z.B. DirectX 9 nicht ganz verstehe. Vor allem poste ich aber nicht in einem Informatikerforum wie Scheiße DirectX ist, nur weil ich es nicht verstehe.

Aber jetzt zu den Hauptpunkten, die bei deiner Ausführung zur GNS nicht stimmen:
Prämisse ist eine offene Frage von grundsätzlicher Bedeutung für die Protagonisten.
Leider falsch. Prämisse ist eine "problematic human issue", die von Bedeutung und Interesse für den Spieler ist. Mit Entscheidung hat das erst Mal gar nichts zu tun.
Entscheidungen werden dann relevant, wenn man Nar spielt. Denn dann müssen die Spieler thematischen Einfluss auf das Geschiehen nehmen (sonst sind sie ja nicht beteiligt und lassen sich nur was vom SL erzählen). Und das geht am leichtesten mit Entscheidungen des Charakters. Das ist aber sicher nicht der einzige Weg, noch gehört das zur Definition von Prämisse oder Narrativismus. Der Einfluss kann auch durch Entscheidungen auf Metaeben geschehen (btw: bei Gam muss ich mich auch entscheiden und zwar für die richtige Taktik) Fazit: Entscheidung (durch den Charakter) ist bei Nar kein muss, nur ein kann (vielleicht ein "dann wird besser")

Zitat
Story ist eine gute Geschichte.
Das ist so falsch, dass ich es kaum fassen kann. Story ist Geschichte. Good Story ist gute Geschichte. Damit erledigt sich auch das gesamte Argument, dass daran geknüpft ist.
1. Narrativismus macht (fast immer) eine Geschichte, nicht aber eine gute Geschichte. Das gehört nicht zur Definition. Wie du selber sagst: Man könnte sagen, dass guter Narrativismus eine gute Geschichte macht. Das mag schon eher sein, ist aber weder notwendig noch zwingend.
2. Sim und Gam können gute Geschichten machen. Bestreitet ja niemand.
Wo ist nun das Problem?

Zitat
Bei der Geschichte ist die Prämisse die Veränderung der Protagonisten durch den zentralen Konflikt. Sie ist keine Fragestellung von elementarer Bedeutung.
Wie gesagt: beim Narrativismus ist die Prämisse keine Fragestellung von elementarer Bedeutung. Sie ist eine Fragestellung von menschlichem Interesse. (Man könnte behaupten: Human Interest Story...)

Zitat
Sie muss überhaupt nichts mit essentiellen Entscheidungen [des Charakters] zu tun haben
Hab mal "des Charakters" hinzugefügt, dann stimmt's. Der Spieler muss schon was entscheiden, sonst (wie gesagt) verkommt das Rollenspiel zu einem Hörbuch mit dem SL als Erzähler.

Zitat
Prämisse im Nar-Sinne ist nur ein innerer Konflikt des Charakters zwischen zwei Handlungsalternativen, wobei für beide Alternativen gute Gründe sprechen und durch die Wahl des Charakters eine fundamentale Aussage getroffen wird. Wir erkennen: Diese Definition ist viel enger!
Leider auch falsch. Das ist nicht die Definition von Prämisse im Narrativismus.

Zitat
Es gibt eine Menge spannende, beliebte Geschichten, in denen Entscheidungen im Sinne des Narrativismus nicht vorkommen.
Ok, ok. Du hast recht. Actionfilme, manche Abenteuerromane usw. Gebongt. Ich gebe zu, dass ich mich gestern im Eifer des Gefechts habe hinreissen lassen. :)

Zitat
Was wäre da die Prämisse? "Lohnt es sich, sein Leben für jemanden, den man liebt, zu riskieren?" Oh bitte!!!!!
Um es mit den Worten von CP zu sagen: "Mein Gott jetzt hat ers! Mein Gott jetzt hat ers!" :) Prämisse muss nicht immer so kompliziert sein. Warum du sie immer so kompliziert siehst, ist mir schleierhaft.
Aber du hast Recht, der größte Teil von "Stirb langsam" ist ein Actionfilm und nicht besonders prämissnhaltig. Davon abgesehen, dass ich ihn für keine besonders gute Geschichte halte (aber das ist nur IMHO).

Zitat
Sind es wirklich die besten Geschichten, die sich um schwierige, moralische Entscheidungen drehen?
Bei Nar geht es nicht um schwierige moralische Entscheidungen. Sorry.

Zitat
Es gibt aber auch andere gute Geschichten, z.B. die meisten Geschichten, die überhaupt je erzählt wurden. Die sind dann kein Nar, sondern Sim/Gam.
Und da würde ich dir widersprechen. Die meisten Geschichten sind voll von Verrat, Liebe, Sex, Verwandschaft, Eifersucht, Intrigen, Sehnsucht, Mord & Totschlag, Hass, Loyalität... You name it. Alles "Human Issues", die eine Prämisse bilden können und den "Zuschauer" ansprechen. Das klassische Drama? Nar. Der durchschnittliche Roman? Nar. Die Gerüchte, die sich die Nachbarn erzählen? Nar. GZSZ? Nar. Die erste Seite der Bild? Nar. (ok, bei allen Beispielen gilt Nar sicher nicht immer, aber doch oft)
Deswegen: ja, es gibt sicher andere Geschichten. Aber die meisten jemals erzählten Geschichten sind Nar. Vergiss nicht, dass der moderne Actionfilm eben... modern und damit eine neue Erzählform ist. Verglichen mit 5000 Jahren menschlicher Kulturgeschichte doch eher ein neues Phänomen.

Zitat
Noch mal von vorn: Also es kann von außen gleich aussehen, nur das eine Mal ist es Nar, das andere Mal ist es Sim. Je nachdem, warum der Spieler es tut.
Genau. Ist wie mit Kunst: man erkennt sie, wenn man sie sieht. Oder eben nicht. Manchmal ist es Kunst und manchmal eben doch ein echter Hundehaufen.
Also sind Nar und Sim nicht immer zu unterscheiden sondern nur manchmal. Und es gibt Formen von Sim, die von Nar nur in speziellen Situationen zu unterscheiden sind und andere unterscheiden sich grundlegend. So what?

Zitat
Das Problem an GNS ist der verdammte Narrativismus.
Nein. Das Problem ist, dass sie schwer zu verstehen ist. Und das "Problem" ist auch, dass sie ständig weiterentwickelt wird, was es auch nicht leichter macht. Und das "Problem" ist, dass man sich längere Zeit eingehend mit ihr befassen muss, damit man sie richtig versteht - ein "Problem", dass sie mit so ziemlich jeder guten wissenschaftlichen Theorie teilt... Ach ja, und das Problem ist  Sim, aber das ist eine andere Baustelle. ;D

Zitat
Mit dieser Nar-Definition landen "Storytellers", die eine andere Art von Geschichten bevorzugen, automatisch in den Kategorien Sim oder Gam, obwohl diese Kategorien ihnen gar nicht gerecht werden.
Warum wird diese Kategorie ihenn nicht gerecht? Dein Fehler ist, dass du Narrativismus für was besseres hälst als die anderen Stile. Das ist aber nicht so. Warum sollte sich also ein Storyteller aufregen, wenn er nicht Nar spielt. Er muss nicht Nar spielen und es ist nicht schlimm, wenn er nicht Nar spielt. Nur für dich scheint es schlimm zu sein, wenn jemand nicht in Nar eingeordnet wird. Warum?

Naja, soweit. Netter Ansatz, nur leider sind fast alle Annahmen über GNS falsch, weswegen auch die Schlussfolgerungen falsch sind.
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Lord Verminaard

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Re: [GNS-Rant] Narrativismus ist nicht Story
« Antwort #7 am: 1.02.2005 | 18:47 »
@ Fredi:

Ah, da isser ja. ;) Und ja klar, ich habe gar nichts verstanden. Kein bisschen. Oder vielleicht will hier jemand auch mich nicht verstehen? ::)

Zitat
Das ist so falsch, dass ich es kaum fassen kann. Story ist Geschichte. Good Story ist gute Geschichte. Damit erledigt sich auch das gesamte Argument, dass daran geknüpft ist.

Fredi, jede Aneinanderreihung von zusammenhängend erzählten Ereignissen ist eine Geschichte. Wenn ich einen Reisebericht schreibe, ist das eine Geschichte. Wenn ich eine Woche lang alles aufschreibe, was mir passiert, ist es eine Geschichte. Sich über Story zu unterhalten, macht überhaupt nur Sinn, wenn man "gute Geschichten" meint. Sonst wäre alles, was überhaupt jemals beim Rollenspiel geschieht, Story.

Du selbst hast an anderer Stelle schon geschrieben, dass Narrativismus nicht Story, sondern Prämisse ist. Das ist genau mein Argument, und es ist überhaupt nicht erledigt. Du machst es dir zu leicht.

Zitat
beim Narrativismus ist die Prämisse keine Fragestellung von elementarer Bedeutung. Sie ist eine Fragestellung von menschlichem Interesse.

"Elementare Bedeutung" und "menschliches Interesse" ist natürlich so ein gewaltiger Unterschied, dass meine gesamten Ausführungen komplett hinfällig werden. ::)

Zitat
Bei Nar geht es nicht um schwierige moralische Entscheidungen. Sorry.

Nein, schon klar. Es geht um Fragen von "menschlichem Interesse". Und um die Statements, die die Spieler durch ihr Spiel dazu machen. Fredi, das ist fast das gleiche. Auf The Forge werden beide Begriffe verwendet. Ich habe kein Interesse an Haarspalterei. Das entscheidende ist, dass ich nicht denke, dass man Statements zu irgendwas machen muss, um eine gute Geschichte zu erzählen.

Zitat
Also sind Nar und Sim nicht immer zu unterscheiden sondern nur manchmal. Und es gibt Formen von Sim, die von Nar nur in speziellen Situationen zu unterscheiden sind und andere unterscheiden sich grundlegend. So what?

So what?! Das ist der Grund, warum das Modell für den Arsch ist. Warum Kategorien aufstellen, die man in vielen Fällen überhaupt nicht gebrauchen kann? Das ist doch genau mein Punkt! Ist "so what" alles, was dir dazu einfällt?

Zitat
Warum sollte sich also ein Storyteller aufregen, wenn er nicht Nar spielt. Er muss nicht Nar spielen und es ist nicht schlimm, wenn er nicht Nar spielt. Nur für dich scheint es schlimm zu sein, wenn jemand nicht in Nar eingeordnet wird. Warum?

Okay, dann erklär mir noch mal, wozu man GNS überhaupt braucht. Wenn der Typ, der eine spannende Geschichte ohne Prämisse erleben will, ebenso Sim ist wie der, dem Dramatik und Spannungsbogen völlig gleichgültig ist, was nützt es dann, jemand als Sim zu qualifizieren? Das ist doch Schwachsinn. Der erstere Spieler braucht keine typischen Sim-Mechanismen, er ist hervorragend mit Nar-designtem Rollenspiel bedient. Er sollte unter die Nar-Definition fallen, weil er mit einem Nar-Spieler viel mehr gemeinsam hat als mit dem Method Actor-Simulationist, der nur seine Rolle ausspielen und das Setting erforschen will.

Zitat
Netter Ansatz, nur leider sind fast alle Annahmen über GNS falsch, weswegen auch die Schlussfolgerungen falsch sind.

Fast alle Annahmen zu GNS falsch? Was ich über GNS sage, ist:

Zitat
Nar und Sim sind nicht immer zu unterscheiden sondern nur manchmal. Und es gibt Formen von Sim, die von Nar nur in speziellen Situationen zu unterscheiden sind und andere unterscheiden sich grundlegend.

Nar ist nicht Story, sondern Prämisse.

Kommt dir das irgendwie bekannt vor? ::)

Meine Ausführungen mögen sich im Detail nicht ganz in Übereinstimmung mit der gängigen Forge-Lehre befinden, weshalb man sie, wenn man denn Haare spalten will, insoweit angreifen kann.

Aber dann hinterher einfach zu sagen: So, und deshalb sind die Schlussfolgerungen alle falsch, ist ein schwaches Bild. Warum sind die Schlussfolgerungen falsch?

Oder anders gefragt: Warum ist die Nar-Definition gut so, wie sie ist? Wozu ist sie gut? Was ermöglicht sie mir? Und warum wäre sie schlechter, wenn man sie an dem orientieren würde, was ich oben über Story geschrieben habe? Was ist daran schlechter?
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Offline Fredi der Elch

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Re: [GNS-Rant] Narrativismus ist nicht Story
« Antwort #8 am: 1.02.2005 | 19:14 »
Ah, da isser ja. ;)
Hey, auf mich kannst du zählen! ;)

Vorneweg: natürlich hast du recht. Narrativismus ist nicht gleich Story. Narrativismus ist gleich Prämisse. Das wird keiner bezweifeln. Da sehe ich aber auch kein Problem. Oder wenn ja, verstehe ich es nicht. Ich meine Ron nimmt sich ein Wort, dass es nicht gibt und sagt: "Das ist, wenn man im Spiel Prämisse adressiert (höhö und frankiert; ich weiß nicht, was address auf deutsch heißt)". Ist doch völlig ok, oder? Wenn dein Argument also ist:
Zitat
Du selbst hast an anderer Stelle schon geschrieben, dass Narrativismus nicht Story, sondern Prämisse ist. Das ist genau mein Argument
Dann bin ich völlig mit dir einer Meinung. Aber wo ist jetzt das Problem?

Zitat
Sich über Story zu unterhalten, macht überhaupt nur Sinn, wenn man "gute Geschichten" meint.
Eben nicht. Geschichte ist eben nicht gleich gute Geschichte. Du wirst doch nicht behaupten wollen, dass alle Storys auf der elt gut sind, oder? Und nur weil du Story irgendwie verstehst, heißt das nicht, dass es nicht einfach Englisch ist und eben "Geschichte" bedeutet. Nicht mehr und nicht weniger. Und auf keinen Fall "gute Geschichte".
Dazu aus dem Glossary:
Zitat
An imaginary series of events which includes at least one protagonist, at least one conflict, and events which may be construed as a resolution of the conflict.
Und tatsächlich ist so sehr viel, was im Rollenspiel passiert Geschichte, also Story. Denn weiter:
Zitat
Role-playing may produce a Story regardless of which Creative Agenda is employed.

Zitat
"Elementare Bedeutung" und "menschliches Interesse" ist natürlich so ein gewaltiger Unterschied
Nicht gewaltig, aber fein. ;) Du hast selbst die Prämisse "Lohnt es sich, sein Leben für jemanden, den man liebt, zu riskieren?" als lachhaft abgetan. Dennoch ist es eine Prämisse, denn es ist eine "problematic human issue". Und dazu braucht es keine tiefschürfenden komplexen moralischen Fragen. Ganz einfache Prämissen gehen auch. Sie mögen einem nicht gefallen, aber es sind Prämissen.

Zitat
Das entscheidende ist, dass ich nicht denke, dass man Statements zu irgendwas machen muss, um eine gute Geschichte zu erzählen.
Bezweifele ich ja auch nicht (mehr). Aber es wird eben sehr viel wahrscheinlicher, eine gute Geschichte zu erzählen, wenn man Statements macht. Und da hat Egri gar nicht so unrecht: eine Prämisse ist wichtig.

Zitat
Warum Kategorien aufstellen, die man in vielen Fällen überhaupt nicht gebrauchen kann?
Das würde ich eben nicht so sehen. Es gibt sicher Situationen, wo man sie nicht leicht unterscheiden kann, aber die sind selten. Aber davon auf völlige Unbrauchbarkeit zu schließen ist doch etwas viel. Es gibt sicher auch Fälle, wo man schwer zwischen Novelle und Roman unterscheiden kann, aber die sind selten und trotzdem nützen die Kategorien etwas.

Zitat
Okay, dann erklär mir noch mal, wozu man GNS überhaupt braucht.
Um dysfunktionalen Gruppen zu helfen und um (GNS) kohärente Spiele zu designen.

Und zu deinen Ausführungen zu Sim: Sim ist tatsächlich das Sorgenkind der Theorie. Aber nur weil sie noch nicht perfekt ist, sollten wir die Theorie doch nicht ganz wegwerfen. Lieber weiter verbessern und schauen, ob man Sim doch noch in den Griff kriegt.

Und zu den spannenden Geschichten ohne Prämisse: mach mir doch mal ein Beispiel aus dem Rollenspielbereich. Ich denke nämlich, dass es durchaus Sinn macht, leute, die Geschichten mit, und solche, die Geschichten ohne Prämisse wollen, zu unterscheiden. Die beiden würden sich nämlich nicht vertragen, weil der Narrativist immer nach der Prämisse ruft... :) Und dass er mit anderen Sims nicht zusammenpasst ist nicht so schlimm. Es gibt Intra-Agenda Konflikte.


Zitat
Warum ist die Nar-Definition gut so, wie sie ist?
Weil so alle Leute, mit Wunsch nach Prämisse gruppiert werden. Und die passen spieltechnisch am wahrscheinlichsten zusammen.

EDIT: Noch ein Punkt, warum eine Definition nach "Story" nicht besonders gut wäre: jeder versteht etwas ganz anderes unter Story. Wie du siehst, können ja nicht mal wir zwei uns wirklich einigen, wann etwas Story ist und wann nicht. Deswegen ist eine Definition an der Prämisse vorzuziehen.
« Letzte Änderung: 1.02.2005 | 19:22 von Fredi der Elch »
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Zitat von: 1of3
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Offline Minne

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Re: [GNS-Rant] Narrativismus ist nicht Story
« Antwort #9 am: 1.02.2005 | 19:23 »
wenn wir das thema diesmal begraben sollten wir ihm zwei silbermünzen auf die augen legen ;D

Offline Fredi der Elch

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Re: [GNS-Rant] Narrativismus ist nicht Story
« Antwort #10 am: 1.02.2005 | 19:26 »
wenn wir das thema diesmal begraben sollten wir ihm zwei silbermünzen auf die augen legen ;D
Hey, ausnahmsweise bin ich es diesmal nicht gewesen! ;D
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Re: [GNS-Rant] Narrativismus ist nicht Story
« Antwort #11 am: 1.02.2005 | 19:37 »
@ Fredi:

Na immerhin scheint es ja so, dass ich doch nicht so überhaupt nichts verstanden habe. Unsere Meinungen gehen wohl vor allem deshalb auseinander, weil es keine zuverlässige Datenbasis gibt und deshalb jeder von sich selbst auf den Rest der Rollenspielwelt schließt. Mir hilft GNS nicht weiter, weil mein Spiel inkohärent im GNS-Sinne ist und es mir so auch gefällt. Dir hilft sie weiter, weil du dich im Nar wiederfindest. Deshalb greife ich sie an, und du verteidigst sie.

Ich bin ja nun jemand, der schon sehr viele Geschichten geschrieben hat. Ich habe eine sehr genaue Vorstellung davon, was für mich eine gute Geschichte ist. Und das, was Ron als narrativistisches Spiel beschreibt, geht nach meinem Empfinden an der Sache vorbei. Noch immer fällt es mir schwer nachzuvollziehen, was "adressing premise" überhaupt sein soll. Ich kann mit Begriffen wie Exposition, Motivation, Konflikt, Komplikation, Crescendo, Klimax etc. etwas anfangen. Oder auch mit der Prämisse nach Egri (obwohl ich von der "Tyrannei der Prämisse" nichts halte). Ich kann mit dem Begriff Thema etwas anfangen, was wohl der Prämisse nach Edwards am nächsten kommt. Aber ein Thema ist für mich ein fakultativer, kein notwendiger Bestandteil einer guten Geschichte.

Wenn ich daher von mir selbst auf andere schließe, ist die Narrativismus-Definition komplett nutzlos. Und wenn ich mich an die Texte erinnere, die ich über das Schreiben von Geschichten schon gelesen habe, fühle ich mich darin bestätigt.

Zitat
Ich denke nämlich, dass es durchaus Sinn macht, leute, die Geschichten mit, und solche, die Geschichten ohne Prämisse wollen, zu unterscheiden. Die beiden würden sich nämlich nicht vertragen, weil der Narrativist immer nach der Prämisse ruft...

Das halte ich für einen vergleichsweise kleinen Konfliktpunkt. Mich stört es z.B. überhaupt nicht, wenn meine Mitspieler die Geschichte thematisch ausrichten wollen. Und wenn sie es nicht wollen - auch gut. Verglichen mit den Diskrepanzen, die es im Bereich Gam oder gar Sim gibt, ist das ein Witz.

Und noch ein bisschen Spalterei von mir zum Abschluss:

Zitat
es wird eben sehr viel wahrscheinlicher, eine gute Geschichte zu erzählen, wenn man Statements macht. Und da hat Egri gar nicht so unrecht: eine Prämisse ist wichtig.

Da hat Egri völlig recht. Die Prämisse nach Egri ist allerdings kein Statement zu einem "Issue". Sie beschreibt nur, was mit dem Protagonisten passiert. "Liebe führt zu Tod". Die Prämisse nach Egri ist die kürzest mögliche Zusammenfassung der kausalen Verkettung von Ereignissen, die die Geschichte darstellt.
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Re: [GNS-Rant] Narrativismus ist nicht Story
« Antwort #12 am: 1.02.2005 | 19:39 »
@Fredi:
1. Definition von Prämisse nach Egri oder nach Edwards?
2. Ich dachte die Universalisrunde mit Dir, Cayneth und Vermi hätte jede Menge Spass gemacht. Wieso behauptest Du dann, dass Narrativisten und Simulationisten sich nicht vertragen würden?

EDIT: Mist! Lord Vermi hat die Kritikpunkte schneller und besser aufgezeigt. :)
« Letzte Änderung: 1.02.2005 | 19:43 von Christian Preuss »
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Re: [GNS-Rant] Narrativismus ist nicht Story
« Antwort #13 am: 1.02.2005 | 19:48 »
Na immerhin scheint es ja so, dass ich doch nicht so überhaupt nichts verstanden habe.
Sagt ja keiner. Ich hatte nur geschrieben:
leider verwendest du den großteil der GNS-relevanten Begriffe falsch.
;)

Zitat
Mir hilft GNS nicht weiter, weil mein Spiel inkohärent im GNS-Sinne ist und es mir so auch gefällt.
Hm. Ob es wirklich inkohärent ist, kann ich nicht sagen. Evtl. ist es viel kohärenter, als du denkst. Ok, vielleicht auch nicht. ;)

Zitat
Ich bin ja nun jemand, der schon sehr viele Geschichten geschrieben hat.
Schön und gut, aber es geht nicht ums Geschichten schreiben. Es geht ums Rollenspielen. 2 verschiedene Medien, 2 verschiedene Ansätze. Die Vergleiche, die du immer ziehst, sind kontraproduktiv.

Zitat
Aber ein Thema ist für mich ein fakultativer, kein notwendiger Bestandteil einer guten Geschichte.
Für dich nicht. Aber deswegen definiert man besser über Prämisse als über Story.

Zitat
Das halte ich für einen vergleichsweise kleinen Konfliktpunkt.
Du vielleicht. Ich nicht. Mit meiner alten, "geschichtenliebenden" Gruppe hatte ich da große Probleme. :)

Zitat
Die Prämisse nach Egri ist allerdings kein Statement zu einem "Issue".
Stell dir vor: Nach Edwards auch nicht. Du machst oft falsche Annahmen, was in der GNS steht und kritisierst dann diese falschen Annahmen. Nicht sehr hilfreich.

Und... Wo war jetzt nochmal das Problem? :)


1. Definition von Prämisse nach Egri oder nach Edwards?
??? Wo? Wie? was? Bitte um Erläuterung.

Zitat
2. Ich dachte die Universalisrunde mit Dir, Cayneth und Vermi hätte jede Menge Spass gemacht. Wieso behauptest Du dann, dass Narrativisten und Simulationisten sich nicht vertragen würden?
Weil Vermi da ziemlich Nar gespielt hat. (oder ich Sim?? ;) ). Und schon haben wir uns vertragen. Ich behaupte ja nicht, dass nicht jeder Spieler jeden Spielstil spielen kann. Ich kann auch Gam und es gefällt mir sogar (kurzzeitig). Aber wenn im Spiel 2 Stile aufeinanderprallen, kann das Probleme geben.
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Zitat von: 1of3
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Re: [GNS-Rant] Narrativismus ist nicht Story
« Antwort #14 am: 1.02.2005 | 20:24 »
1. Definition von Prämisse nach Egri oder nach Edwards?
??? Wo? Wie? was? Bitte um Erläuterung.
Du meintest, dass wir besser nicht von der Story ausgehen sollten, weil da es da zu viele verschiedene Definitionen gibt. Und deshalb sollten wir besser von der Prämisse und deren Definition ausgehen. Leider vermengt Ihr beide die Definitionen von Egri und Edwards in Euren Postings.
Deshalb habe ich vorsichtshalber nochmal nachgefragt.
Zitat
Zitat
2. Ich dachte die Universalisrunde mit Dir, Cayneth und Vermi hätte jede Menge Spass gemacht. Wieso behauptest Du dann, dass Narrativisten und Simulationisten sich nicht vertragen würden?
Weil Vermi da ziemlich Nar gespielt hat. (oder ich Sim?? ;) ). Und schon haben wir uns vertragen. Ich behaupte ja nicht, dass nicht jeder Spieler jeden Spielstil spielen kann. Ich kann auch Gam und es gefällt mir sogar (kurzzeitig). Aber wenn im Spiel 2 Stile aufeinanderprallen, kann das Probleme geben.
Wie Du selber sagst, weisst Du ja selber nicht genau wer denn jetzt was gespielt hat (also wer denn wann genau wo welchen Stil gespielt hat). Wenn die Aktionen unter simulationistischen Gedankengängen nicht von den Aktionen unter narrativistischen Gedankengängen unterschieden werden kann, wo ist da der Vorteil der Theorie in dem Bereich?
Wäre es da nicht sinnvoller (polemisch ausgedrückt) eine andere Theorie aufzustellen, die wenigstens ein paar Ergebnisse liefert?
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Re: [GNS-Rant] Narrativismus ist nicht Story
« Antwort #15 am: 1.02.2005 | 22:13 »
@ Fredi:

Zitat
2 verschiedene Medien, 2 verschiedene Ansätze. Die Vergleiche, die du immer ziehst, sind kontraproduktiv.

Warum?

Zitat
Zitat
Die Prämisse nach Egri ist allerdings kein Statement zu einem "Issue".
Stell dir vor: Nach Edwards auch nicht.

Was willst du mir damit nun wieder sagen? Ist die Prämisse jetzt doch nicht das "Problematic Human Issue"? Wenn ihr die Forge nicht richtig wiedergebt, dann ist es kein Wunder, dass ich sie falsch verstehe! ;) Oder willst du darauf hinaus, dass sie kein Statement ist? Also das mit dem Frage/Statement haben wir doch nun schon geklärt, oder etwa nicht?

@ Christian: Wen nichts weiter dabei steht, meinen wir mit Prämisse die Prämisse nach Edwards.
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Re: [GNS-Rant] Narrativismus ist nicht Story
« Antwort #16 am: 1.02.2005 | 22:16 »
@Lord Verminaard: Oki :)
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Re: [GNS-Rant] Narrativismus ist nicht Story
« Antwort #17 am: 1.02.2005 | 23:00 »
Zitat
2. Ich dachte die Universalisrunde mit Dir, Cayneth und Vermi hätte jede Menge Spass gemacht. Wieso behauptest Du dann, dass Narrativisten und Simulationisten sich nicht vertragen würden?
Weil Vermi da ziemlich Nar gespielt hat. (oder ich Sim?? ;) ). Und schon haben wir uns vertragen. Ich behaupte ja nicht, dass nicht jeder Spieler jeden Spielstil spielen kann. Ich kann auch Gam und es gefällt mir sogar (kurzzeitig). Aber wenn im Spiel 2 Stile aufeinanderprallen, kann das Probleme geben.

Also weißt Du garnicht, wer hier was gespielt hat  ;)
Wieder einmal ein wunderschönes Beispiel für meine These, daß derartige Einteilungen in der echten Welt (Nein, The Forge ist kein Teil der echten Welt  ;D) in den meisten Fällen etwas für's Altglas sind.
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Re: [GNS-Rant] Narrativismus ist nicht Story
« Antwort #18 am: 1.02.2005 | 23:05 »
Warum habe ich das ungute Gefühl ich hätte mein Studium zum Rollenspieler irgendwie verpasst?

Ich meine es klingt alles immens theoretisch und sehr trocken und ich bin ab Fredis zweitem Absatz irgendwie nicht mehr mitgekommen... Und da kommt bei mir die Frage auf wer auf die Idee gekommen ist sich sowas überhaupt auszudenken und welchem Zweck es dient... Aber gut! Ich will die Fachsimpelei nicht stören... ;)
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Re: [GNS-Rant] Narrativismus ist nicht Story
« Antwort #19 am: 1.02.2005 | 23:08 »
Falls es dich interessiert kann ich dir ja mal die Zusammenfassung eines Nicht-Fachsimplers schreiben. Wär aber eher was für IM.

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Re: [GNS-Rant] Narrativismus ist nicht Story
« Antwort #20 am: 1.02.2005 | 23:18 »
Würde ich gerne mal lesen... Aber wenn mir der Kopf explodiert bist du Schuld! ;)
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Re: [GNS-Rant] Narrativismus ist nicht Story
« Antwort #21 am: 2.02.2005 | 10:31 »
Hätte ich auch gerne. Vielleicht kann ich dann genug "Rollentheorisch", um Fredi zumindest nach dem Weg zum Bahnhof fragen zu können...
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Re: [GNS-Rant] Narrativismus ist nicht Story
« Antwort #22 am: 2.02.2005 | 10:45 »
Wie Du selber sagst, weisst Du ja selber nicht genau wer denn jetzt was gespielt hat
Meine Güte, etwas Humor hätte ich dir (und auch haukrinn) schon zugetraut...  ::) Es war ein SCHERZ! Hallo? Scherz. Lustig, lustig. Haha. Verstanden? Ich bin mir (beyond reasonable doubt) sicher, dass wir Nar gespielt haben. Mann, ich kann einfach keine Witze erzählen...

Und jetzt zu dem interessanten Punkt: kann evtl. ein Spieler Sim und der andere Nar spielen? Also gleichzeitg? Tja, genau das wird im Moment heiß diskutiert (zwar mit SL vs. Spieler aber auch gut). Und wie ich immer betont habe, entwickelt sich die Theorie ständig (was ja bei einer guten, lebendigen Theorie auch so sein sollte). Mal schauen, was dabei raus kommt. :)
Und ich weiß, was für ein Argument jetzt wieder kommt. "Die wissen ja selber nicht mal wovon sie reden". Und stellt euch vor, das geht jeder neuen wissenschaftlichen Theorie so. Da werden Fehler gefunden, da wird entwickelt, da kommen neue Gedanken rein. Ist eben so. Und wer keinen Bock auf Theorieentwicklung hat, soll es eben lassen.


Zitat
2 verschiedene Medien, 2 verschiedene Ansätze. Die Vergleiche, die du immer ziehst, sind kontraproduktiv.
Warum?
... *schnuff* Weil Narrativismus nichts mit "Story" zu tun hat. Narrativismus ist Prämisse. Also ist mir völlig egal, ob du Geschichten schreibst. Prämisse, nicht Geschichte. Vergiss Geschichte. Prämisse!

Außerdem sind es nunmal 2 verschiedene Medien. Schön und gut, wenn du gerne Geschichten schreibst. Aber Geschichten schreiben, Geschichten lesen und Rollenspiel sind unterschiedliche Medien. Ich lese auch gern. Trotzdem möchte ich nicht, dass meine Rollenspielsitzungen wie eine Geschichte sind, die ich lese. Denn dann könnte ich ja lesen. Ich will aber spielen! Genauso kann man nicht einfach von Fernsehen, Serien, Filmen usw. auf Romane schließen. Nicht alle Stilmittel sind gleich, man muss andere Dinge beachten usw.
Deswegen halte ich deine Vergleiche von Geschichten schreiben und Narrativismus auf 2 Arten für ungünstig. 1. Narrativismus ist nicht Geschichte. 2. Rollenspielen ist nicht Schreiben.

Zitat
Zitat
Zitat
Die Prämisse nach Egri ist allerdings kein Statement zu einem "Issue".
Stell dir vor: Nach Edwards auch nicht.
Was willst du mir damit nun wieder sagen?
Sorry, das war ungünstig von mir fomuliert. Vor lauter PtA hatte ich wohl das Wort "Issue" falsch verstanden. :)
Was ich sagen wollte: Nach Edwards ist die Prämisse ein Statement. Genau wie bei Egri. Aber bei beiden muss es nicht ein Statement sein, dass sich durch eine Entscheidung zu einem "Issue" des Charakters (wie in PtA) ergibt.

Bei Egri ist die Prämisse ein Statement (des Autors) zu einer "Problematic Human Issue". Eifersucht führt zu Tod. Unachtsamkeit zerstört Freundschaft. Prahlerei führt zu Schande. Wer andern eine Grube gräbt, fällt selbst hinen. Und so weiter. Immer ein (irgendwie moralisches) Statement zu einem grundlegend menschlichen Thema, dass wir alle kennen und dass uns alle im Inneren anspricht.
Bei Edwards ist das genau das Gleiche. Mit einem Unterschied: Das Statement wird zu einer Frage und die Antwort soll durch das Spiel gegeben werden. Das ist eine Anpassung an das interaktive Medium Rollenspiel, bei dem mehrere "Autoren" am Verlauf beteiligt sind. Es ist also das Statement aller Mitspieler zu einer "Problematic Human Issue".
Und ich würde auch sagen, dass man als Spieler sicher zu einem bestimmten Ausgang tendiert. Aber die Antwort ist nicht 100% klar und vor allem der Weg dorthin ist nicht klar. Denn die Frage "Führt Eifersucht zum Tod" kann auf die verschiedensten Weisen mit "Ja" beantwortet werden. Und wie ganz genau dieses "Ja" dann aussieht, also ob es ein "Auf jeden Fall", ein "Meistens", ein "Naja, diesmal dumm gelaufen" oder ein "Man hätte es verhindern können" wird, das ist frei.


Und um nochmal zu meiner Frage zurückzukommen: Wo genau war jetzt das Problem? Warum der Rant (außer dass du einfach auch mal nörgeln wolltest)? Hättest du lieber andere Kategorien, die auf Story basieren? Ich hab's einfach nicht richtig verstanden...


um Fredi zumindest nach dem Weg zum Bahnhof fragen zu können...
Kein Ahnung, wo der Bahnhof ist, aber schön, dass wir mal drüber gesprochen haben. ;D
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Re: [GNS-Rant] Narrativismus ist nicht Story
« Antwort #23 am: 2.02.2005 | 10:51 »
Zitat
Hättest du lieber andere Kategorien, die auf Story basieren?

Um es mit Christians Worten zu sagen: Mein Gott, jetzt hat er's! ;D
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Re: [GNS-Rant] Narrativismus ist nicht Story
« Antwort #24 am: 2.02.2005 | 11:13 »
Aaaahhhh, jetzt ja. Kategorien, die auf Story basieren.
Naja, wie sich ja schon in diesem Thread (mit nur uns beiden) gezeigt hat: Story versteht jeder anders. Frag 10 Leute und du wirst mindestens 11 verschiedene Antworten kriegen. Also halte ich die Definition an Story für sehr schwierig (wenn nicht gar unmöglich). Aber wenn du es schaffen solltest, Story irgendwie so zu definieren, dass die meisten Leute zustimmen können und dann auch noch nicht 90% allen Rollenspiels in die Kategorie fällt... Good Luck! :) Ich würde das Modell sicher gerne sehen.

Aber mal eine Nachfrage zu einem Praxisbeispiel. Du gibst als Beispiel 2 Leute, die beide Geschichten im Rollenspiel gut finden, der eine mit Prämisse, der andere ohne. Der eine wird klassifiziert als Nar, der andere Sim. Soweit die Theorie. Jetzt hätte ich aber gerne mal ein Beispiel für einen Spieler, der eine Geschichte ohne Prämisse will. Wie sähe sowas im Rollenspiel aus? Welche Art von Geschichte würde der wollen? Wie würde die Sitzung aussehen?
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