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Offline Boba Fett

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Re: Cyberpunk V3
« Antwort #50 am: 17.06.2005 | 12:50 »
Was meinst Du mit den Abgrenzung der Fähigkeiten?
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Offline Arbo

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Re: Cyberpunk V3
« Antwort #51 am: 17.06.2005 | 12:56 »
Die Fähigkeiten waren doch den Attributen untergeordnet. Ich habe es jetzt nicht mehr so genau im Kopf, aber da gab es hin und wieder das Problem, dass das nicht so recht "verständlich" bzw. "einsichtlich" war. Insofern wäre eine Attributsbasis mit "freier Fähgikeitsergänzung" ggf. besser gewesen, d.h. die Fähigkeit wird mit dem Attribut verwendet, welches in der entsprechenden Situation als "richtig" erscheint.

Der zweite Ärgerpunkt bei den Fähigkeiten betraf die Sonderskills. Die fand ich unausgewogen und tlw. inkonsistent; während Du einen Teil auch hättest mit Boni abgelten können, hätte das z.B. beim Tech nicht funktioniert.

Arbo
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Offline Boba Fett

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Re: Cyberpunk V3
« Antwort #52 am: 17.06.2005 | 13:05 »
Ah jetzt ja...
Ja, die Skills waren den Attributen zugeordnet.
Okay, das sollte man variabler gestalten können.
Aber da würde auch ein Satz im Regelsystem reichen, der das relativiert.
Wir hatten dazu eine Hausregel, wo nach auch Skills unterschiedlichen Attributen zugeordnet waren (Also beispielsweise (REF + INT)/2 ).

Die Sonderskills fand ich auch problematisch aber nicht verkehrt.
Unausgewogen fand ich sie nicht. Aber ich finde, ein Rollenspiel muss nicht ausgewogen sein.

Das einzige, was mich bei Interlock gestört hatte war, dass man teilweise ganz schön Minmaxen konnte, indem man seine Werte bei der Erschaffung extrem hoch, bzw. extrem niedrig setzte. REF auf 10 war schon extrem.
Oder wenn der Fixer seinen Streatdeal-Skill auf 10 setzte, war er ja quasi der Pate obwohl seine anderen Skills das dann nicht berücksichtigten. Da würde ich Einschränkungen in der Charaktererschaffung gut finden.

(Als Spielleiter habe ich die Minmaxer dann immer extrem auf ihre Schwächen auflaufen lassen. Zum Beispiel hatte ein Depp sein REF und BODY auf 10, COOL aber auf 2... Es hat keine Sitzung gedauert, dann hatte er das bereut. LUCK hatte er auch auf 2 - so ein Pech... ;D )
Ach ja, LUCK war auch so ein Attribut, das ich total daneben fand.
« Letzte Änderung: 17.06.2005 | 13:07 von Boba Fett »
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Offline Skyrock

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Re: Cyberpunk V3
« Antwort #53 am: 17.06.2005 | 13:15 »
Den Kritikpunkten mit der unflexiblen Verbindung Attribut - Skill und mit den teilweise etwas seltsamen Special Skills kann ich mich nur anschließen. (Hat je jemand einen Nomaden-SC gesehen?)

Was ich auch negativ fand war die fehlende Möglichkeit Attribute nach Spielbeginn noch zu steigern, mit Ausnahme der ATT.
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Re: Cyberpunk V3
« Antwort #54 am: 17.06.2005 | 13:19 »
Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr gefällt mir Interlock.
Was ich für CP-V3 machen würde:

Setting anpassen auf den aktuellen Zeitgeist...

Regeln anpassen:

Attribute:
LUCK fliegt raus.
Dafür wird REF in DEX und REF geteilt.
Statt lineare Punkteverteilung einfach entweder Punkte-Reihe (8, 7, 7, 6, 6, 5, 5, 4) oder Punkteverteilung mit unlinearen Kosten.

Skills werden nach "Lebenslauf" verteilt.
Aufgewachsen im Slum gibt gewisse skills, und danach wählt man eine gewisse Karriere (beispiel: Experte in Law&Order) und bekommt damit Skills. Blue Planet zeigt da, wie es geht.

Sonderfertigkeiten bleiben, die Bedeutung wird aber teilweise angepasst.
(bzw. deren Anfangswert begrenzt)

Kampfregeln bleiben wie gehabt.
Da würde ich höchstens Metalgear rausschmeissen...
Und vielleicht die Regelung für Granaten ändern (denn da gab es keine).

Netrun würde ich komplett überholen.
Netrun würde genau wie der normale Kampf aussehen, bzw. wie normale Fertigkeiteneinsatz.
Letztendlich eine "Virtuelle Realität", wo man auch alles machen kann...
Die Programme und das Deck würden die Werte für Schaden, Body, etc. darstellen.

So würde es aussehen...
(wird vielleicht noch ergänzt)
« Letzte Änderung: 17.06.2005 | 13:59 von Boba Fett »
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Offline Arbo

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Re: Cyberpunk V3
« Antwort #55 am: 17.06.2005 | 13:20 »
@ Boba:

Bei Deiner Hausregel steht ein Bruchstrich und das bedeutet Rechnen - für viele schon etwas zu viel ;) Aber ernsthaft, ne Idee wäre das schon, wirkt aber nicht so recht elegant.

Mit den Sonderskillz habe ich mich auch etwas falsch ausgedrückt. Ich meinte mit ausgewogen, dass es spieltechnisch schon einer enormer Unterschied ist; während ein Solo mit seinem Sechsten Sinn ziemlich oft und direkt "Erfolge" feiern kann, bleibt dem Techi "nur" die Fähigkeit, aus nem Toaster nen Laser zu bauen (ohne ihn wirklich abfeuer zu können ;) ).

Aber wie geschrieben, das ist bei mir wie bei MIDGARD - eine richtige Hassliebe ;)

[EDIT]

Zu den Skillz ... also wie beschrieben: Mir wäre es lieber, wenn die Fähigkeiten mit allen Attributen kombinierbar wären (im Prinzip wie bei WoD). Das würde es auch einfacher machen, neue Fähigkeiten einzufügen.

Was die Sonderskillz bzw. Lebenslauf betrifft - dies hat irgendwie nen AD&D-Nachgeschmack. Kommste auf Stufe XY, bekommste Skill Z dazu ... eine freiere Wahl wäre mir da lieber.

Bgzl. Netrun - was hatte Dir da nicht so gefallen? Ich fand die Idee eigentlich nicht schlecht, wenngleich - bezogen auf das System - inkonsistent.

Arbo
« Letzte Änderung: 17.06.2005 | 13:32 von Arbo Moosberg »
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Re: Cyberpunk V3
« Antwort #56 am: 17.06.2005 | 13:28 »
@Skyrock: Ja, ich habe 2x einen Nomaden gespielt und auch 2-3 mal einen geleitet.
Warum? Ich fand Nomaden immer recht stylisch.
Auf kampforientierte Effektivität darf man natürlich nicht achten,
aber dann spielt man ohnehin nur einen Solo.

@Arbo: Die Rechnerei wurde bei uns einmal gemacht und dann aufs Dokument geschrieben, und die Attribute waren auch diesen Werten zugeordnet.

Sonderfertigkeiten: Naja, wir haben immer wert darauf gelegt, dass die "Anteile" im Spiel an Zeit ungefähr gleich waren, also dass niemand mehr Zeit hatte, als der andere und so dass Spiel dominierte.
Wer einen Techie spielen wollte, der wollte Laser aus Toaster zusammenbauen. Wer ein feuerwerk abfeuern wollte, nahm einen Rockster... ;D
Diesbezüglich wurde geguckt, dass die Abenteuer so gestaltet waren, dass jeder mal gefordert wurde und dass die Spezialgebite von allen wichtig waren.
Anfangs hatten wir aber auch das gleiche Problem.

Deswegen würde ich von diesen "Rollen" auch abweichen. Die Skills kann man durch Karrierepakete definieren.
Die Sonderfertigkeiten würde ich weglassen. Stattdessen wählt jeder eine "Nische" (also Begabung) aus, in der sein Charakter besonders ist.
In der Fertigkeiten dieser Nische kann er die Proben mit 2W10 machen und sich das bessere Resultat aussuchen. So oder ähnlich würde ich die Begabungen lösen. Wobei der Solo dann wieder heftig wäre, weil er beim Kampf alles mit 2W10 regeln könnte.
Ganz ausgereift ist diese Idee noch nicht.
« Letzte Änderung: 17.06.2005 | 13:56 von Boba Fett »
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Offline Skyrock

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Re: Cyberpunk V3
« Antwort #57 am: 17.06.2005 | 13:30 »
@Boba:
Attribute:
REF in REflexe und DEXterity teilen, wie schon offiziell geplant.
LUCk kann meinetwegen fliegen... Irgendwie ist es in der Praxis eh nur als Notrettung bei EX-Checks verwendet worden.

Von Professionssystemen halte ich nichts da sie viel Platz in den Regelbüchern wegnehmen, viel Arbeit zum Balancing erfordern und unflexibler sind als freie Punkteverteilung. Von daher bin ich für freie Punkteverteilung, aber mit überproportional ansteigenden Kosten und der Empfehlung an den SL MinMaxer auf dem falschen Fuß zu erwischen.

Metalgear kann meinetwegen bleiben, sollte aber erheblich teurer werden.
Granatenregeln gibt es übrigens sehr wohl...

Netrun kann von den Regelmechanismen so bleiben, allerdings würde ich das Counterrumgeschiebe streichen und es statt dessen auf Erzählen umstellen.

"Rasend schnell gleitest du über das blaue Gitternetz das in der Finsternis der Matrix glüht und folgst dem Pfeil deines Pathfinder-Programms zur Arasaka-Datenfestung, als sich auch schon dessen grüne Neonwände vor dir auftürmen. Links ist das Codetor vor dem ein roter Samurai Wache schiebt, die Klinge der Naginata auf der grüne Blitze prickelnd bedrohlich erhoben.
Willst du dich durch die Wand fräsen oder am Samurai vorbei zum Codetor durchschlagen? ... Die Wand? OK *würfel* schaff mal mit deinem Brecherprogramm ne 9." usw.

(Das mit dem Nomaden bezog sich darauf dass ihre Special Skill zum einen recht schwach ist und zum einen in der Stadt praktisch kaum eingesetzt werden kann wenn nicht gerade zufällig Clansmitglieder vor Ort sind oder man den Nomaden zum Gangmitglied umdefiniert. Und selbst dann ist Family recht schwach.)
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Re: Cyberpunk V3
« Antwort #58 am: 17.06.2005 | 13:35 »
@ Boba:

Bzgl. Rechnerei ... dann kann man auch gleich Mischattribute installieren. Ich hatte mir damals auch schon einmal einen Kopf darüber gemacht; aber so recht gefiehl es mir nicht. Die Lösung, Attribute zu haben, mit denen - je nach Situation - eine Fähigkeit kombiniert werden kann, halte ich da für flexibler.

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Re: Cyberpunk V3
« Antwort #59 am: 17.06.2005 | 13:58 »
@Arbo: Wie gesagt, zwei Sätze "Die Attributzuordnung ist eine Standardzuordnung für die häufigsten Tätigkeiten. Dem Spielleiter liegt es frei davon abzuweichen." lösen das Problem...

@Skyrock: Jup! DEX statt LUCK!
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Offline Skyrock

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Re: Cyberpunk V3
« Antwort #60 am: 17.06.2005 | 18:50 »
Da fällt mir ein, da gäbe es noch ein Attribut das fliegen könnte: BEWeglichkeit. Das ist erfahrungsgemäß so irrelevant dass man es auch zum neuen Attribut DEX rüberschieben kann.
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Re: Cyberpunk V3
« Antwort #61 am: 20.06.2005 | 11:22 »
Man darf da aber nicht übersehen, dass diese Szenarien einseitig gefärbt sind.
Trotzdem sehr interessant! 8)

Ja, das ist klar

und hier nochmal ein interessanter Artikel (sollte ich vielleicht nochmal unter Speakers Corner erwähnen )
http://www.stuttgarter-zeitung.de/stz/page/detail.php/916564?_seite=1
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Boba Fett

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Re: Cyberpunk V3
« Antwort #62 am: 20.06.2005 | 11:31 »
@Skyrock: Beweglichkeit???
Hatte ich das CP 2020 Regelwerk solange nicht mehr in den Händen? Wie hiess das Attribut in engl.?
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Re: Cyberpunk V3
« Antwort #63 am: 20.06.2005 | 11:36 »
MOVE(ment)

Offline Arbo

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Re: Cyberpunk V3
« Antwort #64 am: 20.06.2005 | 11:44 »
*räusper*

"Bewungsweite (BEW)
Diese Eigenschaft ist ein Maß dafür, wie schnell ein Charakter rennen kann [...] je höher die Bewegungsweite ist, desto weiter kommt ein Charakter in einer Kampfrunde.[...]" Cyberpunk, Das Dark-Future-Rollenspiel, 1996, Talsorian, S. 20.

Ansonsten wären da noch Reflexe und Körperbau, die entfernt - vom Rollenspielstandpunkt her - damit zu tun hätten.

@ Boba:

Glück fand ich übrigens wirklich nicht schlecht.

Arbo
« Letzte Änderung: 20.06.2005 | 11:48 von Arbo Moosberg »
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Re: Cyberpunk V3
« Antwort #65 am: 20.06.2005 | 11:56 »
Bewegungsweite kann man als sekundäres Attribut aus den Reflexen rausrechnen...
Kann also raus.

Ich würde als Attribute nehmen:
Körperkraft (KK)
Konstitution (KO)
Reflexe (REF) [also Beweglichkeit, Schnelligkeit, Reaktion]
Geschicklichkeit (GE) [also Hand-Auge-Koordination / Fingergeschick]
Aufmerksamkeit (AUF) [Also Wahrnehmung, Lernfähigkeit, Eloquenz]
Willenskraft (WI) [Coolness]
Logik (LO) [war TECH]
Intuition (INT) [gab es noch nicht]
Persönlichkeit (PER) [ist auch ein bisschen COOL]
Empatie (EMP) [...]

Glück war bei uns immer das Attribut was auf 2 gelegt wurde.
Ob ich nun Glück auf 5 lege und damit 5 Punkte auf Proben verteilen kann, oder 2 Punkte auf Glück und REF um 3 für jede Probe verbessere... Der Min MAxer lacht sich da tot...
Deswegen raus damit.
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Offline ragnar

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Re: Cyberpunk V3
« Antwort #66 am: 20.06.2005 | 13:13 »
Ich würde aus deiner liste noch INT rausschmeißen(Erscheint mir in Anbetracht von REF & AUF redundant(könnte man aber vielleicht auch aus beidem errechnen)), wie du sagst sind Persönlichkeit und Willenskraft irgendwie auch mit Coolness verbunden(Vielleicht zusammenlegen?), Persönlichkeit und Empatie ist mir auch zu schawmmig ich kann sie sehr selten auseinanderhalten(Ganz bestimmt zusammenlegen, es sei den du zielst mit EMP auf soetwas wie "sein Gegenüber einschätzen" ab, dann kann es auch Zugunsten von AUF aufgegeben werden(hat ja erstmal was damit zu tun, wie man sein Gegenüber wahrnimmt)).

Zitat
Glück war bei uns immer das Attribut was auf 2 gelegt wurde.
So war das auch bei uns, bis der SL mit der Regelung ankam das im Lifepath- diese 50/50 Einträge ob du nun glück oder Pech hattest durch eine Glücksprobe MW 10 entschieden werden ;) Trotzdem hatte das Attribut zuwenig Auswirkungen im Spiel(oder der LP hat sich nicht stark genug ausgewirkt als das viele Spieler genug punkte investiert hätten).

Vielleicht könnte man Glück auch aus den Attributen rauswerfen und es statt Humanity einsetzten("Jeder Spielercharakter hat standardmäßig ein Glück von 10-Cyberware"), so hätten nicht vercyberte Charaktere einen kleinen Vorteil.

Offline Boba Fett

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Re: Cyberpunk V3
« Antwort #67 am: 20.06.2005 | 13:32 »
Ich würde aus deiner liste noch INT rausschmeißen(Erscheint mir in Anbetracht von REF & AUF redundant(könnte man aber vielleicht auch aus beidem errechnen)), wie du sagst sind Persönlichkeit und Willenskraft irgendwie auch mit Coolness verbunden(Vielleicht zusammenlegen?), Persönlichkeit und Empatie ist mir auch zu schawmmig ich kann sie sehr selten auseinanderhalten(Ganz bestimmt zusammenlegen, es sei den du zielst mit EMP auf soetwas wie "sein Gegenüber einschätzen" ab, dann kann es auch Zugunsten von AUF aufgegeben werden(hat ja erstmal was damit zu tun, wie man sein Gegenüber wahrnimmt)).
Intuition ist eine Frage des Gefühls. Sozusagen aus nicht "erkennbaren" Dingen die richtige Lösung finden...
Persönlichkeit ist eine Frage der Persönlichen Ausstrahlung. Das kann auch eine warmherzige oder andere Ausstrahlung sein. Man muss nicht immer cool wirken.
Willenskraft ist letztendlich "Stress widerstehen", und eine Frage von Konzentration, Gedächtnis, etc.
Da würde ich WIL und PER nicht mischen.
Empathie ist die "persönliche Wahrnehmung", also sozusagen der intuitive Psychater im Menschen.
Das hat wenig mit Aufmerksamkeit zu tun, denn das ist ja die Auffassungsgabe, also auch, wie schnell ich auf Dinge reagiere, ob ich etwas Wahrnehme.
Da möchte ich nicht trennen...
Hab lange an dieser Konstellation gebastelt.
10 sind mir eigentlich zu viele (<8 ist optimal, weil man bis 7 Werte im Kopf leicht behalten kann)
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Offline Skyrock

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Re: Cyberpunk V3
« Antwort #68 am: 20.06.2005 | 14:15 »
Warum spaltest du BOD in zwei Attribute auf? Stärke ist i.d.R. so unwichtig und andererseits schon so eng an die allgemeine Fitness und Körpermasse gebunden dass ich kein Problem darin sehe es mit Konsti in das gleiche Attribut zu stecken.

Warum Intuition und Empathie?
Warum Persönlichkeit und Coolness?

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Offline ragnar

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Re: Cyberpunk V3
« Antwort #69 am: 20.06.2005 | 14:36 »
Ich sehe trotzdem noch genug überschneidungen um etwas zu kürzen.

Warum ich auf's kürzen so scharf bin: Ich mache mir bei soetwas in letzter Zeit meist mehr Gedanken darüber ob die Attribute voneinander genug differenziert sind, statt darüber ob sie auch Allabdeckend sind, denn ich habe bei so manchem System bemerkt das sich mancher SL, wenn sich Attribute (scheinbar) überschneiden (oder zu schwammig definert und/oder redundant sind) auf ein paar Attribute einschießt und nur diese benutzt(als SL willl man ja schließlich auch nicht ewig ein Ratespiel spielen ("Initiative->Inutition oder Reflexe? Einschüchtern -> Willenskraft oder Persöhnlichkeit?") und auch der SL kann sich ganz hervorragend 7 Attribute merken, darüber hinaus...). Das ist dann natürlich auch ein Punkt an dem man als Min/Maxer ansetzen kann, bzw. an dem einige Spieler benachteiligt werden die Punkte in Attribute gelegt haben die selten gebraucht werden.

Nebenbei: Unter diesen Vorraussetzungen erscheint es zumindest so das man immer noch INT mit EMP zusammenfügen kann("Empathie ist ... sozusagen der intuitive Psychater im Menschen.")

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Re: Cyberpunk V3
« Antwort #70 am: 20.06.2005 | 14:46 »
Ich würde als Attribute nehmen:
Körperkraft (KK)
Konstitution (KO)
Reflexe (REF) [also Beweglichkeit, Schnelligkeit, Reaktion]
Geschicklichkeit (GE) [also Hand-Auge-Koordination / Fingergeschick]
Aufmerksamkeit (AUF) [Also Wahrnehmung, Lernfähigkeit, Eloquenz]
Willenskraft (WI) [Coolness]
Logik (LO) [war TECH]
Intuition (INT) [gab es noch nicht]
Persönlichkeit (PER) [ist auch ein bisschen COOL]
Empatie (EMP) [...]

Ich würde es wenn dann so aufteilen:

Körperkraft
Konstitution
Geschick

Ausstrahlung  (Persönlichkeit)
Aussehen     (nur das Äußere)

Willenskraft
Wahrnehmung (sensorische Fähigkeit)
Logik (sowas wie Intelligenz)
Intuition (sowas wie Weisheit)


Und Glück würde ich wieder rein nehmen... könnte man aber auch als Spezialfertigkeit nehmen oder?
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Offline Xiang

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Re: Cyberpunk V3
« Antwort #71 am: 22.06.2005 | 09:10 »
Ich würde immer überlegen, wann man die Attribute im Spiel braucht. Es macht keinen Sinn 5 Attribute zu haben, die dauernd vorkommen und 5 weitere, die alle Jubeljahre mal wichtig sind, da freut sich nur der MinMaxer.

Ausstrahlung und Aussehen gehören für mich z.B. zusammen. Wann braucht man denn mal nur eins? Außerdem läßt sich das gar nicht genau trennen.

Wahrnehmung, Logik und Intuition hängen auch eng zusammen. Was man da zusammenfasst ist allerdings schwer, denn alles in ein Attribut könnte etwas überladen sein.

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Re: Cyberpunk V3
« Antwort #72 am: 22.06.2005 | 09:43 »
Körperkraft
Konstitution
Geschick
(alternativ: Reflexe und Fingergeschick trennen)

Aufmerksamkeit (Wahrnehmung als Fertigkeit für die Sinneswahrnehmung)
Logik (technisches Verständnis, Logik, Kombinationsgabe)
Willenskraft (Gedächtnis, Konzentration, Widerstand gegen Stress [auch Folter])

Intuition (Intuition und Empathie vereint - also das gefühlmäßige Entscheiden und die zwischenmenschliche Wahrnehmung)
Persönlichkeit (Aussehen und Ausstrahlung vereint)

Problem dabei: Geschick ist wieder sehr wichtig. Deswegen ggf. auftrennen...

Glück würde ich als "Karmapunkte" ähnliche Regelung nehmen.
Glück hat jeder, nur wieviel entscheidet das "Spiel".
Bei Cyberpunk (Interlock) könnte ein Glückspunkt folgende Funktion haben:
Vorher eingesetzt würfelt man mit 2w10 statt mit 1w10 und sucht sich das bessere Ergebnis aus.
Hinterher eingesetzt würfelt man 1w10 und muss diesen dann nehmen (auch wenn er schlechter ist).
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Re: Cyberpunk V3
« Antwort #73 am: 22.06.2005 | 10:55 »
Oder man lässt die Attribute direkt ganz weg und nimmt nur qualitative Fertigkeiten. Womit die Charaktere, dann auch direkt viel ausgeglichener wären.

Offline Boba Fett

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Re: Cyberpunk V3
« Antwort #74 am: 22.06.2005 | 10:57 »
@Ein: Problem dabei:
Wie erklärt man dann Dinge wie unterschiedliche Schadensresistenz, Initiative, etc.
Also das, was als Sekundäre Werte aus den Attributen bestimmt werden...
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