Autor Thema: [Offen] Grenzen und Kreativität  (Gelesen 6757 mal)

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Offline Arbo

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Re: [Offen] Grenzen und Kreativität
« Antwort #25 am: 25.07.2005 | 20:01 »
@ Fredi:

(hier mal die Kurzform – die längere Version war doch zu lang  :P )

Zitat
Inwiefern macht das einen Unterschied? Jeder Regel kann nur das reelle Verhalten der reellen Spieler beeinflussen – Spielsystemregel genauso wie "Überregel". Wo genau ist also der Unterschied?

Allgemein hast Du natürlich Recht, allerdings macht es m.E. schon ein Unterschied, WIE die Regel konkret wirkt. Und da hat 1of3 treffend unterschieden in Regeln die a) das allgemeine soziale Gefüge betreffen (social contracts; ich nenne dies mal Regeln im weiteren Sinne) und in Regeln, die a) konkret im Spielsystem verankert sind – Spielmechanismen wie z.B. wann gewürfelt wird, welches Schadenssystem zum Einsatz kommt (Regeln im engeren Sinne).

Regeln im weiteren Sinne sind notwendig, weil Du mit diesen Übereinkunften (social contracts) erst die Grundlage und den Rahmen für ds Rollenspiel schaffst. Bildlich gesprochen sorgt diese Form der Regeln für den Boden, auf dem dann Kreativität sprießen kann.

Regeln im engeren Sinne bestimmen dagegen konkret
* was Dein Charakter tun darf und was nicht
* ob und wann er bestimmte Fähigkeiten einsetzen kann; oder
* die Bedingungen dafür.

Dies wirkt m.E. negativ auf die Kreativität – tlw. über den Umweg Emotion (z.B. Frust).

Zitat
Ähm, ich kann dir nicht ganz folgen… Ich meine ja gerade, dass Regeln (also gewisse Grenzen) die Kreativität steigern können! Reden wir aneinander vorbei? Was genau meinst du

Ich meine, dass ohne Regeln ganz allgemein kaum Kreativität möglich ist. Insofern hat Du Recht. Nur habe ich etwas gegen den Begriff „Grenzen“ oder „Beschränkung“, eben weil ich damit eher verbinde, dass mir Möglichkeiten genommen werden. Regeln (i.w.S.) schaffen damit aber erstmal einen Raum von Möglichkeiten – einen Raum, in dem ich mich bewegen kann. Kreativität könnte demanch verstanden werden als die Freiheit, diese Möglichkeiten zu entdecken. Andererseits gibt es Regeln (i.e.S.), die ganz klar diese Freiheit einschränken – Regeln, die Dir vorschreiben, wie Du Dich in diesem Raum zu bewegen hast. Und letzteres ist nicht unbedingt förderlich für Kreativität.

Insofern sage ich: Ja, Regeln können Kreativität fördern, sie können diese aber auch extrem behindern. Es kommt ganz darauf an, auf welcher Ebene wir welche Regeln betrachten.

Arbo
« Letzte Änderung: 25.07.2005 | 20:05 von Arbo Moosberg »
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Eulenspiegel

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Re: [Offen] Grenzen und Kreativität
« Antwort #26 am: 25.07.2005 | 20:11 »
Andererseits gibt es Regeln (i.e.S.), die ganz klar diese Freiheit einschränken – Regeln, die Dir vorschreiben, wie Du Dich in diesem Raum zu bewegen hast. Und letzteres ist nicht unbedingt förderlich für Kreativität.

Insofern sage ich: Ja, Regeln können Kreativität fördern, sie können diese aber auch extrem behindern. Es kommt ganz darauf an, auf welcher Ebene wir welche Regeln betrachten.
Aber gerade diese Regeln, die dich einschränken, können die Kreativität beflügeln.
Beispielsweise jemand kann einen Beherrschungs-Zauber, mit dem ihm der Verzauberte bedingungslos gehorcht.
Wenn er diesen Zauber jederzet einsetzen kann, dann geht er einfach zur Wache und sagt: "Gib mir das Gemälde."

Wenn er diesen Spruch aber nur in bestimmten Situationen einsetzen kann, z.B. "der zu Verzaubernde ist gerade beim Essen.", dann beflügelt das die Kreativität.
Denn der Magier überlegt sich jetzt, wie er die Wache dazu bringen kann, etwas zu essen. Oder er überlegt sich, wie er ohne Zauber an das Gemälde kommt.

Wie man sieht, erhält er ohne Einschränkung ziemlich schnell und kreativlos das Gemälde.
Mit Einschränkung, kann er aber nicht den offensichtlichsten Weg gehen. Er wird durch die Einschränkung zum Nachdenken gezwungen und muss sich anderweitig überlegen, wie er sein Ziel erreicht.

OK, das ist jetzt ein Beispiel, wie ein Gamist durch Einschränkungen Kreativität entfaltet.
Aber ich denke, andere Spielweisen profitieren auch durch Einschränkungen.

Offline Psycho-Dad

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Re: [Offen] Grenzen und Kreativität
« Antwort #27 am: 25.07.2005 | 20:50 »
Regeln fördern die Kreativität... Mein Senf zu diesem Thema:

Gut möglich:

Gib einem Menschen eine Flasche Bier und einen Flaschenöffner und sag ihm: "Mach die Flasche auf"
Vermutlich nimmt er einen Flaschenöffner.

Wiederhole das ganze, erweiter die Forderung "Mach die Flasche auf" um den Zusatz "Benutze keinen Flaschenöffner"
Es ist Erstaunlich, auf wieviele verschiedene Arten man eine Flasche öffnen kann, auch ohne Flaschenöffner.

Auf´s Rollenspiel übertragen könnte man das so auffassen, das eine Regel, die etwas bestimmtes verbietet, den Spieler dazu zwingt, das er nach Alternativen sucht. Das Würde ich durchaus als Kreativ beschreiben. Wichtig ist hierbei aber auch die Anzahl und die "Interpretationsmöglichkeit" der Regel:
Zu Viele und zu Starre regeln Schränken ein, sowol den Spielfluss als auch die Kreativität. Aber ein vernünftiges maß an Regeln kann IMO durchaus die Kreativität der Spieler fördern.

Ich hoffe mal, das ich Ferdi jetzt richtig verstanden hab und mein Senf passend ist  ;D

Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] Grenzen und Kreativität
« Antwort #28 am: 25.07.2005 | 21:31 »
Ich meine, dass ohne Regeln ganz allgemein kaum Kreativität möglich ist. Insofern hat Du Recht. Nur habe ich etwas gegen den Begriff „Grenzen“ oder „Beschränkung“, eben weil ich damit eher verbinde, dass mir Möglichkeiten genommen werden. Regeln (i.w.S.) schaffen damit aber erstmal einen Raum von Möglichkeiten – einen Raum, in dem ich mich bewegen kann.
… Ja! Das ist doch mal sehr weise. Das trifft den Punkt, den ich machen wollte, sehr viel besser als meine eigene Formulierung. Cool!

Zitat
Andererseits gibt es Regeln (i.e.S.), die ganz klar diese Freiheit einschränken – Regeln, die Dir vorschreiben, wie Du Dich in diesem Raum zu bewegen hast. Und letzteres ist nicht unbedingt förderlich für Kreativität.
Hie sehe ich es wie Eulenspiegel: gerade solche Einschränkungen können die Kreativität fördern! Natürlich müssen sie es nicht, aber sie können es sehr wohl. Nicht jede Einschränkung muss schlecht für die Kreativität sein. Manche Einschränkungen (und damit meine ich wirklich Einschränkungen!) können auch gut für die Kreativität sein. Müssen nicht, können aber.

Ansonsten sehe ich den Unterschied zwischen Social Contract und System-Regeln auch. Allerdings sehe ich nicht, dass Social Contract Regeln die Kreativität grundsätzlich fördern und System Regeln sie grundsätzlich einschränken. Ich glaube eher, dass beide Ebenen sowohl förderlich als auch hinderlich sein können.
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Zitat von: 1of3
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Offline Arbo

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Re: [Offen] Grenzen und Kreativität
« Antwort #29 am: 26.07.2005 | 11:04 »
@ Fredi (+ Eulenspiegel):

Zitat
Ansonsten sehe ich den Unterschied zwischen Social Contract und System-Regeln auch. Allerdings sehe ich nicht, dass Social Contract Regeln die Kreativität grundsätzlich fördern und System Regeln sie grundsätzlich einschränken. Ich glaube eher, dass beide Ebenen sowohl förderlich als auch hinderlich sein können.

Jetzt bin ich mal ganz kleinlich und sage: Wenn Regeln i.w.S. Kreativität erst ermöglichen, dann fördern diese die Kreativität erstmal ;) Was ich versuchte mit dem Raumbild klar zu machen, dass die Regeln i.e.S. (System-Regeln) etwas schärfer in das konkrete Handeln der Charaktere eingreifen – sie sagen Dir halt, wie Du Dich in dem „Raum“ zu bewegen hast.

Das alles, was Du und auch Eulenspiegel schreiben, mag richtig sein. Mir gefällt bspw. der recht minimalistische und „realistische“ Magierstil in MIDGARD, gerade weil dort manche Zauber so ausgelegt sind, dass man sie vielseitig und auf verschiedenste Weise anwenden kann. Von daher weiß ich selbst, dass Beschränkungen – im Möglichkeitenraum (!) - förderlich sein können. Allerdings kennen wir sicher auch viele andere Fälle: Da gibt es Charakterklassen die dieses oder jenes NICHT oder noch nicht können; da darf der Halbling keinen Zweihänder führen (obwohl ich mir das schonmal interessant vorstelle ;) ); bestimmte Charakterklassen haben auch nur eine bestimmte Gesinnung etc. Diese Einschränkungen sind stimmungstötend und wenn wir mal ehrlich sind, ist „geht nicht“ auch ein schlechter Spielleiterstil.

Und jetzt der interessante Punkt: Wenn ich das bisher Gesagte betrachte, komme ich zu dem Schluss, dass – jetzt mal nur auf die Kreativität bezogen – die Regeldichte bzw. der Regelgrad eine Rolle spielt. Hypothetisch betrachtet müsste es also einen optimalen Grad an Regeln geben.

Ich stelle mir das nun so vor, dass jedes Mehr an Regeln, welches über diesen optimalen Regelgrad hinaus geht, dann nachteiligt wirkt. Wohingegend alles unterhalb des Regelgrades förderlich sein kann.

Man könnte da jetzt noch verfeinern, indem man sagt, dass Regeln am Anfang notwendiger und förderlicher Sind, als „zur Mitte“ hin; ggf. könnte man das auch konkret auf die Regelart beziehen.




Arbo
« Letzte Änderung: 26.07.2005 | 11:07 von Arbo Moosberg »
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Offline Boba Fett

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Re: [Offen] Grenzen und Kreativität
« Antwort #30 am: 26.07.2005 | 11:21 »
@Elch: Sorry, man sollte lesen können... 8)

Regeln sind Grenzen.
Grenzen schränken Kreativität ein oder beflügeln die Kreativität?!
Beides trifft zu, denke ich.

Wenn ich klare Richtlinien habe, was machbar ist, dann habe ich einen gewissen Halt.

Ich möchte das Rollenspiel mal mit einem "Spaziergang" vergleichen.
Man schreitet voran und es geschehen Dinge, man erlebt Sachen und unternimmt Dinge.

Absolut Regelloses Spiel wäre wie das Gehen in einer Wüste.
Man hätte keine Richtung vorgegeben, könnte in aller Richtungen gehen.
Spiel mit Regeln ist wie das Gehen auf einem Weg.
Je mehr Regeln, desto enger wird der Weg, vielleicht tauchen "Mauern" auf, die ein Verlassen des Weges verhindern und vielleicht gibt es Abzweigungen, aber es hat nicht zu interessieren, was jenseits des Weges liegt.

Innerhalb eines "Weges" kann ich entscheiden, was ich machen möchte.
Allerdings befinden sich  links und rechts vom Weg Mauern, die den Weg eingrenzen.
Was ich auf dem Weg mache, ist mir überlassen. Was jenseits des Weges liegt ist unbekannt und auch nicht Gegenstand des "Spazierganges".

Natürlich beflügelt das auch die Phantasie, denn ich werde mir überlegen, wie ich meine Wege gehe.
Vielleicht möchte ich alles rausholen, was auf dem Weg möglich ist.

Im Spiel umgesetzt heisst es: Wenn es Regeln gibt, die das Machbare einschränken, dann weiss ich was machbar ist und kann mich daran versuchen.

Ein Beispiel:
Wenn ich Mantel und Degen spiele, dann weiss ich, dass ich mir keinen Wissenschaftler ausdenken muss, der die Dampfmaschine erfindet. Dampfmaschinen sind kein Gegenstand von Mantel und Degen - das ist die Regel.
Allerdings kann ich mir einen Piraten ausdenken, oder einen Musketier und weiss, dass romantische Verwicklungen wichtig sind. Also bin ich ermutigt, ein Beziehungsgeflecht für meinen Charakter zu schustern.
Der Erfinder der Dampfmaschine wäre ein möglicher Bestandteil des Steamage-Weges.

Mein Weg heisst also Mantel und Degen und die "Mauern" am Wegesrand grenzen alles aus, das nicht "Mantel und Degen" ist.

Das Beispiel ist jetzt Settingebzogen, aber es geht genauso um "während des Rollenspiel machbares". Wenn ich weiss, dass ich auf der Mantel und Degen - Strasse spiele, dann weiss ich, dass es darum geht, spektakulär mit dem Degen zu fuchteln, Vorderlader abzufeuern und schönen Frauen schöne Augen zu machen.
Kung Fu Action, Zeitreisen oder Powergamismus wäre absolut fehl am Platz.

Das schöne ist, ich weiss, wie mein Weg heisst und kann mir deswegen ausdenken, was auf dem Weg liegen könnte.
Wenn mir der Weg gefällt, dann bin ich motiviert und Motivation ist doch eine wichtige Grundlage für Kreativität.

Problematisch wird es, wenn ich Ideen habe, die nicht in den Weg passen.
Diese Ideen werden dann ausgegrenzt. Und das kann natürlich demotivieren.

Kreativität lässt sich natürlich nicht fokussieren. Man kann schlecht die Ideen eingrenzen.
Je mehr ich motiviert bin, desto mehr kreisen meine Gedanken um ein Gebiet (den Weg) und desto mehr Ideen werden sicherlich in diesem Bereich entstehen. Aber dass Ideen ausserhalb des Weges entstehen kann man nicht ausschliessen oder vermeiden.

Problematisch wird es, wenn es Meinungsverschiedenheiten über eine Idee gibt, ob diese noch innerhalb oder ausserhalb des Weges (also des Machbaren, oder des Bestandteils des Genres gibt). Nehmen wir den Dampfmaschinenerfinder im Mantel Degen Setting. Offensichtlich ist der fehl am Platze, und gehört ins SteamAge.
Ein Spieler könnte sich aber auf die Idee versteifen und darauf bestehen, dass eine Dampfmaschine ja technisch denkbar wäre und dass ein Genie sie auch da erfinden könnte. Der Spielleiter (klassisches Gruppenmodell) oder andere Spieler sind aber der Meinung, dass es nicht möglich wäre oder man ist der Meinung, es gehöre nicht ins Genre und deswegen hat sowas draussen zu bleiben.

Da taucht das Problem auf, dass Mauern am Wegesrand eben auch eingrenzen können.
Letztendlich braucht es aber Mauern, denn sonst stehen wir in der Wüste.
Wenn alles denkbare Möglich wäre, wird nichts konkretes rauskommen. Engt man das Mögliche aber ein, dann konzentrieren sich alle auf das Machbare und das Unpassende wird eliminiert.
(Beispiel: Der eine spielt einen Gott, der andere einen Neanderthaler. Denkbar möglich, aber im Zusammenspiel nicht zu gebrauchen [jedenfalls nicht lange])

Mein Fazit:
Ich halte Regeln die das Mögliche abstecken für wichtig.
Wenn alles über den Haufen geworfen werden kann, dann kann sich niemand darauf einstellen, was man im Rollenspiel erwarten kann, bzw. zu erwarten hat.
Es geht hier hauptsächlich um Motivation. Die Motivation hat aber eine unmittelbare Verbindung zur Kreativität.
Denn wenn ich unmotiviert bin, dann kann ich mir auch nichts ausdenken.
Wenn Motivation besteht, dann konzentriert man sich auch auf das, was durch Regeln eingeschränkt wird und dann hat man dazu auch Ideen.
Ist man unmotiviert, dann frustriert einen die Beschränkungen durch Regeln, da man die Ideen die man hat nicht unterbringen kann. Ausserdem konzentrieren sich die Gedanken möglicherweise oft auf "etwas anderes" und damit entstehen auch viele Ideen in Bereichen, die nicht "zum Weg" gehören.

Wichtig ist also die Motivation.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

azentar

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Re: [Offen] Grenzen und Kreativität
« Antwort #31 am: 27.07.2005 | 16:39 »
Edit:
Habe den ursprünglichen Eintrag gelöscht, so daß weiter on-topic diskutiert werden kann.
Wer lesen kann, ist im Vorteil  :-[

Um an dieser Stelle was sinnvolles zu schreiben:
Die Kreativität im RPG wird u. a. von 3 Faktoren begrenzt/gelenkt -
1. Setting: Eine Spielewelt beinhaltet eine Reihe von Vorgaben und Gesetzen.
2. Gruppe: Je nach Zusammensetzung der Gruppe geht ein Spieler/SL bei der Erschaffung und der Darlegung seiner Ideen unterschiedlich vor.
3. Regeln: Nehmen einen mehr oder weniger großen Einfluss auf die Umsetzung von Handlungen & auf ihre Gelingwahrscheinlichkeit.

Wenn nur 1 den Ideenfluss begrenzt (irgendwie verlockend), besteht die Gefahr zu vieler Freiräume (Belanglosigkeit).

Wenn 3 dominiert, gibt es wenige Freiräume für die Ideen & das Spiel verwandelt sich in eine Abfolge von Routinen.

Der Idealfall (die Kreativität wird auf eine produktive Weise gelenkt) wäre, wenn 1 und 3 einander nahtlos ergänzen & an keiner Stelle behindern (im Gleichgewicht sind).
« Letzte Änderung: 27.07.2005 | 20:18 von Azentar »

Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] Grenzen und Kreativität
« Antwort #32 am: 27.07.2005 | 18:02 »
Ich krieg nen Föhn hier... Ähm, Azentar, welches Wort von

Ich will mich hier nicht (!!!) darüber unterhalten, ob man Regeln ändern sollte oder nicht.

genau hast du nicht verstanden? Nochmal zum Mitdenken:
Ich wollte auch nicht über Optionalregeln reden. Sondern über Regeln (Grenzen) und Kreativität. Deswegen heißt der Thread auch so.

Liest hier eigentlich niemand was gepostet wird und blubbert nur irgendwelchen Kram, der nicht zu Thema passt vor sich hin? Nachdem ich das nun zum VIERTEN Mal in diesem Thread gesagt habe, bin ich geneigt, entweder böse Absicht oder grobe Dummheit zu unterstellen... ::)
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Zitat von: 1of3
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Offen] Grenzen und Kreativität
« Antwort #33 am: 27.07.2005 | 18:24 »
Okay, ganz ruhig alle miteinander. Fredi, abkühlen. Alle anderen, bitte noch mal die Spielregeln ins Gedächtnis rufen, insbesondere:

Zitat
2.  Lest verständig und vollständig
(...)Und bitte, lest auch den ganzen Thread, ehe ihr postet! Immer wieder sehe ich Posts, die eigentlich nur damit zu erklären sind, dass der Poster genau das nicht getan hat. Das kann man im Umfrage-Channel machen, aber hier im Theorie-Bereich sollte man sich schon die Zeit nehmen, alle Posts zu einem Thema zu lesen.

7.  Bleibt On Topic!!
Keiner auf diesem Board hat mehr Lust, die ewig gleichen Leute in jedem Thread die ewig gleichen Diskussionen in neuem Gewand führen zu sehen. Deswegen Regel Nummer 6: Damit das Thema eines Threads klar festgelegt wird. Packt nicht alles, was euch entfernt zu einem Thema einfällt, in einen Thread. Bleibt bei dem, was der Threadstarter wissen wollte, oder eröffnet einen neuen Thread. Ich will hier nicht so pingelig sein wie auf the Forge, aber wir sollten doch wesentlich mehr als bisher darauf achten, uns auch wirklich zum Thema eines Threads und nicht zu irgendwas anderem zu äußern. Im Zweifel entscheidet der Threadstarter, ob etwas noch On Topic ist. Also, hört auf ihn!

Bevor ihr in einem Thread postet, seid sicher, dass ihr wisst, was Diskussionsgrundlage ist! Und haltet euch auch daran.

Dankeschön. Weitermachen.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen] Grenzen und Kreativität
« Antwort #34 am: 28.07.2005 | 16:46 »
In einem klassischen Spiel schaffen Regeln erst das Spiel, d.h. sie geben an was genau in diesem Spiel getan werden kann, alles was nicht erwähnt ist kann auch nicht getan werden. Wie also in diesem Thread schon erwähnt eröffnen Regeln erst einen Handlungsraum der ansonsten leer wäre. Ob man das nun Einschränken oder Beschränken nennen will ist Geschmackssache, natürlich beinhaltet jede explizite Möglichkeit implizit eine "nicht-Möglichkeit"... Ich denke das reicht zu diesem Gedanken  :gaga: ;)

Rollenspiel ist nun aber kein klassisches Spiel, auch wenn es so heißt, es gründet nämlich auf der Annahme einer pseudorealen Welt in der sich das Geschehen abspielt. Man könnte das zwar auch von Monopoly oder Schach behaupten, allerdings ist bei solchen klassischen Spielen alles was über die tatsächlichen Regeln hinausgeht nur "Flavour" oder "Colour", eben nicht von Bedeutung (vielleicht schon für das Erlebnis nicht aber für den Ablauf des Spiels selbst).
Beim Rollenspiel stehen die Regeln aber nicht im Vordergrund, sondern es geht eigentlich um die pseudoreale Welt, die Regeln sollen diese nur stützen, aber warum eigentlich?
Ich denke es geht darum das geregelte Abläufe Bedeutung verleihen. Die Beliebigkeit der menschlichen Vorstellungskraft muss also tatsächlich in diesem Sinne eingeschränkt werden und zwar um Bedeutsamkeit zu erreichen. Was ein Ablauf wirklich bedeutet können uns nur die Regeln sagen, als unabhängige Instanz. Ich philosophiere mal dass es sich dabei um eine Art Realitätsersatz handeln könnte, eine vom eigenen Willen nur indirekt beeinflussbare Instanz.

Etwas mehr zum eigentlichen Thema: Was hat das mit Kreativität zu tun?
Kreativ sein kann man auch ohne Regeln, allerdings muss man dann damit leben dass die Bedeutung im Auge des Betrachters liegt.
Im Rollenspiel möchte man aber eine gemeinsame konsistente Erfahrung kreieren und dazu braucht es dann Beschränkungen der Kreativität.
Aber Beschränkungen sind nicht immer angenehm. Die offene Form des Rollenspiels führt häufig dazu, dass eine Regel anscheinend eher stört als etwas fördert, das liegt daran dass die Erwartung aufgrund der gemeinsamen Vorstellung von der Spielwelt nicht von den kreativen Beschränkungen erfüllt werden kann.
Die Beschränkungen und Regeln dürfen also nicht willkürlich gewählt werden sondern müssen bestimmte Erwartungen erfüllen können und zwar am besten diejenigen die sie wecken. Aber es gibt auch allgemeine Richtlinien, so dürfen Regeln etwa nicht zu trivial sein.
Hätte man hierfür ein ordentliches Bewertungsmaß, könnte man endlich einmal soetwas wie formale Kriterien für die Güte von Regeln aufstellen.