Autor Thema: [IOSOS] Noch mal ganz von Vorne...  (Gelesen 1394 mal)

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Offline 8t88

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[IOSOS] Noch mal ganz von Vorne...
« am: 8.08.2005 | 15:15 »
Nachdem ich Hier erst einmal meiner Schreibwut Luft gemach thabe, hatte ich gelegenheit das Ganze
noch einmal zu Überdenken.

Ich muss mir nochmal etwas mir der Würfellei einfallen lassen... 1W6 ist mir zu wenig Streuung ::) (Ich erhöre wohl auf 2W6).

Ausserdem habe ich ein Problem:
Das Konfliktorientierte ist ja schon mal ganz gut gelaufen, mit den Storypunkten.
Mein Problem ist aber, dass ich es mit relativ Linearen Plots zu tun bekommen werde (DIe Adventures in a box).

Also könnte man auch sagen: "Scheitern die Spieler in Szene 1, gehen sie zu Szene 2B und nich zu Szene 2 A."

So könnte man einen "Plan" von jeder Story zeichnen...
http://8t88.fantasyhosting.de/iosos_sketch.jpg

Da nun aber jede Charakter für sich selbst eine ANzahl an Storypunkten hat,w ird man das verlieren einer Szene kaum erzwingen können.
Klar wollen wir alle dass die Helden gewinnen, aber so kommt es nur auf ein 9 zu 1 fürs gewinnen, und das macht auch keinen Spaß.

Ich wollte die Storypunkte in einen Pott werfen.
Was bedeutet dass die Ganze Gruppe auf einmal scheitern kann, wenn es tatsächlich ums scheitern geht...
Auf der anderen Seite steht, dass die Spieler immer nach sehen werden, wer die Besten Werte für den Aktuellen Konflikt hat.
Sie werden mit vereinten Kräften vorgehen, um sich so viele Punkte zu verdienen, dass sie das Storylimit schlagen können, um die Szene/den Konflikt zu gewinnen.


So soll das nicht laufen...
Ich suche also nach einer Möglichkeit, die: Die Storypunkte auf einen "Neutralen Platz" legt.
Die Spieler müssen irgendwie versuchen (wie in Inspectres) die Storypunkte  zu verdienen, um durch Teilerfolge eine ganze Szene zusammen zu fügen.

Der Verlust eines Konfliktes hat den Verlust der Aktuellen Storypunkte zur Folge.
Sind alle konflikte angegangen, und nicht genügend Teilziele erreicht worden, haben die Spieler verloren.

Mein Problem: was mache ich, wenns zum erzählen nicht mehr langt?
Ich hätte gerne noch eine Aktive Ressource drinnen, die die Spieler oder SL schmeissen können, um irgendwas zu verändern...

Es geistert alles in meinem Kopf herum, und mir fällt nicht wirklich ein, wie ich das ausdrücken und umsetzten soll, weil es so viele Kombinationsmöglichkeiten gibt.
Ich lass das hier einfach mal stehen, vielleicht fällt ja wem was ein.
Wenn ich herausgefunden habe, wie das was ich meine wirklich zusammenpasst poste ich es hier.
Danke für eure Hilfe und eure aufmerksamkeit! :D

Sven.
« Letzte Änderung: 8.08.2005 | 15:29 von 8t88 »
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Offline Fredi der Elch

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Re: [IOSOS] Noch mal ganz von Vorne...
« Antwort #1 am: 8.08.2005 | 16:59 »
Hi 8t,

eigentlich wollte ich ja zu diesem Thema überhaupt nicht sagen, aber nachdem du mir eine IM geschrieben hast, sage ich jetzt doch kurz was: ich verstehe nicht mal ansatzweise, wovon du überhaupt redest. Sorry...  :-[

Könntest du noch mal versuchen, etwas deutlicher zu machen, wo genau dein Problem liegt? Ich kann irgendwie nicht ganz nachvollziehen, worum es genau geht...
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline 8t88

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Re: [IOSOS] Noch mal ganz von Vorne...
« Antwort #2 am: 8.08.2005 | 17:03 »
Wenn ich zu Hause bin mache ich das. ::)
Danke sehr! :)
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Offline 1of3

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Re: [IOSOS] Noch mal ganz von Vorne...
« Antwort #3 am: 8.08.2005 | 17:32 »
Klingt ganz brauchbar. Müssen wir uns Hessenstein mal drüber unterhalten.

Offline Sir Mythos

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Re: [IOSOS] Noch mal ganz von Vorne...
« Antwort #4 am: 8.08.2005 | 18:10 »
Ich würd mich auf Hessenstein auch dazu setzten.
Über das mit der Streuung bei den Würfel hab ich auch schon mal drüber nachgedacht.
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Offline 8t88

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Re: [IOSOS] Noch mal ganz von Vorne...
« Antwort #5 am: 8.08.2005 | 21:02 »
Es ist schwieriger sich damit abzufindne, dass es pures Railroading ist als ich dachte...

Es sollte halt nicht zu "Wenn-Dann-Sonst" verkommen, aber die Grundstruktur von einem "Adventure in a box" ist halt so.
(In meiner Sicht der leichteste Weg das zu Realisieren).

Also noch mal von Vorne.

Der Autor erstellt seine Charaktere, die in Bestimmten Situationen glänzen können, und ansonsten durch das Merkmal "Sonstiges" Irgendwo gleichmäßig Handlungsfähig sind.

Ein Charakter bestand bisher aus "Merkmalen" (Berufe, Gaben etc.)

"Besonderheiten" (Ausrüstung, Beweise, Umstände, Modifikatoren, etwas dass man dem Char Wegnehmen kann, oder nur in bestimmten Situationen "greift".)

Und "Storypunkten", welche representieren, wie viele "Fehlschläge" er einstecken kann (Welcher art auch immer) bevor er (wie auch immer) für den Rest der Szene unbrauchbar wird.



Die neue Regelung soll sein, dass die Spieler ALLE einen Pool an Storypunkten teilen.

Dieser Pool, ist erstmal keine Aktive Ressource, sondern verändert sich, entsprchend den Handlungen der Gruppe.

Pro Szene gibt es mehrere Konflikte.
Diese können auf verschiedee Weise gelöst werden.
Erzählerisch, und ggf. durch würfeln.

Für einen einfachen Konflikt wird einfach eine Probe gegen einen Zielwert veranschlagt.
2W6+Merkmal+Besonderheit+Modifikator >= Zielwert = Konflikt gewonnen.

Wenn die Storypunkte "ausreichen" ist die Szene "Gewonnen" (blauer Weg im Muster) Ansonsten "verloren" (rote Weg im Muster).

Natürlich kann man auch sagen:
"wenn nur 10 Punkte erreicht Wurden gehe zu Szene 2D, wenn mehr als 10 Erreicht wurdne gehe zu..."

Da sid ja dann der Fantasie von "Szenenverknüpfungen" keine grenzen gesetzt.
Man kann natürlich auch die Storypunkte rauslassen, und die Szene durch ein bestimmtes ereignis, unabhängig von den Storypunkten  abschliessen. (Die Charaktere haben nun den Schlüssel, und es geht auf zum Dungeon)

(Sowas ist dann im Sinne von AIAB (und dem Plan im ersten Post) ggf. keine wirkliche "Szene" sondern ein Abschnitt...)

Es bleibt das alte Problem:
Die Spieler werden dazu tendieren ihren "Würfelstärksten Charakter" in diese Szene passend zu wählen und sich dahin zu begeben.

Beim kampf (mit logischerweise mehreren beteiligten) ergibt sich danna uch das Problem, dass "jeder mal möchte" un dazu fehlen mir auch noch die Ideen, wie ich das Umsetzte, oder eben das "Best Char first" ausschalten kann...

Vielelicht so wenig wie möglich würfeln, und wenn dann nicht vorher ankündigen, sondern, sobald eine Aktion versucht wird, die Würfeln erfordert würfeln lassen. Wenn die Spieler "Glück" haben, oder erkannten, welcher Charakter die besten Chancen hatte, entsprechend die Konfliktwürfellei auswerten.

Das neue Problem...
...ist, dass die Charaktere bei bestimmten Dingen einzeln Scheitern (ggf. sterben, oder sonst wie sich was antun (lassen) können, OHNE die ganze Gruppe, und somit die ganze Szene, auf den "Misslungen" Pfad zu ziehen.
Und dafür, so wie den Kampf, habe ich keine Idee ???
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