Autor Thema: ISys - OneShot System  (Gelesen 1536 mal)

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Offline Tantalos

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ISys - OneShot System
« am: 9.08.2005 | 13:11 »
Ich hab mir mal ein paar Gedanken über ein schnelles System für OneShots gemacht. Die charaktererschaffung von Liquid dauert mir immer noch zu lange, und Wushu ist mir mit seinem Würfelsystem auch zu schwammig (zumindest so wie ich es bis jetzt kenne ~;D).
Das Ziel war also für mich, ein schnelles System, in dem man universell Abenteuer entwickeln kann.

Ich würde mich freuen, wenn ihr mal nen Blick drauf werft (sind 6 seiten im PDF) und mir mal ne Meinung sagt. Danke.

http://www.ilmwelten.de/ISys_alpha.pdf


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Offline Sir Mythos

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Re: ISys - OneShot System
« Antwort #1 am: 9.08.2005 | 13:12 »
Kleiner Tipp nebenbei, unterhalt dich mal mit 8t darüber. Der bastelt an sowas ähnlichem.

[edit] Ok, Tipp hat sich erledigt... hab das mit den Inspirationen gesehen. [/edit]
« Letzte Änderung: 9.08.2005 | 13:14 von Sir Mythos »
Who is Who - btw. der Nick spricht sich: Mei-tos
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Offline Tantalos

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Re: ISys - OneShot System
« Antwort #2 am: 9.08.2005 | 13:13 »
Ist schon. (t hat auch schon drübergesehen und gesagt, ich solle es mal posten *g*
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Offline Jens

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Re: ISys - OneShot System
« Antwort #3 am: 9.08.2005 | 16:18 »
Jaa, eine 2W6 Streuung finde ich gut, allerdings ist das Qualitätensystem ein wenig verwirrend. Ich soll besonders niedrig würfeln und wenn ich 1 und 1 würfle ist der Wurf ultragut gelungen aber die Quali supermies? Ansonsten, ja, etwas an FS angelehnt (ist das einzige System das ich hier habe bei dem man möglichst dem eigenen Wert nahekommen muss) und der mit dem höheren Wert hat auch das Potenzial auf bessere Qualitäten zu kommen. Beim ersten Durchlesen entfaltete sich Potenzial :)

(BTW: Wieso kommen in letzter Zeit so viele OneShotsysteme? Leiden andere auch an dieser Krankheit eine runde zwei, drei mal zu sehen und dann nie wieder?)

Offline 8t88

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Re: ISys - OneShot System
« Antwort #4 am: 9.08.2005 | 16:30 »
Ich denke es wäre einfacher, nicht die "Verteilte" Qualität zu nehmen, sondern eben wie bei Liquid den Gesamtwert zu nehmen.

Beispiel: 2 Charaktere Klettern, beide haben einen Wert von 6.
Einer Würfelt eine 3 einer eine 5... der mit der 5 ist Schneller.
Das nimmt einen Schritt, und entledigt einen der Problematik, sich als Spieler noch mal 2 Zahlen merken/verarbeiten zu müssen.
(und kommt aufs gleich hinaus: wer Besser Würfelt, Rockt das Haus!)

Zudem, würde ich es, wenn man mehr als "die 2 Basiswürfel" hat, so handhaben, dass man einfach alle Überschüssigen Würfel herausnehmen kann, um sich so das Beste Ergebnis zurecht zu legen.

Sonst hat man den Effekt, dass die die Besonders Gut sind (Sich durch Ihre BEsonderheiten zusätzliche Würfel holen können), Besonders oft scheitern.
Nach dem Prinzip, dass Alle 3 (oder Mehr) Würfel in eine Probe reinzählen, kann man:
- Nicht mehr auf einen Kritischen Erfolg kommen (und wenn drei Einser dann ein Krit sind, ist die Wahrscheinlichkeit sehr viel Geringer)
- Viel öfter eine Probe Vergeigen, weil man zu Höch würfelt.

Also würde ich das raus nehmen.

Das ist nur meine Ansicht zum Würfelsystem.
Ansonsten ist das Bis jetzt doch mal echt solide! :d
« Letzte Änderung: 9.08.2005 | 16:32 von 8t88 »
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Offline Tantalos

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Re: ISys - OneShot System
« Antwort #5 am: 9.08.2005 | 17:24 »
Hm... ja was ihr sagt hat schon Sinn. Die Idee mit der Qualität aus einem würfel kam von einem anderen Spieldesign, aber mit zwei würfeln geht es auch. Man muss in der Tat viel mehr handeln wenn man zwei regelmechanismen verarbeitet. Allerdings siehts jetzt schon viel mehr nach Liquid aus. Hmm... nochmal nachdenken.

@Jens
Meine Anforderung an ein oneShotSystem ist halt, dass man schnell einen Charakter erstellen kann. Aber du hast recht, ich hab ganz oft ideen für ein kleines Abenteuer, dass aber nicht auf ein anderes system passt
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Offline avakar

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Re: ISys - OneShot System
« Antwort #6 am: 10.08.2005 | 03:16 »
Sieht ja schon ganz gut aus, nur die Bestimmung der Qualität hinkt doch sehr. Die Summe als Erfolgsqualität wäre imho schlüssiger und besser geeignet (sagen auch Jens und 8t88 ;)).

Gibt es keine Möglichkeit der Verteidigung?
Das Wundsystem finde ich nicht so prickelnd, da es in dieser Form unerheblich ist, ob ein Treffer nur einen Punkt über der Widerstandsschwelle ist oder z.b. ganze 10 Punkte (schwerer Treffer). Hier würde das TP-System der Sache irgendwie gerechter werden, was die Unterscheidung "schwerer oder leichterer Treffer" angeht. Ich hatte mir für mein Haussystem auch genau ein solch einfaches Wundensystem überlegt, aber es aus eben diesen Gründen auch wieder verworfen.

btw, kennst du http://tanelorn.net/index.php?topic=19497 ?

Sonst weiter so :d

Offline Tantalos

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Re: ISys - OneShot System
« Antwort #7 am: 10.08.2005 | 07:25 »
Danke Avakar

Eine Verteidigung war eigentlich nicht geplant, da mich das ewige Paradewürfelen wie beispielsweise bei DSA ziemlich genervt hat. Natürlich könnte man ne Verteidigung als Option einbauen, wenn man das als Spielleiter möchte. Vielleicht bau ich da noch was ein.#

Dier Sache mit der Heftigkeit der Verwundung war so auch nicht angeplant. Das Verwundungssystem zeigt, wie du schon sagst, nur an, wann ein Charakter so schwer getroffen wurde, dass er eine Wunde bekommt.

Wäre es Dir als SL denn wichtig zu wissen wie schwer die Wunde genau ist? Welche zusätzlichen Informationen würdest du oder der Spieler da raus ziehen?
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Offline avakar

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Re: ISys - OneShot System
« Antwort #8 am: 10.08.2005 | 10:48 »
Hi J,Jack,

Es muss ja keine aktive Verteidigung sein. Ein Defensivwert zu Verrrechnung mit der gegenerischen Angriffsqualität würde schon reichen. Ohne Verteidigung finde ich dein bisheriges System (Würfel -> Schaden) noch nicht ausgewogen, da mir die Möglichkeit fehlt, defensiv eingestellte Charaktere auch in den Regeln zu modellieren.
Eine andere Möglichkeit wäre ein einfacher Duellmodus, z.B. zwei Gegner würfeln im Kampf gegeneinander und nur der bessere der beiden erzielt einen Treffer. Hier könnte man versuchen, eine defensivere Haltung direkt in die Erfolgswahrscheinlichkeit einfliessen zu lassen.

Zu den Wunden kann ich nur sagen: Nein es ist mir ansich egal, wie schwer eine Wunde ist. Mir gehts eher ums systematische Prinzip. Dein System sagt bisher, je höher ein Würfergebnis, desto besser. Die Einführung einer Widerstandsschwelle sorgt nun dafür, dass alle Wurfergebnisse, die höher als die Widerstandsschwelle sind, als gleich gut angesehen werden. Ausserdem geht bei der bisherigen Wundenregelung die Möglichkeit verloren, einen Gegner mit einem einzigen Treffer auszuschalten. Man braucht hier z.B. mindestens drei Treffer (und entsprechend mehr Kampfrunden) und das macht das Kampfsystem recht langwierig. Das sagt mir persönlich einfach nicht zu ;)
Abhilfe könnte z.B. eine Sudden-Death-Regel führen (Automatisch kampfunfähig bei einer 2) oder eine gestaffelte Wundenregelung. Hier würde ein Charakter dann mehrere Wunden kassieren können, z.B.
TP > 1*Widerst, => 1 Wunde
TP > 2*Widerst. => 2 Wunden
usf.

Ich hoffe, das ist einigermaßen verständlich formuliert.

Grüße
avakar