Autor Thema: [Das Complex] Kampfsystem  (Gelesen 1355 mal)

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Offline Sir Iceman

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[Das Complex] Kampfsystem
« am: 28.08.2005 | 12:11 »
Hi leute!

Also, ich habe beschlossen, den Sprung ins kalte Wasser zu wagen. Auf die Gefahr hin, dass mein Werk zerissen, bespuckt und beschimpft wird ;)
.. stelle ich die Alphaversion meines Kampfsystems online. Sagt mir doch bitte, wie ihr es findet. Ist natürlich noch nicht ganz ausgereift, ein paar bessere Formulierungen hier, einen Würfel weniger dort, naja. Hier mal der Link zu meiner Website (das system hier zu posten ist vielleicht n bissken umständlich) :)

www.das-complex.tk

PS: Falls jemand schon an meinen früheren "God's Dawn" Threads beteiligt war, dem sei gesagt, dass der neue Name für God's Dawn "Das Complex" ist.

Danke im Voraus,

Mats
« Letzte Änderung: 28.08.2005 | 13:00 von Sir Iceman »
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Offline ting-bu-dong

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Re: [Mal Testen] Kampfsystem
« Antwort #1 am: 28.08.2005 | 12:38 »
Tach,
mir gefaellt der Ansatz Trefferpunkte mit Verwundungskategorien zu kombinieren gut. Was mir aber missfaellt ist, dass die Eigenschaften des Charakters keinerlei Einfluss auf das Kampfgeschehen zu haben scheint (oder hab ich da irgendwo einen kritischen Teil ueberlesen?). Wieso ist der Ausgang von Angriffen komplett dem Zufall ueberlassen?

tbd

Offline Sir Iceman

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Re: [Mal Testen] Kampfsystem
« Antwort #2 am: 28.08.2005 | 12:47 »
Ja also danke erstmal für deine Kritik.

Ich weiss jetzt nicht genau, welchen Teil konkret du problematisch findest (Kampf vom Pferd/Wagen oder Nahkampf, etc) aber ich denke ich kann das erklären. In der Initiative z.B. ist das ja angegeben. Da spielen deine Gewandheitspunkte eine Rolle. Beim Kampf vom Wagen dein Talent als Wagenlenker usw. Das steht ja eigentlich auch da. :)
Ferner hast du schon Recht, dass die Talente/Fertigkeiten wenig Erwähnung finden. Das kommt daher, dass ich die Auswirkungen der Talente in einem eigenen Abschnitt erklären möchte. Da würden z.B. Sachen stehen wie

Schleichen (+x auf Schleichproben)
oder
Wagenlenken (+x auf entsprechende Proben)

Davon erhoffe ich mir eine bessere Übersicht. Man sollte das Spiel so besser verstehen und nicht immer bei jedem Kampf das ganze System lesen müssen, da es sich, wenn man die Talente kennt, selbst erklären sollte.. ;)

Doch vielen Dank für deine Anmerkungen. Ich werde mal ein paar kleine Formulierungen (Verweis auf Talenttabelle o.ä.) dazuschreiben.
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Ein

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Re: [Mal Testen] Kampfsystem
« Antwort #3 am: 28.08.2005 | 13:00 »
Ich nehme an TBG meint den allgemeinen Kampfmechanismus (S.2). Da ist überhaupt nicht klar, wie und ob sich Eigenschaften der Charakter auswirken. Nach dem was da steht würde ich sagen, es ist rein zufallsabhängig.

Wieviel Schaden wir überhaupt angerichtet? Woher weiß ich das?

Die Anwendung von W10% Schaden (ich nehme an das soll 1-10 % sein) ist problematisch bei der geringen Mengen, die wahrscheinlich an Schaden angerichtet wird. (Ich tippe jetzt mal Schaden < 30).

Überhaupt ist es etwas problematisch sofort mit den Kampfregeln anzufangen, wenn nicht vorher erstmal der Grundmechanismus klar ist. Da solltet ihr nochmal an der Struktur arbeiten.

Offline avakar

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Re: [Mal Testen] Kampfsystem
« Antwort #4 am: 28.08.2005 | 13:06 »
Hi Iceman,

ich habe das selbe Problem wie tbd (EDIT: und Ein), und zwar dass die eigentlichen Kampffähigkeiten wie Angriff und Verteigidung NICHT durch Charakterwerte beeinflusst werden, sondern der Nahkampferfolg ausschliesslich durch W6/W10 bestimmt wird.
Welche Attribute sind wichtig im Kampf?
Gibts es in dem System keine Kampffertigkeiten?

Es wäre ausserdem gut zu wissen, wie dein Charakterkonzept aufgebaut ist, welche Attribute und Fertigkeitsschemata vorgesehen sind und wie diese Werte dann in Probenwürfen angewandt werden.

avakar

Offline Sir Iceman

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Re: [Das Complex] Kampfsystem
« Antwort #5 am: 28.08.2005 | 13:24 »
Mit den Fertigkeiten habt ihr wohl recht. Allerdings kann ich euch sagen, dass es für mich leichter ist, das Kampfsystem zuerst zu entwickeln, da es nahezu das einzige würfelabhängige Element des Spiels sein soll. Es spielen viele Werte mit hinein und nichts ist nur reiner Zufall.
Fast alles kann direkt von Attributen oder Talenten beeinflusst werden.

So gibt es Waffenkunden, Psikräfte, drei verschiedene Zauberarten (Erde, Feuer, Arkan) und sogenannte Alterate. Das sind sagenhafte Waffen, die aus einer Paralleldimension, wo die Zeit in einer Endlosschleife gefangen ist, in die Gegenwart rematerialisiert werden :) es sind z.B. Waffen von einstigen Helden oder Rüstteile eines legendären Herzogs, die mit allerlei Zaubern belegt sind(dazu später).

Alles kann und wird den Kampfverlauf beeinflussen, dessen seid versichert! ;) Attribute oder Talente addieren sich in den meisten Fällen zum Würfelergebnis hinzu. Ich werde in naher Zukunft das Attribut-/Talentschema online stellen.
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Ein

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Re: [Das Complex] Kampfsystem
« Antwort #6 am: 28.08.2005 | 13:55 »
Naja, das ist ja ganz schön, dass du ein Konzept im Kopf hast, nur muss man auch drandenken, dass die Zielgruppe es auch verstehen können sollte. ;)

Saerd

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Re: [Das Complex] Kampfsystem
« Antwort #7 am: 28.08.2005 | 14:13 »
So, ich habe das Kampfsystem überflogen und folgende Sachen sind mir aufgefallen.

Zitat
Schritt: Als erstes wird der Erstschlag zwischen den beiden Kontrahenten ausgewürfelt. Dabei wirft jeder
einen W10. Dann zieht jeder W10% von seinen Gewandheitspunkten ab.

Wieso derart kompliziert? Wieso wird das nicht wie mit einer normalen Probe geregelt, obwohl ich jetzt nicht wirklich weiß, was bei dir eine normale Probe ist.  :D Aber wie wäre es mit W10+Attribut(Fertigkeit, blabla)? Hat der % Abzug vielleicht irgendeinen tieferen Sinn?

Zitat
Gewürfelt wird ein W6. Die Wirkung des Schlages wird dabei wie folgt ermittelt:

kleine Anmerkung: Ich würde den Schadenswurf nach dem Verteidigungswurf festsetzen, da man dadurch unnötiges Würfeln sparen kann. Es sei denn, das eine hängt mit dem anderen zusammen, was bis jetzt aber nicht aus den Regeln hervorgeht.

Als erstes habe ich die Frage, wann du bei Proben W10 und wann den W6 einsetzt. Hast du da schon ein klares Schema, wann was  verwendet wird? Ansonsten könnte man auf den W10 oder W6 verzichten und das System so vereinfachen. Dann frage ich mich ob man die Schadenswirkung nicht besser nach folgender Tabelle regeln sollte:

1-50 %     (x 1/2)
2-100 %   (x 1)
3-100 %   (x 1)
4-100 %   (x 1)
5-100 %   (x 1)
6-200 %   (x 2)

Aber auch das halte ich nicht fürs Optimum bei der Schadensbestimmung.

Zitat
3.Schritt: Der Gegner versucht einen Abwehrwurf. Gewürfelt wird ein W10. Folgendes geschieht bei den
verschiedenen Ergebnissen:

Was mir hier gleich komisch erscheint ist, dass die "Qualität" des Angriffs nicht hineinspielt. Es ist daher egal wie gut der Angreifer ist, die Verteidigung bleibt
gleich schwer. Da würde ich vorschlagen, z.B. den Talentwert des Angreifers beim Wurf abzuziehen, während der des Verteidigers addiert wird.

Weiterhin fällt mir auf, dass sehr viele Dinge zufallsabhängig sind. Einmal die Schadenswirkung, dann noch die Verwundung, usw. Hier könnte man wieder IMHO etwas reduzieren. Außerdem stelle ich es mir komisch vor, wenn man beim Schaden eine 6 gewürfelt hat, getroffen und dann der Gegner bei der Verwundung einen Kratzer würfelt. Wäre das nicht komisch? Man richtet viel Schaden an, aber es wird ein Kratzer?

Als letztes merke ich an, dass manche unnötigen Anglizismen entfernt werden sollten, so z.B. der Woundbalken. Wunden-/Lebensbalken hört sich irgendwie besser an, finde ich.

Das wars erstmal  :)

EDIT: Noch was: Kann man die Tabelle am ende nicht weglassen und stattdessen sagen, falls der Wurf >= der Schwierigkeit dann ist es ein Erfolg? Aber da sie nicht beschriftet ist, kann ich mich natürlich auch irren, was ihre Bedeutung anbetrifft.  ::)
« Letzte Änderung: 28.08.2005 | 14:21 von Saerd »

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Re: [Das Complex] Kampfsystem
« Antwort #8 am: 28.08.2005 | 14:41 »
Zitat
EDIT: Noch was: Kann man die Tabelle am ende nicht weglassen und stattdessen sagen, falls der Wurf >= der Schwierigkeit dann ist es ein Erfolg? Aber da sie nicht beschriftet ist, kann ich mich natürlich auch irren, was ihre Bedeutung anbetrifft. 

Hätte man machen können. War mir zu einfach ;)


Zitat
Als letztes merke ich an, dass manche unnötigen Anglizismen entfernt werden sollten, so z.B. der Woundbalken. Wunden-/Lebensbalken hört sich irgendwie besser an, finde ich.

Ich finde das gut. Ist natürlich geschmackssache, ganz klar.
Dir vielen Dank für deine Kritik, sie hat mich in dieser frühen Phase meines Konzeptes wirklich weitergebracht. Einige Sachen werde ich wohl ändern müssen, aber dazu hab ich euch ja gefragt, was ihr davon haltet. ;D

Zitat
Naja, das ist ja ganz schön, dass du ein Konzept im Kopf hast, nur muss man auch drandenken, dass die Zielgruppe es auch verstehen können sollte.

Wart's ab, bis die anderen Elemente online sind. Dann wird einiges vielleicht klarer :)

Vielen Dank euch allen , dass ihr euch die Mühe macht, das System durchzulesen :D
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