Autor Thema: [Forge] Vermi erklärt Gamism  (Gelesen 15421 mal)

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Offline Minne

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Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
« Antwort #25 am: 14.10.2005 | 10:44 »
aye, gut verständlich formuliert! Jetzt bitte das selbe nochmal für N und S!

Offline Boba Fett

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Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
« Antwort #26 am: 14.10.2005 | 10:50 »
@Vermi: Okay, überzeugt.
Allerdings hat mir der Beitrag so gut gefallen, dass er wegen mir auch als Begriffsdefinition alleine stehen könnte... ;D
Und ich Stimme Minne zu.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
« Antwort #27 am: 14.10.2005 | 11:41 »
Ok, jetzt müssen wir ganz vorsichtig sein und uns nicht sofort von der "Ahhh ich habs verstanden"-Euphorie mitreißen lassen  :o
Sonst kommen wir noch zu dem Punkt an dem plötzlich alles GAM ist. Nicht jede persönliche Herausforderung auf zwischenmenschlicher Ebene unter den Spielern selbst ist gleich GAM. Die Herausforderung muss noch im Spiel selbst liegen und durch das Spiel selbst (System, Welt, CA) bewertet werden können. Die Herausforderung bei einer Marathonrollenspielsitzung 48 Stunden wach zu bleiben mag zwar ziemlich herausfordernd sein hat aber nichts mit GAM zu tun.

Es gibt Grenzfälle wie diesen:
Gamism ist es auch, wenn man bei PTA versucht sich mit coolen Konfliktideen zu übertrumpfen, um Eindruck zu schinden und Fanmail zu bekomme...
Fanmail ist ein Systemelement, das eine spielbedeutende weil spielbeeinflussende Ressource darstellt. Insofern haben wir hier wirklich eine Art GAM-Effekt, auch wenn der schon sehr weit weg von der Spielwelt selbst anzusiedeln ist.

Sich mit coolen Konflikten, Beschreibungen oder Darstellungen zu übertrumpfen und dadurch Annerkennung unter den Spielern zu erreichen ist allein noch garnicht GAM, sondern völlig auf der Metaebene. Genauso würde man ja auch nicht den Gewinn an Anerkennung durch Essen und Trinken anreichen oder das Aufräumen nach der Spielsitzung als Herausforderung im GAM-Sinne bezeichnen.


oder wenn man bei Universalis richtig viele Token einsetzt, gewinnt und durch die Gruppenstruktur sich herausgefordert fühlt, eine wirklich coole Wendung in der Story zu schaffen.
Ich kenne Universalis nicht, aber der Einsatz von Token klingt schon nach Gamble im GAM-Sinn. Ich persönlch finde Gamble und Crunch nicht so wirklich gut in der Praxis zu unterscheiden, es muss eigentlich immer etwas von beidem da sein. Das Setzen von Token mit Gewinn- und Verlustmöglichkeit ist aber sicher als GAM-Element zu nutzen.
Der zweite Teil des Zitats hat jetzt aber wieder nichts mit GAM zu tun. Die Herausforderung innerhalb der Gruppe für eine coole Storywendung ist etwas persönliches oder zwischenmenschliches, das nicht die Spielebene berührt (es sei denn man spielt z.B. NAR, aber dann ist es auch keine GAM, sondern eben eine NAR-Herausforderung).

Man sollte also mit "Herausforderungen" im Allgemeinen eher vorsichtig sein was die GAM-Bewertung angeht.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
« Antwort #28 am: 14.10.2005 | 12:45 »
Tjaaa... Hier haben wir ein großes Spannungsfeld, und für die Zwecke eines FAQ-Threads soll es reichen, das einmal anzureißen. Leistung und Wettbewerb allein machen noch kein Gam. Ausreizen der Regeln im Hinblick auf Effektivität allein macht noch kein Gam. Anerkennung für Leistung und Ausreizen der Regeln allein macht noch kein Gam. All diese Dinge können und sollen in jedem Modus[1] stattfinden. Bei Gam geht es um Leistung und Risiko. Es geht um Gewinnen und Verlieren. Und genau darin muss auch der Lohn liegen. Die Abgrenzung im Einzelfall kann recht problematisch sein.

Wenn mein Charakter in eine herausfordernde Situation gerät und ich alles gebe, sowohl regeltechnisch als auch im Hinblick auf die In-Game-Kausalität, um diese Situation zu meistern, wenn das Leben meines Charakters auf dem Spiel steht und ich ihn da mit einer super Spieler-Performance heraushole... kann es sehr gut Sim sein, wenn für mich das „in den Charakter Hineinversetzen“ im Vordergrund steht. Wenn ich meinen Spielspaß in erster Linie daraus ziehe, die Anspannung und nachfolgende Erleichterung meines Charakters nachzuempfinden. Wenn ich es nicht als persönliche Niederlage empfinden würde, wenn mein Charakter es nicht schafft.

Wenn ich bei PtA die geilsten Erzählungen raushaue, um die meiste Fan Mail zu bekommen, dann ist es höchstwahrscheinlich kein Gam, weil das Risiko fehlt. Es ist im Zweifel Nar, wenn es um innere Konflikte, Entscheidungen und Konsequenzen geht, oder Sim, wenn es um das Erleben eines fernsehreifen dramatischen Geschehens geht.

Ich bitte zu beachten, dass Belohung („Reward System“) ein wichtiger Design-Aspekt jedes Rollenspiels ist, egal welchen Modus es unterstützt. Allein die Tatsache, dass ein bestimmtes Verhalten (und sei es auch eine „Leistung“) durch das System belohnt und von den Mitspieler anerkannt wird, macht noch keinen Gamism.

Abweichende Meinungen und Rants darüber, wie schwachsinnig eine Definition ist, die kein Mensch auf Anhieb versteht, bitte in gesonderten Threads. Danke. :)

[1]Modus = das Verhalten der Gruppe während des Spiels, das die Creative Agenda der einzelnen Spieler umsetzt. Glaube ich jedenfalls. ::)
« Letzte Änderung: 14.10.2005 | 14:11 von Genosse Verminaard »
Nur dieses eine Mal noch schenk mir Kraft für einen neuen Tag
Ich stehe nackt und hilflos vor dem Morgen, nie war ich so stark


Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Fredi der Elch

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Re: [Forge] Vermi erklärt Gamism
« Antwort #29 am: 14.10.2005 | 13:11 »
Hey, finde ich sehr gut!

Und das ist für mich auch der Grund, warum ich in Wushu erst einmal kein (von den Regeln direkt unterstützes usw.) Gam sehen kann. Klar gibt es ein Belohnungssystem und klar kann man es driften. Aber das macht eben IMO noch kein Gam aus.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.