Autor Thema: [Brainstorming]Ein kohärentes System für Minne  (Gelesen 3942 mal)

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Offline Minne

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Auf die Idee für diesen Thread bin ich gekommen, als ich mich auf der SPIEL mit Teclador unterhalten habe und wir beide festgestellt haben, dass praktisch alles rumthoretisieren hier auf NAR (neuerdings DAG ;) ) hinausläuft, uns beiden aber eigentlich sowas wie ein wirklich gutes und koheräntes System für SIM fehlt. Also Spiel, bei dem der Schwerpunkt auf dem "Erleben" und wahren Emotionen liegt, nicht Interlektuellem oder wettkampforientierten Kalkül ;)
Ich meine, diese neuen Spiele mögen ja extrem cool sein, auch wenn ich leider noch keine sinvollen erfahrungen damit machen konnte, aber auf der anderen Seite habe auch ich eine Vorstellung davon, was mir spass macht, runden die mir in erinnerung geblieben sind, die aber keineswegs in diese Richtung gehen. Und deshalb würde ich mich gerne damit beschäftigen, erstmal was es überhaupt war, was diese runden zu etwas besonderem machte, also eine art spielideal, eine CA, zu extrapolieren, und damit, wie ein system aussehen muss, damit es möglichst oft zu solchen spielerlebnissen kommt.
Dabei möchte ich folgendermaßen vorgehen, ich werde einige meiner lieblings-runden beschreiben und versuche daraus zu schließen was a) die qualität diese spiels ausmachte und b) womit man diesen spielstil unterstützen könnte.  Ich fände es nett, wenn ihr mich bei a und b unterstützen würdet :)
Ich halte es deshalb für sinnvoll, diese spiele als beispiele zu nehmen, da es einen deutlichen unterschied zwischen dem eigentlichen spiel, und dem Spiel, wie es in den Regeln beschrieben war gab.
Meine Selbsteinschätzung ist dabei, dass eine SIM-CA in fast allen Runden die mir wirklich gut gefallen haben vorgeherrscht hat, es gab sicher auch einige GAM-Runden, die ich mochte, aber allgemein fahre ich darauf nicht so sehr ab. Kann sein dass ich mich in der selbsteinschätzung irre, aber ihr seid ja da um mir zu helfen ;) Im zeifelsfall gehts einfach darum ein spiel zu bauen, dass meinem favoritisierten spielstil möglichst entgegenkommt, und nicht um ein möglichst Simmiges zu bauen. Geht hier schließlich um mich ;)

Ziel dieses ganzen ist natürlich zu überlegen, ob im bereich SIM nicht auch ein paar innovationen möglich wären und das ganze möglichst in die Praxis umsetzen. Mal schauen, ob auch mir das Big Model zu besserem Rollenspiel verhelfen kann :)

Mechanical Dream

Mechanical Dream ist eine sehr abgefahrene Welt mit fremdartigen alienrassen und einem komplexen setting dass irgendwo zwischen sf, fantasy, steampunk und Horror schwankt - wir spielten eine Gruppe von agenten der Regierung, "des Core", die zunächst einmal von A nach B kommen musste, allerdings ergaben sich auf der Reise einige Komplikationen. Ich spielte einen Sogenannten Judicator, das ist so eine art allgemeiner Richter und Hüter der Ordnung, allerdings einen, der in seiner Berufung noch nicht weit fortgeschritten war, und sich somit immer wieder im konflikt zwischen seinem gerechtigkeitsgefühl und seinem Mitleid befand. Ein anderes gruppenmitglied war der extrovertierte, risikosüchtige "Truthcrafter", der in Konflikt mit dem kurz angebundenen autoritären anführer geriet, der idealistische nayan "warengine", mit dem mein char (der weiblich war) eine angedeutete romanze entwickelte, sowie ein heiler, der aufgrund der latenten passivität des spielers jetzt nicht so wichtig war. Ein großer Teil des abenteuers bestand aus erkundung des phantastischen settings, aus den faszinierenden phänomemen, die es bat. So gelangten wir zum Beispiel an einen Ort, wo der Nachhall einer Schlacht die vor Jahrtausenden stattfand sich jede nacht wiederholte, und gelangten durch gespräch mit den Phantomen zu informationen. Ein anderer bestand aus der interaktion zwischen den gruppenmitgliedern, ihren spannungen, und beziehungen oder z.b. der angesprochenen romanze, die sehr stark litt als wir in ernste vorkommnisse verwickelt wurden. Denn wir wurden in politische ereignisse verstrickt, in eine intrige, die einerseits meinen charakter und sein gerechtigkeitsgefühl auf die probe stellte, ihn vor ein dilemma stellte, und auf der anderen seite aufgrund eines interessenkonfliktes die gruppe zu spalten drohte. Ein weiteres Element der runde bestand aus dem surrealistischen Horror des "Dreams", welcher in einer späteren Session noch weiter zu nahm.

+ (fast) Jeder Charakter hatte ein starkes Profil, eigene motivationen, starke beziehungen zu anderen charakteren und war lebendig dargestellt. Will sagen : die Interaktion unter ihnen und die dynamik die sich unter dem druck entfaltete unter den wir gestellt wurden war sehr schön und interessant.
+ das setting war faszinierend,athmosphärisch, nicht zuletzt durch die rethorik unseres meisters, aber auch an sich bot es zahlreiche anreize und viel zu entdecken.
+ Konflikte und emotionale Situationen, wie zum Beispiel der vertrauensverlust zwischen meinem char und dem nayan waren sehr häufig.
+ Unsere entscheidungen haben sich sehr stark in den ereignissen wiedergespiegelt, wir kamen nach und nach komplexen zusammenhängen auf die Spur, ein Bedrohungsszenario wurde aufrechterhalten, wir verfielen aber dennoch nicht in meta-taktieren.

Vampire : the Masquerade

Folgendes Spiel bestand zu 90 Prozent aus Freiform und Charakterspiel, zwischen zwei spielern. Es ist mir als sehr intensiv in erinnerung geblieben.
Mein char war ein Taugenichts, jemand der sich treiben lässt und konflikte eher aus den weg geht als sich ihnen zu stellen. Mehr oder weniger durch Zufall wird er zum Vampir, und sieht sich nun gezwungen die brücken zu seinem bisherigen leben abzubrechen. Doch davor will er sich noch von dem rest seiner familie, seiner schwester, verabschieden. Doch die Brücken lassen sich nicht so leicht abreissen, da die Schwester nicht vor hat, meinen char, welcher sie schon einmal alleine liess, wieder verschwinden zu lassen. Und so hatten wir ein Spiel um emotionale abhängigkeit um schuld und geschwisterliebe, welches imho wirklich genial war, aber leider schließlich von einem SL abgewürgt wurde, dem sein blöder Plot wichtiger war  ::)
Nebenbei lief noch die erkundung der vampirwelt mit meinem Sire, was auch sehr nett war. (war auch wieder ein one on one mit einem anderen spieler... wir hätten nie dazu übergehen sollen daraus ne reguläre chronik machen zu können, fürchte ich.)

+ Intensives, emotionales Charakterspiel, im rahmen einer extremen sitouation
+ Wir haben die meisteraufgaben unter uns aufgeteilt und konnten somit ungestört "machen"
+ Erforschung des thema vampirismus im zusammenhang mit menschlichen beziehungen
+ Erforschung der Vampirgesellschaft, welche für meinen char, genau wie für mich neuartig war (es war mein erstes mal vampire-spielen)

Dann vielleicht noch einmal zu den Spielen, die mir weniger bis garnicht gefallen haben... ich mache das jetzt mal in stichpunkten
- ein großteil der kommunikation fand outtime statt.
- es wurde lange über regeln oder settingfragen diskutiert.
- es wurden lange kämpfe zelebriert, bei denen ich zwischen den runden fast einschlief.
- es bestand überzogener leistungsdruck auf irgend einer ebene, bei gleichzeitiger unsicherheit wie die leistung auszusehen habe (z.b. moralische fragen oder rätsel, oder kampfbeschreibungen, wo der SL jeweils nur ein bestimmtes richtiges verhalten im kopf hatte)
- der SL kam meinen Erwartungen davon wie sich die spielwelt zu verhalten hat oder wie ich meinen charakter sehe nur wenig, wenn überhaupt eingegangen
- ich spielte einen charakter, den ich nicht gut darstellen konnte ::)
- es felhte ein persönlicher bezug des geschehens zu den charakteren, oder emotionale involviertheit
- die spieler spielten ihre charaktere schablonenhaft und ganz auf die überwindung von hindernissen ausgerichtet
- spieler rissen übermässig viele spotlights an sich, oder spielten ihren charakter vermeintlich konsequent aber letztendlich destruktiv aus.

Zusammenfassend scheinen die Elemente Exploration of Charakter, Sitouation und Setting am wichtigsten zu sein.... Vorausgesetzt ich benutze diese begriffe jetzt überhaupt richtig, aber naja.

So, und jetzt frage ich mich natürlich, wie man daraus ein koheräntes system schafft. Meine ersten überlegungen :
- Die Charaktererschaffung sollte sich darauf konzentrieren eine vielseitige, konfliktlastige, farbige figur mit einer gewissen tiefe zu erschaffen, ein potrait seiner psyche eben, und gleichzeitig sollte sie sprunfedern schaffen um dem char "bewegung" zu verleihen - obsessionen, konflikte, leidenschaften. derartiges. Interessant fand ich in dem zusammenhang die UA regeln :) (auch wenn ich da noch nicht ganz durchgestiegen bin, beim ersten mal spielen)
- Der Charakter sollte desweiteren mit Motiven oder Themen versehen sein, die bestimmten welche rolle er im Spiel haben soll, und worum es für ihn gehen soll. Der charakter soltle sich nicht so sehr über sein theoretisches potential in irgendwelchen problemlösungen, sondern über seine persönliche Motive definieren und das system sollte das Einbringen von motiven des charakters irgendwie belohnen, um das spielspastötende umgehen von konflikten zu vermeiden, den viele spieler als Reflex haben.
- Ein anderer Aspekt wäre, dass das system irgendwie mechanismen darüber enthalten sollte, einen konsens über die gruppe, und über die rolle jedes einzelnen mitgliedes  in der gruppe herzustellen - über die Beziehungen und derartiges. Gleichzeitig sollen auf diese art und weise dysfunktionale charaktere vermieden werden.
- Macht im sinne der fertigkeiten des chars sollte nicht das kriterium darüber sein, welchen anteil des spotlights ein spieler bzw sein charakter hat, dementsprechend sollte man seinen charakter so bauen können wie man sich ihn vorstellt - natürlich innerhalb des von der gruppe verabredeten konsens.
- Das System sollte schlank, flexibel und schnell sein. Es sollte nicht notwendig sein, die regeln zugunste des spielflusses zu ignorieren und es sollte bei allen spielern klarheit über die funktionsweise des systems herrschen können, ohne dass man dafür buchalter oder derartiges sein muss.
- Das Spiel sollte ein klares spielideal entwerfen um missverständnisse bezüglich der art wie es zu spielen ist auszuschließen.
- Es sollte regeln geben, die innere konflikte handhaben - schon allein aus dem grund : ich bin jemand der schrecklich langsam schwere entscheidungen trifft ::)
- Wichtig wäre natürlich auch ein interessantes setting, aber das muss jetzt nicht teil der debatte sein.

Das waren erste ideen- was ich noch reizvoll fände, wäre ein ressourcensystem, mit dem sich spieler im zusammenhang mit ihrem char und seinen motiven erzählvollmachten kaufen könnten - beispieslweise um NSCs einzuführen oder bestimmte Szenen zu erzeugen, wenn es nur colour ist. Ganz einfach um eine art prozess zu haben, in dem man mit dem meister über die erwünschten spielinhalte kommunizieren kann, seine vorstellung der spielwirklichkeit betonen kann, ohne in einer Bittsteller-Gönner beziehung zu landen.  Auch nett fände ich ein system, dass nicht einfach nur sagt "ja" oder "nein" wenn es um conflict oder task resolution geht, sondern irgendwie mehr parameter ausgibt - spannend fände ich in diesem zusammenhang ein system mit bildern, die auf mehreren ebenen impulse senden, wie eben engel zum Beispiel.

Gott, ich hoffe zumindest Tecci liest dieses ganze Zeug ::) Falls das besser in die theorie passt, bitte verschieben. Ich würde mich aber über rege teilnahme freuen. :)
« Letzte Änderung: 29.10.2005 | 18:11 von Minneyar »

Offline Lord Verminaard

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Re: [Brainstorming]Ein kohärentes System für Minne
« Antwort #1 am: 29.10.2005 | 20:23 »
Minne, ich bin sehr dafür, dass du das System schreibst. :d Setting kommt dann schon. Ich glaube, mit deinen Vorgaben könnte man problemlos ein settingneutrales System abbilden, das sich mit einem Minimum an Aufwand auf jedes Setting stülpen lässt. Ich habe gehört, es gibt in Sachen Setting so eine Seite… Neverworld Machine oder so ähnlich… ;D

Ein gigantisches Problem von Sim-Design ist, dass Sim zerbrechlich ist. Sie lässt sich leicht von Gam (seltener Nar) hijacken. Denn das Gesetz von Ursache und Wirkung ist Hebel genug für jeden Gamisten, der sein Handwerk versteht. Nimm noch irgendeine noch so kleine Herausforderung dazu, und er macht dir Step On Up draus. Du kannst nichts dagegen unternehmen. Oder? Bin gespannt, ob dir was einfällt.

Das zweite große Problem bei Sim ist die Abhängigkeit vom SL. Ich denke, hier hast du schon gute Ansätze, Spieler-Input auf der Ebene der Spielvorbereitung fest zu verankern. Man müsste mal überlegen, wie man einem SL noch assistieren kann. Letztendlich sind gute Weltenbeschreibungen für Exploration: Setting schon super, wobei ich mich frage, ob es immer en detail sein muss, oder ob nicht zwei DIN A4-Seiten mit Stichworten und Anregungen auch mal was hätten. Für Leute mit 50-Stunden-Woche wie mich ein eindeutiger Bonus.

Weiter sollte das System dem SL helfen, interessante Situationen zu erschaffen und die Spieler als Charakterdarsteller und -erforscher zu fordern. Charakterentwicklung sollte sich anschließen: Keine statischen Charaktere! Hier kann man vielleicht einige Anleihen bei den Narren-Spielen nehmen, da diese oft ebenfalls Konflikte und Charakterentwicklung in den Mittelpunkt rücken – auch wenn sie ganz anders an beides herangehen.

Insgesamt finde ich deine Analyse recht treffend. Im ersten Moment habe ich gestutzt bei:

Zitat
Der charakter soltle sich nicht so sehr über sein theoretisches potential in irgendwelchen problemlösungen, sondern über seine persönliche Motive definieren und das system sollte das Einbringen von motiven des charakters irgendwie belohnen, um das spielspastötende umgehen von konflikten zu vermeiden, den viele spieler als Reflex haben.

Weil ich dachte: Spieler werden dafür belohnt, dass sie Konflikte suchen? Ich denke, die Spieler sollen ihre Charaktere spielen und sonst nichts! Was macht das narrativistische Gedankengut hier? ;) Aber dann habe ich noch mal genau nachgelesen und erkannt, dass du das gar nicht geschrieben hast. Spieler sollen schon ihre Charaktere spielen. Sie sollen nicht aktiv Konflikte suchen. Sie sollen aber Konflikte annehmen und nicht aus ihrem Charakter fallen, um Konflikte zu vermeiden. Also: Motive! Sehr schön. Ich denke, Motive sind der Dreh- und Angelpunkt deines Ansatzes, und sollten auch in dem System mechanisch ein Angelpunkt sein.

Was du noch mal machen könntest, wäre ein Versuch des „Strukturierten Spieldesigns“. Schreibe eine längere Beispielszene, ohne zunächst auf Regelsachen näher einzugehen. Wer sind die Spielenden, wer sind die Charaktere? Und dann einfach eine Dialogszene runterschreiben mit dem, was die Beteiligten tun und sagen, und dabei nur grob angeben, wann Regeln bemüht werden, um eine bestimmte Entscheidung zu treffen. Wenn du so ein Szenenbeispiel hast, kannst du daran die Anforderungen an dein Regelsystem schärfer definieren.
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Brainstorming]Ein kohärentes System für Minne
« Antwort #2 am: 29.10.2005 | 20:44 »
Kinners, lasst doch Sim, Gam und Nar in Frieden! Echt, das gibt nur Mord und Totschlag, Gemetzel und Tränen. Und es bringt einen keinen Meter weiter. Das ist das richtige Vorgehen:

Dabei möchte ich folgendermaßen vorgehen, ich werde einige meiner lieblings-runden beschreiben und versuche daraus zu schließen was a) die qualität diese spiels ausmachte und b) womit man diesen spielstil unterstützen könnte.
Genau so solte man vorgehen. Und nicht an GNS denken.

Bald (hoffentlich) mehr von mir.
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Brainstorming]Ein kohärentes System für Minne
« Antwort #3 am: 29.10.2005 | 20:52 »
Zitat
Kinners, lasst doch Sim, Gam und Nar in Frieden! Echt, das gibt nur Mord und Totschlag, Gemetzel und Tränen.

Und du bist Schuld! ;D

Ob es einen weiter bringt oder nicht, hängt immer davon ab, worüber man redet, und mit wem... ::)
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Offline 1of3

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Re: [Brainstorming]Ein kohärentes System für Minne
« Antwort #4 am: 29.10.2005 | 21:21 »
Zentrales Element von Sim ist ja immer, dass bestimmte Vorgänge "plausibel" sind. Genau das, was z.B. Vermi bei den Motiven rausgearbeitet hat.

Vielleicht wäre es sinnvoll, Plausibilität in eine Regel zu fassen. (Wie immer das auch möglich sein mag.)

Zentrales Problem dürfte da sein, dass man für perfektes Sim bei dem es auch noch um Immersion geht auf das Design Pattern "Generalized Conflicts" zurückgreifen müsste. Also vorher klären, was genau ein Konflikt ist und wie er abgehandelt wird.

Offline Minne

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Re: [Brainstorming]Ein kohärentes System für Minne
« Antwort #5 am: 30.10.2005 | 00:53 »
Wohooo danke erstmal für den umfangreichen kommentar, Vermi. Viel Gehirnfutter.

Zitat
Minne, ich bin sehr dafür, dass du das System schreibst. thumbsup Setting kommt dann schon. Ich glaube, mit deinen Vorgaben könnte man problemlos ein settingneutrales System abbilden, das sich mit einem Minimum an Aufwand auf jedes Setting stülpen lässt. Ich habe gehört, es gibt in Sachen Setting so eine Seite… Neverworld Machine oder so ähnlich… Grin

Mist ich bin ertappt! ;D Ja, habe vor das system zu schreiben, sollten hier ein paar gute ideen rüber kommen.

Zitat
Ein gigantisches Problem von Sim-Design ist, dass Sim zerbrechlich ist. Sie lässt sich leicht von Gam (seltener Nar) hijacken. Denn das Gesetz von Ursache und Wirkung ist Hebel genug für jeden Gamisten, der sein Handwerk versteht. Nimm noch irgendeine noch so kleine Herausforderung dazu, und er macht dir Step On Up draus. Du kannst nichts dagegen unternehmen. Oder? Bin gespannt, ob dir was einfällt.
Hm -  ich denke dass man zumindest einige betätigungsfelder des "gam", also die regeltechnische ausschlachtung und den optimierungs/sammeltrieb reduzieren könnte. Einfach dadurch, dass so sachen wie waffenlisten, aufstiegstabellen und punkteverteilungssysteme weg fallen. Ansonsten glaube ich wäre ein gamist, der sich innerhalb der settingplausibilität bewegt und viel exploration betreibt garnicht mal so negativ fü die CA, denke ich- er könnte ja einfach seine outgame ziele (gewinnen, wettkampf) mit den zielen seines charakters übereinstimmend gestalten.
So ist zum beispiel der Spieler des "truthcrafters" aus dem MD Setting imho ein spieler der häufig eine GAM CA, aber eben mit viel exploration usw vermengt, zu tage legt. Dies schlug sich z.b. darin nieder, dass er die autorität unseres anführers in dem spiel unterwanderte, sozusagen einen wettkampf mit diesem hatte. Das ganze produzierte im sinne des Gruppenspiels aber durchaus schöne ergebnisse. (auch wenn der spieler selbst im nachinein lieber einen effektiveren charakter gehabt hätte um die sitouationen besser handeln zu können, in die wir geraten waren.)
Vielleicht könnte man das Ganze in irgendeiner art an die persönlichkeitsprofile der charaktere koppeln, und somit im sinne des spiels nutzbar machen. Ich senke sowieso, dass charaktere die wir sehr gut spielen können auf irgend einer ebene auch etwas mit uns und unserer eigenen persönlichkeit zu tun haben, einer persönlichkeit die wir vielleicht nur unterdrückt angelegt haben. Wenn ein Spieler eben ein Wettkämpfer ist, dann könnte sein char das eben auch sein. Ein bekannter von mir ist sogar der meinung, dass das rollenspiel zum erforschen der eigenen verhaltenmuster und persönlichkeit tauge.
(wäre das nicht eigentlich so ein synergieeffekt über die du dich ab und zu mal geäußert hast?)
Wichtig wäre halt, dass das Spielziel des erlebens und der athmosphäre explizit dargestellt wären - so dass solche diskussionen wie über die fairness von herausforderungen oder derartiges garnicht erst aufkommen. Was  Step On Up genau sind, weiss ich jetzt allerdings nicht, erklär mal ;)

Zitat
Das zweite große Problem bei Sim ist die Abhängigkeit vom SL. Ich denke, hier hast du schon gute Ansätze, Spieler-Input auf der Ebene der Spielvorbereitung fest zu verankern. Man müsste mal überlegen, wie man einem SL noch assistieren kann.
Ja, das mit dem SL ist schon so ne sache... ich denke, was noch interessant sein könnte, wären meta-regeln für absprachen vor dem Spiel, in denen sozusagen der letzte spielabend, das verhalten der charaktere und die entwicklungen die sich daraus ergeben reflektiert werden, und überlegungen zu künftigen entwicklungen angestellt werden, bzw. die Spieler wünsche äußern können oder derartiges. Ich denke, sowas ist gängige praxis in vielen gruppen, also warum es nicht im system verankern? Man müsste sich halt ein paar methoden dafür überlegen... Darüber hinaus habe ich jetzt nicht so viele blendende ideen.

Zitat
Letztendlich sind gute Weltenbeschreibungen für Exploration: Setting schon super, wobei ich mich frage, ob es immer en detail sein muss, oder ob nicht zwei DIN A4-Seiten mit Stichworten und Anregungen auch mal was hätten. Für Leute mit 50-Stunden-Woche wie mich ein eindeutiger Bonus.
Ich bin da zwiegespalten - einerseits bastle ich selber sehr gerne welten und erkunde auch gerne welten, andererseits ist so eine komplexe welt auch wieder sehr sperrig und nicht immer leicht zu handhaben. Wobei ich mit so rastersettings die erfahrung gemacht hatte, dass sie zwar kurzzeitig sehr gut funktionieren, aber langfristig gefahr laufen, unplausibel zu werden. Aber ich denke, mit dem problem müssen wir uns nicht unbedingt beschäftigen, da das system ja in seinen grundmechanismen nicht weltenabhängig sein muss.

Zitat
Weiter sollte das System dem SL helfen, interessante Situationen zu erschaffen und die Spieler als Charakterdarsteller und -erforscher zu fordern. Charakterentwicklung sollte sich anschließen: Keine statischen Charaktere! Hier kann man vielleicht einige Anleihen bei den Narren-Spielen nehmen, da diese oft ebenfalls Konflikte und Charakterentwicklung in den Mittelpunkt rücken – auch wenn sie ganz anders an beides herangehen.

Tja, wie macht man das? Ich finde, bei vampire funktioniert diese sache mit den Trieben des vampirs, seiner wut und seiner blutgier ganz gut - menschen sind aber auch von trieben beeinflusst, auch menschen neigen zu emotionalen abhängigkeiten, ganz ohne blutsbänder... das sollte sich doch irgendwie in regeln fassen lassen... was waren diese drei dinge die man für seinen unknown armies char aufschrieb? diese trigger oder so? Ein anderes interessantes konzept fänd ich noch, dem charakter eventuell konkurrierende wesen zu verpassen, zwischen denen es reibungen gibt. Wie z.b. einerseits könnte ein charakter sehr agressiv sein, andererseits auch sehr mitleidig, und in der spannung zwischen diesen charaktereigenschaften könnte viel passieren.
Ich sehs schon, hier entwickelt sich "Psyche - the Game"  ::)

Naja, aber ich denke auch, dass die narren in sachen charentwicklung helfen könnten also zum beispiel dieses konzept mit diesen "lines of character development" oder wie das heisst, finde ich sehr interessant und sicher gut nutzbar.

Zitat
Weil ich dachte: Spieler werden dafür belohnt, dass sie Konflikte suchen? Ich denke, die Spieler sollen ihre Charaktere spielen und sonst nichts! Was macht das narrativistische Gedankengut hier? Wink Aber dann habe ich noch mal genau nachgelesen und erkannt, dass du das gar nicht geschrieben hast. Spieler sollen schon ihre Charaktere spielen. Sie sollen nicht aktiv Konflikte suchen. Sie sollen aber Konflikte annehmen und nicht aus ihrem Charakter fallen, um Konflikte zu vermeiden. Also: Motive! Sehr schön. Ich denke, Motive sind der Dreh- und Angelpunkt deines Ansatzes, und sollten auch in dem System mechanisch ein Angelpunkt sein.

Jaaa, über diese Zeile bin ich selbst gestolpert und habe darüber nachgedacht *g*  Wichtig ist hier, denke ich, dass Spieler druchaus auch mal konflikte suchen sollten, denn wenn sie das nicht tun, kann es nur der SL tun, und der ist nicht immer der beste mann dafür. Aber sie sollten es nicht (ode rzumindest nicht übermäßig, denn ganz ehrlich so ganz kriege ich die meta-ebene nie aus meinem kopf raus, immersion hin oder her) während dem Spiel tun, vielmehr sollte denke ich bei der charaktererschaffung und in den vorbereitungssitzungen überlegt werden, was sich so anbietet an konflikten und themen mit denen man arbeiten könnte. Haben wir z.b. bei der Vampire Runde indirekt auch gemacht, im grunde schon dadurch, dass wir diesen charakter der schwester meines chara eingeführt haben, und natürlich haben wir ihn eingeführt, mit der absicht ihn zum wichtigen thema des spiels zu machen, und was seltzt sowas hinaus, damit es interessant ist? Einen Konflikt ;)
Also im prinzip sollten spieler und charaktere in irgend einer weise vor dem eigentlichen spiel ausgangssitouationen schaffen, die interessantes spiel und interessante entwicklungen versprechen.

Zu den Motiven : Ich denke hier könnte man vergleichbar arbeiten wie heroquest... falls nicht jemand noch ne bessere idee hat ;)
Iich denke, wichtig wäre, dass das system nicht total abstrakt bleibt, sondern konkrete hilfestellungen durch archetypen oder derartiges liefert.

Zitat
Was du noch mal machen könntest, wäre ein Versuch des „Strukturierten Spieldesigns“. Schreibe eine längere Beispielszene, ohne zunächst auf Regelsachen näher einzugehen. Wer sind die Spielenden, wer sind die Charaktere? Und dann einfach eine Dialogszene runterschreiben mit dem, was die Beteiligten tun und sagen, und dabei nur grob angeben, wann Regeln bemüht werden, um eine bestimmte Entscheidung zu treffen. Wenn du so ein Szenenbeispiel hast, kannst du daran die Anforderungen an dein Regelsystem schärfer definieren.

Ich weiss nicht, ob mir das gelingen würde, denn irgendwie käme mir das vor, wie für drei vier menschen, also alle teilnehmer der runde kreativ sein zu müssen... aber was ich wohl mal machen würde, wäre mir mein eigenes leiten anschauen und sehen wo es da probleme gibt, bzw. was eigentlich das implizierte system ist, dass ich unbewusst verwende. Ich denke ich werde das mal versuchen - mal schauen, zu welchem ergebnis ich kommen.

Zitat
Kinners, lasst doch Sim, Gam und Nar in Frieden! Echt, das gibt nur Mord und Totschlag, Gemetzel und Tränen.

Und du bist Schuld! Grin

Ja, genau, du bist schuld! ;D Meintest du mit dem hoffentlich bald mehr, dass du hier noch etwas beitragen möchtest? Wenn das hier wirklich "Psyche - the Game" wird könnte ich glaub ich einen Psycho ähhh Psychologen gebrauchen ^^

Zitat
Vielleicht wäre es sinnvoll, Plausibilität in eine Regel zu fassen.
Naja, ich denke viele systeme versuchen dies durch mechanismen zu machen, z.b.  "in einem erdrutsch können die charaktere sich für 1w6 runden nicht bewegen und nehmen 3w20 schaden... bla. Das wäre aber nicht im Sinne von dem, was mich interessiert.
Wobei Plausibilität jetzt nicht unbedingt das maß aller dinge ist - ich meine, mein charakter muss nicht alles verstehen was er sieht und ich habe schon oft genug dinge beim spielen meines charakters ignoriert, die mir unplausibel erschienen, so wie wir menschen es in der realität eben auch tun. Oder meinst du mit plausibität etwas anderes als ich?

Zitat
Zentrales Problem dürfte da sein, dass man für perfektes Sim bei dem es auch noch um Immersion geht auf das Design Pattern "Generalized Conflicts" zurückgreifen müsste. Also vorher klären, was genau ein Konflikt ist und wie er abgehandelt wird.
Verstehe gerade nur Bahnhof, sorry ;)
« Letzte Änderung: 30.10.2005 | 02:19 von Minneyar »

Offline 1of3

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Re: [Brainstorming]Ein kohärentes System für Minne
« Antwort #6 am: 30.10.2005 | 07:58 »
Zwei Fäden weiter.

Guckst du in dem Buch: http://tanelorn.net/index.php?topic=21795.0

Offline Lord Verminaard

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Re: [Brainstorming]Ein kohärentes System für Minne
« Antwort #7 am: 31.10.2005 | 14:09 »
Zitat
Ansonsten glaube ich wäre ein gamist, der sich innerhalb der settingplausibilität bewegt und viel exploration betreibt garnicht mal so negativ fü die CA, denke ich- er könnte ja einfach seine outgame ziele (gewinnen, wettkampf) mit den zielen seines Charakters übereinstimmend gestalten.

Genau, das wäre dann in Forge-Sprech „Kongruenz“. :D Und regeltechnisch untermauerst du das durch deine Motive. Vergiss blöde Persönlichkeitsarchetypen. Motive sind doch viel besser! Durch die Wahl der Motive erkennt man dann ja die Persönlichkeit des Charakters.

Allerdings sind Motive nur die halbe Miete. Du brauchst auch die von Fredi angesprochene Plausbilitätskontrolle. Und gerade im Hinblick auf den eigenen Charakter ist es natürlich kritisch, irgend jemand in die Plausibilität der Entscheidung hineinreden zu lassen, und sei es auch nur auf der Ebene des Belohnungs-Systems. Das Spiel, dass dir vorschwebt, ist ja auf die Autonomie des Spielers beim Spiel seines Charakters auch angewiesen.

Insofern kannst du wohl kaum verhindern, dass Spieler aus Motiven heraus entscheiden, die nicht allein in ihrem Charakter liegen. Ja, im Interesse des gemeinsamen Spielspaßes können solche Anwendungen von „Author Stance“ sogar sehr positiv sein. Was du aber vielleicht erreichen kannst, ist, dass das Spielgeschehen nach außen hin plausibel bleibt und so die „Suspension of Disbelief“ der einzelnen Mitspieler nicht berührt wird.

Ob das dann ein Synergieeffekt ist oder nur Schadensbegrenzung, vermag ich nicht zu sagen. Aber es wäre wohl ein Versuch der „Kongruenz“.

Zitat
ich denke, was noch interessant sein könnte, wären meta-regeln für absprachen vor dem Spiel, in denen sozusagen der letzte spielabend, das verhalten der charaktere und die entwicklungen die sich daraus ergeben reflektiert werden, und überlegungen zu künftigen entwicklungen angestellt werden, bzw. die Spieler wünsche äußern können oder derartiges.

Auf jeden Fall. Hier kann man z.B. bei Sorcerer klauen. Ein Kicker kann auch für Simmis eine gute Technik sein, wenn sie eben interessante menschliche Konflikte erforschen wollen. Vielleicht kriegst du so sogar eine mögliche Kongruenz zu den Narren hin...

Insgesamt finde ich die Idee sehr interessant, Meta-Ebene und In-Game-Ebene zeitlich ganz klar zu trennen. Das ist eigentlich eine sehr elegante Lösung, um einerseits das „Meta-Ebene stört Immersion“-Problem anzugehen und andererseits den Spielern gestaltenden Einfluss zu sichern. Erinnert mich an Jestocosts wunderbaren Thread:

Wie man narrative Elemente fürs Rollenspiel einsetzen kann

P.S.: Ich finde, das hört sich richtig richtig gut an, Minne. Es wird Zeit für eine konkreten Entwurf. Einfach mal 24 Stunden einschließen und schreiben. Ich würde mir so einen Entwurf auch durchlesen und Detail-Feedback geben. Und dann auf dem Wintertreffen testspielen. :)
« Letzte Änderung: 31.10.2005 | 14:20 von Lord Verminaard »
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Re: [Brainstorming]Ein kohärentes System für Minne
« Antwort #8 am: 31.10.2005 | 15:03 »
@ Minne:

Meine Wünsche bezüglich des Spiels sind ganz ähnlich wie deine. Allerdings vertrete ich den Standpunkt, so wenig wie möglich durch das System zu regeln. Letztendlich bedeuten viele Regeln nur unnötige Einschränkung. Du sagst ja selbst, dass du keine Punkte-Pools mehr für die Charaktererschaffung haben willst, was ich auch befürworte: schließlich gibt es keinen besseren Grund fürs Minmaxing als beschränkte Ressourcen. Aber wenn du Motive, Archetypen oder was auch immer vorgibst, schränkst du auf einer anderen Ebene die Charaktererschaffung wieder ein, denn wenn das System z.B. 20 Motive vorgibt, kriegst du wahrscheinlich wieder keinen Spieler dazu, sich selbst was zu überlegen (siehe z.B. die dunklen Geheimnisse bei Kult).

Die meisten Punkte, die du kritisierst, haben meines Erachtens nichts im System zu suchen. Das System soll nicht entscheiden, was plausibel ist (siehe dein Beispiel vom Erdrutsch), das macht dein Gefühl für Plausibilität schon ganz alleine. Im Gegenteil: statische Heilungsperioden, fest definierte Konseqeunzen sind sogar vielfach unplausibel. Ich breche eine Lanze für viel mehr SL-Willkür!

Setting-Streitereien sind natürlich auch nicht die Schuld des Systems.

Für mich kommt dem System nur eine einzige Aufgabe zu: es soll Ergebnisse von Handlungen auflösen, deren Ergebnis nicht von vorneherein feststeht, und das mit einer relativ hochauflösenden Genauigkeit, wenn es nötig wird. Dadurch wird das System zu einer Art Zufalls-Co-Autor der Handlung. Nichts sonst regele ich, denn jede weitere Regel wäre wieder Buchhalterei. Es gibt bei mir keine Lohn-Mechanismen, keine Erzählregeln, auch keine Regeldefinitionen, die man dauernd nachschlagen muss (wie z.B. bei oWoD: welches Attribut plus welche Fertigkeit würfele ich noch mal für Nasebohren?).

UA ist doch schon ein guter Ansatz für ein schnelles, fast intuitiv einsetzbares System. Alles weitere sollte ungeregelt bleiben, denn Regeln zwingen Spieler, die es nicht wollen, auch nicht zu der Sorte Spiel, die dir vorschwebt; und die, die es wolen, brauchen nicht wirklich Regeln dafür.

Ist natürlich alles meine Meinung und ohne Gewähr!

Robin
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Re: [Brainstorming]Ein kohärentes System für Minne
« Antwort #9 am: 31.10.2005 | 15:32 »
Zitat
Du sagst ja selbst, dass du keine Punkte-Pools mehr für die Charaktererschaffung haben willst, was ich auch befürworte: schließlich gibt es keinen besseren Grund fürs Minmaxing als beschränkte Ressourcen. Aber wenn du Motive, Archetypen oder was auch immer vorgibst, schränkst du auf einer anderen Ebene die Charaktererschaffung wieder ein, denn wenn das System z.B. 20 Motive vorgibt, kriegst du wahrscheinlich wieder keinen Spieler dazu, sich selbst was zu überlegen (siehe z.B. die dunklen Geheimnisse bei Kult).

Man muss ja keine Motiv-Liste machen. Der Spieler kann die frei wählen. Freie Auswahl ist sowieso super. So nimmt man dem Minmaxer in der Tat den Wind aus den Segeln: Wenn du so gut sein kannst, wie du nur willst, wo ist dann der Punkt darin, der Beste zu sein?

Zitat
Ich breche eine Lanze für viel mehr SL-Willkür!

Und ich berech eine Lanze für die "Gruppenlösung". Acht Augen sehen mehr als zwei. Jeder Spieler kennt sich mit anderen Dingen gut aus. Gaaaanz so einfach ist es mit dem Sinn für Plausibilität nicht. Wenn ich z.B. einen Mediziner am Tisch sitzen habe, wird der mir sagen, was in Sachen Verletzung, Schock, Heilungsdauer usw. realistisch ist.

Zitat
Allerdings vertrete ich den Standpunkt, so wenig wie möglich durch das System zu regeln.

Freiform spielt Minne ja schon. Wenn er also das Bedürfnis nach einem strutkurierteren System hat, dann wird er dafür seine Gründe haben. Z.B. den Wunsch, das gewünschte Spielerverhalten durch das System nicht nur passiv zu ermöglichen, sondern aktiv zu fördern.

Ich denke, Minne hat schon sehr genau formuliert, was er will und warum. Lasst uns bitte in diesem Thread keine Diskussion über Sinn oder Unsinn seines Ansatzes führen.

[Edit: Falls "ich denke" und "bitte" nicht deutlich genug waren: Das war keine Moderation (ich moderiere dieses Board ja auch gar nicht), sondern nur mein persönlicher Vorschlag.]
« Letzte Änderung: 31.10.2005 | 15:46 von Lord Verminaard »
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Re: [Brainstorming]Ein kohärentes System für Minne
« Antwort #10 am: 31.10.2005 | 15:37 »
Man muss ja keine Motiv-Liste machen. Der Spieler kann die frei wählen. Freie Auswahl ist sowieso super. So nimmt man dem Minmaxer in der Tat den Wind aus den Segeln: Wenn du so gut sein kannst, wie du nur willst, wo ist dann der Punkt darin, der Beste zu sein?

Ganz meine Meinung.

Zitat
Und ich berech eine Lanze für die "Gruppenlösung". Acht Augen sehen mehr als zwei. Jeder Spieler kennt sich mit anderen Dingen gut aus. Gaaaanz so einfach ist es mit dem Sinn für Plausibilität nicht. Wenn ich z.B. einen Mediziner am Tisch sitzen habe, wird der mir sagen, was in Sachen Verletzung, Schock, Heilungsdauer usw. realistisch ist.

Sicher; der Punkt ist aber, dass in beiden Fällen nicht das System die Entscheidung trifft.

Zitat
Freiform spielt Minne ja schon. Wenn er also das Bedürfnis nach einem strutkurierteren System hat, dann wird er dafür seine Gründe haben. Z.B. den Wunsch, das gewünschte Spielerverhalten durch das System nicht nur passiv zu ermöglichen, sondern aktiv zu fördern.

Ich denke, Minne hat schon sehr genau formuliert, was er will und warum. Lasst uns bitte in diesem Thread keine Diskussion über Sinn oder Unsinn seines Ansatzes führen.

Darf er das vielleicht selbst entscheiden? Mein Punkt ist, dass aktive Förderung auf Gebieten, die die Spieler nicht von sich aus leisten, meiner Erfahrung nach nicht funktioniert. Ich halte das für eine legitime Anmerkung.

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Re: [Brainstorming]Ein kohärentes System für Minne
« Antwort #11 am: 31.10.2005 | 15:53 »
@ 1of3

Ich habe es mir runtergeladen und werde es mir zu gemüte führen :)

Ich möchte noch mal gründlich über die antworten nachdenke, die mir vermi gegeben hat, und werde mir etwas zeit mit dem antworten lassen, aber bevor die diskussion hier auf falsche gleise gerät wollte ich gerade nochmal bitpicker antworten :

Zitat
Freiform spielt Minne ja schon. Wenn er also das Bedürfnis nach einem strutkurierteren System hat, dann wird er dafür seine Gründe haben. Z.B. den Wunsch, das gewünschte Spielerverhalten durch das System nicht nur passiv zu ermöglichen, sondern aktiv zu fördern.
Trifft eigentlich den Kern der Sache.

Der Punkt ist der - rollenspiel mit geringem regelgehalt und einfacher task-resolution-systemen spiele ich schon seit längerem, auch freiform, solche systeme sind nicht kompliziert zu machen und im grunde ist es egal welches du nimmst, weil ich eh alle auf die selbe art und weise handhabe. Es funktioniert nicth schlecht und macht spass, aber unter einfluss von dem ganzen theoriezeugs hier habe ich festgestellt - mein system ist nur scheinbar einfach und basiert auf einem haufen von unbewussten prozessen und vorwegnahmen, die ich bei meinen mitspieler vorrausetze oder impliziere. Aber dabei enstehen zu leicht missverständnisse, ich muss unter umständen gegensteuern oder erkenne garnicht, welches potential vielleicht in meinem "system" (jetzt im forge sinne) eigentlich steckt. Ich würde gerne aus dem implizierten system ein explizites machen, es von all den vorurteilen reinigen die im endeffekt nur stören und hoffe damit letztendlich ein spiel zu schaffen, dass leichter zu den ergebnissen führt, die ich mir wünsche. Sollte es nicht klappen, kann ich immernoch zu irgendwelchen liquid-verschnitten oder derartigen systemen zurückkehren ;)

Offline Xiang

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Re: [Brainstorming]Ein kohärentes System für Minne
« Antwort #12 am: 31.10.2005 | 16:36 »
Ich denke, das Vorhandensein von Regeln für einen bestimmten Spielinhalt ist durchaus ein angebrachtes Mittel, wenn man diesen Inhalt wünscht. In manchen Gruppen funktioniert es natürlich auch ohne solche spezielle Regeln. Aber gerade wenn eine neue Gruppe zusammenkommt ist es ganz gut, wenn eine Vorstellung, wie man spielt niedergeschrieben ist und ein wenig gelenkt wird.

Und ich sehe es auch so, dass durchaus verschiedene Spielinteressen an einem Tisch zusammenkommen und funktionieren können. Darum finde ich es auch falsch, mit den Regeln zu sehr in eine Richtung zu gehen. Für mich ist Rollenspiel immer ein Mischung von verschiedenen Elementen. Auch wenn das Ausspielen des Charakters die Hauptsache ist, so freue ich mich doch über "Belohnungen" in Form von neuer Ausrüstung oder über ein paar taktische Möglichkeiten im Kampf. Für mich muss ein System da eine gewisse Bandbreite bietet, die je nach Spieler und Sitation anders genutzt werden kann. Natürlich sollte es dabei immer flott und einfach zugehen.

Nun etwas konkreter zu der Idee von Minne:
Wenn mir SIM in erster Linie das Ausspielen des Charakters gemeint ist, dann sehe ich da folgende Anforderungen:
1) die Motive und Eigenarten des Charakters sollten definierbar sein
2) idealerweise können diese Sachen frei entworfen werden
3) der Spieler sollte im Spiel alle Entscheidungen über seinen Charakter selbst treffen können
4) das Probensystem sollte die Motive und Eigenarten berücksichtigen
5) das Abenteuer sollte es ermöglichen die Motive und Eigenarten auszuspielen

Offline Minne

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Re: [Brainstorming]Ein kohärentes System für Minne
« Antwort #13 am: 31.10.2005 | 23:57 »
@Xiang : Genau diese gemischten bandbreitensysteme sind es, die ich mehr und mehr als eine art faulen kompromiss ansehe... ich kriege mehr und mehr das gefühl, das beim rollenspiel durch unausgerichtetes spiel so viel energie verloren geht, die man auch bündeln können müsste... aber imho ist jeder weitere beitrag zum sinn oder unsinn meines vorhabens insgesammt vollkommen OT.

Ansonsten gebe ich dir bei deinen forderungen recht, ausser vielleicht bei 5) da ich mir nicht sicher bin ob da nicht ein paar vorwegnahmen drin stecken, die vielleicht in der form hier nicht sinnvoll wären.

Aber jetzt zu vermi.

Zitat
Vergiss blöde Persönlichkeitsarchetypen. Motive sind doch viel besser! Durch die Wahl der Motive erkennt man dann ja die Persönlichkeit des Charakters.

*gg* Okay, da hast du natürlich auch wieder recht.. wobei ich sagen würde, dass bestimmte motive, je nach gewünschter art des spiels, bei allen charakteren vorhanden sein sollten. Ich meine, nehmen wir jetzt an wir wollten eine richtig miese psychoterrorrunde spielen, dann sollte in den regeln vorhanden sein, dass die charaktere möglichst mit psychologischen motiven (ängsten, komplexen...) ausgestattet sein sollten - die halt auch entsprechend verwertbar sind.


Zitat
Allerdings sind Motive nur die halbe Miete. Du brauchst auch die von Fredi angesprochene Plausbilitätskontrolle. Und gerade im Hinblick auf den eigenen Charakter ist es natürlich kritisch, irgend jemand in die Plausibilität der Entscheidung hineinreden zu lassen, und sei es auch nur auf der Ebene des Belohnungs-Systems. Das Spiel, dass dir vorschwebt, ist ja auf die Autonomie des Spielers beim Spiel seines Charakters auch angewiesen.

Wie eine solche plausibilitätskontrolle aussehen könnte bin ich mir noch nicht ganz sicher, aber morgen les ich mal ein bisschen im desgin patterns. Ansonsten würde ich sagen, dass der spieler im bereich seines charakters grundsätzlich erstmal das sagen hat. Wenn er einen ritter spielt und der meinung ist, ein ritter müsse so etwas können, dann hat er es auch zu können. Ansonsten wird wohl da wieder relativ viel am SL hängen bleiben... der aber imho vorallem die aufgabe haben soltle, zwischen den vorstellungen der einzelnen spieler auszugleichen, nicht alle seiner eigenen vorstellung unterwerfen.

Zitat
Insofern kannst du wohl kaum verhindern, dass Spieler aus Motiven heraus entscheiden, die nicht allein in ihrem Charakter liegen. Ja, im Interesse des gemeinsamen Spielspaßes können solche Anwendungen von „Author Stance“ sogar sehr positiv sein. Was du aber vielleicht erreichen kannst, ist, dass das Spielgeschehen nach außen hin plausibel bleibt und so die „Suspension of Disbelief“ der einzelnen Mitspieler nicht berührt wird.

Ich denke um ehrlich zu sein, dass kein Spieler jemals nur aus motiven hinaus entscheidet, die nur allein in ihrem charakter liegen. Immerhin ist sich selbst der abgedrehteste immersionalist am tisch bewusst, dass er hier ein spiel spielt, und somit kann er garnicht anders, als als spieler handeln... auch sonst gilt es im wirklichen leben immer eine auswahl aus möglichen verhaltensweisen zu treffen und ganz ehrlich ich halte den charakter nur für eine maske der persönlichkeit des spielers. Da gebe ich fredi recht - der charakter existiert nicht als solcher. Insofern denke ich, dass man den spielern die vorgabe geben kann, ihre handlungen in zweiter instanz nicht nur plausibel zu gestalten, aber auch produktiv. Ein Beispiel : Wenn meine Judicator aus dem obrigen Beispiel mit dem Nayan anbändelt, dann tut sie das einerseits, weil sie sich einsam fühlt und halt sucht - andererseits weiss ich als spieler aber auch, dass man so etwas gut mit dem entsprechenden Spieler des Nayan ausspielen kann. Bei einem anderen Spieler wäre ich vielleicht nie auf die Idee gekommen.

Was ist aber produktiv? Ich würde sagen, produktiv ist, was colour einbringt, was die charakterinteraktion fördert und die Handlung voran bringt. Puh...  wie kriegt man das jetzt unte einen hut? Da muss man noch weiter drüber nachdenken. Ich finde, das system soltle irgendwie eine antwort darauf bieten.


Zitat
Auf jeden Fall. Hier kann man z.B. bei Sorcerer klauen. Ein Kicker kann auch für Simmis eine gute Technik sein, wenn sie eben interessante menschliche Konflikte erforschen wollen. Vielleicht kriegst du so sogar eine mögliche Kongruenz zu den Narren hin...

Jou, Sorceror tu ich mir dann auch demnächst mal an.... Wie verhällt sich denn ein NAR in einem SIM spiel? Wenn er konflikte sucht, dann könnte sein char auch einfach sehr wiedersätzliche motive haben. Gibts ja nicht selten...

Zitat
Insgesamt finde ich die Idee sehr interessant, Meta-Ebene und In-Game-Ebene zeitlich ganz klar zu trennen. Das ist eigentlich eine sehr elegante Lösung, um einerseits das „Meta-Ebene stört Immersion“-Problem anzugehen und andererseits den Spielern gestaltenden Einfluss zu sichern. Erinnert mich an Jestocosts wunderbaren Thread:

Ich habe jetzt mal den Thread durchgelesen und muss sagen, dass ich das "Rollenspiel" in der Diskussion recht interessant fand *gg* Da sind tatsächlich einige brauchbare sachen bei und ich verstehe jetzt auch, warum dir die bisherigen vorschläge so gefallen haben :)

Zitat
Was ich sehr interessant finde, ist die hier angesprochene Möglichkeit des "Zwei-Ebenen-Spiels". In regelmäßigen Abständen Immersion *klick* aus, Tür in der Spielrealität auf, raus in die Meta-Ebene. Von gleich zu gleich mit allen Mitspielern Parameter festlegen. Dann wieder rein, Tür zu, Immersion an. Nicht dass solche Prozesse nicht in vielen Runden heute schon stattfänden. Aber das zu formalisieren hat was. Vor allem wenn man sich dadurch die Möglichkeit eröffnet, im "In-Game" möglichst wenig störende "Meta-Ebene" präsent zu haben und trotzdem das Spiel auf für den eigenen Charakter interessante Konflikte zu lenken.
Zitat
Was, wenn Spieler sich die Illusion selbst schaffen? Wenn sie zwischen Author Stance und Actor Stance intuitiv springen? Ihren Charakter selbst in die Scheiße reiten, um dann mit allen Sinnen zu erfahren, wie es ist, drinzustecken? Was, wenn der SL offen zeigt, wie er manipuliert, und die Spieler entscheiden, es auszublenden? Weil sie sich selbst aus der Scheiße ziehen und daran wachsen wollen? Was haben wir gemacht, bevor ein Mann auf der anderen Seite des Atlantiks sagte, dass man nur das eine oder das andere haben kann?



Das Schöne an diesem Thread - ich kann hemmungslos subjektiv von meinen Erfahrungen daherlabern ohne mir darüber sorgen mchen zu müssen, dass meine erkenntnisse nicht allgemeingültig sind  ;D

Zitat
P.S.: Ich finde, das hört sich richtig richtig gut an, Minne. Es wird Zeit für eine konkreten Entwurf. Einfach mal 24 Stunden einschließen und schreiben. Ich würde mir so einen Entwurf auch durchlesen und Detail-Feedback geben. Und dann auf dem Wintertreffen testspielen. Smiley

Das freut mich sehr zu hören, schön, dass auch in dir noch ein SIM lebt *gg* auch wenn ich noch nicht ganz verstehe, wie ich es verdiene - imho bin ich noch auf einem ganz frühen status und habe das gefühl vor einem riesigen berg von dingen zu stehen die ich noch nicht verstanden habe... aber mal schauen. Bis zum wintertreffen wirds wohl eh nix und so verplant wie du glaub ich schon bist, würde es glaube ich auch sowieso nicht zum testspielen reichen ;)
« Letzte Änderung: 1.11.2005 | 00:00 von Minneyar »

Offline Xiang

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Re: [Brainstorming]Ein kohärentes System für Minne
« Antwort #14 am: 1.11.2005 | 00:27 »
Was ist aber produktiv? Ich würde sagen, produktiv ist, was colour einbringt, was die charakterinteraktion fördert und die Handlung voran bringt. Puh...  wie kriegt man das jetzt unte einen hut? Da muss man noch weiter drüber nachdenken. Ich finde, das system soltle irgendwie eine antwort darauf bieten.

Ja, kommen wir mal zu Systemideen. Ich habe in meinem neuen RSP The Club gerade eine Regel gebastelt, welche den Spielern völlige Freiheit bei den Eigenarten und Motivationen ihres Charakters läßt, das Ausspielen diese aber trotzdem mit einer Regel unterstütz. Bei mir ist es nur ein Teil von einem "normalen" System und daher als Mechanismus für ein reines SIM-System vermutlich zu simpel, aber ich denke es lohnt sich trotzdem, mal darüber zu reden - ich bin gespannt auf eure Meinung dazu:

"Nach Belieben des Spielers hat sein Charakter eine Reihe von Eigenschaften, welche diesen beschreiben. Diese sollte er natürlich ausspielen, um den Charakter so lebhaft erscheinen zu lassen, wie er erdacht wurde. The Club bietet hier zusätzlich ein Regel, welche dies unterstützt: Wenn ein Spieler der Meinung ist, dass ihn eine Eigenschaft seines Charakters bei seiner Aktion behindert, so kann er 1 oder 2 Würfel zur Seite in den Charakterpool legen, je nachdem, wie stark ihn die Eigenschaft negativ beeinflusst.
Es gibt auf der anderen Seite auch Fälle, in denen eine Eigenschaft für die Aktion des Charakters hilfreich ist, sei es in Form von Zusatzwissen oder einfach nur als Motivation, weil die Handlung des Charakters seiner innersten Motivation entspricht. In solchen Fällen kann ein Charakter 1 bis 2 Würfel aus dem Charakterpool nehmen und sie der Probe hinzufügen.
Um ein extremes Ansammeln von Würfel im Charakterpool zu verhindern, ist es sinnvoll, dieses am Ende jedes Spielabends verfallen zu lassen. Damit die Spieler am nächsten Abend nicht mit einem total leeren Charakterpool anfangen müssen, ist ein Startwert von 2 sinnvoll."

Teclador

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Re: [Brainstorming]Ein kohärentes System für Minne
« Antwort #15 am: 1.11.2005 | 17:13 »
BOAH Leute!
Was ist denn hier aus unserer kleinen gemeinsamen Idee geworden?

Ich bin geschockt...aber im postiven Sinne.

Momentan bin ich leider zu sehr im Stress um mir das alles reinzufahren, aber ich werde den Thread mal ausführlicher durchlesen und mich weiter mit Minne beraten.

Nur ein paar Schnellschüsse(danke für das Wort, Tim!):

@Fredi: Wir lassen SIM drin! Einfach aus Prinzip! *ätsch* ;)
@Vermi: Settinglos hört sich ganz gut an. Ebenso das mit den Motiven. Genauso dachte ich auch schon: "Was will mein Char?"

So long
Tecci

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Re: [Brainstorming]Ein kohärentes System für Minne
« Antwort #16 am: 11.11.2005 | 09:47 »
So, auf Bitpickers Anregung habe ich die Diskussion zur fruchtbaren Leere mal abgetrennt und in den Theorie-Bereich verschoben.
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Brainstorming]Ein kohärentes System für Minne
« Antwort #17 am: 27.11.2005 | 21:14 »
Ich habe mir gerade noch mal eines meiner älteren Projekte angesehen: Inferior. Ein paar der Ideen, die ich dort entwickelt habe, gehen in eine recht ähnliche Richtung wie die hier angesprochenen. Das mit den Motiven ist zwar so nicht vorhanden, und ein "Reward System" gibt es nicht wirklich, aber Charaktererschaffung und Task Resolution könnten einen Blick wert sein.
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