Autor Thema: Spieler- / Charakterfolter  (Gelesen 6625 mal)

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Offline Karl Lauer

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Spieler- / Charakterfolter
« am: 25.11.2005 | 12:50 »
Irgenwie ist mir gerade eine Frage durch den Kopf gegangen, die ich einfach mal hier poste um ein paar Meinungen zu hören.

Also man nehme eine Ingame Situation in der die Spieler gefangen genommen wurden. Jetzt haben die Spieler irgendeine wichtige Information X. Ein Oberfolterknecht kommt und nimmt sich die Spieler einzeln vor um an diese Information zu kommen.

Jetzt frage ich mich: Werden die Spieler die Information rausrücken? Ich meine man kann sie ja langsam und qualvoll von Lebenspunkten(wenn vorhanden) trennen und irgendwelche grausige Details erzählen. Aber im Endeffekt ist es doch ein Spieler der da sitzt und nur Zahlen auf einem Blatt ändert. Er kann ja Problemlos behaupten das sein Char so mutig und zäh ist um keine Infos Preis zu geben.

Wie seht ihr das?
Sind eure Spieler so in dem Char das sie sagen würden: ab einer gewissen Grenze ist Schluss und der Char packt aus.
Sollte man die Spieler evtl. mit einer CD- Best of Heino bedudeln um zumindest ein nerviges Gefühl hervorzurufen? ::)
Oder sollte man auf solche Szenen komplett verzichten?
Den Spielern Outgame klar machen das z.B. die Preisgabe der Info wichtig für den Plot ist?

Ach ja und bevor ich es vergesse: Ich will hier nix hören das man irgendwie dem Spieler körperliche Schmerzen zufügen soll - ich hoffe das ist klar!
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Offline ragnar

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Re: Spieler- / Charakterfolter
« Antwort #1 am: 25.11.2005 | 12:56 »
Generell, ich weiß das klingt blöd: Kommt auf die Kampange/Spielstil der Gruppe an.

Zitat
Den Spielern Outgame klar machen das z.B. die Preisgabe der Info wichtig für den Plot ist?
In diesem speziellen Fall(das es zum Plot gehört): Ja, erklär es den Spielern, erklär was der Folterknecht so alles anstellt und dann lass sie für ihre Charaktere einen vergleichenden Willenskraftwurf machen, wer von ihnen als erster plaudert, statt das sie sich 5 Realzeitstunden einen Kopf darum machen wie sie sich befreien können, nur um festzustellen das das alles eine Railroad-strecke war.
« Letzte Änderung: 25.11.2005 | 12:58 von ragnar »

Offline Karl Lauer

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Re: Spieler- / Charakterfolter
« Antwort #2 am: 25.11.2005 | 12:58 »
Generell, ich weiß das klingt blöd: Kommt auf die Kampange/Spielstil der Gruppe an.
Jo, ich weiss. Ich hab ja auch nicht das Problem. Es ist mir nur gerade mal so durch den Kopf gegangen ;)
Aus dem Grund ist das ganze auch relativ generell gehalten
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Chiungalla

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Re: Spieler- / Charakterfolter
« Antwort #3 am: 25.11.2005 | 12:59 »
Erstmal mag ich Gefangenschaften und Folterung meines Charakters überhaupt nicht.
Und das geht vielen Spielern so.

Wenn die Abgabe der Infos nach Meinung des Spielleiters für den Plot wichtig ist, dann ist das Railroading in Reinkultur, und das mag ich auch nicht. Das mögen auch nicht so viele Spieler die ich kenne.

Davon mal ab, gibt es sicher Szenen wo es angebracht und kein Railroading ist, dass Charaktere gefoltert werden.
Ich würde erstmal gucken wie die Spieler auf die Folterung ihrer Charaktere reagieren.
Tuen sie es angemessen, dann gönne ich ihnen das Ergebnis, welches sie vorgesehen haben.
Tuen sie es nicht angemessen, verlange ich vergleichende Proben zwischen ihnen und dem Folterknecht.
Bleibt der mutige und entschlossene Charakter dann standhaft, ist ja alles im Lot.
Bleibt der Charakter nicht standhaft, aber der Spieler bleibt es vom RP her, dann übernehme ich halt kurz den Charakter, und quassel das erfolterte heraus.

Natürlich abgesehen davon, dass ich Gefangenschafts und Folterszenen nie in einem Abenteuer einplanen würde.
Aber manchmal geben sich ja die Spieler die größte Mühe, in solche Szenen reinzustolpern.

Offline Sir Mythos

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Re: Spieler- / Charakterfolter
« Antwort #4 am: 25.11.2005 | 13:00 »
Sollte man die Spieler evtl. mit einer CD- Best of Heino bedudeln um zumindest ein nerviges Gefühl hervorzurufen? ::)

Die Idee ist gut, ich glaub die Probier ich mal aus.  ~;D

Naja, generell würde ich den Spieler erst einmal zutrauen, dass sie selbst entscheiden können wie ihr Charakter reagiert.
Wenn die Information allerdings Plot relevant ist gibt es 2 Möglichkeiten:
1) Man weißt die Spieler drauf hin.
2) Man nehme einen Magier, Telephaten oder ähnliches, der ihenen die Information einfach entreist (sofern so ein Typus vorhanden ist).

Natürlich abgesehen davon, dass ich Gefangenschafts und Folterszenen nie in einem Abenteuer einplanen würde.
Aber manchmal geben sich ja die Spieler die größte Mühe, in solche Szenen reinzustolpern.

Das muss ich mal voll zustimmen.  :d
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Offline Dash Bannon

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Re: Spieler- / Charakterfolter
« Antwort #5 am: 25.11.2005 | 13:04 »
also..wenns den vorkommt das ein char gefoltert wird..

dann kommts tatsächlich aufs Setting an
in CoC würde ich die Infos irgendwann preisgeben (bin ja schliesslich ein 'Normalo')

in einem sehr heroischen Setting würde ich den Folterknecht anspucken und gar nix verraten

alles dazwischen sind Grauzonen sag ich mal, d.h. es kommt drauf an

wenn mich in ED irgendwelche Ork Brenner foltern würde ich z.B. länger schweigen als bei nem Horror (oder auch nur einem Diener eines solchen)..obwohl vielleicht ein unglückliches Beispiel



ganz allgemein würde ich soetwas aber nur sehr ungern mit meinen Spielern machen/es nur sehr ungern als Spieler mit mir machen lassen....
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Karl Lauer

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Re: Spieler- / Charakterfolter
« Antwort #6 am: 25.11.2005 | 13:06 »
ganz allgemein würde ich soetwas aber nur sehr ungern mit meinen Spielern machen/es nur sehr ungern als Spieler mit mir machen lassen....
Jo das ist ebenso meine Meinung. :) (Mal ganz abgesehen das eine Runde Continuum bei mir für den einen oder anderen an sich als Folter gilt ;D)

Nur steht über dem ganzen Thread halt ein grosses "FALLS..." ;)

Aber ich finde es gut das Du als Spieler das ganze Preis geben würdest :)
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Nightsky

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Re: Spieler- / Charakterfolter
« Antwort #7 am: 25.11.2005 | 13:13 »
Ich hasse es wenn Charaktere gefoltert werden.
Es gibt ja SLs bei denen das jede zweite Session vorkommt.
Aber wenn dann, dann richtig.
Ich würde den Spielern sehr farbenfroh und deutlich erzählen was passiert.
Meine Spieler würden sehr schnell mich bitten damit aufzuhören und es gibt halt nur
ein Mittel, damit man aufhört. Btw. wenn das Setting es zulässt, dann setz wirklich Musik ein.
Nicht gerade Heino aber irgendwas klassisches, was der Folterknecht hört.
Wenn nicht, dann auf jedenfall nimm irgendwelche Geräusche die schnell anfangen zu nerven, ein stehtiges Plätschern, irgendein metallisches Klackern usw.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Spieler- / Charakterfolter
« Antwort #8 am: 25.11.2005 | 13:30 »
Bei mir würde es ebenfalls stark aufs Setting ankommen – und auf den Plot. Bei Settings bei denen die SCs grundsätzlich eher als Helden und 'Übermenschen' angelegt sind, würde ich ihnen als SL definitv zugestehen, dass sie auch unter Folter noch ihren Stolz behalten und 'cool' bleiben können (Dorin sagte es ja schon, dem Folterer dreist die Stirn bieten, ihn anspucken etc.). Auch in Filmen werden Charaktere gefoltert, und sie kommen dabei meist ganz gut weg. Das selbe sollte für 'heroische' Settings und deren Charaktere gelten. In jedem Fall würde ich eine Foltersituation eng mit dem Spieler abstimmen, und mit seinen Vorstellungen, wie das Ganze enden soll.

Bei düstereren Setting oder solchen, die nah an der Realität liegen, sieht die Sache schon anders aus. CoC ist da ein ziemlich gutes Beispiel. Ich erinnere mich da z.B. an eine Szene aus einem Kaufabenteuer, bei der mir (als SL) schon beim lesen ganz anders wurde; da wurde von einem toten Mann berichtet, dem in einer Feuerstelle die Füße bis auf die Knochen abgebrannt wurden. Beschreibt das mal euren Spielern in aller Detailgenauigkeit, das wirkt meiner Meinung nach. Und wenn es dann auch noch der eigene Charakter ist, dem sowas angetan wird.... – oder, um mal auf einen Kino-Klassiker zurückzugreifen: Marathon-Mann (ich sag nur Zahnarzt)... also, *ich* würde mir da schon schwer überlegen, bis an welche Grenze mein Char sowas aushält...
In einem Realitätsnahen Setting Folterszenen zu beschreiben, würde mich auch als SL ziemlich fordern; und zwar in der Hinsicht "kann ich das jetzt wirklich machen, oder überschreite ich eine Grenze, die ich/meine Spieler nicht überschreiten wollen?".

Als Spieler habe ich nichts dagegen, wenn mein Char gefangen genommen wird/und/oder gefoltert wird – wenn es für die Story Sinn macht oder daraus interessante Rollenspielerische Möglichkeiten entstehen.  Folter ist eine Extremsituation, die einen Charakter auf die eine oder andere Art und Weise prägt; ein Ketzer, der inquisitorischer Folter standhält, geht gestärkt aus der Situation heraus, verrät er seine Überzeugungen, zerbricht er daran oder lernt damit zu leben. Ein SC, der unter Folter seine Freunde verrät, mag sich selbst dafür verachten und fortan in einem steten inneren Konflikt leben - selbst wenn seine Freunde vollstes Verständnis für seinen 'Verrat' haben.
In jedem Fall will ich in so einer Situation die Handlungsgewalt über meinen Charakter behalten; ich will entscheiden können, ob er der Folter standhält oder nicht, und welche Konsequenzen beide Möglichkeiten haben. Unabhängig von einem Würfelwurf will ich mit meinem SL besprechen, was da gerade passiert und wie sich die eine oder andere Entscheidung auf den Fortgang der Story auswirkt. Ich möchte in so einer Situation nicht auch als Spieler das Gefühl haben, ausgeliefert zu sein.

Offline Bad Horse

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Re: Spieler- / Charakterfolter
« Antwort #9 am: 25.11.2005 | 13:45 »
@Enkidi: Grade den letzten Teil finde ich ziemlich wichtig. Und nur weil der Spieler die Bremse zieht, weil ihm das hier zu heftig wird, heißt das noch lange nicht, daß sein Char das auch tut.

Ich finde, der Spieler sollte selbst entscheiden, wie der Char reagiert. Ich habe so einen vergleichenden Willenswurf (vor viiieeelen Jahren) auch mal verlangt, der Spieler hat ihn verkackt, und die Situation war irgendwie - blöd. Eben weil von Gefühl des Spielers her nicht zum Char gepasst hat, dass er jetzt redet.

Wenn ein SL merkt, daß der Spieler anfängt, die Situation zu blocken, sollte er ihn entweder lassen (niemand sollte gezwungen werden, ein Folteropfer 'realistisch' zu spielen) oder ihn kurz outgame nehmen und fragen, was los ist und warum er nicht auf die Situation eingeht.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Chiungalla

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Re: Spieler- / Charakterfolter
« Antwort #10 am: 25.11.2005 | 13:56 »
Zitat
Ich finde, der Spieler sollte selbst entscheiden, wie der Char reagiert. Ich habe so einen vergleichenden Willenswurf (vor viiieeelen Jahren) auch mal verlangt, der Spieler hat ihn verkackt, und die Situation war irgendwie - blöd. Eben weil von Gefühl des Spielers her nicht zum Char gepasst hat, dass er jetzt redet.

Deswegen mag ich "realistische" Systeme mit "realistischen" Charakteren.
Es wäre für mich eine Anforderung an ein gutes System, dass ein Charakter der als Willensstark beschrieben wurde, und auch entsprechende Werte hat, eben nicht bei Folter so leicht/wahrscheinlich nachgibt.

Wenn ein Charakter als gut in etwas beschrieben wird, und auch gute Werte darin hat, und trotzdem noch regelmäßig darin versagt, dann ist das IMHO ein Fehler des Systems. Oder ein Fehler des SL, der die falschen Modifikatoren vergeben hat.

In einem guten System kann man mit allen Würfelergebnissen leben, weil die wahrscheinlichen Ergebnisse die wahrscheinlichen Ereignisse in der Spielwelt abbilden. Während die unwahrscheinlichen Ergebnisse die unwahrscheinlichen Ereignisse abbilden.

Wenn etwas nach dem System deutlich wahrscheinlicher oder unwahrscheinlicher ist, als es in Deiner Spielwelt seien sollte, dann ist das ein Fehler des Systems.

Offline Ahasverus

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Re: Spieler- / Charakterfolter
« Antwort #11 am: 25.11.2005 | 15:06 »
Wenn das Spielsystem Proben auf soziale Fertigkeiten prinzipiell vorsieht, dann kann man solches auch in Foltersituationen machen.
Wenn das Spielsystem Magie vorsieht, die den SC anders handeln lassen kann, als er es selbst will, dann würde ich sowas ähnliches auch von einer Foltersituation erwarten.

In der Praxis würde ich also (gegeben es gibt Fertigkeitenproben und auch geistbeeinflussende Magie) Proben zwischen Folterknecht und dem SC machen und je nach Ergebnis halt auch einfach bestimmen, dass der SC auspackt. Genau wie wenn ein Magier ihm die Info aus dem Geist geholt hätte.


Offline Andreas

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Re: Spieler- / Charakterfolter
« Antwort #12 am: 25.11.2005 | 15:12 »
Die "Heinofolter" find ich gut :)

OTopic: Ich denke es kommt darauf an, wie wichtig für den Plot ist.
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Re: Spieler- / Charakterfolter
« Antwort #13 am: 25.11.2005 | 17:37 »
Es kommt auch auf die Art/Intensität der Folter an. Werden die Füße gekitzelt, dann sind auch irgendwelche Willensproben oder so ok. Wir die Haut langsam abgezogen, finde ich Charaktere, die den Folterknecht nur anspucken und sonst die Klappe halten, schlecht ausgespielt. Reden sollte der Gefolterte IMO immer, aber es muss ja nicht die Wahrheit sein! Eine plausible Lüge, vielleicht mit einer Sozialskillprobe, kann doch auch ein Ausweg sein. Ansonsten sollte man als Spieler aber auch damit rechnen, dass eine Folter tödlich sein kann, wenn nicht geredet wird, finde ich.

Ich finde Folter im RPG aber ohnehin nicht so dolle. Auf einem Con war ich in einer Cthulhu-Runde mal Spieler in einer Gruppe von Inquisitoren zur Zeit der Spanischen Inquisition ("Garten der Lüste", * ACHTUNG SPOILER!!*)





Für keinen der Spieler war die Folter aber zu irgendweinem Zeitpunkt eine ernsthafte Alternative, wobei nein, einmal doch, aber ich glaube, wir hatten nur damit gedroht. Wie auch immer, wenn da nicht gefoltert wird, dann dauert es viel länger, an Infos zu kommen oder die Hälfte wird halt gar nicht erfahren, aber von Spielerseite wurde die Folter fast nicht in Betrachtung gezogen. Aber prinzipiell wäre sie ein zentrales Element des Abenteuers gewesen. Die Haltung der Spieler fand ich jedenfalls recht interessant.

Offline Jens

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Re: Spieler- / Charakterfolter
« Antwort #14 am: 25.11.2005 | 19:35 »
Sollte man die Spieler evtl. mit einer CD- Best of Heino bedudeln um zumindest ein nerviges Gefühl hervorzurufen? ::)
Nunja ich denke spätestens ab dem Drücken der Starttaste und der ersten Klänge ist der Abend zum Slapstick verdonnert...

Oder sollte man auf solche Szenen komplett verzichten?
Den Spielern Outgame klar machen das z.B. die Preisgabe der Info wichtig für den Plot ist?
Exakt das. Wenn schon railroadung unbedingt möglich ist und dir partout und absolut keine andere Lösung einfallen will und du den Plot deswegen nicht ändern willst (du Egoist! ;D) dann mach es schnell und schmerzlos.

Ach ja und bevor ich es vergesse: Ich will hier nix hören das man irgendwie dem Spieler körperliche Schmerzen zufügen soll - ich hoffe das ist klar!
Wie? Macht man nicht? Ups...  :-[ ;)

Offline Jens

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Re: Spieler- / Charakterfolter
« Antwort #15 am: 25.11.2005 | 19:36 »
Ich hasse es wenn Charaktere gefoltert werden.
Es gibt ja SLs bei denen das jede zweite Session vorkommt.
Aber wenn dann, dann richtig.
Ich würde den Spielern sehr farbenfroh und deutlich erzählen was passiert.
Meine Spieler würden sehr schnell mich bitten damit aufzuhören und es gibt halt nur
ein Mittel, damit man aufhört.
Das verlassen der Runde? Wenn der SL Spaß daran hat, dann geh ich. Ansonsten frage ich ihn, was das soll und werde spätestens dann Outgame. Ich bin aber auch so einer der WILL gar nicht wissen wie der Char grad auseinandergenommen wird. Aber kommt wohl auch auf die Häufigkeit an. Einmal geht es noch. Wird es zur Gewohnheit werde ich mit dem Spieler nicht mehr zusammenspielen...

Offline Jens

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Re: Spieler- / Charakterfolter
« Antwort #16 am: 25.11.2005 | 19:38 »
Als Spieler habe ich nichts dagegen, wenn mein Char gefangen genommen wird/und/oder gefoltert wird – wenn es für die Story Sinn macht oder daraus interessante Rollenspielerische Möglichkeiten entstehen.  Folter ist eine Extremsituation, die einen Charakter auf die eine oder andere Art und Weise prägt; ein Ketzer, der inquisitorischer Folter standhält, geht gestärkt aus der Situation heraus, verrät er seine Überzeugungen, zerbricht er daran oder lernt damit zu leben. Ein SC, der unter Folter seine Freunde verrät, mag sich selbst dafür verachten und fortan in einem steten inneren Konflikt leben - selbst wenn seine Freunde vollstes Verständnis für seinen 'Verrat' haben.
In jedem Fall will ich in so einer Situation die Handlungsgewalt über meinen Charakter behalten; ich will entscheiden können, ob er der Folter standhält oder nicht, und welche Konsequenzen beide Möglichkeiten haben. Unabhängig von einem Würfelwurf will ich mit meinem SL besprechen, was da gerade passiert und wie sich die eine oder andere Entscheidung auf den Fortgang der Story auswirkt. Ich möchte in so einer Situation nicht auch als Spieler das Gefühl haben, ausgeliefert zu sein.
Hm widersprichst du dir da nicht wegen dem ersten Satz? Wenn es wichtig für die Story ist, dann hast du doch Null Kontrolle über den Char sondern er muss tun, was der SL will.
Wenn man aber gemeinsam da sitzt und zusammen an der Geschichte feilt, dann geht das klar. Du hast meine vollste Zustimmung, ich spiel ja schließlich nicht, damit der SL meinen Char kontrolliert!

Offline Jens

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Re: Spieler- / Charakterfolter
« Antwort #17 am: 25.11.2005 | 19:38 »
Ich finde Folter im RPG aber ohnehin nicht so dolle. Auf einem Con war ich in einer Cthulhu-Runde mal Spieler in einer Gruppe von Inquisitoren zur Zeit der Spanischen Inquisition ("Garten der Lüste", * ACHTUNG SPOILER!!*)
Tjoaaa... wieder mein altes Problem, ich seh kein Spoilertag, weder Knopf noch Onmouseover und im Zitattext findet sich auch kein Code dafür. Blöd. Schickst dus mir per IM? :)

Pyromancer

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Re: Spieler- / Charakterfolter
« Antwort #18 am: 25.11.2005 | 19:48 »
Ich war einmal in meinem Rollenspiel-Leben bei einer fiesen Folter-Szene dabei, und es hat keinem Spaß gemacht ausser dem SL.
Ich würde als SL bei einer Folter-Szene die Regie vollständig dem betroffenen Spieler übergeben und es auch ihm überlassen, wie detailiert er die Folter beschreibt. Dann kann er selbst entscheiden ob er es bei einem "ich werd halt gefoltert und am Ende plaudere ich alles aus (oder eben nicht)" belässt oder ob er zehn Minuten lang die grausigen Details beschreibt und seinen Char verkrüppelt und verunstaltet, weil er die Infos nicht rausrückt.
Ansonsten ist die Folter eine zu extreme Ohnmachtssituation. Ich meine, was kann ein Charakter schon machen, ausser Reden oder Schweigen?

Offline Dash Bannon

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Re: Spieler- / Charakterfolter
« Antwort #19 am: 25.11.2005 | 19:51 »
mmh das ist im Grunde wohl wieder so ein Aspekt des Rollenspiels über den man vorher reden sollte, wollens die Spieler und der SL oder nicht?
wenn einer nein sagt kommts nicht vor oder wird nicht ausgeschmückt..
wenn alle damit leben können kann mans mal einbringen...wenns dann doch unangenehm ist..lässt mans künftig.
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Offline Raphael

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Re: Spieler- / Charakterfolter
« Antwort #20 am: 25.11.2005 | 20:45 »
Wir hatten, als wir Engel spielten, mal sone Situation. Der Inquisitor folterte jemanden, und mein (natürlich) Raphaelit stand daneben und ich litt wirklich! Einerseits sagte der Inquisitor, der Bauer sei von Traumsaat beseelt, und andererseits müssen Raphaeliten doch heilen und nicht verletzen ... ich hab bei der Szene echte Emotionen durchgemacht.

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Offline Aeron

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Re: Spieler- / Charakterfolter
« Antwort #21 am: 26.11.2005 | 07:32 »
Ich (also einer meiner Chars) wurde noch nicht gefoltert. Wenn es dabei ginge Informationen herauszuquetschen, wäre es gut, wenn man die Situation anschaulich beschreibt. Parallel dazu zieht man Lebenspunkte in kleinen Schritten ab und verringert die körperlichen Eigenschaften. Die erste Hälfte macht man es so und eventuell gibt dann der Spieler aus Angst um seinen Charakter klein bei und redet. Wenn er dies nicht tut, verlangt man in der zweiten Hälfte der Folter einfach Willenskraftproben. Vermasselt er eine, muß er reden.

Offline Meisterdieb

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Re: Spieler- / Charakterfolter
« Antwort #22 am: 26.11.2005 | 08:28 »
Ich denke, dass man die Foilterszenen nicht allein deswegen ins Abenteuer eingebaut werden sollten, um dien Spielern auf grausame Art zu schildern, wie sehr ihre Charaktere gerade leiden müssen. Wer auf sowas steht, fährt wohl mit Splatter und Snuff-Filmen besser.

Ich gehe hier von den sog. heroischen System aus; CoC, Kult, etc funktionieren da wohl anders.
Besser wäre es, wenn man schon Folterszenen einbaut, sich z.B.an alte Mantel und Degen Filme oder sogar James Bond zu erinnern, und wie man dort damit umging. Da wird der "Held"  ja auch nicht sofort tödlich gefoltert, oder gleich umgebracht. Nein, zuerst wird er in die Folterkammer geführt, da zeigt man ihm Streckbank, Eiserne Jungfrau etc und dann wird er zuerst mal ausgepeitscht (Das ist zwar auch nicht schön, aber gibt den Spielern eine schöne Gelegenheit tapfer zu sein ohne allzu grausames zu zeigen; Beispiel in Captain Blood, ein alter Piratenfilm). Man lässt sich Zeit, denn zum einen ist es wirkungsvoller mit der Angst des Gefangenen zu spielen und andererseits gibt es den Helden genug Zeit, um fliehen zu können oder gerettet zu werden (siehe Den Ivanhoe Film aus den 60ern)

Entscheidend ist, das die Folterung nicht die gesamte Szene ausmacht und nur einen Wegpunkt darstellt.  Eigentliches Ende der Szene sollte die (gelungene) Flucht sein, und nicht die blutigen Reste der Chars.
Genausowenig wie in den Abenteuer-/Fantasyromanen die Folterszenen im Vordergrund stehen oder überhaupt beschrieben werden, bzw. es gar nicht dazu kommt, genauso sollte es in den Abenteuern sein.
Ein mMn gutes Beispiel wäre hier auch Payback mit Mel Gibson. Da gibt es die Szene, wo man ihm die Zehen einzeln mit dem Hammer zertrümmert. Nicht gerade schön oder schmerzlos, aber soweit harmlos, als das es etwas darstellt, was den Spieler ein wenig Grusel schenkt ohne ihm schwere Psychosen zu geben. Und diese Szene zeigt auch gleich eine wunderbare Art, diese Szene aufzulösen, indem der planende Held im Vrraus den Schurken eine Falle gestellt hat, falls es zu Komplikationen kommen sollte.

Ich meine, es gibt keine "notwendigen" Folterszenen (wo dann auch aufs heftigste geschändet wird), sondern die Folterkammer dient nur als Mittel um die Fantasie von  Chars und Spielrn anzuregen. Genausowenig, wie man bei Hitchkock den eigetnlichen Schrecken nicht sieht, sondern ihn sich nur vorstellt, so sollte man beim Rollenspiel tatsächlich auf die düstersten Tiefen der Seele eingehen (da gabs doch auch mal den Thread über Vergewaötigung im RPG).

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Spieler- / Charakterfolter
« Antwort #23 am: 26.11.2005 | 10:59 »
... sondern die Folterkammer dient nur als Mittel um die Fantasie von  Chars und Spielrn anzuregen. Genausowenig, wie man bei Hitchkock den eigetnlichen Schrecken nicht sieht, sondern ihn sich nur vorstellt, so sollte man beim Rollenspiel tatsächlich auf die düstersten Tiefen der Seele eingehen
Das finde ich einen wichtigen Punkt. Man kann eine Folterszene auch durch einen Schnitt überspringen und den Spielern das Ergebnis präsentieren. Das hat oft den gleichen Effekt oder wirkt sogar noch tiefer. Trotzdem sollte der SL den betreffenden Spieler in der Zeitspanne des Cuts kurz mit nach draußen nehmen und mit ihm die Situation besprechen.

@Jens: Genau so meinte ich es; Spieler und SL gestalten den Plot gemeinsam, auch wenn der SL Vorgaben macht, an denen sich ein Abenteuer orientiert.

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Re: Spieler- / Charakterfolter
« Antwort #24 am: 26.11.2005 | 11:53 »
Tja, hängt schlicht vom Stil ab.

In heroischen Settings sollten SCs per se Folter widerstehen können und per se auch eine Möglichkeit haben kurz vor der Folter entkommen zu können. Immerhin ist die Folter hierbei nur ein Stilmittel, um die Grausamkeit der anderen darzustellen. Ich denke da an Robin Hood, König der Diebe: Als es Zeit wird, dass Costner seine Hand verliert befreit er sich mit der Hilfe von Azeem. Sowas ist cool, sowas zeigt die Heldenhaftigkeit und Überlegenheit des Charakters.

Realistische Setting. Tja, Folter ist nichts nettes. So ziemlich jeder gibt unter Folter nach. Wer nicht nachgibt, der sollte allerdings auch den nötigen Fatalismus an den Tag legen, lieber den Tod als den Verrat unter Folter zu suchen. (So wie Jeanne D'Arc, die bei einem Fluchtversuch von einem 20m hohen Turm gesprungen ist.) Ansonsten sind es plastische Beschreibungen und eine entsprechende Reflektion in Spielwerten (nicht nur Schaden, sondern permanente Werteverluste)

Allerdings sollte man als SL immer bedenken: Wenn man einmal in der Folter steckt, wartet eh nur noch der Tod auf einen. Gesellschaften, die foltern, gehen meistens ziemlich locker mit der Exekution um.

Vom Foltern von Spielern sehe ich allerdings generell ab, da es nicht in meinen Moralkodex passt.