Autor Thema: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion  (Gelesen 10510 mal)

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Offline Bitpicker

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[Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« am: 14.12.2005 | 10:19 »
Sobald meine CoC-Kampagne zu Ende ist, werden wir eine historische Werwolf-Kampagne starten. Ich fange den Thread hier schon mal an, um ein wenig über die Vorplanung zu erzählen.

Ich verwende das alte World of Darkness Setting, speziell Werwolf, allerdings mit meinem eigenen Regelsystem GeneSys.

Die Charaktere sind noch nicht erstellt, aber Vorgabe ist, dass alle Charaktere Fenrir (Get of Fenris) sind. Ich würde eine Ausnahme für einen Corax machen... Auspice und Breed sind freigestellt. Ich weiß noch nicht, ob ich die Riten des Übergangs tatsächlich ausspielen werde oder nur kurz anreißen werde.

Ort der Handlung ist zunächst der Caern der Septe 'Sleipnirs Hufe' auf einer nebelverhangenen, geheimnisvollen Insel in einem See in der Landschaft, die man bis heute Angeln nennt (in Schleswig-Holstein). Nahe diesem von Wald und Sumpf umgebenen See lebt seit Urzeiten ein germanischer Stamm, dem keine Völkerwanderung etwas anhaben konnte; diese Leute folgen noch der alten Religion der Vanen, Naturgeistern, die die Welt beherrschen; die umliegenden germanischen Stämme erzählen sich bereits von dem Göttergeschlecht der Asen, menschlichen Göttern, die die Vanen im Krieg besiegt hätten und nun die Welt regieren. Selten verirrt sich auch ein einzelner Missionar hierher, der die Armut liebt und von einem einzigen Gott erzählt, der die Schwachen schätzt. Nicht wenige dieser Irren enden im Moor.

Die Vanen-Gläubigen sind Fenrir und deren Blutsverwandte. Im Umland munkelt man über sie und ihr Land, sie seien verflucht oder verzaubert; aber im Großen und Ganzen lässt man sie in Ruhe - und man schätzt die Pferde, die sie züchten, denn es sind besonders kräftige und gesunde Tiere. Den Wald durchstreifen Wolfsrudel, denen man nachsagt, dass sie gelegentlich auch Menschen anfallen, die sich auf ihr Gebiet verirren.

Es ist das Jahr 438, obwohl diese Zählung des römischen Kalenders hier unbekannt ist. Die letzten Winter waren hart, die Sommer verregnet; aber die Fenrir und ihre Verwandten (auch die wölfischen) hatten viele Geburten in der letzten Generation, viele Überlebende und auch viele reinblütige Fenrir. Die Nahrungsmittel werden äußerst knapp. Vorzeichen, die sowohl die weisen Männer und Frauen der Menschen als auch die Godi der Fenrir zu deuten wissen, sprechen von einer bevorstehenden Reise.

Es ist mehr als eine Generation her, da haben die römischen Legionen Britannien verlassen, um in anderen Gebieten des römischen Reiches für Schutz zu sorgen. Nach Jahrhunderten der römischen Herrschaft und Kultur haben die keltischen Briten verlernt, sich selbst zu schützen - und das nutzen die Pikten aus dem Norden und die Skoten von der irischen Insel weidlich aus. Die Briten tun das, was sie von den Römern gelernt haben: sie suchen Föderaten, fremde Söldner, die für Geld in Britannien Dienst tun. Viele germanische Recken sind ihrem Ruf bereits gefolgt, aber es sind bei weitem nicht genug. So entsendet Vortigern, der derzeitige Hochkönig, seinen Sohn Vortimer erneut, um in Begleitung eines älteren Priesters und eines germanischen Kämpfers weitere Söldner für Britannien anzuwerben. Doch niemand entlang der friesischen Küste ist gewillt, ihnenFolge zu leisten, und so werden sie immer tiefer in das germanische Gebiet geschickt, reisen von Dorf zu Dorf und Gehöft zu Gehöft, bis man sie schließlich in den Angel-Wald schickt, zu den Wölfen.

Soweit die historische Vorgabe.

Robin
« Letzte Änderung: 14.12.2005 | 15:56 von Bitpicker »
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #1 am: 21.12.2005 | 14:39 »
 :o Die Kampagne bereitest du doch seit mindestens einem Jahr vor, und ihr habt noch gar nicht angefangen?
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Offline Bitpicker

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #2 am: 21.12.2005 | 14:51 »
Nö, die CoC-Kampagne hat viel länger gedauert als angenommen (weil dauernd jemand fehlt, und dann spielen wir nicht), außerdem habe ich noch ein paar andere geplant. Wir besprechen dann immer erst kurz vor Schluss der laufenden Kampagne, was wir als nächstes machen. Eigentlich wollte ich eine KULT-Kampagne spielen, aber meine Spieler (genauer: meine Frau) haben in einem seltenen Anfall von eigenem Willen dafür plädiert, mal wieder Charaktere zu machen, die im Vergleich zu Normalos was Besonderes können.

Vermutlich werden wir am Silvesterabend CoC zu Ende bringen und mit den Charakteren hierfür anfangen.

Die vorbereitende historische Recherche läuft übrigens seit ca. drei Jahren... Ich bin ja Recherche- und Authentizitätsjunkie.

Robin
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Offline Tom

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #3 am: 21.12.2005 | 19:28 »
Die vorbereitende historische Recherche läuft übrigens seit ca. drei Jahren... Ich bin ja Recherche- und Authentizitätsjunkie.

Robin
Hut ab vor soviel Engagement. Das würde ich nie auf die Reihe bringen. Wenn ich eine Idee hab dann wird die einfach umgesetzt. Recherche so kurz wie möglich.
Nun ja meine spielleiterische Tätigkeit wird sich ab 2006 eh bei 1x Monat einpendeln und dann werde ich Cthulhu leiten. Schon alleine deshalb weil ich a) neue Spieler hab dafür und b) ich Setting und Spiel seit 20 Jahren kenne.
It almost seems like the old spirit of the night, from my childhood has gone missing.

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #4 am: 18.01.2006 | 10:43 »
So, gestern Abend habe ich der Gruppe eine Einführung ins Setting gegeben (3 Werewolf-Neulinge, 2 haben es vorher schon mal gespielt), und wir haben begonnen, die Charaktere zu bauen. Wie es aussieht, werden wir folgende Zusammensetzung haben: ein Lupus-Ragabash, eine Homid-Galliard, einen Homid-Ahroun und einen Homid-Theurgen (alles Fenrir), dazu einen Corvid-Corax.

Die Spieler lassen ihre SC-Ideen jetzt bis zum nächsten Mal köcheln, dann legen wir los.

Robin
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #5 am: 1.02.2006 | 16:51 »
Nachdem wir gestern Abend die letzten Charakterwerte festgelegt haben, hat das eigentliche Spiel begonnen. Damit die Spieler, von denen nur zwei Werwolf-Erfahrung haben, sich ein wenig eingewöhnen können, schicke ich Präludien für jeden einzelnen Spielercharakter vorneweg, an denen die anderen auch teilnehmen können; quasi zum Anprobieren der Charaktere. Die Riten des Übergangs bieten sich dafür an, jedenfalls bei den Werwölfen; Corax haben keinen solchen Ritus, daher habe ich her stattdessen mit dem ersten Wechsel begonnen.

Thorgas, so heißt der Corax unter Menschen, ist als Rabe geboren. Sein erster Kontakt mit den Werwölfen findet statt, kurz nachdem er flügge wurde: er stiehlt einer Blutsverwandten einen Löffel aus glänzendem Metall. Zur Septe der Hufe Sleipnirs gehört auch eine menschliche Forseti (Philodox) namens Gunnlod, die einen Fetisch besitzt, mit dessen Hilfe ihr die Geister mitteilen, wenn etwas die Blutsverwandten bedroht. Die Geister, die den Corax bereits als solchen erkennen, haben ihr den 'Angriff' mitgeteilt und sie erscheint in Wolfsgestalt. Sie verfolgt den mit dem Löffel davonfliegenden Raben, bis ein anderer Rabe sie so ablenkt, dass unser Rabe sich verdrücken kann.
Tage später findet unser Rabe ein verendetes Wildschwein: es hat eine schreckliche Wunde in der Flanke. Der Rabe genießt zuerst das linke Auge, und da Corax die Fähigkeit besitzen, das z sehen, was das Auge eines Leichnams vor dem Tod als Letztes wahrgenommen hat, sieht er eine wirbelnde Masse aus Klauen und Fängen, die ein ganzes Wildschweinrudel dezimiert und das hier verendete nur verletzt. Dieser Anblick löst die erste Verwandlung aus.

Der Rabe, der sich bei der Löffel-Szene eingemischt hat und in den nächsten Tagen immer mal wieder im Blickfeld aufgetaucht ist, um gleich wieder zu verschwinden, kommt dazu und verwandelt sich in eine alte Frau - eine Corax, die Thorgas nun für eine Weile betreut und ihm begreiflich macht, was es heißt, ein Corax zu sein.

Sinn dieser Einführung ist es, die natürliche Neugier, aber auch Schwatzhaftigkeit der Corax einzubringen, damit sich der Spieler daran orientieren kann. Außerdem war es ein Bane, der die Wildschweine dezimiert hat, der aber eigentlich hinter dem Corax-Ei hinterher war, welches in der Umbra mit Thorgas verbunden war. Er materialisierte sich, weil die Wildschweine so verlockend waren, und verlor so die Spur des Eis, das kurz vor dem Schlüpfen stand. Thorgas steht nun bei den Wildschweinen (bzw. deren oberem Geist) in der Schuld.

Im darauffolgenden Winter erreicht Gunnlod erneut eine Warnung. Thorgas hat sich mittlerweile der Septe mehr oder weniger angeschlossen und ist ein gern gesehener Gast. Er wird Zeuge, als Gunnlod den Septenführer Hrothgar Spleipnirsstirn davon unterrichtet, dass junge Männer aus der Umgegend (keine Blutsverwandten der Fenrir) den Hof des Blutsverwandten Gerwart überfallen, um Vorräte und Pferde zu rauben. Hrothgar hält dies für einen guten Moment, dem SC Bergelmir (Homid-Ahroun, also Krieger) eine Aufgabe zu stellen, die sein Ritus des Übergangs werden soll: er soll diese jungen Männer vertreiben. Nun wäre es ein Leichtes, sie einfach niederzumachen; aber Hrothgar verlangt, dass niemand Wergild (also Schmerzensgeld für Verletzungen oder Mord) zu zahlen habe und auch kein aufgebrachter Rachemob entsteht. Es gibt schon genug Spannungspotential zwischen den Blutsverwandten und den umliegenden Siedlungen.

Der Spieler von Bergelmir ist mein passivster Spieler, der gerne ganze Sitzungen an sich vorüberziehen lässt, ohne aktiv etwas beizusteuern (womit wir keine Probleme haben, er auch nicht). Er betrachtet die Aufgabenstellung als schwierig, und passend dazu würfelt er auch nur den letzten Scheiß... mit Kampfwerten in den 70% immer nur darüber.

Er konfrontiert die Männer, die Familienmitglieder von Gerwart als Geiseln halten und es kommt zu unentschlossenen und fruchtlosen Waffengängen, bis die Männer einfach mit der Beute auf gestohlenen Pferden davonreiten. Bergelmir folgt ihnen in nun Wolfsform, begleitet von der Skaldin (ebenfalls SC) Heilgard und dem Corax.

An dieser Stelle mussten die Kleinen leider ins Bett, deshalb geht es nächste Woche weiter.

Robin
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #6 am: 15.02.2006 | 13:59 »
Die vier Räuber werden langsamer, sobald sie aus dem Wald raus sind, und scherzen miteinander, beglückwünschen sich zu dem gelungenen Raubzug. Bergelmir wechselt in die Crinos-Form und stürmt von hinten auf die vier zu, greift sich den Anführer (wobei er etwas zu ruppig herangeht und ihm den Arm bricht) und trägt ihn fort. Er läuft 10 Minuten in eine Richtung, während die drei verbliebenen Männer fürchterlich erschrocken und nervös sind, schließlich aber, nach einem halbherzigen Versuch, dem undeutlich gesehenen Angreifer in die Nacht zu folgen, weiter nach Hause reiten. Dabei verfolgt sie Thorgas, der Corax.

Heilgard läuft hinter Bergelmir her, der den mittlerweile durch Schmerz und Schock bewusstlosen Mann absetzt. Sie richtet seinen Arm (eigentlich irrtümlich, weil die Spielerin nicht mitgekriegt hat, dass Bergelmir nicht etwa die Geisel befreit, sondern den Anführer entführt) und sie wecken ihn wieder auf. Bergelmir, mittlerweile in menschlicher (wenn auch in bekleideter) Gestalt, spricht deutliche Worte, um den Mann zu veranlassen, alles gestohlene Gut und die Geisel wieder zurückzuschaffen, und zwar noch diese Nacht. Dann lassen die beiden den panischen Mann laufen.

Thorgas ist mittlerweile wieder zurückgekehrt, nachdem er die drei Männer zu einem kleinen Dorf verfolgt hat, wo sie sich mitsamt Geisel und Pferden in ein Langhaus geflüchtet haben. Er fliegt auf geraderem Weg wieder dorthin zurück, um vor den anderen dort zu sein. Allerdings hört er, ebenso wie Bergelmir und Heilgard, die als Lupus der Duftspur aus Angst und Schweiß folgen, schließlich einen Schrei.

Die beiden Lupus eilen vorwärts und sehen (undeutlich) etwas wie einen relativ kleinen Crinos, der mit dem Mann zu ringen scheint. Sie rieechen immer noch die Angst und den Schweiß, aber auch den Geruch von Tod und Verwesung. Beide schlucken jedoch ihren Zorn herunter und nähern sich vorsichtig, wenn auch im Crinos - und der Angreifer lässt den jungen Mann zu Boden sinken und macht einen Schritt zurück, als er sie sieht. Er faucht sie an, als sie ihn ansprechen, und bevor sie ihn angreifen können, versinkt er einfach im Boden, ohne eine Spur zu hinterlassen - selbst der Geruch verfliegt.

Der junge Mann ist tot - in seinem Hals befinden sich zwei kleine Löcher. Bergelmir schleppt die Leiche im Laufschritt zu Gerwarts Hof zurück, wo dieser bereits in Waffen ist und vorhat, den Entführern zu folgen - ebenso sein gerade 13-jähriger jüngerer Sohn. Bergelmir (dessen Kleidung in der Nähe liegt, so dass er ihnen in normaler menschlicher Gestalt entgegentreten kann, auch Blutsverwandte sehen nicht jeden Tag einen Crinos...) bunkert den Toten am Hof und reitet dann mit Heilgard, Gerwart und Sohn zu dem Dorf, in dem die drei anderen Räuber sich befinden. Thorgas, der sich das angeschaut hat, entscheidet, dass er jetzt lieber am Caern Bericht erstatten sollte...

Bergelmir und Gerwart dringen an der Stallseite in das Langhaus ein, was die vorhandenen Tiere (die anders als Gerwarts Pferde einen Fenrir als bedrohlichen Räuber empfinden) ziemlich nervös macht, was seinerseits die Nervosität der drei Männer steigert. Die beiden Bewaffneten stellen die Männer zur Rede, die zwar zunächst zaghaft zu den Waffen greifen, dann aber doch eingeschüchtert um ihr Leben fürchten, nicht zuletzt, weil Heilgard in Wolfsgestalt dazukommt... Das macht selbst Gerwart ein wenig nervös. Bergelmir schwingt erneut eine Rede und bezieht auch die aus dem Schlaf aufgeschreckte Mutter der drei mit in seine Tirade, um zukünftige Raubzüge zu unterbinden, dann machen sich die SC mit Gerwart und dessen Söhnen und Besitztümern auf den Weg zurück.

Thorgas erzählt Hrothgar, dem Septenführer und Bergelmirs Ausbilder, was er gesehen hat und bemüht sich nicht, Bergelmir in ein besseres Licht zu rücken.  Hrothgar entsendet die Brüder Hengist und Horsa, den Leichnam herbeizuschaffen.

Schließlich kehren Bergelmir und Heilgard zum Caern zurück. Hrothgar ist eigentlich ungehalten, aber Heilgard und Bergelmir können schließlich doch das Ende der Geschichte zu Thorgas Erzählung hinzufügen - damit steht Bergelmir wieder etwas besser da (und es ist bestimmt der Beginn einer langen Freundschaft zwischen Bergelmir und Thorgas...), aber dennoch erhält er von Hrothgar den Befehl, sich in der nächsten Nacht um den Einherjar (Vampir) zu kümmern, der den jungen Mann getötet hat, wenn er seinen Ritus des Übergangs bestehen will...

Robin
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #7 am: 26.02.2006 | 16:03 »
Eigentlich wollte ich gar nicht mehr in diesen detailreichen Nacherzählungstrott verfallen... Sooo interessant ist das vermutligh gar nicht. Außerdem müsste ich jetzt von der letzten Session unheimlich viel schreiben, wofür ich einfach zu faul bin. Deshlab fasse ich mich fortan kürzer und schreibe auch was zur Stimmung, Durchführung usw.

Wir haben drei weitere Präludien durchgeführt (bzw. das von Bergelmir beendet). Bergelmir hat den Vampir im Zweikampf besiegt, nachdem dieser vergeblich versucht hat, sich inmiten der eigens herbeigerufenen blutsverwandten Wölfe der Fenrir zu verbergen. Frithiof (Lupus Ragabash) musste Hengests Tochter Renwen und ihren Freund Hrolf beobachten, weil beiden prophezeit ist, dass sie echte Werwölfe werden. Da dürfen sie sich natürlich nicht verlieben, aber genau das scheint zu passieren.  Schließlich musste Frithiof sie zu ihrem ersten Wechsel reizen, aber nur Hrolf verwandelte sich (und griff Frithiof rasend an); Hengest ging dazwischen, Renwen verfiel in Panik... [Bei Renwen stimmt die Prophezeiung nicht, weshalb eigentlich nichts mehr zwischen ihr und Hrolf steht; aber die Geschichte hat noch etwas mit ihr vor].

Heilgard (Homid-Galliard) wurde in Begleitung der anderen SC in die Umbra geschickt, um dort etwas über das Schicksal des verschollenen Vaters von Hengest und Horsa, Wihtgild Drachenklaue, herauszufinden. Mit Hilfe eines Rabenparlamentes, das Thorgas befragte, fanden sie den Weg zum Abyss (dem Ginnungagap der germanischen Mythologie, der gähnenden Leere, aus der die Schöpfung entstand), wo sich ihnen schließlich in einem Vista (einer Art Vision) der Zweikampf von Wihtgild mit einem Bane offenbarte, der damit endete, dass beide in den Abgrund stürzten.

Diese Präludien waren sehr geskriptet (böse Zungen könnten von Railroading sprechen...), was leider in der Natur der Sache liegt. Sinn des Ganzen ist auf der Ebene der Spieler, dass sie die Möglichkeiten ihrer Charaktere und des Settings ein wenig ausloten können. Das ausstehende Präludium des Theurgen wird sich darum drehen, dass er einen Totem-Geist für das Pack der SC finden soll. Zu diesem Zweck hat der Spieler eine Liste potentieller Totems bekommen, er soll selbst entscheiden, welches er für passend erachtet, dann soll er es kontaktieren und den Pakt aushandeln. Hierfür gibt es dann erst mal kein Skript mehr.

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Mc666Beth

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #8 am: 27.02.2006 | 12:15 »
Also ich lese den "nacherzählenden" Spielbereicht sehr gerne.

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #9 am: 27.02.2006 | 14:02 »
Ich versuch mal, das irgendwie zu mischen, ohne mir die Finger wund zu tippen. Vielleicht greife ich ein paar markante Szenen heraus. Es ist natürlich auch möglich, nach mehr Details zu einer bestimmten Szene zu fragen.

Robin
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #10 am: 8.03.2006 | 10:12 »
Gestern haben wir das letzte Präludium in Angriff genommen: Horand, der Theurge, bekam die Aufgabe, für das Pack ein Totem zu finden. Zu diesem Zweck habe ich dem Spieler vorab eine Liste möglicher Totems mit Kurzbeschreibungen gegeben, damit er ein zu den Charakteren passendes Totem aussuchen konnte. Damit hatten wir einen Gegensatz zu den eher gerailroadeten vorherigen Präludien. Der Spieler hat sich ein ritual überlegt, um das Totem zu kontaktieren, in das sich alle anderen Charaktere einbringen mussten. Als Totem wählte er einen der Bragir, das sind Geistwesen, die sich als Felder vielfarbigen Lichts manifestieren, und deren Wesen auf Freude und Tanz beruht. Es hatte sich nämlich schon vorher gezeigt, dass ein ziemlich neckischer Ton unter den Charakteren herrscht und viel gescherzt wird, eigentlich eher unpassend für Fenrir, wenn man sie nach dem Buch spielen will, und von daher ist dieses Totem eine gute Wahl. Das Ritual hat dementsprechend schließlich auch Erfolg gehabt und ein Bragir hat das Pack akzeptiert.

Bevor die SC jedoch aus der Umbra zurückkehren konnten, sahen sie (wie einige von ihnen schon Tage vorher, seit sie von Heilgards Reise in die Umbra zurückgekommen waren) einen fremden Crinos, der sie beobachtete, aber sofort zwischen den Bäumen verschwand, als sie ihn bemerkten.

Robin
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #11 am: 15.03.2006 | 10:47 »
Gestern hatten wir eine ziemlich stimmungsvolle Sitzung. Angefangen haben wir mit der Fortführung des kurzen Umbra-Ausflugs: als die SC dem Crinos folgen wollten, trafen sie stattdessen auf den achtbeinigen Hengst Sleipnir (das Totem der Septe), der sie in einer wilden Jagd auf die Spitze der Klippe führte, unterhalb derer auf der Insel in der Realwelt die Gräber der gefallenen Helden liegen. Von dieser Klippe aus konnte man in der Ferne über dem Ozean dunkle Wolken sehen, die sich zu einem gigantischen Unwetter zusammenballen. Auf Sleipnirs Wiehern hin formten sich Pferde aus dem Wasser des Ozeans, die die SC über eine Mondbrücke zu den Wolken trugen; durch Löcher in der Wolkendecke konnten sie unter sich die Körperwindungen einer gigantischen Schlange sehen, umgeben von Dunkelzwergen, Nachtalben und ähnlichem Gelichter, für das die SC keine Namen hatten, die ein Land mit Raub, Mord und Verwüstung überzogen. Sleipnir wieherte noch einmal und etwas dort unten wendete sich den SC zu...

Sleipnir führte die Gruppe zurück zu der Klippe; er wendete sich noch einmal zurück, und drei Punkte flogen aus den Wolken auf die SC zu und über sie hinweg, bevor sie im Wald verschwanden: eine weiße Taube, eine Sturmkrähe und ein Sperling. Der Theurge der Gruppe, Horand, sprach Sleipnir in Geistersprache an, ob dies Flüchtlinge seien; der Hengst nickte wiehernd und galoppierte davon. Thorgas versuchte in Rabengestalt, den Vögeln zu folgen, verlor aber ihre Spur, als hätten sie sich in Luft aufgelöst (hatten sie auch, denn es war ja nur eine Vision).

Zurück am Caern hatten die SC einiges zu berichten (die Spielerin von Heilgard, der Skaldin / Bardin der Gruppe, dichtet immer fleißig kleine Bänkelsänge über die Gruppe), nicht zuletzt auch über diese Vision.

Wochen später zeigt sich, was die Vision womöglich bedeuten sollte, als die SC auf der Jagd eine menschliche Duftspur bemerken, der sie folgen. Es sind fünf Männer mit einem Packesel, die auf Schneeschuhen den Wald in Richtung des Gebietes der Septe durchqueren. Zwei der Männer sind an ihrere Tracht als Germanen zu erkennen, sie führen die Gruppe, die drei anderen sind ein dunkelhaariger Recke, dessen Schwert von eigentümlicher (weil römischer) Machart ist, ein alter Mann in einem langen Gewand mit einem Wanderstab und ein bartloser Jüngling mit braunen Locken, dessen von der Reise verschlissenes Obergewand einmal sehr wertvoll gewesen sein mag. Die SC folgen der gruppe und Heilgard nimmt schließlich die Glabro-Gestalt (eine Art Neanderthaler) an, um verstehen zu können, was die Männer miteinander zu sprechen, denn in der Wolfsform ist das nicht möglich. Leider unterhalten sich die drei Männer miteinander in einer melodischen Sprache, die sie nicht kennt (Latein), der dunkelhaarige Recke aber spricht mit den beiden Führern einen gut verstehbaren germanischen Dialekt, wenn er auch einen leichten Akzent hat. Daraus geht hervor, dass die Führer es eilig haben, denn sie wollen vor Anbruch der Dunkelheit in ihre Heimat zurückkehren; aber das tempo der gruppe wird durch den alten Mann und den Esel ziemlich gebremst. Heilgard ist unachtsam und macht durch einen unter ihrem Schritt zerbrechenden Zweig auf sich aufmerksam - sie läuft fort, so dass die Reisenden sie nicht deutlich sehen können, aber eine gewisse Nervosität und -im Falle der Führer- sogar echte Angst sind deutlich spürbar.

Die Reisenden erreichen schließlich den Hof von Ulft, einem Sippenverwandten der SC. Bergelmir entscheidet, dass er und Frithiof sich der Jagd widmen werden, die ihre urprüngliche Aufgabe war, Thorgas wird die Fenrir am Caern benachrichtigen und den eilig zurückkehrenden Führern ein Stück weit nachfliegen und Horand und Heilgard werden in menschlicher Gestalt zu Ulfts Hof gehen und sich die Fremden näher anschauen.

Thorgas beobachtet die Führer, die umso schneller laufen und Verwünschungen ausstoßen, als sie im Schnee die Wolfspuren entdecken, die ihren Fußspuren gefolgt sind...

Die Reisenden kommen aus Albion, einem Land jenseits der See. Als sich Zuhörer von den anderen Höfen und auch Septenmitglieder abends einfinden, erzählen sie, dass der junge Mann Pascent, der Sohn des Hochkönigs Vortigern von Albion sei, und als Botschafter seines Vaters streitbare Männer auf dem Festland suche, die gegen Land in Albion (wo das Klima um einiges günstiger ist) für das Volk der Briten gegen die einfallenden Barbarenstämme der Pikten und Skoten kämpfen wollen. So weit wie dieses Mal ist noch nie eine Gruppe von Sölder-Werbern in germanisches Gebiet vorgedrungen, und dies soll ihre letzte Station sein, bevor sie zurückkehren.

In der gleichen Nacht findet ein Thing am Caern statt, auf dem die Septenführung diese Nachricht diskutiert. Schließlich wird entschieden, dass die drei Vögel wohl den drei Reisenden entsprechen, und dass die Midgardschlange (=der Wyrm) wohl in Albion ein Heer aufstellt. Die Septe ist bereit, dem HIlfsersuchen Folge zu leisten, weil Sleipnir sicher nicht ohne Grund den SC seinerzeit die Vision der Wyrmhorden gezeigt hat. Deshalb soll das Pack der SC, die Feuertänzer, wie Heilgard sie getauft hat, unter der Führung der Brüder Hengest und Horsa mit jenen Sippenverwandten, die ihr Glück im neuen Land versuchen wollen, nach Westen aufbrechen und die Briten unterstützen.

Es wird ein Tross ausgerüstet, der Pferde, Bernstein und Felle als Tauschmittel für Schiffe mitnimmt, der die etwa einwöchige Reise zur Westküste zu einer Ortschaft namens Eidermünd antreten soll. Der Tross nächtigt auf Höfen am Weg, und in der vierten Nacht auf dem Gehöft des wohlhabenden Edelmannes Ethelger, der die Reisenden festlich bewirtet. Als Alwin, der schwarzhaarige Recke, auch dort seinen Werbespruch vorträgt, kommen drei weitere Reisende hinzu: junge Männer, die Bergelmir sofort als die Brüder erkennt, die den Hof von Gerwart überfallen haben. Sie bemerken ihn jedoch zunächst nicht, denn der Tross ist mittlerweile auf gut zwanzig Personen angewachsen, dazu kommen die Bewohner des Hofes selbst. Nach Alwins Rede sprechen auch die Neuankömmlinge: sie sammeln ein Heer, um gegen die Sippe im Osten (also die Sippe der SC)  zu marschieren, denn diese Sippe steht im Bund mit Dunkelalben und Trägern des Wolfshemdes. Sie erzählen eine Version des Überfalls, bei der sie als unschuldige Händler auftreten, die nach erfolgtem Handel mit Magie und Wolfsscharen bedroht und ihres rechtmäßigen Besitzes beraubt wurden.

Ethelger hat kein Interesse daran, einen der beiden Heereszüge zu unterstützen, bewirtet aber beide. Heilgard versucht, mit denvBrüdern ins Gespräch zu kommen, und erfährt von ihnen, dass sie bereits etwa sechzig kämpfende Männer zusammengetragen haben, die auf ihren Ruf warten.

Natürlich bemerken die Brüder im Laufe des Abend Bergelmir und beschuldigen ihn lauthals, der Mörder ihres Bruders zu sein. Ethelger hört sich beide Seiten an; auch Gerwarts Sohn, der damals Geisel war, hat sich dem Tross angeschlossen und sagt aus. Da Wort gegen Wort steht, beraumt Ethelger für den Morgen einen Holmgang (ein Duell als Gottesurteil) zwischen Bergelmir und einem der Brüder an, das auf einer Insel in der nahen Eider stattfinden soll. Hengest sendet währenddessen bereits Thorgas zurück zum Caern, damit er die Septe warnt.

Am Morgen wird der Holmgang durchgeführt. Zwei Sklaven rudern die Kämpfer zur Insel, die kaum mehr Fläche als ein Langhaus besizt und auf der nur ein dürrer, kahler Baum steht. Die Insel ist schneebedeckt, unter dem Schnee liegt Eis, was den Boden trügerisch macht. Beide Kämpfer tragen Schwert und Schild, der Kampf gilt als entschieden, sobald Blut auf den Boden tropft.

Den Kampf möchte ich nach Regeln aufdröseln:

Da es eine Duellsituation ist, entscheidet ein Geschicklichkeitswurf über die Initiative; normalerweise ergibt sich die Ini sonst aus der Handlung und wird nicht erwürfelt. Bergelmir erreicht den besseren Wurf. Wegen des trügerischen Bodens ist nach jeder Aktion ein weiterer Wurf auf Geschicklichkeit notwendig, wer stürzt, verliert die Ini - aber alle Proben während des kurzen Kampfes gelingen, daher spielt das keine Rolle. Bergelmir schlägt also zum ersten Mal zu, und sein Gegner pariert mit dem Schild. In GeneSys gibt es nicht das sonst oft übliche hin und her von Attacke und Parade, nur wenn eine Parade besser gelingt als eine Attacke, wechselt die Ini und aus dem Verteidiger wird ein Angreifer. Ein besserer Kämpfer kann so einen schwächeren vor sich her treiben. Bergelmirs zweiter Schlag ist ein weiterer Erfolg, der Gegner schafft aber nur einen Teilerfolg; er pariert zwar mit dem Schild, doch ist die Wucht des Schlages so stark, dass der Schild gegen seinen Arm geschmettert wird, was eine sehr fiese Prellung nach sich trägt, der Arm wird taub; das ist eine mittlere Wunde (5 Punkte, der Gegner hat 12 TP), aber keine blutende Wunde, daher zählt sie nicht als Sieg. Bergelmir hat weiterhin die Ini und stößt zu, sein Gegner würfelt diesmal einen Fehlschlag, Bergelmir aber einen Erfolg; sein Gegner hat nicht mehr die Kraft im Schildarm, sich zu schützen, Bergelmirs Schwert dringt tief in seinen Körper ein (schwerer Schaden , 10 Punkte), damit endet der Kampf bereits nach wenigen Sekunden tödlich. Bergelmir hatte die Möglichkeit, durch eine Geschicklichkeitsprobe seinen Schlag abzudämpfen, davon macht er aber keinen Gebrauch.

Odin hat den Kampf zugunsten Bergelmirs entschieden und die beiden verbliebenen Brüder werden mit Schimpf und Schande vom Hof vertrieben.

Robin
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #12 am: 23.03.2006 | 16:37 »
Die letzte Sitzung befasste sich vornehmlich mit der Weiterreise und diente in erster Linie der weiteren Einstimmung auf die historischen Gegebenheiten. Der Tross hat England erreicht und hatte erste Begegnungen mit der römischen Architektur und Infrastruktur (Straßen, Forts entlang der Sachsenküste, eine verfallende römische Villa, schließlich Durovernum (Canterbury), wo sich Vortigern derzeit aufhält. Ein schönes Bild der Stadt gibt es hier, ist allerdings zur Zeit des Spiels bereits ca. 150 Jahre her: http://www.thycotic.com/guide/general/images/300ad.jpg

Handlungsseitig hat sich noch nicht so viel getan, allerdings hat Thorgas auf seinem Rückflug zum Tross, nachdem er die Septe gewarnt hat, in der Umbra einen Bane erlegt; dank seiner Corax-Fertigkeit, durch das Trinken eines Auges eines Toten Rückschlüsse über dessen letzte Eindrücke zu erhalten, weiß er, dass Banes wie dieser zu den Siedlungen rund um das Gebiet der Septe fliegen, um dort allgemeine Unzufriedenheit und Hass auf die Sippe der Fenrir zu schüren; daher haben die SC nun ein unruhiges Auge zurück auf die Heimat geworfen.

Sie haben allerdings von Hengest und Horsa den Auftrag, das Gebiet von Kent zu erkunden, weil Vortigern den Söldnern in Aussicht gestellt hat, ihnen nach dem Sieg über die Pikten eben dieses Land zu überantworten. Sie sollen nach einem Caern oder einem dafür geeigneten Ort suchen, Spuren einer eingeborenen Werwolf-Sippe oder ähnliches.

Robin
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #13 am: 29.03.2006 | 11:04 »
Gestern gab es eine nette, stimmungsvolle (har, har) Umbra-Runde. Kent ist viel zu groß, um es zu Fuß zu erkunden, also haben die SC beschlossen, sich in der Umbra umzuschauen und einen Führer oder Tippgeber zu suchen.

Zuerst einmal sind sie in Durovernum selbst seitwärts geschritten. Anders als die gewohnten Langhäuser zu Hause haben alle Gebäude von Durovernum eine Präsenz in der Umbra, was die Fenrir zunächst sehr verwirrt hat. Zwar sehen die Gebäude aus wie im Rohbau und es gibt keine Gebrauchsgegenstände, und die Wände bestehen bei näherem Hinsehen aus feinem Gewebe, das von kleinen, silbrigen Spinnen instand gehalten wird, aber immerhin sind die Gebäude in der Umbra vorhanden, was man von den kurzlebigen germanischen Holz- und Lehmbauten nicht sagen kann.

Die SC verließen Durovernum, alelrdings wurde Thorgas' Aufmerksamkeit noch auf etwas Glitzerndes in der Stadt gelenkt, und er fand ein Gebäude, das nur von einem feinen Schleier umsponnen war, innen verspürte Thorgas eine irgendwie andere Präsenz. Es gab auch eine Art Steinsäule oder -Tisch mit Wasser in einer Vertiefung, das Thorgas zum Seitwärtsschreiten nutzen wollte, aber er konnte die Schwelle nicht überwinden.

Vor der Stadt entschieden sich die SC, sich nach einem Luftgeist oder Vogelgeist umzusehen, denn die kommen gewöhnlich weit rum. Also präsentierte ich ihnen eine Eule, der sich Horand, der Schamane / Theurge, gebührend respektvoll näherte. Er fragte nach dem Vorhandensein von Caerns, woraufhin die Eule erwiderte, ob er denn nichts von der Übereinkunft zwischen seiner Art und dem Schönen Volk wisse. Die Eule erklärte, dass nach dieser Übereinkunft der südliche Teil Albions dem Schönen Volk gehöre, während sich die Gestaltwandler im Norden angesiedelt hätten. Allerdings sei auch das Schöne Volk zum größten Teil abgewandert, nachdem die Diener der Spinne (die Römer) das Land erschlossen hätten.

Dennoch war die Eule bereit, den SC den Weg zu einem Ort zu weisen, der für einen Caern geeignet wäre. Sie führte die SC zu einer Ley-Linie, die in der Nähe des Vollmondes (noch zwei Tage bis dahin) mit einem deutlichen Mondpfad versehen ist. Dieser folgten die SC bis zu einer Lichtung in einem Wald, die von einem Steinkreis mit verschiedenen Pilzen umgeben war und in deren Mitte aus einem buschumstandenen Felsen eine Quelle sprudelte. Thorgas konnte als einziger noch etwas wahrnehmen: Babygemurkel, das er aber nicht orten konnte. Die SC verbrachten einige Zeit mit der Suche nach dem Baby, irgendwann tranken sie auch von dem Wasser und merkten, dass es fröhlich und sorglos machte... Da die Gruppe eh zum Feiern und Spaßen neigt, versuchten sie (unter Aufbietung einiger Konzentration, weil so vieles davon ablenkte...), ein Feuer zu entfachen, um mit einem Feuertanz ihr Totem zu rufen. Horand brauchte recht lange für das Feuer, und währenddessen lehnte sich Heilgard an einen der Steine und schlief ein. Im Traum konnte auch sie das Babygemurkel hören und es sogar orten: unter einem der Büsche fand sie ein kleines, grünhäutiges Baby. Mutterinstinkte wurden wach...

Währenddessen tauchte der Bragir auf, der das Totem der Gruppe ist, und umschmeichelte die Feiernden. Er drückte seine Zufriedenheit mit dem Platz aus, allerdings gehöre das Gemurkel zum derzeitigen Besitzer des Ortes - ein Problem, das die SC lösen müssten.

Bergelmir versuchte das ganz praktisch - er schlief ebenfalls ein und wollte mit Heilgard das Baby einfach wegtragen, aber einmal aus dem Steinkreis herus, begann das Baby fürchterlich zu schreien und sichtlich zu verfallen - es verlor Gewicht und sah sehr krank aus. Heilgard versuchte, Bergelmir zu stoppen, und konnte ihn schließlich auch dazu überreden, das Baby abzusetzen, und nutzte seine Denkpause dazu, sich das Baby zu schnappen und zurückzutragen. Im Steinkreis beruhigte es sich langsam wieder und erhielt auch seine gesunde Form zurück. Bergelmir hätte beinahe einen Tabubruch begangen - denn nach dem Dekret des Bragir dürfen die SC nichts vernichten, was ihnen keinen Schaden zufügt. Dennoch bleibt das Problem, was mit dem Baby anzufangen ist (und um was es sich dabei überhaupt handelt).

Robin
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #14 am: 24.04.2006 | 19:42 »
habt ihr schon weiter gespielt?

Finde den Bericht nämlich sehr spannend und interessant(zum Beispiel was es mit dem grünen Kind auf sich hat)!

gruß Pendragon

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #15 am: 24.04.2006 | 21:29 »
Hoffentlich morgen - ein Umzug, Krankheit und die Osterferien haben uns die letzten paar Male einen Streich gespielt.

Robin
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #16 am: 26.04.2006 | 14:01 »
So, wir haben tatsächlich endlich mal wieder gespielt.

Die SC, immer noch in dem Steinkreis, wo sich das Baby befindet, überlegen weiter, womit sie es zu tun haben. Dabei kommt Horand, der Godi / Schamane, auf die Idee, er könne vielleicht mittels des Rite of the Opened Caern etwas ermitteln.

Zu dem Ritus: laut W:tA 1st Edition handelt es sich hier um ein Ritual, das benutzt wird, um einen Caern als Kraftquelle 'anzuzapfen'. Caerns befinden sich in der World of Darkness an besonderen Orten, an denen eine Art übernatürlicher Energie 'generiert' wird, was ebenso in Mage (Nodes) und Changeling (Trods) vorkommt. So entsteht eine gewisse Konkurrenz über die 'Rassen'-Grenzen hinaus um mehr oder weniger dieselben Orte. Das Ritual soll nun eigentlich dazu dienen, die spezielle Kraft eines Caerns (der z.B. einem Thema wie 'Heilung' gewidmet ist) anzuzapfen, also im Falle eines Caerns der Heilung 'Energie' für magische Heilung von Verletzungen usw. bereitzustellen. Die Schilderung des Rituals ist allerdings eine Art spritueller Kampf zwischen dem Öffner und dem Geist des Caerns, und das halte ich für relativ widersinnig; schließlich ist nicht wirklich einzusehen, warum der Geist des Caerns auf der Energie rumglucken sollte. Ist ein bisschen so, als müsste man sein Haus um Strom und fließendes Wasser bitten. Deshalb habe ich den Vorschlag des Spielers aufgegriffen und ihn das Ritual mit den anderen SC durchführen lassen, um zu sehen, ob er etwas herausfindet, auch wenn es sich bei diesem Ort strenggenommen nicht um einen Caern handelt. Dazu haben alle SC ihre Fertigkeit 'Rituale' erprobt und ihre Qualitäten addiert (Qualität = Differenz von Fertigkeitswert und Wurf, negative Zahlen werden abgezogen). Das Ritual hat knapp geklappt, nicht zuletzt dank eines Vollen Erfolgs unseres Werraben, auch wenn Heilgard, Frithiof und Bergelmir irgendwie nicht ins Ritual fanden.

Zunächst kann Horand keinen Geist des Caerns ausmachen (weil ja keiner da ist), aber wohl die besondere Art des Caerns erspüren; Thorgas wiederum erkennt, dass dieser Ort besonders eng mit dem grünen Baby verbunden ist, dass also sowohl das Baby als auch die magische Natur des Ortes eine Trennung nicht schadlos überstehen würden. Er erkennt auch, dass der Ort eine mystische Verbindung zum Traum besitzt, was für Werwolf-Caerns eher unüblich ist; aber es wäre nicht der erste unübliche Caern.

Dennoch entscheidet die Gruppe, erstmal einer anderen Leylinie von hier fort zu folgen; die meisten Kreuzungen, die sie finden, sind zu schwach für echten Nutzwert, bis sie einen weißen Kalksteinhügel finden, an (oder unter) dem sich fünf Linien treffen. Aber an einer Seite des Hügels befindet sich eine Hütte, also ist auch diese Stelle nicht unbewohnt. Da die Nacht und damit die umbrische Helligkeit schwindet, wechseln die Charaktere zurück und Thorgas nimmt die Hütte zunächst einmal als Rabe in Augenschein. Er hört drinnen ein klackendes Geräusch und eine weibliche Stimme, die ein Liedchen summt.

Heilgard wird in Wolfsgestalt zur Hütte geschickt und sieht sich dort Aug in Aug mit einer alten Frau, die in der Tür steht und sie in einem gebrochenen germanischen Dialekt zum Eintreten auffordert. Drinnen befinden sich Webutensilien und körbeweise Wolle, Stoffbahnen, Gewänder usw. Die Frau trägt selbst eine Spindel in der Hand. Sie erlaubt Heilgard, ihre Gestalt zu wechseln und sich ein Gewand zu nehmen; zunächst steuert Heilgard auf ein sehr buntes Gewand zu, das an der Wand hängt, aber dieses ist in der Erlaubnis nicht enthalten - zu diesem gebe es eine Geschichte, so die Frau, die sie vielleicht einmal erzählen wird.

Die Frau lädt auch die anderen SC in ihre Hütte ein und gibt ihnen Gewänder. Sie stellt sich vor als Gwynnaig vom Weißen Berg, eine einfache Weberin, auch wenn in den umliegenden Dörfern und Gehöften von ihr als einer weisen Frau gesprochen wird. Sie ist offensichtlich wenig beeindruckt von Gestaltwandlern, auch wenn sie angibt, zuvor noch nie welche getroffen zu haben. Sie ist freundlich und hilfsbereit und erklärt den SC, dass ihrer Suche nach einem eigenen Caern an einer unbewohnten Stelle hier kein Glück beschieden sein dürfte. Entsprechende Stellen sind selten, im näheren Umkreis haben nur dieser Hügel und der Ort, von dem die SC kommen, eine brauchbare Stärke. Dieser Hügel steht nicht zur Disposition... Und sie scheint sich sehr sicher zu sein, den Hügel halten zu können. Über das grüne Baby weiß sie (oder vermutet sie), dass es sich um einen Angehörigen des Traumvolkes handelt, das vor langer Zeit einen Pakt mit den Gestaltwandlern geschlossen hat, um Caerns und Trods untereinander aufzuteilen. Diese Art (= Kith) ist in ihrem Lebenszyklus eng mit den Orten verbunden, an denen sie leben - das heißt, in wenigen Wochen, wenn sich der Sommer nähert, dürfte das Baby soweit herangereift sein, dass die SC mit ihm über die Nutzung des Ortes verhandeln könnten.

Zur Info: bei dem Baby handelt es sich um ein Ghille Dhu, beschrieben in Isle of the Mighty für Changeling. Diese Fae-Art lebt in jahreszeitlicher Harmonie mit den Trods, die sie bewachen, das heißt, als Baby gehen sie im Frühjahr aus dem Grab hrer letztjährigen Inkarnation hervor, wachsen zu wunderschönen und starken Erwachsenen im Sommer heran, im Herbst werden sie zu weisen, ehrwürdigen Alten, im Winter legen sie sich in ihr Grab und sterben...

Gwynnaig selbst ist natürlich eine Magierin, basierend auf Konzepten der Spakona aus Dead Magic II für Mage. Es wäre für sie z.B. ein Leichtes, einen Gestaltwandler fest in eine bestimmte Form zu binden... Wollen wir hoffen, dass die SC es nicht dazu kommen lassen.

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #17 am: 27.04.2006 | 09:42 »
Hab noch was vergessen: Gwynnaig hat den SC außerdem mitgeteilt, dass es noch eine dritte Macht gibt, die sich für die heiligen Orte interessiert, nämlich die Lhiannan; Gwynnaig weiß wenig über diese, es sind Nachtwesen, die von den Druiden verehrt wurden und sehr stark unter der Verfolgung durch die Römer gelitten haben, die sich aber jetzt wieder hier und da von Westen her etablieren und die alten, heidnischen Traditionen wieder aufleben lassen.

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #18 am: 10.05.2006 | 15:00 »
Nach dem Gespräch mit Gwynnaig begeben sich die SC in Wolfsgestalt zurück nach Durovernum, auf dem Weg nehmen sie sich etwas Zeit für Sightseeing (verlassene römische Villen). Sie bemerken außerdem, dass an Gehöften, auf Dorfplätzen und an einigen anderen die Leute damit begonnen haben, so etwas wie Scheiterhaufen zu errichten; immer zwei, mit etwa einer Mannslänge oder etwas mehr Platz dazwischen.
Mitten in der Nacht erreichen die SC Durovernum und kehren in ihre Quartiere zurück. Am nächsten Tag nehmen sie noch etwas mehr von der Stadt in Augenschein, besuchen die Basilika, bemerken den in einem Keller befindlichen Mithras-Tempel usw. Alwin gibt den SC noch einige weitere Infos über die Gegend und auch über die Scheiterhaufen: es handelt sich um die beginnenden Vorbereitungen für ein Fest (Beltane), mit dem das bäuerliche Jahr eröffnet wird; die Scheiterhaufen dienen der rituellen Reinigung der Tierherden, die zwischen den brennenden Haufen durchgetrieben werden.

Hengest und Horsa bereiten alles für den Aufbruch vor und senden Thorgas gen Norden, damit er dort auskundschaftet, ob es bereits irgendwo piktische Übergriffe gibt. Thorgas folgt in Rabengestalt der römischen Straße, die ihn zunächst nach Londinium führt, das größtenteils verlassen daliegt - mit der Abreise der Römer ist die Logistik zusammengebrochen, die benötigt wird, um Städte zu ernähren, und in Londinium waren die Auswirkungen härter als in Durovernum. Aber Londinium ist immerhin voller wohlgenährter Raben; und unter ihnen trifft Thorgas eine Corax namens Alienor, die auch seine Mentorin kennt (und viel von deren Mut hält, da sie sich tatsächlich über den Hadrianswall hinaus traut).

Alienor weiß, dass die Pikten Blutsverwandte eines Werwolfstammes namens 'Weiße Heuler' sind, die sich voll und ganz dem Wyrm ergeben haben. Die Pikten wohnen jenseits der beiden Wälle (Hadrianswall und Antoninuswall, wobei der letztere, weiter im Norden, nur für relativ kurze Zeit gehalten werden konnte), dringen aber verstärkt auch über den nur noch schlecht bewachten Hadrianswall nach Süden vor.

Sie willigt ein, Thorgas nach Norden zu begleiten. Sie folgen einer Straße, die nach Eboracum (heute York) führt; schließlich erreichen sie ein Dorf, das vor kurzem noch gebrannt hat und in dem viele Leichen verstreut liegen. Thorgas trinkt vom rechten Auge eines alten Mannes und sieht dessen glücklichere Jugend vor sich, als die Römer das Land noch sicherten; dann vom linken Auge eines der beiden im Dorf zurückgebliebenen, gefallenen Pikten, und er sieht neben dem Gemetzel auch eine Feier mit einem Scheiterhaufen, in dem menschliche Überreste brennen, und ein hellhaariger Werwolf springt durch die Flammen direkt auf ihn zu und reißt sein Maul auf, als wolle er ihn angreifen... Thorgas erschrickt und flattert davon, Alienor folgt ihm und sie kehren zurück nach Londinium.

Robin
« Letzte Änderung: 23.08.2006 | 14:41 von Bitpicker »
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #19 am: 21.05.2006 | 14:27 »
Thorgas berichtet von seiner Entdeckung und die Planungen für den Feldzug beginnen; ein Bote wird gen Norden gesandt, um den Heerzug anzukündigen und Ceneu ap Coel, den König des nördlichen Britannien um Eboracum, um Unterstützung zu bitten. Pascent, Alwin und Ambrosius werden sich dem Heerzug anschließen.

Nach einigen Tagen ist alles zur Abreise bereit; Ambrosius spricht einen Segen über den Heerzug der SC und den Zug des Vortigern, der gleichzeitig in den Westen aufbrechen will, um später mit Verstärkung dazuzustoßen. Horand spürt, dass der Segen seine Verbindung zu den Geistern beeinträchtigt; für einen kurzen Moment verscheucht er die Geister, deren Präsenz Horand am Rande seiner Wahrnehmung immer spürt. Alle SC verlieren einen Punkt Gnosis.

Der Heerzug braucht rund vier Tage entlang der Römerstraße bis Londinium, oder Caer Lundein, wie die Stadt auf Keltisch genannt wird. Dort erwartet sie ein Problem: die alte hölzerne Brücke, die über die Themse nach Londinium führt, ist schleunigst befestigt worden und unpassierbar. An einem Baum etwas abseits der Straße baumelt eine Leiche: es ist der Bote. Pascent und Hengest wollen verhandeln und erfahren die Bedingungen der Stadt: sie sollen ein Drittel ihrer Vorräte abliefern.

Eine der Aufgaben des Boten war, für spätere Versorgung des Heerzugs zu sorgen; da dies entfällt, kann der Heerzug nicht wirklich auf ein Drittel der Vorräte verzichten. Hengest beruft die SC zu einer inoffiziellen Beratung ein (von der Pascent und die anderen nichts erfahren). Es folgt eine lange Besprechung und schließlich eine Sondierung der Lage in der Umbra: die Werwölfe können natürlich durch die Umbra in die Stadt gelangen, aber sie können den Rest des Heerzuges so nicht mitnehmen. Sie überlegen, vielleicht das Oberhaupt der Stadt zu entführen, eine Furt zu suchen (was wegen der Wagen, die den Zug begleiten, mangels Straßen in dem sumpfigen Gebiet nicht möglich ist; außerdem ist die Themse zu jener Zeit ca. dreimal so breit wie heute) oder die Stadt bzw. die Brücke anzugreifen; aber Hengest und einige SC scheuen Verluste zu diesem frühen Zeitpunkt. Horand hat noch die Idee, vielleicht den Geist der Themse selbst um HIlfe zu bitten, aber (leider) lässt er sie wieder fallen. Schließlich entscheiden Hengest und Pascent, dass das Drittel der Vorräte eben abgegeben werden muss, und ein Tag vergeht, während die Wagen des Zuges einzeln mit einem Anteil des Zuges in die Stadt gelassen werden; auf dem Forum im Zentrum wird jeder Wagen um ein Drittel seiner Ladung erleichtert und verlässt durch das Nordtor die Stadt, dann folgt der nächste.

Bis zu der zerstörten Ortschaft, die Thorgas gefunden hatte, liegt noch etwa eine Woche Wegstrecke vor dem Heerzug. Pascent beschließt, mit Ambrosius vorzueilen, um die Aufgaben des Boten zu übernehmen; Hengest gibt ihnen die SC (außer Thorgas) als Leibwache mit.
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #20 am: 24.05.2006 | 00:05 »
Bei ihrer Weiterreise begegnen die SC immer öfter Germanen, die entweder von früheren germanischen Legionären abstammen oder selbst als Söldner hergekommen ist. Dieses Gebiet, Flavia Caesariensis, steht unter der Kontrolle von zumeist germanischen Baronen, die die Sachsenküste (also die von Sachsen angegriffene Küste) verteidigen sollten.

Nach drei Tagen der Reise, Verhandlungen mit Anführern, Dorfältesten usw. sehen die SC schließlich eine Rauchsäule in einiger Entfernung aufsteigen, die von einem großen Feuer stammen dürfte; Frithiof bleibt bei Pascent und Ambrosius, die anderen drei eilen dorthin und kommen gerade rechtzeitig: ein Haufen Pikten überfällt ein Dorf, das aber anscheinend besser verteidigt wird als das zerstörte Dorf, das Thorgas entdeckt hatte. Die SC stürzen sich in das Kampfgetümmel und helfen mit, das Schlachtenglück gegen die Pikten zu wenden. Heilgard wird verletzt, aber nicht so schlimm (sie kann sich später in den Wald zurückziehen, die Gestalt wechseln und die Wunde vollständig heilen).

Die SC sind aber nicht die einzigen Helfer: ein blonder Hüne von einem Mann, schon betagt aber sehr fit, der über einem keltischen Gewand mit Hosen römische Rüstungsteile trägt, sehr gut mit einem Bogen umgehen kann und ein römisches Pilum und ein Kurzschwert führt, ist ebenfalls beteiligt. Er stellt sich später vor - er heißt Byrnwold, ist ein germanischer Ex-Legionär und hat an der Befestigung des Dorfes und der Waffenausbildung der Bewohner maßgeblichen Anteil gehabt. Er selbst wohnt in einer römischen Villa, die er mit Palisade und Fallgruben schützt. Er kommt mit den SC ins Gespräch und lädt sie schließlich zu sich ein; Heilgard holt die anderen (und heilt sich währenddessen), und den Abend verbringen die SC in der Villa.

Thorgas erscheint in Rabengestalt und folgt den Spuren der SC zur Villa. Er spricht dort mit ihnen und vereinbart, den Heerzug, der mittlerweile von allen Seiten Zuwachs erfährt, in diese Gegend zu führen.

Die SC erfahren von Byrnwold, dass die Pikten in kleinen Kampfverbänden ins Land eindringen, dabei die Städte meiden und kleinere Ansiedlungen überfallen, wo sie leichtes Spiel zu haben glauben. Sie plündern, was sie tragen können, und ziehen sich dann wieder auf ihr Territorium zurück. Einen echten Heeresverband haben sie nicht; dadurch sind sie aber auch schwieriger aufzuspüren.

Bergelmir, Frithiof und Horand folgen noch in der Nacht in Wolfsgestalt den Spuren der geflohenen Pikten bis zu ihrem Lager in einem Wäldchen. Die Pikten haben viele Männer verloren und kümmern sich nun um die Verletzten (und den früher erbeuteten Wein, den sie nun nicht mehr transportieren können), um am nächsten Tag mit den wichtigsten Beutestücken in den Norden aufzubrechen.

Pascent legt am nächsten Morgen fest, dass er weiter nach Eboracum reisen will, um dort mit Ceneu ap Coel zu verhandeln, und Byrnwold willigt ein, auf das Heer zu warten und ihm bei der Suche nach einem geeigneten Lagerplatz zu helfen.
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #21 am: 31.05.2006 | 13:38 »
Am folgenden Morgen reist die Gruppe nach Lindum (Lincoln) weiter, nachdem Ambrosius im Dorf die Bestattung der Gefallenen durchgeführt hat. Lindum ist etwa eine Tagesreise entfernt, Pascent organisiert eine Übernachtung in einem Gasthaus bei Lindum. Jeweils zwei SC halten des Nachts Wache vor dem Gebäude, das Pascent und Ambrosius bezogen haben, während die anderen beiden im Stall bei den Pferden schlafen. Thorgas trifft in Rabengestalt ebenfalls ein, Hengist hat ihn vorausgeschickt, nachdem der Corax Bericht von Byrnwold erstattet hat, damit er bei den SC bleibt und im Notfall als Bote eingesetzt werden kann.

Kurz vor dem Wachwechsel torkelt ein Betrunkener auf Heilgard und Frithiof zu und lallt sie auf Keltisch an; dann jedoch äußert er ein paar Sätze in einem germanischen Dialekt; irgendwas von Hunden, die an Fäden entlang in die Städte reisen und vor denen man sich in Acht nehmen soll. Dann torkelt der Betrunkene mit Freunden davon.

Die SC nehmen das als eine Warnung vor etwaigen Feinden in der Umbra, aber es gelingt ihnen nicht, hier in die Umbra zu wechseln (das war eigentlich nur Würfelpech, aber für die SC stellt es sich so dar, dass die Schwelle wohl zu hoch war). Allerdings passiert nichts Ungewöhnliches in dieser Nacht.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Am nächsten Tag reist die Gruppe in aufziehendem Nebel weiter nach Norden; als die Sicht nur noch wenige Meter beträgt, erreichen sie eine kleine Ansiedlung entlang der Straße, allerdings zeigt sich keine Menschenseele - obwohl der Ort selbst keinen lange verlassenen Eindruck macht. In der Luft liegt der Duft von Strand und Meer; und tatsächlich endet die Straße wenige Schritte weiter am Ufer eines Flusses (Humber), wo sich ein Pier befindet, an dem bei besserem Wetter Fährdienst über den Fluss stattfindet; jetzt liegen dort jedoch nur zwei kleine Boote aus Weidengeflecht und Tierhäuten vertäut.

Die SC bemerken Geräusche aus dem Nebel hinter ihnen und fächern aus, während Pascent und Ambrosius am Pier bleiben; bald stellen die SC fest, dass sie in einen piktischen Hinterhalt geraten sind. Da der Nebel ihnen aber Deckung bietet, verwandeln sich Bergelmir, Heilgard, und Frithiof einfach in die Crinos-Form und machen kurzen Prozess mit den Pikten (auswürfeln unterbleibt, da zwecklos). Natürlich kriegen Pascent und Ambrosius, zu denen sich Horand als Schutz zurückgesellt hat, Schreie und andere Geräusche mit; und beim späteren Aufräumen bleibt auch das eine oder andere unbeachtet. Auch haben die SC in der Eile nicht an ihre Kleidung gedacht, die den Gestaltwandel nicht mitmacht; zwar gibt es in den Hütten Ersatz, aber trotzdem fällt es den beiden seltsam auf. Sie sehen die SC von nun an mit argwöhnischeren Augen...

Noch etwas anderes haben die SC bemerkt (außer Bergelmir, der bei dem Gemetzel zu sehr in seinem Element war...): die Pikten haben ungewöhnlich reagiert, als sie den Crinos gegenüberstanden, denn sie zeigten keine Angst, eher sogar Freude, einer senkte sogar die Waffen, bevor er starb...

Thorgas hält reiches Augen-Festmahl und erhält zweimal ähnliche Eindrücke: das Wiedersehen von Brüdern, und im Fall des 'bösen' linken Auges eines Pikten den Beigeschmack von Verrat.

Während die SC die Gegend sichern und säubern, fliegt Thorgas auf die andere Seite. Dort liegt die Fähre vertäut, daneben noch mehr von den kleinen Booten. Es liegt auch eine befestigte keltische Ansiedlung dort, und Thorgas sieht, dass sie voller Pikten ist, dazwischen aber auch Menschen, die wohl zur ursprünglichen Bevölkerung gehören und zur Belustigung und Bedienung der Eindringlinge am Leben gelassen wurden; und einmal hat Thorgas auch den Eindruck, im Nebel einen Wolf gesehen zu haben...

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #22 am: 7.06.2006 | 13:34 »
Noch in der Nacht, die die Gruppe in einem der Häuser verbringt, beraten die SC über das weitere Vorgehen. Mittlerweile haben einige von ihnen genug Keltisch aufgeschnappt, um mit Pascent halbwegs sprechen zu können, daher beziehen sie ihn auch ein wenig in ihre Planungen ein.

Pascent und Ambrosius glauben zunächst nicht, dass die Stadt auf der anderen Seite von den Pikten eingenommen worden sein könnte; sie gehen davon aus, dass die Pikten auf diesem Ufer nur einen Überfall durchgezogen hatten und sich bei Auflösung des Nebels wieder verdrückt hätten. Die SC wissen es natürlich bereits besser, aber das können sie ja nicht verwenden, ohne die beiden anderen extrem zu verwirren...

Pascent findet daher, dass man am nächsten Tag auf die Fähre warten sollte, die sicher kommen wird. Deshalb lässt sich Horand etwas einfallen: er 'befragt die Knochen', zieht also ein Humbug-Ritual durch, das Ambrosius ziemlich verärgert und ihn zu lateinischen Schimpftiraden hinreißt. Als Ergebnis dieses 'Rituals' (das Ambrosius mit seinem Wahren Glauben durchaus hätte stören können, wenn es nicht bloß Humbug gewesen wäre) verkündet Horand, dass Hugin und Munin (Odins Raben) ihnen ein Zeichen geben würden, wenn Pikten die Stadt am anderen Ufer erobert hätten. Natürlich hat er sich vorher mit Thorgas abgesprochen, und dieser taucht dann auch in Rabengestalt auf, verhält sich auffällig und krächzt dreimal ominös - genug, um Pascent einen Schauder über den Rücken zu jagen, wenn Ambrosius auch in das Böse abwehrende Gebete verfällt usw.

Pascent hätte es immer noch gerne, wenn wenigstens zwei SC die Straße auf der anderen Seite benutzen würden, um nach Eboracum zu gelangen und die Lage dort auszukundschaften (die die SC ja auch schon kennen). Er selbst würde mit den anderen zurück nach Lindum reiten und auf einer anderen Straße nach Eboracum ziehen, was einen Umweg von ca. zwei Tagen bedeutet. Die Kundschafter könnten ihnen entgegen kommen. Bergelmir spricht sich jedoch dagegen aus, und Pascent, der von den SC immer mehr beeindruckt ist, beugt sich seinem Urteil.

Auf dem Rückweg nach Lindum fordert das fiese Wetter seinen Tribut von dem alten Ambrosius, der erkrankt und deshalb in Lindum bleiben muss. Die SC nächtigen mit Pascent wieder in der Herberge an der Straße, und Frithiof gleitet diesmal ohne Probleme in die Umbra, findet aber nichts Ungewöhnliches.

Die Gruppe reist anschließend weiter nach Eboracum. Die SC bleiben in der Stadt sich selbst überlassen, während Pascent um eine Audienz bei Ceneu ap Coel ersucht und diese auch erhält. Noch während Pascent beim König des Nordens ist, macht eine neue Nachricht die Runde, die die SC schließlich auch aufschnappen: Boten sind aus einer nördlich gelegenen keltischen Stadt eingetroffen und haben berichtet, dass dort Flüchtlinge aus der wiederum noch weiter nördlich gelegenen römischen Stadt Cataractonium eingetroffen sein sollen; diese Stadt, Hauptstadt eines Königreiches, das der Bruder von Ceneu regiert, soll von Pikten erobert worden sei. Man munkelt auch von Monstern, die den Pikten dabei geholfen hätten.

Das erfährt natürlich auch Pascent, der schließlich wieder zu den SC stößt und ihnen mitteilt, dass er Ceneu angeboten habe, mit den SC Cataractonium auszukundschaften. Davon sind diese gar nicht begeistert, aber er hat sein Wort gegeben. Gemeinsam mit Pascent reisen die SC also weiter bis zu der keltischen Stadt, die bereits immens weiter befestigt wird. Als sie dort nächtigen, begeben sich die SC in die Umbra: Horand hat die Theorie, dass die Werwölfe, die auf der Seite der Pikten stehen, durch die Umbra in die Städte eindringen und den Pikten die Tore öffnen. Gemeinsam suchen die SC nach einem Mondpfad, der sie nach Cataractonium führen kann; es ist Halbmond, dadurch sind die Pfade zwar nicht sehr zuverlässig, aber mit etwas Geduld und Opferbereitschaft (Gnosis) und einem entsprechenden Auftreten gegenüber den Lunes, die die Mondpfade bewachen, finden die SC einen Pfad, der sie in die Nähe der Stadt bringt.

Über dieser dräuen dunkle Wolken aus schwarzen Rauchsäulen im glutroten Himmel, während das Gewebe der Stadt schwarz verfärbt und zerrissen ist; Weberspinnen wimmeln durch das Gewebe, aber sie reparieren es nicht, sondern stürzen sich aufeinander und zerfleischen sich gegenseitig...

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #23 am: 19.07.2006 | 11:33 »
Nach Wochen der Urlaube, Geburtstage und anderer Hindernisse geht es nun endlich weiter.

Da ich diesmal keine schriftliche Vorbereitung hatte, musste ich ein wenig improvisieren, allerdings auf der Basis von Vorüberlegungen, die ich schon angestellt hatte. Leider setzte sich Thorgas ab (die Spieler waren einhellig der Meinung, er wäre schon in der letzten Sitzung losgeflogen), so dass diese Sitzung ganz ohne Thorgas stattfand. Sein Spieler machte aber eifrig Notizen für die Gruppe.

Thorgas macht sich also auf den Weg, die Heere von Hengest und Horsa sowie von Vortigern zu benachrichtigen, damit diese der aktuellen Situation gegenüber gewappnet sind. Die übrigen SC schleichen ein wenig um die Stadt und dringen schließlich in diese ein, indem sie das dünne Gewebe der Stadtmauer kurzerhand zerfetzen. Drinnen herrscht Chaos: die Weberspinnen fallen übereinander her, sind offensichtlich von winzigen Parasiten und von grünem Schleimsekret befallen. Im Stadtzentrum liegt eine gewaltige, zerfetzte Weberspinne, groß genug, dass alle vier SC auf ihrem Rücken Platz finden könnten, und aus ihrem Kadaver ergießt sich ein Strom kleinerer Spinnen. Hier am Forum liegt aber auch ein Gebäude, dessen Gewebe zwar schwarz verfärbt ist, wo aber die Spinnen weiterhin (oder wieder) rekonstruierend arbeiten, sie schützen und verstärken das schwarze Gewebe. Diese Spinnen sind rot-schwarz, während die meisten Spinnen draußen grünlich, gelb oder grau gefärbt sind.

Das Innere des Gebäudes ist von Gewebe verhangen wie ein Labyrinth aus Spinnennetzen. Einige Netze ähneln Trichtern; deren sich verjüngende Enden konvergieren auf einen Quader aus absolut glattem Stein, der mitten im Raum steht. Bei näherer Betrachtung sieht man, dass die Trichter sich so stark verjüngen, dass man sie nicht mehr erkennen kann, bevor sie den Quader eigentlich berühren.

Noch während die SC darüber sinnieren, schlängelt sich eine immense Spinne aus einem der eigentlich viel zu engen Trichter. Sie ist mindestens so riesig wie der Kadaver draußen. Während sich die anderen SC - äh, strategisch zurückziehen, stürzt sich Bergelmir direekt drauf und ergreift die Beißwerkzeuge der Spinne, noch bevor sich ihr Körper aus dem Trichter winden kann. Die Spinne stößt die scharfen Krallen an den Enden ihrer Beine in Bergelmirs Fleisch, aber es gelingt ihm, mit einiger Anstrengung den Kopf der Spinne zu zerreißen, die daraufhin aus dem Trichter fällt und binnen weniger Minuten von kleinen schwarz-roten Spinnen vollständig und spurlos zerlegt wird, wodurch diese Spinnen auf die Größe von Hunden anwachsen, aber die SC nicht angreifen, sondern hinaus in die Stadt strömen.

Horand vermutet, dass der Stein möglicherweise einen Geist beherbergt, womit er Recht hat: allerdings ist es eine Form von Geist, die er noch nie getroffen hat. Per Geistersprache versucht er, eine Art Kommunikation herzustellen, aber er erfährt nur Eindrücke immenser Schmerzen, unter denen der Geist leidet. Die SC vermuten zunächst, dass das Gewebe damit zusammenhängt, und vernichten alle Gewebeteile, die mit dem Quader zusammenhängen, aber das wirkt sich auf den Schmerz nicht aus und fügt nur Verwirrung und Orientierungslosigkeit hinzu. Binnen kurzem,nachdem die SC mit der Säuberungsaktion aufhören, haben Spinnen die Trichter und andere Gewebeteile wieder hergestellt, und es bleibt nur der Schmerz.

Bergelmir beschließt dann, selbst einmal in einen solchen Trichter zu klettern. Er verschwindet darin und sein Körper macht kaum einen Eindruck auf die Form des Trichters - es ist, als ob er schrumpfe. Die übrigen SC folgen ihm zögerlich und Horand, der als letzter geht, versucht, sich umzudrehen, wobei er Kraft aufwenden muss - schließlich zerreißt das Gewebe und er stürzt zurück in den Raum.

Die anderen drei SC werden immer enger vom Gewebe umschlossen, das sie sanft vorwärts zu drücken beginnt, als sie sich nicht mehr bewegen können. Sie sind wie in wohliger Trance, als sie schließlich aus dem Trichter hinausgedrückt werden und ein paar Meter in die Tiefe stürzen. Sie befinden sich in einer gewaltigen Halle, in der Gewebetrichter zuhauf von der Decke hängen. Wenige Momente später fällt in einiger Entfernung auch Horand aus einem der Trichter, nachdem er in dem Raum mit dem Quader einfach einen anderen Trichter benutzt hat.

Die SC durchwandern die Halle und finden schließlich ein Portal hinaus - sie befinden sich auf einer Art Terasse, diese wiederum liegt oben auf einem Hügel, und von hier aus können sie eine gewaltige Stadt überblicken, die bis über den Horizont reicht und die Architektur aller Zeiten und Kulturen umfasst. Eine recht steile Treppe führt hinab in die Tiefe, und die SC können dort unten Menschen erkennen, die geschäftig durch die Straßen eilen.

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #24 am: 26.07.2006 | 14:22 »
Da Thorgas in der letzten Sitzung gar nichts zu tun hatte, habe ich in dieser mit ihm begonnen. Zunächst hat er Hengist und Horsa unterrichtet, die bereits damit begonnen haben, eine Kette von kleinen Einsatztrupps quer durchs Land zu spannen, weil die Pikten ja anscheinend ebenfalls nur in kleinen Verbänden unterwegs sind, aber noch keiner weiß, wo sie sich derzeit verbergen. H&H brauchen aber noch dringend weitere Kämpfer, um die Kräfte nicht zu weit auszudünnen, weshalb sie Thorgas weiter zu Vortigern schicken.

Thorgas macht sich auf die Suche nach dem Heer von Vortigern, das von Wales aus auf dem Marsch sein sollte, kann aber zunächst nur kleine, sich sammelnde Verbände ausmachen, bis er schließlich eine erst vor kurzem aus dem Boden gestampfte Stadt findet, die aus keltischen Gebäuden besteht, aber einem typisch römischen Flurplan folgt. Dementsprechend befinden sich eine Basilika und ein Palast am Forum im Zentrum; in Rabengestalt ist es ein Leichtes, sich in den Palast einzuschleichen, und in einer Wäschekammer findet Thorgas auch ein Dienergewand nach römischem Vorbild, das er anziehen kann.

Weil in der Stadt nächtliche Ruhe herrscht, begibt er sich zum Stadttor und spricht die dortigen Wachhabenden an, um zu erfahren, wo er ist, und ob Vortigern hier ist. Zunächst halten sie ihn für einen Diener aus wohlhabendem Hause, aber seine Sprachprobleme outen ihn bald als jemand anderen - aber immerhin kommt er von innen, also wissen die Wachen nicht so recht, was sie mit ihm anstellen sollen. Immerhin bringt ihn jemand zum Forum zurück, und bedeutet ihm, er solle dort bis Sonnenaufgang warten; der Name der Stadt ist übrigens Caer Vortigern, was Grund zur Hoffnung ist.

Thorgas schleicht sich erst mal zurück in den Palast und versucht am Morgen, zu Vortigern zu kommen; aber Wachen sperren den fremden Diener, den keiner kennt und keiner versteht, erst mal in eine Arrestzelle. Erst nach einiger Zeit wird ein greiser Diener, der früher einmal ein paar Brocken eines germanischen Dialektes aufgeschnappt hat, zu ihm geschickt, und mit diesem gelingt es Thorgas schließlich, seine Mission zu erläutern; Wachen bringen ihn und den Greis als Dolmetscher zu Vortigern, der Thorgas' Nachricht entgegennimmt und ihn anweist, auf Antwort zu warten.

Thorgas wird in eine Kammer gebracht, in der es sich gemütlicher warten lässt (auch wenn die Tür abgeschlossen wird), und die Kammer hat sogar ein Fenster. Die Sonne geht bereits wieder unter, solange hat Thorgas in der Arrestzelle gehockt. Gerade lässt Thorgas sein Gewand fallen, um sich einen Rundflug zu genehmigen, da hört er hinter sich ein Flattern - Sekunden später sitzt da auf dem Fenstersims Alienor, die Corax, die er schon früher getroffen hat, und begrüßt ihn mit 'Du bist ja schwer zu finden!'. Alienor kommt lächelnd auf ihn zu und beantwortet seine Frage, warum sie ihn suche und in wessen Auftrag, mit 'Lass uns das am Morgen klären' und einem Kuss...

Währenddessen begeben sich die übrigen SC die Treppe hinunter und auf einen Platz, von dem aus Straßen in alle Richtungen ausstrahlen. Es gibt Menschen dort, die eine Meute Wölfe für einen guten Grund halten, schreiend eben diese Straßen hinunter zu flüchten.

Die Gebäude hier sind seltsam: selten höher als ein Stockwerk, direkt aneinander gebaut, Leitern führen hinauf auf die Dächer, die anscheinend mindestens genau so wie die Straßen als Verkehrswege dienen. Die Menschen (soweit die SC sie sehen, bevor sie weglaufen) sind relativ klein, recht sonnengebräunt und dunkel und tragen einfache, lose fallende Gewänder.

Die SC besorgen sich ebensolche Gewänder aus den verlassen daliegenden Häusern, allerdings reichen sie ihnen nur bis knapp unter die Knie; als große, exotische (aber menschliche) Fremdlinge werden sie aber eher interessant als furchteinflößend, so dass die Menschen langsam zurückkommen (und fragen, ob die SC Wölfe gesehen hätten...)

Die SC sind zunächst einmal überrascht, dass sie mit den Leuten sprechen können. Sie fragen nach dem Namen der Stadt: die Stadt hat viele Namen, aber hier heißt sie Babylon. Ziemlich schnell stoßen die SC auf verwirrende Kommunikationsprobleme; Konzepte wie 'andere Städte' oder 'außerhalb der Stadt' scheinen die Leute nicht zu verstehen. Bezüglich des Gebäudes auf dem Hügel teilen die Menschen den SC mit, es handele sich um den Nabel der Stadt, der den Göttern vorbehalten sei.

Schließlich landen die SC auf einem Bazar zu Füßen der Ziggurat des Gottes Marduk. Auf diesem Bazar werden auch sehr exotische Dinge gehandelt, und die Händler und Käufer sehen oft nicht minder exotisch aus; eine reiche Frau aus Khem mit ihrem Gefolge interessiert sich für die Waren eines Indianers aus Teotihuacan, ein Mann aus Neu Amsterdam preist eine Wundersalbe für alle Gelegenheiten an, aber die Kunden sind mehr an den metallenen Tiegeln interessiert als an deren Inhalt...

Egal, wie exotisch die Händler sind, sie alle verstehen die SC und kommen aus mehr oder weniger weit entfernten Stadtvierteln.

Horand befragt schließlich die Priester des Marduk; sie teilen ihm mit, dass die Götter des Nachts vom Nabel der Stadt herabsteigen und die Stadt dort umgestalten, wo es notwendig ist. Für die Menschen ist es tabu, sich die Treppen hinauf zu begeben oder nach Einbruch der Dunkelheit außerhalb ihrer Gebäude zu sein.

Horand vermutet (ganz richtig), dass sie sich in einem Umbra-Reich befinden. (Genauer gesagt befinden sie sich in dem Reich, aus dem einmal das Cyber-Realm entstehen wird.) Die SC beschließen, auf die Nacht zu warten...
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #25 am: 29.07.2006 | 15:51 »
Das klingt ja extrem abgefahren!!!
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #26 am: 31.07.2006 | 22:59 »
Danke. ;)

Sagst du das als Werwolf-Kenner?

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #27 am: 1.08.2006 | 07:59 »
Jap. Das klingt alles so cool erzählt... ich hätte glaube ich als SL ein Problem damit, es cool rüberzubringen.
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #28 am: 1.08.2006 | 11:37 »
Ich habe, ehrlich gesagt, während der Präsentation auch das Gefühl, dass es alles irgendwie cheesy rüberkommt, aber meine Spieler sagen, dass es das nicht tut...

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #29 am: 1.08.2006 | 13:11 »
cheesy?
was meinst du damit?
Und - wie lange spielt ihr eigentlich pro Session und wann gehts weiter, so dass du wieder was zu schreiben hast?
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #30 am: 1.08.2006 | 13:32 »
Wir spielen immer Dienstags Abends, wenn keiner absagt; also vermutlich heute Abend wieder. Weil wir alle schon sooo alt und berufstätig sind, spielen wir selten mehr als zwei, drei Stunden, weil wir zeitig ins Bett müssen. :korvin:

Mit 'cheesy' meine ich, dass es vielleicht kitschig rüberkommt oder überladen wirkt, zusammenhanglos oder kopflos... Im Moment besonders auch deshalb, weil ich weitgehend improvisiere, was eher nicht meine Stärke ist.

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #31 am: 2.08.2006 | 00:04 »
Die vier SC in dem Umbrareich erwarten die Nacht: tatsächlich gehen alle Menschen sehr zeitig ins Bett, so dass ab dem Moment, wo die Sonne hinter dem Horizont versinkt, niemand mehr sich regt. Es fällt den SC aber nicht schwer, sich wach zu halten.

Der Himmel ist stockfinster, und da auch die Bewohner der Stadt scheinbar des Nachts weder Licht noch Feuer brauchen, kann man die Hand vor Augen nicht sehen. Aber Heilgard bemerkt als Erste, dass vereinzelte Lichtpunkte wie Sterne am Himmel auftauchen; und bald schon sind es so viele, dass sie auch erkennt, dass diese Sterne keine Konstellationen bilden, wie man sie von zu Hause kennt. Stattdessen zeichnet sich ab, dass sie wie an Schnüren aufgereiht da hängen, etwa wie die Speichen eines Rades, mit Schnüren, die diese Speichen im rechten Winkel kreuzen, und der Mittelpunkt dieses Systems liegt über dem Nabel der Stadt - also praktisch um die Ecke.

Deshalb beginnen die SC damit, die Treppen hinaufzusteigen. Noch bevor sie oben angekommen sind, bemerken sie, dass ihre Schatten manchmal leicht flackern oder zittern; und Bergelmir erkennt, dass das daran liegt, dass die Sterne selbst erzittern, was sich auf das spärliche Licht auswirkt. Als die SC endlich oben ankommen, ist das so weit gediehen, dass die Sterne an manchen Stellen des Netzes in Sternschnuppen wie sprühende Funken nach allen Seiten davonstieben. Diese Zentren der Sternschnuppen-Aktivität bewegen sich fort, und bald schon kommt eines davon direkt auf die SC zu...

Es kommt über dem Tempel an, wo alle Sterne sofort zu allen Seiten davonspritzen, und eine riesige Spinne drückt sich von oberhalb der Sterne herum auf die Unterseite; von dort tastet sie sich auf den Tempel herab. Es zeigt sich, dass diese Spinne in Größe, Form und womöglich Farbgebung (nachts sind alle Spinnen grau) etwa der entspricht, die Bergelmir getötet hat, und damit sind die 'Sterne' wohl nicht mehr als ein paar Meter über den Köpfen der SC angebracht und nicht mehr als Tautropfen oder so etwas.

Wenig später, als die SC sich beraten und ziemlich sicher sind, dass die Spinnen sie nicht beachten, eilt eine weitere Spinne vom Tempel aus nicht weit in die Stadt hinein und lässt sich an Gewebe auf ein niedriges Viertel in dem Bereich herab, in dem die SC den Tag verbracht haben. In sehr kurzer Zeit wachsen dort die Gebäude des Viertels auf mehrere Stockwerke an und passen sich so den umgebenden Häusern an.

Die SC kommen auf die Idee, dass vielleicht irgendwo hier auch Cataractonium zu finden sei; vielleicht gibt es dort eine Antwort auf alle Fragen. Aber erst mal ist es Zeit für eine Mütze Schlaf.

Währenddessen klettert Alienor bei Sonnenaufgang nach einer unterhaltsamen Nacht aus Thorgas' Bett und flattert davon; man trifft sich draußen. Kurze Zeit später tritt der alte Diener ein, der Thorgas am Tag zuvor betreut hatte, und überbringt ihmdie Botschaft, dass Vortigern es sehr bedauere, kein Heer gen Norden schicken zu können, aber die Scoten (die Urahnen der Schotten, die zu der Zeit aber noch in Irland wohnen) würden verstärkt über die Küstensiedlungen Cymrus (Wales) herfallen; Vortigern könne bestenfalls einige Kampfverbände gen Norden schicken.

Thorgas wird mit einem alten Klepper und etwas Proviant ausgestattet und zum Stadttor gebracht. Um die Ecke im Wald gesellt sich Alienor in Rabengestalt zu ihm, und als sie sich verwandelt, damit sie das weitere Vorgehen besprechen, hat sie ein Gewand an; Thorgas ist ganz überrascht (und vermutlich enttäuscht), und sie erklärt ihm, dass die Raben nicht ohne Grund den Werwölfen das Ritual der Talisman-Bindung abgeschaut hätten, mit dem man Gegenstände zu 'Körperteilen' machen könne, die alle Verwandlungen und die Reise in die Umbra auch mitmachen.

Der Klepper wird kurzerhand auf einem Hof abgegeben und die beiden Raben fliegen dorthin, wo Alienor Thorgas hinbringen will, nämlich zu Gwynnaig, mit der sich Alienor in der Zwischenzeit unterhalten hat. Gwynnaig hat den SC eine Nachricht zukommen lassen (der Besoffene damals bei Eboracum), ist sich aber nicht sicher, ob die Nachricht auch verstanden wurde.

Als die beiden bei Gwynnaig ankommen, verehrt diese Thorgas zunächst einmal ein Gewand wie das von Alienor, so dass sich ein Ritus erst mal erübrigt. Dann zeigt sie Thorgas die Quelle ihrer mystischen Einsichten: ein technisch weit seiner Zeit vorauseilender Webstuhl, auf dem sie bunte Wolle verwebt. Diese Wolle formt Bilder (allerdings eher wie Rorschach-Tests als wie HDTV-Ansichten), und diese Bilder liest Gwynnaig normalerweise. Aber es gibt jetzt einige Unklarheiten, und sie erhofft sich von Thorgas Informationen darüber. Vor allem sieht sie Wege, die nicht mit den Straßen der Römer übereinstimmen und kürzere Verbindungen zwischen Orten erlauben als der gerade Vogelflug. Außerdem ist eine Spinne in die Ereignisse involviert, und sie ist krank. Thorgas spricht von Mondpfaden, mit denen er diese Wege vergleicht, und bezüglich der Spinne sind sich die beiden ziemlich einig, dass die Weberin selbst von irgend etwas befallen sein muss.

Die Nacht bricht herein (und Gwynnaig geht taktvoll ein paar Kräuter pflücken, damit Thorgas und Alienor etwas Zeit füreinander haben), und am nächsten Morgen brechen die beiden Raben gen Norden auf.

Die anderen SC währenddessen begeben sich an ihrem nächsten Morgen in die Stadt hinab und fragen sich nach Cataractonium durch. Es hat zwar niemand von so einem Ort gehört, aber die Händler sind sich ziemlich einig, dass es nach einer römischen Siedlung klingt; und da die Römer große Buchführer sind, sollten die SC einfach nach Rom gehen (die Straße da hinunter, dann nach ein paar Blocks nach rechts...) und dort nachfragen.

Die SC begeben sich also nach Rom, an Athen und einigen anderen Orten vorbei. In Rom gibt es eine Zentralregistratur, in der ihnen ein hilfsbereiter Diener den Weg weist. Die Registratur ist ein viereckiges Gebäude mit einem freien Innenhof, in dessen Mitte ein unwirkliches Gebilde aus vielfarbigen, mannshohen Edelsteinen steht (Informationsgeomiden, die aber leider ignoriert bleiben). Der Diener führt die SC in einen Raum, in dem die Schriftstücke über die Provinz Britannia aufbewahrt werden. Der Registrar ist froh, etwas zu tun zu haben, und sucht den SC die Schriftrolle über Cataractonium heraus; darin steht unter anderem, dass die Stadt im April 438 AD vernichtet wird. Die SC fragen nach dem aktuellen Datum, aber leider gibt es hier keine Zeitrechnung im eigentlichen Sinne; dieses Datum ist nur vor Ort von Belang. Die SC fragen auch nach weiteren Städten, z.B. Londinium, Eboracum usw.; und sie erfahren Zerstörungsdaten in den nächsten Monaten, aber hier gibt es noch Vermerke, dass es sich dabei um Planungen handele. Noch mehr fällt auf: die Zerstörungen folgen keinem geographischen Muster, sondern scheinen zufällig verteilt; und keltische Städte scheinen nicht betroffen zu sein.

Der Weg nach Cataractonium ist nicht weit; Britannia ist ein Wohnblock mit Häusern mit bis zu acht Stockwerken, in dem die Häuser über dem Eingang Namen tragen. Londinium und Eboracum sind die ursprünglich prächtigsten Bauten, aber wie auch die anderen haben sie schon bessere Zeiten gesehen; viele Wohnungen sind leer und die verbliebenen Bewohner machen einen niedergeschlagenen Eindruck. Das Haus namens Cataractonium (die Stadtbewohner lesen den SC die Namen vor) ist zerstört, hat gebrannt, ist eine Ruine. Keiner weiß, ob es dort Überlebende gab, aber alle rechnen damit, dass ähnliche Katastrophen sich häufen werden. Die nächtliche Rekonstruktion blieb bisher aus.

Da hören die SC von nicht weit her einen Aufruhr, und finden schließlich das Wohnhaus namens Ratae (Leicester) ebenfalls in Auflösung begriffen. Es brennt gerade hier und dort, faustgroße Stücke brechen aus der Fassade, ein großes Getöse erfüllt die Luft, aber man sieht keine Ursache.

Die SC überlegen kurz, in der Nähe zu bleiben, haben aber wenig Hoffnung, hier einen Weg zurück zu finden, und zurück müssen sie. Also begeben sie sich zurück zum Nabel, um dort mit einer Spinne Kontakt aufzunehmen.

Thorgas und Alienor kreuzen den Weg einiger Rabenschwärme, die in östlicher Richtung fliegen, und sie folgen diesen. Die Schwärme sammeln sich in einer Römerstadt, in der in der Nacht zuvor eine Katastrophe geschehen sein muss; die Gebäude im Zentrum liegen in Trümmern, Plünderer ziehen durch die Straßen, eine hastig formierte und uneffektive Miliz sucht Überlebende und sammelt Tote auf dem Forum... Die Vorstädte scheinen von all dem nichts mitgekriegt zu haben.

Es ist Zeit für Augenschmaus. Thorgas pfeift sich das gallige Innere des knackigen linken Auges eines besonders entstellten Leichnams rein, um zu sehen, was er als Letztes erblickte: es waren die geifernden Gebisszangen einer riesigen Spinne...

Alienor findet Hinweise auf Werwölfe; das ist genug, um sich so schnell wie möglich auf zu Hengist und Horsa zu machen. Die beiden werden bald lokalisiert und sind über die Nachrichten alles andere als erfreut; sie neigen beide dazu, aufbrausend zu sein, und es gehört schon viel Selbstkontrolle dazu, dass Hengist seinen Bruder schließlich davon abhalten kann, allein auf die Jagd nach den Tätern zu gehen.

Da der Feind scheinbar durch die Umbra reist, ist das Heer als Ganzes ziemlich nutzlos; das mildert die Enttäuschung über das Ausbleiben von Vortigerns Heerteil. Und Thorgas verkündet schließlich, dass er auch noch eine gute Nachricht habe: er hatte Sex... ;)

Horand, hat diesen Bericht und die Ereignisse in der Stadt ja eigentlich nicht mitbekommen, aber als Cliffhanger fürs nächste Mal hat er durchaus eine Beobachtung fallen lassen: wieso hat ein normaler Mann als letztes Bild seines Lebens eine Umbra-Kreatur sehen können?
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #32 am: 9.08.2006 | 15:29 »
Die Werwolf-SCs begeben sich zurück zum Nabel der Stadt, um dort eine Spinne zu kontaktieren; Horand möchte ihr erklären, dass die Gruppe zurück nach Cataractonium will und dort helfen will. Die Spinne, der er das mitteilt, antwortet ihm zwar nicht (Weberspinnen sind nicht für Kommunikation gebaut), holt aber ein anderes Dienerwesen der Weberin herbei, einen Informations-Geomiden (ich habe ihn beschrieben als in der Luft flirrende Erscheinung, etwa so wie ein Strudel, dem man das Wasser wegnimmt). Dieser Geomid klärt Horand über einige Dinge auf: in Cataractonium steht ein Altar, dem in der Umbra der Quader entspricht, dessen Schemrzen Horand gespürt hat. Dieser Altar wurde seinerzeit der (namenlosen) Gottheit gewidmet, die Straßen und Wege erfunden hat (ein solcher Altar mit Widmung wurde übrigens tatsächlich in den Ruinen Cataractoniums gefunden), und damit der Weberin. Er dient als eine Art Knotenpunkt für Wege zum Nabel der Stadt und damit auch zwischen den Städten. Die wyrm-korrumpierten Werwölfe haben Cataractonium aus der Umbra heraus angegriffen und den Altarstein befleckt; dadurch wurde er mit allem, was in Kontakt mit ihm steht (also auch den Weberspinnen usw.) wyrmverseucht. Die Werwölfe verwenden verseuchte Weberspinnen, um durch die Umbra in andere Städte zu reisen und diese von innen anzugreifen; dabei können die Spinnen auch manifestieren, also die Realität außerhalb der Umbra betreten. Um den Wyrm-Werwölfen diesen Weg zu versperren, muss der Altarstein gereinigt werden (Ritual der Reinigung, das Horand beherrscht).

Die SC begeben sich also durch einen ihnen zugewiesenen Gewebeschlauch zurück nach Cataractonium, wo sie sofort von den gerade dort anwesenden Wyrm-Werwölfen angegriffen werden. Es entspinnt sich ein blutiger Kampf Crinos gegen Crinos; zuerst kommt Bergelmir durch, der seinen Gegner recht schnell im Griff hat, aber Horand bekommt es mit einem gewaltigen Ahroun zu tun, gegen den er kaum eine Chance hat. Heilgard wird von einem weiteren Crinos attackiert und schwer bedrängt, während ein Lupus, der sich Frithiof zuwendet, mit einem unmenschlichen (und unwölfischen) Geheul weitere Kräfte des Wyrms zu mobilisieren versucht...

Sekunden später liegt Horand mit herausgerissenen Gedärmen sterbend am Boden, während Bergelmir rasend vor Zorn seinen Mörder zerfetzt. Heilgard hat einen schweren Stand gegen ihren Gegner, obsiegt aber knapp, während der Lupus vor Frithiof flüchtet, als sich eine gewaltige, verseuchte Spinne durch die Türöffnung drückt...

Wiederum Sekunden später stürzen sich die drei verblieben SC auf diese Spinne, der es nicht gelingt, sich kämpfend durch die Öffnung zu quetschen, und es gelingt Bergelmir an vorderster Front wieder und wieder, ihren giftspritzenden Fängen auszuweichen.

Kaum ist die Spinne tot und versperrt glücklicherweise den Eingang, hören die SC das Trappeln von mindestens zwei weiteren Spinnen auf dem Dach, die beginnen, sich durch das Gewebe des Daches zu arbeiten...

Da strömen kleine und auch große Weberspinnen aus dem Gewebeschlauch, durch den die SC gekommen sind, und stürzen sich auf ihre verseuchten Artgenossen. Dennoch gelingt es einigen kleinen, wyrmverseuchten Spinnen, die Körper der gefallenen feindlichen Werwölfe zu flicken und sie zu zombiehaftem Leben zu erwecken... Aber Bergelmir macht ihre Arbeit genau so schnell zunichte, wie sie sie fortsetzen, bis sie ihrerseits von Weberspinnen vernichtet werden.

Während der Kampf draußen in Cataractonium sich zugunsten der Weberin wendet, machen sich kleine Weberspinnen daran, Horand wieder zusammenzuflicken. Der Geomid erscheint ebenfalls und reicht mit einer Art fraktalem Tentakel in Horand hinein und kickstartet ihn (sozusagen). Spinnen hustend kommt dieser wieder zu sich und ist vollkommen fit. Wenig später beginnt er sein Ritual, während er den Stein auch physisch von dem befallenen Gewebe reinigt, und schließlich bricht er durch und spürt, wie der Schmerz aus dem Stein weicht und sich Reinheit einstellt.

Weberspinnen nehmen den gereinigten Geist aus dem Stein heraus, und der Geomid teilt Horand mit, dass die SC den Stein in der Realwelt vernichten müssen, wenn sie verhindern wollen, dass er noch einmal von den Wyrm-Werwölfen zweckentfremdet wird.

Ziemlich am Ende (außer Horand) wechseln die SC zurück und kümmern sich darum, dass der Altar zerstört wird. Es beginnt ein neuer Tag in den Ruinen des römischen Zentrums von Cataractonium, und der Weg ist frei für Rückkehrer.
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #33 am: 23.08.2006 | 14:40 »
Da war ich bei der letzten Zusammenfassung am Ende etwas voreilig: die Spieler waren der Meinung, dass sie noch erst zurückwechseln und den Stein zerstören mussten, was sie (nachdem die beiden Corax zu ihnen stießen) auch getan haben. Wir machen jetzt einen Zeitsprung und haben die Charaktere ein bisschen weiterentwickelt, Fertigkeiten erhöht, ein paar Gaben anlässlich des Beltaine-Festes verteilt, Wunden heilen lassen usw., also nicht viel berichtenswertes.

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #34 am: 30.08.2006 | 09:58 »
Wochen und Monate sind ins Land gezogen; Frithiof hat beim Beltane-Fest endlich seine Jungfräulichkeit verloren, das Frühjahr und der beginnende Sommer standen im Zeichen kleinerer Scharmützel mit piktischen Kampfverbänden, die die Seite der SC für sich entscheiden konnte; aber es war nichts, wo sich ein Fenrir mit Ruhm bekleckern konnte, daher nur eine kurze Zusammenfassung. Alienor hat sich mittlerweile auch wieder verabschiedet.

Nach römischem Kalender haben wir nun August; wir nähern uns dem Neumond. Pascent, der von Boten aus der Heimat ständig davon unterrichtet wurde, dass die Scoten unablässig an der Küste von Wales Piraterie betreiben, während Vortigern versucht, so etwas wie eine Flotte aufzubauen, um den Scoten auf See zu begegnen, entscheidet, dass er zu seinem Vater stoßen möchte, und sammelt daraufhin einige getreue Freunde und auch die SC um sich. Auch der inzwischen genesene Ambrosius ist dabei. Die Gruppe zieht gen Wales, während Hengest und Horsa den weiteren Widerstand gegen die Pikten leiten.

Kurz vor Caer Vortigern (der Stadt, die Thorgas ja bereits besucht hat) bemerken die SC eine Person, die von der Straße in den Wald flüchtet, als sie sich ihr nähern. Horand eilt hinterher und findet auf einer Lichtung schließlich eine Gruppe verhärmter und dreckiger Kinder, keins älter als 12, die sich aneinander drängen und zu heulen beginnen, als der bewaffnete Fremde die Lichtung betritt. Horad spricht die Kinder an, auch in gebrochenem Keltisch, aber das reicht nicht aus, um Vertrauen zu säen; immerhin entlockt er dem ältesten Mädchen der Gruppe, dass die Kinder seit einigen Tagen durch den Wald irren, da ihr Dorf von haarigen Monstern vernichtet worden sei und ihre Eltern alle von denselben ermordet wurden. Für die Kinder haben sich die Monster allerdings überhaupt nicht interessiert.

Auch die anderen SC sowie der Rest der Gruppe schließen auf und Pascent und Ambrosius können die Kinder besser beruhigen, da sie wie Leute aus der Gegend klingen; die SC versuchen mitzuhören und bekommen u.a. mit, dass die Kinder neben dem Tod ihrer Eltern auch die Vernichtung der Mam erwähnen - Mam heißt 'Mutter', aber dieses Wort reizt Ambrosius zu einem seiner cholerischen Anfälle, er beginnt auf die Kinder einzuschimpfen und über heidnische Praktiken zu fluchen, als seien sie selbst Häretiker. Pascent beruhigt ihn mit einigen harschen Worten, während die Kinder wieder zu weinen beginnen.

Die ganze Gruppe kehrt ein Stück weit zurück und biegt dann zu dem Dorf ab, welches fast vollkommen zerstört ist. Horand nutzt die Gelegenheit zu einem Gespräch mit Pascent und fragt diesen nach der Bedeutung von 'Mam'. Pascent berichtet, dass zu Zeiten, bevor die Römer ins Land kamen, die Bevölkerung heilige Bäume verehrte, vor allem Eichen. Im Volksglauben lebten in oder in der Nähe dieser Bäume mütterliche Schutzgeister, die man Mam nannte. Seit die Römer fort seien, sei dieser Volksglaube hier und da wieder offen zutage getreten. Ambrosius reagierte darauf besonders auch deshalb gereizt, weil das vernichtete Dorf sein Heimatdorf war, auch wenn er schon seit zwei Generationen nicht mehr dort gewesen ist.

Das Dorf ist praktisch zerstört, überall liegen Leichen und manche Spuren lassen darauf schließen, dass Werwölfe die Täter waren; vor allem auch die Entstellung der heiligen Eiche am Rand des Dorfes, die von Klauen-Rissen nur so übersät ist. Bei der Durchsuchung des Dorfes schleicht sich Thorgas fort und wird zum Raben; er schnappt sich das linke Auge einer Leiche, die einer der keltischen Begleiter der Gruppe gerade zum eilig ausgehobenen Massengrab schleppen will, und verzieht sich damit auf einen Ast, würgt es herunter und sieht Werwölfe, die das Dorf vernichten und den vormaligen Besitzer des Auges töten - aber es sind nicht die weißfelligen Werwölfe, denen die SC in Cataractonium gegenüber standen, sondern welche, die sich optisch kaum von den SC unterscheiden; vielleicht ist ihr Fell länger, ihre Ohren etwas größer, ihre Gestalt insgesamt schlanker...

Bergelmir und Frithiof suchen in Wolfsgestalt in der Umgebung nach Spuren und finden einen Ort, an dem sich die anderen Werwölfe vermutlich vor dem Angriff auf das Dorf versammelt haben, sowie eine Spur gen Norden, die ihren Abzug markiert; sie finden auch die Stelle, an der die Werwölfe die Gestalt gewechselt haben, weil sich die Form der physischen Spuren und auch die Duftmarken hier entsprechend ändern. Eine Verfolgung ist trotzdem schwierig, da die SC einen Auftrag haben und überdies vier oder fünf Tage seit dem Überfall vergangen sind.

Nachts wechseln die SC in die Umbra; allerdings sind die Würfel gegen sie, so dass es den Werwölfen nicht gelingt zu wechseln, erst Thorgas kann den Wechsel einleiten; irgendwas scheint mit der Schwelle nicht zu stimmen, und nur ein Querdenker wie ein Corax kann sie überwinden.

Das Dorf ist in der Umbra nur ein leerer Platz, aber die Eiche ist deutlich vorhanden; sie war bestimmt einmal strahlender als ihr weltliches Gegenstück, sieht jetzt aber noch trauriger als dieses aus. Horand nimmt aber an, dass diesem Baum ein Geist innewohnt, und vielleicht ist er doch nicht vollständig vernichtet; also beginnt er das Ritual der Geister-Erweckung. Dieses Ritual ist erfolgreich, obwohl Horand schnell merkt, dass er es nun mit einem sehr zornigen Geist zu tun hat; jetzt, da er erwacht ist, verspürt dieser Geist Schmerzen. Aber Horand gelingt es, ihm zu vermitteln, dass er nicht der Grund dieser Schmerzen ist, und überdies setzt er die Gabe der mütterlichen Berührung ein und kann die Schmerzen des Geistes so lindern.

Es entwickelt sich eine geistige Kommunikation zwischen Horand und dem Geist der Eiche, der Horand entnimmt, dass dieser Geist bereits seit Generationen schläft. Er hat den Angriff als solchen überhaupt nicht mitbekommen. Als Horand nach der Mam fragt, versucht der Geist, seine Wahrnehmung auf etwas in der realen Welt auszudehnen, denn nur dort kann sich die Mam befinden, sie ist kein umbrisches Wesen. Aber sie ist fort.

Der Geist kommuniziert weiterhin, dass die Mam vor langer Zeit mit menschlichen Siedlern in das Land kamen. Diese Menschen verehrten heilige Bäume, und die Mam nahmen solche Bäume oder deren Umgebung zur Wohnstatt. Erst durch die Verehrung der Menschen erwachten Geister in diesen Bäumen, so auch dieser. Die Mam war also zuerst da. Sie blieb mit dem Baum verbunden, aber dann kamen andere Menschen und brachten die ursprünglichen Bewohner dazu, die Bäume und die Mam nicht mehr so zu verehren. Dies zwang den Geist der Eiche in den Schlaf, aus dem er jetzt erwacht ist.

Die SC wechseln zurück in die reale Welt, um dort am folgenden Tag nach einer Spur der Mam zu suchen.

Durch den Urlaub eines Spielers werden die nächsten zwei, drei Wochen keine Sitzungen stattfinden.

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #35 am: 12.10.2006 | 11:12 »
So, gerade noch vor dem Abrutschen auf Seite 2 die Kurve gekriegt...

Die SC überlegen, ob sie die fremden Werwölfe verfolgen sollen, aber sie können sich nicht einfach so aus der Verantwortung stehlen; und Pascent lässt sie nicht ziehen, weil er der Ansicht ist, dass die Marodeure einen zu großen Vorsprung haben und in Richtung Norden sowieso dem eigentlichen Kampfverband in die Hände fallen werden.

Thorgas stiehlt sich aus dem abendlichen Lager und nutzt eine in der Zwischenzeit erworbene neue Gabe, die es ihm erlaubt, den nächstbefindlichen Corax 'anzumorsen'. Es erscheint ein ziemlich zappeliger Vertreter seiner Art namens Derog, ein junger Kerl aus der Gegend. Der erklärt sich bereit, eine Botschaft zu Hengist und Horsa zu tragen, aber er tut noch mehr: er weiß nämlich recht gut Bescheid über die Mam. Er erzählt Thorgas, dass bereits drei Mam von der Gruppe Werwölfe vernichtet wurden; sie greifen die Bäume bei Tag an, bei Nacht wäre eine Auseinandersetzung mit dem Mam bei weitem ausgeglichener. Die Mam sind nur des Nachts aktiv und treten aus ihren Bäumen heraus; es sind jahrhundertealte Untote, die sich vom Blut ihrer Anbeter ernähren und ihnen im Gegenzug eine Art Schutz gewähren. Der Werwölfe, die übrigens zu den Söhnen des Hirschen zählen (auch Fianna genannt) und mit den Skoten übers Meer kamen, reagieren auf den Geruch des Untodes wie auf alles, was mit dem Wyrm zu tun hat; allerdings ist Derog der Ansicht, dass sie hier nicht das Richtige tun.

Thorgas fragt Derog, ob er eine Mam sehen könnte, und Derog führt ihn zu einem blumengeschmückten Hain unweit eines Dorfes, wo die beiden tatsächlich die Mam beobachten können; es ist eine Frau mit einer unglaublich majestätischen Ausstrahlung, die sofort Ehrfurcht erweckt. Sie trägt seltsame Zeichen aus Blut auf der Haut, die Zeichen ähneln, die Thorgas bereits auf stehenden Steinen aus alter Zeit gesehen hat: senkrechte Linien mit kurzen, waagerecht davon ausgehenden Strichen in unregelmäßigen Abständen (Ogham-Schrift). Die Mam tritt vor ihren Baum und verschmilzt mit diesem.

Derog macht sich anschließend auf den Weg gen Norden und Thorgas erzählt den anderen, was er beobachtet hat. Die Mam sind offensichtlich eine Art Vampir, deshalb sind die Meinungen, wie man mit den Mam umgehen soll, zunächst auch ziemlich geteilt; Thorgas versucht es mit Vernunft und erfährt dabei Unterstützung von Horand, während die anderen zuerst auf 'Zerfetzen' plädieren. Heilgard versucht sogar am nächsten Morgen ein Gespräch mit dem ewig säuerlichen Ambrosius, der über Heidentum und Götzenverehrung herzieht, auf die Frage, ob diese Verehrung denn für die Anbeter per se schlecht sei, lediglich darauf zu verweisen vermag, dass ihnen das Himmelreich verschlossen ist; im Diesseits scheint es keine negativen Auswirkungen zu geben (allerdings weiß Ambrosius effektiv bereits weniger als die SC über die Mam).

Wie dem auch sei, zunächst muss die Gruppe noch nach Caer Vortigern, und die Kinder verlangsamen das Vorankommen. Während des Tages beobachten die SC, dass sich auffällig viele Vögel aller Art am Wegesrand auf den Bäumen versammeln und sie zu beobachten scheinen; deshalb verdrückt sich Heilgard einmal mit vorgetäuschtem Harndrang in die Büsche, wohin ihr tatsächlich einige Vögel folgen. Da Heilgard die Gabe der Tiersprache beherrscht, spricht sie einen Spatz einfach direkt an; der ist erschreckt und fliegt davon, ebenso die anderen Vögel, aber dennoch schnappt Heilgard einen Eindruck auf, der ihr sagt, dass die Vögel sie beobachten sollen. Beim Weiterritt gelingt ihr sogar ein besonderer Erfolg, als sie die Vögel belauscht, und sie erkennt, dass die Mam Macht über die Vögel besitzen und die Vögel die Gruppe beobachten, weil sie auf der Suche nach den Mördern der drei Mam sind. Die Vögel sind sogar besonders misstrauisch, weil normale Menschen einen der ihren nicht hätten ansprechen können...

Auch Thorgas entschuldigt sich im Laufe des Tages natürlich mal in die Büsche und sucht sich in Rabengestalt einen corviden Kollegen - dem teilt er mit, dass seine Freunde nicht die Werwölfe seien, die die Mam getötet hätten, und dass sie helfen wollten. Der Rabe fliegt los, um diese Neuigkeit zu verbreiten.

Die Gruppe erreicht schließlich abends unter wachsamen Vogelaugen Caer Vortigern. Die SC werden in der Kaserne von Vortigerns Truppen untergebracht, und am nächsten Tag eröffnet Pascent ihnen, dass er und seine Männer Vortigern beim Kampf gegen die skotischen Piraten unterstützen würden, dass aber germanische Söldner hier für zu viel Aufsehen sorgen würden; überdies seien sie vermutlich im Norden nützlicher. Sie werden also freigestellt.

Die SC beschließen, die Mam aufzusuchen, die Thorgas gesehen hat. Sie lassen ihre Pferde auf einem Hof und begeben sich in Wolfsgestalt zu dem Dorf in der Nähe des Hains, wo sie auf die Nacht warten. Es handelt sich um eine Neumondnacht, daher beobachten die SC eine Art Prozession der Dorfbewohner zum Baum, wo sie ein kurzes Ritual abhalten, das dem neuen Mond gewidmet ist. Sie lassen Opfergaben am Baum zurück und gehen anschließend zur Nacht.

Die SC halten sich zunächst fern, nur Thorgas erwartet die Mam. Sie kommt aus ihrem Baum heraus, und Thorgas verwandelt sich in Menschengestalt; da die Mam nicht wissen kann, ob dies ein Angriff ist, öffnet sie ihre Adern und verspritzt ihr Blut in einer Pirouette gegen den Uhrzeigersinn um sich; als Thorgas' Verwandlung abgeschlossen ist, zittert der Boden unter seinen Füßen und Efeuranken winden sich wie Schlangen auf ihn zu und richten sich auf, greifen aber noch nicht an.

Thorgas beteuert seine Harmlosigkeit und auch die seiner Freunde, die abseits warten; er eröffnet der Mam, dass sie zwar Werwölfe seien, nicht aber die, die die anderen Mam vernichtet haben. Die Mam gestattet ihnen, zu ihnen zu stoßen, während sich das Efeu wieder beruhigt...

Es kommt zu einer Audienz - jedenfalls haben die SC den Eindruck einer Audienz. Bergelmir als Anführer stellt die SC namentlich vor - was die Mam mit den seltsamen Worten quittiert: 'Wisse, dass du mir diese Namen freiwillig genannt hast'. Sie selbst lässt sich nur als Mam ansprechen. Die Mam gibt ihnen bereitwillig Antworten auf ihre Fragen und eröffnet ihnen, dass sie zu einer alten Art gehört, die genau wie die Werwölfe von der Großen Mutter geschaffen wurde. Wie die Werwölfe verteidigt ihre Art die Schöpfung gegen den verderblichen Einfluss des Wyrms, auch wenn sie es auf ganz andere Weise tut. Von Seiten der Mam müsse es keine Feindschaft geben.

Die Vögel wurden von den Mam ausgeschickt; die Mam selbst werden angeführt von der Mam Cymru (Mutter von Wales), der stärksten Mam, die auf der Insel Ynys Mon (Anglesey) zu Hause ist. Die Mam wissen, dass sich im Norden eine Bedrohung zusammenbraut, und sind bereit, die SC im Kampf dagegen zu unterstützen.

Die Mam weist auch auf die bereits früher angeklungenen uralten Pakte zwischen den verschiedenen übernatürlichen Fraktionen hin, die die Weiße insel (Albion) unter sich aufteilten; die Mam erhielten den Westen, die Weißen Heuler den Norden, die Söhne des Hirschen (Fianna) die Insel Irland, das Kleine Volk (die Feen) den Südosten, die Katzen (die Ceilican) die Umbra. Dies alles geschah vor langer Zeit nach den Fomori-Kriegen, und es sieht so aus, als würde sich im Norden ein neuer Fomori-Krieg anbahnen... Vielleicht ist es die Aufgabe der Mam, die als einzige verbliebene Augenzeugen damals schon dabei waren, den anderen Fraktionen das Wissen um die Vergangenheit wiederzugeben, damit der Krieg gewonnen werden kann.

Für Interessierte hier eine mit Spoilerwarnung versehene Erklärung der Mam:

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #36 am: 1.11.2006 | 23:59 »
Die SC beschließen, in den Norden zurückzukehren. Sie überqueren die walisischen Berge und landen schließlich am Ufer eines sehr breiten Flusses oder einer sehr schmalen Meerenge; vor ihnen, jenseits des Wassers, geht die Sonne unter. Hier erst merken sie (bzw. wird ihnen bewusst), dass sie sich nicht nach Norden, sondern nach Westen orientiert haben, und die Berge hatten sie auf der Hinreise auch nicht überquert; dennoch sind sie sich einig, dass die Richtung irgendwie stimmt.

In der folgenden Nacht wechseln die SC in die Umbra, um in dieser eine Überquerung des Wassers zu versuchen (übrigens würfelt sich Horand als Theurge in dieser Sitzung solchen Schund in Bezug auf Umbrawechsel zusammen, dass es prima zu seiner Weaver-'Verseuchung' passt). Der Strand auf dieser Seite wirkt unnatürlich ordentlich, wie ein frisch geharkter Zen-Garten. Die SC überqueren das Wasser, das ihnen geradezu zu helfen scheint; die Umbra will sie wohl auch auf der anderen Seite haben. Auf der anderen Seite quillt Blut aus dem Sand hervor, wann immer die SC einen Schritt machen. Hier gibt es auch Spuren am Boden, und Horand spürt die Nähe eines umbrischen Reiches - die SC beraten, ob dies ein Fingerzeig der Umbra ist oder nur eine Ablenkung, aber schließlich entscheidet Bergelmir, dass er den Spuren folgen will, und die anderen folgen ihm. Die Spuren winden sich über den Strand und führen zwischen Steinen hindurch, auf denen Ogham-Inschriften stehen (die Steine scheinen im Rücken der SC aufzutauchen und sind plötzlich da, wenn sie sich umwenden, weil die Spuren ihre Richtung umkehren). Es sind anschwellende Geräusche zu hören, Stimmen vieler Menschen, und plötzlich finden sich die SC umgeben von wild aussehenden, teilweise unbekleideten Männern, bewaffnet mit Schilden, Keulen, Beilen und zum Teil sogar Ackerbaugeräten und anderen Werkzeugen, dazwischen heulende Frauen, die wie Furien zwischen den Männern umhereilen und die Männer anstacheln, und Druiden, die magische Beschwörungen intonieren. Auf der anderen Seite ist in der Morgendämmerung ein ordentlicher Aufmarsch römischer Soldaten zu erkennen. Kaum reicht das Licht der Sonne über die Berge im Osten, beginnen die Römer mit der Überquerung der Furt und ein Gemetzel beginnt. Die SC werden schließlich selbst in dieses einbezogen, aber die Waffen der Römer sind natürlich keine wirkliche Gefahr für sie (Horand und Thorgas halten sich zudem abseits).

Die Schlacht ist die Abbildung der realen Schlacht um Anglesey im Umbra-Reich 'Schlachtfeld' knapp 400 Jahre zuvor, bei der die Römer den entscheidenden Schlag gegen die Macht der Druiden führten. Wie in der Realität obsiegen die Römer; die SC folgen den flüchtenden Druiden in eine Nebelwand, die sich schließlich auflöst - keine Spur von Verfolgern oder Verfolgten.

Die SC sind zurück in der Umbra; Horand hatte schon am anderen Ufer bemerkt, dass mehrere Leylinien auf einen Punkt auf Anglesey zulaufen, und diesen Punkt suchen die SC nun. Sie finden ihn in einem Wäldchen am Ufer eines Sees, wo eine Lichtung mit einem Steinkreis und einer alten Eiche in der Mitte einen heiligen Hain bildet. Dort steht im Wasser eine weiße Gestalt mit dem Rücken zu ihnen; Gewand, Haare, alles ist weiß, und als die Gestalt sich umdreht, gilt dies auch für ihre Haut und Lippen, selbst ihre Pupillen sind nur fahl grau und kaum dunkler als ihre Haut.

Dies ist die Mam Cymru, und sie eröffnet den SC, dass sie sie hergerufen hat (ihre Wahren Namen, die sie dazu braucht, sind ihr dank des Treffens der SC mit der anderen Mam in der letzten Sitzung per fliegendem Boten bekannt). Dank ihres besonderen Status als Kami ist sie in der  Umbra (die sie Annwn nennt)  und Realwelt gleichermaßen präsent. Sie kommt auch gleich zur Sache: sie will den SC helfen, die Bedrohung aus dem Norden zu bekämpfen, weil sie glaubt, dass die SC allein dies nicht bewerkstelligen können. Dazu muss sie aber dorthin, und sie kann den Boden der Insel nicht verlassen, ohne dafür schwere Opfer zu bringen. Die SC sollen daher zuerst den Norden erkunden und den Quell der Bedrohung ausmachen, anschließend einen der Caerns der Weißen Heuler dazu benutzen, eine Mondbrücke zurück hierher zu öffnen und zurückzukehren (der Hain wäre in Werwolfshand ein prima und sehr mächtiger Caern) und sie in einem geeigneten Behältnis per Umbra oder Realwelt in den Norden zu schaffen. Das Behältnis soll sie zum einen natürlich vor dem Sonnenlicht schützen, aber sie wird zum anderen auch in Starre fallen, sobald sie die Insel verlässt. Dennoch wird sie in der Lage sein, die SC mit ihren Kräften zu unterstützen.

Um den SC außerdem schon vorher helfen zu können, bietet sie ihnen etwas an, was aber einiges Vertrauen von seiten der SC verlangt: sie selbst trinke zwar schon seit Jahrhunderten kein Blut mehr, aber sie habe gerade noch genug eigenes Blut, dass einer der SC davon trinken könne. Dies erlaube ihr die Kontaktaufnahme mit dem Tier im Inneren des SC, so dass sie durch dessen Augen und Ohren wahrnehmen könne, was den SC geschieht. Sie könne auch einen Teil ihrer Kräfte durch den SC manifestieren; allerdings müsse der SC sich im Klaren sein, dass Werwölfe und auch andere Gestaltwandler in ihm etwas wahrnehmen könnten, was sie als Wyrm-Verseuchung verstehen würden.

Nach einigem Hin und Her, bei dem im Prinzip alle SC zu diesem 'Opfer' bereit sind, einigt sich die Gruppe auf Thorgas, der sich als Rabe ohnehin leicht abseits halten kann. Da es um das reale Blut geht, wechselt die Gruppe in die Realwelt zurück. Thorgas trinkt anschließend die paar sehr potenten Tropfen Blutes, die die Mam Cymru ihm noch bieten kann, und was soll er sagen, er fühlt sich besser (sonst Geld-Zurück-Garantie).

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #37 am: 20.12.2006 | 10:57 »
Nachdem Infekte und diverse Verpflichtungen uns für mehrere Wochen vom Spielen abgehalten haben, konnten wir gestern endlich weiter spielen. Es war allerdings eine Runde, die fast nur aus Überlegungen und Diskussion bestand.

Die Rückreise von Anglesey zum Lager von Hengist und Horsa nimmt etwa zwei Wochen in Anspruch. Dort eingetroffen, stellen die SC fest, dass die Werwölfe, die zuvor im Südwesten die Töchter der Mam Cymru angegriffen hatten, mittlerweile gut Freund mit Hengist geworden sind (der Lupus-geborene Horsa ist eher neutral, da diese Wölfe trotz allem fremd riechen, es sind ja Fianna). Zwar hat der Corax Derog, den Thorgas mit einer Botschaft zu Hengist und Horsa geschickt hatte, seine Botschaft überbracht, aber Hengist und die Fianna haben dieses 'Missverständnis' bereits aus dem Weg geräumt. Insbesondere der Homid-Ahroun Connlaeth, der die Fianna anführt, und Hengist waren sich auf Anhieb sympathisch...

Eigentlich wollten die SC Hengist natürlich in ihren Pakt mit der Mam Cymru einweihen, aber unter diesen Umständen nehmen sie davon lieber erst mal Abstand. Hengist und Connlaeth sind übereingekommen, dass die Werwölfe alle zusammen nach Norden ziehen und das Gebiet jenseits des Hadrianswalls erkunden wollen, da die Pikten aus dem Gebiet südlich des Walls vertrieben zu sein scheinen. Natürlich gibt es aber erst einmal ein feines Fest... Und Heilgard und die Lupus-Galliard der Fianna, Eimhin, singen miteinander um die Wette. Zwar trübt unterschwelliger Zorn (es brodeln Animositäten zwischen beiden Gruppen, die Hengist und Connlaeth aber nicht sehen wollen oder können) beider Performance, aber Heilgard kann den Wettstreit knapp für sich entscheiden; natürlich geben die Fianna der Sache den Anschein, dass sie als Gäste den Gastgeber höflich gewinnen lassen.

Zu den Fianna zählen neben den Genannten der Lupus-Ragabash Joaran, der in seiner instinktgetriebenen Hitzköpfigkeit noch wölfischer wirkt als Frithiof, die alte, vernarbte Homid-Theurge Talula, die große Weisheit ausstrahlt und recht zurückhaltend ist, und der gestandene Homid-Philodox Cinneidin, der ebenfalls stolz Narben aus vielen Kämpfen zur Schau stellt und ein Auge verloren hat, dennoch ein formidabler Recke.

In der folgenden Nacht machen sich die Werwölfe gemeinsam in Wolfsgestalt gen Norden auf; zwei Tage später erreichen sie den Wall und ein verlassenes Garnisonsfort dort, in dem sie den Tag verbringen. Thorgas, der sich aus Vorsicht etwas abseits hält, erkundet das Gebiet jenseits des Walls und findet dort kleine keltische Siedlungen, in denen jeder bewaffnet geht und wachsam ist; aber die Wachsamkeit richtet sich gen Norden. Er findet auch alte Schlachtfelder, auf denen vor Wochen oder Monaten Scharmützel stattgefunden haben müssen, und niedergebrannte oder anderweitig zerstörte Gehöfte.

Mit etwas Glück können wir zwischen den Tagen einmal etwas länger spielen und etwas weiter vorwärtskommen.

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #38 am: 4.01.2007 | 11:25 »
Zwischen den Tagen hat's zwar wieder mal nicht geklappt, aber dafür diese Woche.

Aufgrund von Thorgas' Beobachtungen beschließen Hengist und Connlaeth, dass sich die Werwölfe trennen; die Fianna gehen mit Hengist in nordwestliche Richtung, die SC mit Horsa nach Nordosten, um mehr Gebiet zu erkunden.

Thorgas fliegt in den nächsten Tagen immer wieder voraus und spürt Flüchtlingszüge auf, die in südöstlicher Richtung marschieren. Er gelangt bis in Sichtweite des Antoninuswalls, der die weiteste Ausdehnung des einst römisch kontrollierten Gebietes markiert, und er beobachtet dort piktische Verbände, die Gehöfte und Dörfer angreifen und die Bewohner lebend oder tot nach Norden abtransportieren.

Die übrigen SC erreichen einen kleinen Zusammenschluss von Gehöften, deren Bewohner gerade die Flucht vorbereiten; diese Bewohner jubeln, als berittene Soldaten in glänzenden Rüstungen zu ihnen kommen und ihnen sogar beim Beladen der Wagen helfen, dann mit ihnen abreisen.

Thorgas erstattet den SC Bericht; da östlich ihrer Route die einzige erhaltene Römerstraße gen Norden verläuft, beschließen sie, sich dieser zu nähern und so den piktischen Verbänden näher zu kommen. Allerdings erreichen sie die Straße in dem Moment, in dem ein Wagentreck von Flüchtlingen an ihnen vorbei stürzt, verfolgt von einer kleinen Gruppe wild kreischender Pikten.

Thorgas sucht sich ein nettes Plätzchen im Baum, die SC und Horsa wechseln in den Crinos und greifen an; das tun aber auch drei der heranstürmenden Pikten, die sich wenig beeindruckt zeigen. Beeindruckender ist die Eleganz, mit der Bergelmir und Horsa jeweils einen der Werwölfe ins Jenseits befördern, während Frithiof und Horand sich um die Menschen kümmern; jedoch hat Heilgard in der Wahl ihres Gegners weniger Glück, und sie ist bereits schwer verwundet und spürt die Zähne ihres Gegners an ihrer Kehle, als Bergelmir ihr zur Hilfe kommt. Dennoch droht ihr Leben zu weichen...

Genau in dem Moment preschen Reiter die Straße hinauf, Soldaten in glitzernden Rüstungen wie die zuvor gesehenen. Sie tragen lange Lanzen, die sie auf die Werwölfe vor ihnen richten, und stürmen auf sie los. Ein kurzer Kampf beginnt, in dem Horsa, Frithiof und Bergelmir verwundet werden und erkennen müssen, dass nicht nur die Lanzen silberne Spitzen haben, sondern der Glanz der Rüstungen der Soldaten von silbernen Nägeln kommt, die zwar keine tödlichen, aber dennoch schmerzhafte Verletzungen verursachen. Die Soldaten sind geübt, dennoch sterben zwei von ihnen und eines ihrer Pferde wird aufgeschlitzt, bevor eine Pattisituation erreicht ist: Horand hat menschliche Gestalt angenommen und konnte den Lanzen zweier Angreifer ausweichen, die in ihm keinen Pikten erkennen; er kümmert sich um Heilgard, hat sie von der Straße geschleppt, und lässt ihr nun Mütterliche Berührung (eine Heilgabe) zukommen. Unter Opfern von Gnosis gelingt es ihm, Heilgard vom Rand des Todes zurückzuzerren, doch die vollständige Genesung wird Zeit brauchen.

Thorgas flattert währenddessen heran und zwingt sich in die Crinosgestalt, von dort in die menschliche. Die Reiter mögen Werwölfe gesehen haben, aber ein Corax im Crinos ist neu für sie. Aber in menschlicher Gestalt ist auch Thorgas, der nicht besonders gefährlich wirkt, eindeutig nicht piktisch.

Thorgas spricht in gebrochenem Keltisch, und der Dialekt dieser Soldaten ist ihm zu fremd, um verbale Kommunikation zu ermöglichen, aber Thorgas ist ein guter Streitschlichter und es gelingt ihm, non-verbal auf die Kämpfer einzuwirken; vor allem überzeugt er die anderen SC, menschliche Gestalt anzunehmen. Keiner von ihnen sieht wie einer der blau bemalten oder tätowierten Pikten aus.

Schließlich schickt der Anführer der Soldaten zwei Reiter nach Süden, um die Flüchtenden einzuholen und von ihnen einen Wagen zu requirieren. Er macht den SC klar, dass sie auf den Wagen klettern sollen. Alle warten auf eine Entscheidung von Horsa, der der Ranghöchste ist, aber dieser ist in menschlichen Dingen nicht bewandert (er ist ja ein Lupus); Thorgas hingegen hat weniger Probleme mit Autorität und klettert einfach als erster auf den Wagen, worauf Horsa es ihm gleich tut, gefolgt von den anderen SC.

Die SC werden in eine Art Heerlager gebracht, wo ein Gutteil der Soldaten gerüstet ist wie die, gegen die die SC gekämpft haben. Thorgas wird zu dem Mann gebracht, der hier das Sagen hat, und der in südlicheren Dialekten bewanderter ist, so dass Thorgas besser mit ihm sprechen kann: es ist Cunedda ap Edern, König der Gododdin, deren Siedlungsgebiet im Osten des Landes nördlich des Hadrianswalls liegt. Sein Volk erwehrt sich seit längerem der Pikten, und er will von Thorgas erfahren, wer die SC sind, da er bisher nicht wusste, dass es andere Gestaltwandler als die mit Dämonen verbündeten Pikten gibt. Thorgas erstattet Bericht. Die SC werden in ein bewachtes Zelt am Rande des Lagers gebracht und mit Essen und Heilmitteln versorgt; Cunedda kündigt an, dass sie am nächsten Tag mit dem Mann zusammentreffen werden, dessen Wissen über die piktischen Gestaltwandler sich für Cunedda bisher als unbezahlbar erwiesen hat: Myrddin, der Bewahrer der Wege.

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #39 am: 10.01.2007 | 11:29 »
Am nächsten Tag herrscht geschäftiges Treiben im Heerlager, weil alles für die Ankunft Myrddins (=Merlins) vorbereitet wird. Die SC schnappen genug auf, um zu erkennen, dass sich viele Legenden um Myrddin ranken: er soll älter als die Besiedlung Britanniens durch die Kelten sein, ein unglaublich mächtiger Magier sein usw. Eine Stunde vor Sonnenuntergang bricht Cunedda mit einer Eskorte auf, um sich mit Myrddin an einem vereinbarten Ort zu treffen und kehrt im Dunkeln zurück.

Cunedda betritt das Zelt, in dem die SC warten, und hinter ihm tritt Myrddin ein: ein vielleicht zwölfjähriger Junge mit braunen Locken. Myrddin gilt als Bewahrer der Wege, womit die Ley-Linien gemeint sind, und er hat viel von seiner Macht in diese Linien investiert, was sich in seiner Verjüngung äußert (quasi eine Art Paradox-Effekt). Myrddin spricht einen Zauber über einige Kamille-Blätter, die reihum verzehrt werden, woraufhin alle problemlos miteinander sprechen können.

Myrddin eröffnet den SC, dass er bereits von ihnen weiß, denn manche Dinge, die sie getan haben, haben den Energiefluss der Ley-Linien beeinflusst, was Myrddin zu interpretieren wusste. Er weiß auch gut Bescheid über die Situation im Norden, darf aber aufgrund von verschiedenen Verpflichtungen übernatürlicher Art nicht direkt eingreifen, da die Linien selbst nicht in existentieller Gefahr sind, obwohl der Einfluss des Wyrms den Energiefluss negativiert. Myrddin erzählt den SC vom Fall der Weißen Heuler, durch den sie zu den Tänzern der Schwarzen Spirale wurden, und eröffnet ihnen, dass sie eine alte Gottheit der Fomorianer aus dem Reich des Wyrm Malfeas heraufbeschworen haben, Crom Cruach, den Verschlinger. Dieses gewaltige Wesen liege im mächtigsten Caern der Weißen Heuler und werde von diesen genährt, um schließlich eine Reise anzutreten, auf der Crom Cruach letztendlich die ganze Welt verschlingen soll.

Myrddin weiß auch, dass Thorgas vom Blut der Dame der Insel, wie Myrddin die Mam Cymru nennt, gekostet hat und dass die SC sie in den Kampf einbeziehen wollen. Die SC werden auch Verbündete dieser Art brauchen, um gegen die Weißen Heuler und Crom Cruach bestehen zu können. Er empfiehlt daher, dass Thorgas die Hilfe der Weißen Raben (irgendwie ist alles weiß in Albion...) in Anspruch nehmen soll, die auf einer nördlichen Inselgruppe leben. Legenden der Corax sprechen von einer Sippe von Corax, die sich seinerzeit nicht an dem Versuch der Corax beteiligten, Helios (die Sonne) nach der Erschaffung der Werwesen wieder freundlich zu stimmen, auf die dieser beleidigt reagiert hatte. Die anderen Corax hatten Erfolg bei dieser Mission, wurden aber schwarz verbrannt von der Sonne und dienen nun Helios, während die Weißen Raben weiterhin Selene (dem Mond) unterstellt sind. Die Weißen Raben hüten uralte Geheimnisse, die im Kampf gegen Crom Cruach hilfreich sein können.

Es ist Eile geboten, aber Heilgard ist weiterhin schwer verletzt und nicht reisefähig. Myrddin kann oder will sie nicht heilen und verweist darauf, dass der Preis dafür zu hoch sein könnte; aber er kann noch einen Gefallen einfordern. Er betritt mit Horand die Umbra, in der Myrddin wie ein riesiges, flimmerndes Trugbild über Horand erscheint (er befindet sich ja nicht in der mittleren Umbra, die die Werwesen bereisen können, sondern in der hohen Umbra der Magier). Myrddin lässt Horand kurz allein, und Horand spürt viele wache Augen auf sich ruhen: die Geister der Umbra sind äußerst aufmerksam.

Myrddin kehrt schon bald zurück, und jemand, der sich aber im Schatten hält, ist bei ihm. Horand dringt ein unangenehmer Geruch in die Nase, nicht wyrmisch, aber er macht trotzdem irgendwie aggressiv...

Myrddin verlässt die Umbra und wenige Momente später taucht der Körper der schlafenden Heilgard in der Umbra auf. Die Person in den Schatten spricht Horand mit einer weiblichen, sanften Stimme an, er solle sich die Verletzte aufbürden und ihr folgen, sie habe schließlich nicht ewig Zeit.

Es handelt sich um eine Ceilican, eine einheimische Werkatze. Sie führt Horand zu ihrem Schlupfloch in der Umbra; Schlupflöcher der Werkatzen sind eigenständige umbrische Reiche und können eigene Gesetzmäßigkeiten haben; dieses hat einen stark beschleunigten Zeitfluss, so dass Heilgard im Verlauf von zwei Wochen wieder aufgepäppelt werden kann (die Ceilican bleibt allerdings die ganze Zeit fort), doch als Horand und sie zurückkehren, ist die Nacht, in der sie aufbrachen, noch nicht vorbei.

Da die SC für den Transport der Mam Cymru noch ein lichtdichtes Behältnis brauchen, stimmt Cunedda zu, von seinen Handwerkern ein solches anfertigen zu lassen. Myrddin verspricht, es nach Ynys Mon zu verbringen, damit die SC es dort vorfinden, sobald sie es brauchen.

Myrddin bricht mit den SC in die Umbra auf, denn, wie gesagt, Eile ist geboten. Sie verlassen die Umbra eine halbe Tagesreise nördlich des Antoninuswalls nahe der Westküste; jenseits des leicht bewaldeten Hügels, an dessen Fuß die SC stehen, hören sie Kampfeslärm. Hengist und die Söhne des Hirschen sind dort in einen Hinterhalt der Tänzer der Schwarzen Spirale geraten und kämpfen um ihr Leben.

Robin
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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #40 am: 17.01.2007 | 14:17 »
Obwohl ich gesundheitlich etwas angeschlagen bin, haben wir gestern Abend weiter gespielt, da es ja 'nur' um einen Kampf gehen sollte. In der letzten Woche war das Spiel etwas märchenonkelhaft (viel Beschreibung und NSC-Gerede), was aber keinen gestört hat; allerdings sind Kämofe trotz geringen Regelaufwandes ziemlich kompliziert, weil wir versuchen müssen, ohne Miniaturen ein einigermaßen konsistentes Bild der Situation in den Köpfen aller Beteiligten hinzubekommen, damit das Ganze plausibel bleibt. Darüber hinaus sind Kämpfe für mich persönlich eher der uninteressante Teil des Rollenspiels.

Ich mache mir vorher keine genauen Gedanken dazu, wer wo steht, wie viele Gegner es insgesamt sind usw., und ich würfele auch keine Aktionen aus, die nicht direkt mit den SC in Verbindung stehen (also z.B. Kämpfe zwischen NSCs). Die Angreifer waren eine gewisse Übermacht aus Tänzern der Schwarzen Spirale im Crinos und ihren piktischen Verbündeten. Die Gruppe von Hengist hatte sich zum oberen Bereich eines Hügels zurückgezogen, einer der Fianna war bereits gefallen (der Lupus-Ragabash). Die SC griffen von hinten an, als die Tänzer und Pikten gerade den Hügel stürmten.

Da ich Werwolf nie nach Original-Regeln gespielt habe, kann ich keine Aussagen zu den Verhältnissen dort machen, aber nach meinen Regeln gibt es ein ziemlich extremes Gefälle in der Durschlagskraft zwischen Ahroun (Kämpfern, im Falle der SC Bergelmir) und den anderen 'Klassen' von Werwölfen. Bergelmir ist sowieso schon stärker als die anderen, was ihn in eine andere Schadensklasse hebt, kann über die Gabe 'Krallen Schärfen' zusätzlich um eine weitere Schadensklasse (von insgesamt 5) steigen und hat merklich bessere Kampffertigkeiten. Während z.B. Heilgard mit zwei Pikten gleichzeitig ihre liebe Not hatte (obwohl sie nicht in Gefahr schwebte, aber sie hielten sie von wichtigeren Dingen ab), kann Bergelmir einen Gegner oft schon in einer Attacke pulverisieren.

Dazu kommt die Fähigkeit aller Werwölfe, durch Ausgabe von Zornpunkten weitere Aktionen in einer Runde zu erkaufen. Das können ja auch die Gegner, und es ist aus meiner Sicht vergleichsweise schwierig, die taktische Nutzung dieser Fähigkeit, der Gaben und Fertigkeiten der NSC plausibel zu halten, ohne dabei diejenigen Spieler, die mit diesen Mechanismen noch weniger anfangen können, zu übervorteilen. GeneSys kann sehr tödlich sein, wie wir im letzten Kampf gesehen haben.

Heilgard hielt sich also an die eher ungefährlichen Menschen, Frithiof kümmerte sich um einen Tänzer, der der anderen Gruppe in den Rücken fallen wollte, und wurde dabei selbst Ziel eines Hinterhalts eines weiteren Tänzers, der dank gewisser Gaben unentdeckt bleiben konnte, Horand besiegte einen Tänzer und einige Menschen, Bergelmir wütete wie eine Dampfwalze unter den Gegnern und plättete ebenfalls einen Tänzer und einige Pikten, bevor er Frithiof, der sich gegen seine beiden Gegner wacker schlug, zu Hilfe kam. Thorgas flatterte in Rabengestalt herum und hackte hier und da nach Piktenaugen. In Echtzeit umgerechnet, hatte der Kampf bestenfalls eine Minute gedauert. Durch Aktionsbeschreibungen, Wurfauswertungen usw. haben wir trotzdem rund eine Stunde damit verbracht.

Einige Überlebende der Tänzer und der Pikten entkamen, die SC entschieden die Schlacht für sich. Talula, die Theurge der Fianna, war nicht aufzufinden; Horand schaute in der Umbra nach und fand dort ihre Leiche. Sie hatte in die Umbra gewechselt, wo sie einen hinterhältigen Angriff einiger Tänzer vereiteln konnte, die sich den Schutz des Geisterreichs für einen Überraschungsangriff zunutze machen wollten. Dies fanden die SC dadurch heraus, dass sie Thorgas, der sich bereits auf den Weg nach Norden gemacht hatte, um die Weißen Raben zu suchen, per Heilgards Gabe 'Call of the Wyld' zurückriefen. Er naschte von Talulas Auge und sah die Ereignisse so vor sich.

Die Umbra selbst war übrigens schwer wyrm-verseucht. Grüner Glibber hing von den Ästen der blattlosen Bäume (ich danke meinen Bronchien für die Inspiration), Spalten wie von gewaltigen Klauen durchfurchten die Seite des Hügels, im Unterholz wuselten eklige Viecher herum und verwischten jegliche Spuren der flüchtenden Tänzer...

Horand als einziger verbliebener Theurge hat nun die Aufgabe, eine Versammlung für die beiden Gefallenen vorzubereiten (Ritus 'Gathering for the Departed'), bevor es weiter geht.

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #41 am: 7.02.2007 | 20:57 »
Die gestrige Sitzung begann mit dem Ritus für die beiden Gefallenen, den Horand passend zum eigenen Packtotem mit recht viel Feuer ansetzte. Am Höhepunkt des Rituals wechselten alle zusammen mit den beiden Leichen in die Umbra und konnten dort beobachten, wie die Geister der beiden vom Weißen Hirschen fortgeführt wurden.

In der Nähe des Schlachtfeldes liegt ein Caern der Tänzer der Schwarzen Spirale. Im Zentrum des zwischen Hügeln liegenden Caern-Gebiets steht ein schwarzbraunes Gebilde wie aus dicken Strängen aus Metall, die sich um- und ineinander verwinden. Auch das leiseste Lüftchen, das durch die Öffnungen weht, lässt ein klagendes Wimmern ertönen. Das Tal ist durchsetzt von Erdhöhlen und Gangsystemen.

Horand lässt gleich ein Ritual der Reinigung vom Stapel, das zwar recht teuer an Gnosis wird, aber tatsächlich etwas (das wyrmverseuchte Totem des Caerns) in die Tiefe vertreibt und den Caern spirituell reinigt. Allerdings nehmen die Tänzer das nicht kampflos hin, und die kämpferisch begabteren (N)SCs haben alle Klauen voll zu tun, sie zurückzuschlagen. 

Horand begibt sich auf die Suche nach dem ursprünglichen Totem, aber das existiert nicht mehr; jedoch übernimmt der Bragir, der das Totem des Packs geworden ist, kurzerhand die Kontrolle über den Caern, der so zu einem Caern der Heilung wird, was den SC sehr zupaß kommt.

Es wird seine Zeit dauern, bis der Bragir den Caern vollständig übernommen hat, aber zum nächsten Vollmond will er Mondbrücken öffnen; für die Söhne des Hirschen nach Tara, für die SC nach Ynys Mon.

Thorgas überfliegt auf seinem Weg gen Norden währenddessen eine Szenerie wie aus einem Bild von Breughel: da liegt die gewaltige Made von Crom Cruach in einem See aus Blut und Fleisch und wird mit lebenden Gefangenen gefüttert, während überall im Umland Bürgerkrieg herrscht.

Endlich erreicht er die Faröer, die zu diesem Zeitpunkt unbeleckt von Menschen sind. Er benutzt seine 'Morse'-Gabe, um die weißen Raben zu kontaktieren, aber er findet jemand ganz anderen: Alienor, die den Legenden der Weißen Raben ebenfalls gefolgt ist und von diesen gefangen genommen wurde.

Die Weißen Raben betrachten sich als die echten Corax, die der Mondin die Treue gehalten haben, während sich die anderen Corax bei Helios, der Sonne, eingeschleimt haben und zum Dank dafür versengt wurden, weshalb sie bis heute schwarz sind. Die Weißen Corax rekrutieren sich ausschließlich aus Rabeneiern auf diesen Inseln, sie haben keine menschliche Seite, aber dafür Aspekte wie Krieger, Schamane usw. Sie sehen sich als Hüter wichtiger Geheimnisse, aber sie haben beim Hüten ein großes Defizit: sie sind furchtbar geschwätzig. Deshalb sind sie allen Fremden gegenüber misstrauisch und haben Alienor, nachdem sie ihr ein, zwei Dinge verraten haben, gleich in einer der engen Höhlen an der Steilküste gefangengesetzt.

Solcherart gewarnt, macht sich Thorgas trotzdem offen auf, die Weißen Raben zu finden, und er findet sie auch - oder sie finden ihn. Eine ganze Wolke von ihnen umringt ihn und führt ihn ins Innere der Insel zu einer Art natürlicher Arena, deren Wände von rötlichen Basaltsäulen gebildet werden, auf denen die Raben Platz nehmen.

Thorgas spürt, während er zu seiner Erzählung ansetzt, wie etwas Fremdes in ihm aufblüht: dank seines Bandes mit der Mam Cymru kann diese ihre Disziplinen durch ihn einsetzen, und Präsenz gepaart mit Tierhaftigkeit reicht aus, um die Weißen Raben vollständig um seinen Finger zu wickeln. Sie lassen Alienor frei und kehren mit ihm zum Festland zurück. Dabei verraten sie ihm auch gleich, dass sie noch alte Verpflichtungen hier und da einfordern können, die beim Endkampf hilfreich sein könnten.

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Re: [Werewolf / GeneSys]: Schatten über Albion
« Antwort #42 am: 14.02.2007 | 11:21 »
Finale!

Die SC müssen bis zum nächsten Vollmond warten, bis ihr Totem Mondbrücken nach Tara, dem Sitz der Fianna, und nach Ynys Mon zur Mam Cymru öffnen kann. Das sind noch ein paar Tage; in der Zwischenzeit herrscht gespanntes Warten, ob es zu einem Angriff der Tänzer der Schwarzen Spirale kommt, aber obwohl es offensichtlich ist, dass sie den Caern und die SC beobachten, kommt es zu keinen Feindberührungen.

Es herrscht eine gewisse Ungeduld, was die Rückkehr der Weißen Raben angeht, die weitere Hilfe holen wollten, aber die vor Ort gebliebenen Weißen Raben teilen Thorgas mit, dass die Natur dieser Hilfe eine Ankunft erst in dem Moment ermöglicht, wenn sie gebraucht wird.

Schließlich kommt der Vollmond, und zuerst bringen die Fianna ihre Gefallenen über die erste Mondbrücke nach Tara, schicken umgehend eine kleine Besatzungstruppe zurück, damit der Caern nicht fast unverteidigt bleibt, wenn die SC nach Ynys Mon gehen und nur Hengist und Horsa und die Raben zurückbleiben.

Die zweite Mondbrücke fällt schon deutlich schwächer aus; aber die SC können sie trotzdem benutzen. Das Ätherische Reich, durch das sich die Brücke spannt, bietet ihnen einen noch nie gesehenen Anblick (die SC benutzen zum ersten Mal eine Mondbrücke), aber es bleiben nur Ahnungen; die Brücke führt sie auf eine Lichtung auf Ynys Mon, wo die Mam Cymru sie schon erwartet. Gleich hinter ihnen verblasst die Brücke; das Totem muss Kraft sammeln, um am nächsten Abend eine neue öffnen zu können.

Die Mam Cymru teilt den SC mit, dass das Behältnis, in dem sie zu reisen gedenkt, sich am Strand der Insel in der Umbra befindet, nicht weit von dem Zugang zum Schlachtfeld, den die SC früher entdeckt haben. Die SC holen das Behältnis, aber Bergelmir, Frithiof und Heilgard machen noch einen Abstecher zum Schlachtfeld, um dort Zorn zu sammeln für die kommende Auseinandersetzung. Horand schleppt das Behältnis unter den weisen Sprüchen von Thorgas also erst mal alleine ein Stück weiter.

Die anderen SC stoßen aber bald blutbefleckt und erfrischt zur ihnen und gemeinsam kehren sie zur Mam Cymru zurück. König Cynedda hat das Behältnis zwar schmucklos, aber aus edlem Holz anfertigen lassen und es von innen abdichten lassen, so dass kein Licht hineindringt, und Myrddin hat es zu seinem Zielort gebracht. In den letzten Momenten vor Sonnenaufgang legt sich die Mam Cymru hinein und weist die SC an, den Deckel gut zu verschließen und erst wieder zu öffnen, wenn sie von ihr dazu die Anweisung erhalten.

Den Tag über, während die SC auf den Abend warten, hören sie knackende und knisternde Geräusche aus dem Behältnis...

In der Nacht schließlich erscheint die Mondbrücke erneut; sie ist schmal, aber konstant, und die SC kehren zum Caern zurück. Die dort versammelte Streitmacht sieht noch ein wenig traurig aus; Heilgard zieht sich zurück, um vorsorglich schon mal eine Dichtung über ein klägliches Häufchen Selbstmörder zu verfassen... ;)

Aber noch während sie dichtet, öffnet sich von Tara aus eine weitere Mondbrücke und die Fianna kommen in all ihrer Pracht zum Caern. Am nächsten Morgen, kurz vor dem Aufbruch, stoßen auch noch Cynedda und seine werwolf-erfahrenen Kämpfer zu ihnen, so dass die Streitmacht nicht mehr ganz so trostlos wirkt.

Es ist ein Marsch von etwa zwei Tagen zu dem Ort, wo Crom Cruach liegt, und es belibt den SC keine Wahl als den Caern unbewacht zu lassen, da auf niemanden verzichtet werden kann. Schweren Herzens brechen sie auf.

Es kommt auf dem Weg immer wieder zu Begegnungen von Spähern, aber lediglich in der Luft kommt es zu kurzen Kämpfen zwischen den Raben und flatternden Banes, die aussehen wie Kreuzungen aus Fledermäusen und verwesenden Vögeln. Diese Viecher sind nicht besonders wendig, aber Thorgas bekleckert sich bei den Luftkämpfen nicht gerade mit Ruhm...

Zum Sonnenuntergang erreicht die Streitmacht schließlich ein brandgerodetes Gebiet, das sanft zu einer runden Kuppe hin ansteigt; hinter dieser liegt Crom Cruach, und sein gellendes Kreischen dringt bereits hier durch Mark und Bein. Auf der Kuppe stehen bereits die Verteidiger: Crinos der Tänzer, aber außerdem noch größere Wesen, vierarmige Muskelberge praktisch ohne Kopf, bei denen Maul und Sinnesorgane in einer Art schuppengepanzertem Buckel zwischen den Schultern liegen. Sie sind über und über blau tätowiert, was ihre ursprünglich mal menschlich-piktische Herkunft andeutet...

Die Schlacht beginnt. Die vierarmigen Banes erweisen sich als zwar stark, aber relativ langsam. Einer von ihnen schleudert Bergelmir einmal zurück und ein anderer wirft Heilgard zwischen die Linien, wo bereits weitere Verteidiger aufmarschieren, so dass Heilgard zunächst allein zwischen den Feinden steht, aber Thorgas flattert herbei und versucht, die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zu ziehen (was er mit dem Verlust einiger Schwanzfedern bezahlt), so dass es Heilgard gelingt, sich der Gegner effektiv zu erwehren, bis andere Helfer zu ihr durchdringen.

Die SC kämpfen sich bis zur Kuppe durch und holen auch das Behältnis mit der Mam Cymru mit - diese schweigt.

Unten in der kraterartigen Vertiefung bietet sich den SC ein Bild des Grauens. Crom Cruach liegt dort in seiner gewaltigen Größe (vgl. Sandwürmer von Dune) und reckt den SC sein geiferndes, kreischendes Maul entgegen. Feuer brennen hier und da, auf Lanzen gespießte Leichen und abgetrennte Köpfe sollen wohl abschrecken (und die menschlichen Kämpfer sind zumindest sehr beeindruckt von dem, was sie sehen... Viele ertragen den Anblick nicht und fliehen).

Weitere, kleinere Feinde sind zuhauf zu sehen, und genau jetzt meldet sich die Mam Cymru zu Wort: sie fordert die SC auf, nun, da auch der letzte Widerschein der Sonne verschwunden ist, das Behältnis zu öffnen. Drinnen liegt die vertrocknete Leiche einer alten, verhutzelten Frau; aber mit knackenden Gelenken und aufreißendem Fleisch bewegt sich diese Leiche und verlangt nach Blut...

Zunächst offerieren die SC ihr eigenens, aber mit höchster Selbstbeherrschung lehnt die Mam solch ein Opfer ab; es gibt doch genug andere Blutquellen, und Bergelmir geht welche besorgen. Er schnappt sich einen der Tänzer-Crinos, der ihm nichts entgegenzusetzen hat, und wirft ihn der Mam vor, die sich sofort in ihn verbeißt und ihn entleert; in dem Maße, wie sie wächst, verschrumpelt der Crinos und verendet kreischend. Ein Fiann, der das sieht, greift zwar an, wird aber von den anderen SC gestoppt. Die Mam will mehr, Bergelmir bringt es ihr. Nach dem nächsten Crinos tritt sie aus dem Sarg; sie ist mittlerweile von einem inneren Glühen erfüllt, das ihre ganze Majestät zur Schaus stellt, und nachrückende Fianna können nicht mehr angreifen; sie sehen die Kami-Natur in ihr, die sie zu einer Abgesandten Gaias macht, und staunen nur voller Ehrfurcht.

Die Mam schnappt sich einen der vierarmigen Banes und entleert auch diesen. In diesem Moment trifft weitere Hilfe ein: die Boten der Weißen Raben kehren zurück mit einer Herde manifestierter Geisterschimmel, die auf dem Boden wie in der Luft galoppieren können und die Tänzer und ihre Verbündeten einfach niederrennen.

Crom Cruach setzt sich derweil rollend in Bewegun und walzt Freund wie Feind einfach nieder. Er rollt auf die Mam und die SC zu - die Mam öffnet ihre Adern und lässt das eben erst getrunkene Blut herauslaufen, das sich in komplizierten Runenmustern in der Luft um sie herum schwebend anordnet, während sie eine Beschwörung herausschreit und selbst zu schweben beginnt.

Crom Cruach jedoch wälzt sich weiter unbeeindruckt auf sie zu; da ergreifen Heilgard und Horand die Chance, sich auf die Rücken vorbeieilender Geisterschimmel zu schwingen, und Horand hat sich offensichtlich für das Leittier entschieden; er kann es lenken und sogar in Geistersprache mit ihm kommunizieren. Die Herde folgt ihm, als er sie auf den Madenwanst von Crom Cruach führt, aber ihre hufe sind nicht mehr als lästig für das gewaltige Monster, das weiterhin langsam aber beständig auf die Mam zurollt.

Horand hört einen Donner von Westen her; doch er ist zu rhythmisch, um eine Naturerscheinung zu sein, und Horand lenkt die Herde dorthin. Ihnen kommt eine weitere manifestierte Geistererscheinung entgegen: ein gewaltiger Eber, weit größer als ein Elefant, in dessen Fell die Speere unzähliger glückloser Jäger baumeln, mit weit geöffnetem Maul und riesigen Hauern, der auf das Schlachtfeld zustürzt. Die SC wissen nicht, ob er Freund oder Feind ist, bis er mit dem Madenkörper Crom Cruachs kollidiert und eine klaffende Wunde hineinreißt.

Der Eber ist dem Ruf der Mam gefolgt und kämpft nun gegen Crom Cruach; die SC sehen sich kaum in der Lage, entscheidend in diesen Kampf einzugreifen, doch auch Bergelmir und Frithiof schwingen sich nun auf die Geisterschimmel und mit aufgesammelten Speeren und was sie sonst noch so finden reiten sie auf das klaffende Maul der Made zu und werfen hinein, was sie können. Vielleicht sorgt das für genug Ablenkung, dass die Made den Eber nicht besiegt, vielleicht hat die Tat der SC auch keine derartig entscheidende Auswirkung, aber der Eber kann schließlich den Körper Crom Cruachs der Länge nach aufreißen und die Made zertrampeln. Das Kopfende verschlingt er, bevor er so plötzlich davonprescht, wie er gekommen ist.

Der Kampf ist vorbei. Wenige Tänzer haben sich in die in die Tiefe führenden Gänge retten können, die sich hier überall befinden, und werden von den Fianna beherzt verfolgt. Die Banes fallen einer nach dem anderen. Die SC hatten keine Verluste zu beklagen; für ihre Kampfgefährten gilt das zwar nicht, aber die Freude über den Sieg herrscht vor.

Die Mam hat sich verausgabt und sinkt zurück in das Behältnis, das die SC wieder verschließen und schließlich zum Caern zurück transportieren.

Nach der Siegesfeier am Caern bringen die SC das Behältnis zurück nach Ynys Mon. Eine andere Mam erwartet sie dort bereits, entnimmt den fast vollständig mumifizierten Körper der Mam Cymru dem Behältnis und bringt ihn zu dem heiligen Baum der Mam Cymru, mit dem der Körper verschmilzt. Die Mam wird für viele Generationen ruhen müssen, bevor sie wieder hervortreten kann, denn sie hat einige Geasa gebrochen, um Crom Cruach stoppen zu können; nur Gaias Gnade kann sie wieder zu ihrer alten Kraft zurückführen.

Die SC kehren zu ihrem Caern zurück und bilden dort schließlich eine neue Septe der Fenrir, die erste auf britischem Boden. Aber davon wird es vielleicht einmal eine weitere Kampagne geben.

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