Autor Thema: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke  (Gelesen 16788 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #50 am: 22.02.2006 | 18:29 »
Nur ein paar Dinge (wir haben ja keine Zeit):

Wodisch,
ich habe mich nie auf Mechanismen, Originalität oder Spielspaß bezogen. Spaß habe ich sogar explizit ausgeschlossen. Ich verstehe also dein Problem nicht…

Boomslang,
aaaaaaahhhhhh. Haarspalter. Natürlich ist immer alles nur intersubjektiv bzw. nachvollziehbar. Sogar deine Mathematik ist nicht objektiv (und bestimmt weniger nachvollziehbar als die meisten anderen Sachen ;) ). Ist mir schon klar. So what?

Es gibt Rollenspiele, die haben kein klar definiertes Spielziel
Wenn ein Spiel kein klar definiertes Spielziel hat (also der Autor gar nicht weiß, welches Spielergebnis er erreichen möchte), dann ist das Spiel als Anleitung zwangsläufig schlecht (und „Simulation“ kann sehr wohl Ziel des Autors sein). Wenn jemand nicht weiß, wo er hin will, kann er keine gute Anleitung schreiben und hat somit bezogen auf diesen Punkt (Regelwerk als Anleitung) versagt. Und nur um diesen Zweck des Regelwerks geht es in diesem Thread. Wobei ich (wo anders) eine Diskussion darüber, was das Regelwerk noch sein kann, außer einer Anleitung wie man spielen soll, sehr schön fände.
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Mc666Beth

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #51 am: 22.02.2006 | 18:43 »
Sowas ähnliches wie Robin wollte ich auch schreiben. Es gibt Rollenspiele, die haben kein klar definiertes Spielziel sondern bieten nur die Mechanismen um sich in einem bestimmten Umfeld mit seinem Charakter zu bewegen. Sie simulieren einfach nur die Settinglogik oder sogar Realitätslogik. Was die Spieler und der SL dann genau in der Simulation spielen und erreichen wollen, entscheiden sie dann selber.
Die Intention des Regelbuchautors könnte man dann so zusammenfassen: "Ich möchte ein Rollenspiel, dass so genau wie möglich/nötig und elegant mein Setting simuliert."

Ich glaube du bist schon zu sehr im Detail.
Ein Spielziel muss nicht ein heeres Ziel sein wie das von PTA oder so klar definiert.
Wenn du sagst ich will ein heroisches Fantasyrpg schreiben, dann ist das ein Ziel, was mir schon ausreichen würde.
Und in dieser Umsetzung kannst du Fehler machen, wie ein sehr tödliches Kampfsystem in einem heroischen Fantasyrollenspiel ist eine Verfehlung des Ziels.

Sicherlich kann man noch gewisse dinge dann in den Fokus stellen wie Dämonen die Seelen rauben/verfinstern + Regelteil dazu, aber das wäre dann schon eine Verfeinerung des Ziels und ein Besonderheit des RPGs.

Das noch aus dem Thread durch den sich Fredi wohl hat inspieren lassen, keien Lust das nochmal zu tippen:

Ich habe eben noch mal darüber nachgedacht.
An sich muss man ein RPG objektiv bewerten können.
Ein RPG ist ein Produkt, wie ein Auto oder ein Handy. Jeder hat eine andere Präferenz zum welchem Produkt von welcher Marke er neigt aber an sich lassen diese Produkte sich alle objektiv bewerten, auch wenn der eine mehr Spaß beim BMW fahren hat als mit einem VW.

Wenn das so stimmt muss es Merkmale geben, an denen man dies festmachen kann. Ein paar sind mir zumindest eingefallen:

Verarbeitung des Produktes:

- Materialwahl (Seiten, Hardcover, Softcover, Box)
- Layout
- Artwork
- Lektorat
- Sonstiges (Index vorhanden? Kapitelanordnung?)

Dies sind handwerkliche Sachen. Jeder kann halbwegs objektiv bewerten ob dies besser oder schlechter gelungen ist. Ob die Bindung auf Dauer hält oder beim 5x lesen auseinander fällt. Ebenso ob das Layout einen guten Lesefluss ermöglicht und ob das Layout gut gemacht wurde oder von einem Hobbyzeichner der von Anatomie soviel Ahnung hat wie von Quantenphysik.

So jetzt wird es etwas schwieriger. Wie bewerte ich ein RPG inhaltlich, damit sind sowohl das System als auch das Setting gemeint. Ich habe hier mir drei Punkte zu überlegt, nach denen man bewerten könnte:

1. Konsistenz des Systems.

Hier geht es darum, dass die Regeln in sich stimmig sind. Sprich das sich der Regelmechnismus durch das gesamte System zieht und nicht durch x Optionalregeln aufgeweicht oder verändert wird, so das das System ohne großen Aufwand zu behalten ist und man nicht die ganzen Sonderregeln auswendig kennen muss.

2. Konsitenz der Spielwelt

Hierunter verstehe ich, dass die Welt in sich stimmig ist. Wenn man eine Fanatsywelt bauen möchte eben darauf achte, dass zum Beispiel das unterentwickelte Land x nicht neben den weit fortgeschrittenen Land y liegt. Und wenn dem so ist, dies glaubwürdig erklärt. Wenn man sich Dark Fantasy auf das Label schreib, das es dies auch ist und nicht eine leicht graue Fantasy.

3. Symbiose

Hier ist der Bewertungsmaßstab ob Setting und System zusammen passen und das jeweilige in einander ergänzen. Wenn man also von einer tödlichen und grausamen Welt spricht, sich dies auch in den Regeln wieder findet. So das ein möglichst homogenes Bild entsteht.


Quelle

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #52 am: 22.02.2006 | 20:01 »
aaaaaaahhhhhh. Haarspalter. Natürlich ist immer alles nur intersubjektiv bzw. nachvollziehbar. Sogar deine Mathematik ist nicht objektiv (und bestimmt weniger nachvollziehbar als die meisten anderen Sachen ;) ). Ist mir schon klar. So what?
Na gut, wenn das alles so klar ist. Ich sag dir was die Mathematik deinen "objektiven" Kriterien für Rollenspielbewertung vorraus hat: Einigkeit. Die Einigkeit einer hinreichend großen Menge von Personen über die Gesetze der Mathematik. Natürlich nicht mehr, aber auch nicht weniger.
Ich behaupte nicht die kann es in diesem Fall hier nicht geben, aber im Moment sieht grade nicht so aus. Was ich vielleicht eigentlich sagen will (ich weiß das manchmal auch nicht so genau ;D ) ist dass die Diskussion über diese objektiven Maßstäbe weniger bringen wird, als die über die Struktur des Rollenspiels. Denn Einigkeit über die Materie wird erst herrschen wenn alle über das selbe Sprechen (können).
Ok, ich halte mich mal einfach interessiert zurück...

Eulenspiegel

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #53 am: 22.02.2006 | 20:05 »
Das ideale System ist für mich aber ein Spielzeug, also etwas, was mir (konkret) Task Resolution-Mechaniken bietet, mit denen ich jedes Setting in meinem Spielstil beackern kann.
Mal sehen:
Du stellst folgende Anforderungen an ein RPG:
- Es sollte in verschiedenen Settings einsetzbar sein.
- Es soll deinen Spielstil fördern.

Den 2. Punkt könnte man sicher noch etwas detaillierter beschreiben, wenn ich deinen Spielstil kenne.
Wenn dein Spielstil realistische Simulation ist, würde ich dir GURPS empfehlen, da hier dieses Ziel sehr gut umgesetzt wurde.
Wenn du einen Spielstil bevorzugst,wo die Regeln in den Hintergrund treten und sehr selten gewürfelt wird, würde ich dir Uni-System empfehlen.
Wenn du auf heroischen Hack'n'Slay stehst, dann ist D20 dein System der Wahl.

Und dies halte ich für recht objektiv. Denn in ihrer jeweiligen Zielsetzung sind alle drei Systeme sehr gut.

Zitat
Mein Paradebeispiel ist immer wieder SimCity: spielst du eines der Szenarien, spielst du ein Spiel. Entwickelst du einfach nur eine Stadt vor dich hin und lässt sie machen, ist es ein Spielzeug.
Zielsetzung des Entwicklers: Wir wollen ein Produkt, dass möglichst viele Freiheiten bietet und in dem sich der Spieler seine eigenen Spielziele aussuchen kann.

Diese Zielsetzung haben z.B. alle Spiele von Maxis (SimEarth,SimLife, SimCity, SimTower etc.), Fable und Morrowind. Bei den Maxis Spielen ist diese Zielsetzung sehr gut umgesetzt worden. Bei Fable eher schlecht. (Morrowind habe ich noch nicht lange genug gespielt, um das genauer beurteilen zu können.)

Aber auf alle Fälle ist das eine Zielsetzung, mit die der Produzent wirbt und wegen dem du dir wahrscheinlich auch SimCity gekauft hast.

Das Ziel des Spiels hingegen ist die Simulation einer Erfahrung, was die Regeln in keiner Weise fordern oder bedingen;
Und ob das von den Regeln abhängt.
Man muss hier erstmal von 2 Arten von Simulation unterscheiden:
1) Ein Regelwerk, das sehr realistisch ist.
2) Ein Regelwerk, dass es ermöglich, sich in den Charakter hineinzuversetzen.

Für beide Spielstile gibt es Regelwerke, die gut dafür geeignet sind. Aber meistens schließen sich 1) und 2) aus.
Aber der AUtor kann ohne Probleme 1) als Zielsetzung haben und danach ein Regelwerk bauen. Oder er baut mit 2) als Zielsetzung ein Regelwerk.

Beides ist kein Problem. Zum Problem wird es bloß, wenn er 2) anstrebt, aber 1) erreicht. (Denn die Leute, die 1) bevorzugen, erfahren nie von dem System und die Leute, die 2) bevorzugen, finden das Regelwerk dann schlecht.)
« Letzte Änderung: 22.02.2006 | 20:08 von Eulenspiegel »

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #54 am: 22.02.2006 | 20:33 »
@crischie

Das zitat trifft ziemlich genau das, was ich meine.
Es ist nur besser formuliert.

Inidzien für eine Verfehlung der schwierigen Punkte (Inhalt) können Befragungen geben, wie "habt ihr viele hausregeln, die das spielgefühl verbessern?""Welches spielgefühl ist euer Ziel? stimmt das mit der absicht des buches überein?" BSP. WoD hat bei der Pers. horror thematik bei uns ziemlich versagt.
Es gibt zu viele Kräfte, die zu eng sind, was bei uns den Horror genommen hat.
Dies ist ein Indiz.

Wenn es um Ballast geht:

Bei autotests heißt es ja auch: Dies ist ein guter sportwagen und nicht dies ist ein gutes Auto(wenn doch, so werrden die vorraussetzungen an den spez. Autotyp mit einbezogen), oder sportliche Fahrer, finden den neuen Porsche eher  mäßig, während sich der Cayenne eine neue Zielgruppe erschließt.

Es könnte Sinn machen, hier Unterscheidungen einzuführen.
Vorschlag:
Ballast:
Text, oder Bilder oder Tabellen, die im Layout so positioniert sind, dass sie obige bewertungskriterien negativ beeinflussen.


Also viele beispiele im text sind ballast für die Übersichtlichkeit, aber vielleicht gut für die Lesbarkeit.
Lösung eines besseren systems:
Layout ermöglicht schnelles erfassen der regeln und trennt die Beispiele vom Regeltext. Das kann durch Schriftart, absätze, einschübe etc... passieren. gurps hat hier den streifen am Rand, für den weniger wichtigen teil.


Tada,
Alex

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #55 am: 22.02.2006 | 20:44 »
@Eulenspiegel:

Zitat
Und ob das von den Regeln abhängt.
Man muss hier erstmal von 2 Arten von Simulation unterscheiden:
1) Ein Regelwerk, das sehr realistisch ist.
2) Ein Regelwerk, dass es ermöglich, sich in den Charakter hineinzuversetzen.

Für beide Spielstile gibt es Regelwerke, die gut dafür geeignet sind. Aber meistens schließen sich 1) und 2) aus.
Aber der AUtor kann ohne Probleme 1) als Zielsetzung haben und danach ein Regelwerk bauen. Oder er baut mit 2) als Zielsetzung ein Regelwerk.

Du hättest Recht, wenn ich nicht von meinem spezifischen System gesprochen hätte. Ich bevorzuge einen realistischen Spielstil, aber die Minimalanforderung für ein passendes Regelwerk ist nicht, dass es Realismus bietet, sondern lediglich, dass es ihm nicht im Weg steht. Ich finde, dass Realismus (oder Plausibilität) keine Funktion der Regeln sein darf. Nicht die Regeln entscheiden, was realistisch ist, sondern ich. Die Regeln dürfen nur keine unplausiblen Ergebnisse liefern. Damit habe ich ein einfaches Werkzeug zur Unterstützung meines Spielstils. Dank der Tatsache, dass plausibel ist, was im Rahmen des Settings gefällt, kann ich mit diesem System ein relativ unheroisches Spiel wie CoC genausogut spielen wie so ein heroisches wie Werwolf.

Natürlich hat auch ein Werkzeug einen Sinn, und damit kann man immer unterstellen, dass es auch ein Ziel gibt. Das Ziel eines Würfelherstellers ist es, ein Werkzeug zur Ermittlung von Zahlen zu liefern. Aber das ist noch kein Spiel. Das Ziel meines Systems ist es, im Hintergrund zu bleiben, bis es gebraucht wird, und schnell wieder dorthin zu verschwinden, wenn es seinen Dienst getan hat. Es ist komplexer als ein Würfel, aber letztendlich nichts wesentlich anderes. Das eigentliche Spiel findet ausschließlich in den Köpfen und der verbalen Kommunikation statt. Das merkt man schon daran, dass es ganze Sitzungen gibt, die ohne die Regeln auskommen, aber keine Sitzung, die nur aus Regelnutzung besteht.

Robin
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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #56 am: 22.02.2006 | 20:50 »
@bitpicker
das Spiel soll also flüssig laufen.
Ein Regelwerk ist dann gut, wenn sie eine Anleitung zum flüssigen Spiel ist?

Mc666Beth

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #57 am: 22.02.2006 | 20:58 »
@bitpicker
das Spiel soll also flüssig laufen.
Ein Regelwerk ist dann gut, wenn sie eine Anleitung zum flüssigen Spiel ist?

Auch wenn ich mich da einmische, aber ja.
Wobei ich Flüssig so für mich definiere, dass das Regelsystem in sich geshclossen logisch und konsistent ist.
Komplexität und Fülle der Regeln spielen keine Rolle.

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #58 am: 22.02.2006 | 21:10 »
@bitpicker
das Spiel soll also flüssig laufen.
Ein Regelwerk ist dann gut, wenn sie eine Anleitung zum flüssigen Spiel ist?
Nein, Robin will kein Regelwerk, das ihn dazu anleitet ein flüssiges Spiel zu machen. Das Spiel spielen wie er will, kann er ganz ohne Regeln. Er möchte lediglich ein System das in den Situationen in denen er eine Spieler/Spielleiter-unabhängige Entscheidung braucht in der lage ist, diese Entscheidung ohne großes Pomborium zu liefern.
(das lese ich zumindest aus seinen posts)
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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #59 am: 23.02.2006 | 11:27 »
@Joe Dizzy: Das war doch genau Dailors Vorwurf gewesen :)

@Fredi:
Du musst unterscheiden zwischen einem Spielziel (also was die Spieler erreichen wollen) und einem Designziel (also was der Rollenspielautor erreichen möchte). Diese beiden Ziele können gleich sein, müssen es aber nicht. Daraus resultiert noch kein Qualitätsmerkmal.
Simulation kann natürlich ein Spielziel sein. Nur leider ist dieses Spielziel zu grob, denn die Regeln jedes Spieles (Brett- genauso wie PC- genauso wie Rollenspiel) stellen eine Simulation dar. Aus dieser Simulation wird normalerweise ein Spielziel deutlich. (z.B. bei "Mensch Ärgere Nicht" ist es alle Pöppel ins Häusschen zu bringen, bei Tomb Raider ist es den Obermotz zu töten, usw.) Aber bei einigen Spielen wird dieses Spielziel eben nicht durch die Simulation vorgegeben. Das sind dann Spielzeuge oder "Spielwerkzeuge" bei denen die Spieler selber ein Spielziel entwickeln müssen.
Jetzt kannst Du natürlich sagen, dass Du in diesem Thread ja nur von Rollenspielen als eine Art Spielanleitung ausgehst. Aber genau das sind die "Rollenspielzeuge" eigentlich auch. Sie erklären wie die Simulation von statten geht und dann geben sie, wenn sie an Anfänger gerichtet sind, noch Beispiele (die SL-Guides) wie das Spielziel aussehen könnte. Ähnlich wie bei Software-Werkzeuge kann aber die Nutzungsmöglichkeiten durch andere Quellen (bei Rollenspielzeugen wären das z.B.SL-Bücher oder Abenteuer und Kampagnen) abgedeckt werden. Die Anzahl der Möglichkeiten sind aber meistens so groß, dass SLs und Spieler selber kreativ werden können und eigene Spielziele entwickeln.
Wenn Du also auf das Spielziel als Qualitätskriterium abzielst, solltest Du die Rollenspielzeuge ausklammern. Problem ist dabei nur, dass Du damit eine ganze Menge an Regelwerken ausklammerst, weil die klassische Betrachtungsweise der meisten Rollenspielautoren Rollenspiele halt eher als Spielzeuge denn als Spiele sieht.
« Letzte Änderung: 23.02.2006 | 11:30 von Christian Preuss »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #60 am: 23.02.2006 | 14:14 »
Du musst unterscheiden zwischen einem Spielziel (also was die Spieler erreichen wollen) und einem Designziel (also was der Rollenspielautor erreichen möchte). Diese beiden Ziele können gleich sein, müssen es aber nicht. Daraus resultiert noch kein Qualitätsmerkmal.
Hm. Da ich ja nur Regelwerke als Anleitungen betrachten möchte, muss das Designziel immer das Erreichen eines bestimmten Spielerlebnisses sein. Kurz: eine Anleitung muss ja eine Anleitung zu etwas sein. Beim Rollenspiel eben eine Anleitung zum Spielen, also ein „so soll (bei diesem Spiel) gespielt werden“. Und wenn der Designer nicht eine Art zu spielen im Kopf hatte und sein Regelwerk daran ausgerichtet hat, dann hat es als Anleitung versagt.

Zitat
Wenn Du also auf das Spielziel als Qualitätskriterium abzielst, solltest Du die Rollenspielzeuge ausklammern. Problem ist dabei nur, dass Du damit eine ganze Menge an Regelwerken ausklammerst, weil die klassische Betrachtungsweise der meisten Rollenspielautoren Rollenspiele halt eher als Spielzeuge denn als Spiele sieht.
Du hast schon Recht, auf Rollenspielzeuge (geile Wortschöpfung!) sollte man das nicht beziehen. Ich glaube allerdings, dass die meisten „klassischen“ Regelwerke nicht speziell als solche Spielzeuge konzipiert sind. Die sind einfach gar nicht wirklich konzipiert, weder als Spiele noch als Spielzeuge, sondern sie bewegen sich irgendwo dazwischen, weil der Autor / Designer sich da keine Gedanken drüber gemacht hat. IMO ist den meisten Autoren diese Unterscheidung gar nicht klar (was man u.a. daran sieht, dass sie ihre Werke als Spiele sehen oder dass doch wieder Hinweise darauf gegeben werden, wie man spielen sollte usw.). Dementsprechend kann und sollte man klassische Regelwerke durchaus unter dem Gesichtspunkt der Anleitung betrachten (auch wenn sie dann „versagen“).

Insofern wäre ich ja schon froh, wenn der Autor sein Werk explizit als Rollenspielzeug beschreiben würde und dem Leser ganz klar machen würde, dass er die gesamte Arbeit dafür zu leisten hat zu entwickeln wie und was er dann damit spielt (genauso wie der Ball selber noch nichts über die Art des Spiels aussagt, sondern die „Spielgruppe“ erst einmal die Arbeit zu leisten hat Regeln aufzustellen). Aber das wird ja normalerweise nicht gemacht, sondern es wird so getan, als sei es eben ein Spiel, das Regeln für die Art zu spielen mitbringt. Und diese Kluft zwischen Anspruch (das ist ein Spiel oder wenigstens so was ähnliches) und Wirklichkeit (es ist ein Spielzeug und ihr müsst erst ein Spiel draus machen) ist IMO ein Mangel.
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Zitat von: 1of3
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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #61 am: 23.02.2006 | 14:18 »
@bitpicker
das Spiel soll also flüssig laufen.
Ein Regelwerk ist dann gut, wenn sie eine Anleitung zum flüssigen Spiel ist?


Das Konzept scheint schwierig zu verstehen zu sein: die Regeln sollen nicht anleiten. Sie sollen flüssigem Spiel nicht im Weg stehen, aber nichts an den Regeln formuliert, wie man flüssiges Spiel erreicht.

Beispiel: wenn du Fernsehen schauen willst, guckst du in eine Fernsehzeitung, was kommt. Die Fernsehzeitung ist aber keine Anleitung, wie man Filme schaut, und schreibt auch nicht vor, was du dir anschaust. Das Regelsystem wird konsultiert, wenn eine Handlung nicht automatisch Erfolg haben muss und daher dieser Erfolg von einem Zufallsmechanismus abhängig gemacht wird. Sonst nichts. Kommt es nie zu solchen Handlungen, werden die Regeln nie gebraucht.

@Thalamus: du hast es erfasst.

Robin
« Letzte Änderung: 23.02.2006 | 14:22 von Bitpicker »
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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #62 am: 23.02.2006 | 18:38 »
Das problem hieran ist, dass man so kaum objektive Merkmale finden kann, wenn das RSP (explizit, das im Laden erhältliche buch) nicht als anleitung versteht.
So wie Du es benutzt, ist es glaube ich bei einem Großteil der rollenspieler der Fall. jeder hat seine eigene Idee, für deren Verwirklichung regelbücher eine unterstützende Rolle spielen sollen. Funktioniert es gut, so hast du das spiel gut zweckentfremdet.

Will man objektiv beurteilen, muss man sich erst über den sinn des Buches klar werden.

(Geländewagen auf einem Wedelparkour gegen einen Porsche antreten zu lassen und danach die G-Klasse zu verdammen, weil lahm, ist der falsche Ansatz)

VORSCHLAG:

Für Die nächsten acht Posts:
lasst uns annehmen, der autor möchte mit seinem Werk(Regelwerk, also das Buch mit Welt, regeln...allem drin) eine anleitung zum Rollenspiel geben. Und zwar gibt er dem kunden eine Anleitung zu seiner idee von Rollenspiel, nämlich genau dieses Werk mit seiner welt, regeln usw...

und es wird im Regelwerk eine welt beschrieben.

Diese annahmen  sind sinnvoll, da es sich bei Regelwerken meistens um eigenständige produkte handelt, die auch für Neulinge verständlich sind und auch das basiswissen enthalten.
(Kapitel wie: Was ist Rollenspiel?)

Was sagt ihr dazu?
sonst kommen wir hier nie zu Rande.
danach können wir diese annahme fallen lassen und allgemeiner werden.

beste grüße,
Alex

Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #63 am: 23.02.2006 | 20:28 »
lasst uns annehmen, der autor möchte mit seinem Werk(Regelwerk, also das Buch mit Welt, regeln...allem drin) eine anleitung zum Rollenspiel geben. Und zwar gibt er dem kunden eine Anleitung zu seiner idee von Rollenspiel, nämlich genau dieses Werk mit seiner welt, regeln usw...
Wenn ich soetwas vorgegeben habe, würde ich sagen man bräuchte für jede dieser "Ideen von Rollenspiel" abgeschlossene Kriterien.
Die Kriterien für "Ein Heroisches High-Fantasy-System um Geschichten wie Herr der Ringe nahspielen zu können" hat komplett andere prioritäten, als "Ein Tödliches Horrsystem, welches den Spielern Angst und Schrecken während des Spielens vermitteln soll".
Für diese beiden Systeme allgemeingültige Kriterien zu finden, die man auf beide anwenden kann, ist IMHO nicht drin.
Damit sage ich nicht, das man so eine Zielvorgabe nicht objektiv bewerten könnte, aber man kann IMHO keine Grundregeln für diese Bewertung verfassen, wie es in diesem Thread versucht wird.
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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #64 am: 24.02.2006 | 02:29 »
nicht so schnell aufgeben! ;)

Wenn wir zu objektiven Kriterien kommen, die es uns ermöglichen, ein rollenspiel als ein gutes cinematisches high-fantasy sytem zu  bezeichnen,so sind wir schon ein gutes Stück weiter!

Wir brauchen ja nur innerhalb einzelner Themen eine Wertung. (eine Halbordnung reicht ja, wir kommen sigar mit noch weniger aus, reicht, ja, wenn wir pro Gattung eine Kette haben ::))

gute nacht,
Alex

Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #65 am: 24.02.2006 | 09:04 »
Wir brauchen ja nur innerhalb einzelner Themen eine Wertung. (eine Halbordnung reicht ja, wir kommen sigar mit noch weniger aus, reicht, ja, wenn wir pro Gattung eine Kette haben ::))
Da stellt sich mir aber die Frage nach der Sinnhaftigkeit.
Im endeffekt erstelle ich dann nämlich einen Katalog um damit vllt 2-3 Systeme mit gleicher Prämisse Vergleichen zu können.
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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #66 am: 24.02.2006 | 11:35 »
zumindest haben wir dann erstmal Kriterien.
dann lassen wir nach und nach die schranken fallen.
erst unterteilung in Dark/standard/high/low/action/story......und dann die in fantasy,scifi,hardfi,modern times,renaiisance,film noir, steampunk....

so unstrukturiert wie jetzt kann es ja nicht weitergehen, gell?

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #67 am: 24.02.2006 | 14:00 »
@ DestruktiveKritik
Ich denke das was du da vor hast wäre sogar fast möglich, wenn auch sehr aufwändig. Aber in Kunst und Literatur wird es ja ähnlich gemacht mit der Objektivität.
Trotzdem muss man wahrscheinlich nach all dem Aufwand für die Kategorien damit Leben dass sich nur die wenigsten daran halten und die meisten Sachen sich nicht wirklich eindeutig einordnen lassen.

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #68 am: 25.02.2006 | 15:44 »
Zitat von: Fredi der Elch
Was macht also eine gute Anleitung aus? Zunächst einmal braucht der Autor ein Ziel.
Bevor ich das falsch verstehe: Meinst du damit dass ein gutes Rollenspiel niemals mehrere Ziele haben kann, oder ist das Singular einfach nur unabsichtlich?
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #69 am: 25.02.2006 | 19:04 »
Bevor ich das falsch verstehe: Meinst du damit dass ein gutes Rollenspiel niemals mehrere Ziele haben kann, oder ist das Singular einfach nur unabsichtlich?
Gemeint ist ein Ziel, nicht ein Ziel. Ein Ziel im Sinne von "Zielkatalog" oder "Zielbündel" (also mehrere, miteinander vereinbare Ziele) ist sicher möglich.
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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #70 am: 25.02.2006 | 19:26 »
Mal so als kleiner Einstreuer: Wie wäre es noch mit dem Kriterium Transparenz?

Damit meine ich, dass aus dem Regelwerk auch hervor gehen sollte, was sich die Entwickler bei diversen Regelungen gedacht haben. Ich vermute, dass genau da der Knackpunkt bei vielen Regelwerken liegt und verantwortlich für große - und missverständliche - Interpretationsspielräume ist.

Arbo
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AE

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #71 am: 5.03.2006 | 00:34 »
Hallo alle!
Ich hoffe ich platze hier nicht unpassend rein, aber ich wollt auch mal was sagen, selbst wenn sich der Thread etwas im Kreis zu drehen scheint.
Arbos Einstreuer ist ne gute Sache. Ich würd zwar nicht sagen das Transparenz ein Qualiätasmerkmal von RPSystemen ist, aber sie würde helfen die Qualität zu beurteilen. Denn wennd er Author sagen würde was er sich dabei gedacht so könnte man beurteilen ob es ihm gelungen ist das zu erreichen was er wollte. Abgesehen davon stimm ich ihm auch zu das Transparenz fehliinterpretationen imenz verringern könnte. Jedoch würde ich sagen das es definitiv ein anzeichen mangender Qualität eines Regelwerkes ist wenn es leicht zu ungewollten Interpreationen kommen kann.

Ich wollt auch mal was zur Benutzerfreundlichkeit sagen. Da ist einerseits das Layout.
Für Layout gibts ja annerkante Standarts was die Lesbarkeit von Texten betrifft. Wie Zeilenlänge, Schriftart und Größe etc. Ein gutes Beispiel für ein totales Disaster an Layout ist zb: CYBERPUNK v3. ein wirklich gut gelungenes ist dagegen zb. Aera.
Da ja wohl Lesbarkeit von jedem RPAuthor erwünscht ist kann man das sehr wohl als objektives Qualitätsmerkmal bezeichnen.

Andererseits ist da die Mechanik des Systems egal ob es jetzt damit ein cinematisches, simulatives oder was auch immer, Designziel verfolgt werden soll gibt es prinzipell gute und schlechte Lösungen. Denn auch der super hardcore Simulations Fan will ja nicht mit nem Taschenrechner spielen. Es geht ja auch bei einer komplexen Simulation nur darum etwas zu Simmulieren, also verschiedene Faktoren in ein Endergebnis mit einzubringen. Oder besser gesagt die Glaubwürdigkeit zu erhalten. Ein einfaches Beispiel dafür aus einem beliebigen Kampfsystem.
Um einen Angriff durchzuführen, sollen zum Beispiel folgende Faktoren berücksichtigt werden. Qualität des Angriffes, Qualität der Abwehr und der erzeugte Schaden.
Jetzt könnte man einen Wurf für den Angriff, einen Wurf für die Verteidigung und einen Wurf für Schaden durchführen.
Ich würde aber sagen das in vielen Fällen,  das ganze genauso gut mit einem Wurf durchführen könnte und alle Faktoren genauso berücksichtigen könnte, ohne dafür den Aufwand an Mathematik zu erhöhen und den Aufwand an nötigen Würfen zu reduzieren. Es einzig eine Frage des Regeldesigns

Also was ich sagen wollte das Regeln unabhängig von ihrem Designziel und ob sie dieses Erreichen eine Benutzerfreundlichkeit haben!
Als ein großes negativ Beispiel in Sachen Benutzerfreundlichkeit sehe ich DSA ganz egal in welcher Edition.
Für eine Fertigkeitsprobe zB. Drei Würfe durchführen und dabei auch Rechnen zu müssen ist einfach keine gute Lösung.

So denke ich gibt es Regelkonstruktion die einfach negative Qualitätsmerkmale sind. Einfach weil das gewünschte Ziel als Designer sicherlich auch anders hätte erreichen können.
Darunter fallen:
Mathematik: Mathematik sollte allgemein so gering wie möglich gehalten werden. Addition ist am ehesten vertretbar gefolgt von subtraktion und multiplaktion. Division sollten am besten vermieden werden und wenn dann nur durch 2 oder durch 5. Also ist es besser wenn der Zahlenraum nach Möglichkeit kleiner als 10 ist. Wer möchte schon im Spiel 417 durch 19 teilen müssen. Wenn Komplexe Mathematik erfoderlich ist solte sie wenigsten nicht Ständig vorkommen. Also nicht bei Fertigkeitswürfen oder Kämpfen, sondern wenn schon dann nur in der Charaktereschaffung oder so.

Würfel:Auch ist es nett wenn die Anzahl der Würfel gering gehalten wird. So das sie wenigsten bei einem Wurf alle in die hand passen.

Regel Redundanz: Ein Qualitätspluspunkt ist defintiv wenn alle Regeln im Spiel ähnlich sind. Zb. wenn ein Fertigkeitswurf funktioniert wie ein Angriffswurf. Wenn Abzüge und Ersschwernisse gleich gehalten sind, so dass die Spieler nicht nachschlagen müssen, sondern sich von alleine sich denken können wie sich was auswirkt.

Das wäre jetzt noch einige Seiten fortführbar aber ich denke ich beende das mit der Behauptung, dass
Benutzerfreundlichkeit ein Objektives Qualitätsmerkmal ist.

AE

El God

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #72 am: 4.01.2011 | 13:56 »
Threadnekromantie, weil interessant. Hat sich mal jemand erbarmt, hierzu eine Zusammenfassung (und wenns im Brainstormstil ist) zu schreiben? Soll ich das im Zweifel mal versuchen?

Offline carthinius

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #73 am: 4.01.2011 | 17:40 »
Da vermutlich sonst keiner "Hier!" schreit, fände ich einen Versuch deinerseits ganz vorzüglich!  :D
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Offline Sephiron

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Re: [Offen] Objektive Qualitätsmerkmale für Regelwerke
« Antwort #74 am: 15.01.2011 | 22:16 »
Was bislang nur wenig angedeutet wurde, ist der Kriterium Replayability/Wiederbespielbarkeit...
Manche Spielen der nordischen Schule (RPG Poems) schränken diesen Aspekt bewusst ein (zugunsten anderer Faktoren), aber ein umfangreiches System sollte auch nach dem 100sten Abenteuer noch Spaß machen.

Meist wird Wiederbespielbarkeit durch Regelerweiterungen, Abenteuer und andere Quellbücher erzeugt, aber richtig gut ist es, wenn ein Spiel aus sich selbst heraus das Weiterspielen fördert.

Spielfluss
Wie viele Spielsituationen können durch das Regelwerk entstehen? Je mehr Möglichkeiten es gibt, desto länger dauert es bis das Spiel "durchgespielt" ist.
Wie einfach lässt sich ein Abenteuer selbst basteln und improvisieren? Je besser die Richtlinien, desto mehr kann man aus dem GRW rausholen.
Wie viele Anregungen bietet das Spiel dafür? Je mehr Plotaufhänger und Ansätz im Spiel stecken, desto leichter lässt sich das Color variieren.
Wie unabhängig vom Spielerwissen lässt sich ein einzelnes Abenteuer spielen? Je weniger es stört, wenn man ein Abenteuer bereits gespielt hat, desto langfristiger hat man davon was.
Wie stark lassen sich Flags variieren? Wie stärker, desto verschiedener das Spielerlebnis.

Charakteroide
Wie verschieden können Startcharaktere sein? Je verschiedener, desto besser lässt es sich mit einem Startcharakter neu beginnen.
Wie viel individuelle Entwicklung gibt es für SCs? Je mehr, desto besser länger kann man mit dem selben Charakter weiterspielen.
Wie einfach lassen sich eigene Splats erstellen? Je besser das geht, desto mehr Material lässt sich erzeugen.

Beispiel D&D: Viele Abenteuer lassen sich gut 100 Mal spielen und es gibt Anleitungen, wie man auf die Schnelle eins zusammenschraubt oder on the fly improvisiert. Charaktere entwickeln sich auf einfache, variationsreiche Weise weiter.
Gegenbeispiel WtF: Ohne ne Vorlage ist aus dem GRW nicht so recht ersichtlich, was man da überhaupt machen soll. Abenteuer sind Mangelware. Charakterentwicklung gibts, aber so richtig viel Abwechslung steckt da auch nicht drin.
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.