Autor Thema: [Arcane Codex] Hausregeln zur Generierung und zum Steigern  (Gelesen 6449 mal)

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Ancoron Fuxfell

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Würde mal gerne eure Meinungen zu diesen Hausregeln zum Generieren und steigern hören.

NameEP
Wissensfertigkeitenzu kaufender Wert
Kampffertigkeitenzu kaufender Wert x4
sonstige Fertigkeitenzu kaufender Wert x2
Eigenschaftenzu kaufender Wert x16
Schulen15 + zu kaufender Wert x13

Man muss sich jeden Punkt einzeln kaufen.


Wissensfertigkeitsonstige FertigkeitKampffertigkeitSchuleEigenschaftenKosten
1----1
21---2
3----3
421--4
5----5
63---6
7----7
842--8
9----9
105---10
11----11
1263--12
13----13
147---14
15----15
-84-116
-9---18
-105--20
--6--24
--71-28
--8-232
--9--36
---2-41
--10-348
---3-54
----464
---4-67
---5580
---6-93
----696
---7-106
----7112
---8-119
----8128
---9-132
----9144
---10-145
----10160

Generieren:
1680 EP für Eigenschaften
300 EP für Fertigkeiten
100 EP für Beliebiges

EP-Vergabe:
Das Doppelte des Offiziellen.
« Letzte Änderung: 10.08.2011 | 18:53 von Jens »

Offline ComStar

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #1 am: 3.04.2006 | 23:09 »
Eine Anmerkung, eine Frage:

Anmerkung: Aktueller Wert ist immer problematisch, da so die erste Stufe (Aktuell 0 auf 1 steigern) nach deinem System immer kostenlos ist. Ich weiss nicht ob du das beabsichtigst.

Frage: Dein System sieht ja ganz andere XP Vergabe vor. Wieviel XPs sollte man nach deinem Vorschlag durchschnittlich so ca pro Abenteuer bzw Spielabend bekommen?

[Nachtrag]
Noch ne Frage:
Vor- und Nachteile tauchen in deiner Hausregel garnicht auf, wie würdest du die handhaben?
« Letzte Änderung: 3.04.2006 | 23:14 von ComStar »

Offline Stahlfaust

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #2 am: 3.04.2006 | 23:15 »
Ich finde damit ist zuviel Rechnerei verbunden. 15 + aktueller Wert*13? Sowas ist ziemlich nervig im Kopf zu rechnen, aber falls dir das gefällt ok. Ich fand es bei DSA4 immer sehr müssig hunderte von Punkten anhand kaum nachzuvollziehender Tabellen ausgeben zu müssen.
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Ancoron Fuxfell

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #3 am: 4.04.2006 | 00:16 »
@ ComStar

Vor- und Nachteile sind bei AC so schlecht bewertet, dass diese komplett neue Kosten benötigen würden. Der Vollständigkeit halber gilt jedoch 1 Punkt Vorteil/Nachteil ^= 3 EP.

Rest korrigiert (siehe 1. Post).


@ Stahlfaust
Die Kampfschulen sind etwas schwieriger zu berechnen, aber eine Kampfschule kauft man sich ja auch nicht dauernd. Und die anderen Sachen sollten sich im Kopf berechnen lassen. Das aktuelle System ist jedenfalls so extrem auf MinMaxing ausgelegt, dass ich das ohne Hausregeln nie spielen würde.


Offline Lechloan

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #4 am: 4.04.2006 | 00:19 »
Sollen die Attribute die Eigenschaften sein?

Ancoron Fuxfell

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #5 am: 4.04.2006 | 00:22 »
Hupps, die heißen bei AC ja gar nicht Attribute...  *schäm*

Offline Lechloan

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #6 am: 4.04.2006 | 00:30 »
Dann solltest du Eigenschaftspunkte bei der Generierung nochmal überdenken. So kann man alle 7 auf 10 kaufen und hat noch 560 Punkte übrig.

Ansonsten ist das für meinen Geschmack viel zu kompliziert und läd stark zu Numbercrunching ein.

Ancoron Fuxfell

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #7 am: 4.04.2006 | 00:34 »
Eine Eigenschaft auf 5 kostet 16 + 32 + 48 + 64 + 80 = 240 EP

240 x 7 = 1680


Was ist Numbercrunching?

Offline Lechloan

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #8 am: 4.04.2006 | 00:55 »
So soll das also funktionieren. Da hab ich das falsch verstanden, ich dachte, das steigt linear.

Numbercrunching: Viel Rumrechnen, um zu sehen, wie man aus den gegebenen Punkten das meiste rausholen kann.

Eulenspiegel

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #9 am: 4.04.2006 | 01:13 »
Die Attributskosten steigen doch linear: Jeder neue Punkt auf Eigenschaften kostet 16 Punkte mehr, als der vorherige.

Offline Lechloan

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #10 am: 4.04.2006 | 01:37 »
Die Gesamtkosten steigen aber nicht linear. Ich dachte, die Tabelle gibt die Endkosten für die jeweilige Stufe an.
« Letzte Änderung: 4.04.2006 | 01:41 von Fauler Sack »

Samael

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #11 am: 4.04.2006 | 09:00 »
Die Steigerungskosten für Schulen Attribute und auch Kampffertigkeiten am oberen Ende sind *VIEL* zu hoch.

Ancoron Fuxfell

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #12 am: 4.04.2006 | 13:44 »
Das offizielle System lädt wesentlich mehr zu Numbercrunshing ein, man kann dort wesentlich mehr wesentlich einfacher rausholen.


Sollte eine Eigenschaft Stufe 10 nicht etwas wirklich außergewöhnliches sein, was man als Charakter erst zum Ende seiner Laufbahn erwerben kann? (Es gibt übrigens keine Begrenzung an Eigenschaftspunkten insgesamt.)

Ist eine Kampfschule Stufe 10 nicht wirklich ihren Preis wert, da sie die niedrigeren Stufen verstärkt und einen wirklich mächtigen Effekt hinzufügt?

Samael

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #13 am: 5.04.2006 | 08:07 »
Sollte eine Eigenschaft Stufe 10 nicht etwas wirklich außergewöhnliches sein, was man als Charakter erst zum Ende seiner Laufbahn erwerben kann? (Es gibt übrigens keine Begrenzung an Eigenschaftspunkten insgesamt.)

Ist eine Kampfschule Stufe 10 nicht wirklich ihren Preis wert, da sie die niedrigeren Stufen verstärkt und einen wirklich mächtigen Effekt hinzufügt?

Ja gut, aber 145 bzw. 160 EP.... Das sind bei großzügigem Spielleiter so etwa 25-30 Spielabende. Willst du wirklich ein halbes Jahr (bei wöchentlichem Spiel, das kriegt ja auch nicht jeder hin) EP sparen um dann endlich die Schule auf 10 steigern zu können? GAnz zu schweigen dafür, dass du vom Startwert (sagen wir 3) bis 9 runde 600 EP und bei wöchentlichem Spiel etwa 2 Jahre gebraucht hast.

Siehst du ein, dass die Kosten VIEL zu hoch sind?

Ancoron Fuxfell

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #14 am: 5.04.2006 | 16:05 »
Wie wäre es, wenn man statt x2 EP x10 EP verteilt?

Offline Sir Mythos

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #15 am: 6.04.2006 | 17:34 »
Das offizielle System lädt wesentlich mehr zu Numbercrunshing ein, man kann dort wesentlich mehr wesentlich einfacher rausholen.

Da würd ich so zustimmen. Allerdings würde dein System dazu führen, dass die Differenz in der Stärke der Chars noch größer wird,
da sich die, die sich fürs Numbercrunshing begeistern können richtig reinhängen, während andere einfach so Charactere bauen.

Sollte eine Eigenschaft Stufe 10 nicht etwas wirklich außergewöhnliches sein, was man als Charakter erst zum Ende seiner Laufbahn erwerben kann? (Es gibt übrigens keine Begrenzung an Eigenschaftspunkten insgesamt.)

Warum sollte eine Eigenschaft erst im späteren Spiel Stufe 10 werden? Ich meine... hey.. mein Char läuft jetzt seit 30 Jahren durch die Welt
ist inzwischen so und so mächtig, aber erst jetzt der Stärkste? Ist es nicht "logischer" wenn auch jüngere Charaktere stark sind? Attribute erwirbt man
ja "theoretisch" nicht durch Erfahrung, sondern durch hartes Training. Fertigkeiten kann man in gewissem Sinne durch Erfahrung steigern.
Klingt gerade irgendwie wirsch, wenn ich lese was ich geschrieben habe, aber ich hoffe es kommt rüber was ich meine.

Ach ja, das es keine Begrenzug für Eigenschaftspunkte gibt finde ich eher schlecht. Die Begrenzung auf insgesammt nur 64 Eigenschaftspunkte
hat schon einen gewissen Sinn, da Eigenschaften wesentlich besser/stärker sind als Fertigkeiten.

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Ancoron Fuxfell

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #16 am: 6.04.2006 | 18:01 »
Zitat
Da würd ich so zustimmen. Allerdings würde dein System dazu führen, dass die Differenz in der Stärke der Chars noch größer wird,
da sich die, die sich fürs Numbercrunshing begeistern können richtig reinhängen, während andere einfach so Charactere bauen.

Der Ergebnis wäre, dass die Numbercrunsher mehr Arbeit und weniger Effekt haben. Und auch bei einem einfachen System interessieren sich die meisten Spieler nicht dafür, ob die Punkteverteilung effektiv ist (merken dann aber vielleicht später, dass ihre Charaktere nichts können).

Zitat
Warum sollte eine Eigenschaft erst im späteren Spiel Stufe 10 werden? Ich meine... hey.. mein Char läuft jetzt seit 30 Jahren durch die Welt ist inzwischen so und so mächtig, aber erst jetzt der Stärkste?
Ist es nicht "logischer" wenn auch jüngere Charaktere stark sind?

Wenn man Logik als alleinentscheidendes Kriterum für die Charaktermächtigkeit verwendet, so müsste ein 25-jähriger Charakter nur noch Abzüge auf Attribute erhalten - immerhin ist er ja bereits auf dem höchstens Punkt seiner Leistung. D.h. es muss eine Regel zum Sinken von Attributen geben.

Sämtliche Rollenspiele, die ich kenne, verwenden aber folgendes System: Der Spieler wird für längeres Spielen seines Charakters belohnt, indem dieser mächtiger wird. In diesem Sinne sollten die größten Belohnungen erst spät möglich sein, damit man noch etwas hat, worauf man sich freuen kann.

Zitat
Attribute erwirbt man ja "theoretisch" nicht durch Erfahrung, sondern durch hartes Training. Fertigkeiten kann man in gewissem Sinne durch Erfahrung steigern.

EP sind entgegen ihrer Bezeichnung normalerweise keine Erfahrungspunkte, sondern Spielerbelohnungen. Sonst könnte man ja auch mit Zeitaufwand und ohne EP steigern.

Zitat
Ach ja, das es keine Begrenzug für Eigenschaftspunkte gibt finde ich eher schlecht. Die Begrenzung auf insgesammt nur 64 Eigenschaftspunkte hat schon einen gewissen Sinn, da Eigenschaften wesentlich besser/stärker sind als Fertigkeiten.

Damit gibst du ja zu, dass (hohe) Eigenschaftspunkte zu billig sein - würden sie genau das kosten, was sie wert sind, würde ja eh nur ein sehr mächtiger Charakter die 64 überschreiten und wäre trotzdem noch balanced und abgerundet.

Offline Stahlfaust

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #17 am: 7.04.2006 | 09:12 »
Zitat
Damit gibst du ja zu, dass (hohe) Eigenschaftspunkte zu billig sein - würden sie genau das kosten, was sie wert sind, würde ja eh nur ein sehr mächtiger Charakter die 64 überschreiten und wäre trotzdem noch balanced und abgerundet.
Nein, es ist einfach nur gut eine Begrenzung für SCs zu haben, da hohe Eigenschaftswerte sehr mächtig sein können. Eigenschaften sind teuer genug, wir haben unsere AC Charaktere auf über 500 EP hochgespielt, sind aber noch einiges von den 64 Punkten weg.
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Ancoron Fuxfell

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #18 am: 7.04.2006 | 13:36 »
Zitat
Nein, es ist einfach nur gut eine Begrenzung für SCs zu haben, da hohe Eigenschaftswerte sehr mächtig sein können.

Weshalb sie teuer sein sollten.

Offline Michael

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #19 am: 7.04.2006 | 13:42 »
Nein warum? Weil hohe Eigenschaften mächtig sind? Was ist mit hohen Fertigkeitswerten? Die sind auch mächtig, sollten wir die dann nicht auch teurer machen? ::)
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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Ancoron Fuxfell

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #20 am: 7.04.2006 | 17:57 »
Die sind mächtig, also teuer, Eigenschaften sind sehr mächtig, also sehr teuer.

Eulenspiegel

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #21 am: 17.04.2006 | 18:40 »
Nein warum? Weil hohe Eigenschaften mächtig sind? Was ist mit hohen Fertigkeitswerten? Die sind auch mächtig, sollten wir die dann nicht auch teurer machen? ::)
Bei Fertigkeiten hat niemand nach einer Begrenzung geschrieen.
Bei Fertigkeiten scheint es in Ordnung zu sein, dass man sich theoretisch unendlich Fertigkeitspunkte holt. Das ist ein Zeichen dafür, dass das Preis-Leistungsverhältnis stimmt.

Bei Attributspunkten dagegen, spricht sich das Regelwerk für eine Grenze von 64 Punkten aus. Warum? Weil das Preis-Leistungsverhältnis bei hohen Attributen besser ist als von Fertigkeiten.
Das bedeutet: Wenn ich genügend EP habe, lohnt es sich eher Attribute zu kaufen als Fertigkeiten. - Das würde dazu führen, dass jeder nur noch Attribute kauft und super mächtig wird. Um das zu verhindern, baut man halt eine willkürliche Grenze ein.

Sollte man nicht lieber die Attribute so teuer machen, dass sie auch ihren Preis wert sind? Du hast dann nämlich keine willkürliche Grenze mehr, sondern eine ganz natürliche Grenze: Man steigert keine Attribute mehr, wenn sie zu teuer sind und es sich eher lohnt Fertigkeiten zu kaufen.

Und die Grenze: "Ich steigere nicht mehr, weil zu teuer." ist erstens individueller und 2. gerechter als
die Grenze: "Ich steigere nicht mehr, weil ich bereits 64 Punkte habe."

Offline Stahlfaust

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #22 am: 19.04.2006 | 11:06 »
Zitat
Bei Fertigkeiten hat niemand nach einer Begrenzung geschrieen.
Bei Fertigkeiten scheint es in Ordnung zu sein, dass man sich theoretisch unendlich Fertigkeitspunkte holt. Das ist ein Zeichen dafür, dass das Preis-Leistungsverhältnis stimmt.
Vielleicht ist es auch nur ein Zeichen dafür, dass es nur 7 Eigenschaften gibt, aber theoretisch 100+ verschiedene Fertigkeiten?

Zitat
Bei Attributspunkten dagegen, spricht sich das Regelwerk für eine Grenze von 64 Punkten aus. Warum? Weil das Preis-Leistungsverhältnis bei hohen Attributen besser ist als von Fertigkeiten.
Nur bedingt. Zum einen wird man so gut wie nie die 64 Punkte erreichen und zum anderen: wenn ich mich entscheiden müsste, ob ich lieber keinen Bonus durch Fertigkeiten oder lieber keinen Bonus durch Eigenschaften (sprich alle 5) bekäme, würde ich mich sofort für Fertigkeiten entscheiden. Eigenschaften geben im Normalfall maximal +5, während Fertigkeiten bis zu +10 geben. Das ist ein gewaltiger Unterschied.

Zitat
Sollte man nicht lieber die Attribute so teuer machen, dass sie auch ihren Preis wert sind?
Ich finde durchaus, dass Eigenschaften mit 20EP einen angemessenen Preis haben. Wieviel sollten sie denn deiner Meinung nach konkret kosten?
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Ancoron Fuxfell

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #23 am: 20.04.2006 | 23:07 »
10 + 2x aktueller Wert

Offline Quaint

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #24 am: 20.04.2006 | 23:11 »
Des ist ja soviel teurer nicht...
Und bevorzugt natürlich MinMaxer (was man hoch haben will holt man sich am Anfang hoch und die daraus entstehenden Schwächen kann man schön preisgünstig ausbügeln)
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Ancoron Fuxfell

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #25 am: 21.04.2006 | 10:54 »
Deshalb sind die Kosten ja am Anfang die gleichen (jedes System, dass das nicht so macht, hat schon mal im Balancing versagt...) und man erhält

7*(12+14+16+18) + 40 Punkte, diese zu kaufen (erster Punkt automatisch)

Offline Stahlfaust

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #26 am: 21.04.2006 | 14:26 »
Ich halte es auch immer für sehr ungünstig, wenn Systeme bei Charaktererschaffung andere Kosten verwenden als im Spiel. Jedoch dein System halte ich ebenfalls nicht für Sinnvoll, ich hätte keine Lust über 2000 Punkte nach diesen Regeln ausgeben zu müssen. Ich würde dir empfehlen die Kosten kleiner zu machen.
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Offline Quaint

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #27 am: 21.04.2006 | 14:56 »
Wenn schon dann eher 420 Punkte für "alles auf 5" und dann nochmal eher so 100 Punkte (mindestens). Man hat ja normalerweise auch alles auf 5 und dann noch 5 Punkte zu verteilen. Mit nur 40 Punkten "mehr" würdest du das Powerlevel von AC massiv verschieben.
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Ancoron Fuxfell

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #28 am: 21.04.2006 | 15:46 »
Macht da mal ne 140 draus, hatte die 5 Punkte vergessen...

Es handelt sich dann übrigens um 560 Punkte.


Ist es besser, sich ein Bisschen mehr Arbeit bei der Charaktererschaffung zu machen, wo man mit entsprechenden Summen-Tabellen sehr schnell sein dürfte, oder hohes MinMaxing zu erleben (wenn man die Eigenschaftskosten nur im späteren Spiel ändert oder aber beim Offiziellen bleibt)?



Vereinfachter Eigenschaftskauf bei der Generierung:

Eigenschaftsmodifikationen werden zum Schluss angerechnet.

Werte auf 3 gibt's gratis.

Man hat 346 Punkte. Davon muss man mindestens 340 Punkte ausgeben. Die übrigen Punkte erhält man als EP, die aber erst im Spiel verwendet werden dürfen.

Eigenschaften z.B.:

5 - 5 - 5 - 5 - 5 - 7 - 8 (346)

4 - 4 - 6 - 6 - 6 - 7 - 7 (346)

4 - 5 - 5 - 6 - 6 - 6 - 8 (346)

5 - 5 - 5 - 5 - 6 - 6 - 8 (344)

5 - 5 - 5 - 6 - 6 - 6 - 7 (340)

4 - 4 - 4 - 4 - 7 - 8 - 8 (340)

3 - 4 - 4 - 4 - 8 - 8 - 8 (346)

WertEinzelkostenSummenkosten
41616
51834
62054
72276
824100
926126
1028154

Offline Stahlfaust

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #29 am: 21.04.2006 | 18:50 »
Zitat
Ist es besser, sich ein Bisschen mehr Arbeit bei der Charaktererschaffung zu machen, wo man mit entsprechenden Summen-Tabellen
Oh.. mein.. Gott. Die Wörter "Charaktererschaffung" in Verbindung mit "Summen-Tabellen" lösen bei mir noch heute Schrei-Krämpfe aus. Diese unsägliche SKT von DSA 4 ist das weiss Gott schlimmste dass jemals den Fingern eines Rollenspiel-Autors entsprungen ist (ja das schliesst Ghostwalker und die Fallschirmsprung-Regeln aus dem SR3 Kreuzfeuer ein). Kein Mensch kann nach solchen Regeln mal eben im Kopf einen Charakter erschaffen, man braucht immer das Regelwerk bzw. die Tabelle was die Charaktererschaffung unsäglich verlängert und komplizierter macht. Zudem bringt es nicht mal eine nennenswerte Verbesserung des Spielflusses/Spielspasses. Mir ist Balancing auch sehr wichtig, jedoch bedarf Balancing nicht zwingend hoher Zahlen.
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Ancoron Fuxfell

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #30 am: 22.04.2006 | 00:37 »
Zitat
Oh.. mein.. Gott. Die Wörter "Charaktererschaffung" in Verbindung mit "Summen-Tabellen" lösen bei mir noch heute Schrei-Krämpfe aus. Diese unsägliche SKT von DSA 4 ist das weiss Gott schlimmste dass jemals den Fingern eines Rollenspiel-Autors entsprungen ist (ja das schliesst Ghostwalker und die Fallschirmsprung-Regeln aus dem SR3 Kreuzfeuer ein). Kein Mensch kann nach solchen Regeln mal eben im Kopf einen Charakter erschaffen

Das kann ich bei AC und Vampire auch nicht.

Zitat
man braucht immer das Regelwerk bzw. die Tabelle was die Charaktererschaffung unsäglich verlängert und komplizierter macht.

Das Steigern der Talente finde ich nicht umständig. Viel mehr Zeit brauchen Vor- und Nachteile, zu aktivierende Zauber und Merkmalskenntnisse.

Zitat
Zudem bringt es nicht mal eine nennenswerte Verbesserung des Spielflusses/Spielspasses.

Die Helden können sich auch ein paar niedrige TaWs leisten, ohne dass dadurch direkt der Charakter ein Schwächling wird. Wenn man bei DSA auf einen TaW 10 verzichtet und nur 9 nimmt, dafür noch mehrere niedrige TaWs, macht man weder Gewinn noch Verlust, wenn man das bei AC macht, hat man direkt 8-9 EP verschleudert, was ja bei AC eine enorme Summe ist. Eine solche Summe einfach wegzuwerfen würde meinen Spielspaß mindern, aber mein Spielspaß ist auch gemindert, wenn das Spiel mich zwingt, mir 10er-Werte mit einem unerfahrenen Helden zu kaufen und doppelt, wenn das nicht meinem Charakterkonzept entspricht, ich es aber muss, wenn mein Held später noch mithalten können soll.

Zitat
Mir ist Balancing auch sehr wichtig, jedoch bedarf Balancing nicht zwingend hoher Zahlen.

WoD, DSA 4 und AC haben's jedenfalls gehörig vergeigt.

Offline Stahlfaust

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #31 am: 22.04.2006 | 00:49 »
Das kann ich bei AC und Vampire auch nicht.
Ich schon und sehe da auch kein Problem bei.

Zitat
Das Steigern der Talente finde ich nicht umständig. Viel mehr Zeit brauchen Vor- und Nachteile, zu aktivierende Zauber und Merkmalskenntnisse.
Das allernervigste ist, wenn du deine Rassen und Berufsboni eingerechnet und bereits gesteigert hast und dir dann einfällst, dass du die Kultur-Boni vergessen hast, kannste grad nochmal alles von vorn machen. Dafür könnte ich noch heute öffentlich ein DSA4 Regelwerk verbrennen  >;D

Zitat
Die Helden können sich auch ein paar niedrige TaWs leisten, ohne dass dadurch direkt der Charakter ein Schwächling wird. Wenn man bei DSA auf einen TaW 10 verzichtet und nur 9 nimmt, dafür noch mehrere niedrige TaWs, macht man weder Gewinn noch Verlust, wenn man das bei AC macht, hat man direkt 8-9 EP verschleudert, was ja bei AC eine enorme Summe ist. Eine solche Summe einfach wegzuwerfen würde meinen Spielspaß mindern, aber mein Spielspaß ist auch gemindert, wenn das Spiel mich zwingt, mir 10er-Werte mit einem unerfahrenen Helden zu kaufen und doppelt, wenn das nicht meinem Charakterkonzept entspricht, ich es aber muss, wenn mein Held später noch mithalten können soll.
Um das zu erreichen braucht man aber keine Summen-Tabellen, das geht auch einfacher.

Zitat
WoD, DSA 4 und AC haben's jedenfalls gehörig vergeigt.
Jein, es kommt auch immer auf die Ansprüche an. Bezieht man diese Aussage nur auf den 1on1 Kampf, dann gebe ich dir Recht. Eine gute Balance mit guter Spielbarkeit zu vereinen ist allerdings auch nicht so einfach. Das beste Beispiel für eine gute "Balance" im obigen Sinne ist imho D&D.
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Eulenspiegel

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #32 am: 22.04.2006 | 01:09 »
Um das zu erreichen braucht man aber keine Summen-Tabellen, das geht auch einfacher.
Dann lass uns an deiner Weisheit teilhaben.

Und mal ehrlich: 10 Punkte um das Attribut auf Stufe 1 zu steigern.
12 Punkte für Stufe 2.
14 Punkte für Stufe 3.
16 Punkte für Stufe 4.

Macht Summa sumarum:
[Kopfrechnen] 10+12+14+16=40+0+2+4+6=40+10+2=50+2=52 [/Kopfrechnen]
Wir haben also 52 Punkte, um alles auf 4 zu steigern.

Ich will alle Eigenschaften mind. auf 4. Das macht bei 7 Eigenschaften dann:
7*52= 7*50 +7*2 = 7*5*10+14 = 35*10+14 = 350+14=364

Dann will ich noch zwei Eigenschaften auf 5 steigern.
Also: 2*18= 2*10+2*8 = 20+16 = 36.
Macht nochmal 36 Punkte. Insgesamt habe ich also 364+36 =364+6 + 30 =370+30 = 400 Punkte ausgegeben.

Das ist doch echt nicht schwer und kann man auch ganz ohne Summen Tabelle im Kopf berechnen. (Und wer keine Lust auf Kopfrechnen hat, der darf auch den Taschenrechner oder die Tabelle benutzen. - Aber eigentlich sollte man sowas auch im Kopf lösen können.)

Zitat
Eine gute Balance mit guter Spielbarkeit zu vereinen ist allerdings auch nicht so einfach.
Ein ganz einfacher Weg ist zu sagen: Kosten bei der Generierung = Kosten bei der Steigerung.
Wer diese Grundregel beherzigt, kann eigentlich bzgl. Balancing nicht mehr viel falsch machen.

PS:
Die DSA Summen-Tabelle ist Scheiße, weil sie keinen linearen Anstieg benutzt haben, sondern einen Potenzanstieg. Und dass auch noch mit einem rationalen Exponenten. Das lässt sich tatsächlich nicht mehr im Kopf berechnen.

Offline Stahlfaust

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #33 am: 22.04.2006 | 10:09 »
Zitat
Ein ganz einfacher Weg ist zu sagen: Kosten bei der Generierung = Kosten bei der Steigerung.
Das ist allerhöchstens ein guter Anfang, aber noch lange kein Garant für ein gebalanctes System.

Zitat
Das ist doch echt nicht schwer und kann man auch ganz ohne Summen Tabelle im Kopf berechnen. (Und wer keine Lust auf Kopfrechnen hat, der darf auch den Taschenrechner oder die Tabelle benutzen. - Aber eigentlich sollte man sowas auch im Kopf lösen können.)
Ich habe Spieler die wegen sowas das System nicht spielen würde, mich würde es zumindest abschrecken dieses System zu spielen.

Zitat
Dann lass uns an deiner Weisheit teilhaben.
Wozu steigende Kosten? Eigenschaften haben schliesslich auch keinen steigenden Nutzen bei hohen Werten, für jeden Punkt gibts dasselbe, wieso soll ich also plötzlich für diesselben Vorzüge mehr bezahlen, während andere weniger dafür zahlen (da sie eine geringere Stufe haben)? 1 Punkt Konsti gibt mir immer 6LP mehr, +1 SR, +1 auf alle Konsti-Fertigkeiten. Warum genau soll nun aus Balance-Gründen die Steigerung von 6 auf 7 mehr kosten als die Steigerung von 5 auf 6?
« Letzte Änderung: 22.04.2006 | 10:37 von Stahlfaust »
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Ancoron Fuxfell

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #34 am: 22.04.2006 | 11:16 »
@ Stahlfaust

Zitat
Ich schon und sehe da auch kein Problem bei.

Du kannst dir 9 Attribute + X Fähigkeiten + 3 Tugenden + Y Hintergründe + Z Disziplinen usw. im Kopf merken???

Zitat
Das allernervigste ist, wenn du deine Rassen und Berufsboni eingerechnet und bereits gesteigert hast und dir dann einfällst, dass du die Kultur-Boni vergessen hast, kannste grad nochmal alles von vorn machen. Dafür könnte ich noch heute öffentlich ein DSA4 Regelwerk verbrennen

Das ist aber ein Problem der Rassen/Kulturen/Professionen, würde es die bei Vampire geben, wäre es das Gleiche Problem.

Zitat
Um das zu erreichen braucht man aber keine Summen-Tabellen, das geht auch einfacher.

Und wie?

Zitat
Wozu steigende Kosten? Eigenschaften haben schliesslich auch keinen steigenden Nutzen bei hohen Werten, für jeden Punkt gibts dasselbe, wieso soll ich also plötzlich für diesselben Vorzüge mehr bezahlen, während andere weniger dafür zahlen (da sie eine geringere Stufe haben)? 1 Punkt Konsti gibt mir immer 6LP mehr, +1 SR, +1 auf alle Konsti-Fertigkeiten. Warum genau soll nun aus Balance-Gründen die Steigerung von 6 auf 7 mehr kosten als die Steigerung von 5 auf 6?

Dann sollten Fertigkeiten also auch immer gleich viel kosten?

Offline Stahlfaust

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #35 am: 22.04.2006 | 12:06 »
Du kannst dir 9 Attribute + X Fähigkeiten + 3 Tugenden + Y Hintergründe + Z Disziplinen usw. im Kopf merken???
Ja da alle nicht steigende Kosten haben.

Zitat
Das ist aber ein Problem der Rassen/Kulturen/Professionen, würde es die bei Vampire geben, wäre es das Gleiche Problem.
Jein, das Problem bei DSA ist, dass aufgrund der steigenden Kosten es eben ein Unterschied ist ob man von 2 auf 3 oder von 3 auf 4 steigert und man deshalb alles von vorne macht. Bei einem System mit statischen Kosten ist das kein Problem.

Zitat
Dann sollten Fertigkeiten also auch immer gleich viel kosten?
Wieso nicht?
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Eulenspiegel

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #36 am: 22.04.2006 | 14:03 »
Ich habe Spieler die wegen sowas das System nicht spielen würde, mich würde es zumindest abschrecken dieses System zu spielen.
OK, wenn es so etwas gibt.
Ich bin der Meinung, es schreckt höchstens am Anfang ab. Mit etwas Übung geht das aber ganz leicht von der Hand. - In meinen Gruppen hat bis jetzt zumindest noch keiner Schwierigkeiten, linear ansteigende Kosten zu berechnen.

Zitat
Wozu steigende Kosten? Eigenschaften haben schliesslich auch keinen steigenden Nutzen bei hohen Werten, für jeden Punkt gibts dasselbe, wieso soll ich also plötzlich für diesselben Vorzüge mehr bezahlen, während andere weniger dafür zahlen (da sie eine geringere Stufe haben)? 1 Punkt Konsti gibt mir immer 6LP mehr, +1 SR, +1 auf alle Konsti-Fertigkeiten.
Ein Spezialist ist in der Regel mächtiger als ein Allrounder:
Wenn jemand ein einziges Attribut um 5 Punkte steigert, ist er tendentiell mächtiger als jemand, der 5 Attribute um jeweils 1 Punkt steigert.
Der Erstere kann zwar nur eine Sache, dafür kann er diese richtig gut.

Das habe ich zumindest bei DSA und Shadowrun schon zur Genüge erlebt: Die effektiven SCs können zwar nur wenige Fähigkeiten, dafür können sie diese auf Maximal-Werten.
Diejenigen Charaktere, die viele Fähigkeiten auf niedrigen bis mittleren Werten hatten, hatten zwar eine breitere Basis, waren aber uneffektiver.
Wenn man die Fähigkeitskosten aber leicht steigend behandelt, dann wirkt das diesem Effekt entgegen. (Trotz steigender Kosten, neigen viele zu Spezialisierungen. - Ohne steigende Kosten, wäre das vielfach extremer.)

Zitat
Ja da alle nicht steigende Kosten haben.
1) Es geht nicht darum, sich die Kosten zu berechnen, sondern darum, sich das Endergebnis zu merken.
Also Intelligenz: 3, Weisheit 4, Stärke 1, Gewandheit 3, Charisma 2,
Dazu die Fähigkeiten: Pilot 3, Bodybuilder 2, Überlebenskünstler 1, Stenographie 2,
Dazu die Vorteile: toller Hecht, unauffällig, blutrünstig, Beziehungen Grad 3, Feinde Grad 2 etc.
Dazu noch die Diziplinen/Zauber: xyz 2, abc 1, def 4

Und das willst du dir im Kopf merken? Spielt ihr immer ohne Charakterzettel?

Und falls du Stift und Zettel zur Han dhast, kannst du ihn auch nutzen, um kleiner Rechnungen auf der Rückseite aufzuschreiben, bis du im Kopfrechnen geübt bist. (Die ersten 2 Male schreibt man irgendwelche Rechenschritte noch auf die Rückseite. - Danach kann man in der Regel auf das Niederschreiben verzichten und macht das im Kopf.)

2) Du weist Auswendig, wieviel ein Vorteil wert ist?
Du weist auswendig, was es für Zauber/Disziplinen gibt, und was sie auf welcher Stufe bewirken?

Und für Cybeprunk Settings sehr wichtig ist: Du weist auswendig, was es für Ausrüstung/Cyberware gibt und wie viel diese Wert ist?

Zitat
Jein, das Problem bei DSA ist, dass aufgrund der steigenden Kosten es eben ein Unterschied ist ob man von 2 auf 3 oder von 3 auf 4 steigert und man deshalb alles von vorne macht. Bei einem System mit statischen Kosten ist das kein Problem.
1) In der Regel überlege ich mir erst das Charkonzept  (also auch R/K/P) und fange dann mit der Generierung an.
2) Wenn man ohne R/K/P spielt, tritt dieser Fehler auch nicht auf.

3) Ist der Rechenaufwand genau so groß unabhängig davon, ob du nun mit linearen Anstieg oder konstanen Kosten rechnest.
Beispiel:(Ich gehe beim linearen Anstieg der Einfachheit halber davon aus: 1 Attributspunkt kostet neuer Wert. - Also von 3 auf 4 steigern, kostet mich 4 Punkte. Beim konstanten System kostet mich 1 Attributspunkt immer einen Punkt.)
Deine Rasse gibt dir einen Bonus von +2 auf das 1. Attribut.
Du steigerst es bis 7.
Das 2. Attribut steigerst du bis 9.
Nach der Generierung fällt dir auf, du hättest lieber eine andere Rasse. (Diese gibt einen Bonus von +2 auf das 2. Attribut.)
Dann ändert sich rein gar nichts für diesen SCs. Er bleibt wertetechnisch absolut identisch. Es fallen weder mehr noch weniger Kosten an. Es ändern sich auch nicht die Werte der Attribute. Alles bleibt gleich.

Angenommen, du entscheidest dich aber für eine Rasse, die nicht mehr +2, sondern nur noch +1 auf ein Attribut gibt.
- Bei konstanten Kosten bist du jetzt einen Punkt im Malus. (Der Charakter kostet dich jetzt 1 Punkt mehr als vorher.)
- Bei linearen Anstieg bist du jetzt 2 Punkte im Malus. (Der SC kostet dich jetzt 2 Punkte mehr als vorher.)

Ich sehe da nicht so den großen Unterschied. - Vor allem kommt es nicht zu dem großen Umgerechne, dass du prophezeit hast.

Offline Stahlfaust

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #37 am: 23.04.2006 | 01:34 »
Ich bin der Meinung, es schreckt höchstens am Anfang ab.

Noch nie was von "Der erste Eindruck ist der wichtigste" gehört?

Zitat
Mit etwas Übung geht das aber ganz leicht von der Hand. - In meinen Gruppen hat bis jetzt zumindest noch keiner Schwierigkeiten, linear ansteigende Kosten zu berechnen.
Es geht nicht darum dass ich Schwierigkeiten damit habe, Kopfrechnen ist nicht meine Schwäche. Es geht darum dass ich einfach keine Lust habe sowas in meiner Freizeit wenn ich Spass haben will zu berechnen.[/quote]

Zitat
Ein Spezialist ist in der Regel mächtiger als ein Allrounder:
Ein Spezialist ist mächtiger auf seinem Gebiet. Wenn man natürlich Kampfkraft als einziges Kriterium nimmt, wird die Aussage etwas zutreffender. Ihr wollte also Spezialisten erschweren, baut unsere komplette Gesellschaft nicht auf Spezialisten auf? Wie auch immer.

Zitat
1) Es geht nicht darum, sich die Kosten zu berechnen, sondern darum, sich das Endergebnis zu merken.
Also Intelligenz: 3, Weisheit 4, Stärke 1, Gewandheit 3, Charisma 2,
Dazu die Fähigkeiten: Pilot 3, Bodybuilder 2, Überlebenskünstler 1, Stenographie 2,
Dazu die Vorteile: toller Hecht, unauffällig, blutrünstig, Beziehungen Grad 3, Feinde Grad 2 etc.
Dazu noch die Diziplinen/Zauber: xyz 2, abc 1, def 4

Und das willst du dir im Kopf merken? Spielt ihr immer ohne Charakterzettel?
Wer sagt was von ohne Charzettel? Ich sagte ohne Buch/Tabellen.

Zitat
Und falls du Stift und Zettel zur Han dhast, kannst du ihn auch nutzen, um kleiner Rechnungen auf der Rückseite aufzuschreiben, bis du im Kopfrechnen geübt bist. (Die ersten 2 Male schreibt man irgendwelche Rechenschritte noch auf die Rückseite. - Danach kann man in der Regel auf das Niederschreiben verzichten und macht das im Kopf.)
Wir gesagt ich habe einfach keine Lust auf solch unnötig komplizierte rumrechnerei nur weil die Autoren sich einbilden dass dies irgendwie besser wäre. Imho völlig unnötig.

Zitat
2) Du weist Auswendig, wieviel ein Vorteil wert ist?
Du weist auswendig, was es für Zauber/Disziplinen gibt, und was sie auf welcher Stufe bewirken?

Und für Cybeprunk Settings sehr wichtig ist: Du weist auswendig, was es für Ausrüstung/Cyberware gibt und wie viel diese Wert ist?
Ja, ja und ja (zumindest in 80-90% der Fälle).

Zitat
3) Ist der Rechenaufwand genau so groß unabhängig davon, ob du nun mit linearen Anstieg oder konstanen Kosten rechnest.
Beispiel:(Ich gehe beim linearen Anstieg der Einfachheit halber davon aus: 1 Attributspunkt kostet neuer Wert. - Also von 3 auf 4 steigern, kostet mich 4 Punkte. Beim konstanten System kostet mich 1 Attributspunkt immer einen Punkt.)
Deine Rasse gibt dir einen Bonus von +2 auf das 1. Attribut.
Du steigerst es bis 7.
Das 2. Attribut steigerst du bis 9.
Nach der Generierung fällt dir auf, du hättest lieber eine andere Rasse. (Diese gibt einen Bonus von +2 auf das 2. Attribut.)
Dann ändert sich rein gar nichts für diesen SCs. Er bleibt wertetechnisch absolut identisch. Es fallen weder mehr noch weniger Kosten an. Es ändern sich auch nicht die Werte der Attribute. Alles bleibt gleich.
Richtig, aber ich habe eigentlich von Talenten gesprochen und nicht von Attributen, da Attribute erst nach dem steigern draufgerechnet werden.

Ich sehe schon dass wir hier grundlegend unterschiedlicher Meinung sind. Baut ihr also mal schön daran weiter, mein Interesse an dieser Diskussion hat sich gelegt.
« Letzte Änderung: 23.04.2006 | 01:36 von Stahlfaust »
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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #38 am: 23.04.2006 | 10:58 »
Wisst ihr was das schöne an so viele Systeme ist? Jeder kann das nehmen, was ihm gefällt. Dem einen gefällt AC so wie es ist, also behält er es so. Dem anderen gefällt es nicht, also nimmt er ein anderes System oder baut sich eins selbst, oder führt genug Hausregeln ein, bis ihm AC gefällt. Nur sollte man immer bedenken, dass man, wenn man sich mit anderen (die nicht in der selben Gruppe spielen wie man selbst) darüber unterhält, dass man immer nur auf den Basis-Buchregeln argumentieren kann.

Mir gefällt AC so wie es ist recht gut, und deswegen werd ich das auch so beibehalten.  ;D
Who is Who - btw. der Nick spricht sich: Mei-tos
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Ancoron Fuxfell

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Re: Hausregeln zur Generierung und zum Steigern
« Antwort #39 am: 23.04.2006 | 12:42 »
Zitat von: Stahlfaust
Ja, ja und ja (zumindest in 80-90% der Fälle).

Dann müsstest du dir die Regeln

a) Eigenschaften auf 3 automatisch
b) 346 Punkte
c) Kosten: 10 + 2 * (aktueller Wert)

doch einprägen können?