Autor Thema: [Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?  (Gelesen 26652 mal)

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Offline CrazyDwarf

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Angeregt durch diesen Post von 1of3
...benutzt einen Kampfablauf, wie aus den 80ern und wird damit unendlich zäh.
wollte ich hier einmal die Frage stellen wie eurer Ansicht nach ein effizientes und "zeitgemäßes" ;) Kampfsystem in einem RPG auszusehen hat.
"Nimmermehr"

Crazee

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Hab gerade wenig Zeit aber ganz wichtig: Ein Wurf pro Runde. Keine Trennung von Erfolgs- und Schadenswurf.

Offline Boba Fett

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In zwei kurzen Sätzen:

Der Spieler schildert, was sein Charakter macht (gern auch cinematisch, optional dann Boni für stylische Aktionen) und würfelt einmal. Der Wurf definiert, was passiert (beinhaltet also "Angriff, Verteidigung, Schaden, etc. pp.").

Alternative:
Der Spieler würfelt einmal, und schildert dann anhand des Würfelergebnisses den Ausgang des gesamten Kampfes.

Mir wichtig: Es wird nur einmal, nicht mehrmals gewürfelt. Und cinematisches Spiel wird optional unterstützt.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Joerg.D

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Es sollte mit einem Wurf die Initiative abbilden, den Erfolg und den Schaden anzeigen.
Es sollten nach Möglichkeit nicht mehr als 5-6 Würfel sein und eher ein Pool als ein Additionssystem.
Es sollte grundsätzlich cineastisches Spiel ermöglichen, aber den Spieler nicht dazu zwingen oder ermutigen endlos Monologe zu halten.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline K!aus

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Moinsen,

ist cineastisch oder cinematisch eine Modeerscheinung?

Also versteht man das momentan unter zeitgemäß während es damals z.B. bei SR noch kultig war seinen Tisch mit Würfel zu überschütten?

Oder ist das wirklich objektiv eine Weiterentwicklung?

Cheers, Evil DM
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Mc666Beth

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Stimme Boba und Crazee zu.
Ein Wurf mehr nicht, in dem Treffen, Schaden und Verteidigung abgehandelt wird.
Initative kann gerne einmal in der ersten Kampfrunde festgelegt werden mit einem zusätzlichen Wurf.
Mehr sollte es aber nicht sind.

Offline CrazyDwarf

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Hm... wenn ich mir die bisherigen Antworten so anschaue glaube ich echt ich bin zu 80er ;D
"Nimmermehr"

Mc666Beth

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Was nix schlimmes ist.  ;)

Catweazle

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Ich glaube in diesem Thread wird einfach jeder seine persönlichen Vorlieben nennen. Was "zeitgemäß" (!= modetypisch)  ist entscheidet halt doch jeder subjektiv.

Daher meine Ansicht:

das Kampfsystem sollte sich nahtlos in das übrige Probensystem einfügen. Dabei darf es aber gerne getrennte Schadens- und Initiativewüfe haben. Es muss auch kein Poolsystem sein, ein Additionssystem tut's ebenso.

Offline CrazyDwarf

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Meine Ansicht entspricht Dailors Ansicht in allen Punkten - mit der Ergänzung das Boni für coole Aktionen optional sein sollten.
"Nimmermehr"

Offline Haukrinn

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Effizient und zeitgemäß... hmmm:

- Keine Hit Points.
- So wenig Würfe wie möglich. Trefferwurf und Schaden sollten ein Wurf sein, die Trennung ist ebenso artifiziell wie unlogisch. Der Schaden sollte viel mehr von den Fähigkeiten der Kämpfer als von den benutzten Waffen abhängen.
- Keine ellenlangen Sonderregeln für jeden Spezialangriff.
- Schaden sollte sich in geistigen wie körperlichen wie sozialen Bereichen durch dieselben Mechanismen ausdrücken lassen.
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Offline Bitpicker

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Ich stimme in den Chorus mit ein: ein Wurf (allerdings pro Kämpfer), möglichst mit W100, weil jeder mit Prozenten umgehen kann, nur wenige Modifikationen, Ini ergibt sich sowieso in den meisten Fällen aus der Situation, und vor allem freie Ausgestaltung der tatsächlichen Kampf-Aktion in der Erzählung, Wurf entscheidet über das Gelingen, nicht über die Art des Manövers. Und extrem wichtig für das ganze System: KEINE KOMPLEXEN TABELLEN!

Außerdem sollte es sich nicht fundamental vom übrigen Regelsystem unterscheiden. Außerdem solle es sich einer realistischen Ausdeutung nicht in den Weg stellen, es darf also z.B. nicht unmöglich sein, schnell zu sterben.

Robin
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Offline Hr. Rabe

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Kurz: Kommt drauf an.

Lang:
Man sollte sich der einzelnen Faktoren bewußt sein, an denen man bei der Entwicklung eines Kampfsystems schrauben kann, und dann abwägen, was das Setting und Genre für welches man das System schreibt am besten unterstützt. Das '80er Problem' ist meines Erachtens nämlich nicht, daß man pro Schlag 1-15 mal würfeln muß und dann x Hitpoints wegstreichen darf, sondern daß man sich keine gedanken gemacht hat, wohin man mit dem System wollte.

Mögliche Faktoren, die beachtet werden sollten sind:
Dynamik
Dynamik bezeichnet (im Rahmen dieses Posts) Art der Initiativeaufteilung auf die einzelnen Kämpfer.
Initiative kann z.B. wie bei SR3 in großen Tabellen festgehalten werden und haarklein berechenbar die Reihenfolge der Kämpfer bestimmen. In diesem Fall neigt das Spiel dazu einen sehr taktischen Zug zu bekommen, lange Planung zu belohnen und läuft auserdem Gefahr, sehr 'brettspielig' zu werden.
Andererseits kann Initiative auch von der Szenenbeschreibung, den Mitspielern am Tisch und der Konsensfindung innerhalb der Spielergruppe abhängig gemacht werden, wie dies z.B. bei Wushu der Fall ist. Dies unterstützt einen 'geschichten erzählenden' Ansatz, da die Dynamik der gewünschten Dramatik der Szene folgt und komplett durch die Gruppe (oder den SL) bestimmt werden kann. Die Gefahr hierbei ist, daß das Spiel sich stark auf die Metaebene verlagert, da viel diskutiert werden muß.
In meinem System z.B. mache ich (im Nahkampf) die Dynamik an den einzelnen Kämpfercharakteren und der bisherigen Situation fest, indem ich dem Angreifer solange die Initiative zugestehe, bis der Verteidiger mit seinem Paradewurf nicht nur geblockt, sondern auch die Qualität des Angriffes überboten hat ---also sehr gut pariert hat---. In diesem Fall kann er kontern und wird zum Angreifer. Verwundung beeinflußt diese Probe noch mit, so daß es ein verwundetewr Charakter schwerer hat, die Initiative an sich zu reißen. Dadurch erzeuge ich eine Eigendynamik, die sich sehr realistisch anfühlt und bei (etwa) gleich guten Kämpfern beinahe wie ein Tanz aussieht. Nachteil ist hier, daß ich wenig Möglichkeiten offen lasse, einen 'Wunsch-Spannungsbogen' im Kampf zu installieren.

Anzahl der Würfe
Die Anzahl der Würfe beeinflußt das 'Look&Feel' eines Kampfes dramatisch. Wenn ich nur wenige (im Minimalfall einen) Würfel verwende, so muß ich entweder auf viele Details verzichten, oder diese möglichst geschickt mit dem Ergebniss des Wurfes verknüpfen. Auserdem lege ich den Fokus anderst. Wenn ich z.B. Schadens- und Trefferwurf trenne, so lege ich meißtens mehr Gewicht auf die verwendete Waffe, als auf das Können des Charakters. Dies ist z.B. bei vielen Fernkampfwaffen sinnvoll, oder wenn ich mein System stark auf Artefakte ausrichten will.
Verbinde ich beide Würfe zu einem, so besteht eine starke Abhänigkeit des Schadens vom Können des Charakters und der Aussage, wie 'gut' er getroffen hat. Dies widerum ist sinnvoll, wenn ich viel mit Nahkampf spiele, oder will, daß sich Fernkampf ein wenig wie Nahkampf anfühlt. Auserdem sollte ich mich hierfür entscheiden, wenn ich die Aufmerksamkeit der Spieler stärker auf den Charakter, als auf Ausrüstungslisten lenken will.

Verwundung
Wie ich die Verwundung eines Charakters darstelle, ist eines der stärksten Faktoren, um System und Hintergrund mit einander zu verbinden. Hier liegt zum Beispiel ein Hauptteill der ,,Wie gefährlich sind Kämpfe?'' Frage begraben.
Wähle ich z.B. ein Hitpointsystem, so werden Kämpfe berechenbarer, was sich wieder für den taktischen Ansatz lohnt. Ein Wundsystem hingegen ist z.B. eine gute Möglichkeit, ein System gleich so richtig gemein werden zu lassen. Auf einmal reicht es nämlich, dem Charakter in das ---weniger geschützte--- Bein zu schießen, um gewaltige Probleme zu verursachen. Auserdem werden Wunden eher beim Spielen der SC durch den Spieler umgesetzt, da sie weniger abstrakt sind, als Hitpoints.
Ein anderes Kriterium ist: ,,Wieviel hält man aus?'' Hierbei ist egal, ob ich Hitpoints oder Wunden verwende. Je überlegener ich den SC werden lasse,. desto mehr unterstütze ich 'sinnloses Gemetzel' und große Kampfszenen (Extrembeispiel dürfte hier wieder Wushu mit seinen Mookfights sein) je 'kleiner' die Charaktere werden, desto fieser ist auch das System.
Wenn ich ein System zum fröhlichen Orkschnetzeln schreibe, würde ich mich z.B. hüten, Wunden (mit ekeligen Resultaten) oder zu wenig Hitpoints zu verteilen, den meine Spieler sollen den Gegnern klar überlegen sein. Degenesis dagegen schreit geradezu nach Trefferzonen, Wundsystemen und richtig fies wenig aushaltenden Charakteren, da das Setting eine beklemende Atmosphere schaffen will und die Texte ausdrücken: ,,Mach einen falschen Schritt und du bist tot''. Hier ein D6D-ähnliches Hitpointsystem zu nehmen, würde das Setting sofort ins lächerliche ziehen.

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So, viel geschrieben, hoffentlich einigermaßen hilfreich gewesen.
Kritik? Anregungen? Weitere Faktoren?

Gruß,
raVen
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Ancoron Fuxfell

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Ein Kampfsystem nach meinem Geschmack:

- maximal drei Würfe pro Aktion
- simples System, dass man später noch mit komplexen Erweiterungen versehen kann (mit und ohne Trefferzonen/Manöber spielbar)
- Charaktere sollten üblicherweise die Gelegenheit haben, sich zu ergeben oder zu fliehen
- Spieler sollten sich durch Glückliche/Patzer nie ganz sicher sein können
- Lebenspunkte sollten nicht mühsam heruntergewürfelt werden, insbesondere wenn gar keine Gefahr besteht, wenn getroffen werden einem gar nichts ausmacht - nicht zu viele LeP
- Verwundungen sollten einfach handhabbar sein
- Spieler sollten komplexe Regeln verwenden können, ohne dass der SL die Krise bekommt, wenn er seine 10 Gegner 100% nach Regeln verwaltet
- eine Kampfrunde sollte schnell abwickelbar sein (schneller als WoD oder SR z.B.)

Offline 1of3

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Na, heute ist ja wohl "Wir zitieren Stefan"-Tag.

Mein Kriterium ist einfach: Es sollte so schnell und spannend sein.

Das lässt sich mit verschiedenen Methoden erreichen, wobei es auch hier wichtig ist, Methoden nicht mit Zielen zu verwechseln. Eine solche Methode ist z.B. die Zahl der Würfe zu reduzieren. Eine andere ist nur die Spieler würfeln zu lassen.

Schädlich sind dagegen starre Runden, in denen immer nur einer dran ist.

Offline Hr. Rabe

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Schädlich sind dagegen starre Runden, in denen immer nur einer dran ist.

Nicht zwangsläufig...
Wie gesagt, ein starres Initiativesystem kann z.B. dem Ziel eines ,,sich taktisch anfühlenden'' Kampfsystem dienlich sein. (siehe mein Post weiter oben)
#define EVER ( ; ; )


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Teclador

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Also ich weiß ja nicht. Irgendwie finde ich es schwer hier was allgemein gültiges zu finden.

Die Forderungen "Nur ein Wurf" und "Keine Sondermanöver" sind zum Beispiel kontraproduktiv, wenn man ein System haben möchte in dem Kämpfe Herausforderungen sein sollen, die per "Clever Ability Use", geschicktem Ausnutzen von Ressourcen und ähnlichem überwunden werden müssen.


Davon abgesehen: Der Trend (wie man auch an den Kommentaren sehen kann) geht eindeutig hin zu schlanken und erzählerisch offenen Systemen.
« Letzte Änderung: 4.04.2006 | 21:23 von Teclador »

Offline 1of3

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Naja, man kann auch in einen Wurf eine große Menge Taktik packen. Das ist ja grade, was ich bemängelt habe. Keine Nutzung neuerer Techniken und Erkenntnisse.

Catweazle

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Davon abgesehen: Der Trend (wie man auch an den Kommentaren sehen kann) geht eindeutig hin zu schlanken und erzählerisch offenen Systemen.
Ich weiß nicht so recht. Meinst du "schlanke und erzählerisch offene Systeme" wie das neue DSA (DSA 4), das kommerziell erfolgreichste deutsche Rollenspiel in seiner neuesten Auflage? Je nach dem, wie man "Trend" definiert werden Trends nicht in Geek-Foren gesetzt, sondern an der Ladenkasse. Hier sind es die deutschen Systeme DSA, Midgard und co. sowie die englischen D20- und Storytellersysteme, die Kasse machen. Und bis auf Storytellersystem merke ich von einer Verschlankung nichts. Nur weil Underground-Rollenspielentwickler mit der Marktdurchdringung eines Wurzelholznussknackerfabrikanten den Minimalismus für sich entdeckt haben, muss dies kein Trend sein. ;)

Teclador

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Naja, man kann auch in einen Wurf eine große Menge Taktik packen. Das ist ja grade, was ich bemängelt habe. Keine Nutzung neuerer Techniken und Erkenntnisse.

Ja das kann man durchaus, aber du musst dann wieder neue Möglichkeiten einbauen Entscheidung darüber zutreffen "wie" du angreifst.

Beim klassischen Schadens/Trefferwurfsystem hast du schonmal die Möglichkeit ein Kontinuum zwischen harten ungezielten und schwachen gezielten Schlägen aufzubauen. Siehe DND und solchen Scherzen wie Power Attack oder Flurry of Blows.

Natürlich kannst du auch in einen Wurf "neue Taktiken" einbauen. Aber zuerstmal nimmst du was weg.

@Dailor: Ich schaue grundsätzlich auf die Masse der Dummen herab und beziehe sie nie in meine Überlegungen ein.

Offline Eisenklopper

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Ich halte fragen nach "zeitgemäß", "modern" etc. zugegebenermaßen für Käse. Ein Kampfsystem sollte zum System passen. Viel würfeln oder wenig würfeln, ausgefeilt oder einfach, vollkommen wurscht, hauptsache es passt und ist nicht broken. Zum Glück ist der Rollenspielmarkt ausreichend groß, dass er Platz für unterschiedliche Systeme hat.
Wenn ich mir HackMaster ohne meinen "Who's your mama ancle wretch", die fünf D10.000 kritische Treffertabellen unterteilt nach 24 "Severity Levels" vorstelle, ohne gezielte Angriffe und Ausschaltung einzelner Körperteile, läufts mir kalt den Rücken runter. Wenn's hier einen kritischen Treffer gibt, läuft ein Jubeln durch die Gruppe und das große Würfeln beginnt - und die Ergebnisse werden drastisch, ausführlich und blutig geschildert - und das ist auch ein "neues" System. Selbst wenn es sich Old-School schimpft, das gabs in den 80ern nicht.
Dagegen könnte ich mir ein simples Regelwerk, wie das D6 System, mit solchen Regeln kaum vorstellen. Aber: ist das modern? Nein - D6 stammt aus den achtzigern. Storyteller System modern? Quatsch - ist auch schon 15 Jahre alt. Als die [RANT on] Weichei Storyteller-Front [RANT off] schon das Diceless-Gaming als die neue Prophezeiung predigte warf WotC das D20 System auf den Markt und das geht weg wie warme Semmeln. Was ist nun modern? Die Laber-Front oder die Roll-Player?
Im Moment dominiert (nach Verkaufzahlen) ohne Frage das taktische Kampfsystem der D20 Regeln - da können noch so viele [RANT on] Wushu Anhänger ihre Regelüberlegenheit predigen, [RANT off] an den Zahlen ändert sich nichts. Wem's nicht gefällt (mir gefällts nicht) soll einfach etwas anderes spielen. Zum Glück gibt es kein "ein zeitgemäßes Kampfsystem".

Catweazle

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Ich halte fragen nach "zeitgemäß", "modern" etc. zugegebenermaßen für Käse. Ein Kampfsystem sollte zum System passen. Viel würfeln oder wenig würfeln, ausgefeilt oder einfach, vollkommen wurscht, hauptsache es passt und ist nicht broken. Zum Glück ist der Rollenspielmarkt ausreichend groß, dass er Platz für unterschiedliche Systeme hat.

Zum Glück gibt es kein "ein zeitgemäßes Kampfsystem".

Eisenklopper, das hast du schön gesagt. 100% Zustimmung von mir.

Offline Azzu

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Ich definiere "zeitgemäß" mal als: Das, was mir zur Zeit am meisten Spaß machen würde.

Dabei kann ich mich Haukrinn zu 100% anschließen und für mich noch ergänzen:

- Einfache Rechenschritte! Kopfrechnen bremst das Spiel, selbst wenn nur Grundschulmathematik gefordert ist.

- Taktischer Spielraum! Ich bevorzuge zwar eine erzählerische Kampfdarstellung mit wenig Würfelei, aber trotzdem soll die Anwendung der Regeln aus sich selbst heraus etwas Spaß bringen. Denn sonst wären die Würfel nur noch Ballast, und man könnte gleich freies Rollenspiel ohne Kampfsystem betreiben.

Offline Haukrinn

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Ich seh' schon, wir ergänzen uns da.  :d
Das wären zwei  Punkte, die mir auch noch wichtig sind.
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Offline 8t88

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Beispiele von kampfsystemen die mir gefallen:
Liquid (ausser für Duelle)
Wushu
Unisystem Lite
7te See
D20
Marvel Universe RPG
Vermis V:tM Stripped
nWoD klingt auch ganz vernünftig.

Zudem warte ich auf Darkon!
Live and let rock!

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