Autor Thema: Homogene SC-Gruppen sind toll!  (Gelesen 9468 mal)

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Wolf Sturmklinge

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Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
« Antwort #50 am: 22.06.2006 | 18:32 »
Ludovico:
Zumindest bei D&D hat eine niedrigstufige Gruppe von Magiern eher wenig Chancen an Monstern vorbei zu kommen, wenn es zum Beispiel Wächter vor einem verschlossenen Portal sind.

Desweiteren sind die Möglichkeiten einer homogenen Gruppe weit aus eingeschränkter als die einer Gruppe, die eine Vielfalt von Klassen beinhaltet.

Ludovico

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Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
« Antwort #51 am: 22.06.2006 | 19:07 »
Zitat
Zumindest bei D&D hat eine niedrigstufige Gruppe von Magiern eher wenig Chancen an Monstern vorbei zu kommen, wenn es zum Beispiel Wächter vor einem verschlossenen Portal sind.

Sie besitzen andere Möglichkeiten. Sie könnten auch einfach drumrum gehen oder sich eine erhöhte Position suchen, von der aus sie die Monster mit magischen Geschossen beschießen können.

Zitat
Desweiteren sind die Möglichkeiten einer homogenen Gruppe weit aus eingeschränkter als die einer Gruppe, die eine Vielfalt von Klassen beinhaltet.

Ja und? Ändert das etwas daran, daß die Spieler sich lieber Gedanken über ihre Möglichkeiten machen sollten als daß der SL die Schwierigkeit entsprechend runterschraubt?
Wenn Du eine Gruppe hast, die nur aus Magiern besteht und die greift eine Gruppe Monster im Sturmangriff an, würdest Du extra den Schwierigkeitsgrad senken, damit die Magier die Monster nun doch besiegen oder würdest Du eher beim Schwierigkeitsgrad bleiben und den Spielern so aufzeigen, daß Magier keine Frontschweine sind?

Ich bleib dabei: Nicht der SL muß sich anpassen, sondern die Spieler müssen es tun.

Offline Asdrubael

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Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
« Antwort #52 am: 22.06.2006 | 19:21 »
Ich bleib dabei: Nicht der SL muß sich anpassen, sondern die Spieler müssen es tun.

und ich bleib dabei Rollenspiel ist ein Konsens mit dem Ziel gemeinsamer Unterhaltung
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Ludovico

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Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
« Antwort #53 am: 22.06.2006 | 20:33 »
Ist er nicht.  :P

Offline Blizzard

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Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
« Antwort #54 am: 22.06.2006 | 20:59 »
Ist er nicht.  :P

Was ist Rollenspiel denn dann für dich?
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Wolf Sturmklinge

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Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
« Antwort #55 am: 22.06.2006 | 21:41 »
Was ist Rollenspiel denn dann für dich?
Ich wills nach seinem letzten Posting gar nicht wissen.

Offline Schlangengott

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Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
« Antwort #56 am: 22.06.2006 | 21:58 »
Zitat
Dabei ist in fast jedem anderen Zusammenhang eine homogene Gruppe deutlich sinnvoller, praktischer, spielspaß-fördernder und spannender als die "klassische" heterogene Gruppe.

Zunächst einmal an alle Relativisten mit ihrem "Wenn-jeder-was-ihm-Spaß-macht" - Gerede: Das tut doch nachher eh jeder!!! Hört auf darauf hin zuweisen nur um eine "Versöhnung" auf Kosten der Diskussion erzielen zu wollen. Ihr wurdet argumentativ hin herausgefordert eure Gründe für das heterogene Gruppenspiel offen zu legen, zu prüfen und zu diskutieren - tangiert euch das peripher, dann erzählt uns nichts was wir eh alle wissen und praktizieren. Tod den Relativisten!!!
Weiterhin bin ich absolut gegen eine homogene Gruppe, weil dieser es unmöglich ist sich selber zu befruchten - damit meine ich, dass diese Hindernisse und Aufgaben nicht mit einem höchsten Maß an Kreativität löst. Genau dieser entscheidende Punkt wurde als Grund für homogenen Spielspaß angeführt - beängstigend, dass Spielleiter einen höchst möglichen Spielspaß aufgrund der Fachidiotie einer Gruppe erreichen wollen. Wie wäre es, wenn wir allen Charakteren noch gleich ein paar spezielle Behinderungen (Blindheit?) mit auf dem Weg geben die ihnen ein bestimmtes Gebiet nicht zugänglich machen, was ließe sich da aus kleinen Nebensächlichkeiten wie das Öffnen einer Tür gleich für Elefanten konstruieren? Was ja immer sehr hilfreich ist, wenn man als Spielleiter nichts inhaltliches zu bieten hat. Es wäre sozusagen seitens der Spielleitung möglich die Gruppe die ganze Zeit mit einer bestimmten Sorte von Scheiße zu bombardieren, denn diese besitzt ja kaum die Fähigkeiten darauf zu reagieren: Was für ein Spaß (!!!) - für Leitung wie für die Spieler.
Weiter geht die Teamtaktik einfach den Bach runter, anstatt das jeder seine Fähigkeiten so einsetzt, dass sie zur Geltung kommen - und das alles auch noch gut abgestimmt mit den anderen Charakteren - tun in einer Homogruppe alle das gleiche wie z. B. kämpfen. Klasse, da alle Charaktertypen gleich sind, sind sie auch alle gleich nötig und damit auch gleich überflüssig. Und - das ist die Krönung - keiner kann und darf auf das andere Gruppenmitglied angewiesen sein - es fehlt das bindende Element.
Wenn es Bereiche gibt wie z. B. die Matrix, welche nur für Spezialisten zugänglich sind, sollte der Spielleiter zusehen das er gleichzeitig das andere Spielergesocks auf Trab hält. Das gleiche Problem würde allerdings bei fünf Fachidioten auch bestehen, wo allerdings noch verschlimmernd hinzukommt das die ja alle wollen und nicht können - Homogruppe halt!

So! Ich gehe jetzt los mit ein paar Kuschelrelativisten schnappen und schmeiß sie auf einen selbstgebastelten Scheiterhaufen oder nagel sie an ein Straßenkreuz oder häng sie an der nächsten Laterne auf.

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« Letzte Änderung: 22.06.2006 | 22:08 von Schlangengott »
"Die Menschen sterben und sind nicht glücklich"

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"Auf jeden Fall ist dieser "Auteur" (Schlangengott) ein echtes Phänomen. Eine Art Rollenspielentwickler-Kaspar-Hauser-Kaiser-Caligula-Chimäre. Da DARF, nein da MUSS man gespannt sein."

Zornhau

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Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
« Antwort #57 am: 22.06.2006 | 22:40 »
damit meine ich, dass diese Hindernisse und Aufgaben nicht mit einem höchsten Maß an Kreativität löst.
Doch: Wenn die Gruppe alle Fähigkeiten hat, muss ich nicht kreativ an das Problem herangehen, sondern kann das Problem nach Standardlösung lösen.
Da ist eien verschlossene Tür? - Der Dieb knackt das Schloss.
Da ist ein Gegner? - Der Krieger haut ihn um.
Da ist jemand verletzt? - Der Medicus heilt ihn.

Das ist nicht sehr kreativ. Kreativ wird etwas erst, wenn man sich überlegen muss, wie man ein problem lösen kann, ohne die Standardlösung zu verwenden.

Das ist auch eine der Gründe, weshalb ich keine Super-Helden RPGs mag, wo die SCs sowieso alles können.

Zitat
Wie wäre es, wenn wir allen Charakteren noch gleich ein paar spezielle Behinderungen (Blindheit?) mit auf dem Weg geben die ihnen ein bestimmtes Gebiet nicht zugänglich machen, was ließe sich da aus kleinen Nebensächlichkeiten wie das Öffnen einer Tür gleich für Elefanten konstruieren?
1) Dir ist schon klar, dass Blinde problemlos Türen öffnen können?
2) Wenn man als einziger einen Blinden spielt, ist das bestimmt frustrierend. Wenn aber alle einen Blinden spielen, kann es für einige Zeit sicherlich interessant sein. (Ich erinner mich da an einen Film, wo der eine Protagonist blind und der andere Protagonist taub war. - Mir ist nur leider der Titel entfallen.)

Zitat
Es wäre sozusagen seitens der Spielleitung möglich die Gruppe die ganze Zeit mit einer bestimmten Sorte von Scheiße zu bombardieren, denn diese besitzt ja kaum die Fähigkeiten darauf zu reagieren:
Wie meinst du das?
Natürlich kann ich auf alles reagieren. Ich muss halt nur kreativ sein.

Und ob der SL jetzt abwechslungsreiche Abenteuer macht, oder es eine Kampagne  ist, die ein bestimmtes Thema beinhaltet, oder ob es jedensmal das gleiche Problem unter anderem Namen ist, hängt vom SL ab. - Das hat nichts mit heterogener Gruppe oder homogener Gruppe zu tun.

Zitat
Weiter geht die Teamtaktik einfach den Bach runter, anstatt das jeder seine Fähigkeiten so einsetzt, dass sie zur Geltung kommen - und das alles auch noch gut abgestimmt mit den anderen Charakteren - tun in einer Homogruppe alle das gleiche wie z. B. kämpfen.
1) Auch innerhalb der gleichen Spezialisierung kann es Unterschiede geben:
Bei den Kämpfern haben wir einmal den Bogenschützen, dann den Nahkämpfer, der kräftig Schaden austeilt und dann den Tank, der versucht, den Schaden einzustecken.
Bei einer Piratenbande hat man den Kapitän, der für die Navigation und das taktische verantwortlich ist, den Klischee-Piraten, der für den Kampf zuständig ist. Den Skalden für das soziale und den See-Magier für das magische.
Auch hier hat in einer homogenen Gruppe jeder sein AUfgabengebiet.

2) Auch wenn alle das gleiche können (in deinem Beispiel kämpfen), verhindert es nicht die Team-Taktik. Im Gegenteil: Im normalen Abenteuer sieht es doch während des Kampfes so aus: Der Kämpfer kämpft, der Rest langweilt sich. Tolle Team-Taktik!

Wenn alle Kämpfen können, sieht die Taktik möglicherweise so aus:
1. Beispiel:
SC 1 verwickelt den Gegner in einen Kampf und zieht sich langsam zurück.
SC 2 wartet auf einer Anhöhe. Sobald die Gegner SC1 durch die ANhöhe gefolgt sind, löässt er ein paar Steine runterfallen, damit die Gegner in der Fall sitzen.
SC 3 und SC 4 beharken die Gegner dann mit Pfeilen.

2. Beispiel:
SC1 lenkt die Gegner ab, während SC 2 von hinten kommt und den Gegnern in den Rücken fällt.
SC 2 bringt den Gegner dann zu Fall, damit SC 3 auf ihn einschlagen kann, bevor der Gegner wieder aufsteht.

Zitat
Und - das ist die Krönung - keiner kann und darf auf das andere Gruppenmitglied angewiesen sein - es fehlt das bindende Element.
Tja, das bindende Element ist halt nicht "Ich bin auf den Gefährten angewiesen."
Das bindende Element ist bei homogenen Gruppen natürlich ein anderes:
- "Wir kommen alle von der gleichen Akademie."
- "Wir sind alle Besatzungsmitglieder auf dem gleichen Piratenschiff."
- "Wir sitzen alle im gleichen Gefängnis und versuchen gemeinsam den Ausbruch."
- "Wir sind alle seit unserer Kindheit gemeinsame Freunde."
- "Wir arbeiten alle für die Detektei Hinz&Kunz."
- "Wir gehören alle zu der gleichen Spezialeinheit der Bundeswehr/US-Army."
- "Wir sind alles eine Familie: Vater, Mutter, Sohn und Tochter."
- "Wir sind alles Nerds und haben herausgefunden, dass unser Lieblings RPG-Setting real ist."

Natürlich ist das eine andere Bindung als bei heterogenen Gruppen. ABer ich würde sagen, die Bindung bei homogenen Gruppen ist wesentlich stärker als eins imples "Wir sind aufeinander angewiesen."

Zitat
Wenn es Bereiche gibt wie z. B. die Matrix, welche nur für Spezialisten zugänglich sind, sollte der Spielleiter zusehen das er gleichzeitig das andere Spielergesocks auf Trab hält. Das gleiche Problem würde allerdings bei fünf Fachidioten auch bestehen, wo allerdings noch verschlimmernd hinzukommt das die ja alle wollen und nicht können - Homogruppe halt!
Das verstehe ich überhaupt nicht:
Der SL hat ein Problem in der Matrix für seine Decker Gruppe konstruiert: Jetzt können die SCs doch problemlos alle gemeinsam in die Matrix und dort ihr Abenteuer haben.

Ludovico

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Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
« Antwort #58 am: 23.06.2006 | 00:21 »
Was ist Rollenspiel denn dann für dich?

Man achte auf den Smiley.

Offline Schlangengott

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Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
« Antwort #59 am: 23.06.2006 | 00:31 »
Zitat
Das ist nicht sehr kreativ. Kreativ wird etwas erst, wenn man sich überlegen muss, wie man ein problem lösen kann, ohne die Standardlösung zu verwenden.

Aber ihre Zusammenarbeit ist kreativ, wenn sie sich im Team organisieren und Taktiken entwickeln, in denen z. B. der Magier eine Seilleiter zaubert mit welcher der Schütze auf das Dach kommt und von dort aus ihren gemeinsamen Feind ins Visier nimmt, gegen den sich schon der Krieger die ganze Zeit schlägt.
Mit dem Zusammenspiel der Kräfte kann man auch heldenhafte Lösungen für epische Probleme erzielen. Und das will ich im Endeffekt! Sicherlich sind ein paar realistischere Probleme gut als Grundlage am Anfang einer dramatischen Handlung - als Ausgangspunkt für spätere Großtaten - aber ich spiele einen Charakter immer noch, um auch mich als normaler Mensch fiktional zu übersteigern.

Zitat
2) Wenn man als einziger einen Blinden spielt, ist das bestimmt frustrierend. Wenn aber alle einen Blinden spielen, kann es für einige Zeit sicherlich interessant sein. (Ich erinner mich da an einen Film, wo der eine Protagonist blind und der andere Protagonist taub war. - Mir ist nur leider der Titel entfallen.)

Genau die Einstellung vermute ich hinter solchen Vorschlägen. Herausforderung durch Behinderung im großen Stile - Reality Bites.

Zitat
Wie meinst du das?
Natürlich kann ich auf alles reagieren. Ich muss halt nur kreativ sein.

Das funktioniert nur seeeeeeeeeeehr bedingt, weil die Archetypen in einem Rollenspiel sehr spezialisiert sind - wie willst du denn z. B. in D&D in einer reinen Kriegertruppe mit einem Geist fertig werden, der nur magisch anzugreifen ist?

Zitat
1) Auch innerhalb der gleichen Spezialisierung kann es Unterschiede geben:
Bei den Kämpfern haben wir einmal den Bogenschützen, dann den Nahkämpfer, der kräftig Schaden austeilt und dann den Tank, der versucht, den Schaden einzustecken.
Bei einer Piratenbande hat man den Kapitän, der für die Navigation und das taktische verantwortlich ist, den Klischee-Piraten, der für den Kampf zuständig ist. Den Skalden für das soziale und den See-Magier für das magische.
Auch hier hat in einer homogenen Gruppe jeder sein AUfgabengebiet.

Was du da beschreibst ist keine homogene Gruppe. Homogene Gruppe meint die Vertretung eines gewissen Charaktertypus - z. B. nur Krieger oder Waldläufer. Thematisch können die meinetwegen alle aus einem Loch kommen - nur ihre Klassenstruktur sollte die beschriebene Variabilität aufweisen, damit es Spezialisten für das Magische gibt und keine Fähigkeitskrüppel, die eigentlich einer ganz anderen Ausrichtung folgen, aber notgedrungen sich noch einmal in eine ganz andere Richtung orientieren mussten.

Zitat
Tja, das bindende Element ist halt nicht "Ich bin auf den Gefährten angewiesen."
Das bindende Element ist bei homogenen Gruppen natürlich ein anderes:
- "Wir kommen alle von der gleichen Akademie."
- "Wir sind alle Besatzungsmitglieder auf dem gleichen Piratenschiff."
- "Wir sitzen alle im gleichen Gefängnis und versuchen gemeinsam den Ausbruch."
- "Wir sind alle seit unserer Kindheit gemeinsame Freunde."
- "Wir arbeiten alle für die Detektei Hinz&Kunz."
- "Wir gehören alle zu der gleichen Spezialeinheit der Bundeswehr/US-Army."
- "Wir sind alles eine Familie: Vater, Mutter, Sohn und Tochter."
- "Wir sind alles Nerds und haben herausgefunden, dass unser Lieblings RPG-Setting real ist."

Das ist alles weak und nicht zwingend. Nur weil die Charaktere thematisch einen gemeinsamen Hintergrund haben, sind sie noch lange kein eingespieltes Team, das zusammenwächst, weil sie miteinander agieren und den anderen brauchen. Versteh mich nicht falsch - Charakterspiel ist wichtig - aber die Grundlage dafür ist immer noch ein taktisch zusammengewachsenes Team. Nichts ist so zuverlässig und stark wie die Notwendigkeit. So müssen auch Charaktere aufgenommen werden die vielleicht charakterlich exotischer sind und aus dem Rahmen fallen. Warum? Man braucht sie.

Zitat
Der SL hat ein Problem in der Matrix für seine Decker Gruppe konstruiert: Jetzt können die SCs doch problemlos alle gemeinsam in die Matrix und dort ihr Abenteuer haben.

Richtig - aber wehe einer der Nerds muss sich von A nach B bewegen und muss dabei ein Problem außerhalb der Matrix lösen. FASA weiß schon warum sie die Matrixregeln geändert haben, so das sie gruppenversträglicher werden.
« Letzte Änderung: 23.06.2006 | 01:30 von Schlangengott »
"Die Menschen sterben und sind nicht glücklich"

Albert Camus

"Auf jeden Fall ist dieser "Auteur" (Schlangengott) ein echtes Phänomen. Eine Art Rollenspielentwickler-Kaspar-Hauser-Kaiser-Caligula-Chimäre. Da DARF, nein da MUSS man gespannt sein."

Zornhau

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Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
« Antwort #60 am: 23.06.2006 | 01:46 »
Aber ihre Zusammenarbeit ist kreativ, wenn sie sich im Team organisieren und Taktiken entwickeln, in denen z. B. der Magier eine Seilleiter zaubert mit welcher der Schütze auf das Dach kommt und von dort aus ihren gemeinsamen Feind ins Visier nimmt, gegen den sich schon der Krieger die ganze Zeit schlägt.
Zumindest für den Krieger und den Bogenschützen ist das nichts Kreatives: Sie machen das, was sie sowieso immer tun.

Aber du kannst das Gleiche auch mit einer Diebesgruppe erleben:
SC 1 verwickelt den Bösewicht in ein Gespräch und hält ihn somit auf.
Die restlichen SCs klettern nun über die Burgmauer um die Gefangene Prinzessin zu finden. - Plötzlich werden sie von den Wachen des Bösewichtes überrascht.
SC 2 lenkt die Wachen nun ab, während SC3 das Verlies sucht, um die Prinzessin zu befreien. SC 4 sucht währenddessen nach einem weiteren Fluchtweg, da der 1. ja von den Wachen entdeckt wurde.

Zitat
Mit dem Zusammenspiel der Kräfte kann man auch heldenhafte Lösungen für epische Probleme erzielen. Und das will ich im Endeffekt!
- D'Artagnan und die 3 Musketiere sind auch sehr homogen und trotzdem waren ihre Abenteuer sehr episch.
- Das dreckige Dutzend ist ebenfalls eine sehr homogene Gruppe. - Ihre Abenteuer waren aber auch recht actionlastig.
- TKKG: Die Abenteuern von 4 Schülern. Diese Abenteuer haben mich schon als Kind fasziniert.
- Harry Potter: Alle Protagonisten sind Magier. Trotzdem unterscheiden sie sich alle, sind individuell - und erleben super Abenteuer.
- Ars Magica: Dies ist ein RPG, in dem man nur Magier spielt. - Trotzdem sehr interessant.
- Alien 2: Bis auf Ripley sind alle Hauptfiguren Soldaten. Trotzdem spannender Film.
- Alien 4: OK, die Hauptfiguren sind Soldaten und Schmuggler. Von ihren Fähigkeiten her unterscheiden sich die Hauptfiguren allerdings kaum. - Da können auch alle schießen und das war's. Aber auch hier fand ich den Film sehr spannend.

Zitat
Genau die Einstellung vermute ich hinter solchen Vorschlägen. Herausforderung durch Behinderung im großen Stile - Reality Bites.
Nein, du hast mich falsch verstanden: Es geht nicht darum, dass du durch Alltäglichkeiten stärker herausgefordert wirst. Es geht darum, dass man thematische Schwerpunkte setzen kann, ohne dass sich die Hälfte langweilt.

Stell dir mal in Herr der Ringe die Schlacht um Helms Klamm (oder wie auch immer die Festung hieß) vor:
Die Krieger (Nahkämpfer und Bogenschützen sowie Kampfmagier) kämen voll auf ihre Kosten. - Die Diebe, Gelehrten, Barden, Diplomaten etc. würden sich aber langweilen.
Wenn ich also eine Kampagne plane, in der es um epische Kämpfe geht, würde ich jedem empfehlen, sich kampfstarke SCs zu basteln.

Wenn ich dagegen eine Kampagne plane, in der es um politische Intrigen geht, würde ich SCs empfehlen, die sich auf dem höfischen Parkett bewegen können. (Der dumpfe Barbar oder der einsiedlerische Druide sind hierfür ungeeignet.)

Zitat
Das funktioniert nur seeeeeeeeeeehr bedingt, weil die Archetypen in einem Rollenspiel sehr spezialisiert sind - wie willst du denn z. B. in D&D in einer reinen Kriegertruppe mit einem Geist fertig werden, der nur magisch anzugreifen ist?
Hierfür gibt es 3 simple aber geniale Lösungen:
1) Der SL lässt einfach keinen Geist auftauchen. Man passt das Abenteuer ja sowieso der Gruppe an. Und wenn die Gruppe nur aus Kriegern besteht, taucht einfach kein Geist als Gegner auf.
2) Nachdem die Krieger ein paar mal durch den Geist durchgeschlagen haben, kommt selbst der Barbar mit Klugheit 2 auf die Idee, dass man es vielleicht mal mit reden probieren könnte: Der Geist greift die Krieger ja nicht nur aus Langeweile an, sondern hat sicherlich einen Grund dafür: Vielleicht verwechselt er sie. Vielleicht will er sie davon abhalten, dieses Gebiet zu betreten. Vielleicht findet er aber auch einfach keine Ruhe.
Auf alle Fälle können die Krieger den Geist auch überwinden, ohne ihn gleich zu töten. DAS nenne ich mal kreativ.
3) Nachdem die Krieger merken, dass der Geist nicht zu verletzen sei, treten sie erstmal den Rückzug an und informieren sich über den Geist. Dadurch erhalten sie dann Informationen, wie man den Geist vernichten kann.

Anmerkung:
Natürlich ist 2) und 3) frustrierend, wenn man das auf einen Zufallsbegegnung anwenden muss.
Hier liegt es aber am SL Lösung 1) zu verwenden, und Geister nicht einfach als Gegner für zwischendurch zu präsentieren.
Die Gruppe kann sich also sicher sein: Wenn sie einem wütenden Geist begegnet, dann ist dieser auch Plotrelevant. (Und dann halte ich es auch durchaus für legitim, Lösung 2) oder 3) zu versuchen.)

Zitat
nur ihre Klassenstruktur sollte die beschriebene Variabilität aufweisen, damit es Spezialisten für das Magische gibt und keine Fähigkeitskrüppel, die eigentlich einer ganz anderen Ausrichtung folgen, aber notgedrungen sich noch einmal in eine ganz andere Richtung orientieren mussten.
Wie gesagt, dass sollen sie auch gar nicht!
In meiner momentanen Gruppe gibt es keinen einzigen Kämpfer.
Das heißt jetzt nicht, dass wir ständig im Kampf eine schlechte Figur machen und jeder noch so kleine Kampf zur Herausforderung wird.
Falsch: Das heißt, dass wir versuchen, Kämpfe zu vermeiden und uns Lösungen überlegen, wie wir auch ohne Kampf an's Ziel kommen. (Weil wir einen Kampf verlieren würden.)

Oder anderes Beispiel: Man hat keinen Dieb/Einbrecher dabei und möchte unbedingt durch diese verschlossene Tür.
FALSCHES Vorgehen: Irgend ein anderer SC setzt sich vor die Tür und versucht jetzt notdürftig, diese Tür zu knacken.

RICHTIGES Vorgehen: Man schaut sich an, was man in seiner Gruppe hat und versucht dementsprechend das Problem zu lösen:
- Hat man einen Krieger in der Gruppe, könnte man z.B. warten, bis die Bewohner das Haus verlassen und sie dann zusammenschlagen.
- Hat man einen Barden oder Diplomaten in der Gruppe, kann man entweder versuchen, die Bewohner zu überzeugen einen rein zulassen oder man befragt die Nachbarn, ob diese vielleicht einen Ersatzschlüssel haben oder man überredet den Schlosser, einen Ersatzschlüssel anzufertigen.
- Hat man einen Beherrschungsmagier in der Gruppe, wartet man einfach, bis jemand das Haus verlassen oder betreten will und "überzeugt" ihm dann einen rein zulassen bzw. den Schlüssel zu übergeben.
- Hat man einen Anwalt oder dergleichen in der Gruppe, kann dieser auch seine Kontakte spielen lassen und vielleicht eine Hausdurchsuchung oder dergleichen erwirken.
- Hat man einen Kampfmagier in der Gruppe, fackelt dieser nicht lange, sondern fackelt einfach die Tür ab.

Es gibt tausend Möglichkeiten durch eine verschlossene Tür zu kommen. (Wenn der SL flexibel ist.) Es muss nicht immer die Standard-Lösung "Dieb knackt das Schloss" sein.
Solange man einen Dieb in der Gruppe hat, wird man nie kreativ tätig: Der Dieb wird IMMER versuchen, das Schloss zu knacken.
Die Kreativität kommt erst in dem Augenblick, wo man keinen Dieb in der Runde hat und versucht in das Gebäude zu kommen.

OK, falls es dich langweilt, eine Tür aufzubekommen, ist es auch langweilig, wenn der Dieb das Schloss knackt. In diesem Fall ist das Problem bei der heterogenen Gruppe genau so langweilig wie bei der homogenen Gruppe.
In diesem Fall lass die Tür einfach offen sein. (Dann braucht man weder Dieb noch sonst wen, um die Tür zu öffnen.)

Zitat
Das ist alles weak und nicht zwingend. Nur weil die Charaktere thematisch einen gemeinsamen Hintergrund haben, sind sie noch lange kein eingespieltes Team, das zusammen wächst, weil sie miteinander agieren und den anderen brauchen.
Natürlich ist das nicht zwingend.
Aber es fällt mir wesentlich leichter, einen Grund zu finden, weshalb eine thematisch zusammengehörige Gruppe zusammenreißt.
Schau dir mal das RL an: Mehrere Diebe leben zusammen in einer Diebesgilde.
Mehrere Händler bilden zusammen eine Handelsgilde.
Mehrere Söldner schließen sich in einem Söldnertrupp zusammen.
Mehrere Gelehrte arbeiten zusammen in einer Akademie.

Ich finde im RL also tausende Beispiele, wo ähnliche Charaktere zusammenarbeiten.
Ich kenne im RL aber keinen Fall, wo ein Söldner, ein Dieb, eine Kräuterhexe und ein Diplomat zusammen durch die Gegend reisen.

Zitat
Versteh mich nicht falsch - Charakterspiel ist wichtig - aber die Grundlage dafür ist immer noch ein taktisch zusammengewachsenes Team.
Ja, aber taktisch zusammenwachsen kann jede SC-Gruppe, solange es die Spieler wollen.
Bloß ist das bei einer homogenen Gruppe realistischer als bei einer heterogenen Gruppe.

Ein Söldner wird sich vielleicht denken, dass er einen Feldarzt braucht, der ihn nach der Schlacht zusammenflicken wird. Außerdem braucht er die ganzen Leute, die im Tross hinter einem Heer hinterher ziehen. Die klassischen anderen SC-Konzepte wird der Söldner aber keines Blickes würdigen.
Wieso sollte sich der Söldner/Ritter mit einem Dieb zusammen tun?
Wieso sollte er sich mit dem Gelehrten von der Akademie zusammentun?
Wenn er das tut, dann doch nur, weil er Outtime Wissen verwendet.

OK, andersrum könnte ich es mir noch vorstellen: Der Gelehrte möchte eine Ausgrabung machen und heuert deswegen den Söldner als Eskorte an. In diesem Fall braucht der Gelehrte zwar den Söldner, aber der Söldner ist nicht auf den Gelehrten angewiesen und wird diesen verlassen, sobald der Sold ausfällt. - Keine gute Grundlage für eine längere Zusammenarbeit.

Zitat
Nichts ist so zuverlässig und stärker wie die Notwendigkeit. So müssen auch Charaktere aufgenommen werden die vielleicht charakterlich exotischer sind und aus dem Rahmen fallen. Warum? Man braucht sie.
Falsch, man braucht sie nicht.
Wieso braucht man sie?

Zitat
Richtig - aber wehe einer der Nerds muss sich von A nach B bewegen und muss dabei ein Problem außerhalb der Matrix lösen.
Ob es außerhalb der Matrix Probleme gibt oder nicht, hängt vom SL ab.
Und wenn ich als SL eine reine Decker Gruppe habe, dann stimme ich mein Abenteuer selbstverständlich auf diese Gruppe ab.

Wie jemand anderes bereist schrieb: Mit einer homogenen Gruppe spielt man komplett andere Abenteuer als mit einer heterogenen Gruppe. Die Schwerpunkte sind total andere.

Zitat
FASA weiß schon warum sie die Matrixregeln geändert haben, so das sie gruppenversträglicher werden.
Nach den alten Regeln hat der Decker zu viel Zeit gekostet: Dadurch, dass in der Matrix die Zeit viel schneller verging, hockte die ganze Gruppe rum und langweilte sich, während der Decker in der Matrix den Run erledigte. - Das war natürlich für die anderen Spieler langweilig.

Insofern hast du natürlich recht, dass die aktuellen Regeln der heterogenen Gruppe sehr zu gute kommen: Hier kann sich der Decker-Spieler in der Matrix vergnügen, während die anderen Spieler Probleme außerhalb der Matrix haben.

Für eine homogen Gruppe ist das allerdings irrelevant:
1. Fall: Man spielt z.B. lauter Sams: Dann geht es nur darum: Bringe den Decker-NSC lebend zum Matrix Anschluss, warte 10 Sekunden und bringe ihn dann wieder raus. (Nach Möglichkeit auch lebend.)

2. Fall: Man spielt lauter Decker.
Hier gibt es dann ein paar NSC-Runner, die dich unbemerkt zum Matrixanschluss bringen. Wie sie das tun ist vollkommen irrelevant. Das ist in etwa so interessant wie die Frage, ob Mr. Johnson jetzt Thunfisch oder Marmeladen Brot zum Frühstück hatte. (Falls ihr es interessant findet, wie die NSCs die ganzen Probleme lösen, könnt ihr das natürlich gerne ausspielen. - Mich würde das aber langweilen und deswegen überspringe ich diesen Teil des Abenteuers.)
So: Der interessante Teil sind die 10 Sekunden, die die Decker in der Matrix angeschlossen sind. Was für die Sams außerhalb nur 10 Sekunden sind, kommen dem Decker wie 10 Stunden vor. Und um diese "10 Stunden/Sekunden" in der Matrix geht dann mein Abenteuer.

Man kann das Abenteuer auch super doppelt spielen:
Am 1. Spielabend spielt man die Sams, die die Deckergruppe in den Komplex rein bringt und anschließend wieder heraus holt.
Und am 2. Spielabend spielt man dann die Decker und was sie in der Matrix erlebt haben.

Hmm, während ich das hier schreibe kommen mir ein paar nette Abenteuerideen...
« Letzte Änderung: 23.06.2006 | 01:50 von Eulenspiegel »

Wolf Sturmklinge

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Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
« Antwort #61 am: 23.06.2006 | 08:08 »
Das verstehe ich überhaupt nicht:
Der SL hat ein Problem in der Matrix für seine Decker Gruppe konstruiert: Jetzt können die SCs doch problemlos alle gemeinsam in die Matrix und dort ihr Abenteuer haben.
Probiers mal mit einer Truppe Strassensam's.

OKay, okay, da hab ich was übersehen, Gute Idee mit den zwei Gruppen Eulenspiegel.

Offline Schlangengott

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Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
« Antwort #62 am: 23.06.2006 | 17:07 »
Zitat
SC 1 verwickelt den Bösewicht in ein Gespräch und hält ihn somit auf.
Die restlichen SCs klettern nun über die Burgmauer um die Gefangene Prinzessin zu finden. - Plötzlich werden sie von den Wachen des Bösewichtes überrascht.
SC 2 lenkt die Wachen nun ab, während SC3 das Verlies sucht, um die Prinzessin zu befreien. SC 4 sucht währenddessen nach einem weiteren Fluchtweg, da der 1. ja von den Wachen entdeckt wurde.

Das bedeutet aber das Abenteuer auf eine unrealistische Art und Weise einzuschränken und auszurichten. Diese Diebesgruppe hat kein Ass im Ärmel und kann auf gewisse Situationen irgendwann nicht mehr reagieren - wenn es jetzt dazu kommt, dass der Wächter aufgrund einer ganz schlechten rethorischen Darbietung den Braten riecht und dann das konsequent tut, was ein Wächter nun einmal tut, dann haben die Diebe keine Möglichkeit kämpferisch zu agieren. Und ein Kampf ist früher oder später unausweichlich - außer der Spielleiter fokussiert die Welt so, dass nur gewisse Aspekte zum tragen kommen (z. B. schleichen und einbrechen) oder er manipuliert den Ausgang der Situation so, dass es dem Spezialisten doch nun wieder eine Möglichkeit gibt darauf zu reagieren. Erstere Lösung ist ein tiefer Einschnitt in die Vielfalt einer Welt - und somit in den Realismus - und letzterer ist gleich ein Einschnitt in realistische Abläufe.

Zitat
- D'Artagnan und die 3 Musketiere sind auch sehr homogen und trotzdem waren ihre Abenteuer sehr episch.
- Das dreckige Dutzend ist ebenfalls eine sehr homogene Gruppe. - Ihre Abenteuer waren aber auch recht actionlastig.
- TKKG: Die Abenteuern von 4 Schülern. Diese Abenteuer haben mich schon als Kind fasziniert.
- Harry Potter: Alle Protagonisten sind Magier. Trotzdem unterscheiden sie sich alle, sind individuell - und erleben super Abenteuer.
- Ars Magica: Dies ist ein RPG, in dem man nur Magier spielt. - Trotzdem sehr interessant.
- Alien 2: Bis auf Ripley sind alle Hauptfiguren Soldaten. Trotzdem spannender Film.
- Alien 4: OK, die Hauptfiguren sind Soldaten und Schmuggler. Von ihren Fähigkeiten her unterscheiden sich die Hauptfiguren allerdings kaum. - Da können auch alle schießen und das war's. Aber auch hier fand ich den Film sehr spannend.

Ganz wichtig - unterscheide zwischen Literatur, in der ich als Autor die Herausforderung samt Lösung präsentiere und das auch noch in einem dramatischen Kontext - und zwischen Rollenspiel, in der Welt und Spieler keine gemeinsame Einheit darstellen und sich die Lösungen nicht einfach ausdenken können - Spieler müssen auch die festen Gegebenheiten so einer Welt überwinden und das auch noch mit einem Anspruch auf einen ungefähren Realismus. Das heisst, während in der Mantel-und-Degen-Literatur der Protagonist einen waghalsigen Sprung ausführen kann und diesen auch aufgrund der Geschichte bestehen wird - hängt im Rollenspiel alles von Fähigkeiten und Möglichkeiten ab. Und da sieht einfach ein Spezialist für diese Situation tausend mal besser aus, als eine Gruppe aus Magiern die ähnliches versucht und dies besser gleich unterlässt, da ein Scheitern heftige Konsequenzen hat. Ein eingeschränktes Handlungsfeld halt, welches immer wieder für ALLE auftauchen wird wenn die Gruppe homogen ist.
Die einzige Möglichkeit dieses Problem zu lösen wäre das Setting so einseitig auszurichten, dass den Magiern nur Aufgaben für Magier gegenüberstehen und das Kämpfer nur Aufgaben für Kämpfer bekommen - das minimiert aber, wie gesagt, die Welt und den Ausgang von Situationen auf einen kleinsten Nenner.

Zitat
Stell dir mal in Herr der Ringe die Schlacht um Helms Klamm (oder wie auch immer die Festung hieß) vor:
Die Krieger (Nahkämpfer und Bogenschützen sowie Kampfmagier) kämen voll auf ihre Kosten. - Die Diebe, Gelehrten, Barden, Diplomaten etc. würden sich aber langweilen.
Wenn ich also eine Kampagne plane, in der es um epische Kämpfe geht, würde ich jedem empfehlen, sich kampfstarke SCs zu basteln.

Wenn ich dagegen eine Kampagne plane, in der es um politische Intrigen geht, würde ich SCs empfehlen, die sich auf dem höfischen Parkett bewegen können. (Der dumpfe Barbar oder der einsiedlerische Druide sind hierfür ungeeignet.)

Genau das gleiche Problem - einseitige Charaktere, die ein einseitiges Setting benötigen, damit sie ein Abenteuer bestreiten können. Was willst du denn machen, wenn du du so zwei oder drei Abenteuer bestritten hast und es deinen Spielern - wie allen Spielern - mal nach Abwechslung und andere Aspekte der Welt verlangt. Da kannst du ja schwer irgendwo bei der Gruppe anknüpfen und sagen: "Gut - wir brauchen über all die Zeit auch mal Abwechslung - ich leite das nächste mal ein mehr auf die Magie bezogenes Abenteuer." Du hast da nicht genügend Möglichkeiten als Spielleiter die Vielfalt einer Welt darzustellen und für Abwechslung zu sorgen.

Zitat
Hierfür gibt es 3 simple aber geniale Lösungen:
1) Der SL lässt einfach keinen Geist auftauchen. Man passt das Abenteuer ja sowieso der Gruppe an. Und wenn die Gruppe nur aus Kriegern besteht, taucht einfach kein Geist als Gegner auf.
2) Nachdem die Krieger ein paar mal durch den Geist durchgeschlagen haben, kommt selbst der Barbar mit Klugheit 2 auf die Idee, dass man es vielleicht mal mit reden probieren könnte: Der Geist greift die Krieger ja nicht nur aus Langeweile an, sondern hat sicherlich einen Grund dafür: Vielleicht verwechselt er sie. Vielleicht will er sie davon abhalten, dieses Gebiet zu betreten. Vielleicht findet er aber auch einfach keine Ruhe.
Auf alle Fälle können die Krieger den Geist auch überwinden, ohne ihn gleich zu töten. DAS nenne ich mal kreativ.
3) Nachdem die Krieger merken, dass der Geist nicht zu verletzen sei, treten sie erstmal den Rückzug an und informieren sich über den Geist. Dadurch erhalten sie dann Informationen, wie man den Geist vernichten kann.

Genial - du kannst das Problem der Einseitigkeit einer Truppe nur umgehen indem du ein gewisses Genre wie z. B. Magie etc. komplett außen vor lässt oder indem du auf unrealistische Maßnahmen zur Lösung einer Situation angewiesen bist. Ich bin ja eingroßer Fan von Fantasie - aber reden mit einem mordlustigen Banshee erscheint mir dann doch der Thematik zu sehr enthoben.


Zitat
Wie gesagt, dass sollen sie auch gar nicht!
In meiner momentanen Gruppe gibt es keinen einzigen Kämpfer.
Das heißt jetzt nicht, dass wir ständig im Kampf eine schlechte Figur machen und jeder noch so kleine Kampf zur Herausforderung wird.
Falsch: Das heißt, dass wir versuchen, Kämpfe zu vermeiden und uns Lösungen überlegen, wie wir auch ohne Kampf an's Ziel kommen. (Weil wir einen Kampf verlieren würden.)

Das würde mir als Spielleiter einer dramatischen Kampagne ziemlich die Möglichkeiten nehmen mit einem guten Element Spannung aufzubauen - wenn du die Gewaltätigkeit und die Konflikte aus bestimmten Fantasie-Systemen nimmst, dann nimmst du ihnen ihren Flair wie z. B. Warhammer oder Earthdawn - denn der Kampf überschreitet Grenzen und stellt dar wie hart und gefährlich es für einen Abenteurer ist in einer bestimmten Welt und das ohne ihn gleich töten zu müssen.

Du kannst wirklich viele variable Herausforderung für eine Gruppe konstruieren, aber irgendwann erreichst du ein Ende der Variablen, und dann ist Abwechslung durch andere Gebiete gefragt.

Zitat
RICHTIGES Vorgehen: Man schaut sich an, was man in seiner Gruppe hat und versucht dementsprechend das Problem zu lösen:
- Hat man einen Krieger in der Gruppe, könnte man z.B. warten, bis die Bewohner das Haus verlassen und sie dann zusammenschlagen.
- Hat man einen Barden oder Diplomaten in der Gruppe, kann man entweder versuchen, die Bewohner zu überzeugen einen rein zulassen oder man befragt die Nachbarn, ob diese vielleicht einen Ersatzschlüssel haben oder man überredet den Schlosser, einen Ersatzschlüssel anzufertigen.
- Hat man einen Beherrschungsmagier in der Gruppe, wartet man einfach, bis jemand das Haus verlassen oder betreten will und "überzeugt" ihm dann einen rein zulassen bzw. den Schlüssel zu übergeben.
- Hat man einen Anwalt oder dergleichen in der Gruppe, kann dieser auch seine Kontakte spielen lassen und vielleicht eine Hausdurchsuchung oder dergleichen erwirken.
- Hat man einen Kampfmagier in der Gruppe, fackelt dieser nicht lange, sondern fackelt einfach die Tür ab.

Und all diese Optionen hat eine HETEROGENE GRUPPE gleichzeitig. Die Beispiele sind das beste Argument für heterogene Gruppen.

Zitat
ür eine homogen Gruppe ist das allerdings irrelevant:
1. Fall: Man spielt z.B. lauter Sams: Dann geht es nur darum: Bringe den Decker-NSC lebend zum Matrix Anschluss, warte 10 Sekunden und bringe ihn dann wieder raus. (Nach Möglichkeit auch lebend.)

2. Fall: Man spielt lauter Decker.
Hier gibt es dann ein paar NSC-Runner, die dich unbemerkt zum Matrixanschluss bringen. Wie sie das tun ist vollkommen irrelevant. Das ist in etwa so interessant wie die Frage, ob Mr. Johnson jetzt Thunfisch oder Marmeladen Brot zum Frühstück hatte. (Falls ihr es interessant findet, wie die NSCs die ganzen Probleme lösen, könnt ihr das natürlich gerne ausspielen. - Mich würde das aber langweilen und deswegen überspringe ich diesen Teil des Abenteuers.)
So: Der interessante Teil sind die 10 Sekunden, die die Decker in der Matrix angeschlossen sind. Was für die Sams außerhalb nur 10 Sekunden sind, kommen dem Decker wie 10 Stunden vor. Und um diese "10 Stunden/Sekunden" in der Matrix geht dann mein Abenteuer.

Bei all deinen Beispielen - das ändert an der Problematik einer homogenen Gruppe nichts - die mit einem ganz normalen Element der Spielwelt konfrontiert wird wie z. B. bei einer Kriegertruppe Magie und keine Möglichkeit darauf zu reagieren, was dazu führt, dass der Spielleiter diese aus seinen Abenteuern nehmen muss - was aber unrealistisch ist und der Welt nicht gerecht wird - es gibt viele Systeme die würden ohne Magie garnicht funktionieren. Na klar, kannst du Magie immer noch zu theoretischen Anschauungszwecken verwenden, aber sobald auch nur ein Charakter auf die Idee kommt sie gegen die SC's wirklich einzusetzen ist schluss - und all die andere Möglichkeiten Herausorderungen durch Magie zu umgehen - in einer magischen Fantasiewelt - sind einfach viiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiel zu sehr konstruiert.
« Letzte Änderung: 23.06.2006 | 17:10 von Schlangengott »
"Die Menschen sterben und sind nicht glücklich"

Albert Camus

"Auf jeden Fall ist dieser "Auteur" (Schlangengott) ein echtes Phänomen. Eine Art Rollenspielentwickler-Kaspar-Hauser-Kaiser-Caligula-Chimäre. Da DARF, nein da MUSS man gespannt sein."

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Offline Roland

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Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
« Antwort #63 am: 23.06.2006 | 17:19 »
Das bedeutet aber das Abenteuer auf eine unrealistische Art und Weise einzuschränken und auszurichten.

Realistisch? Allenfalls, wenn man sich auf klassische Challenge Szenarien (z.B. Dungeoncrawls u.ä.) beschränkt, ist solch eine Diversität von Herausforderungen üblich. In unserer mehrjährigen Ars Magica Kampagne hatten wir sehr häufig "homogene" (sprich nicht in allen erdenklichen bzw. klassischen Kompetenzfeldern besetzte) Gruppen, was sehr gut funktionierte, genau so gut klappt das in unseren historischen Western- und Age-of-Sail Runden.
« Letzte Änderung: 23.06.2006 | 17:22 von Roland »
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Pyromancer

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Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
« Antwort #64 am: 23.06.2006 | 18:39 »
Aber ihre Zusammenarbeit ist kreativ, wenn sie sich im Team organisieren und Taktiken entwickeln, in denen z. B. der Magier eine Seilleiter zaubert mit welcher der Schütze auf das Dach kommt und von dort aus ihren gemeinsamen Feind ins Visier nimmt, gegen den sich schon der Krieger die ganze Zeit schlägt.

Ach was, und in homogenen Gruppen gibt es keine kreative Zusammenarbeit und es werden keine Taktiken entwickelt? Mir kommt z.B. die GSG9  sehr taktisch und zusammenarbeiterisch vor, und die sind allesamt "Krieger".  ;)

Zitat
Das funktioniert nur seeeeeeeeeeehr bedingt, weil die Archetypen in einem Rollenspiel sehr spezialisiert sind - wie willst du denn z. B. in D&D in einer reinen Kriegertruppe mit einem Geist fertig werden, der nur magisch anzugreifen ist?
Tja, der Pfälzer in einer Gruppe, in der ich mal gespielt habe, hat das passend auf den Punkt gebracht:
"Da müssä mer laufä!"

Im übrigen schrieb ich schon in meinem Eingangsbeitrag, dass ich das klassiche D&Desque Spiel mit den auf heterogene Gruppen optimierten Herausforderungen (sprich: Dungeons) für eine der wenigen Varianten des Hobbys halte, für die heterogene Gruppen optimal sind (wer hätte das gedacht!).
Aber wenn du schon von "Realismus" anfängst: Ich persönlich halte "Dungeons" (im weitesten Sinne) für nicht gerade realistisch und müsste mich jetzt auch anstrengen, wollte ich mich an den letzten erinnern, den ich gespielt habe.

Zitat
So müssen auch Charaktere aufgenommen werden die vielleicht charakterlich exotischer sind und aus dem Rahmen fallen. Warum? Man braucht sie.
Wofür braucht man sie? Um den nächsten Dungeon zu bewältigen? Und wenn jetzt die Gruppe gar nicht in ein von Fallen, Monstern und schwachsinnigen Rätseln verseuchtes Gewölbe hinuntersteigen will?

Aber nochmal von Anfang an: Ich hab nichts gegen heterogene Gruppen. Ich hab nichts gegen Dungeons, ich würde selbst mal gerne wieder einen spielen (und würde in diesem Fall einen Charakter wählen, der die Gruppe um sinnvolle Fertigkeitsgruppen ergänzt).
Was mich stört ist dieser Automatismus, der bei vielen Rollenspielern greift (selbst so beobachtet): Selbst wenn klar ist, dass nicht D&Desque gespielt wird, werden möglichst unterschiedliche Charaktere gebaut, völlig ohne Not. Man zieht nicht mal in Betracht, dass man auch ähnliche Charaktere spielen könnte und dass das evtl. sogar mehr Spaß machen würde.

Der Anlass für dieses Thema war übrigens eine grenz-geniale Con-Runde, zusammengesetzt aus:
1x Gabrieliten-Templer, einer von fünf Überlebenden einer Schlacht gegen die Traumsaat, und davon überzeugt, dass er ganz alleine für dieses Debakel verantwortlich ist.
1x Gabrieliten-Templerin, eine von fünf Überlebenden einer Schlacht gegen die Traumsaat, und davon überzeugt, dass sie ganz alleine für dieses Debakel verantwortlich ist.
1x Gabrieliten-Templer, einer von fünf Überlebenden einer Schlacht gegen die Traumsaat, und davon überzeugt, dass er ganz alleine für dieses Debakel verantwortlich ist.
1x Gabrieliten-Templer, einer von fünf Überlebenden einer Schlacht gegen die Traumsaat, und davon überzeugt, dass er ganz alleine für dieses Debakel verantwortlich ist.
und einem Ausreißer:
1x Ramieliten-Templerin, die wahrscheinlich wirklich ganz alleine für dieses Debakel verantwortlich war. *g*

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
« Antwort #65 am: 24.06.2006 | 02:21 »
Eines vorneweg: Mit homogenen Gruppen spielt man (in der Regel) andere Abenteuer als mit heterogenen Gruppen.
Das heißt, wenn du ein Abenteuer hast, dass für heterogene Gruppen ausgelegt ist, wird man dieses mit einer heterogenen Gruppe wahrscheinlich interessanter lösen.
Ein Abenteuer, das auf eine homogene Gruppe ausgelegt ist, wird man jedoch anders lösen.

Das bedeutet aber das Abenteuer auf eine unrealistische Art und Weise einzuschränken und auszurichten. Diese Diebesgruppe hat kein Ass im Ärmel und kann auf gewisse Situationen irgendwann nicht mehr reagieren - wenn es jetzt dazu kommt, dass der Wächter aufgrund einer ganz schlechten rhetorischen Darbietung den Braten riecht und dann das konsequent tut, was ein Wächter nun einmal tut, dann haben die Diebe keine Möglichkeit kämpferisch zu agieren.
Die Frage ist: Will ich Spannung oder nicht?
Ich kann diese Frage nicht für dich beantworten, deswegen gehe ich mal beide Fälle durch:

1. Fall: Ja, ich will Spannung.
Spannung entsteht, durch die Möglichkeit des Fehlschlages. - Wenn der Dieb weiß: Von seiner rhetorischen Fähigkeit hängt das Wohl der Gruppe ab, dann entsteht Spannung während des Gesprächs.
Falls der Dieb aber weiß: Fall ich nicht überzeugend genug bin, dann boxt uns der Krieger schon raus, dann entsteht keine Spannung während des Gesprächs. Denn dann haben die Spieler immer im Hinterkopf: Ach, ich muss gar nicht unbedingt überzeugend sein. - Notfalls hilft mir der Krieger schon aus der Patsche.

Und das habe ich durchaus mehrmals erlebt: Wenn von einem einzelnen Gespräch eine Menge abhängt, dann hängen alle übrigen Spieler, dem Redenden an den Lippen und achten auf jedes Wort.
Wenn das Reden aber unwichtig war, weil man für den Notfall noch ein Ass im Ärmel hatte, wurde die Gespräche plötzlich langweilig.

2. Fall: Nein, ich mag keine Spannung.
In diesem Fall ist der Dieb überzeugend genug und gewinnt automatisch das Gespräch.

Zitat
Und ein Kampf ist früher oder später unausweichlich - außer der Spielleiter fokussiert die Welt so, dass nur gewisse Aspekte zum tragen kommen
Also wenn ich mir mein RL anschaue, dann stel

Zitat
Ganz wichtig - unterscheide zwischen Literatur, in der ich als Autor die Herausforderung samt Lösung präsentiere und das auch noch in einem dramatischen Kontext - und zwischen Rollenspiel, in der Welt und Spieler keine gemeinsame Einheit darstellen und sich die Lösungen nicht einfach ausdenken können
Ich sehe da keinen prinzipiellen Unterschied.
In beiden Fällen gibt es Probleme, die plausibel gelöst werden müssen.

Und ich mache es häufiger, dass ich Romane lese und diese als Inspiration für Abenteuer nehme. - Und wenn der Roman gut ist und ich mir sicher bin, dass kein anderer Spieler ihn kennt, übernehme ich das Abenteuer aus dem Buch auch schon mal 1:1. (Bevor jetzt Railroading Vorwürfe auftauchen: Ich übernehme nur die Protagonisten und das Problem. - Wenn den Helden eine Möglichkeit einfällt, das Abenteuer anders als im Roman zu lösen, gehe ich selbstverständlich darauf ein.)

Zitat
Das heisst, während in der Mantel-und-Degen-Literatur der Protagonist einen waghalsigen Sprung ausführen kann und diesen auch aufgrund der Geschichte bestehen wird - hängt im Rollenspiel alles von Fähigkeiten und Möglichkeiten ab.
Wenn ich ein klassisches Mantel-und-Degen Buch nachspielen will, würde ich auch ein typisches Mantel-und-Degen Regelwerk benutzen. - Oder Wushu.
Auf alle Fälle kann man in diesem Regelwerk auch waghalsige Sprünge ausführen.

Falls ich jedoch einen realistischen Roman über die Zeit lese, als der Degen langsam durch Arkebusen und Musketen ersetzt wurde, dann können die Helden dieses Romans sicherlich keine waghalsigen Sprünge durchführen.
Und dann verwende ich auch ein Regelwerk, das realistisch ist.

Zitat
Die einzige Möglichkeit dieses Problem zu lösen wäre das Setting so einseitig auszurichten, dass den Magiern nur Aufgaben für Magier gegenüberstehen und das Kämpfer nur Aufgaben für Kämpfer bekommen - das minimiert aber, wie gesagt, die Welt und den Ausgang von Situationen auf einen kleinsten Nenner.
Ich würde es anders sehen: Das eröffnet den Raum für mehr Details.

Hier mal 2 Beispiele für homogene Gruppen-Abenteuer:
1) Diebes Kampagne
Die SCs lernen sich in einem mittelalterlichen Gefängnis kennen. Gemeinsam planen sie den Ausbruch. Da sie in der Stadt gesucht werden, verlassen sie fluchtartig die Stadt und kehren in die nächstgelegene Stadt ein.
Da sie Zeitlebens nur eine Sache gelernt haben, verdienen sie auch in der neuen Stadt ihr Brot mit kleineren Gaunereien.
Dabei wird die örtliche Diebesgilde auf sie aufmerksam. Man bietet ihnen an, sich der Diebesgilde anzuschließen. Dafür müssen sie jedoch eine Aufnahmeprüfung machen.
Nach erfolgreicher Aufnahmeprüfung, sind sie nun Mitglieder der Diebesgilde und lernen die innere Struktur der Diebesgilde kennen.
Durch eine dummen Zufall/Liebschaft/Intrige ziehen sie jedoch die Wut des Gilden-Anführers auf sich.
Sie werden aus der Gilde geworfen und sollen die Stadt verlassen. Da sie jedoch heimisch geworden sind, weigern sie sich und bleiben in der Stadt.
Um sich vor der Diebesgilde zu schützen, gründen sie ihre eigene Gilde.
Es kommt zu Reibereien zwischen der alten und der neu gegründeten Diebesgilde. Diese laufen anfangs noch über kleinere Intrigen. (So gibt man der örtlichen Polizei Tips, wo das Versteck der gegnerischen Diebesgilde ist oder verpfeift feindliche Diebe. Beklaut Diebe etc.)
Der Streit zwischen den beiden Gilden eskaliert aber immer weiter und es kommt langsam zu offenen Konflikten. (Kennt jemand den Film "City of God"? So ähnlich stelle ich es mir zum Schluss vor.)
Wenn alles gut geht, gewinnt natürlich die neue Diebesgilde und weitet ihren Einfluss immer weiter aus: Diebe der alten Gilde werden übernommen, die Polizei wird bestochen, man plant Einbrüche bei reichen Händlern, Banken etc.
Irgendwann sind die SCs super reich und werden ebenfalls Opfer eines Diebstahls. Zu diesem Zeitpunkt müssen sich die SCs dann überlegen, ob sie weiterhin Diebe bleibe oder die Seiten wechseln und einen ehrlichen Beruf anfangen. (Händler, Bankier, Geldverleiher z.B. - Oder in die Politik gehen.)
Des Weiteren müssen sie sich überlegen, was sie mit den Dieben machen, die sie bestohlen haben: Werden diese bestraft oder ist es legitim als Dieb einen Dieb zu beklauen?
So oder so endet die Kampagne hier.

Wie stelle ich mir nun die Kampagne als RPG vor:
1. Spielabend: Flucht aus dem Gefängnis und Untertauchen in der Stadt, bis die Stadttore wieder geöffnet werden, Flucht aus der Stadt.
2. Spielabend: Eintreffen in der neuen Stadt, Suchen einer sicheren Unterkunft, erste (leichte) Einbrüche in Villen bzw. andere Gaunereien (z.B. Trickbetrügerei), 1. Hinweise, dass es eine örtliche Diebesgilde gibt.
3. Spielabend: Kontakt mit der Diebesgilde, Aufnahmeprüfung, kleinerer Zwischenplot
4. Spielabend: kennen lernen der inneren Struktur in der Diebesgilde (Dieser Abend ist eher ein Politik/Intrigen Abenteuer)
5. Spielabend: Streit mit dem Anführer der Gilde, Rauswurf aus der Gilde, verstecken vor der Gilde
6. Spielabend: Aufbau einer eigenen Gilde, Kämpfe mit der Gilde, Eskalation
7. Spielabend: Sieg, Reorganisation der beiden Gilden, Ausweitung der Gilde. (Evtl. kommt man auch mit der Assassinen-Gilde in Kontakt - oder der Drogen-Mafia oder oder.)

So, das Diebeskonzept bietet also Raum für eine 7 tägige Kampagne.
Innerhalb der Kampagne kann man auch noch mehrere Zwischenplot (Ein SC verliebt sich in die Ehefrau des Polizeipräsidenten/Garnisonskommandanten) einbauen, so dass sich das ganze locker auf 10 - 14 Spielabende ausweiten lässt.

2) Magier-Kampagne
Die SCs beginnen als Teenager, die eine Ausbildung zum Magier machen. (So 3 Spielabende richtig Harry Potter mäßig spielen.)
Dann bekommen sie eine Prüfung, nach deren bestehen sie den Status eines echten Magiers erwerben.
Sie beginnen in der Magier-Akademie als unterbezahlte HiWis und Assistenten. - Versuchen sich aber hochzuarbeiten. (Auch hier wieder Politik/Intrige) Durch "Zufall" bekommt ein SC die Karte einer interessanten Ruine in die Hände und die SCs überreden ihre Vorgesetzten eine Ausgrabungs-Expedition an diesen Ort zu machen.
Die Karte ist natürlich recht ungenau, und auf den Weg lauern natürlich Probleme, so dass die Weg bis zur Ausgrabungsstätte einen Spielabend veranschlagt. (Der 5. Spielabend endet damit, dass sie die Ausgrabungsstätte endlich erreichen.)
Dann beginnen sie mit der Ausgrabung, die im Indiana Jones Manier passiert. (Das heißt allerlei möglichen abstrusen Rätsel, um an die Bundeslade oder den heiligen Gral zu gelangen. - Hier kann man schon einen kleinen Dungeon aufbauen. Aufgrund des Indiana Jones Feeling, würde ich allerdings auf Monster-Gegner verzichten, sondern lieber mit Rätseln arbeiten.)
Evtl. kann man auch eine gegnerische Expedition auftauchen lassen, die ebenfalls Interesse hat, das Artefakt zu bergen. (Ja, ich geb's zu, ich habe zu viel Indiana Jones gesehen.)
Im Gegensatz zu Indiana Jones, muss man sich aber nicht bekämpfen, sondern kann sich vielleicht darauf einigen, den Schatz gemeinsam zu bergen und ihn gemeinsam zu erforschen.
Tja, als sie endlich beim Artefakt sind, geht leider etwas schief und das Artefakt entfesselt seine dunkle Magie. (Ein Dämon, der hier eingesperrt war, wird freigesetzt.)
Die SCs sind einige der wenigen Überlebenden.

Tja, jetzt heißt es erstmal zurück zur Akademie und Anschiss bekommen. (Oder vielleicht doch lieber, die eigene Schuld verschleiern, und die andere Expedition zum Sündenbock machen?)
Dann heißt es Informationen über den bösen Dämon sammeln: Wer hat in eingefangen? Was sind seine Schwächen? Wie kann man ihn erneut einfangen?
Den Dämon einzufangen, ist natürlich keine leichte Aufgabe, und so vergeht auch hier ein weiterer Spielabend, den man damit zubringt, die Falle für den Dämon langsam aufzubauen.
Bleibt nur noch die Frage, wie lockt man den Dämon in die Falle. - Und die Spektabiität der Akademie will die SCs vom Fall ablösen und erfahrenere Magier mit dem Fall betrauen. - Also gilt es auch hier, die Akademie hinzuhalten und Gründe zu (er)finden, wieso man geeigneter ist, den Dämon zu fangen, also die erfahrenen Magier.
Das Finale der Kampagne ist dann selbstverständlich der Kampf gegen den Dämon, bei dem auch ruhig der eine oder andere Magier sterben darf.

Auch diese Kampagne dauert ca. 10 Spielabende.
Ich sehe nicht, wieso es den Spielern in eine der beiden Kampagnen langweilig werden sollte. Sie sind zwar thematisch sehr beschränkt, aber trotzdem abwechslungsreich.

Zitat
Ich bin ja ein großer Fan von Fantasie - aber reden mit einem mordlustigen Banshee erscheint mir dann doch der Thematik zu sehr enthoben.
1) Ich kenne Banshee nur aus War Craft 3. Und da gehörten sie zu den Redseligeren Untoten.

2) Falls du nicht willst, dass die Leute mit Banshees sprechen, wieso lässt du dann Banshees im Abenteuer auftauchen?
Ich habe doch schon in meinem vorherigen Post die nahe liegende Lösung gebracht: Lass die Geister einfach weg, wenn du sie nicht für den Plot brauchst.

Zitat
Das würde mir als Spielleiter einer dramatischen Kampagne ziemlich die Möglichkeiten nehmen mit einem guten Element Spannung aufzubauen - wenn du die Gewaltätigkeit und die Konflikte aus bestimmten Fantasie-Systemen nimmst, dann nimmst du ihnen ihren Flair wie z. B. Warhammer oder Earthdawn
Earthdawn kenne ich nicht.
Aber gerade Warhammer ist so düster, dass man es auch ausgezeichnet ohne Kampf spielen kann. - Die Gefahr zu sterben lauert auch so überall.

Zitat
Und all diese Optionen hat eine HETEROGENE GRUPPE gleichzeitig. Die Beispiele sind das beste Argument für heterogene Gruppen.
Aber in heterogenen Gruppen kommt man gar nicht auf diese Ideen.
Da sieht man nur eine verschlossene Tür und sofort kommt der Reflex: "Dieb, öffne die Tür."
Man kommt gar nicht erst auf die Idee, etwas anderes zu probieren.

Aber wenn es plötzlich lautet. "Dieb, öffne die Tür! Äh Dieb, wo bist du? Hat jemand den Dieb gesehen?" Erst dann kommt man auf die Idee, dass man Türen auch anders öffnen kann.
Und erst in diesem Augenblick wird die Gruppe kreativ tätig.

Ich habe noch nie folgendes erlebt:
Dieb: "Soll ich das Schloss knacken?"
Magier: "Nein, warte: Es muss doch eine kreativere Möglichkeit geben, durch die Tür zu gelangen." *überleg*

Zitat
aber sobald auch nur ein Charakter auf die Idee kommt sie gegen die SC's wirklich einzusetzen ist schluss - und all die andere Möglichkeiten Herausforderungen durch Magie zu umgehen - in einer magischen Fantasiewelt - sind einfach viiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiel zu sehr konstruiert.
Äh nein.
1) Magier sind selten. Nicht jeder Gegner muss magisch begabt sein.
2) Wenn ich weiß, dass mein Gegner magisch begabt ist, sollte ich vielleicht kreativ tätig werden und nicht einfach einen Sturmangriff auf ihn starten.
3) Was für magische Herausforderungen meinst du im 2. Teil?

Offline Bad Horse

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Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
« Antwort #66 am: 24.06.2006 | 11:37 »
Der Punkt ist doch, daß sich sowohl hetero- als auch homogene Gruppen in bestimmten Bereichen limitieren. Heterogene Gruppen (also Gruppen mit SCs auch verschiedensten Gruppieren) limitieren die Möglichkeit, genauer auf die einzelnen Gruppierungen/Hintergründe der SCs einzugehen - eine nur-Magier-Gruppe kann man länger/dauerhaft mit einer Akademie oder etwas ähnlichem verbinden, eine Gruppe mit nur einem Magier wird das wohl eher langweilig finden. Homogene Gruppen legen ihren Fokus mehr auf das, was sie alle verbindet - einige mögliche Abenteuer sind verbaut, weil die Gruppe damit eben nicht umgehen kann (siehe die Geschichte mit dem Geist, den man kleinklopfen muß).

Letzten Endes muß jeder selber wissen, wie und auf welche Weise er sich limitieren möchte. Viele der Forge-inspirierten Spiele legen einen sehr engen Fokus an (Dogs, My Life With Master), aber das ist auch so beabsichtigt, weil eben dieses Thema beleuchtet werden soll. Das macht die Sitzungen auch nicht unspannender als die durchschnittliche D&D-Sitzung mit völlig verschiedenen Chars.

Ich persönlich finde es interessanter, wenn die Chars irgendeinen Ansatzpunkt haben, der über "wir müssen zusammenhalten, um zu überleben" hinausgeht. Es ist für den SL meiner Meinung nach schwierig, diese "ihr könntet alle sterben, wenn ihr euch trennt"-Spannung auf Dauer aufrecht zu erhalten. Da ist es schon einfacher, die Motivation der Chars aus deren Hintergrund zu ziehen - und das wiederum ist einfacher, wenn alle den gleichen Hintergrund haben.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
« Antwort #67 am: 24.06.2006 | 14:07 »
und homogen muss ja nicht gleich homegen sein.
Wenn wir mal das gute alte AD&D heranholen, gibt es ja Taschendiebe, Schlossknacker, Assassinen, Räuber...

Ich will damit im forgigen Sinnesagen, eine Gruppe kann ja auf den ersten Blick sogar völlig identische Charaktere haben, es ist ja immer noch der Spieler der den Werten leben einhaucht und gute Rollenspieler(die wir ja alle sind) werden mit einer Gruppe gleicher Charakter(wert)e genausoviel Spass haben wie mit einer Gruppe aus unterschiedlichen Charas.

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Offline Arkam

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Re: Homogene SC-Gruppen sind toll!
« Antwort #68 am: 24.07.2006 | 12:12 »
Hallo zusammen,

ich bin der Meinung das es verschiedene Gruppenmöglichkeiten gibt die ganz verschiedene Probleme und Chancen mit sich bringen.

Geschlossene Gruppe
Es handelt sich um eine von außen, häufig durch eine Organisation, vorgegebene Gruppe. So gibt es etwa bei Paranoia normalerweise Gruppen mit 5 Positionen, das Militär kennt feste Einheitsgrößen oder die Charaktere sind Mitglieder einer Schiffsbesatzung.
Solche Gruppen sind dann meistens durch die Hintergrundvorgaben recht einfach zusammen zu bringen müssen aber nicht unbedingt besser zusammen halten. Denn die einzelnen Charaktere können immer noch sehr unterschiedlich sein.
Der Hintergrund beschränkt hier meisten ein wenig die zu spielenden Abenteuern und meistens auch aufgrund von Vorgaben wie Geheimhaltung oder gesetzlichen Regeln die Handlungen innerhalb des Abenteuers.
Für die entsprechenden Abenteuer ist die Gruppe dann aber personell gut besetzt. Das heißt allerdings immer noch nicht das der Spieler des potentiellen Kämpfercharakters nicht beschließt einen Pazifisten zu spielen.

Homogene Gruppe
Eine homogene Gruppe ist für mich eine Gruppe die aus Leuten besteht die alle die gleiche Position innerhalb einer Organisation ausfüllen.
Streng homogene Gruppen bestehen sogar aus Leuten die innerhalb der gleichen Organisation die gleiche Position ausfüllen.
Die Charaktere kennen sich also, oder können sich zwanglos kennen lernen. Wenn es aber keine streng homogene Gruppe ist hören hier die Gemeinsamkeiten schon auf. Der Antimagier und der Dämonenbeschwörer sind zwar beides Magier haben aber wahrscheinlich sehr unterschiedliche Ansichten und werden nur unter Problemen zusammen arbeiten.
Homogene Gruppen können einen guten Ansatzpunkt bieten die Charaktere zusammen zu bringen. Streng homogene Gruppen sitzen ja meistens schon zusammen.
Wo die Charaktere einer homogenen Gruppe noch unterschiedlich genug sein können um verschiedene Lösungen zu erlauben ist das bei streng homogenen Gruppen nicht der Fall. Aber auch homogene Gruppen tendieren dazu Dinge nur auf eine Art zu lösen, also etwa nur mit Magie.
Wie die Spieler damit umgehen kann höchst unterschiedlich sein.
Meine Warhammerrunde die aus Klerikern bestand wurde sehr konstruktiv und begab sicgh nicht unnötig in Gefahr.
Eine Dark Conspiracy Runde in der die meisten Charaktere psionische Fertigkeiten hatten tendierte dazu statt einer einfachen Lösung, wir gehen in den Laden und fragen, eine komplizierte psionische Lösung auszuknobeln.

Geschlossene Heterogene Gruppen
Diese Gruppen sind meistens aufgrund eines äußeren Erlebnisses geschlossen, Überlebende eines Überfalls oder Schiffbrüchige, sind aber meistens ein bunt gewürfelter Haufen.
Das Problem besteht darin das sich äußere Erlebnisse eben nicht immer schaffen lassen ohne unglaubhaft zu werden. Zudem bieten gerade Welten mit starker Magie Möglichkeiten solche Situationen zu umgehen.
Da zunächst meistens eine starke gemeinsame Motivation vorhanden ist ist es leicht die Charaktere zum gemeinsamen Handeln zu bringen. Fällt diese Motivation allerdings weg so besteht die Gefahr das sich die Gruppe wieder in alle Herren Länder verstreut. Hier lohnt es sich dann Zusatzgründe zu schaffen damit die Gruppe weiter zusammenbleibt. Das kann ein gleiches Reiseziel sein, die Suche nach dem gleichen Artefakt oder aber im Idealfall persönliche Geschichten die sich in der Gefahrensituation ergeben haben.

Offene Heterogene Gruppen
Das sind Gruppen sie so eigentlich durch reinen Zufall zusammen kommen, die Standartabenteurerrunde.
Wenn solche Gruppen nicht direkter Bestandteil des Hintergrundes sind, also etwa in Form einer Abenteurergilde oder einer sozial vorgegebenen großen Fahrt sollte man hier einfach den Zufall akzeptieren.
Ist man hier am Anfang offen so kann man den Prozess der Gruppenbildung tatsächlich den Spielern überlassen.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

https://discord.gg/RuDqVSFYtC