Autor Thema: [Diskussionsbedarf] Beschreibung meiner Philosophie des Spielleitens  (Gelesen 9917 mal)

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Offline Falcon

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@Asdrubael: @steine Werfe usw.: Interressante Umgebungen sind natürlich eine Hilfe und auch die Bereitschaft zu beschreiben selbst wenn es absolut nichts bringt (denn einen Stein von einer Galerie mit entsprechender Regelausführung kann ich auch ohne Beschreibung durchführen). Stimmt natürlich.
Aber du sagst dennoch dasselbe was ich geschrieben habe, klar es wird immer schwieriger. Das sollte man nicht ignorieren. Es wird eben mit der Zeit unmöglich und dann stellt sich ödes Würfeln und Regel abklappern ein (ich habe da hauptsächlich erfahrungen mit Earthdawn).

jetzt würde mich nur interessieren wie SdÄ es schafft den Spass daran zu behalten UND solche komplexe Regeln auszuführen (mit denen ich z.b. gerne spiele).
@SdÄ: es war mir eigentlich wichtiger, das du was zum ersten Absatz sagst ;)
« Letzte Änderung: 16.08.2006 | 12:57 von Falcon »
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Offline Dr.Boomslang

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Ist 'Es geht ums Erzählrecht der Teilnehmer' denn die Weiterentwicklung der 'Spielregeln sind die Spielweltphysik'-Position?
Eigentlich ist sie das schon. Denn wie man sehen kann ist diese Physik Sache ein Spezialfall von Erzählregeln, nur eine Möglichkeit unter vielen. Erzählrecht hingegegn ist das allgemeinste was man behandeln kann.
Das heißt weder dass die Sache mit der Physik doof ist, noch dass es ausreicht Erzählrechte auf allgemeinster Ebene zu verteilen. Es heißt nur dass man sich klar sein muss dass es nicht primär darum gehen kann eine Spielwelt mit Physik auszustatten, sondern darum Spielern das Erzählen zu ermöglichen.
Und da wo diese Ziele möglicherweise kollidieren, oder Physik nicht ausreicht, ergeben sich Probleme, wenn man sich dessen nicht bewusst ist.
« Letzte Änderung: 16.08.2006 | 13:08 von Dr.Boomslang »

Offline Trurl

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Es ist natürlich richtig, dass es nicht Sinn und Zweck der Regeln an sich ist, die Spielphysik zu simulieren. Aber SdÄ hat doch recht klar formuliert, welchen Zweck er mit Physik-Regeln verfolgt: Die Möglichkeit für die Spieler, die Konsequenzen ihrer Handlungen abzuschätzen, um ihnen so die Möglichkeit zu taktischen Entscheidungen zu geben.

Offline Visionär

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@Gwynned:
Ja, der Vergleich mit der Studie hinkt. Was ich damit aussagen wollte war, dass man im Vorfeld Vorgaben machen muss, um nicht in Wahllosigkeit zu versinken.
An der Ausführbarkeit meiner Philosophie als beschriebenen Idealzstand muss ich noch arbeiten. Aber ich hab da eine Idee.

@Falcon:
Naja, man kann erzählen zur Pflicht machen. Beispielsweise wieder D&D: Das Feat qualifiziert zum Einsatz der Fähigkeit, aber um es dann tatsächlich zu validieren, muss eine Beschreibung folgen. Also statt "Ich mache eine Powerattack +2" lieber "Meine Keule fest umschlossen schlage ich mit voller Kraft zu! [mit neutralem Unterton]Powerattack +2.". Im Allgemeinen ist gut beschreiben eine Kunst und wenn jeder Spieler sich bemüht und man sich gegenseitig mitreißt ist auch noch die 250. Attacke spannend beschreibbar. Wichtiger sind mir aber die Regeln, die bieten das Fundament der Aktionen und damit der Beschreibungen.

@Boba Fett:
Ein Dungeonabenteuer ist prinzipiell nur eine Ortsbeschreibung + Taktiken der Monster. Das ist einfach zu schreiben und zu leiten. Und ich gebe dir auch Recht, was die Schwierigkeit betrifft, offene Abenteuer im Freien zu schreiben.
Hier hat die (DSA)-Autoren wahrscheinlich der Mut und das Vertrauen in ihre Leser/Spieler verlassen. Ich denke, eine Abenteuervorbereitung sollte das folgende Beinhalten: Beschreibung der Locations, Beschreibung der beteiligten Charaktere, Motivationen & Pläne dieser Charaktere, Interaktion zwischen den Charakteren & ein Starter der die Handlung ins Rollen bringt. Ein System zur Ressourcenverwaltung seitens der SL-Charaktere ist wünschenswert. Der Rest ergibt sich aus Spielregeln, Aktion & Reaktion sowie den o.g. Vorgaben.
Abenteuer des DSA-Typs geben ja wirklich diese rote Pipeline vor. Hatten die Autoren da Angst ihre Leser zu überfordern oder kein spielbares Abenteuer zu liefern, weil der Ausgang offen ist?
Erwähnenswert ist da wirklich die Nyarlatothep-Kampagne von CoC, weil sie im Endeffekt nichts anderes als einen Masterplan und die beteiligten NSCs und Orte vorstellt. Reihenfolge der Handlungen und deren Ausgang steht völlig offen.

@Dr.Boomslang: Ja, aber im klassischen Rollenspiel ist das Erzählrecht ja schon klar und starr verteilt. Wenn du das änderst gelangst du ja vom RPG zum DAG, und das sind meiner Meinung nach unterschiedliche Kategorien. Wobei ich jetzt mit deiner Erläuterung die Entwicklung besser nachvollziehen kann.
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Offline Falcon

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Regeln zu Pflicht machen. mmh, damit konnte ich mir leider keine Freunde machen.
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Offline Samael

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@SdÄ
Ich applaudiere dir. ;)

Wie schon im Science w/o Fiction.
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Ich glaub ich gründ nen Fanclub. ;)
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Offline Boba Fett

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@Boba Fett:
Ein Dungeonabenteuer ist prinzipiell nur eine Ortsbeschreibung + Taktiken der Monster. Das ist einfach zu schreiben und zu leiten. Und ich gebe dir auch Recht, was die Schwierigkeit betrifft, offene Abenteuer im Freien zu schreiben.
Hier hat die (DSA)-Autoren wahrscheinlich der Mut und das Vertrauen in ihre Leser/Spieler verlassen.
Naja, die ewige Heldenverehrung der DSA Fanboys hat die Redakteure ohnehin inzwischen auf ein ziemlich hoher Ross gesetzt.
Ich glaube aber gar nicht mal, dass es fehlendes Vertrauen war. Ich denke es war einfach die mangelne Erkenntnis, dass es auch anders geht und möglicherweise anders sogar besser. Die Abenteuer verkaufen sich und gut ist. Warum was anders machen, wenn man Erfolg hat?
Warum erst drüber nachdenken? ;)
Zitat
Ich denke, eine Abenteuervorbereitung sollte das folgende Beinhalten:
Beschreibung der Locations, Beschreibung der beteiligten Charaktere, Motivationen & Pläne dieser Charaktere, Interaktion zwischen den Charakteren & ein Starter der die Handlung ins Rollen bringt.
Ein System zur Ressourcenverwaltung seitens der SL-Charaktere ist wünschenswert.
Der Rest ergibt sich aus Spielregeln, Aktion & Reaktion sowie den o.g. Vorgaben.
Grundsätzlich zustimmung, wobei die benötigten Locations auch wieder stark von der Handlung abhängig sind.
Da wäre es hilfreich einen Appendix mit möglichen Locations ans Abenteuer zu hängen, den man dann ggf. zusammensammeln kann.
Huch, coole Idee, gleich mal ein Patent anmelden! ;)
Zitat
Abenteuer des DSA-Typs geben ja wirklich diese rote Pipeline vor. Hatten die Autoren da Angst ihre Leser zu überfordern oder kein spielbares Abenteuer zu liefern, weil der Ausgang offen ist?
Keine Ahnung, ich hab seit über 15 Jahren kein DSA mehr gespielt. (aus eben jenem Grunde)
Ich vermute eher, dass es eine Mischung aus "so haben wir es immer gemacht" und "keine Vorstellung, wie man es sonst machen könnte".
Der Witz ist, dass diese Alternative Struktur von Abenteuern wieder ganz andere "Tips für Spielleiter" benötigt, um Hilfestellungen zu geben.
Eben jene wären aber wieder ein nettes Produkt, das man den Leuten verkaufen könnte... ;)
Zitat
Erwähnenswert ist da wirklich die Nyarlatothep-Kampagne von CoC, weil sie im Endeffekt nichts anderes als einen Masterplan und die beteiligten NSCs und Orte vorstellt. Reihenfolge der Handlungen und deren Ausgang steht völlig offen.
Naja, was soll ich sagen? Auch bei CoC habe ich kaum Erfahrung - nie gespielt!

Es gibt bei einigen Systemen typische rot-Röhren Abenteuer und viele sind nicht wirklich frei. DSA ist da nur symptomatisch, weil es in Deutschland einsteiger Nr 1 war/ist und weil es so ewig viele Kaufabenteuer hat. DnD fällt da durch die "es geht in ein Dungeon" Mentalität nicht so auf, einfach, weil ein Dungeon ja ein gewisses Railroading in sich hat, das aber nicht störend auffällt (Wer wird schon jammern, wenn er nicht mit dem Kopf durch die Wand kann?).

Was mich viel mehr beschäftigt, ist die Frage, wieso es dann keine Weiterentwicklung hab, wo doch Weiterentwicklung gewünscht wurde...
"Stimmung und Atmosphäre" und "rollengerechtes Verhalten" und so waren doch der Ansatz "wir wollen unser Spiel verbessern".
Warum wurde "Flexibilität" da so ausgeklammert und nicht erforscht?
Zu "wie mache ich Stimmung" gibt es etliche Publikationen. Zu "wie entwickel ich Abenteuer, die kein Railroading benötigen" nicht.
Warum? Warum arbeitet niemand aus, wie man am Besten Methoden schafft, die einem solch ein Spielleiten erlauben? :8)
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Offline 1of3

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Ich stelle mir die frage woher dieses Symptom "Rollenspielsitzung entwickelt sich zum Hörspiel" (mangelnde Interaktionsmöglichkeit der Spieler, Railroading, Spielleiterwillkür) kommt. (...)

Einfache Abenteuer haben irgendein "Dungeon", in den es hinein geht, in dem es ggf. sogar Verzweigungen gibt, die aber in den Wegmöglichkeiten eingeschränkt sind. (...)

Die meisten Rollenspiele wichen irgendwann aber stark vom Dungeon-Modell ab und widmeten sich "offenen" Gebieten.
In diesen kann die Runde frei agieren, also sich frei bewegen und damit wird die Handlung nicht mehr vorhersehbar, weil die Möglichkeiten kaum noch Einschränkungen unterworfen sind.
Die Form der Abenteuer machten diese Wandlung aber nicht mit. Sie orientieren sich nach wie vor am "roten Faden".

Exakt. Kurz zusammengefasst: Als die Dungeon-Wände abgerissen wurden, vergaßen die Verantwortlichen da was Neues hinzubauen.

Deshalb steht D&D bei den Forgianern auch so hoch im Kurs, weil es den guten, alten Dungeon eben immer noch hat.

Sowas wie Story Arcs, Keys, Town Creation Rules sind eigentlich nur ein Dugeon-Ersatz, wenn man eben keine Labyrinthe durchstreifen will.
« Letzte Änderung: 16.08.2006 | 14:34 von 1of3 »

Eulenspiegel

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Was mich viel mehr beschäftigt, ist die Frage, wieso es dann keine Weiterentwicklung hab, wo doch Weiterentwicklung gewünscht wurde...
Naja, die Frage, die ich mir auch im aktuellen CoC Thread stelle ist:
Wenn man es zu sehr weiterentwickelt, ist es dann noch DSA. (bzw. CoC?)

Natürlich könnte man die Art des Rollenspielens komplett verändern. Aber das wäre dann halt nicht mehr unbedingt DSA. Wieso zumindest FanPro ein Interesse daran hat, dass man die Wurzeln immer noch erkennt.

Offline Boba Fett

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@Eulenspiegel:
Du hast mich missverstanden: Ich möchte nichts an den Spielregeln eines Systems ändern. Auch nicht am Setting.
Lediglich an der Art, wie Kaufabenteuer geschrieben, bzw. eigene Abenteuer entwickelt werden.
Eben kein "roter Faden" an den der Spieler gekettet wird, sondern eben nur eine "Beschreibung der Ausgangssituation und der Motivationen der beteiligten Personen". Und Hilfestellungen um dem Spielleiter das Reagieren auf die Aktionen der Spieler zu erleichtern.
Aber eben nicht der Hinweis "wenn die Spieler etwas unerwartetes machen, railroaden sie ein wenig", sondern eben echt Werkzeuge, wie man gut und effektiv flexibel spielleiten kann.
Das System bleibt dann das gleiche.

Fällt mir pauschal gleich eine Einschränkung ein:
Kaufabenteuer mit Metaplot included werden so natürlich schwierig,
denn der Ausgang des Abenteuers fällt überall sehr unterschiedlich aus.
Diesbezüglich müssten auch metaplot Kampagnen sehr offen in ihrer möglichen Entwicklung sein - nichts, was ich bedauern würde.
« Letzte Änderung: 16.08.2006 | 14:56 von Boba Fett »
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Offline Falcon

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wobei Eulenspiegel ja nicht unrecht hat, das es sehr förderlich sein kann, auch die Regeln mit der Zielrichtung zu verändern.

Wobei ich persönlich der Meinung bin, daß man eine Spielwelt ohnehin nicht durch andere Regeln unkenntlich machen kann. DSA bleibt bei mir auch DSA wenn ich mit D20 Spiele. Ich finde das auch schade, daß das die meissten DSA Spieler wohl nicht so sehen.

wäre vielleicht auch ein Markt gewesen, DSA Setting als Band + unterschiedliche Regelmodule  zum Kaufen.
DSA - Hartwurst, DSA - Action, Dark DSA usw. ;)
« Letzte Änderung: 16.08.2006 | 15:14 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Aber die Regeln sollten einen Spielstil unterstützen.
Wenn wir davon ausgehen, dass der präferierte Spielstil bei DSA momentan Railroading ist, dann folgt daraus:
Die Regeln sollten Railroading unterstützen.

Wenn du nun für Aventurien einen Spielstil entwickelst, der auf Flexibilität anstatt auf Railroading basiert, dann kollidiert dein Spielstil mit den DSA-Regeln.
Und das ist sicherlich nicht im Sinne des Erfinders.

Natürlich kann man einen flexiblen Spielstil entwickeln und dann auch Regeln benutzen, die einen flexiblen Spielstil unterstützen. Aber das wäre dann halt nicht mehr DSA. (OK, DSA Regeln unterstützen auch kein Railroading. DSA-Regeln unterstützen momentan überhaupt nichts. - Aber das würde wohl zu offtopic führen.)

Oder die andere Richtung: Wenn ich mit den DitV-Regeln plötzlich Railroading betreiben würde. Wäre das dann noch DitV?

Was aber ein interessanter Punkt ist, ist der Metaplot.
Ermöglichen flexible Abenteuer überhaupt noch einen offiziellen Metaplot? Oder würde es nicht vielmehr dazu führen, dass jede Gruppe ihren eigenen Metaplot hat und es gar keinen offiziellen Metaplot mehr gibt? (Bzw. die Spieler nicht mehr am Metaplot beteiligt wären.)

@ Falcon
DSA mit D20 wäre Aventurien.

Crazee

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Zitat
Zu "wie mache ich Stimmung" gibt es etliche Publikationen. Zu "wie entwickel ich Abenteuer, die kein Railroading benötigen" nicht.
Warum? Warum arbeitet niemand aus, wie man am Besten Methoden schafft, die einem solch ein Spielleiten erlauben? Cool

Will das hier (im Forum) nicht mal einer der Herren Theoretiker (oder mehrere) versuchen? Vielleicht kapier ich das dann auch mal.

Offline Falcon

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Eulenspiegel schrieb:
Zitat
@ Falcon: DSA mit D20 wäre Aventurien.
Pfennigfuchser, du weisst doch ganz genau was ich meine ;)
Soweit ich weiss ist auch völlig offen ob DSA ein Setting oder System Begriff ist.
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Offline 1of3

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Will das hier (im Forum) nicht mal einer der Herren Theoretiker (oder mehrere) versuchen? Vielleicht kapier ich das dann auch mal.

Man kann das ganze sehr einfach mit passenden Spielen lösen. Bei einigen Spielen kann man einfach nicht Railroaden bzw. kriegt andere Mittel an die Hand.

Crazee

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Das ist doch nicht das gleiche.

Dann eben spezieller:
Wie mache ich das bei BESM, nWoD, GURPS ?? Oder doch lieber allgemeine Ansätze?
Und erzählt mir nicht, dass man mit GURPS kein Abenteuer ohne Railroading schreiben/spielen kann.
Aber am besten in neuem Thread, das hier wird OT
« Letzte Änderung: 16.08.2006 | 15:35 von Crazee »

Offline Boba Fett

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@Crazee:
Es ist doch grundsätzlich egal, WELCHES System Du nimmst.
Die erste Frage ist
"Wie entwickel ich Abenteuer, deren Ausgang nicht festgelegt ist?".
Und die zweite Frage lautet
"Welche Hilfsmittel kann ich nutzen, um das spielleiten solcher Abenteuer möglichst einfach zu gestalten, ohne dass ich den Verlauf des Abenteuers vorschreibe?"

So, das ist erstmal die Grundanforderung.

Jetzt müsste man sich überlegen, was man im Detail flexibilisieren möchte und wie sich das auswirken soll.
Dann erhält man eine Anforderungsspezifikation.
So, und DANN kann man anfangen Maßnahmen zu überlegen und festzuhalten, auf wirksamkeit zu prüfen, etc. pp.
Dann entwickelt man einen Prototyp von Abenteuer.
Den kann man testen und verbessern, ggf. erweitern (in dem man ggf. die Anforderungsspezifikation korrigiert).
Okay, danach hat man ein "wie macht man das" systematisch erarbeitet.
Aber das bitte in einem anderen Thread. Am besten sogar im Channel "Abenteuerwerkstatt"...

Anders gesagt: Wenn man Deine Frage "Wie kann ich...?" mal eben so beantworten könnte, dann wäre das so einfach,
dass wir nicht drüber debattieren würden, weil es längst jemand im Rollenspiel umgesetzt hätte.
Die Frage finde ich aber sehr gut und sehr wichtig.
Sollte man in einem eigenen Thread beleuchten. Aber nicht im allgemeinen Channel.
« Letzte Änderung: 16.08.2006 | 16:07 von Boba Fett »
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Crazee

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Zitat
@Crazee:
Es ist doch grundsätzlich egal, WELCHES System Du nimmst.

1of3 behauptet (im Prinzip) etwas anderes:

Zitat
Man kann das ganze sehr einfach mit passenden Spielen lösen. Bei einigen Spielen kann man einfach nicht Railroaden bzw. kriegt andere Mittel an die Hand.

Deshalb meine "(auf)reizende" Nachfrage

Offline Boba Fett

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@Crazee:
Tja, wenn 1o3 das behauptet, dann frag ihn doch erstmal, welche Systeme er meint.
Systeme die mir dazu einfallen, sind welche mit starkem "Player Empowerment", also welche die sich um die Gestaltungsrechte im Spiel kümmern.
Da wird sowas vermieden, weil der Spielleiter einfach Entscheidungsgewalt abgibt.
Das sind aber nicht die "klassischen" Rollenspiele, und um die ging es hier ja eingehend im Thema.

Bei den klassischen Spielen hat man einfach das Problem, dass die Gestaltungsrechte hierarchisch aufgebaut sind.
Spielleiter entscheidet, hat Schummelhilfen (Meisterschirm), kann Vetos einlegen, hat Kontrolle über die Umwelt (NSCs) und dergleichen.
Also kann er railroaden bis die Suppe kocht. Ausser "aufstehen und gehen" kann man da kaum was tun.
Doch, ihn überzeugen, damit aufzuhören... ;)

Bei BESM, nWoD oder GURPS hast Du das klassische System, Spielleiter, Spieler in hierarchischer Formation.
Die unterscheiden sich diesbezüglich nicht zu DSA, DnD, Shadowrun, CoC, usw.
Bei all diesen stellt sich die oben gestellte Frage: Wie kann flexible Abenteuer entwickeln?
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Offline Boba Fett

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@SdÄ: Wenn wir Dir hier zu sehr vom Thema abkommen, dann sag bescheid.
Im Moment sehe ich es aber so, dass Dir im Prinzip jeder zustimmt und sich die Diskussion einfach nur weiterentwickelt.
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Offline Lord Verminaard

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@ Crazee:

Wenn man GURPS so umbaut, dass man nicht mehr railraoden kann, dann wirst du es nicht mehr wiedererkennen. Ich kenne nun kein einziges GURPS-Abenteuer und weiß nicht wie die sind. Sind die linear?

Railroading unmöglich machen, das kriegst du hin, in dem du die Gewalt über entstehende Spielsituationen/Szenen (und ggf. sogar Hintergrund) aus den Händen des Spielleiters nimmst und sie auf die Gruppe verteilst. Da gibt es die verschiedensten Ansätze. Und du kriegst es hin, indem du dem SL das Recht wegnimmst, die Regeln zu brechen, verdeckt zu würfeln etc.
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@SdÄ
Wir hatten das ja schon kurz ähnlich auf den Treffen, das die Pegasus-Abenteuer eher Romane sind und man erstmal Zeit investieren muss um das ganze Blah rauszubekommen um es dann leiten zu können, ich kann dir also schon zustimmen.

Ich denke auch das die Kaufabenteuer im Allgemeinen Schuld sind. Es wird meistens nur ein Weg zum Ziel dargestellt und so denkt jeder SL-Frischling, es gibt immer nur einen und deshalb muss der durchgedrückt werden. Das führt dazu, dass die ABs ders SLs irgendwann zum Selbstzweck werden udn auch das sich in Szene setzten mit Beschreibungen und ähnlichen immer mehr wird. DEr SL versteht sich irgendwo nicht mehr als eine art Dienstleister sondern sieht sich als Mittelpunkt des Spieltisches.

Ich habe für mich das so geregelt, dass ich einen Plot nur noch ganz grob plane. Höchstens die wichtigen NSCs bekommen ein Tick mehr Aufmerksamkeit. Der Rest liegt in den Händen der Spieler. Wobei man sich keine Illusionen machen sollte, die totale Freiheit für den Spieler gibt es nicht im klassischen RPG. Der SL gibt immer noch irgendwo einen Plot vor und ein mögliches Ziel.
Es gibt SLs die drücken dieses Ziel aufs verrecken durch oder SLs die es erlauben, dass die Spieler sehr viele Freiheiten auf den weg dahin haben und sich auch so seher "verlaufen" können, dass sie am Ziel vorbeimarschieren.
« Letzte Änderung: 16.08.2006 | 16:51 von Chrischie »

Offline Boba Fett

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...und du kriegst es hin, indem du dem SL das Recht wegnimmst, die Regeln zu brechen, verdeckt zu würfeln etc.
Dann dürfte der Spielleiter aber auch nicht spontan irgendwelche Abenteuerbestandteile (NSCs, etc.) schaffen, die die Spieler wieder zum roten Faden schubsen. Regelbiegerei ist ja nur ein Mittel, wie man Railroading hinbekommt.
Wenn dann müssen schon beide Elemente greifen. Also letztendlich reden wir dabei über gestaltungsrechte...

Das ist aber nicht der Punkt...
Du (Vermi) sagtest, dass der Spielleiter eigentlich die arme Sau ist, wenn er railroadendes Stimmungsspiel betreibt.
Das bedeutet doch, das es Spielleiter gibt, die das gar nicht wollen. Spielleiter, die durchaus die bestehende Hierarchie wollen,
aber eben kein Railroading und dergleichen.
Für die sollte man einen Leitfaden basteln, wie man gute Abenteuer entwickelt, die sich in der klassischen Rollenspielstruktur spielen lassen, die aber eben keine vordefinierten Abläufe haben.
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Eulenspiegel

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Und erzählt mir nicht, dass man mit GURPS kein Abenteuer ohne Railroading schreiben/spielen kann.
Aber am besten in neuem Thread, das hier wird OT
Ja, ich habe mal einen Thread eröffnet, wie man am besten Railroadinglose Abenteuer entwickeln kann.
Die Seite findest du hier.

@ Crischie
Ich denke auch das die Kaufabenteuer im Allgemeinen Schuld sind. Es wird meistens nur ein Weg zum Ziel dargestellt und so denkt jeder SL-Frischling, es gibt immer nur einen und deshalb muss der durchgedrückt werden.
Interessante These. Die habe ich schon häufiger gehört.
hast du Erfahrung mit Leuten, die ein System spielen, ohne mit Kauf-Abenteuern angefangen zu haben? Machen diese Leute zu Beginn weniger Railroading?

Des Weiteren sind ABs niemals Selbstzweck. Selbst bei Railroading erfüllen ABs immer einen Zweck.

Selbstzweck ist im RPG nur der Spielspaß der Gruppe. Alles anderen versucht, diesem Zweck zu dienen.

Zitat
Der SL versteht sich irgendwo nicht mehr als eine art Dienstleister sondern sieht sich als Mittelpunkt des Spieltisches.
Falsch! Der Autor sieht sich beim Railroading als Dienstleister und ist DESWEGEN im Mittelpunkt des Spieltisches.
Erst dadurch, dass sich der SL nicht mehr als Dienstleister, sondern als Mitspieler begreift, verlässt er auch den Mittelpunkt des Spiels.

Offline Lord Verminaard

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Für die sollte man einen Leitfaden basteln, wie man gute Abenteuer entwickelt, die sich in der klassischen Rollenspielstruktur spielen lassen, die aber eben keine vordefinierten Abläufe haben.

Ein Beispiel: Flag Framing.
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