Autor Thema: Fragen zu FATE  (Gelesen 13167 mal)

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Offline Falcon

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Fragen zu FATE
« am: 31.08.2006 | 14:58 »
Hallo,

mich wunderts ehrlich gesagt, daß man so wenig Threads über das System hier findet.  ???
Durch die geistreiche Schliessung des Fates Threads sehe ich mich auch gezwungen einen neuen aufzumachen.

Es gibt ein kleines Rundenproblem mit der Handhabung der Aspekte:
Es ist in Fate ja auch möglich Aspekte direkt zu erproben (das verhält sich dann wie eine normale Skillprobe), anstatt, daß sie Skillproben unterstützen.
Jetzt bräuchte ich Hilfe, wie man mit Aspekten umgeht (oder sie entsprechend benennt), die bei unterschiedlichen Charakteren unterschiedliche Auswirkungen haben.

Laut regelwerk ist ein Char z.b. mit "stark II" stärker als jemand mit "stark I". Jemand der "schnell" ist, ist schneller, als jemand, der den Aspekt nicht hat usw. [S.17:Other Use of aspects]. Die Stufen geben also nicht allein die Häufigkeit an, die den Aspekt für den Plot wichtig machen, sondern sind auch als Vergleich zu sehen.

Ich kann nur annehmen, daß dazu ein Vergleichscharakter dient (entweder ein "normaler Mensch" oder eben ein anderes fürs Setting wichtige Geschöpf), auch wenns nicht in den Regeln steht ist es anders nicht machbar.
Einsichtig, was ich meine, wirds dann am ehesten bei Fantasyrassen: Will ich einen starken Menschen kann ich "stark X" nehmen, will ich aber eine starken Halbling, kann ich nicht einfach "stark X" nehmen, dann schlägt er jeden Durchschnittsmenschen (der gar keinen Aspekt hat) im Vergleich. Ein starker Halbling wäre stark für seine Rasse aber längst nicht so stark wie ein Mensch.

Ist die Lösung die ensprechende Bennenung des Apsekts?
Müsste ich also "starker Halbling X" nehmen, was natürlich nicht zwangsläufig heisst, daß er einen Menschen im Armdrücken besiegt (dann zieht wieder der Hinweis aus Fate, bei Gesundem Menschenverstand macht es keinen Sinn Vergleiche zu würfeln [ahem...thnx@Fate dafür]);
und wenn man "stark X" nimmt, stellt man einen Halbling dar, der eben stärker ist als ein Mensch (womit auch ein Vergleichswurf möglich wäre). Dann wären beide optionen abgedeckt, korrekt?

Dann bleibt natürlich das Problem übrig ob ein "starker Halbling 10(legendär)" doch mal stärker wird als ein normaler Mensch. Wo ist die Grenze? Selbst wenn ich die Grenze innerhalb der Runde bestimme, was ist mit den ca. unendlichen Apsekten, für die ich ähnliche Bedingungen festlegen muss?

Lange Rede kurzer Sinn, ich denke es ist ungefähr klar, was ich meine.
« Letzte Änderung: 31.08.2006 | 15:02 von Falcon »
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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #1 am: 1.09.2006 | 00:28 »
Gut, man könnte auch sagen, wenn Halbling bedeutet, dass man schwächer ist als normal, ist das ein Grund für ne unfreiwillige Aktivierung.

Das verhindert dann das stark Sein.

Offline Falcon

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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #2 am: 1.09.2006 | 12:42 »
ja klar, das ist auf jeden Fall eine Möglichkeit. Darum geht es ja im Grunde.
Ich will es aber nicht verhindern, ich will es ja ermöglichen.
Wenn ich einen Halbling habe, muss ich damit leben, daß der SL die körperliche Schwäche ausnutzt (und ich vielelicht Fate Punkte kriege). Aber was ändert es nun wenn ich mir stark X nehme oder starker Halbling? Ich weiss ja nicht, was es für Auswirkungen in einem Vergleich hat (ist er schon stark genug um eine Armdrücken Probe mit einem Menschen zu erlauben oder nicht?) oder ist es besten Falls verschenkte Punkte, weil der SL es trotzdem als schwach auslegt (Ja, der Halbing ist zwar stark, aber er ist ja immer noch ein schwächlicher Halbling). Und würde das etwas ändern, wenn dieser "starke halbling" nun Stufe 7 hätte, ist das mehr oder weniger als ein Mensch mit Stark1 ?

Ich frage das vor allem deshalb weil in Fate explizit genannt wird, das Aspekte auch als Vergleiche wirken und nicht nur als Plotregler (dann wäre das alle weniger ein Problem).
« Letzte Änderung: 1.09.2006 | 12:45 von Falcon »
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Offline 1of3

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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #3 am: 2.09.2006 | 13:32 »
Keine Ahnung. Frag am besten die Autoren.

Ich halte das Problem solange für irrelevant bis es in meiner Runde auftritt.

Offline Falcon

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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #4 am: 2.09.2006 | 14:32 »
und dieses Stadium ist bei mir leider schon aufgetreten.
Das wurde bei uns alles schon so durchgesprochen und ist für mich auch kein Theoreigelaber. Da wird man von dem preisgekrönten Spiel schon ziemlich alleine gelassen. Wobei ich davon ausgehe, daß es in dieser Hinsicht einfach nicht zu Ende gedacht ist, denn das zerrt schon ziemlich an der Funktionalität.
(und ewig viele Versuche solch ein System der Runde schmackhaft zu machen kriegt man auch nicht ;) ).

Ich werde wohl vorschlagen, jeden Aspekt auf einen Charakter nur normen (üblicherweise Mensch) und jede Aspektbennenung stellt dann eine Abweichung davon dar.
stark 2 ist eben immer 2 gegen 0(Mensch) bezogen. Ein Halbling hätte vielleicht schwach 3, während ein "starker" Halbling "schwach 2 oder 1" hätte (was auf einen Menschen bezogen natürlich immer noch schwach ist).
Ich hatte so etwas schon vorgeschlagen und ich denke damit fahren wir ganz gut (so oder ähnlich übernehm ich das sicher auch für mein System, falls es irgendwann fertig wird).
« Letzte Änderung: 2.09.2006 | 14:34 von Falcon »
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #5 am: 2.09.2006 | 14:49 »
Fate ist ein sehr seltsames System, weil es Traits (Aspekte) in eine irgendwie klassisches unklares Regelgerüst bringt.
Deine  Lösung aus dem letzten Post ist wohl genau die richtige, wenn man Aspekte als "objektiv vergleichbar" annimmt. Da sowas ja im Regelwerk angedeutet wird, finde ich das die richtigste Lösung.

Andererseits könnte man es genauso machen wie bei DitV. Ich könnte also einen Trait wie "Stark wie Herkules" aber nur auf Stufe 1 nehmen. Das würde dann bedeuten, dass ich zwar vielleicht extrem Stark bin, dass das aber selten eine Rolle spielt und mir generell nicht viel beim Lösen meiner Probleme hilft. Das funktioniert natürlich nur in einem Conflict Resolution System mit relativ viel erzählerischer Freiheit. Da Fate allerdings eine ziemlich klassische Resolution hat, denke ich mal dass es so nicht wirklich gemeint ist.

Man muss also immer darauf achten dass in der Beschreibung des Aspektes selbst, keine Wertung enthalten ist, da diese erst absolut durch die Stufe angegeben wird. Ein Aspekt "Stark" ist also erlaubt, aber "Sehr Stark" z.B. nicht. Sonst bekomme ich dann Probleme damit ob "sehr Stark" Stufe 1 jetzt besser ist als "Stark" Stufe 2, und letzteres wäre ja auf jeden Fall im Spiel besser durch die feste Mechanik.
Man muss sich also schon an der tatsächlichen Nützlichkeit des Aspekts orierntieren und dazu eine passende Stufe wählen.

Dass die Charaktere dann "realistisch" sind obliegt den Spielern selbst (bzw dem SL wenn man es autoritär haben möchte). Ein Halbling mit "Stark" Stufe 1 wäre dann schon für einen Halbling wohl von legendärer Stärke.

Offline Roland

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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #6 am: 2.09.2006 | 15:09 »
Gut, man könnte auch sagen, wenn Halbling bedeutet, dass man schwächer ist als normal, ist das ein Grund für ne unfreiwillige Aktivierung.

Das verhindert dann das stark Sein.

Genau so würde das in unserer Runde gehandhabt.

Ein Halbling mit Aspekt [Stark 1] wäre prinzipiell genau so stark wie ein Mensch mit [Stark 1]. Den Aspekt [Halbling X] könnte der SL aber aktivieren um den Halbling schwächeln zu lassen.

Hat man Charaktere, die sehr weit vom normalen menschlichen Maß abweichen, kann man mit Aspekt Paketen arbeiten.
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Offline Stahlviper

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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #7 am: 2.09.2006 | 15:16 »
Ich habe nicht wahnsinnig viel Erfahrung mit FATE, aber ich denke nicht, dass man unbedingt einen Aspekt "Halbling" haben muss, um ein Halbling zu sein.

(Ich kann auch einfach sagen, mein Charakter ist ein Halbling, aber ohne Aspekt kann ich natürlich auch keine Vorteile geltend machen, die mir das bringen könnte)

Wenn der Aspekt "Halbling" auch körperliche Schwäche beinhaltet, dann wäre "starker Halbling" doch auch so etwas wie eine Wertung? Außerdem ist ein "Halbling" dann doch umso schwächer, je höher seine Stufe in dem Aspekt ist.

Ein stärkerer Halbling hat also einfach nicht so viele Stufen in dem Aspekt "Halbling".

Offline Dr.Boomslang

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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #8 am: 2.09.2006 | 15:26 »
Außerdem ist ein "Halbling" dann doch umso schwächer, je höher seine Stufe in dem Aspekt ist.

Ein stärkerer Halbling hat also einfach nicht so viele Stufen in dem Aspekt "Halbling".
Genau. Wenn "Halbling" Schwäche beinhaltet dann wächst die Schwäche mit der Stufe des Aspekts.

Sagen wir z.B. die Gruppe legt fest, dass ein Halbling schwächer und geschickter als "normal" ist, dann würde ein Halbling mit mehr Stufen in diesem Aspekt gleichzeitig geschickter und schwächer.
Findet man das unpassend oder unrealistisch muss man andere Aspekte wählen die das besser erfassen z.B. zwei unabhängige Aspekte "schwach" und "geschickt".

Offline Falcon

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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #9 am: 2.09.2006 | 16:08 »
Roland schrieb:
Zitat
Ein Halbling mit Aspekt [Stark 1] wäre prinzipiell genau so stark wie ein Mensch mit [Stark 1]. Den Aspekt [Halbling X] könnte der SL aber aktivieren um den Halbling schwächeln zu lassen.
aber in einem klassischen Vergleich (kein Plotveränderungen oder sowas) widerspricht sich das dann ja, eigentlich ist der Halbling schwach aber eigentlich auch stärker als ein Mensch, je nach Contest.

@Boomslang: der Tip keine Wertung in die Beschreibung einfliessen zu lassen habe ich gestern auch genauso bei uns vorgeschlagen. Den hatte ich schon fast wieder vergessen.

stark durch weniger Stufen in Halbling darzustellen finde ich allerdings auch gut, da Halbling ja nur aktiviert wird, wenn es die Schwäche des Halblings darstellt.
Weniger Stufe, weniger Abzug bei Stärkecontests => stärker.
Das ist nicht schlecht, ich muss ein Weilchen überlegen, ob es nicht Siutationen gibt, wo dieses Konzept dann nicht aufgeht.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #10 am: 2.09.2006 | 16:21 »
aber in einem klassischen Vergleich (kein Plotveränderungen oder sowas) widerspricht sich das dann ja, eigentlich ist der Halbling schwach aber eigentlich auch stärker als ein Mensch, je nach Contest.
Das ist eben das Problem an der ganzen Sache mit den Aspekten. Eigentlich sind es eben Traits, die anwendungs- und erzählbezogen funktionieren und nicht wie objektive Eigenschaften.
Was ist z.B. mit einem Charkter der "stark" Stufe 3 und "schwach" Stufe 1 hat? Will man das verbieten?
Im Spiel würde es im Prinzip funktionieren, da schlechte und gute Eigenschaften mechanisch unterschiedlich angewand werden. Und auch darstellbar wäre es ohne weiteres, man hat eben einen Charakter der sehr stark ist, aber in entscheidenden Situationen auch mal unerwartet schwächelt.

Jeder neue Aspekt ist wieder eine neue Dimsension, man kann Aspekte eben nie direkt vergleichen, außer auf eine ganz spezielle Situation und Anwendung bezogen.

Auf der anderen Seite ist dein Charakter ja auch de facto im Spiel nicht mehr "stark", wenn er alle Aspektstufen für die Szene verbraucht hat. Du kannst ihn zwar noch stark darstellen, es bringt dir aber im Spiel nichts mehr. Traits sind immer eine Darstellungsfrage man muss dann immer irgendwie hintenrum versuchen das selbst zu objektivieren, wenn man möchte, oft kann das aber recht schwer sein.

Offline Roland

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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #11 am: 2.09.2006 | 17:29 »
aber in einem klassischen Vergleich (kein Plotveränderungen oder sowas) widerspricht sich das dann ja, eigentlich ist der Halbling schwach aber eigentlich auch stärker als ein Mensch, je nach Contest.

Nein. Aspekte sind zum einen unäbhängige Attribute. Wenn ein 1,40m großer und 50 Kilo schwerer Schneidergeselle den Aspekt [Stark 1] hat, dann ist er genau so stark, wie ein 140 kg Möbelpacker mit [Stark 1].  Das [Stark 1] für den Schneidergesellen kein wirklich plausibler Aspekt ist, mag ja sein, aber wo [Stark 1] drauf steht, ist [Stark 1] drin.
Zum anderen werden die Nachteile eines Aspekts spieltechnisch völlig anders behandelt, als die Vorteile und sind nicht unbedingt quantifizierbar.
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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #12 am: 3.09.2006 | 10:34 »
Boomslang schrieb:
Zitat
Auf der anderen Seite ist dein Charakter ja auch de facto im Spiel nicht mehr "stark", wenn er alle Aspektstufen für die Szene verbraucht hat.
Nein, das ist nicht wahr. Aspekte können auch immer direkt getestet werden, das funktioniert dann wie ein Skill, genauso wie man damit immer einen Contest würfeln kann (und es gilt dann die ursprüngliche Stufe, naja zumindest muss ich das annehmen, denn geschickterweise steht dazu nichts in den Regeln).

@schwach+stark: imho schliesst die Logik der Welt das m.E. von selbst aus. Das würde ich in den Regeln vielleicht erwähnen, aber bei Fate wird das auch schon gar nicht gemacht, also wirds sicher vorrausgesetzt.


@Roland: Alles klar, jetzt wiess ich wie du es meinst.
Dennoch lässt sich die qualität der Aspekte direkt testen und dann ist es auch egal wie oft der Apekt schon wichtig war.


hier (zum Teil noch einmal) zur Sicherheit die Seiten:
[S.17 oben: other use of aspects]
[S.23: aspect contests, other use]
und bitte auch lesen beim mitreden.


Mit ein wenig Modifizierung des Systems, halt der "Normierung", fährt man aber wohl ganz gut, anders kann ich es mir bislang noch nicht funktionell vorstellen.
« Letzte Änderung: 3.09.2006 | 10:38 von Falcon »
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Offline Roland

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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #13 am: 3.09.2006 | 13:46 »
Mit ein wenig Modifizierung des Systems, halt der "Normierung", fährt man aber wohl ganz gut, anders kann ich es mir bislang noch nicht funktionell vorstellen.

Auch ohne Normierung funktioniert es wunderbar. Man muss nur von der Wunschvorstellung loskommen, das Aspkete (inkl. Extras usw.) möglichst vergleichbar und eindeutig sein sollen.

Aspekte dienen zur groben Charakterisierung und sind gleichzeitig ein Mittel für Spieler und SL, jeweils ihren Einfluss auf die Handlung zu vergrößern.

 
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Offline Falcon

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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #14 am: 3.09.2006 | 14:18 »
Roland schrieb:
Zitat
Man muss nur von der Wunschvorstellung loskommen, das Aspkete (inkl. Extras usw.) möglichst vergleichbar und eindeutig sein sollen.
Sicher, das wär auch eine mögliche Modifikation(!). Denn eben diese Vergleichbarkeit wird in den Regeln ja behandelt ;)
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Offline Roland

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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #15 am: 3.09.2006 | 16:30 »
Es werden Vergleiche zwischen gleichen bzw. vergleichbaren Aspekten erklärt. Ein Charakter mit [Groß 2] ist recht eindeutig größer als einer mit [Klein 1], ein [Schnell 1] Charakter ist langsamer als der mit [Schnell 3].

Aber ist ein [Ritter der Tafelrunde 2] ein besserer Kämpfer als ein [Gladiator 3]? Oder ist ein [Scherenschleifer 1] cleverer als ein [Halbling 2]?
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Offline Azzu

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« Antwort #16 am: 3.01.2007 | 10:59 »
Meisst ist es egal, irgendein Zahlenergebnis bestimmt den Ausgang, unabhängig von der Beschreibung (Es hätte also auch eine Drehung, ein Salto, usw. sein können, das Ergbenis wäre z.b. immer "3 Harm" oder so und der Kampf geht weiter bis zum nächsten Ergebnis).

Bei FATE bedeuten nachteilige Positionen im Kampf (entwaffnet, ausmanövriert, schlechteres Gelände, etc.) nach Regeln zunächst schon dasselbe, wie Wunden, nämlich Abzüge auf Würfelproben - aber eine wichtige Unterscheidung gibt es schon. Das verlorene Schwert hebst du nach dem Kampf einfach wieder auf, die Wunde aber bleibt, tut weh und kann langfristig tödlich sein.

Klassische Systeme machen das letztlich auch nicht anders - ein Kampfmanöver richtet Schaden an, oder gibt dem Gegner einen Abzug bzw. dir einen Bonus (Stürzen bedeutet halt nach Regeln auch nichts anderes, als -4 auf Angriffswürfe und Rüstungsklasse, oder irgendwie so). Nur sind dann für jedes Manöver schon im Regelbuch willkürlich irgendwelche Voraussetzungen und bestimmte Zahlen als Konsequenzen festgelegt - und genau das, finde ich, können Spieler und SL ad hoc viel besser.

Zitat
Die näheren Konsequenzen liegen dann meisst bei den Spielern, was macht so ein Wuchtschlag? Keine Ahnung, vielleicht wird der Gegner zurückgetrieben aber es hat keine Auswirkungen, Spieler B erzählt es einfach weg, vielleicht ist sein Schild eingebeult, aber wann geht es kaputt? Behindert ihn das überhaupt?

Es behindert, wenn du ihm nach Regeln einen Nachteil zugefügt hast. Sonst nicht. Wenn es dir auf das Zurücktreiben des Gegners ankommt, sagst du das vor Ausführung der Aktion an, dann passiert es auch, wenn du Erfolg hast.

Rotierende Erzählrechte mit der möglichen Konsequenz des "Wegerzählens" mag ich übrigens auch nicht (bzw. nur als willkommene Abwechslung in One Shots). Ich habe es lieber ganz klassisch, dass der SL die genauen Auswirkungen festlegt. Dabei soll er aber auch an die vorherige Beschreibung der Aktion durch den Spieler und das Würfelergebnis gebunden sein (wenn der eSeL die beschriebene Aktion idiotisch findet, soll er vorweg die Schwierigkeit entsprechend hoch setzen, aber nicht hinterher Teile der Aktion einfach "wegerzählen").

FATE-Beispiel: Das Zurücktorkeln des Gegners stufen wir vor der Aktion als "Clipped" ein, Zurücktorkeln und Stürzen als "Hurt", Zurücktorkeln über die Klippen und Sturz in den sicheren Tod logischerweise als "Taken Out" (mit dem Rücken zu den Klippen zu stehen, gäbe für den Gegner bei diesem Wurf bereits einen Nachteil wegen schlechterer Position). Das entsprechende Ergebnis musst du beim Angriff schaffen, um den Gegner zurückzuwerfen. Der Gegner ist dann zurückgeworfen und bekommt die entsprechenden Abzüge (oder stürzt die Klippen hinab und ist hinüber).

Zitat
Diese Auswirkungen hätten aber auch bei unzähligen anderen Aktionen genau dieselben sein können, was spielt aber dann die Ursprungsaktion selbst schon noch für eine Bedeutung ausser des Erzählens an sich?

Grundsätzlich keine. Mir kommt es aber gerade auf das Erzählen an. Und die Regeln funktionieren trotzdem und sagen mir, wer gerade wie schwer verletzt ist, und wer gerade am Gewinnen ist, und wer wie viel zu dieser Situation beigetragen hat.

Ausnahme übrigens, in der die Aktion eben doch eine Rolle spielt: Dir fällt eine bestimmte Aktion ein, die von den Umständen, wie sie bisher beschrieben wurden, begünstigt wird (Zurücktreiben des Gegners, der mit dem Rücken zur Klippe steht, wäre genau so ein Beispiel), dann gibt es für die konkrete Aktion einen Bonus (eine Finte wäre im Beispiel nicht begünstigt).

Die frei definierten Aktionen erlauben es auch, Gegner zu besiegen, ohne sie zu verletzen (klappt traditionell in Filmen und Romanen, aber im klassischen Rollenspiel muss man sie immer umknüppeln). Das gefällt mir.

Zitat
Und ein Wuchtschlag (sofern es sowas gibt) ist ja nun ein sehr einfaches Beispiel, es geht ja beliebig komplizierter und dann wird natürlich auch diskutiert.

Bei uns ist es seit langem so, dass der versammelte gesunde Menschenverstand höher angesehen wird, als die geschriebenen Regeln, diese also auch keinen Schutz vor Diskussionen bieten, wenn ernsthafte Meinungsverschiedenheiten auftreten.

Zitat
Mich nervt sozusagen Beides!
Ich stehe immer zwischen den Stühlen und hab keine Ahnung wie lange das für den Spielspass so laufen kann. Während alle ihre Revolution feiern warte ich noch auf selbige, sozusagen. Macht mal hinne!

Ich bin auch noch in der Experimentierphase. Weiß aber schon durch Selbstversuch, dass ich mit dem Aufbohren von "rules light" Mainstream-Spielen (meine Versuche: (n)WoD und SilCORE) alleine nicht zum Ziel komme, und mir das ganze NAR-Zeug von der Forge schon wieder (mindestens) einen Schritt zu weit geht. Aktuelles Versuchskaninchen: FATE.
« Letzte Änderung: 5.01.2007 | 11:34 von Dorin »

Offline Falcon

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Re: Ist Deutschland das Neanderthal des Rollenspiels?
« Antwort #17 am: 3.01.2007 | 11:49 »
Azzurayelos
Zitat
Bei FATE bedeuten nachteilige Positionen im Kampf (entwaffnet, ausmanövriert, schlechteres Gelände, etc.) nach Regeln zunächst schon dasselbe, wie Wunden, nämlich Abzüge auf Würfelproben
Ja, das sage ich doch. Sie bedeuten dasselbe. Egal ob es entwaffnet, ausmanövriert oder sonst was ist, die Auswirkung ist immer gleich (weil die Regeln meisst einfach nicht weiter gehen). Die Aktion selbst spielt fürs System keine Rolle.

Das Vorgaben in Systemen das genauso machen finde ich nicht unbedingt. Ich kenne genug Spieler, die das als Stütze brauchen. Und oft hat ein Sturz oder eine Finte eben doch andere Auswirkungen in einem detaillierten System als einfach nur einen Chi-Punkt Verlust, und wenn halt nicht, warum sollten mich die beiden unterschiedlichen Aktionen dann interessieren?

Azzurayelos
Zitat
Es behindert, wenn du ihm nach Regeln einen Nachteil zugefügt hast. Sonst nicht. Wenn es dir auf das Zurücktreiben des Gegners ankommt, sagst du das vor Ausführung der Aktion an, dann passiert es auch, wenn du Erfolg hast.
Ja, aber MUSS ich dazu einen Wuchtschlag machen oder geht das nicht auch mit zig anderen Aktionen beim Erzählen? Natürlich Letzteres. Nur, es wäre dann einfacher gleich zusagen was herauskommen soll, wie es passiert spielt ja keine Rolle fürs System.
Im Grunde reden wir die ganze Zeit von derselben Sache und versuchen wie zuvor die Sache nur auf diesen einen Punkt zu bringen. Deine Argumente sind aber nur Bestätigung desselben.

Und diese Wegerzählen ist bei einem Erzählsystem oft schon Bedingung. Sonst geht es meisst ganz schnell gen Ende oder funktioniert gar nicht. Wenn ich weiss, das mein Gegner keine Erzählrechte hat (durch Schicksalspunkte, weil jeder einmal drankommt oder sonstwie), dann kann ich gleich als Ergebnis vorgeben, das ich ihn mit dem nächsten Schlag die Klippe runter schmeisse. Ist es zu weit, gebe ich vor, ich dränge ihn dahin und schmeiss ihn dann runter usw.
Und weiss ich, daß seine Erzählung noch folgt oder weiss ich wie oft er sich noch Erzählrecht kaufen kann, warum sollte ich dann irgendetwas vorgeben, es wird ohnehin relativiert (ich schmeiss ihn die Klippe runter -  Nein, *gibt Schicksalspunkt aus* da hängt noch eine Wurzel an der ich mich wieder hochschwinge)?
So Etwas schliesst ja an die Vorherige Aktion an, die dennoch keine Auswirkungen hat (in so einem Fall zählt im Grunde nur, das die Probe gewonnen wurde und der Gegner einen Schicksalpunkt verloren hat, das lässt sich ohne Probleme durchführen, aber wozu dann noch die Beschreibung?), so ein Spiel funktioniert auch ohne Beschreibung (wie ein klassisches System).
Im günstigsten Fall funktioniert das System so, das jeder Erfolg ohnehin Wunde bedeutet, da kann ich mir das Erzählen noch mal sparen.

Im Grunde ist der Unterschied nur der, den du gesagt hast und ich zuvor auch erwähnt hatte, dir ist das Erzählen an sich wichtig (und die Wahl eines einfacheren Systems ist im Grunde nur Freiraum dazu hat aber selben wirklich Einfluss darauf), mir ist Erzählen im Grunde auch wichtig, aber bedeutet es eben nichts fürs System, bedeutet es mir auch nichts im Spiel.


Azzurayelos
Zitat
Dir fällt eine bestimmte Aktion ein, die von den Umständen, wie sie bisher beschrieben wurden, begünstigt wird (Zurücktreiben des Gegners, der mit dem Rücken zur Klippe steht, wäre genau so ein Beispiel), dann gibt es für die konkrete Aktion einen Bonus (eine Finte wäre im Beispiel nicht begünstigt).
Da wäre Streit vorprogrammiert. Finte ist im Grunde ja ein Antäuschen. Da gibt es genug Beschreibungen, in der Antäuschen zum Sturz führt. Genauso, wie es vermutlich unendlich viele andere Beschreibungen gibt, die dazu führen, man muss sie nur so darstellen, daß sie auch "begünstigt" sind.
Wir lassen die Regeln normalerweise so wie sie sind, zum einen weil es oft Teil des Ausprobierens ist (schaut mal wie schlecht das Teil ist...), zum anderen weil wenigstens alle die gleichen Chancen haben. 
@klassisches RPG Gegner besiegen statt asschalten: dazu gibt es doch sowas wie Entwaffnen oder Beine Wegziehen usw. (Manöver wohlgemerkt).

Wenn du wie im FATE bsp. schlussendlich die Beschreibungen kategorisierst sind wir den Manövern schon wieder ein ganzes Stück näher gekommen. Das Prinzip ist ja dasselbe.
Aber als ich an dem System saß hab ich irgendwann gemerkt das es die mir entscheidenen Stellen genauso handhabt, wie all das andere "Nar-Zeug" auch.
Ich glaube nach der Experimentierphase folgt entweder Anpassung oder Resignation.
« Letzte Änderung: 3.01.2007 | 11:54 von Falcon »
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Offline Azzu

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Re: Ist Deutschland das Neanderthal des Rollenspiels?
« Antwort #18 am: 3.01.2007 | 13:19 »
Wenn ich weiss, das mein Gegner keine Erzählrechte hat (durch Schicksalspunkte, weil jeder einmal drankommt oder sonstwie), dann kann ich gleich als Ergebnis vorgeben, das ich ihn mit dem nächsten Schlag die Klippe runter schmeisse. Ist es zu weit, gebe ich vor, ich dränge ihn dahin und schmeiss ihn dann runter usw.

Zumindest bei FATE oder HeroQuest geben die Regeln klar vor, wann du gewonnen hast. Bis du soweit bist, treibst du deine Gegner in dem Beispiel halt weiter zurück. Wenn du ihm Genug Nachteil zugefügt hast, dass er verloren hat, fällt er.

Es ist eben nicht so, dass ich sagen kann "ich schieße ihn auf den Mond, oh, nur ein marginaler Erfolg, aber macht nichts, er ist ja jetzt auf dem Mond und damit aus dem Spiel!"

Eigentlich sehe ich keinen wesentlichen Unterschied zum Runterbashen von Hitpoints, von der größeren erzählerischen Freiheit abgesehen.

Zitat
Und weiss ich, daß seine Erzählung noch folgt oder weiss ich wie oft er sich noch Erzählrecht kaufen kann, warum sollte ich dann irgendetwas vorgeben, es wird ohnehin relativiert (ich schmeiss ihn die Klippe runter -  Nein, *gibt Schicksalspunkt aus* da hängt noch eine Wurzel an der ich mich wieder hochschwinge)?

Sehe ich anders. -7 sind -7 sind -7 ("Taken Out"). Die Regeln geben den Rahmen der Erzählung vor, und ein Charakter, der gerade verloren hat, kann eben nicht erzählen, wie er triumphal ins Geschehen zurückkehrt, ebenso wenig wie ein D&D-Charakter mit -3 Hitpoints noch Aktionen ansagen darf. Die paar Regeln, die ich noch verwende, werden schon eingehalten! Für Erzählrechts-Pingpong bin ich dann doch nicht "indy" genug.

Zitat
so ein Spiel funktioniert auch ohne Beschreibung (wie ein klassisches System).

Klar. Aber es behindert sie nicht unnötig, und begünstigt sie sogar, denn wie du selbst sagst:

Zitat
Genauso, wie es vermutlich unendlich viele andere Beschreibungen gibt, die dazu führen, man muss sie nur so darstellen, daß sie auch "begünstigt" sind.

Eben!

Und wenn mir der Spieler die Aktion nur beschreibt, um sich den Bonus zu holen, ist mir das allemal lieber, als wenn er mir sagt "3 x Powerattack +5 mit meinem Keen Flaming Scimitar of Whateverundwasweißdennich".

Einem Spieler, dem grad nichts einfällt, helfen keine Regeln der Welt auf die Sprünge, der sagt auch bei FATE oder HeroQuest nicht mehr als: "öh, ich greif halt mal an". Aber wenn er eine gute Idee hat, will ich nicht, dass sie verloren geht, weil der Spieler feststellt, dass dem Charakter die Fähigkeit XYZ fehlt, oder sich aus dem Zusammenwirken irgendwelcher obskurer Regeln die Ineffektivität des Einfalls ergibt.

Zitat
@klassisches RPG Gegner besiegen statt asschalten: dazu gibt es doch sowas wie Entwaffnen oder Beine Wegziehen usw. (Manöver wohlgemerkt).

Dann kostet es den Gegner eine Aktion, aufzustehen und die Waffe wieder aufzuheben, während alle anderen eingefroren dastehen und nichts dagegen tun können. Wenn sie wieder dran sind, steht der Gegner wieder, bewaffnet und unverletzt (die "Attacks of Opportunity" von D&D können da Abhilfe schaffen, aber auch bei D&D hat der Gegner erst verloren, wenn seine Hitpoints komplett runtergeknüppelt sind, oder dessen Spieler unabhängig von den Regeln die Kapitulation beschließt).

Lieber: Beine Wegziehen (1. Runde gewonnen), Gegner am Boden halten, auf seine Brust knien (2. Runde gewonnen), Gegner immobilisierend, Messer an die Kehle halten (3. Runde gewonnen, Gegner durch kumulierten Nachteil geschlagen).

Zitat
Wenn du wie im FATE bsp. schlussendlich die Beschreibungen kategorisierst sind wir den Manövern schon wieder ein ganzes Stück näher gekommen. Das Prinzip ist ja dasselbe.

Ja und nein. Ich ordne die gängigsten Nachteile, die ein Gegner erleiden kann (entwaffnet, außer Gleichgewicht, gestürzt, eingekreist, geblendet, usw.) in Schweregrade. Die Aktion, die den Nachteil herbeiführt, bleibt aber Sache der Spieler, die Frage, ob sie gelingt, Sache der Würfel.

Zitat
Aber als ich an dem System saß hab ich irgendwann gemerkt das es die mir entscheidenen Stellen genauso handhabt, wie all das andere "Nar-Zeug" auch.

Ich glaube, dass erzählerisches Simulationsspiel und NAR ganz unterschiedliche Paar Stiefel sind. Nenn mich naiv.  ;)

Offline Falcon

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Re: Ist Deutschland das Neanderthal des Rollenspiels?
« Antwort #19 am: 3.01.2007 | 15:40 »
Azzurayelos
Zitat
Zumindest bei FATE oder HeroQuest geben die Regeln klar vor, wann du gewonnen hast. Bis du soweit bist, treibst du deine Gegner in dem Beispiel halt weiter zurück. Wenn du ihm Genug Nachteil zugefügt hast, dass er verloren hat, fällt er.

Es ist eben nicht so, dass ich sagen kann "ich schieße ihn auf den Mond, oh, nur ein marginaler Erfolg, aber macht nichts, er ist ja jetzt auf dem Mond und damit aus dem Spiel!"
Das hängt dann ganz extrem vom System an sich ab. Bei FATE gibts ja eben Punkte, die man ausgeben kann um Dinge zu lenken. Sicher ist es vorgeben wann bei FATE Schluß ist, hab ja auch nie was anderes gesagt aber wie man genau (im meine im Detail) zu dem Schluß kommt ist oft ohne Belang (halt abgesehen vom Erzählspas) aber jetzt drehen wir uns im Kreis.

Azzurayelos
Zitat
Und wenn mir der Spieler die Aktion nur beschreibt, um sich den Bonus zu holen, ist mir das allemal lieber, als wenn er mir sagt "3 x Powerattack +5 mit meinem Keen Flaming Scimitar of Whateverundwasweißdennich".

Einem Spieler, dem grad nichts einfällt, helfen keine Regeln der Welt auf die Sprünge, der sagt auch bei FATE oder HeroQuest nicht mehr als: "öh, ich greif halt mal an". Aber wenn er eine gute Idee hat, will ich nicht, dass sie verloren geht, weil der Spieler feststellt, dass dem Charakter die Fähigkeit XYZ fehlt, oder sich aus dem Zusammenwirken irgendwelcher obskurer Regeln die Ineffektivität des Einfalls ergibt.
Joa kann ich verstehen. Wäre mir aber nicht egal. So sehr ich auf Style over Substande stehe: Wenn ein Mitspieler mir irgendwas beschreibt um einen Bonus zu holen, will ich auch, das es eine Bedeutung hat und er den Bonus nicht genauso kriegt, wenn er zig andere Sachen erzählt.
So Wäre "Taken Out" Regeltechnisch festgelegt aber man weiss nicht was dahinter steckt, das find ich schade. Und da sich fast alle Indie RPGs, zumindest die, die ich kenne, so verhalten (so Vielfältig ist das Angebot der Neuerungen da gar nicht), erschlägt man damit ne ganze Menge Systeme gleichzeitig, wenn man dahinter keinen Sinn sieht.
Auch ist es ärgerlich wenn einem eine Fähigkeit fehlt andererseits ist es Belanglos, wenn jeder sie hat, bloß weil man es sagt. Aber ich kenne auch keinen Mittelwelt.

Zitat
Ja und nein. Ich ordne die gängigsten Nachteile, die ein Gegner erleiden kann (entwaffnet, außer Gleichgewicht, gestürzt, eingekreist, geblendet, usw.) in Schweregrade. Die Aktion, die den Nachteil herbeiführt, bleibt aber Sache der Spieler, die Frage, ob sie gelingt, Sache der Würfel.
Das ist auch gar nicht ungeschickt. Im Grunde ist es genau das was ich vorher schrieb, daß ich mir ein System vorstellen kann, bei dem nur die Auswirkungen zählen. Im Grunde fehlt mir bei dieser Unteteilung aber die Motivation es zu beschreiben (wenn ich weiss, das der Gegner stürzt, geblendet usw. wird, warum sagen wie? Es wäre auch unfair einen Bonus abhängig davon zu machen ob einem Spieler dazu was einfällt) Ich kann sozusagen die Kategorien ansagen und dann würfeln. Das ist das gleiche Phänomen bei Mainstream Systemen, das niemand seine Attacken beschreibt wenn er nur "Attacke +5" ansagt. Es weiss schliesslich jeder welche Auswirkungen es hat, die Attacke noch zu beschreiben wäre lästig (und ich finde, daß das ein Armutszeugnis für Rollenspielsysteme ist).
Ich würde behaupten eine DSA Runde bei uns würde nach den simpelsten Grundregeln (passen locker auf 2DinA4 Seiten) auch nicht mehr Beschreibungen fördern.

p.s. ein erzählerisches Simulationsspiel musst du mir erstmal zeigen :)
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Re: Ist Deutschland das Neanderthal des Rollenspiels?
« Antwort #20 am: 3.01.2007 | 20:15 »
@Falcon:

wenn ich weiss, das der Gegner stürzt, geblendet usw. wird, warum sagen wie?

Weil ich böser Mensch in die Regeln schreibe, dass eine Aktion vom Spieler wenigstens rudimentär definiert werden muss, damit der Charakter sie durchführen kann. Schweigender Spieler, regungsloser Charakter.

Regelanwendung ohne Erzählung bringt mir auf Dauer keinen Spaß. Deswegen reduziere ich die Komplexität der Regeln soweit wie möglich, um zu verhindern, dass ich und meine Mitspieler uns allein mit der Regelanwendung zufrieden geben. Ein Automatismus ist das freilich nicht.

Zitat
Es wäre auch unfair einen Bonus abhängig davon zu machen ob einem Spieler dazu was einfällt)

Sonst gibt's die Boni halt für auswendig gelernte und perfekt angewendete Regeln und optimierte Charaktere.  ;)

Zitat
p.s. ein erzählerisches Simulationsspiel musst du mir erstmal zeigen :)

Ich glaube, dass HeroQuest, FATE und TSoY sowas sind, trotz aller reingemischten NARrischen Spielereien.

@anastassja:

Zitat
Aber wirbt denn nicht jeder automatisch an. Dadurch, dass man selbst spielt, spricht man doch Freunde und Bekannte an und sagt ihnen, wenn sie verwundert sagen "Rollenspiel" (so mit Handschellen und so), was Rollenspiel hier meint!? Dadurch haben sich viele Freunde und Bekannte von mir dem Rollenspiel zugewandt.

Manche von uns sind aber mittlerweile berufstätig und halten ihr Hobby nach besten Kräften vor einem großen Teil ihrer Mitmenschen geheim. ;)

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Re: Ist Deutschland das Neanderthal des Rollenspiels?
« Antwort #21 am: 4.01.2007 | 02:18 »
Zitat
Weil ich böser Mensch in die Regeln schreibe, dass eine Aktion vom Spieler wenigstens rudimentär definiert werden muss, damit der Charakter sie durchführen kann. Schweigender Spieler, regungsloser Charakter
naaa, mir zu schwammig :)

Zitat
Sonst gibt's die Boni halt für auswendig gelernte und perfekt angewendete Regeln und optimierte Charaktere.
Da ist was dran, so hab ich das noch nicht gesehen.

@anastassja: Ich habe mich dabei auch immer bedeckt gehalten um mich nicht ständig erklären zu müssen, der Familie hab ichs auch erst nach 9Jahren oder so erzählt.
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Re: Ist Deutschland das Neanderthal des Rollenspiels?
« Antwort #22 am: 4.01.2007 | 06:46 »

Sonst gibt's die Boni halt für auswendig gelernte und perfekt angewendete Regeln und optimierte Charaktere.  ;)


Das ist dann wenigstens keine Geschmacks-/Beliebtheitsfrage.

Das jeder Spieler jede Aktion ansagen können sollte, welche der Charakter nach der Spielwelt auch ausführen könnte, ist denke ich Vorgabe guter Regeln.

Aber es gibt sicher Unterschiede zwischen der Finte dessen, der dies Jahre trainiert und angewendet hat und der dessen, der sich das vor ein paar Tagen von diesem abgeschaut hat. Wie wird das geregelt (OK, bei vielen klassischen auch nicht, bzw dann in kann/kann nicht bis genügend Training abstrahiert)?
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Re: Ist Deutschland das Neanderthal des Rollenspiels?
« Antwort #23 am: 4.01.2007 | 08:22 »
Aber es gibt sicher Unterschiede zwischen der Finte dessen, der dies Jahre trainiert und angewendet hat und der dessen, der sich das vor ein paar Tagen von diesem abgeschaut hat. Wie wird das geregelt (OK, bei vielen klassischen auch nicht, bzw dann in kann/kann nicht bis genügend Training abstrahiert)?

Na ja, Fertigkeitsstufen gibt's ja schon noch, und ein Fechtschüler fintet entsprechend schlechter, als ein Schwertmeister.

Ich fand es immer eher künstlich, dass bei einigen Regelsystemen selbst in einer Kampffertigkeit auf hohem Wert viele Angriffs- und Verteidigungsformen nicht enthalten sein sollen (jeder Fechter bekommt das Finten beigebracht, sobald die grundlegenden Angriffe und Paraden sitzen, jeder Hammerkämpfer sollte so etwas wie einen "Wuchtschlag" beherrschen).

Weiterer Feinschliff kommt z.B. bei FATE durch "Aspekte" hinzu, die den Würfelwurf positiv beeinflussen können. Für die Finte könnte ich mir zum Beispiel als passend vorstellen: "Duellist", "listiger Kämpfer", "Möchtegern-Musketier" und so weiter (diese "Aspekte" sind nicht im Regelwerk vordefiniert, sondern werden vom Spieler festgelegt.)
« Letzte Änderung: 4.01.2007 | 08:26 von Azzurayelos »

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Re: Ist Deutschland das Neanderthal des Rollenspiels?
« Antwort #24 am: 4.01.2007 | 11:49 »
wo wir bei einem meiner Lieblingsthemen sind, Aspekte. Die benutzen ja viele erzählerisch fokussierten Systeme und mir ist bis jetzt noch nicht klar, was einem z.b. bei FATE davon abhält ein Aspekt zu wählen das immer dann zu aktivieren ist, wann der Spieler es will statt ein eng definiertes wie "duellist".
"Stur" wäre so eines, daß ich mir vorstellen könnte.
Im Regelwerk wird gesagt ob ein Apsekt "interessant" ist entscheided wie stark es ist, was ich für Kokolores halte.
In dieser Sache schiessen viele der Neuerungen total an der Fairness vorbei und ich könnte mir vorstellen, das es u.a. daran liegt das sich in Deutschland eher die altbewährten Sachen festhalten.
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