Autor Thema: Fragen zu FATE  (Gelesen 13276 mal)

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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #25 am: 4.01.2007 | 12:35 »
das kommt aus dem Thread "Deuschland, das Neanderthal des Rollenspiels":

Falcon schrieb:
Zitat
wo wir bei einem meiner Lieblingsthemen sind, Aspekte. Die benutzen ja viele erzählerisch fokussierten Systeme und mir ist bis jetzt noch nicht klar, was einem z.b. bei FATE davon abhält ein Aspekt zu wählen das immer dann zu aktivieren ist, wann der Spieler es will statt ein eng definiertes wie "duellist".
"Stur" wäre so eines, daß ich mir vorstellen könnte.
Im Regelwerk wird gesagt ob ein Apsekt "interessant" ist entscheided wie stark es ist, was ich für Kokolores halte.
In dieser Sache schiessen viele der Neuerungen total an der Fairness vorbei und ich könnte mir vorstellen, das es u.a. daran liegt das sich in Deutschland eher die altbewährten Sachen festhalten.

Roland schrieb:
Zitat
Sollen wir die FATE Diskussion nicht ins FATE Board verlagern?

In Fate ist es ziemlich egal, ob ein Aspekt fast immer anwendbar ist, oder nur in bestimmten Situation, so lange er nicht zu speziell ist.

Wer seinen allgemein gehaltenen Aspekt bei jeder Gelegenheit anwendet, der verbraucht ihn schnell. Als Spieler und vor allem als Spielleiter, sollte man darauf hinarbeiten, dass alle Aspkete vor dem nächsten Refereshment verbraucht werden.
Ich möchte nochmal betonen, daß mein Einwand nichts damit zu tun hatte, daß sich ein breiter Aspekt schnell verbraucht und sich sein Vorteil dadurch aufhebt. Das ist nämlich nicht so.
Es geht um die MÖGLICHKEIT ihn in einer bestimmten Situation einzusetzen (denn man muss es ja nicht tun, die Rate, mit der ein Aspekt verbraucht wird, ist also zu einem Teil abhängig vom Spieler selber) und durch diese Möglichkeit entsteht der Vorteil gegenüber einem Aspekt, der in bestimmten Situationen nicht eingesetzt werden kann und damit ist es auch nicht egal ob es immer einzusetzen ist.
Das wird auch bei dem Argument veranschaulicht, daß die Spieler zusehen sollen jede Aktivierung zu verbrauchen. Ein Spieler mit einem Aspekt wie Duellist hat gegen Ende des Abenteuer vielleicht gar nicht mehr die Möglichkeit, einfach weil sich keine passende Situation ergibt und darauf sitzen bleibt, während sich ein Spieler mit einerm universellen Aspekt quasi jeden Wurf dafür aussuchen kann, also ziemlich effektiv und flexibel handeln kann, weil er immer die Gelegenheit hat.
Ob so ein Aspekt "interessant" ist oder nicht, wie im Regelwerk steht, hat darauf aber imho überhaupt keine Einfluss.

ich sage das auch nicht um Aspekte niederzumachen sondern um zu verstehen wo dahinter die Fairness steckt, sollte wirklich irgendwo die Absicht dahinter stecken sie überhaupt zu wahren, denn ich würde gerne damit spielen und Spass daran haben bzw. auf der Basis etwas eigenes machen.
« Letzte Änderung: 4.01.2007 | 12:43 von Falcon »
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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #26 am: 4.01.2007 | 12:54 »
Ich möchte nochmal betonen, daß mein Einwand nichts damit zu tun hatte, daß sich ein breiter Aspekt schnell verbraucht und sich sein Vorteil dadurch aufhebt. Das ist nämlich nicht so.

Nicht? In unserer Runde sind die catch-all Aspekte meist sehr schnelle weg, oder der Spieler versucht erst seine speziellen Aspekte anzubringen, um sich die allgemeinen für Notfälle aufzusparen


Es geht um die MÖGLICHKEIT ihn in einer bestimmten Situation einzusetzen (denn man muss es ja nicht tun, die Rate, mit der ein Aspekt verbraucht wird, ist also zu einem Teil abhängig vom Spieler selber) und durch diese Möglichkeit entsteht der Vorteil gegenüber einem Aspekt, der in bestimmten Situationen nicht eingesetzt werden kann und damit ist es auch nicht egal ob es immer einzusetzen ist.
Das wird auch bei dem Argument veranschaulicht, daß die Spieler zusehen sollen jede Aktivierung zu verbrauchen. Ein Spieler mit einem Aspekt wie Duellist hat gegen Ende des Abenteuer vielleicht gar nicht mehr die Möglichkeit, einfach weil sich keine passende Situation ergibt und darauf sitzen bleibt,

Falls ein Ausgleich zwischen den Aspekten nötig sein sollte, hat 1of3 ja schon eine Regelergänzung gepostet, die genau diesen Zweck erfüllt.

Es hilft aber meist schon, Aspekt nicht extrem restriktiv zu handhaben. Ein "Duellist" könnte seinen Aspekt in vielen Situationen einsetzen, z.B. zum Einschüchtern (wie in fast jedem Italo Western demonstriert), um die Kampfstärke von Gegnern oder die Qualität von Waffen einzuschätzen, für ein blitzschnelles Ausweichmanöver oder in sozialen Situationen, in denen ihm sein Ruf als Duellist helfen könnte, usw..

Aber Aspekt sind ja nicht nur Bonuswürfel für die Spieler, sondern auch Ansatzpunkte für den SL. Hat ein Spieler "Duellist 3" dann sollte er sich auch ab und zu duellieren können. Ansonten ist entweder bei der Charaktererschaffung oder der Kampagnen-/Szenarioplanung etwas schiefgelaufen.

Als Spieler eines Ritters mit "Blüte des okzitanischen Rittertums 3", erwarte ich vom SL, dass ich desöfteren 'rumrittern darf. Wenn das dauerhaft nicht funktioniert, muss etwas verändert werden.

Extrem enge Aspkete können problematisch sein, meist braucht man aber nur ein bisschen Kreativität und guten Willen.
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Offline Falcon

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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #27 am: 4.01.2007 | 13:05 »
Zitat
Nicht? In unserer Runde sind die catch-all Aspekte meist sehr schnelle weg, oder der Spieler versucht erst seine speziellen Aspekte anzubringen, um sich die allgemeinen für Notfälle aufzuspare
Ja, nicht. Du sagst es doch eben selbst. Deine Spieler versuchen sich die Allgemeinen für Notfälle aufzuheben. Die entgültige Konsequenz wäre: Warum sich dann mit speziellen abrackern die eh nicht immer funzen und die Notfälle auf "immer dann wenn ich es will" auszuweiten.
Warum sind die Catch-All Aspekte (=Allgemeine?) bei euch schnell weg, warum ist das so? Und wie werden sie gleichzeitig für Notfälle ausgehoben?

@Duellist: Das kann man sicher so handhaben. Aber mir scheint, die Formulierung ist dann nebensächlich. Wenn ich den Aspekt ohnehin immer einsetzen kann reicht es ja im Grunde nur die Anzahl der Anwendungen festzuhalten, um sie abzuhaken (so wie man namenlose Fatepunkte ausgibt, die brauchen ja auch keine Erklärung und gehen immer. Seltsamerweise kommen sie im selben System vor).

die Apsekte als Aufhänger kann ich sogar noch nachvollziehen. In diesem Fall wäre es aber beinahe auch egal was ich schreibe, wenn ich weiss, das genau die passende Situationen auf mich zu kommen.

@1of3 Regelergänzung: Das ist genial, genial einfach! Warum bin ich da nicht drauf gekommen ~;P. Das reisst mich vielleicht aus dem Sumpf :D
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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #28 am: 4.01.2007 | 14:14 »
Ja, nicht. Du sagst es doch eben selbst. Deine Spieler versuchen sich die Allgemeinen für Notfälle aufzuheben. Die entgültige Konsequenz wäre: Warum sich dann mit speziellen abrackern die eh nicht immer funzen und die Notfälle auf "immer dann wenn ich es will" auszuweiten.
Warum sind die Catch-All Aspekte (=Allgemeine?) bei euch schnell weg, warum ist das so? Und wie werden sie gleichzeitig für Notfälle ausgehoben?

Du hast das oder im Satz gelesen? Ausserdem macht spezielle Aspekte einsetzen mehr Spass, es ist etwas besonderes, mit dem man glänzen kann.

Und warum nicht jeder "Toller Typ 8" nimmt? Ganz einfach.

  • Man definiert mit den Aspekten seinen Charakter. Da hat jeder gern etwas besonderes.
  • Mit "Toller Typ" hat der SL nichts an der Hand, womit er Deinen Charakter in den Mittelpunkt rücken kann. Auch das Fate Punkte ergattern fällt schwer.
  • Wenn jeder "Toller Typ 8" nimmt, gibts keine Nischen, die Spieler kommen sich automatisch in die Quere
  • Allgemeinplätze als Aspekt sind ziemlich langweilig. "Stur" würde ich bis zu einem gewissen Wert aber durchaus gelten lassen, es gibt dem SL gute Ansatzpunkte.


@Duellist: Das kann man sicher so handhaben. Aber mir scheint, die Formulierung ist dann nebensächlich. Wenn ich den Aspekt ohnehin immer einsetzen kann

Sagt wer? In unserer Runde kann man Aspekte immer einsetzten, wenn man den Einsatz plausibel begründen kann. Und da wir weder Angst vor übermächtigen Aspekten haben, noch uns von jedem Unsinn überzeugen lassen, klappt das gut.

die Apsekte als Aufhänger kann ich sogar noch nachvollziehen. In diesem Fall wäre es aber beinahe auch egal was ich schreibe, wenn ich weiss, das genau die passende Situationen auf mich zu kommen.

Nein Es wäre nicht egal was Du schreibst. Aber Du kannst das schreiben, was Du gerne möchtest. Und im Zusammenspiel aller Beteiligter, kommt dann etwas gutes heraus.
« Letzte Änderung: 4.01.2007 | 16:18 von vorsätzlicher Roland »
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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #29 am: 4.01.2007 | 15:23 »
Zitat
Du hast das oder im Satz gelesen? Ausserdem macht spezielle Aspekte einsetzen mehr Spass, es ist etwas besonderes, mit dem man glänzen kann.
@oder: ok, jetzt schon ;D Streich die letzte Frage des 1.Absatzes. Die erste würde aber bleiben.
@Spass: lässt sich nicht verleugnen, für den sorgt man selber aber welchen Vorteil schenkt das System! dem Spieler? Glänzen kann man in jedem RPG mit Besonderheiten.
Und ob Allgemein langweilig ist spielt ne untergeordnete Rolle wenn man effektiv sein will bzw. genauer gesagt wenn man das System effektiv nutzen will und trotzdem Spass haben will (was auch recht schwer war)

bin mir nicht sicher ob die Chars sich in die Quere kommen, es gibt ja noch Fertigkeiten.
Inwiefern fällt es schwerer Fate Punkte zu ergattern, das muss eine Regel sein, die ich im Moment nicht im Kopf habe?

@Duellist: also ihr handhabt die Aspekte nicht zu restriktiv, das war vorhin das Argument gegen sehr allgemeine Aspekte, aber ihr lasst auch nicht alles zu, was Allgemeine Aspekte den Vorteil wieder in die Arme spielen lässt.

Ich wollte noch fragen inwiefern FATE Gewicht auf Plausibilität im Wechselwirken von Fertigkeit und Aspekt legt. Manche Fertigkeiten implizieren ja schon bestimmte Aspekte (gewichthaben lässt "stark" vermuten) aber kann man auch schwächling nehmen? Ich vermute die ultimative Regel ist auch da wieder der GMV?
« Letzte Änderung: 4.01.2007 | 15:27 von Falcon »
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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #30 am: 4.01.2007 | 16:17 »
Inwiefern fällt es schwerer Fate Punkte zu ergattern, das muss eine Regel sein, die ich im Moment nicht im Kopf habe?

Der SL kann Deine Aspekte benutzen um Deinen Charakter zu aspektkonformen Handlungen zu bewegen oder nicht konforme Handlungen zu unterbinden - z.B. einen Charakter mit "Ritter 2" kann der SL dazu bewegen sich ritterlich zu verhalten und die Maid zu retten.
Gibt der Spieler dem Verlangen des SLs nach, erhält er dafür FATE Punkte. Will der Spieler lieber nicht ritterlich sein, muss er FATE Punkte zahlen.

Aspekte ohne "Angriffsfläche" ("Toller Typ 5", "Super Space Ninja 4") bringen keine Fate Punkte.

@Duellist: also ihr handhabt die Aspekte nicht zu restriktiv, das war vorhin das Argument gegen sehr allgemeine Aspekte,

Nein. Das war das Argument gegen die These dass man mit "Duellist" o.ä. zu selten etwas anfangen kann.

Ich wollte noch fragen inwiefern FATE Gewicht auf Plausibilität im Wechselwirken von Fertigkeit und Aspekt legt. Manche Fertigkeiten implizieren ja schon bestimmte Aspekte (gewichthaben lässt "stark" vermuten) aber kann man auch schwächling nehmen? Ich vermute die ultimative Regel ist auch da wieder der GMV?

Einerseits sollte man sich natürlich vom GMV lenken lassen, also keinen "Dumm 4" Wissenschaftler spielen. Andererseits bleibt aber Raum für zwiespältige oder leicht widersprüchliche Aspkete. Einen Charakter mit "Gewichtheben - Gut" und "Schwächlich 1" wurde ich ohne weiteres zulassen.
Damit ist der Charakter damit nicht so schwach, dass man die Schwäche nicht durch Training überwinden könnte, und ich kann als SL gelegentlich den Aspekt nutzen um dem Spieler zumindest einen FATE Punkt aus der Tasche zu ziehen, wenn er sich im Gewichtheben messen will. 
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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #31 am: 4.01.2007 | 16:29 »
Roland schrieb:
Zitat
Der SL kann Deine Aspekte benutzen um Deinen Charakter zu aspektkonformen Handlungen zu bewegen oder nicht konforme Handlungen zu unterbinden - z.B. einen Charakter mit "Ritter 2" kann der SL dazu bewegen sich ritterlich zu verhalten und die Maid zu retten.
Gut, das meintest du. Ich weiss warum ich daran nicht gedacht habe. Das liegt an der schwammigen Regelung "aspektkonform".
"Toller Typ" bietet keine Angrifffläche wenn weil es scheinbar wenig aspektkonforme Handlungen gibt. Ich sehe es aber so, daß alle Situationen in denen man Toller Typ als Spieler aktivieren kann automatisch auch aspektkonform sind und für diese Situationen eben auch unfreiwillig akiviert werden können (es steht schliesslich nicht in den Regeln wie man mit aspektkonform umzugehen hat). So könnte ein Spieler sogar mit Toller Typ Fate Punkte für Ritterliches Verhalten abstauben und natürlich ist es für den SL leicht alle möglichen anderen Situation auf "Toller Typ" aufzupfropfen.

Roland schrieb:
Zitat
Nein. Das war das Argument gegen die These dass man mit "Duellist" o.ä. zu selten etwas anfangen kann.
Das ist imho das Gleiche in grün.
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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #32 am: 4.01.2007 | 16:52 »
Wenn Du von Leuten ausgehst, die aus Effektivitätsgründen "Toller Typ" als Aspekt nehmen, dann lassen die sich vom SL auch nur sehr ungern einreden, dass man als toller Typ ritterlich sein soll. Es reicht doch, wenn man einfach besser ist als die Anderen.

Das ist imho das Gleiche in grün.

Ich sehe da einen deutlichen Unterschied.  ;)
« Letzte Änderung: 4.01.2007 | 17:19 von Roland »
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Offline Azzu

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Re: Ist Deutschland das Neanderthal des Rollenspiels?
« Antwort #33 am: 5.01.2007 | 10:13 »
Die benutzen ja viele erzählerisch fokussierten Systeme und mir ist bis jetzt noch nicht klar, was einem z.b. bei FATE davon abhält ein Aspekt zu wählen das immer dann zu aktivieren ist, wann der Spieler es will statt ein eng definiertes wie "duellist".

Jeder Aspekt wird dann aktiviert, wenn der Spieler das will. Das ist der Witz daran.

Schranken für den Missbrauch sind die Begrenzung der Einsätze pro Spielsitzung, die vorgesehene gemeinsame Charaktererschaffung bei gleichzeitiger leichter Durchschaubarkeit der Regeln - heimlich Powergamen geht nicht, dem Powercharakter steht sein Stigma fett auf die Stirn geschrieben - und das drohende Veto der Mitspieler.

Zitat
"Stur" wäre so eines, daß ich mir vorstellen könnte.

"Stur" ist doch ein toller Aspekt. Der dir zum Beispiel nichts hilft, wenn du auf einer wackeligen Hängebrücke über einen Abgrund balancierst, wenn du in wenigen Sekunden ein Schloss knacken musst, und im Kampf eigentlich nur, sobald du am Verlieren bist und nicht aufgeben willst. Finde ich nicht zu breit.

Beim erzählenden Spiel ein "Veto" einzuwerfen, wenn jemand mal im Eifer des Gefechts zu weit geht und totalen Scheiß erzählt, um einen Aspekt auf völlig abwegige Weise einzusetzen, gehört dazu. Genau wie "Full Attack und Move Action in einer Runde geht aber nicht" oder "Bull Rush benötigt aber mindestens n Fuß Anlauf, ich schlag mal nach" zu D&D dazugehört.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Ist Deutschland das Neanderthal des Rollenspiels?
« Antwort #34 am: 5.01.2007 | 10:28 »
Jeder Aspekt wird dann aktiviert, wenn der Spieler das will. Das ist der Witz daran.

Schranken für den Missbrauch sind die Begrenzung der Einsätze pro Spielsitzung...
Richtig.
Bleiben wir bei deinem Beispiel "Stur".
Grundsätzlich kannst du diesen Aspekt bei jeder Probe, in jeder Situation zum Einsatz bringen, wenn du das gerne möchtest. Die Spielmechanik funktioniert aber folgendermaßen:
Du gibt Charaktererschaffungspunkte aus, um den Aspekt zu kaufen, sagen wir mal auf Stufe drei. Auf deinem Charakterdatenblatt steht dann der Aspekt "Stur OOO" (Stufe drei wird durch drei Kästchen hinter dem Aspekt vermerkt).
Jedes mal, wenn du deinen Aspekt aktivierst, um etwas in einer Szene zu reißen, einen Wurf besonders gut ablegen willst oder dein Charakter sonstwie glänzen soll, musst du ein Kästchen des Aspektes markieren. Sind alle Kästchen markiert, kannst du den Aspekt erst wieder verwednen, wenn er neu aufgefrischt wurde (in der Regel zu beginn einer neuen Spielsitzung).
Das bedeutet also: dein Charakter ist natürlich immer "Stur" oder "Stark wie ein Riese" oder "Einstein" oder "Stuntfahrer". Du kannst das in jeder Szene beschreiben und ausschmücken, aber regeltechnische Relevanz erhält die Beschreibung erst, wenn du den Aspekt aktivierst. Mit anderen Worten musst du dir gut überlegen, wann du einen Aspekt einsetzt.

Bezogen auf einen Film oder einen Roman wären das die Augenblicke, in denen der Carakter im Rampenlicht steht und seine 15 Minuten hat.
Im FATE-Regelwerk ist das Beispiel von Portos aus den Drei Musketieren genannt: Portos ist immer stark, aber es gibt nur eine Handvoll Szenen im Buch/Film, in denen seine außergewöhnliche Stärke den Ausgang einer Szene maßgeblich beeinflusst.
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Re: Fate Fragen
« Antwort #35 am: 5.01.2007 | 12:11 »
ich Regeln brauchst du mir nicht erklären, die hab ich auch so verstanden.

Ich hab zu demselben Thema übrigens "nebenban" in den vorhanden Thread geschrieben, teilweise auf dieselben Argumente von Roland wie hier bezogen, deswegen möchte ich das nicht nicht nochmal durchgehen.
Nur kurz: Dieser Missbrauchsschutz
Zitat
Jeder Aspekt wird dann aktiviert, wenn der Spieler das will. Das ist der Witz daran.

Schranken für den Missbrauch sind die Begrenzung der Einsätze pro Spielsitzung,
ist ihmo so nicht unbedingt ausreichend aber darüber wurd, wie gesagt, schon im Fate Fragen Thread drüber geredet.
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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #36 am: 6.01.2007 | 11:50 »
Danke fürs Zusammenführen der Threads.

aber mal eine andere kurze Frage zum Kampf.

In Fate gibt es ja eine Probe gegen eine Schwierigkeit (einen Baum hochklettern) und Proben gegen einen Spieler, wer schafft mehr Qualität und wie hoch ist die Differenz (Ein Angriff z.b.).

Das wird in den Kampfregeln auch so verwendet. Im Kampf kann jemand an einen Kronleuchter springen (gegen eine Schwierigkeit) oder er kann irgendjemanden angreifen (gegen Spieler) usw.

Probleme hab ich jetzt damit, was man tun muss, wenn beides der Fall ist. Wenn ein Char auf jemanden schiesst, ist ja erstmal nicht gesagt, das er auch trifft. Das fliesst insofern ja dort ein, wo der Verteidiger würfelt oder eben gegen eine Schwierigkeit (entferung,Reichw. usw.) wenn dieser den Angriff nicht bemerkt.
Nur gelten diese Situationsbedingungn ja auch wenn der Verteidiger würfelt werden aber scheinbar nicht berücksichtigt (die Situationsschwierigkeit wird auf einmal Null). Kann man das so machen, das der Angreifer quasi eine Schwierigkeit überwinden muss (die Situation) und dann verteidigt der Gegenspieler?
Das wirkt für mich wie eine Attacke-getroffen-Parade-ne doch nicht getroffen-Kamelle und das fände ich nicht individuell genug um damit längerfristig zu spielen.

Oder gibt es eine andere Möglichkeit Situationsfaktoren in eine dynamische Probe einzubauen?
« Letzte Änderung: 6.01.2007 | 11:52 von Falcon »
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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #37 am: 6.01.2007 | 12:26 »
Ich wieß nicth ob es die offizielle Regelung ist, aber in unseren Runden handhaben wir es so, dass der Wert Angriffsfertigkeit vom Wert der "Komplementärfertigkeit" begrenzt wird.

Kämpft man z.B. vom Pferderücken, wird der "Schwertkampf" Wert auf den "Reiten" Wert reduziert.
« Letzte Änderung: 6.01.2007 | 12:52 von Roland »
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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #38 am: 6.01.2007 | 12:31 »
die Idee klingt nicht schlecht, für andere Situationen könnte man den Skill auch entsprechend senken.
Ich meine, die Regelung gibt es nicht.
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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #39 am: 6.01.2007 | 15:49 »
Im Kampf kann jemand an einen Kronleuchter springen (gegen eine Schwierigkeit) oder er kann irgendjemanden angreifen (gegen Spieler) usw.

Ich habe das so verstanden, dass auch Manöver (z.B. am Kronleuchter schwingen) als vergleichender Wurf durchgeführt werden. Entweder, das Manöver gelingt und resultiert in einer vorteilhaften Position gegenüber dem Gegner (ein Nachteil, der keine Wunde ist), oder der Gegner kommt durch (z.B. mit seinem Angriff) und unterbindet damit das Manöver vollständig. Gegen feste Schwierigkeit würde nur gewürfelt, wenn die Aktion gar keine Auswirkung auf den Konflikt haben soll (praktisch nie). Man muss bei FATE die eingebrannte Denkweise unterdrücken, dass nur ein Schlag mit einer Waffe einen Angriff darstellt - so ist es gerade nicht!

Selbst wenn ein Gegner keine Kenntnis vom Angriff des Charakters hat, und deswegen gar keine eigene Aktion angesagt hat, für die er eine Fertigkeit einsetzen könnte, verteidigt er trotzdem noch mit einem Fertigkeitswert von -1 oder seinem Alertness-Fertigkeitswert (siehe Kampfregeln unter "The Drop").

Die Idee mit den sich gegenseitig begrenzenden Fertigkeiten finde ich ganz hervorragend, um Widersprüche bei Kombi-Aktionen (Kronleuchter-Schwingen + Angriff im selben Exchange) zu verhindern.

Manchmal lässt es sich IMHO auch schwer vermeiden, dass ausnahmsweise ein Charakter in einem Exchange zweimal würfelt: Nämlich dann, wenn er sich gegen völlig unterschiedliche Angriffe zur Wehr setzen muss. Beispiel: Ich prügle mich im Nahkampf mit Ork-Banditen, derweil aus dem Hintergrund der Ork-Schamane Beherrschungsmagie gegen mich einsetzt. Wenn die Magie verpufft, weil ich doch so überlegen gegen die Banditen fechte, wird der Schamane mit Recht schreien: "Unfair, Scheiß-Regeln!" Wenn ich aber umgekehrt meine (nicht so dolle) Fertigkeit "Selbstdisziplin" (oder wie auch immer meine defensive Fertigkeit gegen mentale Magie heißt) auch zum Fechten gegen die Banditen hernehmen müsste, würde nun ich das Geschrei gegen die Regeln anstimmen.
« Letzte Änderung: 6.01.2007 | 15:54 von Azzurayelos »

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« Antwort #40 am: 6.01.2007 | 17:49 »
Zitat
Man muss bei FATE die eingebrannte Denkweise unterdrücken, dass nur ein Schlag mit einer Waffe einen Angriff darstellt - so ist es gerade nicht!
Die Variante wird aber sehr wohl angeboten.
Und was den Kronleuchter oder das Seil angeht bin ich mir ziemlich sicher, das dies als Beispiel für statische Proben im Konflikt genannt werden.

Diese Alertness Fähigkeit muss ich mir nochmal angucken. Nur zu Sicherheit. Gibt es schon eine neuere Version von FATE?

Azzurayelos schrieb:
Zitat
Wenn die Magie verpufft, weil ich doch so überlegen gegen die Banditen fechte, wird der Schamane mit Recht schreien: "Unfair, Scheiß-Regeln!"
Mit Recht? Dem Recht des anderen Geschmacks oder wie :) ?
Vielleicht ist er in seiner Fechterei zu Konzentriert auf seine Gegner um gegen eine Beherrschung anfällig zu sein.
Die Selbstdizplin könnte den Kämpfer in seiner Bewegung mit den Gegnern verschmelzen lassen so das er mühelos jedem Hieb wie eine Schlange ausweicht. Beschreiben schafft im RPG jedes Problem aus der Welt ;)
« Letzte Änderung: 6.01.2007 | 17:51 von Falcon »
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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #41 am: 6.01.2007 | 18:20 »
Die Selbstdizplin könnte den Kämpfer in seiner Bewegung mit den Gegnern verschmelzen lassen so das er mühelos jedem Hieb wie eine Schlange ausweicht. Beschreiben schafft im RPG jedes Problem aus der Welt ;)

Ja. Aber dann würde jeder ausschließlich seinen ausgemaxten Skill von der Pyramidenspitze einsetzen, hätte keine Schwachstelle mehr, und ich wäre wieder zurück beim alten Problem, dass die Regeln bestimmte Aktionen so stark bevorzugen, dass alle Alternativen in die Rubrik"selbst schuld" geschoben werden.

Im Duell 1:1 hätte ich keine Einwände - treffe ich den Hexer, bevor er mich verzaubert, oder umgekehrt?

Zitat
Die Selbstdizplin könnte den Kämpfer in seiner Bewegung mit den Gegnern verschmelzen lassen so das er mühelos jedem Hieb wie eine Schlange ausweicht.

Selbstdisziplin scheidet komplett aus, weil meine eigene, angesagte Aktion im Exchange ein Angriff ist, der zwingend unter die passende Kampffertigkeit fällt. Die Darstellung der mentalen Verteidigung fehlt in dem Exchange komplett. Je unterschiedlicher die verschiedenen Angriffe, desto unbefriedigender finde ich das instinktiv.

EDIT:


Zitat
Und was den Kronleuchter oder das Seil angeht bin ich mir ziemlich sicher, das dies als Beispiel für statische Proben im Konflikt genannt werden.

Nicht als explizites Beispiel - da steht nur, dass der SL eine Schwierigkeit festlegt, wenn es für die Aktion keinen Gegner gibt. Aber wenn ich schwinge, um einen Vorteil gegen einen Gegner zu bekommen, habe ich einen Gegner. Nur wenn ich Tarzan spiele, um im nächsten Exchange überhaupt mitmischen zu können (von einer neutralen Position in eine andere neutrale Position), ist die Schwierigkeit tatsächlich fix.
« Letzte Änderung: 6.01.2007 | 18:32 von Azzurayelos »

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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #42 am: 6.01.2007 | 18:29 »
Gibt es schon eine neuere Version von FATE?

Ja, in Spririt of the Century. Auch fürs Dresden Files RPG ist eine neue Version in Arbeit.
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« Antwort #43 am: 6.01.2007 | 23:36 »
Azzurayelos schrieb:
Zitat
Ja. Aber dann würde jeder ausschließlich seinen ausgemaxten Skill von der Pyramidenspitze einsetzen, hätte keine Schwachstelle mehr, und ich wäre wieder zurück beim alten Problem, dass die Regeln bestimmte Aktionen so stark bevorzugen, dass alle Alternativen in die Rubrik"selbst schuld" geschoben werden.
Was soll ich dazu sagen. Du hast Recht. Ich bin sicher der letzte der dir da widerspricht. Aber das war ja auch meine Absicht ;)

Azzurayelos schrieb:
Zitat
Selbstdisziplin scheidet komplett aus, weil meine eigene, angesagte Aktion im Exchange ein Angriff ist, der zwingend unter die passende Kampffertigkeit fällt.
Ich weiss im Moment nicht was du mit Exchange meinst aber ich verstehe dich jetzt so, das nur gleiche Fertigkeiten gegeneinander getestet werden können.

@Kronleuchter bsp.: genau so hatte ich das auch in Erinnerung. Hieße, eine Schwierigkeit wird nur angwendet wird wenn kein Gegner da ist und wenn einer da ist, stellt er die Schwierigkeit. Ich bin nur der Meinugn, daß man das nicht platt trennen kann.

@Roland: thnx, die sind aber nicht mehr kostenlos oder?
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Offline Roland

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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #44 am: 7.01.2007 | 00:16 »
Ja, sind sie nicht.
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Offline Azzu

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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #45 am: 8.01.2007 | 11:02 »
Azzurayelos schrieb:Ich weiss im Moment nicht was du mit Exchange meinst aber ich verstehe dich jetzt so, das nur gleiche Fertigkeiten gegeneinander getestet werden können.

Der "Exchange" ersetzt bei FATE den Begriff der "Runde", weil alle gleichzeitig handeln.

Was ich meine: Jeder sagt an, was er in dem Exchange machen will, und muss dafür eine geeignete Fertigkeit angeben. Um die Banditen aus meinem Beispiel zu verhauen, brauche ich eine Kampffertigkeit. Dass ich mich in dieser Runde auch gegen Magie verteidigen muss, hat mit meiner eigenen Aktion nichts zu tun, also bleibt das bei der Wahl der Fertigkeit unberücksichtigt.

Wenn man's wirklich ganz abstrakt lassen will, könnte man als Hausregel nur einmal würfeln, und den Durchschnitt aus beiden Fertigkeiten (hier Schwert und Selbstdisziplin) hernehmen. Das schmerzt weniger, als die schlechtere von beiden Fertigkeiten verwenden zu müssen, aber meine Fechtkunst immunisiert mich auch nicht vollständig gegen Magie.

Beispiel:

Ich: "Ich verhaue die drei Banditen mit meinem Schwert."

SL: "Okay, die Schergen hauen zurück, aus dem Hintergrund zaubert der Schamane einen Beherrschungszauber auf dich."

Ich: "Moment, dem widersetze ich mich!"

SL: "Gut, dann kombiniere Schwert und Selbstdisziplin für diesen Exchange".

Ich: "Hrmpf. Okay."


Mir fällt gerade auf, dass mein Beispiel nicht gut gewählt ist, da Beherrschungsmagie ein absoluter Effekt ist, der sich nicht gut im üblichen Vor-/Nachteilschema darstellen lässt. Für sowas wäre eine sehr hohe, feste Schwierigkeit (Grundschwierigkeit plus meine Fertigkeit Selbstdisziplin oder so) eher angemessen, bei Erfolg wechsle ich die Seite.

Sagen wir also lieber, der Schamane zaubert einen "Gedankensturm", um mich zu verwirren.

Zitat
@Kronleuchter bsp.: genau so hatte ich das auch in Erinnerung. Hieße, eine Schwierigkeit wird nur angwendet wird wenn kein Gegner da ist und wenn einer da ist, stellt er die Schwierigkeit. Ich bin nur der Meinugn, daß man das nicht platt trennen kann.

Die Frage zur Trennung lautet: Willst du für deine erfolgreiche Aktion in der nächsten Runde einen regeltechnischen Vorteil gegenüber einem Gegner? Wenn ja, musst du gegen diesen Würfeln.

Also nicht: Kronleuchter Schwingen gegen feste Schwierigkeit, im Rücken des Gegners landen, im nächsten Exchange +1 Bonus für den flankierten Gegner abstauben. Denn der Gegner wird sicher versuchen, genau das zu verhindern und die Position entsprechend zu wechseln.

Der Gegner könnte natürlich auf die Verteidigung gegen mich verzichten, z.B. um in diesem Exchange noch ohne den Nachteil "Unterzahl" gegen meinen Mitstreiter agieren zu können (und wenn er Glück hat, stehe ich im folgenden Exchange alleine gegen ihn, weil mein Mitstreiter außer Gefecht ist, und mein gegen feste Schwierigkeit erwürfelter Positionsbonus für Flankieren verpufft).

Ich würde eben schon sagen: Beschreibung wirkt sich aus! Aber nicht fest vorgegeben, sondern durch spontane Auswertung der Situation (mit der Auswertungshoheit ausdrücklich beim SL, sonst gibt es wirklich zu viele Diskussionen).
« Letzte Änderung: 8.01.2007 | 11:04 von Azzurayelos »

Offline Falcon

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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #46 am: 8.01.2007 | 12:59 »
Was die Kampffertigkeiten betrifft. Das mag beim Gedankensturm noch hinhauen aber eine Feuerball (der auch über Zaubern läuft) ist in meinen Augen auch der Einsatz einer Kampffertigkeit, gegen den ich nach deiner Beschreibung mit einer Kampffertigkeit antreten kann, wenns ichs beschreiben kann, und das kann man ihmo so gut wie immer (nicht mal zwangsweise lächerlich) insofern sehe ich da keinen großen Unterschied zu der Selbstdisziplin gegen Schwertkämpfer oder irgendwas anderes.

Zitat
Also nicht: Kronleuchter Schwingen gegen feste Schwierigkeit, im Rücken des Gegners landen, im nächsten Exchange +1 Bonus für den flankierten Gegner abstauben. Denn der Gegner wird sicher versuchen, genau das zu verhindern und die Position entsprechend zu wechseln.
Das schon, aber das machtdie Aktion selber ja nicht gleichbleibend schwer (also egal wasich tue, ich würfle immer nur gegen den Gegner) Das kanns ja nicht sein.
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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #47 am: 8.01.2007 | 21:30 »
Das schon, aber das machtdie Aktion selber ja nicht gleichbleibend schwer (also egal wasich tue, ich würfle immer nur gegen den Gegner) Das kanns ja nicht sein.

Es hindert dich ja keiner, neben dem Wurf des Gegners noch eine feste Schwierigkeit zu berücksichtigen. Ich würde das jedenfalls bei Aktionen so machen, die schon unabhängig vom Gegner halsbrecherisch sind, um das Ergebnis besser differenzieren zu können (wenn der Gegner gewinnt, weiß ich sonst nicht, ob ich samt Kronleuchter zu Boden gerauscht bin, oder ob ich heil angekommen bin, der Gegner sich aber neu positioniert hat). Wichtig ist nur, dass der Gegner sich dagegen wehren können muss, in eine nachteilige Position gebracht zu werden (er kommt ja mangels Runden nicht nach mir nochmal "dran", um sich neu zu positionieren).

Ich schlage Schwierigkeit und den Gegner: Ich bin drüben und im Rücken des Gegners. Vorteil!

Ich schlage die Schwierigkeit, den Gegner aber nicht: Ich bin drüben, aber der Gegner hat sich neu positioniert - jetzt steht er mit dem Rücken zur Wand, vereitelt dadurch den Flankenangriff, und ich stehe mit rudernden Armen mit dem Rücken zum Abrund. F**k!

Ich schlage den Gegner, aber die Schwierigkeit nicht: Ich komme nicht drüben an. Kein Nachteil für den Gegner, obwohl ich ihn geschlagen hätte, hätte ich's nach drüben geschafft. Wenn der SL einen schlechten Tag hat, verpasst er mir Fallschaden entsprechend meinem MoF.

Ich versage komplett: Ich schlage auf dem Boden auf und breche mir was (je nach MoF, die höhere zählt).

EDIT:

Ich habe bei der Thread-Verschiebung einige Posts verpasst.

Daher @ "Toller Typ".

Dem "tollen Typen" würde ich seinen Charakter ebenso um die Ohren hauen, wie bei jedem anderen System Charaktere, die sich mit dem Nachteil "Extreme Allergie gegen tödliche Wunden" Extrapunkte geholt haben. Oder der Spieler muss definieren, was er mit "toller Typ" eigentlich genau meint, und im Spiel an der Definition festhalten - die Auslegung "super gut in allem, was er anpackt" ist nicht drin, der "tolle Typ" als Frauenschwarm wäre in Ordnung.

Ebenso, wie ich einen Charakter mit dem Aspekt "Weltbester Spitzenklöppler" ablehnen würde, weil ich keine Kampagnen leiten möchte, in denen es im Schwerpunkt ums Spitzenklöppeln geht.
« Letzte Änderung: 8.01.2007 | 21:45 von Azzurayelos »

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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #48 am: 21.01.2007 | 18:38 »

Mal eine andere Sache.

Wenn ich jemanden Bewusstlos schlagen will aber nicht genug Erfolge habe um ihn auszuschalten aber genug EG habe um ihm eine schwere Verletzung zuzufügen ist das ja kontraproduktiv. Ich wollte ihn ja gerade nicht schwer verletzten. Hätte ich ein bisschen schlechter getroffen, hätte er nur eine Verletzung und -1 für die Szene.
Würdet ihr es für vernünftig halten dem Gegner in diesem Fall -2 für den Rest der Szene zu geben oder wäre -3 angemessener. ???
Streite dich nie mit Idioten. Erst ziehen sie dich auf ihr Niveau herab und dann schlagen sie dich durch Erfahrung.

"Aubert" Oft kopiert, nie erreicht.

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Re: Fragen zu FATE
« Antwort #49 am: 22.01.2007 | 11:27 »
Wenn ich jemanden Bewusstlos schlagen will aber nicht genug Erfolge habe um ihn auszuschalten aber genug EG habe um ihm eine schwere Verletzung zuzufügen ist das ja kontraproduktiv. Ich wollte ihn ja gerade nicht schwer verletzten. Hätte ich ein bisschen schlechter getroffen, hätte er nur eine Verletzung und -1 für die Szene.
Würdet ihr es für vernünftig halten dem Gegner in diesem Fall -2 für den Rest der Szene zu geben oder wäre -3 angemessener. ???

Folgendes einfaches Prozedere:

Wenn du einen Kampf unblutig gewinnen willst, benennst du es als Ziel des ganzen Konflikts (also nicht einer einzelnen Handlung), den Gegner unblutig auszuschalten. Sobald du ihm - notfalls kumulativ über mehrere Exchanges hinweg - genügend Nachteil (hier nehmen wir halt Judogriffe oder stumpfe Schläge auf den Kopf statt tödliche Attacken) zugefügt hast, ist er ausgeschaltet (bewusstlos oder wehrlos im Judogriff). Bis dahin erzählst du mehrere Angriffe, zum Beispiel: Schocken, Hebeln, Griff setzen, Griff festigen.

Schwieriger wird's, wenn der Gegner Alarm schlagen würde, falls er nicht sofort überwältigt wird. Bei einem einfachen Passanten oder unbedeutenden Wachposten würde ich dazu die Kampfregeln ganz beiseite lassen. Ein einfacher Erfolg beim dynamischen Konflikt reicht zum Überwältigen aus. Einen soliden Erfolg würde ich sehen wollen, damit der Gegner keinen Ton mehr von sich geben kann. Ein noch besserer Erfolg, und man hört noch nicht mal einen Aufprall. (Die "Kampfregeln" bei FATE sind ja nichts weiter, als eine sehr detaillierte Form den dynamischen Konflikts - "Leise Überwältigen" ist eben eine andere, nicht ganz so detaillierte Form).

Wenn die Szene aber doch stärker ins Detail gehen soll, weil der Gegner ein wichtiger NPC ist, oder viel auf dem Spiel steht, würde ich die Kampfregeln leicht modifiziert verwenden: Gefühlsmäßig (unter Abweichung von den üblichen Konfliktregeln) würde ich das so lösen, dass der Gegner Alarm schreien kann, sobald er einen einzelnen Exchange (nicht den ganzen Konflikt) gewonnen hat - bis dahin hat er nicht genügend Luft, muss sich auf Abwehrhandlungen konzentrieren oder hat einfach eine Hand über dem Mund. So hast du eine Chance, ihn zu überwältigen, ohne gleich im ersten Exchange einen MoS von 7+ für ein "Knocked Out"-Resultat schaffen zu müssen.
« Letzte Änderung: 22.01.2007 | 11:32 von Azzurayelos »