Autor Thema: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain  (Gelesen 18950 mal)

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Offline Falcon

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die TSOY Übersetzung wird ja vermutlich noch ein Weilchen auf sich warten lassen.

ich hab mir die TSOY Threads nochmal vorgenommen und bin noch auf eine unbeantwortete Frage gestoßen und auf eine Neue. Das gehört inhaltlich zwar zum Teil in den Erzählt mir von TSOY Thread aber hier passt er besser hin (ich hoffe dort tippt grad keiner an einer Antwort weil ich den Post verschoben hab):

zuvor wurd im Thread anhand des BDTP Beispiels aus dem Regelwerk nach der Problematik gefragt die sich bei Intentionen ergeben die "lautlos oder ungesehen" enthalten. Kern ist ja, daß eine Intention vor dem Ende nicht aufgelöst werden darf, würde ich nun die Intention haben "lautlos an jemanden herranschleichen und ihn abmurksen ohne das er es bemerkt" hätte der Gegner nur Möglichkeiten die mit "entdecken" zu tun haben "Assasine entdecken und fliehen; entdecken und sich wehren usw." Denn wo kein Grund für einen Konflikt ist, kann es auch keine Intention geben, also muss es ein Teil sein diese zu erkennen.
Würde der Assasine nun immer die Würfe gewinnen könnte er den Unwissenden nach und nach auf 7Harm herunterbringen und das arme Würstchen würde den Attentäter nicht mal bemerken (sonst wäre ja die Intention aufgelöst). Ich gehe dabei direkt von Messerstecherei aus, theoretisch könnte der Assasine den Konflikt natürlich nur über das schleichen gewinnen und den Unwissenden sofort töten, das ist mir schon klar, davon gehen wir aber mal nicht aus (z.b. könnte der Dolchskill einfach zu gut sein um auf ihn zu verzichten).
Das scheint sehr paradox zu sein. Bei einem finalen Schlag kann ich es ja nachvollziehen aber bei max.7 Attacken die körperlichen Schaden verursachen, den Angriff nicht mal bemerken und dann verscheiden ist schon sehr komisch. Was ist da falsch?

EDIT: Da kommt mir eine Idee.
Es SEI denn man darf auch keine Aktionen ausführen (und überhaupt ansagen) die die Intention des GEGNERS erfüllen würden (dazu habe ich in den Regeln nichts gefunden aber es würde Sinn machen). So ein Stich in die Rippen würde wohl so ziemlich jeder bemerken -> Intention auf Entdecken des Gegners erfüllt -> Aktion verboten.



andere Frage:
Kann man durch gutes Überlegen den Gegner auf eine Fertigkeit zwingen, die die eigenen Stärken hervorhebt und beim anderen eine Schwäche darstellt, ohne das dieser Kontrolle darüber hat?
Beispielsituation:
Am Ende der Gasse steht ein SC, ein Wächter sieht ihn und möchte ihn nun niederstrecken (sein Schwertskill wäre jetzt sein bester Wert), der SC will einfach nur weglaufen (sein bester Skill), und diese Aktion sagt er nun auch an: Weglaufen und Entkommen.
Ist der Wächter nun gezwungen auf einen ähnlichen Skill auszuweichen um den SC einzuholen (sagen wir mal das wäre ein Gegensätzlicher Wurf, der Ausdauerschaden verursacht) obwohl er darin so gut wie keine Chance hat oder kann er seinen Schwertskill trotzdem einsetzen (man geht dann davon aus, das der Wächter den SC einholt, ermutiert sozusagen zum Sprinter <-- kann ich mir nicht vorstellen).
KANN er den SC überhaupt einholen ohne seine Intention zu wechseln (bzw. würdet ihr das so lösen), dann hätte er ihn aber erst am Ende des Konflikts und muss einen neuen anfangen um ihn zu erledigen (das scheint mir am Logischsten) oder hat der SC einfach situationsbedingt die besseren Karten weil der Wächter Null Chance seine Intention durchzubringen, er läuft nunmal zu schlecht?

Es hiess mal Aktionen haben abgesehen vom Typ (entgegengesetzt, parallel usw.) keinen Inhaltlichen Einfluss wie ein Conflict abläuft weil die Ziele immer erfüllt werden aber ich glaube, das stimmt nicht. Wie würdet ihr nun diesen Konflikt lösen in dem der Wächter einen Gegner bekämpfen will, der nach Situation gar nicht in seiner Reichweite liegt?
Die Schlussfolgerungen wäre für mich:
- Es müssen auch Entwicklungen innerhalb vom BDTP gemacht werden können, die von Bedeutung sind oder wenn man dies über Intentionen löst,
- es dürfen nur Intention angesagt werden, die spontan aufgelöst werden KÖNNTEN (das wäre bei einem Schwertkampf auf 20m Entfernung also nicht der Fall) und damit einhergehend,
- Es dürfen sich keine Entwicklungen im BDTP ergeben. (Angenommen der Konflikt würde im Nahkampf beginnen könnte sich der Fliehende nicht Schritt für Schritt entfernen, in einem Wettlauf, weil der Wächter sonst seinen Weg zur Intention nicht mehr fortführen kann. Der Wächter muss jederzeit die Möglichkeit haben Aktionen anzusagen die seiner Intention dienen).

ja, die Beschreibungen der Beispiele ziehen die Posts immer so in die Länge.
« Letzte Änderung: 16.02.2007 | 02:11 von Falcon »
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Eine Frage: Steht bei TSoY irgendwie, dass meine Handlung meiner Intention in irgendeiner Weise dienlich sein muss? Oder besser, muss der Ausführende wissen, inwiefern die Handlung seinem Ziel dient?

Falls nicht kann der attengetan zu Werdende z.B. beschreiben, dass er sich umdreht, weil der attraktiven, jungen Dame hinterherguckt und sich dabei auch in die Richtung des Verstecks des Attentäters dreht. Das würde dann auch der Intention "Überleben!" dienen. So sehen solche Konflikte zumindest immer im Kino aus.


Ansonsten ist deine Erklärung für das erste Beispiel mit Sicherheit auch richtig. Die Idee an der Regel ist ja einen gewissen Widerstand aufzubauen, bevor der Konflikt beendet ist.



Deine zweite Frage muss man wohl verneinen. Da es eigentlich keine feste Fertigkeitsliste gibt, kannst du auch nichts aus der Liste auswählen.

oliof

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Zitat von: Falcon link=topic=29677.msg624898#msg624898
Es SEI denn man darf auch keine Aktionen ausführen (und überhaupt ansagen) die die Intention des GEGNERS erfüllen würden (dazu habe ich in den Regeln nichts gefunden aber es würde Sinn machen). So ein Stich in die Rippen würde wohl so ziemlich jeder bemerken -> Intention auf Entdecken des Gegners erfüllt -> Aktion verboten.

Dafür gibt es ja die offene Phase. In der wird ja offen besprochen was passiert. Für das Beispiel des Attentats würde ich sagen, dass es sich hier um ein klassisches Beispiel handelt, das zeigt, wie TSoY funktioniert. Man kann nicht einfach vor sich hin assassinieren. Man sollte vielmehr folgendes sicherstellen: a) Gabe der schnellen Klinge kaufen (das ist die Assassinengabe schlechthin), b) den Akt des Heranschleichens als unterstützende Handlung für den Meuchel-Versuch durchführen. Das gibt einen Haufen Bonuswürfel, und das Ergebnis läßt einen auch gleich sehen, ob man das Messer nicht vielleicht doch in der Tasche stecken läßt.

Ansonsten gilt im erweiterten Konflikt, dass keines der Ziele der Beteiligten vorweggenommen werden darf.

Zitat
andere Frage:
Kann man durch gutes Überlegen den Gegner auf eine Fertigkeit zwingen, die die eigenen Stärken hervorhebt und beim anderen eine Schwäche darstellt, ohne das dieser Kontrolle darüber hat?

jaein. Dafür gibt es die Änderung des Ziels im erweiterten Konflikt. Dadurch kann man zumindest ein Ungleichgewicht ausgleichen.

Zitat
Es hiess mal Aktionen haben abgesehen vom Typ (entgegengesetzt, parallel usw.) keinen Inhaltlichen Einfluss wie ein Conflict abläuft weil die Ziele immer erfüllt werden aber ich glaube, das stimmt nicht.

"die Ziele" gibt es nicht. Man kann ein Ziel ändern. Das muß sich zwar irgendwie in der Fiktion ausdrücken, weil der Zielwechsel zuverlässig nur stattfinden kann, wenn man ihn ankündigt und dafür eine defensive Handlung durchführt, aber die Ziele sind nicht dauerhaft festgelegt (wie zB in Dogs in the Vineyard)

Zitat
Wie würdet ihr nun diesen Konflikt lösen in dem der Wächter einen Gegner bekämpfen will, der nach Situation gar nicht in seiner Reichweite liegt?

Na, wenn er langsam ist, kommt er nicht hinterher. Die Frage würde ist vergleichbar mit: "Wie verletze ich mit meinem Messer (1W3 Schaden) jemand mit 9 Punkten natürlichem Rüstungsschutz?" Die Antwort lautet: "Such' Dir eine andere Waffe." Es wird immer Situationen geben, in denen eine Spielfigur nicht in der Lage ist, etwas einfach so zu erreichen. Bei TSoY allerdings hat man immer eine Chance, seinen Gegner zu schlagen.

Selbst wenn der Wächter keine "Sprint-Fähigkeit" hat (welche wäre das?) und die Figur des Spielers Großmeisterlich ist, kann der Wächter sie einholen (0 für ungelernt , 0 + + gewürfelt macht 2; 4 für großmeisterlich,  - - - gewürfelt macht 1 -eingeholt).

Einem von den Fähigkeiten überlegenen Gegner tritt man aber besser nur entgegen, wenn man sich einen Haufen Bonuswürfel verschaffen oder dem Gegner einen Haufen Strafwürfel anhängen kann.


Zitat
Die Schlussfolgerungen wäre für mich:

- Es müssen auch Entwicklungen innerhalb vom BDTP gemacht werden können, die von Bedeutung sind oder wenn man dies über Intentionen löst,

Die Fiktion im erweiterten Konflikt ist relevant. Sie dient nicht nur dazu, sein Ziel zu erreichen, sondern soll dem Spiel darüberhinaus auch Detailreichtum geben, wenn es wichtig ist.

Zitat
- es dürfen nur Intention angesagt werden, die spontan aufgelöst werden KÖNNTEN (das wäre bei einem Schwertkampf auf 20m Entfernung also nicht der Fall) und damit einhergehend,

Nein. Die einzelnen Runden im erweiterten Konflikt sind nur diskret im Sinne der Fiktion, aber nicht im Sinne des Erreichens von Teilzielen. Es gilt immer noch die Aufteilung in Absichtserklärung, Anfang, Ausführung und Auswirkungen. Wichtig ist auch, zwischen den Zielen der Spieler und den Zielen der Spielfiguren zu unterscheiden.

Zitat
- Es dürfen sich keine Entwicklungen im BDTP ergeben. (Angenommen der Konflikt würde im Nahkampf beginnen könnte sich der Fliehende nicht Schritt für Schritt entfernen, in einem Wettlauf, weil der Wächter sonst seinen Weg zur Intention nicht mehr fortführen kann. Der Wächter muss jederzeit die Möglichkeit haben Aktionen anzusagen die seiner Intention dienen).

Er hat sich aber erst dann weit genug entfernt, dass die Wache ihn nicht mehr einholen kann, wenn diese den Konflikt aufgibt. Genauso gilt, dass die Wache nicht nah genug an ihn herankommt, bis er den Konflikt aufgibt. Warum man sich annähert oder von einander entfernt, das ist Teil der Fiktion in den einzelnen Runden. Das können umstürzende Obststände, eine kreuzende Sänfte mit faszinierenden Trägern, die tiefstehende Sonne sein... oder blitzende Schwerter, Baumwurzeln, Pfeilhagel...

Du solltest hier nicht vergessen, dass man einen erweiterten Konflikt besser aufgibt, wenn man auf mittlere bis lange Sicht eh' verliert.

(PS: Die Flucht vor einer namenlosen Wache, die eh zu langsam ist, mich zu erreichen - wer würde daraus einen erweiterten Konflikt machen wollen?)
« Letzte Änderung: 3.03.2007 | 13:29 von Haarald »

Offline Falcon

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eure Antworten sind soweit nützlich und richtig aber ich hab den Eindruck sie gehen etwas an meinen Fragen vorbei (ich hab zumindest nicht das Gefühl, nun eine Antwort zu haben).

Ich weiss nicht ob sich 1of3 darauf bezog aber mein Vorschlag fürs erste Beispiel unter edit wäre so richtig ausgelegt, ja? Haarald meinte auch es dürfe kein Ziel irgendeines Gegners vorwegenommen werden, insofern ist mir das jetzt klarer. Ich sehe auch keine andere Möglichkeit das handzuhaben als mein Edit zu bsp. 1.


1of3 schrieb:
Zitat
Eine Frage: Steht bei TSoY irgendwie, dass meine Handlung meiner Intention in irgendeiner Weise dienlich sein muss? Oder besser, muss der Ausführende wissen, inwiefern die Handlung seinem Ziel dient?
Das wurde mir in einem anderen Thread so gesagt. Ich meine auch es in den Regeln gelesen zu haben.

und unter dieser Prämisse, zum zweiten Beispiel wollte ich wissen:
- Wie agiere ich in einem Konflikt, der mir der Konsistenz nach erst erlaubt, die von mir gewünschten Skills einzusetzen wenn andere Bedingngen erfüllt sind (eben hinter einem Gegner herrennen bevor man ihn bekämpfen kann)?  oder falls man nicht unbedingt für ein Ziel handeln muss sondern irgendwas tun kann (mit Nase bohren den Konflikt gewinnen und den SC dann erstechen, man muss halt gut im Nase bohren würfeln),
- bin ich genötigt mein Ziel mit Handlungen zu erreichen, die mir u.U. gar nichtl liegen, wenn ich keine Gegelenheiten habe meine kompetenten Werte einzusetzen, ein Schwert reicht nunmal keine 20m weit (der Wächter hat das ziel den SC zu erschlagen aber muss den Konflikt mit Sprint proben erreichen weil der SC nach Ausgangssituation gar nicht in Reichweite ist)?

zur Zweiten Frage: Hat der Wächter eine Möglichkeit den Ablauf des Konfliktes so zu ändern das er seinen Schwertskill doch einsetzen kann oder wohl er keinen Sprint Contest gewinnt oder ist in diesem Falle zwingdend, in irgendeiner Runde mit einem Check den SC zu erreichen um in folgenden Aktionen ein Schwert einzusetzen (das ziel des SC, weg zu laufen, würde dadurch ja noch nicht erfüllt da einholen =/ nicht entkommen).
« Letzte Änderung: 16.02.2007 | 12:40 von Falcon »
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oliof

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Bemerkung vorweg: Meine Fragen sind nicht rhetorischer Art. Wenn Du sie beantwortest, kann ich vielleicht besser helfen.

Zitat von: Falcon link=topic=29677.msg625028#msg625028
- Wie agiere ich in einem Konflikt, der mir der Konsistenz nach erst erlaubt, die von mir gewünschten Skills einzusetzen wenn andere Bedingngen erfüllt sind (eben hinter einem Gegner herrennen bevor man ihn bekämpfen kann)?

Entweder ist das eine kombinierte Handlung ('supplementary action'), oder zwei aufeinander folgende Handlungen. Bei D&D kann ich einen Gegner auch nur mit einem Schwert angreifen, nachdem ich mich zu ihm hinbewegt habe. Warum soll das hier anders sein?

Zitat
oder falls man nicht unbedingt für ein Ziel handeln muss sondern irgendwas tun kann (mit Nase bohren den Konflikt gewinnen und den SC dann erstechen, man muss halt gut im Nase bohren würfeln),

Nasebohren ist ja etwas, was weder in der Fiktion noch spielmechanisch den Akt des Meuchelns unterstützt, wohingegen Stefans Beispiel sehrwohl den Akt der Gefahrenentdeckung unterstützt (nach dem 'der schönen Frau hinterherschauen' würde ich immer noch auf Gefahrensinn würfeln lassen, für sowas gibt es diese Fähigkeit).

Zitat
- bin ich genötigt mein Ziel mit Handlungen zu erreichen, die mir u.U. gar nicht liegen, wenn ich keine Gegelenheiten habe meine kompetenten Werte einzusetzen,

Das gilt wohl ähnlich wie in allen Spielen, aber ich schreib gleich noch was dazu.

Zitat
ein Schwert reicht nunmal keine 20m weit (der Wächter hat das ziel den SC zu erschlagen aber muss den Konflikt mit Sprint proben erreichen weil der SC nach Ausgangssituation gar nicht in Reichweite ist)?

Ich verstehe das Problem nicht ganz. Unter gewissen Ausgangssituationen kann ein erweiterter Konflikt nicht helfen, Dinge zu erreichen, die im Sinne der bestehenden Fiktion eben nicht gehen. Das sollte aber schon geklärt werden, wenn der erweiterte Konflikt ausgehandelt wird. Wieso ist das hier etwas anderes als zum Beispiel in einem Spiel, in dem Bewegungsreichweiten festgelegt werden?

Zitat
zur Zweiten Frage: Hat der Wächter eine Möglichkeit den Ablauf des Konfliktes so zu ändern das er seinen Schwertskill doch einsetzen kann oder wohl er keinen Sprint Contest gewinnt

Ehrlich gesagt muß ich hier etwas raten, was Du meinst. Ich gehe von ..."obwohl er keinen Sprint Contest gewinnt" aus

Na, irgendetwas wird er tun müssen, um den Flüchtenden daran zu hindern, zu fliehen. Das können natürlich auch Beleidigungen sein, die der Flüchtende nicht ungestraft verlautbaren läßt (spezielle Anwendung von 'Überreden'/Sway, macht Schaden in Instinkt).

Während des erweiterten Konflikts läuft die Fiktion weiter, die Handlungen der Beteiligten haben eine Auswirkung. Vielleicht macht der Wächter mit seiner Beleidigungstirade keinen wirklichen Schaden. Trotzdem wird es Charaktere geben, die das nicht auf sich sitzen lassen.

Zitat
oder ist in diesem Falle zwingend, in irgendeiner Runde mit einem Check den SC zu erreichen um in folgenden Aktionen ein Schwert einzusetzen (das ziel des SC, weg zu laufen, würde dadurch ja noch nicht erfüllt da einholen =/ nicht entkommen).

Wenn man ein Schwert einsetzen will, muß man auf Armeslänge an den Gegner ran. Das kann man auf viele Arten erreichen. Wenn man hinterherrennen will, aber langsam und ohne Ausdauer ist, klappt das nunmal selten. Aber bei TSoY (wie gesagt), kann sogar das klappen, wenn man Glück hat.

Zum Thema 'Schwert-Skill'/Sprint: Auch das ist Teil des Designs von TSoY: Es gibt keine Fähigkeit, die so eng gefaßt ist, dass man mit ihr nur eine Sache machen kann. Das ist ein Feature, dass den Einsatz vieler Fähigkeiten im erweiterten Konflikt erst sinnvoll werden läßt. Beispiel: Ein maldoritischer Wächter wird als Fähigkeit 'Infanterist' haben. Das beinhaltet Ausdauer und Maschieren. Damit wird er auch einen Flüchtigen verfolgen können (und vielleicht einen Strafwürfel bekommen, wenn er voll aufgerödelt ist und weil schnell rennen nicht zu dem gehört, was die Fähigkeit abdeckt). In meinem (geschickt gewählten) Beispiel kann man Schwerteinsatz und Laufbefähigung durch ein und dieselbe Fähigkeit abdecken. Vergleiche die Beschreibung von 'komplexe Handwerke', die alles von Torten backen bis Feinmechanik abdeckt.

Offline Falcon

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Gut, also das Besipiel mit der Assasine scheint mir geklärt, ich gehe davon aus, daß man bestimmte Aktionen einfach nicht durchführen kann wenn sie das Ziel des Gegners auslösen dann ist es zwar paradox, aber klar (die Assasine kann den Gegner nur töten indem sie ihn nicht angreift und muss den Konflikt anders gewinnen, denn jedes angreifen würde das Ziel des Gegners: entdecken, auslösen).

@Haarald/Fragen:

Zitat
Warum soll das hier anders sein?
Bei D&D ist klar geregelt wie weit die Aktion den Konflikt vorrantreibt (z.b. ist genau festgelegt wie weit der Kämpfer kommt und gehen muss um seine folgende Handlund, den Schlag anzusetzen.
Das soll nicht, das IST in TSOY anders.

zur Verdeutlichung: Jeder Konflikt hat ja ein Ziel, die Einzelaktionen müssen im Grunde aber auch Ziele an sich haben (z.b. das Ziel: bis zum Gegnern gelangen), wie sonst soll ich bestimmen wie weit eine Aktion einen Konflikt vorran treibt (wie nah nähern sie sich denn nun? wie weit kommt denn der Flüchtende bei der Flucht durch die Strassen? usw.).
Ich hoffe das wird jetzt klarer: Kann ich einen BdTP Konflikt soweit vorrantreiben das ich Ziele erreiche, die gar nicht die Auflösung des Konfliktes darstellen?
Wenn man einfach bestimmt das der Wächter den SC erreicht und dann mit seinem dicken Schwert drauf haut, wäre ich als SC Spieler ganz schön angepisst, wenn nicht genau geklärt ist ob er mich denn nun erreicht. Immerhin stehen dann meine Chancen viel schlechter den Konflikt zu gewinnen weil ich mich vielleicht mit gegensätzlichen Aktionen verteidigen muss.

Mir fällt aber auf, daß das Beispiel aus dem Buch genauso gut ist (dann kommt auch niemand auf die Idee über die Unsinnigkeit eines Beispieles zu diskutieren). Dieser Konflikt bleibt auch nicht statisch, die Charaktere bewegen sich durch die Strassen, nähern und entfernen sich voneinander und der Adlige (mit dem Ziel: entkommen) hat allein deswegen schlechte Karten weil die Assasine ihre Aktionen so wählt, das auf ihre Stärken gewürfelt wird (der Adlige verliert bei Sense Danger so gut wie immer), macht ein paar geschenkte Harmpunkte. Die Assasine verändert die Situationen zu ihren Gunsten und behält damit die Oberhand. Sie erreicht so Unterziel für Unterziel (hinter dem Adligen bleibem, nicht entdeckt werden usw.) in der sie ihre Stärken nutzen kann ohne das der Adlige eine Chance hat und ohne das es das Endziel des Konfliktes wäre, der Adlige muss sich das ja als Spieler gefallen lassen, das sie den Konflikt dahin vorranschreiten lässt, wo sie besser spielen kann (bei D&D würde der Kämpfer z.b. bestimmen das er die 300m  in einer Runde zurücklägt um mit Great Cleave seine Gegner umzumähen, würd ich mir auch nicht gefallen lassen).
Der Autor erwähnt immer wieder, das mit jedem erreichten Ziel der Konflikt ausgelöst sein muss, das Bsp. zeigt aber das genaue Gegenteil.

haarald schrieb:
Zitat
Wieso ist das hier etwas anderes als zum Beispiel in einem Spiel, in dem Bewegungsreichweiten festgelegt werden?
Weil der Spieler ja BdTP ausrufen kann wenn er will. Drehen wir den Spiess einen Moment um un nehmen an der Wächter ist der SC und der flüchtende entkommt und der Spieler des Wächters ruft nun BdTP aus, wer will ihm das verbieten? Ausserdem kann er doch sagen das er sich zu dem Gegner hinbewegt und sein Schwert einsetzt, die Reichweiten sind ja nicht fesgelegt und der Flüchtende kann nicht entkommen bis der Konflitk aufgelöst ist, hat in dem Sinne also keine Fluchtgeschwindigkeit (das würd ich mir als flüchtende Charspieler aber auch nicht gefallen lassen).
Daher hatte ich vorher schon angesprochen, daß ich nicht weiss, wie das funktionieren soll wenn die Charaktere den Konflikt soweit vorran treiben können wie es ihnen gefällt (das wir im Bsp. aus dem Buch ja auch gemacht).

Mag sein, daß man die Aktionen (also auch das laufen) auch alle über Skill "Wächer" abhandeln kann. Ich sage ja auch nicht, daß er gar nicht laufen kann. Dieses Beispiel ist aber auch rein hypothetisch. Anstelle dieses können wir uns auch eines vorstellen, in dem eben eine Situation entsteht, in der ein Skill unnütz ist obwohl er die Stärke des Chars darstellt. Damit wir aber nicht weitere Beispiele rauskramen müssen können wir die Annahme einfach erstmal auf dieses hier übertragen (auch wenn es vielleicht nicht so ist).


Haarald schrieb:
Zitat
Nasebohren ist ja etwas, was weder in der Fiktion noch spielmechanisch den Akt des Meuchelns unterstützt,
1of3 meinte aber auch,eine Aktion müsse ja nicht dem Ziel dienen (wobei ich da noch anderer Meinung bin). Daher dieses Beispiel.

Ich denke die Probleme werden jetzt klarer sein. Es ist sehr umständlich per Forum
über sowas zu diskutieren weil man sich mehr mit Verständnisfragen aufhält (mehr tun wir ja leider nicht) obwohl es schon gut ist,daß das erste Bsp. geklärt wurde.
« Letzte Änderung: 17.02.2007 | 11:01 von Falcon »
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Gut, also das Besipiel mit der Assasine scheint mir geklärt, ich gehe davon aus, daß man bestimmte Aktionen einfach nicht durchführen kann wenn sie das Ziel des Gegners auslösen dann ist es zwar paradox, aber klar (die Assasine kann den Gegner nur töten indem sie ihn nicht angreift und muss den Konflikt anders gewinnen, denn jedes angreifen würde das Ziel des Gegners: entdecken, auslösen).
Da sehe ich nichts paradoxes. Es kommt ganz auf die Definition der Stakes an. Ist es dem Assassinen unbedingt wichtig, dass dem Opfer erst mit dem Todesstoß der Angriff überhaupt bewusst wird, beinhaltet das natürlich zwangsläufig dass dieser Angriff der erste und letzte sein muss (also nur der sein kann der Harm auf 7 bringt). Es dürfte in einer solchen Situation auch klar sein dass die eigentliche Leistung des Assassinen darin liegt so zum Opfer zu gelangen, dass der Todesstoß kein Problem mehr ist, und darauf wird sich der Konflikt dann logischerweise auch konzentrieren, und eben nicht auf einen Messerkampf.
Geht es andererseits z.B. nur darum dass der Angreifer selbst nicht entdeckt oder erkannt wird, dann darf er durchaus mehrmals zustechen, vielleicht sogar mit größeren Pausen dazwischen, denn das berührt nicht zwangsläufig die Stakes, so lange der Angreifer trotzdem nicht erkannt wird (das muss die Situation natürlich hergeben).

wie sonst soll ich bestimmen wie weit eine Aktion einen Konflikt vorran treibt (wie nah nähern sie sich denn nun? wie weit kommt denn der Flüchtende bei der Flucht durch die Strassen? usw.).
Als Indikator für solche Dinge lässt sich natürlich Harm verwenden.
Ansonsten sind solche Randbedingungen meistens aber unabhängig von der Mechanik. Wenn jemand flieht ist es unwichtig wie weit er bei der Flucht kommt, wenn er dann doch eingeholt wird. Nichtmal wenn er irgend ein Ziel erreichen will, wäre es von Bedeutung wie weit er sich diesem nähern kann, falls das nicht die Möglichkeit ausschließt dass er das Ziel doch nicht erreicht (das also der andere doch noch gewinnt). Bei Stake Resolution geht es eben immer nur um möglich oder unmöglich und nicht um Wahrscheinlichkeiten (obwohl man natürlich die erzählerische Möglichkeit hat die Wahrscheinlichkeiten in der Darstellung an die Harm-Level anzupassen).


Kann ich einen BdTP Konflikt soweit vorrantreiben das ich Ziele erreiche, die gar nicht die Auflösung des Konfliktes darstellen?
Natürlich geht das. Andererseits können Ziele im BdtP geändert werden.
Wenn du z.B. klären willst ob ein Kämpfer dich erreicht, es aber nicht Teil deines Stakes war dass er dich eben nicht erreicht ist das dein Problem. So ein Teilziel kann innerhalb des Konfliktes natürlich leichter passieren, als wenn erst Harm 7 dafür erzielt werden müsste.
Wird dir erst nachher bewusst dass du z.B. garnicht kämpfen sondern wegrennen willst (vielleicht weil das deine bessere Fertigkeit ist), dann musst du eben deine Ziele ändern.

Offline Falcon

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dr.Boomslang schrieb:
Zitat
Da sehe ich nichts paradoxes. Es kommt ganz auf die Definition der Stakes an. Ist es dem Assassinen unbedingt wichtig, dass dem Opfer erst mit dem Todesstoß der Angriff überhaupt bewusst wird, beinhaltet das natürlich zwangsläufig dass dieser Angriff der erste und letzte sein muss (also nur der sein kann der Harm auf 7 bringt). ....
Ja, da hast du wahrscheinlich Recht. So hört es sich nicht paradox an.

Dr.boomslang schrieb:
Zitat
Ansonsten sind solche Randbedingungen meistens aber unabhängig von der Mechanik. Wenn jemand flieht ist es unwichtig wie weit er bei der Flucht kommt, wenn er dann doch eingeholt wird. Nichtmal wenn er irgend ein Ziel erreichen will, wäre es von Bedeutung wie weit er sich diesem nähern kann, falls das nicht die Möglichkeit ausschließt dass er das Ziel doch nicht erreicht (das also der andere doch noch gewinnt).
und ich dachte schon mit den Erläuterungen wäre es jetzt klar, warum das nicht egal ist. *seufz* da geht die MetaDiskussion weiter.

Der Harmlevel wäre aber vielleicht in der Tat ein guter Indikator, wenn auch recht unpräzise.

Zitat
Wenn du z.B. klären willst ob ein Kämpfer dich erreicht, es aber nicht Teil deines Stakes war dass er dich eben nicht erreicht ist das dein Problem. So ein Teilziel kann innerhalb des Konfliktes natürlich leichter passieren, als wenn erst Harm 7 dafür erzielt werden müsste.
Da kommen wir der Sache schon sehr nahe.
Es wäre also geschickter mein eigentliches ziel unter etwas Trivialem zu verstecken. Mein Ziel wäre einen Flüchtigen fest zu nehmen, der Flüchtende will entkommen. Das ist aber nicht mein eigentliches Ziel. Ich Grunde will ich nur die Beute. Das Beshreibe ich in meiner ersten Aktion "ich bewege mich zu dem Flüchtenden (es ist ja egal, wenn der Flüchtende der größte Sprinter der Welt ist, der Konflikt ist ja noch nicht beendet) und nehme ihm im Nahkampf die Beute weg, das wäre ein Check, den ich gewinne, weil mein Char darin sehr gut ist.
Dann gebe ich auf, der Flüchtende flieht. Soll er doch. War eh nicht mein ziel ihn aufzuhalten. Vor allem musste ich mich nicht bis Harm7 durchkämpfen um ihn die Beute abzunehmen.

Das wäre alles innerhalb der Teilziele, die auch im Regelwerk benutzt werden (genaugenommen geht es gar nicht ohne Teilziel, weil jede Bewegung als solches ausgelegt werden kann). Inklusive mit der Annahme, das eine Handlung nicht unbedingt zur Endintention führen muss (sprich, ich kann irgendwas tun).
« Letzte Änderung: 17.02.2007 | 15:24 von Falcon »
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Offline Dr.Boomslang

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und ich dachte schon mit den Erläuterungen wäre es jetzt klar, warum das nicht egal ist. *seufz* da geht die MetaDiskussion weiter.
Ich meine nicht dass Teilziele egal im Sinne von völlig gleichgültig sind. Ich habe nur gesagt sie sind unabhängig von und damit unwichtig für den Ausgang des BdtP. Natürlich ist das was geschieht wichtig für den Spielverlauf, weil es nunmal passiert ist, und weitere Ereignisse daran anknüpfen.


Es wäre also geschickter mein eigentliches ziel unter etwas Trivialem zu verstecken. Mein Ziel wäre einen Flüchtigen fest zu nehmen, der Flüchtende will entkommen. Das ist aber nicht mein eigentliches Ziel. Ich Grunde will ich nur die Beute. Das Beshreibe ich in meiner ersten Aktion "ich bewege mich zu dem Flüchtenden (es ist ja egal, wenn der Flüchtende der größte Sprinter der Welt ist, der Konflikt ist ja noch nicht beendet) und nehme ihm im Nahkampf die Beute weg, das wäre ein Check, den ich gewinne, weil mein Char darin sehr gut ist.
Ich glaube du missverstehst da die Regeln. Die einzelnen konkurrierenden Würfe werden ganz normal als solche ausgewertet, ob Teil eines BdtP oder nicht.
Wenn dein Charakter auf den anderen zu rennen will und dieser will wegrennen, dann kannst du ihn nur erreichen wenn du mehr Erfolge in "rennen" (was immer das auch grade für eine Fertigkeit ist) würfelst als er, egal ob ihr grade im BdtP seid oder nicht. Der Unterschied ist nur, dass alles was Teil des Stakes ist im BdtP eben nur mit Harm 7 eintritt, dies sind sozusagen die speziell "geschützten" Ereignisse, die nicht mit einem Wurf sondern erst mit einer gewissen Zahl an Würfen erreicht werden können.
Wenn es dem Fliehenden in deinem Beispiel egal ist, dass du ihm seine Beute abnimmst, dann ist er selber Schuld, weil du das dann in einem Wurf erreichen kannst (den du aber trotzdem noch normal gewinnen musst). Aber hier gelten alle normalen Beschränkungen der Interpretation von Situationen. Der SL kann bestimmte Aktionen erschweren, oder sogar bestimmte Aktionen für bestimmte Ziele verbieten.
Ein gewisses Taktieren ist natürlich dennoch möglich, denn wenn deinem Gegner erst nachträglich bewusst wird dass du etwas erreichen könntest was ihm nicht gefällt, was aber noch nicht Teil des Stakes ist, dann muss er eine defensive Aktion aufwenden um den Stake anzupassen.

Es hält aber grundsätzlich deinen Gegner nichts davon ab als Ziel einfach "mit der Beute entkommen" als Stake anzugeben und nicht einfach nur "entkommen". Damit das nicht in eine unendliche Definitionsorgie zum explizit machen von impliziten Stakes ausartet kann man sich auch gleich etwas eindeutigeres überlegen, was tatsächlich all das in einem Begriff oder Satz enthält was man meint. Der Stake deines Gegners könnte z.B. lauten "sich nicht einholen lassen und entkommen", worin dann alles ausgeschlossen wäre was man nur im "Nahkampf" tun kann. Man könnte auch der Ansicht sein das "entkommen" "sich nicht einholen lassen" einschließt, aber das sollte man am besten klären.

Bei Stakes kommt es eben wahnsinnig auf die Definitionen an. Deshalb wird im Regelwerk auch so betont dass es wichtig ist sich diese absolut klar zu machen. Da Stakes auch immer über die Intentionen aller Beteiligten integrieren kann es dort kein "Antäuschen" geben denn Aktionen und mögliche Reaktionen sind schon in den Stakes zusammengeführt.

Auch das Problem des unendlichen Kontinuums von Teilzielen ist nur ein Scheinproblem. Wenn man etwas erreichen will und etwas steht dagegen, dann muss man (mindestens) einen passenden Wurf dafür gewinnen, oder eben Harm 7 erreichen, wenn es Teil eines BdtP-Stakes ist.

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super, jetzt ist es eindeutig. Danke :d

Was die Intentionen angeht: Es kann dann ja passieren, das der Gegner dann Intentionen definiert, die erstmal nicht mit den Passenden Aktionen lösbar sind (das wäre dann wieder die Sache mit dem Finalen Schlag).
Wenn also ein Char "nicht eingeholt werden und flüchten will" und der andere "ihn umhauen" will hat er nach definition seines Gegners erst einmal keine Chance die Aktionen vorzunehmen die ihm am besten Liegen (z.b. wegen unglaublich guter Nahkampfskills).

Ich frage mich jetzt ob man dann seine Intentionen immer so wählen kann, das der Gegner seine besten Skills schon nach definition nicht einsetzen kann und den Konflikt anders gewinnen muss (was er in der Regel dann nicht schafft).

In dem Fall wäre es vor allem wichtig wer zuerst definieren darf (z.b. : "mein Ziel ist es keinerlei Körperkontakt mit dem bösen Schläger zu haben" - ist dann sehr schlecht für den Prügelknaben).
« Letzte Änderung: 17.02.2007 | 16:45 von Falcon »
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Ich frage mich jetzt ob man dann seine Intentionen immer so wählen kann, das der Gegner seine besten Skills schon nach definition nicht einsetzen kann und den Konflikt anders gewinnen muss (was er in der Regel dann nicht schafft).

Das halte ich für sehr schwierig, da die Stakes und eingesetzte Fertigkeiten ja auch immer von der Situation abhängen. Man könnte natürlich nur BDtP einsetzen, wenn man ohnehin beste Aussichten hat zu gewinnen, aber dann würde die Sache ja auch so klappen.

Edit:

Ich bin übrigens der Meinung, dass sich derartige Dinge am Besten im Spiel klären lassen. Mit Spielern, die nur nach Schlupflöchern und spitzfindigen Tricks suchen, um jederzeit die Oberhand zu behalten, sind nicht die besten Partner für eine Runde TSoY. Und auch nicht für die meisten anderen Spiele.
« Letzte Änderung: 17.02.2007 | 17:21 von Roland »
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Es kann dann ja passieren, das der Gegner dann Intentionen definiert, die erstmal nicht mit den Passenden Aktionen lösbar sind (das wäre dann wieder die Sache mit dem Finalen Schlag).
Wenn also ein Char "nicht eingeholt werden und flüchten will" und der andere "ihn umhauen" will hat er nach definition seines Gegners erst einmal keine Chance die Aktionen vorzunehmen die ihm am besten Liegen (z.b. wegen unglaublich guter Nahkampfskills).
Eigentlich richtig, aber wie gesagt müssen Stakes über Intentionen integrieren, d.h. die Intentionen müssen sinnvoll zu möglichen Ausgängen zusammengeführt werden.
Nach dem o.g. Konflikt wäre also entweder der eine Teilnehmer geflohen oder umgehauen. Da ein Weg zu diesen Ziel könnte Rennen als auch Kämpfen beinhalten, ein anderer vielleicht nur Rennen, aber auch das "Beleidigung hinterherrufen" wäre eine Option, man sollte das von vornherein nicht zu sehr einschränken.

Es ist Aufgabe des SL (und der Spieler) zu entscheiden ob eine sinnvolle Integration möglich ist. Sonst besteht immer noch die Möglichkeit durch SL-Schiedsspruch (oder was auch immer) die Zusammenführung der Intentionen als unmöglich zu erklären und die Intentionen entsprechend anzupassen.
Immerhin ist nicht jede Intention zu jeden Zeitpunkt möglich, deshalb gibt es ja auch Folgekonflikte oder unterstützende Konflikte.

Im obigen Beispiel könnte der SL z.B. einerseits festlegen, wenn der Athletics-Vergleichswurf sehr zu Gunsten des Verfolgers ausfällt (der den anderen "umhauen" will),  dass dann diesem ein (erschwerter?) Nahkampfangriff erlaubt wird, der dann vielleicht als parallele Aktion zum Rennen zählt. Würde hingegen der Fliehende immer bei Athletics vorne liegen, dann käme es auch nicht zu Nahkampfwürfen.
Traut sich der SL diese Bewertungen garnicht zu kann er eine Intention ablehnen. Eine Möglichkeit wäre es das "nicht eingeholt werden" abzulehnen, weil es zu unwahrscheinlich erscheint, etwa weil beim Start der Flucht beide schon sehr nah aneinander sind, oder er lehnt das "umhauen" ab, z.B. weil man niemanden umhauen kann der so weit weg ist, dazu müsste man ihn erstmal einholen. Das Umhauen wäre dann ein folgender Konflikt.
Diese Einschätzungen ergeben sich ganz normal aus dem Spiel und aus Interpretationen von Situationen, wie das Generationen von Rollenspielern schon immer machen. Dass das nicht ganz trivial ist, ist klar. Das muss man auch üben bzw. sich gemeinsame Standards entwickeln.

Mit seiner eigenen Intention kann man auch erstmal nur festlegen was man selbst für Skills einsetzt, nicht was der Gegner macht, denn der kann ja immer noch wählen wie er genau reagiert. Eine Beleidigung hinter dem fliehenden herzurufen wäre eben eine Möglichkeit nicht Athletics sondern meinetwegen Sway einzusetzen. Das alles hängt von der Interpretation von Situationen und Aktionen ab. Die Skills sind zwar weit interpretierbar, aber das heißt eben nicht beliebig.

oliof

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Nur mal als Anmerkung: Die Erkenntnisse aus dieser Diskussion werden nochmal in die Erläuterung von BDtP einfließen. Vielen Dank an Falcon für die guten Fragen und an Dr. Boomslang, Roland und 1of3 für die guten Antworten!

Offline Purzel

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Dann hat's wenigstens was Gutes :)

Offline Falcon

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hey, mir zu helfen ist offenbar nichts Gutes. Gut zu wissen ;)

@Haarald: ich hatte gehofft, das in der Übersetzung die ganzen Regeln klarer dargestellt werden. Finde ich gut :)

Roland schrieb:
Zitat
Ich bin übrigens der Meinung, dass sich derartige Dinge am Besten im Spiel klären lassen. Mit Spielern, die nur nach Schlupflöchern und spitzfindigen Tricks suchen, um jederzeit die Oberhand zu behalten, sind nicht die besten Partner für eine Runde TSoY. Und auch nicht für die meisten anderen Spiele.
Das sind mir die Liebsten (und ich habe sie ;) ) und ich spiele auch so. Das ist der beste Wege in Spiel auf  Herz und Nieren zu testen. Wenn ich mir der Schwächen bewusst bin, weiss ich was ich ignorieren muss (um Spass zu haben) oder ob es zu viele sind um spielbar zu sein. Wenn ich sie nicht kenne, geht der Spielabend nicht gut und es führt eh nur zu Fragen und Diskussionen. Wie eigentlich bei allen Spiele, bei denen man nicht weiss, wie sie funktionieren.

und schwer ist so eine Definition nicht. Die meissten Probleme machen da wohl Verneinungen: "Ich will nicht im Nahkampf bedrängt werden" schliesst 1. alle Nahkampfattacken aus und 2. muss das Ziel von vornherein durchgehend erfüllt sein (also nicht erst nachdem der Spieler den Konflikt gewinnt, wie praktisch).


@dr.Boomslang:
Zitat
Eigentlich richtig, aber wie gesagt müssen Stakes über Intentionen integrieren, d.h. die Intentionen müssen sinnvoll zu möglichen Ausgängen zusammengeführt werden.
Nach dem o.g. Konflikt wäre also entweder der eine Teilnehmer geflohen oder umgehauen. Da ein Weg zu diesen Ziel könnte Rennen als auch Kämpfen beinhalten, ein anderer vielleicht nur Rennen, aber auch das "Beleidigung hinterherrufen" wäre eine Option, man sollte das von vornherein nicht zu sehr einschränken.
Den ersten Satz verstehe ich nicht.
Dann hatte ich ja das Ziel definiert "nicht eingeholt werden und entkommen", du hast den ersten Teil ignoriert, wie kann so der Weg zum Ziel Nahkampf beinhalten?
Das er beleidigen kann ist klar, es ging ja grad darum ihn auf Skills zu bringen, die ihm vielleicht nicht liegen (er lieber Nahkampf einsetzen würde).
Falls du darauf anspielst, das Intentionen keine zwei Teile enthalten dürfen: Das wird im RGW Bsp. ganz genauso gemacht, dort taucht die Intention "Entdecken und  fliehen" auf. Im Laufe des Bsp. schafft der Aldige es nicht, den ersten Teil zu erfüllen und ändert seine Intention in "weglaufen" (was ich für so widersprüchlich halte wie es geht aber das lassen wir erstmal aussen vor).
Durch die Intention der Attäterin "NICHT entdeckt werden" hatte er aber eh zu keiner Zeit eine Chance sie zu sehen bevor der Konflikt vorbei ist.

@Schiedspruch und Unvereinbarkeit: das ist sicher eine Möglichkeit, ich halte die Intention "im Nahkampf nicht getroffen werden" aber für nicht so abwegig (das ist ja ein nachvollziehbarer Wunsch). In keinem Nahkampf hätte dann der Gegner keine Chance seinen Gegner während des Konflikts zu treffen (das wär für mich so eine Art Rundumschutz für meine Nichtkämpferchars).

Zitat
Im obigen Beispiel könnte der SL z.B. einerseits festlegen, wenn der Athletics-Vergleichswurf sehr zu Gunsten des Verfolgers ausfällt (der den anderen "umhauen" will),  dass dann diesem ein (erschwerter?) Nahkampfangriff erlaubt wird, der dann vielleicht als parallele Aktion zum Rennen zählt.
Wieder, wie kann das sein, wenn das Ziel unter anderem lautet, nicht eingeholt zu werden?

boomslang schrieb:
Zitat
Mit seiner eigenen Intention kann man auch erstmal nur festlegen was man selbst für Skills einsetzt, nicht was der Gegner macht,
Naja, genaugenommen ist es ja mitunter der Sinn von Intentionen feszulegen was der Gegner NICHT machen kann.
Das Ganze wird eben um einiges Komplexer wenn man auf einmal mit Intentionen spielt, die die eigene Person betreffen.

Zitat
...weil man niemanden umhauen kann der so weit weg ist, dazu müsste man ihn erstmal einholen. Das Umhauen wäre dann ein folgender Konflikt.
Das war auch mein erster Gedanke, oder das der SL Intentionen für zu weit hergeholt ansieht und sie verbietet. Ich merke da schon Einschränkungen zu vorherigen Aussagen, die ich vor Allem und auch von anderen Usern bekommen habe: "man kann festlegen und handeln wie man will, hooray BdTP!"
Offenbar muss eben doch ein Gang runtergeschaltet und das ganze relativiert werden. Es sind eben nicht alle Konflikte so einfach möglich und man muss schon sehr aufpassen es am Laufen zu halten.

« Letzte Änderung: 18.02.2007 | 11:55 von Falcon »
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Dann hatte ich ja das Ziel definiert "nicht eingeholt werden und entkommen", du hast den ersten Teil ignoriert, wie kann so der Weg zum Ziel Nahkampf beinhalten?
Hier ist eben wieder die Frage was mit "nicht eingeholt werden" gemeint war. Man könnte darunter verstehen das man eben immer einen Vorsprung behält, das muss aber nicht zwangsläufig heißen, dass der Gegner nicht vielleicht so nah rankommen kann um mal mit einem Schwert zuzuschlagen.

Es kommt wie gesagt einfach darauf an dass klar ist was die Spieler wollen und meinen, nicht zwangsläufig was sie denn nun exakt definieren können. Bei Stakes geht es nicht darum sich 100% druckreif und ohne Hintertürchen auszudrücken als würde man die 3 Wünsche an einen bösen Flaschengeist formulieren.
Wenn sich aus dem Konflikt eine Situation ergibt, von der ein Spieler meint dass sie die Stakes berührt, kann man auch noch im Nachhinein darüber diskutieren, besser ist natürlich man erklärt das ganze vorher in einem kurzen Gespräch.


Falls du darauf anspielst, das Intentionen keine zwei Teile enthalten dürfen: Das wird im RGW Bsp. ganz genauso gemacht, dort taucht die Intention "Entdecken und  fliehen" auf. Im Laufe des Bsp. schafft der Aldige es nicht, den ersten Teil zu erfüllen und ändert seine Intention in "weglaufen" (was ich für so widersprüchlich halte wie es geht aber das lassen wir erstmal aussen vor).
Durch die Intention der Attäterin "NICHT entdeckt werden" hatte er aber eh zu keiner Zeit eine Chance sie zu sehen bevor der Konflikt vorbei ist.
Eine Intention darf so viele "Teile" haben wie man will, da sich sowas ja objektiv garnicht quantifizieren lässt.
In dem Beispiel ist es übrigens nicht erst die Intention der Attentäterin die den Adligen an der Entdeckung hindert. Die Attentäterin ist nunmal bereits in der Ausgangssituation verborgen. Da die Intention des Adligen das Entdecken beinhaltet, kann er das sowieso erst nach dem gewonnenen Konflikt erreichen, die Intentionen sind hier einfach nur komplementär, was sie auch sein sollten um sich den Ablauf genauer zu verdeutlichen.

Das ist es auch was ich mit der Integration der Intentionen meinte. Stakes müssen nachher gewissen Eigenschaften genügen, wie etwa dass sich Stake und Counterstake ausschließen müssen. Der Konflikt muss nachher auf eine relativ endgültige Weise beendet, oder zumindest deutlich unterbrochen sein.
Deshalb machen auch Intentionen Schwierigkeiten, die nur das reine Aufrechterhalten eines Zustandes beinhalten. Wenn man nichts erreichen will, was die Intention des Gegners ausschließt, löst das ja nicht den Konflikt.
Wenn ich also nur "überleben" will während mein Gegner mich "töten" möchte, dann ergibt das keine sinnvollen Stakes.
Ein anderer Teil der Zusammenführung von Intentionen ist Aktion, Reaktion und Gegenreaktion. Diese müssen alle bereits in den Stakes enthalten sein, weswegen die Intentionen und Aktionen offen diskutiert und zu möglichen Ergebnissen zusammengeführt werden müssen. Bloße Absichten ergeben von sich aus noch kein Ergebnis. Der Schritt von der Intention zum Stake ist dashalb hier auch nicht trivial.


ich halte die Intention "im Nahkampf nicht getroffen werden" aber für nicht so abwegig (das ist ja ein nachvollziehbarer Wunsch). In keinem Nahkampf hätte dann der Gegner keine Chance seinen Gegner während des Konflikts zu treffen (das wär für mich so eine Art Rundumschutz für meine Nichtkämpferchars).
Das ist im Prinzip richtig, aber nicht so toll wie du dir das vielleicht im Moment denkst. Bei den Stakes geht es nur darum was die Spieler als Gegenstand des Konfliktes behandeln möchten. Die Stakes haben zwar Einfluss auf die Situation, aber die Situation wird nicht beliebig durch die Stakes verändert.
Wenn du dich mit deinem Nichtkämpfer ganz einfach schon im Nahkampf befindest und nun die Intention hast nicht getroffen zu werden, heißt das keineswegs dass du dadurch deinen Gegner dazu zwingen könntest seine Nahkampfskills nicht einzusetzen.
Wenn man im Nahkampf ist können eben auch Nahkampfskills zum Einsatz kommen, da können die tollsten Stakes nichts dran ändern. Dein Gegner wird dich zwar trotzdem nicht treffen können bis er den Konflikt gewonnen hat (wegen deines Stakes), aber das spielt mechanisch keine wirkliche Rolle. Dabei geht es nur um die fiktionale Abhandlung des Konflikts. Dieser wird dann eben nicht aus einem Schlagabtausch, sondern aus Täuschungsmanövern, Finten und Herumtänzeln bestehen. Wenn dein Gegner allerdings die Intention hatte dir die Rübe abzuschlagen, nützt es dir absolut nichts dass du nie getroffen wurdest bevor ihm das gelingt. Der Harm ist so oder so ebenfalls vorhanden.
Wenn es dir einfach nur darum geht mit einem Nichtkämpfer selbst keine Kampfskills einsetzen zu müssen bleibt dir diese Möglichkeit sowieso immer offen, da kannst du auch ganz andere Intentionen ansagen.

Auch beim obigen Flucht-Beispiel ist es kein großartiger Vorteil einfach immer erst wegzulaufen anstatt gleich in den Nahkampf zu gehen (unter der Voraussetzung dass einem das Skill-mäßig egal ist), denn wenn der Gegner trotzdem "kill & destroy" als Intention hat, wird die nach dem Konflikt auch eintreten, falls er gewinnt, egal ob der Konflikt selbst aus dem Kampf bestand oder nicht (dann ist man halt völlig erschöpft eingeholt worden und der Gegner hat leichte Spiel).


Naja, genaugenommen ist es ja mitunter der Sinn von Intentionen feszulegen was der Gegner NICHT machen kann.
Du sagst halt nur was der Gegner nicht erreichen kann (bis der Konflikt beendet ist), nicht wie er es nicht versuchen darf ;)
Die Skills ergeben sich eben –völlig klassisch– aus der Situation, nicht wirklich aus den Stakes. Aber es stimmt natürlich das man mit den Stakes Einfluss nimmt auf mögliche Situationen, das ist auch völlig beabsichtigt.


Ich merke da schon Einschränkungen zu vorherigen Aussagen, die ich vor Allem und auch von anderen Usern bekommen habe: "man kann festlegen und handeln wie man will, hooray BdTP!"
Offenbar muss eben doch ein Gang runtergeschaltet und das ganze relativiert werden. Es sind eben nicht alle Konflikte so einfach möglich und man muss schon sehr aufpassen es am Laufen zu halten.
Völlig klar. Es ist sicher nicht "alles" möglich. Das wäre ja auch quatsch. Es gilt immer der alte Gummiparagraph des Rollenspiels, dass nur das möglich ist was sich direkt aus der Situation ergibt, was das im einzelnen ist hängt eben sehr von der jeweiligen Spielrunde ab.
Sinnvolle und spaßige Stakes zu setzen ist eben eine Kunst für sich, die noch nicht so furchtbar verbreitet und entwickelt ist.

oliof

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Es gilt immer der alte Gummiparagraph des Rollenspiels, dass nur das möglich ist was sich direkt aus der Situation ergibt, was das im einzelnen ist hängt eben sehr von der jeweiligen Spielrunde ab.
Sinnvolle und spaßige Stakes zu setzen ist eben eine Kunst für sich, die noch nicht so furchtbar verbreitet und entwickelt ist.

Sehr wahre Worte. Und dann möchte ich nochmal folgende Dinge anmerken:

 
  • Das Beispiel aus dem Buch ist nicht nur inhaltlich dämlich, sondern auch an verschiedenen Stellen kaputt. Clinton selbst hat geschrieben, dass das daran liegt, dass er es versäumt hat, jedes Detail an die revised edition anzupassen. Deswegen ist das Beispiel auch nicht in der Übersetzung drin.
  • [0] Die Absichtserklärung und die Definition dessen, was auf dem Spiel steht (intentions/stakes) werden nacheinander abgehandelt.

     
  • Vor jeder Probe im erweiterten Konflikt gibt es die offene Phase (free-and-clear), in dem die Handlungen der Charaktere offen ausgehandelt werden. Hier ist der Platz, um zu klären, ob die beabsichtigten Handlungen noch mit den Zielen konform geht und die Stakes (da gibts kein schönes griffiges deutsches Wort für, oder?) nicht vorwegnimmt.

    Aus meiner Erfahrung kann ich sagen, dass man - wie von Dr. Boomslang schon angedeutet - das vernünftige Formulieren von Zielen und Risiken üben muß. Bei vielen Spielern habe ich erlebt, dass sie genau nicht sagen, was sie erreichen wollen, weil es offensichtlich Spielleiter gibt, die es als ihre Aufgabe sehen, das dann zu vereiteln[1].

    TSoY funktioniert da anders. Insbesondere beschreibt auch der Spielleiter genau und offen, was die Spielleiterfiguren vorhaben. Das kann ich hier hinschreiben, aber verstehen wird man es wahrscheinlich erst, wenn man es mal ausprobiert hat - insbesondere, wenn man es anders gewohnt ist.

    [1] Zu der Riege habe ich auch mal gehört. Hat aber weder Spaß gemacht noch gut funktioniert. Heute weiß ich, warum.

Offline Falcon

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boomslang schrieb:
Zitat
Wenn sich aus dem Konflikt eine Situation ergibt, von der ein Spieler meint dass sie die Stakes berührt, kann man auch noch im Nachhinein darüber diskutieren, besser ist natürlich man erklärt das ganze vorher in einem kurzen Gespräch.
Ja gut, das ist ja kein Problem: In meinem Beispiel meint der Spieler, das der Gegner ihn nicht einmal berühren soll. Und nun?
Warum gingst du nicht direkt davon aus, das dies gemeint war, das sollte doch klar sein, sonst macht das Bsp. doch keinen Sinn?
[Im Grunde ist mir aber jetzt klar, wie man damit umgeht (siehe später weiter unten).]


boomslang schrieb:
Zitat
In dem Beispiel ist es übrigens nicht erst die Intention der Attentäterin die den Adligen an der Entdeckung hindert. Die Attentäterin ist nunmal bereits in der Ausgangssituation verborgen. Da die Intention des Adligen das Entdecken beinhaltet, kann er das sowieso erst nach dem gewonnenen Konflikt erreichen, die Intentionen sind hier einfach nur komplementär, was sie auch sein sollten um sich den Ablauf genauer zu verdeutlichen.
Das ist mir schon klar. Was ich damit sagen wollte war folgendes: Die Intention enthielt "endecken" und "entfliehen", die der Attentäterin "verborgen bleiben".
Der Adlige kann natürlich so oft auf Sense Danger würfeln, wie er will um dann den Konflikt zu gewinnen und sie zu entdecken.Damit wird aber auch der Zweite Teil erfüllt: Entfliehen, denn der Konflikt ist vorbei.
Er kann sie also nicht entdecken ohne zu fliehen bzw. er erschlägt zwei Ziele auf einmal in dem er einfach die Intention entsprechend benennt, er entdeckt die Assasine zwar nur, entkommt darüber aber auch gleichzeitig, ohne die Intention zu wechseln. Wieder einmal, sehr hinterpfotzig gedacht.
=> erfahrene Spieler könen sich unglaubliche Vorteile erhaschen indem sie das System entsprechend ausnutzen.
Die Gegensätzlichkeit und Entgültigkeit ist beides dennoch gegeben und die Intention ist auch nicht zu unwahrscheinlich (Herrgott, sie steht sogar im GRW als Paradebeispiel !!)

boomslang schrieb:
Zitat
Deshalb machen auch Intentionen Schwierigkeiten, die nur das reine Aufrechterhalten eines Zustandes beinhalten. Wenn man nichts erreichen will, was die Intention des Gegners ausschließt, löst das ja nicht den Konflikt.
Eine Intention wie "nicht getroffen werden" kann aber ohne Probleme die Intention des Gegners ausschliessen, z.b. "den Gegner töten". Das Ende des Konflikts wäre eine adäquate Lösung. Der Kampf könnte rein verbal ablaufen und der Gegner verliert und lässt sich überreden das Schwert zu senken ->tötet seinen Widersacher nicht, was ist daran nicht sinnvoll?
Die Schwierigkeit dieser aufrechterhaltenden Intentionen rührt einfach aus ihrer Natur heraus.
Auch hier, das Beispiel aus dem Buch: Die Assasine wählt die aufrechterhaltende Intention "ich will nicht entdeckt werden", dadurch hat sie ihr Ziel durchgehend erreicht (bis sie evt. den Konflikt verliert). Das ist genau das Gleiche. Du argumentierst gegen das Regelwerk.

boomslang schrieb:
Zitat
Ein anderer Teil der Zusammenführung von Intentionen ist Aktion, Reaktion und Gegenreaktion. Diese müssen alle bereits in den Stakes enthalten sein, weswegen die Intentionen und Aktionen offen diskutiert und zu möglichen Ergebnissen zusammengeführt werden müssen.
Was meinst du damit? müssen alle möglichen Zustände vorher in einer Diskussion durchgespielt werden um sie auf mögliche Problemstellen zu überprüfen? Ich glaube nicht, daß dies mit der Free-and-Clear Phase gemeint ist. Das kann nämlich eine ganze Weile dauern.

boomslang schrieb:
Zitat
Du sagst halt nur was der Gegner nicht erreichen kann (bis der Konflikt beendet ist), nicht wie er es nicht versuchen darf Wink
Die Skills ergeben sich eben –völlig klassisch– aus der Situation, nicht wirklich aus den Stakes. Aber es stimmt natürlich das man mit den Stakes Einfluss nimmt auf mögliche Situationen, das ist auch völlig beabsichtigt.
Das sehe ich ein, das hatte ich vielleicht vergessen. Muss mir Gedanken dazu machen, ob es die Probleme löst.

@Haarald/GRW-Beispiel: jetzt kannst du dir denken, was es für Probleme aufwerfen kann wenn man anhand dieses versucht ein Regelwerk zu verstehen. Mit Detailanspruch geht das gar nicht.

mir ist schon klar, das die Free-and-Clear Phase wichtig ist. Dies hier liefert aber auch einen Eindruck was bei mir so beim testen am Tisch abläuft. Und das ist, wie gesagt, sicher nicht der Sinn der Sache.

Was du zu der Spielerriege sagst trifft aber auch auf TSOY im gewissen Grad zu. Ich kann z.b. spontan meine Intention ändern und den SL überraschen. Es wird dann zwar ausdiskutiert, was damit gemeint ist aber ich muss ja nicht im vornherein offenlegen wie ich den Konflikt entwickeln lassen will.
Auch hier wird im GRW Beispiel genau dies getan. Über Zeilen hinweg wird beschrieben wie der Spieler des adligen Chars insgeheim plant den Konflikt auf seine Seite zu ziehen. Sicher wissen wir jetzt, daß das Bsp. nichts taugt aber es liefert eben zu so gut wie allen Regelinhalten die entsprechenden Widersprüche.
=> ein Neues muss her.
« Letzte Änderung: 18.02.2007 | 14:55 von Falcon »
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Der Adlige kann natürlich so oft auf Sense Danger würfeln, wie er will um dann den Konflikt zu gewinnen und sie zu entdecken.Damit wird aber auch der Zweite Teil erfüllt: Entfliehen, denn der Konflikt ist vorbei.
Er kann sie also nicht entdecken ohne zu fliehen bzw. er erschlägt zwei Ziele auf einmal in dem er einfach die Intention entsprechend benennt, er entdeckt die Assasine zwar nur, entkommt darüber aber auch gleichzeitig, ohne die Intention zu wechseln. Wieder einmal, sehr hinterpfotzig gedacht.
Naja, du darfst wieder nicht so tun als seien Stakes völlig beliebig. Welche Intentionen zu einem Stake kombiniert werden können ist natürlich Ansichtssache, sonst kommst du wieder mit deinem Beispiel von oben, der Intention des erfolgreichen "Nase bohren", worauf du dann würfelst, und kombinierst das dann einfach intelligenterweise mit der Weltherrschaft.
Im Beispiel von "entdecken und entkommen" könnte man z.B. sagen dass es eigentlich egal ist was von beiden man zuerst erreicht, weil es das jeweils andere sozusagen beinhaltet, unwichtig macht, oder trivial werden lässt, aber das ist eben Geschmackssache. Und dass das Beispiel nicht besonders toll ist wurde ja nun schon mehrfach gesagt.

Eine Frage ist aber sicher auch welche Anforderungen ein Stake an die Aktionen stellt die man durchführen muss, denn man muss laut Regeln schon auf das Ziel hinarbeiten (was nicht zwangsläufig heißt dass dies eine bewusste Handlung des Charakters sein muss). Ich kann also nicht mit "nasebohren" Aktionen Harm verursachen um einen "töten" Stake zu gewinnen (kommt wahrscheinlich drauf an wem ich mit was in der Nase bohre ;D ).
Wenn ich nun kombinierte Intentionen habe, ist es möglich dass ich unterschiedliche Aktionen durchführen muss. Es wäre also vielleicht nicht möglich nur mit Sense Danger auch zu entkommen, es sei denn der Assassine würde sich sofort zurückziehen wenn er entdeckt wird.
Aber das einfachste wäre hier wahrscheinlich zu komplexe Kombinationen nicht zuzulassen, vor allem da ja auch Harm nur eine eindimensionale Bewertung zulässt. Intentionen die zu einem Stake kombiniert werden dürfen also nicht zu unabhängig voneinander sein.


Eine Intention wie "nicht getroffen werden" kann aber ohne Probleme die Intention des Gegners ausschliessen, z.b. "den Gegner töten".
Das mag sein, aber sie löst nicht den Konflikt, sie führt nicht zu einer neuen Situation, die die Intention des Gegner ausschließt. "Nicht getroffen werden" kann man bis in alle Ewigkeit, es muss aber klar sein was geschieht um dieses Ziel "endgültig", also so zu erreichen dass eine neue Situation entsteht, z.B. das von dir genannte Überreden des Gegners. Das muss in den Stake eingehen, sonst könnte man Stakes ja völlig offen halten und einfach sagen: "Ich will das erreichen was ich will und verhindern was ich nicht will" oder so ein Mist. Aber solche Sachen ergeben sich schon eigentlich aus dem von mir eher ungern bemühten gesunden Menschenverstand, aber es kann ja nicht schaden sie hier nochmal ausdrücklich zu erwähnen.

Die Assasine wählt die aufrechterhaltende Intention "ich will nicht entdeckt werden", dadurch hat sie ihr Ziel durchgehend erreicht (bis sie evt. den Konflikt verliert). Das ist genau das Gleiche. Du argumentierst gegen das Regelwerk.
Die Assassine will eigentlich an den Adeligen heranschleichen, das ist irgendwann gelungen, oder eben verhindert wenn sie entdeckt wird, sie will aber nicht einfach nur bis in alle Ewigkeit versteckt bleiben, das wäre sinnlos, weil dann der Konflikt zu nichts führen würde bzw. garnicht besteht.


müssen alle möglichen Zustände vorher in einer Diskussion durchgespielt werden um sie auf mögliche Problemstellen zu überprüfen?
Nein, ich meine was anderes. Ich meine dass es in dem Sinne nicht auf Reaktionen ankommt, auf Stakes kann man nicht reagieren wie auf eine Handlung.
Es kommt also z.B. nicht darauf an wer seine Intention zuerst ansagt und der andere wählt eine entgegengesetzte, sondern die Stakes werden in der freien Diskussion aus Intentionen zusammengefügt, bis jeder damit zufrieden ist.

Offline Falcon

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boomslang schrieb:
Zitat
Aber das einfachste wäre hier wahrscheinlich zu komplexe Kombinationen nicht zuzulassen, vor allem da ja auch Harm nur eine eindimensionale Bewertung zulässt. Intentionen die zu einem Stake kombiniert werden dürfen also nicht zu unabhängig voneinander sein.
Das macht Sinn. Es kommt nur nicht klar heraus aus den Regeln. Insgesamt lässt einem das Regelwerk sehr oft in der Luft hängen bzw. es wurden vermutlich gar nicht so viele Gedanken an eine genaue Erläuterung verschwendet.
Ich hab auch bei vielen Systemen festgestellt, daß der Anspruch ein möglichst kurzes Regelwerk zu schreiben ("ich brauche ja keine 200Seiten!") oft leider schwerer wiegt als die Regeln vernünftig zu beschreiben oder alle Eventualitäten durchzudenken und zu klären.
"Macht das unter euch aus" ist natürlich ne feine einfache.... Regel, ist aber insgesamt nicht die Hilfe, die ich von einem Rollenspielautor erwarte. Wenn es nötig ist, lese ich auch gerne 20Seiten mehr. Da sollte man sich keine Illusionen machen. D&D kommt in dem Sinne auch mit 10Seiten aus (den Rest muss man eben irgendwie zusammen besprechen).
Ich sehs halt nicht als so einfach an mal eben ein Regelsystem zu schreiben und als fragiles Gerüst auf die Menschheit loszulassen.
"Jeder nimmt einen Zettel und schreibt ein Wort auf, und jetzt macht halt einfach was. Aber bitte keinen Streit." ;)

obwohls natürlich zweifelsohne genug Runden gibt, die ein System einfach spielen und es quasi dabei zuende schreiben oder Dinge eben unausgesprochen lassen. Nur spielts dann halt jeder anders.

boomslang schrieb:
Zitat
Es kommt also z.B. nicht darauf an wer seine Intention zuerst ansagt und der andere wählt eine entgegengesetzte, sondern die Stakes werden in der freien Diskussion aus Intentionen zusammengefügt, bis jeder damit zufrieden ist.
Bei dem Kommentar werden meine Erinnerungen an die schlimmsten Regeldiskussionsabende bei DSA während des Spiels wach :)


ich hab jetzt zumindest einen sehr guten Eindruck warum es aus dem Stand bei uns einfach nicht funktionieren kann.
« Letzte Änderung: 18.02.2007 | 17:36 von Falcon »
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ich hab jetzt zumindest einen sehr guten Eindruck warum es aus dem Stand bei uns einfach nicht funktionieren kann.
Getestet hast du das noch nicht? Oder habt ihr es ausprobiert und es gab die von dir beschriebenen Probleme?

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letzteres, ich hab das schon mal erwähnt. Wir gehen eigentlich an jedes System in Form eines Belastunstests heran. Und wir spielen nach den geschriebenen Regeln soweit wie es geht (Dinge selber Regeln können wir ohne System besser, mach zumindest mir aber nicht so viel Spass). Aber die letzten Monate hat die Runde kaum noch Zeit dafür. Da muss man halt die Krücke von Forum nutzen.
Ich kenne meine Runde aber auch gut genug um auch "offline" Situationen zu abstrahieren.
« Letzte Änderung: 18.02.2007 | 22:25 von Falcon »
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boomslang schrieb: Das macht Sinn. Es kommt nur nicht klar heraus aus den Regeln. Insgesamt lässt einem das Regelwerk sehr oft in der Luft hängen bzw. es wurden vermutlich gar nicht so viele Gedanken an eine genaue Erläuterung verschwendet.
Ich hab auch bei vielen Systemen festgestellt, daß der Anspruch ein möglichst kurzes Regelwerk zu schreiben ("ich brauche ja keine 200Seiten!") oft leider schwerer wiegt als die Regeln vernünftig zu beschreiben oder alle Eventualitäten durchzudenken und zu klären.

Clinton behauptet, er hätte einige Dinge im Regelwerk nicht so detailliert beschrieben, weil eh jede Gruppe für sich entscheidet, wie sie bestimmte Umstände handhabt.

Zitat
"Macht das unter euch aus" ist natürlich ne feine einfache.... Regel, ist aber insgesamt nicht die Hilfe, die ich von einem Rollenspielautor erwarte. Wenn es nötig ist, lese ich auch gerne 20Seiten mehr. Da sollte man sich keine Illusionen machen. D&D kommt in dem Sinne auch mit 10Seiten aus (den Rest muss man eben irgendwie zusammen besprechen).

Auf der anderen Seite hat jedes Spielsystem seine funktionalen Grenzen. Bestimmte Dinge lassen sich dann nicht weiter ausdefinieren, ohne dass es zu Widersprüchlichkeiten kommt. Ich bin überzeugt, dass bei TSoY ein gesunder Regelkorpus vorliegt, der an Überresten der ursprünglichen Regeln in Beispielen und Regelfragmenten arg krankt.

Zitat
Ich sehs halt nicht als so einfach an mal eben ein Regelsystem zu schreiben und als fragiles Gerüst auf die Menschheit loszulassen.
"Jeder nimmt einen Zettel und schreibt ein Wort auf, und jetzt macht halt einfach was. Aber bitte keinen Streit." ;)

Es ist auch unwahrscheinlich, dass es jemand gelingt, einen umfassenden Regelkorpus zu verfassen, der funktioniert, wenn die Gruppe nicht daran interessiert ist, miteinander zu spielen.

Zitat
obwohls natürlich zweifelsohne genug Runden gibt, die ein System einfach spielen und es quasi dabei zuende schreiben oder Dinge eben unausgesprochen lassen. Nur spielts dann halt jeder

Du meinst so wie bei Doppelkopf? Anders gefragt: Was ist daran schlimm? Genauso wie Nah eine Welt ist, die man selbst mit Details und Leben füllt, bietet das System Luft für die Interpretation der Regeln. Von den inhaltlichen Fehlern mal abgesehen (hauptsächlich das berüchtigte Beispiel) halte ich beides (offene Spielwelt und offenes System) für Features. Man muß es nur wissen und sich darauf einlassen.

Zitat
boomslang schrieb: Bei dem Kommentar werden meine Erinnerungen an die schlimmsten Regeldiskussionsabende bei DSA während des Spiels wach :)

Und wieso?


Zitat
ich hab jetzt zumindest einen sehr guten Eindruck warum es aus dem Stand bei uns einfach nicht funktionieren kann.

Und warum? Ist es ein Problem der Gruppe ("Die Regeln sind nix für uns!") oder ein Problem der Regeln ("Die Regeln sind kaputt, dass kann so niemals vernünftig funktionieren!")?

Unabhängig davon: Was müßte man ändern, damit es besser wird?

Offline Falcon

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Haarald schrieb:
Zitat
Clinton behauptet, er hätte einige Dinge im Regelwerk nicht so detailliert beschrieben, weil eh jede Gruppe für sich entscheidet, wie sie bestimmte Umstände handhabt.

Es ist auch unwahrscheinlich, dass es jemand gelingt, einen umfassenden Regelkorpus zu verfassen, der funktioniert, wenn die Gruppe nicht daran interessiert ist, miteinander zu spielen.
Zum ersten Absatz: das ist praktisch sicher auch der Fall bei dem System.
Nur brauche ich Clinton und seine Regeln nicht wenn ich es eh selbst machen soll.

Zum zweiten: Das lese ich eigentlich jedes mal bei dieser Art von Diskussion und es stimmt natürlich auch. Naja, häufig.
Ob ein Spiel funktioniert ist trotzdem geprägt durch die Ansprüche an ein System und die Auflagen an sich selbst.

Es gibt da draussen sicher Schachspieler die nach frei improvisierten Zugregeln spielen aber ich glaube, die Mehrheit zieht ihren Spass eher daraus, das alles perfekt geregelt ist und würden weniger Spass haben wenn es nicht der Fall ist, und das klappt auch bei Leuten, die nicht miteinander spielen wollen. Schach ist natürlich kein RPG aber ob mans glaubt oder nicht, D&D funktioniert sogar mit Leuten, die sich nicht riechen können. Ein Blick ins Regelwerk räumt bestimmt mit 90% der Missverständnisse auf. Die Fähigkeit Misverstädnisse für mich aus der Welt zu schaffen ist die Leistung, die ich von einem RPG System erwarte, das verstehe ich unter "funktionieren".

So hab ich (und ein paar meiner Mitspieler) Spass an Systemen die hartnäckigem Hinterfragen standhalten und um die Löcher zu finden versucht man eben dagegen zu arbeiten, anstatt es am Laufen zu halten.
Der Anspruch besteht also hier darin, daß das System unter Auflagen funktionieren soll (sowas wie "soll sich realistisch anfühlen"), wenn man seine Schwächen offenlegt. Wenn das alle wollen, kann man trotzdem wunderbar miteinander spielen und manche Systeme "funktionieren" dann, und manche nicht. 
Andersherum läuft wirklich jedes RPG-System wenn die Gruppe daran interessiert ist, damit zu spielen. Das ist kein Kriterium, nach dem ich ein Rollenspiel auswählen würde. Das ist nur eine Frage wie weit man die Augen verschliesst oder dem Autor die Arbeit abnimmt.
Das erklärt auch, wieso ich ein System spielen kann das "funktioniert" (siehe oben) obwohl ich die Leute vielleicht nicht mag und nicht so viel Spass habe aber mit meinen besten Kumpels keinen Spass haben kann und auch nicht spielen kann, wenn ein System unseren Auflagen nunmal nicht standhält (das es funktionieren soll).
Das beste ist natürlich ein funktionierendes System mit den besten Kumpels, das ist natürlich klar, die Spieler sind mir ja nicht egal.

Den Anspruch erhebe ich grundsätzlich auch an ein Indie RPG. Ich will nicht ein künstlich gestutzes RPG, das mit mehr Erläuterung und Regeln erst wirklich lauffähig wird.

Zur Frage, was ist daran schlimm?: Im Grunde hab ichs wohl schon beantwortet, ich find natürlich nicht schlimm wenn Runden einfach so spielen ich kanns nur nicht nachvollziehen. Es müssen Zusammenhänge geklärt werden, die so nicht auftreten würden wenn man das System gar nicht benutzt. Ich will nicht beim Spielen im vollen Bewusstsein sein, das ein Ding nur läuft weil ich über diverse Unklarheiten hinwegsehe oder sie zusammenhalte und damit Energie, Aufwand und Zeit hineinstecke, die mir das Regelwerk eigentlich abnehmen soll. Ich würde ja auch keine Mitarbeiter in einer Firma haben wollen, die nur arbeiten, wenn ich ihnen über die Schulter schaue.
Es zieht dann wieder der Kommentar zum ersten Absatz: Wenn das Regelwerk mir Arbeit aufhalst statt abznunehmen, dann verzichte ich darauf.
Ein Regelmonster wie D&D kostet zwar auch Aufwand und Zeit, das ist aber reiner Lernaufwand ohne Stress und Verständnisprobleme, ich muss mir nicht über abstrakte Wirkmuster Gedanken machen ("wie definiert man entgültige Intention...?") was an Energie zum Lesen von 200Seiten im keinem Verhältnis steht (da kann man nämlich Monate mit verbringen).
Gegenfrage: Warum hast du damit so wenig Probleme :) ?

@DSA: es erinnert mich deshalb daran weil die Regeldiskussionen am Abend in den übelst kompliziertesten Systemen, die ich gespielt habe, locker mit denen mithalten können, die so ein loses System hervorruft

Was muss man ändern:
Wenn schon lose Regeln, dann müssen die Regeln auch anders geschrieben werden. Ich kann kein Interpretationsreiches Regelwerk schreiben wie ein konservatives: Klare Beispiele. Mehr Beispiele. Klare Erläuterungen, die alle möglichen Eventualitäten mit einschliessen (ich hab in Threads schon unzählige Dinge nachgefragt, die gar nicht angesprochen werden). Genauere Definitionen, es müssen überall Schranken gesetzt werden in die ich mein Tun einordnen kann (wie an einer Stelle bei parallel und gegenstätzlichen Aktionen geschehen). Dann, was kann/darf ich? was kann/darf ich nicht? die Grenzen müssen gesetzt werden.
Ich erwarte einfach, das sich ein Autor Gedanken macht welche Auswirkungen eine Regel alles haben kann und nicht einfach alles offen lässt, ansonsten ist das Konzept des "simplen Systems" imho einfach falsch verstanden worden.

Simpel ist ein System wenn es wenig Text braucht, nicht wenn man wenig Text schreibt (mmh, das sollte in meine Sig).
« Letzte Änderung: 19.02.2007 | 02:09 von Falcon »
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oliof

  • Gast
Haarald schrieb:
Zitat
Clinton behauptet, er hätte einige Dinge im Regelwerk nicht so detailliert beschrieben, weil eh jede Gruppe für sich entscheidet, wie sie bestimmte Umstände handhabt.

Es ist auch unwahrscheinlich, dass es jemand gelingt, einen umfassenden Regelkorpus zu verfassen, der funktioniert, wenn die Gruppe nicht daran interessiert ist, miteinander zu spielen.

Zum ersten Absatz: das ist praktisch sicher auch der Fall bei dem System.
Nur brauche ich Clinton und seine Regeln nicht wenn ich es eh selbst machen soll.

Zum zweiten: Das lese ich eigentlich jedes mal bei dieser Art von Diskussion und es stimmt natürlich auch. Naja, häufig.
Ob ein Spiel funktioniert ist trotzdem geprägt durch die Ansprüche an ein System und die Auflagen an sich selbst.

Schach ist natürlich kein RPG aber ob mans glaubt oder nicht, D&D funktioniert sogar mit Leuten, die sich nicht riechen können. Ein Blick ins Regelwerk räumt bestimmt mit 90% der Missverständnisse auf. Die Fähigkeit Misverstädnisse für mich aus der Welt zu schaffen ist die Leistung, die ich von einem RPG System erwarte, das verstehe ich unter "funktionieren".
[/quote]

Aha! Ich glaube, ein Unterschied ist, dass Du Regeln als großen Egalisator ansiehst, der Unstimmigheiten beseitigt. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass das nicht klappt. Es gibt Leute, mit denen möchte ich nicht zusammenspielen, unabhängig vom System

Zitat
So hab ich (und ein paar meiner Mitspieler) Spass an Systemen die hartnäckigem Hinterfragen standhalten und um die Löcher zu finden versucht man eben dagegen zu arbeiten, anstatt es am Laufen zu halten.

Okay, zu der Spezies gehöre ich nicht.

Zitat
Der Anspruch besteht also hier darin, daß das System unter Auflagen funktionieren soll (sowas wie "soll sich realistisch anfühlen"), wenn man seine Schwächen offenlegt. Wenn das alle wollen, kann man trotzdem wunderbar miteinander spielen und manche Systeme "funktionieren" dann, und manche nicht. 
Andersherum läuft wirklich jedes RPG-System wenn die Gruppe daran interessiert ist, damit zu spielen. Das ist kein Kriterium, nach dem ich ein Rollenspiel auswählen würde. Das ist nur eine Frage wie weit man die Augen verschliesst oder dem Autor die Arbeit abnimmt.

Nein, es gibt Systeme, die trotzdem nicht gehen. F.A.T.A.L., anyone?
 
Zitat
Das erklärt auch, wieso ich ein System spielen kann das "funktioniert" (siehe oben) obwohl ich die Leute vielleicht nicht mag und nicht so viel Spass habe aber mit meinen besten Kumpels keinen Spass haben kann und auch nicht spielen kann, wenn ein System unseren Auflagen nunmal nicht standhält (das es funktionieren soll).
Das beste ist natürlich ein funktionierendes System mit den besten Kumpels, das ist natürlich klar, die Spieler sind mir ja nicht egal.

Dass ein 'funktionierendes' System besser ist als ein kaputtes, ist klar. Ich glaube aber, dass unsere Maßstäbe andere sind.

Zitat
Den Anspruch erhebe ich grundsätzlich auch an ein Indie RPG. Ich will nicht ein künstlich gestutzes RPG, das mit mehr Erläuterung und Regeln erst wirklich lauffähig wird.

Ob Indie oder nicht - da stimme ich Dir zu.

Zitat
[... ]Wenn das Regelwerk mir Arbeit aufhalst statt abznunehmen, dann verzichte ich darauf.

Ein Regelmonster wie D&D kostet zwar auch Aufwand und Zeit, das ist aber reiner Lernaufwand ohne Stress und Verständnisprobleme, ich muss mir nicht über abstrakte Wirkmuster Gedanken machen ("wie definiert man entgültige Intention...?") was an Energie zum Lesen von 200Seiten im keinem Verhältnis steht (da kann man nämlich Monate mit verbringen).

Ich glaube, das ist auch eine Frage des Verständnisses.

Zitat
Gegenfrage: Warum hast du damit so wenig Probleme :) ?

Das ist wesentlich uninteressanter als die Fragen, die Du aufwirfst. Aber ich will versuchen, eine Teilantwort zu geben. Eigentlich soll es hier um TSoY geben, deswegen nehme ich darauf auch Bezug:

  • Ein Teil der Techniken, die man beherrschen muß, um TSoY zu spielen, habe ich vorher schon gelernt. Dom hat es angemerkt: Stakes setzen ist eine Fähigkeit, die man erlernen muß, damit Spiele wie dieses funktionieren. Das kann man auch schlecht erklären, sondern muß sich mit jeder Gruppe ein bißchen einschießen, bis es rund läuft. Das steht übrigens auch im Buch im Abschnit über Intent, Initiation, Execution, Effect. Diesen Abschnitt nochmal zu lesen und zu verinnerlichen hilft. Mit ein paar Beispielen mehr wäre er sicherlich verständlicher.
  • [0] Ich betreibe keine Immersion (mehr). Deswegen stören mich Meta-Aspekte im Spiel nicht, und ich empfinde Verhandlungs-Aspekte von Regelwerken wie TSoY nicht als Störfaktor.

  • Ein überschaubarer Regelkorpus, mit dem ich 'arbeiten muß' ist mir lieber als ein umfangreicher (ich habe hier zuerst komplex geschrieben, aber das wäre falsch), der mich immer wieder dazu zwingt, "die Buchstaben des Gesetzes" zu prüfen.
Zitat
@DSA: es erinnert mich deshalb daran weil die Regeldiskussionen am Abend in den übelst kompliziertesten Systemen, die ich gespielt habe, locker mit denen mithalten können, die so ein loses System hervorruft

Was muss man ändern:
Wenn schon lose Regeln, dann müssen die Regeln auch anders geschrieben werden. Ich kann kein Interpretationsreiches Regelwerk schreiben wie ein konservatives:

kein oder ein?

Zitat
Klare Beispiele. Mehr Beispiele. Klare Erläuterungen, die alle möglichen Eventualitäten mit einschliessen (ich hab in Threads schon unzählige Dinge nachgefragt, die gar nicht angesprochen werden).

Die textuellen Schwächen des Originaltextes haben wir ja schon häufig genug behandelt. Die will ich auch nicht wegdiskutieren. Es sei nur soviel gesagt: Ich bin dabei, die Antworten auf Regelfragen aus der Forge in den Text einzuarbeiten (und von hier auch), damit bestimmte Unklarheiten gar nicht erst aufkommen. Das wird aber nichts daran ändern, dass TSoY ein Spiel ist, bei dem die Regeln sich überspitzt gesagt nur als Leitlinie zur Konsensfindung anbieten, und nicht, um Konflikte zwischen den Teilnehmern (den Leuten, die am Tisch sitzen) zu schlichten. Dafür ist es zu offen.

Zitat
Genauere Definitionen, es müssen überall Schranken gesetzt werden in die ich mein Tun einordnen kann (wie an einer Stelle bei parallel und gegenstätzlichen Aktionen geschehen). Dann, was kann/darf ich? was kann/darf ich nicht? die Grenzen müssen gesetzt werden.
Ich erwarte einfach, das sich ein Autor Gedanken macht welche Auswirkungen eine Regel alles haben kann und nicht einfach alles offen lässt, ansonsten ist das Konzept des "simplen Systems" imho einfach falsch verstanden worden.

Hmmm. Ich persönlich habe keinen Beschränkungsanspruch. Für mich sind Regeln gut, wenn sie mir ein Fundament geben, auf dem die Gruppe gemeinsam kreativ arbeiten kann. Da ist Interpretationsspielraum natürlich wichtig, weil sonst Ideen absterben. Was nicht heißt, dass ich die Beliebigkeit eines Singspiels will. Sonst würde ich nur noch freeformen (und selbst dort gibt es Grenzen: "Live by canon, die by canon").

Zitat
Simpel ist ein System wenn es wenig Text braucht, nicht wenn man wenig Text schreibt (mmh, das sollte in meine Sig).

"Es gibt kein simples System." Ketzerische Frage: Wer hat gesagt, dass TSoY simpel ist?

Jetzt sind wir aber weeeeeeeeit weg von der Ausgangsfrage. Kannst Du nochmal die Fragen aufschreiben, und die Antworten, von denen Du glaubst, dass Du sie bekommen hast? Am besten in einem eigenen Beitrag ohne Zitate und weitere Meinungsbildung? Das dann gerne in einem weiteren Beitrag oder sogar einer neuen Diskussion... hier wirds langsam unübersichtlich.