Autor Thema: Was wollt ihr für DSA 5?  (Gelesen 24039 mal)

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #75 am: 5.02.2007 | 10:39 »
Was ist eigentlich der Unterschied zwischen broken und kaputt? ~;D

Offline Jens

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #76 am: 5.02.2007 | 12:02 »
Sorry, aber ein System danach zu beurteilen, ist ja eine Art Minmaxing auf Spielebene... >;D
Neinnein, beurteilt wird: Was gibt das System vor und was leistet es wirklich?

Offline Jens

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #77 am: 5.02.2007 | 13:54 »
Doppelpost aber interessant:
Ideen und Kommentare im FanProForum zu DSA5 ;), Link hab ich vom Tyll geklaut und ich lese es grade durch obwohl ich eigentlich Winfo lernen sollte ;)

Teclador

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #78 am: 5.02.2007 | 13:56 »
Doppelpost aber interessant:
Ideen und Kommentare im FanProForum zu DSA5 ;), Link hab ich vom Tyll geklaut und ich lese es grade durch obwohl ich eigentlich Winfo lernen sollte ;)

Und ich tue es dir gleich obwohl ich morgen Sozi schreibe ;)

Offline Dr.Boomslang

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #79 am: 5.02.2007 | 17:23 »
Diese Ideen sind echt ziemlich komisch. Wenn das wirklich das ist was DSA Spieler wollen (einen wilden Mix aus mehr oder weniger aktuellen Standard-Ideen und DSA-Tradition), dann brauchen die Indy-Entwickler sich nie wirklich sorgen machen, DSA könnte mal tatsächlich innovativ oder gar richtig toll werden und damit Indies überflüssig machen ;)

Eulenspiegel

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #80 am: 5.02.2007 | 18:48 »
@ Dr.Boomslang
Wenn die DSA Spieler wirklich einen Mix aus Standard Ideen und DSA-Tradition haben wollen, muss sich FanPro nie wirklich sorgen machen, dass ihre Kundschaft zu den Indies auswandert. ;)

Offline Dr.Boomslang

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #81 am: 5.02.2007 | 19:38 »
Ja ich weiß, müssen sie ja auch anscheinend nicht.

Offline Jens

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #82 am: 5.02.2007 | 20:54 »
Alles was die wollen ist neben dem Regelsystem scheinbar

-> Fehlerfreiheit der Produkte
-> aktivere Einbindung des FanDoms ins offizielle Geschehen
-> Ein System, hinter dem die Autoren auch stehen und das auch die Abenteuerschreiber kapieren (DSA4 hat viele Möglichkeiten aber irgendwie scheinen mit 70% davon ungenutzt für gute Abenteuer, stattdessen gibts Standardware)

Die Idee mit den Rückschritten - nunja, persönlicher Geschmack. Habs mir durchgelesen und ist eben ein Heartbreaker meiner Meinung nach...

Offline Rasumichin

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #83 am: 6.02.2007 | 00:07 »
Wenn ich ein Indie-System für Aventurien will, bieten mir bestehende Systeme genug Auswahl, jedes typische Traitsystem kann ohne Vorarbeit dafür adaptiert werden (Wushu Aventurien...hm...).

Wenn ich dagegen DSA spielen will, will ich ein Mainstream-System (unglaublich, nicht?).

Aber bitte, wenn es geht, ein funktionierendes (möglicherweise klar auf GAM ausgerichtetes) Mainstreamsystem*, nicht das, was jetzt existiert.

Daher ist Conans Heartbreaker evtl. ein brauchbarer Ansatz.
Ich bin auf jeden Fall gespannt, was draus wird.

Wobei ein Indie-System mit Aventurien-SIM-Zielsetzung auch interessant wäre.

_______________________________________________
Ja, ich weiss, kann ich auch d20 Aventurien spielen.
Ist Zuckerbäcker dann ne neue Prestige-Klasse?

Eulenspiegel

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #84 am: 6.02.2007 | 04:42 »
Das ist ja erstmal die Frage: Sollte DSA5 eher in Richtung GAM gehen oder eher in Richtung SIM?
Oder sollte es so wie jetzt ein Hybrid bleiben, der teilweise GAMisten und teilweise SIMulationisten zufrieden stellt?

Gerade für Mainstream-Sachen hat es sich doch als erfolgreich herausgestellt, sich nicht auf eine Sache zu spezialisieren, sondern alles ein bißchen abzudecken. (Also anstatt in die Tiefe zu gehen, gehen Mainstream Sachen lieber in die Breite.)

Offline Rasumichin

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #85 am: 6.02.2007 | 12:17 »
Das ist ja erstmal die Frage: Sollte DSA5 eher in Richtung GAM gehen oder eher in Richtung SIM?

Da sollte man evtl. tatsächlich überlegen...meine Präferenz ist ja im Allgemeinen eher GAM statt SIM, aber ob das für DSA wirklich so ideal ist?

Zitat
Oder sollte es so wie jetzt ein Hybrid bleiben, der teilweise GAMisten und teilweise SIMulationisten zufrieden stellt?

Man könnte auch behaupten, es sei derzeit ein Hybrid, der weder die Simulationisten noch die Gamisten wirklich zufriedenstellt.

Zitat
Gerade für Mainstream-Sachen hat es sich doch als erfolgreich herausgestellt, sich nicht auf eine Sache zu spezialisieren, sondern alles ein bißchen abzudecken. (Also anstatt in die Tiefe zu gehen, gehen Mainstream Sachen lieber in die Breite.)

Na ja, D&D ist konsequent GAM, zu SR und ARS hat Skyrock unlängst einige interessante Gedankengänge im O.R.K. gepostet.
Da wäre es für DSA evtl. ein interessantes Alleinstellungsmerkmal unter den großen Drei, auch in den Mechaniken klar für SIM Stellung zu beziehen.

Daher frage ich mal in die Runde, wie so etwas unter Einbeziehung von Aspekten aus entsprechenden Indie-RPGs aussehen könnte.

ludovico_tecnique

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #86 am: 6.02.2007 | 15:02 »
DSA 5:

- Weg mit den Optionalregeln, da muss ein festes System her. Weglassen kann man in jedem System gewisse Regeln, dafür braucht man nicht "optional" drüber schreiben.
Das Problem: Ein sehr großer Teil der Regeln sind als optional deklariert, sie sind es aber nicht wirklich.
Es gibt viele Manöver und Talente die auf diesen Regeln aufbauen. Das macht DSA Runden zu einander inkompatibel, denn wenn man Gruppe 1 ohne Umwandeln spielt, kann ich da nicht mit meinem bhk Kämpfer mitspielen. Das fördert nur Hausregeln, Anpassung und Inkompatibilität. 

- Die Grundidee des Generierungssystems find ich gut, es ist aber viel zu kompliziert. Sich zu überlegen, was der Char für eine berufliche vergangenheit hat, gefällt mir. Auch wenn man nicht alle Berufe braucht, sehe ich diese eher als Ideen.
Eine Öffnung des Systems wäre daher angebracht, das Erstellen von eigene Professionen muss viel einfacher werden, gleichzeitg darf die normale Generierung nicht Stunden dauern. Man sollte lieber freier generieren und sich dabei den Beruf überlegen.
Dazu sollten Rassen auch wirkliche unterschiede bieten, wie hier schon angesprochen. Ansonsten kann man das auf Spezies reduzieren und Thorwal, Trollzacken, etc ... in eine Region umwandeln. Ein freieres System indem der RKP Grundgedanke steckt, wäre besser.
Das DSA ja sehr stimmungspielig ist, sollte man auch Kicker, Freund und Feind der Helden beim generieren festlegen müssen, dass ist besser als 20 fragen zum Helden zu beantworten.

- Schicksalwürfe oder Heldenpunkte als Mittel um den Illusionismus zu reduzieren

- Kampf: Hier liegt wohl das meiste im argen. QVAT ist ein Schritt in die richtige richtung.
Mein Vorschlag wäre, den Paradewert zu senken und Ausweichen zu überarbeiten, so dass es mehr treffer gibt
und die Kämpfe schneller werden. Ausserdem hätte ich gerne eine Förderungen von rüstungsschwachen Kämpfern mit hoher Geschicklichkeit. Ohne dicke Rüstung krepiert man zu schnell an den Wunden, dass macht die langsamen Kriegertanks am effizientesten.  Ein Seiltänzer mit hoher geschicklichkeit und Akrobatik sollte seine fehlende Rüstung mit Schnelligkeit ausgleichen. Ist vielleicht nicht realistisch, aber fantastisch.

- Zum Hintergrund:
Macht die verschiedenen Kulturen spielbarer. Elfen, Trollzacker und Fjarninger kann man zwar generieren, aber nicht wirklich spielen. Hier würde ich mir einfach mehr Ideen und Tipps wünschen, wie man mit diesen Rassen ins Abenteuer ziehen kann. Ansonsten bitte mehr spieltechnische unterschiede der Rassen und Kulturen.

- Ein Mechanismus um besser das Challenge Rating abschätzen zu können. Das müssen keine festen Stufen sein, aber ganz ohne Stufe und Monsterklasse ist es eben schwerer. Hier braucht der Meister Hilfe! Ich empfand die Stufenempfehlungen der Abenteuer früher immer als hilfreich.
Auch das würde den Illusionismus reduzieren.

- Eine klares Konzept. Das hat DSA 4 nicht wirklich, man schaue auf die Kampfregeln. Der Tenor ist:
 "Wir wissen selbst das alle Regeln nicht zusammen funktionieren, sucht euch irgendwas raus oder schaut mal im Internet das Kampfregelprojekt an". Die Autoren sollen mir sagen, wie das Spiel gedacht ist! Wenn es nicht gefällt, kann man immernoch Hausregeln erfinden. Derzeit sagt die Redax aber: Überlegt euch mal selbst wie man das Spiel spielen kann, wir bieten nur Vorschläge.

- Magie: Mehr Resistenzen oder ausweichmöglichkeiten gegen Magie. Ein Magier der sein AsP für den Endgegner aufhebt nervt. Der macht das ganze Abenteuer nichts und versaut dann die spannenste Szene mit einem Fulminictus. Elementare sind zu mächtig, ausserdem sollte die Beschwörung nach dem gleichen Mechanismus wie bei Dämonen ablaufen

- Und nun das wichtigste: Bitte wieder Yüce Cover! Aber keine verkleinerten mit häßlichem grauem Rand.



Dr. Maraude

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #87 am: 18.03.2007 | 01:34 »
Was mich mit am meisten nervt ist dieser total hohle Meta-"Humor". Wie zu Beispiel das Besenflugmanöver Imanella (oder so ähnlich), soll wohl eine Anspielung auf den Immelmann I sein (ein halber Looping). Oder nehmen wir Kor, den üblen Blut- und Kriegsgott, der bekommt dann die Korknaben... HAHA, hier bitte lachen. So was schadet der Atmnosphäre meiner Meinung nach extremst und bringt nichts.

Offline Dr.Boomslang

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #88 am: 18.03.2007 | 16:33 »
Was mich mit am meisten nervt ist dieser total hohle Meta-"Humor"...
Ja das stimmt. Früher waren das noch Insidergags und lustige Anspielungen (genauso wie die Ähnlichkeit der Portraits offizieller NSCs mit bestimmten Schauspielern). Irgendwann haben sie es aber übertrieben.
Vielleicht hat sich auch einfach die Einstellung von Rollenspielern zum Rollenspiel geändert. Heute nehmen die Spieler ihre Spielwelt ernst, früher war das vielleicht ein bisschen anders(?)

Offline Jens

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #89 am: 18.03.2007 | 16:35 »
Oh die heutigen DSA Spieler nehmen ihre Welt VERDAMMT ernst, das kann ich dir bestätigen - sie finden die Witze trotzdem rundum "gelungen". Genauso wie jede Spielhilfe "gelungen" ist... (ja ich geb zu so oft wie sie dieses Wort verwenden, mag ich es nicht mehr)

Online 1of3

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #90 am: 18.03.2007 | 18:06 »
Also einige Ostereier sind schon ganz hervorragend. Die "Heipa! Heipa!"-singenden Mohas sind mir im Gedächtnis geblieben.

Online Maarzan

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #91 am: 18.03.2007 | 18:50 »
Ja das stimmt. Früher waren das noch Insidergags und lustige Anspielungen (genauso wie die Ähnlichkeit der Portraits offizieller NSCs mit bestimmten Schauspielern). Irgendwann haben sie es aber übertrieben.
Vielleicht hat sich auch einfach die Einstellung von Rollenspielern zum Rollenspiel geändert. Heute nehmen die Spieler ihre Spielwelt ernst, früher war das vielleicht ein bisschen anders(?)
Ich habe schon mit ~13 bei DSA1 Krämpfe bekommen. Ich sage nur "Die sieben magischen Kelche".
Dabei geht es nicht um Humor oder "ernst nehmen" an sich, aber manche "Witze" gehen ans Gedärm.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Dr.Boomslang

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #92 am: 18.03.2007 | 19:51 »
Dia ganz frühen Sachen habe ich verpasst (habe erst mit DSA3 so richtig angefangen).
Ich glaube aber es war tatsächlich eine ganz andere Zeit damals. Fantasy für Erwachsene hatte wohl immer etwas parodistisches, da ein Erwachsener der Fantasy ernst nimmt damals wohl noch seltsamer war. Dass sich dann in erster Linie Kinder damit beschäftigt haben, die viele der Anspielungen auch erstmal nicht verstanden, und außerdem eine ganz anderen Bezug zur "ihrer" Fantasywelt entwickeln, wurde vermutlich erstmal nicht beachtet.

Ganz am Anfang waren da doch auch solche Sachen wie Borbarads Ufo und was es da nicht alles gab, das waren damals tolle Sachen, und manche trauern dem ja sogar nach (wobei ich glaube dass das eher daran liegt dass heute Trash eine ganz andere Bedeutung hat).
Außerdem gibt es da auch tatsächlich unterschiedliche Geschmäcker, je nachdem was die Welt oder Fantasy allgemein für einen bedeutet (siehe 1of3 und seine Scooter-Mohas ;) ).

Dr. Maraude

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #93 am: 20.03.2007 | 08:10 »
Also einige Ostereier sind schon ganz hervorragend. Die "Heipa! Heipa!"-singenden Mohas sind mir im Gedächtnis geblieben.
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRGH!  :P

Davon wusste ich jetzt noch nichts...
...und hab es eigentlich auch nicht wissen wollen. Davon muss ich mich glaub ich erst mal erholen.

Offline Adanos

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #94 am: 20.03.2007 | 08:57 »
Dazu mal zwei Links aus dem Fanproforum. Eine Rückbesinnung auf alte Werte könnte man es nennen.

Große Imagination: Rezension von DSA5

DSA5 Projekt

Im Großen und Ganzen ist das Projekt unterstützenswert.

Was ich interessant fände wäre aber zB ein Poolsystem im Kampf. Die PA wird man aus DSA ähnlich wie die 3W20 Probe nicht rausbekommen, also wenn man sie schon drinlässt, dann wenigstens mit mehr taktischen Anspruch. Da käme ein Poolsystem gerade recht. Ausserdem würde man so nicht mehr in ellenlangen Modifikationen für Waffen ertrinken. Die AT/PA wäre nicht mehr von dem Talentwert abhängig (dieser bestimmt die Poolwürfelanzahl) sondern direkt von der Waffe selbst. Dadurch spart man sich Rückrechnungen über WM und sowas.

Bei den Zaubern muss unbedingt ausgemistet werden. Viele sind sich zu ähnlich und einige braucht man einfach nicht. Zauber haben mir zudem viel zu viele relevante Werte. Statt Spontanmodifikationen und Varianten sollte man lieber die Wirkung an sich schon flexibler ausgestalten. Momentan kommt es eher so vor, als sei die Wirkung bewusst streng gehalten, damit man später alles mit Spontanmodifikationen und Varianten freikaufen kann. Diese Regelmechanismen sind also nur ein Selbstzweck.
Im Zuge einer gleichen Regelung für alles wäre aber auch ein Zauberpoolsystem interessant. Die Würfel würden dann auf Zauberwürfel und Abwehr- oder Bannwürfel verteilt. Endlich könnten sich Zauber zum Beispiel einfacher Duellieren und bräuchten keine einzeln zu erlernenden Antizauber.

Die Generierung hätte ich lieber nach dem alten DSA. Etwas Verteilen und etwas Würfeln (ich kenne es so aus DSA Professional). Ich finde etwas Zufall gehört einfach dazu. Das DSA3 typische Würfeln beim Steigern fand ich eigentlich nicht schlecht. Nur die Einschränkungen waren unnötig. Hat aber Spaß gemacht, mehr als jedes Kaufsystem es könnte.

Meine Erwartungen werden von den verlinkten Threads ansonsten recht gut repräsentiert.

Offline Jens

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #95 am: 20.03.2007 | 09:00 »
Also inzwischen weiß ich: man braucht ein brauchbares Konfliktsystem! PtA zum Beispiel. Wenn die Heldengruppe sich streitet "was sollten wir jetzt machen?" einfach Karten verteilen, je mehr rote man hat desto besser und wer die höchste Karte hat darf das Ende erzählen. Ein wenig Metaebene würde DSA in der Hinsicht verdammt gut tun... ;)

Offline Adanos

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #96 am: 20.03.2007 | 09:36 »
Man kann solche narrativen Regeln sicher machen, nur würde ich sie nicht als Standardregeln einbauen. Ich finde sie nicht immer passend. Die Heldengruppe streitet sich nämlich nicht, sondern eher die Spieler outtime. Da hilft so ein System wohl auch nicht so viel, ausser dass dann ein Spieler entscheiden darf und der Rest immer noch nicht damit zufrieden sein muss.
Ich persönlich finde Regeln um Erzählrechte immer ein wenig behindernd. Das führt zudem auch häufig zu einem Meister vs. Spieler Spielgefühl.

P.S.: Ich seh gerade, dass du schon oben Conans Projekt verlinkt hast. War raffiniert getarnt.  ;D

Offline Jens

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #97 am: 20.03.2007 | 09:51 »
Pssst wir wollen doch keine Aufmerksamkeit... *schleich* 8]

Offline Purzel

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #98 am: 20.03.2007 | 09:58 »
Ich persönlich finde Regeln um Erzählrechte immer ein wenig behindernd. Das führt zudem auch häufig zu einem Meister vs. Spieler Spielgefühl.

Naja, letztlich sind aber alle Würfe auch bei DSA Würfe um Erzählrechte. Meistens halt sehr vordefinierte Erzählrechte: AT gelungen = Der Angriff trifft, Zauber-Probe gelungen = der Zauber wird tatsächlich freigesetzt.

Am besten fände ich, wenn Konflikt zwischen den SCs, also Konflikte zwischen den realen Spielern zunächst freeform abgehandelt werden. Es gibt da ein paar tolle würfellose Systeme, die man benutzen kann (demokratische Abstimmung, Schiedsrichter, Argumentation über Charaktereigenarten etc.).

    Aber ein optionales System, dass diesen Konflikten ein wenig Regel-Halt verschafft, wäre ganz geckig, z.B. wie bei PtA über Spielkarten, so dass die Spieler ihre Vorteile für eine Konfliktsituation aufzählen, Talente und andere Dinge einbringen können, und dafür jeweils Karten bekommen. Dann wird aufgedeckt und geguckt, wer die meisten roten Karten hat, und im Zweifel, wer die höchste rote Karte hat.

Noch eine Sache, die man an DSA an sich überarbeiten könnte wäre die "der SL entscheidet alles"-Doktrin. Hier einfach zusätzlich diverse unterschiedliche SL-lose, würfellose Entscheidungsmethoden (s.o.) mal explizit aufzulisten (wie könnte man über kritische Punkte gemeinsam abstimmen, wie bestimmt man einen Schiedsrichter, wie sollen Argumente von Spielern bewertet werden, wenn man diese gegeneinander gewichtet, und wann ist es wirklich sinnvoll, dass der SL alleine Macht ausüben darf). Überhaupt die Spieler dazu anzuregen (anfangs ein wenig formalisiert, später dann freier) miteinander über Probleme zu sprechen, als nur auf die begrenzte Weisheit eines SL zu hoffen, wäre eine Verbesserung.

Offline Adanos

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Re: Was wollt ihr für DSA 5?
« Antwort #99 am: 20.03.2007 | 10:17 »
Ja, die "Der SL hat die Macht und zwar die alleinige Macht" Doktrin muss unbedingt weg.

Was ich jedoch mit den Erzählrechten meinte ist eben dass ich es für keinen sinnvollen Standardmechanismus halte, wenn Meister und Spieler ständig verhandeln und wer dann irgendwas würfelt, der bekommt recht. Das befriedigt letztendlich niemanden.

Ich sehe das Konzept des SL als Schiedsrichter. Die Spieler machen die Geschichte, der SL liefert ihnen nur sowas wie Fallen, Gegner und NSCs.
Ich finde aber, dass Regeln für Konflikte unter Spielern nicht so unbedingt nötig sind.

Wenn wir überlegen, wo kommen Konflikte vor? Es geht eigentlich nur wie darum wie man am besten taktisch vorgeht. Wenn das die Spieler ausdiskutieren wollen ist das völlig in Ordnung und ich bräuchte da keine Regeln, die die Entscheidung irgendwie schnell und künstlich herbeiführen wollen. Die Spieler sind gerade dabei kreativ zu sein und die Entscheidung ist vielleicht nicht so einfach. Da emfände ich eine solche Regel als eher störend.

Oder aber das Problem stellt sich gar nicht erst, weil das Problem ingame diskutiert wird. Ingame gibt es aber auch sowas wie einen Anführer der Gruppe und der sagt dann halt mal wies gemacht wird. Das läuft also auch ganz gut von selbst.  ;)

Ein erster Ansatz bei DSA wäre es zumindest die Goldene Regel rauszuschmeissen, will heissen, der SL muss sich auch an die Regeln halten, die die Gruppe miteinander vereinbart hat.