Mich mit Earthdawn infizieren?
Je nachdem...ich hab mir einige andere Systeme angesehen (inklusive Earthdawn, D&D etc.), aber irgendwie hänge ich einfach an DSA.
Gut, auch an SR und es gibt auch noch einige Systeme, die ich gerne antesten würde, aber irgendwie komm ich von diesem System nicht wirklich los.
Gerade
weil ich die Mängel kenne und sie -soweit möglich- für mein Spiel eliminiert habe.
Und ja, der Hang zum Illusionismus ist in meinen Augen definitiv einer dieser Mängel.
Warum?
Weil Rollenspiel für mich aus mehr besteht als Geschichtenerzählen durch den SL, dass von Methodacting der Spieler begleitet wird.*
Im DSA-Basis-Hardcover (dem ich heute auf den Leim gegangen bin

)
findet sich in der Einleitung zum Thema Rollenspiele direkt der Satz "die Spieler entscheiden über den Fortgang der Geschichte", fettgedruckt, in einer hervorgehobenen Box, um jedem Einsteiger klarzumachen, dass das ein zentrales Wesensmerkmal des Rollenspiels sei.
Warum hält man sich in offiziellen ABs dann nahezu prinzipiell nicht daran?
Warum gibt es in
Jahr des Feuers für die Spieler nicht die Möglichkeit, tatsächlich mitzubestimmen, was aus Gareth wird?
Warum soll der SL stattdessen so tuen, als würfle er hinter dem Schirm auf einer Tabelle, um dann den offiziellen Verlauf des Metaplots zu verkünden?
Warum wird in den mir bekannten ABs
ein Handlungsstrang vorgegeben, dem schienenartig gefolgt werden muss?
Was soll das?
Ich möchte niemandem zu nahe treten, der sich von einem Rollenspielabend eine stringent erzählte, dramaturgisch perfekt ausgefeilte Geschichte erhofft.
Aber mir ist klar, dass ich meinen Spielern die Freiheit lassen sollte, diese Geschichte mit ihren unvorhergesehenen Einfällen zu torpedieren, wenn das plausibel erscheint.
Wenn sie taktisch klüger entscheiden als ich, wieso soll ich sie dafür bestrafen, indem ich ihren Ansatz durch gezieltes Lügen aushebele?
Solche Überraschungen sind, im Gegensatz zu dem, was man von der DSA-Redaktion erzählt bekommt, kein Problem, wenn man etwas vorausplant.
Alles, was man braucht, sind gut ausgearbeitete NSC, deren Motivation und Handlungsoptionen man als SL versteht, Überlegungen zu den wahrscheinlichen Reaktionen der Spieler (irgendwann kennt man doch seine Gruppe und weiss, was die normalerweise anstellen, so dass zumindest die wahrscheinlichsten Optionen vorbereitet werden können) und etwas Improvisationstalent.
Und von Seiten der Spieler die Bereitschaft, Würfelergebnisse anzuerkennen und Sieg oder Niederlage als von ihren Entscheidungen abhängig anzuerkennen, statt auf die Gnade des allmächtigen und barmherzigen SL zu hoffen.
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Disclaimer : nur imho. Meinungen anderer Gruppen können variieren.