Autor Thema: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf  (Gelesen 38691 mal)

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Offline Naldantis

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #325 am: 6.01.2012 | 09:43 »
Zwar auch etwas OT, aber trotzdem: beim Paladin würde ich sagen, dass für dessen Konzept eher die Ritterromantik und die Idealisierung des Ritters Pate stand. Paladine sind eben nicht realistisch, selbst wenn es ein paar Ritter gegeben haben mag, die deutlich mehr waren als brutale Totschläger. Das ganze Konzept des edlen Rittertums war ein Versuch, eine Kriegerkaste zu "zähmen", der wahrscheinlich noch weniger erfolgreich war als das Folterverbot der UN. Aber wie gesagt: Realitätssimulation ist nur eine Art, PG zu spielen, darum gibts den Paladin bei D&D.

Naja, auch D&D hat irgendwann den Paladin vom Chevalier getrennt, um damit auch spirituelle Krieger für Maya, Hunnen, Indianer und andere Kulturen und Rassen freizumachen.
Den Antipladin gab es schon früh im Dragon, davor noch den Avenger für nicht-LG-Götter, und ab der 3. Ed. gibt es Paladine für jede Rasse und jeden Kult.
Auch in anderen Systemen ist die Paladinklasse nicht unbedingt auf den strahlende Ritter festen Glaubens hoch zu Roß eingeschränkt, z.B. der Ordenskreiger in Midgard hat die freie Götterwahl, gerne auch Krieg, Tod oder Fruchtbarkeit.

Ach ja, es gab auch im Deutschen verschiedene Titel 'Paladin', die nicht unbedingt für die Tugenden der Tafelrunde standen.

Es ist halt eine elementarer Unterschied zur Realität, wenn im RPG aufeinmal Götter und MAgie, Karma und Moral reale, handfeste, meßbare Dinge mit Auswirkungen sind.





Offline Oberkampf

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #326 am: 6.01.2012 | 14:45 »
Es geht mir eher um den ursprünglichen Entwurf des Paladins, aber egal wie man das Kind nennt, es gibt immer die Wahl zwischen einem "realen" Vorbild und einer Idealfigur. Das gleiche Prinzip wie beim Samurai oder jeder anderen idealisierten Kriegergestalt mit eigenem Kodex. Entweder man macht das Spiel für so eine idealisierte Lichtgestalt spielbar, oder man konzipiert sie gar nicht in sein Spiel hinein. Wieviele tausend Streitereien gibt es, ob LG auch "lawful stupid" heißen muss?

In einem "realistischen" grim & gritty Setting ist LG völlig daneben und wer so spielt verdient es, seinen Charakter jedesmal aufs neue zu verlieren. Gleiches gilt für das weniger realistische Sword & Sorcery.
In einem genretypischen Noir Setting ist LG (oder zumindest Gut) kein garantiert erfolgsversprechender Pfad, aber ein spielbarer. (Klassische Noir Detektive sind unter der ganzen hard boiled Oberfläche eigentlich gut.)
In einem (märchenhaften) High Fantasy Setting können solche lichtgestalten vollkommen angemessen sein.
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Offline Vanakalion

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #327 am: 21.04.2024 | 01:22 »
Das Thema ist zwar betagt, jedoch aufgrund elementarer Natur zu jeder Zeit aktuell.

Was sollte ein Regelwerk können? Realitätsnahe Antworten auf jede simulierte Situation liefern, ohne dabei in Unspielbarkeit abzurutschen. Welches Regelwerk tut dies zufriedenstellend? Keines. Somit sind alle bis dato veröffentlichten Werke obsolet.

Moment, legt die Tomaten erst mal weg.

Welche Inhalte in welchem Maße Berücksichtigung finden sollen, obliegt dem Konsens der gesamten Spielerschaft. Dies gewährleistet, dass das maximalsimulatorische Lager bedingungslos bedient werden und das gamistische Lager den Abstraktionsgrad selbstbestimmt festlegen kann.

Es wurde eingangs erörtert, dass insbesondere die Konfliktsimulation ein Kernelement eines jeden RPG's ist. Zahlreiche literarische Studien und Reenactment-Experimente haben gezeigt, dass es unmöglich ist, alle erdenklichen Konfliktsituationen in einer detailliert simulierten Universallösung abbilden zu können. Wie also sollte man dieser Problematik mit spielbaren Mechanismen Herr werden? Nicht mit abstrakten oder komplizierten Schlagabtauschsystemen, die Trefferwurf, Schadenswurf, Trefferzonenwurf, usw. erfordern. Ein Schwert zu führen ist schlicht eine Fertigkeit, wie jede andere. Sich in einer bestimmten Rüstung zu bewegen oder ein Schild zu führen ebenso. Demzufolge ist ein Konflikt nicht mehr, als eine Reihe von Duellen zweier Expertisen opponierender Fertigkeiten, die situationsbedingt modifiziert sein können. Wie gestaltet sich dies? In einer Abfolge cinematischer Zeitsegmenten. Dabei errechnet Kontrahent A seine Offensivexpertise und subtrahiert die errechnete Defensivexpertise von Kontrahent B. Resultat ist die Erfolgswahrscheinlichkeit, mit der Kontahent A seinem Gegner signifikante Verletzungen zufügt. Dieser Wert ist, wie bei Prozentwürfen üblich zu unterwürfeln. Gleichzeitig errechnet Kontrahent B seine Offensivexpertise und subtrahiert die errechnete Defensivexpertise von Kontrahent A, was zur Erfolgswahrscheinlichkeit von Kontrahent B führt. Beide würfeln nun simultan. Besseres Unterwürfeln führt zu verheerenderen Verletzungen, wobei Ergebnisse tabellarisch nach Waffen- und Rüstungsart abgelesen werden. Wucht und Rüstungsschutz werden gegengerechnet. Es ist somit möglich, dass sich zwei identische Ergebnisse bei unterschiedlicher Panzerung unterschiedlich auswirken.

Ich habe x-fach die Erfahrung gemacht, dass Spieler dazu neigen, nicht charakterkonform zu handeln (RPG's sind wie der Name verrät keine Egozentrik-Spiele). Man muss sie zum charaktergerechten Spiel zwingen. Daher halte ich Moral-/Furcht- und Ambivalenzchecks aller Art für sinnvoll.
     
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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #328 am: 21.04.2024 | 15:10 »
Frage ist halt: wollen die Spieler wirklich das simulieren, was in unserer Welt passiert, wenn sich zwei oder mehr ans Leder wollen, oder geht es meist nicht viel mehr darum, dass simuliert wird, was in den beliebtesten und höchstgeschätzten Fantasy-Romanen oder Sciencefiction-Filmen dargestellt wird?

Die Folgefrage wäre: was sind die literarischen Vorgaben, die du simulieren willst?

Selbst wenn du jeder Form von High Fantasy oder Cinematik ablehnst, muss es ja Texte oder Reportagen geben, die als Blaupause dafür dienen können, was du erreichen willst.

Irgendwelche Beispiele dafür? Das wäre super hilfreich!
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Offline Vanakalion

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #329 am: 21.04.2024 | 16:48 »
Medieval Swordsmanship by John Clements, published 1998 by Paladin Press
Literatur dieser Art läßt sich für nahezu jede Epoche finden.
Die Entwickler einiger RPG's (Chivalry & Sorcery, Hârnmaster und The Riddle of Steel) stützen ihre Werke auf umfängliche Studien solcher Literatur. TRoS greift sogar auf umfängliche Reenactment-Erfahrungen zurück.
« Letzte Änderung: 21.04.2024 | 17:11 von Vanakalion »
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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #330 am: 21.04.2024 | 16:53 »
Frage ist halt: wollen die Spieler wirklich das simulieren, was in unserer Welt passiert, wenn sich zwei oder mehr ans Leder wollen, oder geht es meist nicht viel mehr darum, dass simuliert wird, was in den beliebtesten und höchstgeschätzten Fantasy-Romanen oder Sciencefiction-Filmen dargestellt wird?
Fantastische Spinnereien sind fiktiv. Was nicht existiert, lässt sich nicht simulieren, sondern nur spekulativ erörtern.
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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #331 am: 21.04.2024 | 18:38 »
Fantastische Spinnereien sind fiktiv. Was nicht existiert, lässt sich nicht simulieren, sondern nur spekulativ erörtern.

Ich würde behaupten, dass sich jede Textvorlage simulieren lässt. Vielleicht bevorzugst du den Begriff "abbilden". Wenn du die Wirklichkeit abbilden willst, ist "simulieren" ja auch nur ein Synonym dafür.

Zitat
aus simulāre (lat): ähnlich machen, nachahmen, zum Schein äußern oder vorgeben, sich stellen als ob
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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #332 am: 21.04.2024 | 18:42 »
Medieval Swordsmanship by John Clements, published 1998 by Paladin Press
Literatur dieser Art läßt sich für nahezu jede Epoche finden.
Die Entwickler einiger RPG's (Chivalry & Sorcery, Hârnmaster und The Riddle of Steel) stützen ihre Werke auf umfängliche Studien solcher Literatur. TRoS greift sogar auf umfängliche Reenactment-Erfahrungen zurück.

Danke! Interessant! Gibt es auch irgendeinem Roman oder Film, der deinen Ansprüchen gerecht wird? Oder scheitert der gesamte Weltkanon der Fiktion an deinen Vorgaben?

Falls letzteres der Fall ist, finde ich die Frage berechtigt, wie und warum man in Echtzeit gemeinsam am Spieltisch das umsetzen können sollte, woran alle Autoren bei unbegrenzter Zeit zum Ausknobeln der perfekten Authentizität scheitern.
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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #333 am: 21.04.2024 | 18:59 »
Solange Bäume nicht invertiert ins Erdreich wachsen und Melonenkerne keine Atompilze hinterlassen hat Fiktion durchaus Unterhaltungswert.
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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #334 am: 21.04.2024 | 19:13 »
Solange Bäume nicht invertiert ins Erdreich wachsen und Melonenkerne keine Atompilze hinterlassen hat Fiktion durchaus Unterhaltungswert.

Klar, aber was sind deine absoluten Favoriten?

Welche Bücher ensprechen deinen Ansprüchen?
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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #335 am: 21.04.2024 | 19:56 »
Romane lese ich schon seit Jahrzehnten nimmer. Dafür seziere ich nach wie vor jedes noch unbekannte Rollenspielregelwerk und schaue Filme. CGI's sind Pflichtprogramm, da ich diese sammle. Ansonsten ist die Filmindustrie nimmer das, was sie mal war. Der Fantasyfilm ist wohl seit HdR ausgestorben und SciFi taugt meist auch nix mehr. Insbesondere Star Wars ist seit Disney nur noch Trash. Der ganze Superheldenmist hat mich nie geflasht. 
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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #336 am: 21.04.2024 | 21:50 »
Phoenix Command ist imho eine recht gute Simulation es ist auch nicht komplett unspielbar deswegen aber - und das wird am Anfang dieses Regelwerkes, das sich selbst nicht als RPG bezeichnet, darauf hingewiese dass, sollte man es als RPG benutzen, man die tödlichkeit etwas herunterschrauben sollte.
Meines Wissens wurden aus Phoenix Command zwei Regelwerke abgeleitet - Living Steel und "Aliens Adventuere Game" von 1991, für genaueres müsste ich in den Keller gehen da sind irgendwo die 3 Regelwerke.

Ich weis jezt aber auch nicht was an einer mehr oder weniger realistischen Simulation der "perfekte" Kampf (im Rollenspiel) sein soll.

Ich habe x-fach die Erfahrung gemacht, dass Spieler dazu neigen, nicht charakterkonform zu handeln (RPG's sind wie der Name verrät keine Egozentrik-Spiele). Man muss sie zum charaktergerechten Spiel zwingen. Daher halte ich Moral-/Furcht- und Ambivalenzchecks aller Art für sinnvoll.

Meine erfahrung, aus gesprächen mit WKII Veteranen (mittlerweile alle unter der Erde) und Berichte aus dem WKII sagt aber auch aus das manche Moralsituationen etwas schwierig in Regeln zu gießen sind (worauf hier und da auch in PC eingegangen wird).

Oder anderst formuliert, vieleicht spielen Spieler auch einfach häufiger "Irregulär A+++" und anstatt unter beschuss zu brechen werden sie ungestüm und machen einen Sturmangriff.

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #337 am: 21.04.2024 | 22:08 »
Der Fantasyfilm ist wohl seit HdR ausgestorben und SciFi taugt meist auch nix mehr.

Klingt so als könnte man die HdR-Filme dann ja also Vorlage dafür verwenden, was für dich okay wäre.
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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #338 am: 22.04.2024 | 00:09 »
Phoenix Command ist unnötig aufgebläht. Mich interessiert es wenig, ob ein Akteur in 25 Minuten krepiert oder eine Minute länger durchhält. Allerdings sind einige Zusatzregeln als Steinbruch durchaus nützlich.
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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #339 am: 22.04.2024 | 16:59 »
Phoenix Command ist unnötig aufgebläht. Mich interessiert es wenig, ob ein Akteur in 25 Minuten krepiert oder eine Minute länger durchhält. Allerdings sind einige Zusatzregeln als Steinbruch durchaus nützlich.

Ja wie, da kommt man mit einer imho guten Simulation daher und dann ist es aufgebläht,...

Imho spielt es sich recht flüssig wenn man es einigermassen drauf hat, mir lief es jedenfalls flüssiger von der Hand als mein DSA 3d20 versuch. Wobei erstes in den 90ern war und lezteres erst vor ein paar Jahren.

Kannte auch einige Leute die immer wieder das Aliens RPG (davon abgeleitet) gerne auf Cons angeboten haben, so oft das einer davon den Spitznamen Alien-Schorsch (oder so ähnlich) hatte - die Runden waren immer wieder voll und wurden immer wieder empfohlen. Der eigentliche Strangersteller hier müsste den auch kennen ;)

ps: Natürlich ist es in einem Szenario wichtig ob man nach 25 oder 26 Mintuen das bewustsein verliert wenn man die Brücke von Arnheim 30 Mintuen halten soll.

pps: Ich würde es auch nicht als RPG verwenden, es ist einfach ... zu realistisch. Ich meine wieviele Volltreffer (maximaler waffen Schaden) mit einem Langschwert kann ein D&D LV20 Magier einstecken - und warum ist das Levelabhänig und warum steckt der Barbar deutlich mehr davon weg? Ich für mich denke das ich nach einem Volltreffer eines Langschwertes zu Boden gehe oder so schnell es eben noch geht das weite suche.

Ja warum? Ganz einfach weil es keine Simulation sein will, sondern ein Spiel das die Masse spielen will. Ich würde jezt auch nicht Matlab/Simulink oder eines der anderen Programme die ich in Simulation kennengerlernt habe als Hintergrund für ein Spiel nehmen.

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #340 am: 22.04.2024 | 17:15 »
Wobei man dazu sagen muss, dass Trefferpunkte bei D&D auch solche Dinge wie Glück beim Ausweichen, Stabilität der Rüstung und eben Kampfmoral entsprechen. Den "Volltreffer mit dem Langschwert" hast du dort also noch nicht bekommen, bloß weil ein Gegner einen "Treffer" würfelt.

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #341 am: 22.04.2024 | 21:21 »
Ja wie, da kommt man mit einer imho guten Simulation daher und dann ist es aufgebläht,...

Es hat schon an ein einigen Stellen ziemliche Pseudogenauigkeit, sprich es gaukelt eine nicht erreichbare Simulationspräzision vor.
Da täte ein bisschen weniger Zoomstufe gut.

Allgemein würde ich den "Heiligen Gral" in Sachen Simulationismus auch eher am anderen Extrem verorten, also bei einem vergleichsweise einfachen System, das teils trotzdem und teils deswegen ordentliche Ergebnisse liefert.

... Den "Volltreffer mit dem Langschwert" hast du dort also noch nicht bekommen, bloß weil ein Gegner einen "Treffer" würfelt.

Dann müsste das Regelwerk aber zumindest auch Situationen anerkennen, in denen die genannten Faktoren keine Rolle spielen und man daher die HP komplett außen vor lässt.
Machen z.B. Stars Without Number oder Warpstar! so.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #342 am: 23.04.2024 | 00:22 »
Dann müsste das Regelwerk aber zumindest auch Situationen anerkennen, in denen die genannten Faktoren keine Rolle spielen und man daher die HP komplett außen vor lässt.
Machen z.B. Stars Without Number oder Warpstar! so.

Ich denke von müssen kann dort keine Rede sein, letztlich geht es nur darum sich klarzumachen was abgebildet werden soll. Und das ist in diesem Fall halt: "wie lange kannst du noch weiterkämpfen" und nicht "wie doll blutest du". Insofern haht halt das Langschwertbeispiel nicht so gut hin.

Letztlich gibt das System halt keine Antwort auf die Frage "warum genau kannst du nicht mehr " und überlässt dies dem Spieler und der konkreten Spielsituation.

Aber ich stimm natürlich zu, dass es Systeme gibt die die einzelnen Faktoren detaillierter auftrennen.

Offline Raven Nash

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #343 am: 23.04.2024 | 10:40 »
Medieval Swordsmanship by John Clements, published 1998 by Paladin Press
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Er war einer der ersten - leider war er schnell davon überzeugt, bereits alles Wissen und Können zu besitzen.
Das Buch war schon bald nach Erscheinen outdated (und auch nicht gut).
Aktiv: LevelUp! A5e
Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, Vaesen, Dragonbane
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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #344 am: 23.04.2024 | 15:40 »
Wobei man dazu sagen muss, dass Trefferpunkte bei D&D auch solche Dinge wie Glück beim Ausweichen, Stabilität der Rüstung und eben Kampfmoral entsprechen. Den "Volltreffer mit dem Langschwert" hast du dort also noch nicht bekommen, bloß weil ein Gegner einen "Treffer" würfelt.

Sorry ich sah den unterschied zuwischen Treffer und Volltreffer nicht in der Tatsache des Treffers sondern dem was danach beim Schaden ausgewürfgelt wird, also wenn der d6 die 6 zeigt und bei anderen Würfel genauso. Nichtmal unbedingt einen Kritt.

Aber ja - Rollenspiel ist eben -in den aller, allermeisten fällen- keine Simulation und imho ist das auch gut so, denn eigentlich will ich spielen und nicht jeden zweiten Spielabend eine neue Spielfigur erstellen - oder, alternativ so vorsichtig spielen das meiner Figur blos nichts passiert.

Insofern hab ich eigentlich kein Problem damit wenn man ein Konglomerat an "Dingen" in einem Wert "Trefferpunkte" zusammenführt.

Und im Prinzip ist das ja auch schon eine Simulation, "etwas" vereinfacht halt.
Hat aber halt wenig mit "echten" Simulationen zu tun. Aber irgendwie abstrahiert man in echten Simulationen ja auch immer, ansonsten wären die ja - nun nicht perfekt aber eben besser (oder eben: nicht durchführbar). (Perfekt geht nicht, weil erstens nie alle Daten vorliegen und zweitens Heissenberg und ...)

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #345 am: 23.04.2024 | 16:09 »
Ich denke letztlich sind die Regeln dort immer nur Werkzeuge. Ob ein einschüchternder Angriff nun beim Gegner eher die Möglichkeit senkt mir zu Schaden (z.B. mittels Trefferwürfemalus) oder aber diesem schadet (z.B. indem dies als "psychischer Schaden" von einem Trefferpunktepool abgezogen wird) oder aber den Gegner weglaufen lässt finde ich gar nicht so sehr entscheidend.

Eigentlich empfinde ich Systeme als am nützlichsten welche all diese Möglichkeiten und idealerweise noch mehr davon anbieten. Denn Kampfsituationen sind vielseitig und wenn die gleiche Mechanik für unterschiedliche Situationen angewendet wird entsteht leicht eine Trennung zwischen Erzählung, Vorstellung der Spieler und Spielgeschehen am Tisch.

Oder anders gesagt ich neige eher zu "gib mir alle Werkzeuge mit denen man so etwas darstellen kann" als nach dem einen perfekten zu suchen.

Offline YY

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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #346 am: 23.04.2024 | 20:56 »
Ich denke von müssen kann dort keine Rede sein, letztlich geht es nur darum sich klarzumachen was abgebildet werden soll.

Da stand ja auch nicht muss, sondern müsste - wenn man die beschriebene Situation (oder auch die typischerweise als Beispiel herangezogene Armbrustbedrohung o.Ä.) abgebildet haben will.
Ich halte das für einen ziemlich großen blinden Fleck im "Grundbetrieb" von D&D-artigen Spielen, auch wenn das eigentlich leicht behoben ist.
Nebenbei senkt es meine Motivation für Kampfbeschreibungen bei großen HP-Zahlen auf Null.


Aber ja - Rollenspiel ist eben -in den aller, allermeisten fällen- keine Simulation und imho ist das auch gut so, denn eigentlich will ich spielen und nicht jeden zweiten Spielabend eine neue Spielfigur erstellen - oder, alternativ so vorsichtig spielen das meiner Figur blos nichts passiert.

Phoenix Command muss sich neben ein paar anderen Kandidaten allerdings den Schuh anziehen, unrealistisch (!) tödlich zu sein.
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Re: Kampfmoral, war: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #347 am: 24.04.2024 | 21:16 »
https://www.youtube.com/watch?v=vsVSu2qgL0k
Hârnmaster kommt den Ausführungen tatsächlich am Nächsten
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