Autor Thema: Spieler&Kampfzwang  (Gelesen 18494 mal)

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Dr. Maraude

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #25 am: 13.02.2007 | 23:53 »
Manchmal ist das Problem ja noch extremer. Da schlagen sich Charaktere ohne Rücksicht auf die Situation durch Reihen von Belagerern, stürmen mit 20 Verfolgern hinter sich auf den Befehlshaber der gegnerischen Truppen zu und scheitern dann kläglich an dessen Leibgarde. Und hinterher gibt es großes Zähneknirschen, weil ihr Himmelfahrtsmanöver in der Gefangennahme ihres Charakters endete (Und das fand ich noch recht zahm anstelle von Tod). Womit rechnet man in so einer Situation?
Klar mag man eher einen Helden als einen Niemand spielen, aber man kann doch nicht erwarten überall reinzustürmen und alles wegzumoschen - *tada* Plot gelöst.  ???

Deshalb (unter anderem)  werd' ich in der Runde nicht mehr leiten.  :(

P.S.: mal nebenbei gefragt, was ist denn ein SCHIP?

Offline Blizzard

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #26 am: 14.02.2007 | 00:24 »
P.S.: mal nebenbei gefragt, was ist denn ein SCHIP?

ein Schicksalspunkt. Jeder Charakter hat eine gewisse Anzahl an Schicksalspunkten, und kann einen ausgeben, um den Tod doch noch in letzter Sekunde von der Schippe zu springen.
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Eulenspiegel

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #27 am: 14.02.2007 | 03:10 »
Jetzt frage ich mich:
- warum müssen Spieler immer kämpfen?
- warum-so scheint es-ist Flucht keine Option für Spieler?
Man kopiert im RPG häufig, was man im Fernsehen gesehen hat.

Und wie viele Filme kennst du, in denen Flucht die bessere Alternative ist?
- Mir fallen spontan 2-3 Horror-Filme ein.
- Aber nichtmal in Antikriegsfilmen ist weglaufen eine Alternative. (Bzw. ist eine seh tödliche Alternative, wenn man sich Stalingrad anschaut.)
- Doch, Starship Troopers. Das ist im Augenblick der einzige Film, der mir einfällt, in dem die Protagonisten abhauen.

Die meisten Menschen sind nunmal durchs Fernsehen konditioniert. Und dort sieht man nunmal selten jemanden abhauen.

Bei Warhammer RPG kommt ja noch hinzu, dass es direkt vom TableTop abstammt. Und beim TableTop hauen die Einheiten nur ab, wenn sie den Moraltest nicht bestanden haben. ;)

Ein

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #28 am: 14.02.2007 | 09:03 »
Zitat
Wenn sie die beiden Räuber am Ausgang platt gemacht hätten
Zumal das nicht gerade hilft, die Flucht attraktiv zu machen. Im wirklichen Leben muss ich nicht erst jemanden erschlagen, damit ich an ihm vorbeikomme.

Plansch-Ente

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #29 am: 14.02.2007 | 09:15 »
Wie hier auch schon erwähnt denke ich das die Antwort sehr einfach ist: Der Held steht nicht gut da, wenn er "abhaut". Selbst wenn es ein dark und gritty System ist, hat man immer seinen Charakter vor Augen und wie er "rüberkommt"...und ein Kämpfer, wird da halt den Kampf suchen. Ein Dieb oder sowas wird dann wohl eher die Option "Flucht" ergreifen...

Offline Falcon

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #30 am: 14.02.2007 | 09:32 »
jaja, das Problem kenne ich auch.
Mach ich vermutlich auch selber.
Bei uns liegt die Schwierigkeit darin abzuschätzen ob der SL die Gegner nun dahin
gefplanzt hat damit wir sie schaffen können oder damit wir aufgeben oder fliehen. Man geht halt immer von Ersterem aus weil das in 90% auch der Fall ist.

Ist mir letztens noch passiert. Ich platziere 5Räuber gegen unsere 4Bauernjungen, und was machen sie? Halali, Attacke! Und metzeln die Räuber auch noch weg!

Normalerweise mach ich es dann wirklich unmisverständlich. "Ihr drei werdet von 35Räubern umzingelt!" und selbst dann gibts manchmal Getuschel --"hey, wie sollen wir die denn schaffen" ::)
Das ist auch Genreunabhängig, musste ich in unserer Travellerrunde genauso machen "die Hallentüren öffnen sich alle gleichzeitig, Vollpanzer bekleidete Soldaten mit Gasmasken und Stumgewehren umzingeln euch - `WAFFEN FALLEN LASSEN´! "
Das kam schon so ein zaghaftes "äh,ich glaube wir sollen jetzt aufgeben" von der Spielerseite ;D

Und natürlich versperre ich meinen Spielern nicht den Fluchtweg wenn sie fliehen sollen.

« Letzte Änderung: 14.02.2007 | 13:02 von Falcon »
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Ein

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #31 am: 14.02.2007 | 10:24 »
Zitat
Und natürlich versperre ich meinen Spielern nicht den Fluchtweg wenn sie fliehen sollen.
:d

Offline orcus

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #32 am: 14.02.2007 | 10:26 »
Die Spieler (oder zumindest der "standfeste" Char) hätte doch auch Option 3 wählen könne: Aufgeben!

Im WHFRS spielt man ja "by the book" ziemlich gewöhnliche Menschen (zumindest in den ersten paar Karrieren).
Wenn ich mir vorstelle einer Übermacht Räuber gegenüberzustehen - und mir auch Flucht eher wie Selbstmord vorkommt - dann ergebe ich mich halt!

Bedeutet natürlich, dass der SC danach entweder in Gefangenschaft ist oder ordentlich eine auf den Sack bekommt und seiner Wertgegenstände entledigt wird. Was aber angesichts der Tatsache, dass der Spieler sich da selber reinmanövriert hat wohl in Ordnung ist  >;D

Der Grund für dieses durchaus typische Spielerverhalten ist häufig eine unterschiedliche Erwartungshaltung der Beteiligten.
Beispiel: SL will "Dark & Gritty", die Opposition als realistische Herausforderung spielen und die Spielwelt als Spielplatz mit allen Konsequenzen von Aktion und Reaktion. Spieler wollen heroisches Metzeln mit maßgeschneidertem Plot und einer Prise "Nimm mich an der Hand".
Schon passiert es, dass der Spieler denkt "Kein Problem, der SL wird sich schon was bei der Begegnung denken und es gibt sicherlich einen Weg für mich zu gewinnen."

Lösen kann man so etwas nur dadurch, dass man vor dem Spiel gemeinsam darüber redet, wie man spielen möchte - und auf jeden Fall nach einen Spielabend (oder auch direkt nach einer solchen Situation) sich darüber unterhält, warum etwas schief gelaufen ist.

Offline Coyote

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #33 am: 14.02.2007 | 11:12 »
[...]"Kein Problem, der SL wird sich schon was bei der Begegnung denken und es gibt sicherlich einen Weg für mich zu gewinnen."[...]

Das ist, denke ich, der Knackpunkt. In dieses denken verfallen Spieler meiner Erfahrung nach leicht und gerne.
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Ein

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #34 am: 14.02.2007 | 11:29 »
Zitat
Das ist, denke ich, der Knackpunkt. In dieses denken verfallen Spieler meiner Erfahrung nach leicht und gerne.
Das klingt sehr negativ. Ist es nicht die Aufgabe des SLs den Spielern auch ein spannendes Spiel zu liefern, in denen die Charaktere auch eine Relevanz haben (immerhin sind sie die Protagonisten) und nicht zu bloßen Zeitzeugen einer Spielwelt reduziert werden?

Ich verstehe nicht, wo der Spaß darin liegen soll, die Spieler vollkommen unnötig zu frustieren. Im Grunde ist das hier ja sogar das perfekte Beispiel: Der SL erbost sich darüber, dass die Spieler einen irrelevante Schauplatz besuchen, an dem sie zusätzlich auch noch in eine Falle geraten und ohne weitere Motivation richtig fertig gemacht werden.

Ist das wirklich Gritty oder hat der SL hier dieses Stilelement nur nicht richtig verstanden?

Offline Blizzard

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #35 am: 14.02.2007 | 11:41 »
Man kopiert im RPG häufig, was man im Fernsehen gesehen hat.

das mag eine mögliche Erklärung sein.

Zitat
Und wie viele Filme kennst du, in denen Flucht die bessere Alternative ist?
Was hat denn das mit Filmen zu tun? Wir spielen ja keinen Film nach wie bei 7teSee oder Wushsu sondern Warhammer.

Zitat
Bei Warhammer RPG kommt ja noch hinzu, dass es direkt vom TableTop abstammt. Und beim TableTop hauen die Einheiten nur ab, wenn sie den Moraltest nicht bestanden haben. ;)

Keiner von uns kennt das Warhammer TT. Aber das tut auch nichts zur Sache, da man das FRP auch ohne Kenntnis des TTs spielen können muss. Abgesehen davon ist es mir völlig bums schnuppe, was die Einheiten im TT machen oder nicht machen.

Zumal das nicht gerade hilft, die Flucht attraktiv zu machen. Im wirklichen Leben muss ich nicht erst jemanden erschlagen, damit ich an ihm vorbeikomme.
Tja, das sehe ich anders. Eine Flucht muss nicht immer sorgenfrei&glimpflich für die SCs ablaufen. Da kann schon mal ein zusätzlicher Nervenkitzel rein, dass sie sich ihren Weg freibahnen müssen-und in dem Fall die beiden Wachen am Ausgang ausschalten.
Naja, und was mit dem wirklichen Leben (RL tm) zu tun hat versteh ich auch nich so ganz. Wir spielen hier in einer (simulierten) Fantasiewelt und nicht in der echten Welt. Sondern in der Alten Welt.
Abgesehen davon gibt's auch in der realen Welttm genügend Beispiele dafür(dass man erst jmd.erschlagen muss,damit man an ihm vorbeikommt). Erst gestern kam wieder einer im TV.
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Ludovico

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #36 am: 14.02.2007 | 11:47 »
Ich verstehe nicht, wo der Spaß darin liegen soll, die Spieler vollkommen unnötig zu frustieren. Im Grunde ist das hier ja sogar das perfekte Beispiel: Der SL erbost sich darüber, dass die Spieler einen irrelevante Schauplatz besuchen, an dem sie zusätzlich auch noch in eine Falle geraten und ohne weitere Motivation richtig fertig gemacht werden.

Nun ja, die SCs hätten auch vorsichtig diesen irrelevanten Schauplatz sondieren können, um so herauszufinden, daß die Ruine nicht ganz so harmlos ist. Mit einem cleveren Plan hätten sie dann die Räuber bezwingen können.

Ich sehe die Problematik hier eher auf Seiten der Spieler, insbesondere dem von SC1.

Vielleicht liegt es echt daran, daß er sich zu sehr nach dem Fernsehen richtet oder aber vorher ein cinematisches Heldensystem gezockt hat.

Mein Vorschlag wäre, nochmal darauf hinzuweisen, daß dieses System nicht nett ist, daß man schnell draufgeht und Kämpfe ein heftiges Risiko in sich bergen.

Und dann darauf hoffen, daß der Spieler aus der Erfahrung lernt.

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #37 am: 14.02.2007 | 11:54 »
@Ein

Das kommt wieder ziemlich auf die Art zu spielen an. Natürlich sind die Spieler die Protagonisten, aber man kann trozdem die Welt nach zwei völlig unterschiedlichen Prämissen gestalten.
Entweder die Welt ist auf die Spieler und den Plot des Abenteuers zugeschnitten. Dann gibt es kein irrelevantes Räuberlager, in dem man sich verlaufen kann, oder es steht wirklich in großen dicken (meist blutigen) Lettern 'WRONG WAY' drauf.
Oder die Welt ist aus Sicht der Konsistenz designed worden und das Abenteuer findet nur auf dieser Welt statt. Theoretisch kann sich ein SC in einer solchen Welt nach zehn Minuten Spielzeit den Tod hohlen, weil es falsch abgebogen ist. Der SL hat auf eine solche Welt eigendlich nur während der Erschaffung Einfluß, während des Spiels führt er lediglich (oder fast nur) die Simulation der Welt und der konsequenten Reaktionen dieser auf die Spieleraktionen aus.
Wenn wir Richtung Computerspiele schauen, ist der Unterschied vor allem bei Gothic I zu Neverwinter Nights auf. NWN ist direkt auf den Plot und den SC zugeschnitten, und man kann eigendlich fröhlich jeden Gegner metzeln, dem man begegnet. Wenn du in Gothic zu blutdurstig bist, oder aus Versehen in der falschen Ecke stöberst, hast du ein echtes Problem und stirbst wahrscheinlich noch in der ersten viertel Stunde. Ich pers. moche Gothic echt lieber.

Das Problem im P&P entsteht ziemlich häufig dort, wo SL und Spieler sich über diese Grundannahme nicht einig waren. Wenn der Sl aus Sicht der Konsequenten Welt handelt, dann steht hier an dieser Flußbiegung eben ein Räubernest, weil es einfach Sinn macht. Je nach dem wieviel Gegenwehr sie in dieser Gegend zu erwarten haben, werden die Räuber auch ziemlich schwer gerüstet sein und gute Kampferfahrung haben. Sollten die SC hier reinstolpern und mit den Säbeln rasseln, haben sie ein Problem.
Wenn jetzt aber die Spieler von einer plotorientierten Welt ausgehen, dann werden sie natürlich denken: ,,Cool, 'ne Räuberhöhle! Da gehen wir jetzt rein, schnetzeln uns durch und sehen mal, was der Sl uns da drin für Plothäppchen hingelegt hat.'' Selbst wenn sie dann halb verblutet im Burghof liegen, werden sie immernoch glauben, das gehöre zum 'Plot'. Abhauen gehört meißt nicht zum Plot und schon gar nicht, wenn der Rückweg abgeschnitten ist.
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Offline Coyote

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #38 am: 14.02.2007 | 12:08 »
@ Kid
Man sollte sich schon entscheiden, ob man eine Simulation realistischer Ereignisse haben will, oder ob man auch bereit ist ein Stück weit davon abzuweichen.
In ersterem Fall sollte das bei allen Beteiligten klar sein und dann muß jeder Spieler damit rechnen, daß eine einzige Kugel/ein einziger Dolchstoß das Leben des SC beenden kann.
Auf der anderen Seite steht die Problematik, daß bei einer Einigung auf eine 'nicht extremst realistische' Simulation auch schnell seitens der Spieler eine gewiße 'Hollywood-Kugelfestigkeits-Mentalität' aufkommen mag und sie sich eben denken
Zitat
[...]"Kein Problem, der SL wird sich schon was bei der Begegnung denken und es gibt sicherlich einen Weg für mich zu gewinnen."[...]

Das ist soweit eine Frage des Spielstils und ich finde die zitierte Einstellung bei Spielern nicht notwendigerweise negativ, denn sie zeugt auch von einem gewissen Vertrauen in den SL.
Wenn der SL hier allerdings eine andere Grundeinstellung hat kann es zu Schwierigkeiten kommen und ich denke das ist eine mögliche Erklärung für Blizzards beschriebenes Ereignis.

Oder in eine Frage an Blizzard formuliert:
Waren sich deine Spieler der Tatsache bewußt, daß nicht jeder deine Nebenplots auf lineare Weise lösbar ist, oder sind sie davon ausgegangen, daß eine Gruppe von Gegnern in ihrem Weg immer überwunden werden muß um weiter voran zu schreiten?

In ersterem Fall hat SC1 ganz klar eine fehlentscheidung getroffen und muß auch mit den Konsequenzen leben.
In letzterem Fall könnte es vielleicht helfen die Spieler noch einmal darauf hinzuweisen, daß nicht jeder Bewaffnete überwunden werden muß oder kann. Und wenn man es dennoch versucht muß man eben mit den Konsequenzen leben.

Ich gebe aber zu, daß dieser Teil der Diskussion von Blizzards Frage abweicht. Daher btt:
Eine weitere, mögliche Erklärung ist der 'Ordnungssinn' der Spieler.
Da ist eine Ruine mit Räuben und man kann einfach nicht daran vorüber gehen ohne diese Bedrohung für das Allgemeinwohl und diesen Affront gegenüber einer aufgeräumten Spielwelt zu beseitigen.
Das ist die 'jede QWuest muß gelöst sein' Mentalität, die man sich leicht bei PC-Adventures aneignet. Ich kann bei BG2 auch an keiner Gruppe feindlicher Personen vorbeigehen, selbst wenn sie mir eindeutig überlegen sein mögen. Im Zweifel muß ich eben stundenlang an dem Problem knabbern... ;)
Und den Demogorgon in der untersten Ebene der Wachenden Festung einfach einzukerkern geht natürlich überhaupt nicht, obwohl es nach der offenbarten Story die bessere Alternative wäre. Er muß einfach geschlachtet werden, weil er da ist.

Ich hoffe ihr versteht, was ich mit diesen Beispielen sagen will.

[€dit: Danke Herr Rabe. So sehe ich es auch... ;)]
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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #39 am: 14.02.2007 | 12:16 »
@Raven
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass wir diese Diskussion schon einmal geführt haben. Ja, ist sicherlich eine Frage des Spielstils. Allerdings kommt es mir seltsam vor, dass unter Gritty sofort eine ganz bestimmte, gärige Art von Sim verstanden wird.

Gerade in einem Gritty-Setting wäre die Chance durch eine Grippe zu sterben exorbitant größer, als erschlagen zu werden. Seltsamerweise wird das aber selten thematisiert. Statt dessen wird Gritty idR nur als eine Entschuldigung des SLs herangezogen, um die SCs jeder Zeit in unglaubliche Schwierigkeiten zu bringen, in der sie einer x-fachen Überzahl gegenüber stehen.

Besonders toll wird das in CP2020 in einem Seitenkasten demonstriert: "Ich wüsste keinen Grund, was Sie hier zu suchen hätten. *bam bam bam*" lautet dort ein Zitat eines Sicherheitsmannes. Und ich denke, gerade das stellt sehr gut den eigentlich Knackpunkt dar: Gritty als Alibi für SL-Masturbation. (Was kein Vorwurf gg. Blizzard sein soll, ich habe früher selbst so geleitet.)

Was gerade sich auch daran zeigt, dass sich NSCs trotzdem total irrational, halt so wie Pulp-Bösewichte und nicht wie denkende, lebende Wesen, verhalten.

Der Punkt ist einfach, dass der Mensch ganz mies darin ist eine Welt zu simulieren. Selbst unsere eigene Welt verstehen wir nur zu einem Bruchteil, so dass sich im Endeffekt doch nur die Great Narration ergibt, die sich vollständig um jeden einzelnen von uns dreht. Nicht umsonst ist unser Wort für die Erfassung der Vergangenheit identisch mit unserem Begriff für das Fiktive: Geschichte.

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #40 am: 14.02.2007 | 12:31 »
Oder in eine Frage an Blizzard formuliert:
Waren sich deine Spieler der Tatsache bewußt, daß nicht jeder deine Nebenplots auf lineare Weise lösbar ist, oder sind sie davon ausgegangen, daß eine Gruppe von Gegnern in ihrem Weg immer überwunden werden muß um weiter voran zu schreiten?

Nein,nein um Gottes Willen. Eine Gruppe von Gegnern muss nicht immer überwunden (also:bekämpft) werden um weiter voran zu kommen. Das weiss zumindest der eine Spieler, der bei mir auch schon andere diverse Systeme gespielt hat. Ich bin ein flexibler SL, und meist immer offen für Anregungen, Ideen seitens der Spieler. Und i.d.R. lasse ich meinen Spielern auch relativ viel durchgehen. Selbst wenn die SCs auf noch so abstruse Sachen kommen bin ich meist gewillt sie (ihnen) zu gewähren. Ich bin eigentlich kein NSSL.
Grade der eine Spieler weiss, dass man Gegner auch einschüchtern, sie überreden, an ihnen vorbeischleichen, sie beeindrucken...kurz um: dass es mehrere Varianten gibt, um- ich sage mal lapidar:einen Gegner zu besiegenüberwinden (trifft's wohl besser).
Wenn man dann, allerdings wie SC1, die Räuber als " Verfluchtes, Dreckiges, Übles Chaosgezücht(obwohl er dafür NULL Anhaltspunkte hatte) beschimpft, und dann Einschüchtern- und Überredenswürfe versemmelt sind mir als SL irgendwo/irgendwann die Hände gebunden ::)

Und meine Plots (egal ob Haupt oder Nebenplots) lege ich i.d.R. so an, dass die auf mehrere Arten lösbar sind. Wenn die SCs auf eine Lösungsvariante kommen, an die ich selbst nicht gedacht hab, dann isses nich so, dass ich die nich zulasse weil ich selbst nicht dran gedacht habe, sondern mich eher über den Einfallsreichtum der Spieler freue.

Unabhängig davon haben mir meine Spieler nach der Sitzung gesagt, dass sie es gut finden, dass ich ihnen so viele Freiheiten lasse-wozu auch gehört, mal einen falschen Weg einzuschlagen und z.B. in eine Sackgasse zu geraten. Sie fanden es gut, dass ich auf den Wegweiser zur Ruine NICHT Wrong Way drauf geschrieben habe.

Als SL sollte man immer die richtige Mischung aus Freiheit und Linearität finden. Am Bsp. der Computerspiele finde ich hat Gothic genau diese richtige Mischung, Morrowind hingegen hat für mich einfach zu viel Freiheit, die einen förmlich erschlagen kann. Genau so wie zu viel Lineartität erschlagen kann, weil es zu sehr einengt. Aber das ist ein anderes Thema und kann gerne in diesem Thread weiterdiskutiert werden. ;)


« Letzte Änderung: 17.02.2007 | 13:17 von Blizzard »
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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #41 am: 14.02.2007 | 12:58 »
@Ein

Ich weiß nicht, wann wir das schonmal diskutiert haben sollten, aber egal.

Ich habe eigendlich nirgendwo von 'Gritty' o.ä. geschrieben. Es ging mir mehr um die grundsätzliche Herrangehensweiße, mit der die Welt gestalltet werden kann.
Nähmlich (im Extremfall) entweder als pure Pappkulisse für den Plot, oder als konsistente Welt. Entweder biege ich die Plausibilität um den sog. 'Plot', oder ich biege meine Geschichte um die Plausibilität.
Du magst ersteres lieber und ich zweiteres, aber das ist nicht der Knackpunkt.

Das Problem tritt da auf, wo sich die Spieler (inkl. SL) uneinig sind in ihrer Annahme, wie diese Welt 'tickt'.
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Offline Tarin

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #42 am: 14.02.2007 | 14:24 »
Das Problem hatte ich bisher eigentlich nur (bzw. größtenteils) in Fantasysettings. Eigentlich machts da wenig Unterschied obs gritty oder dark oder high oder sonstwas für eine Fantasy ist, es bleibt eben genau das. Irgendwie werden Fantasycharaktere meistens mit "Held" gleichgesetzt, vielleicht wegen Filem und Büchern, vielleicht, weil die meisten mit DnD oder DSA angefangen haben, früher hemmungslose Powergamer mit Spaß dabei waren, weglaufen uncool war und genau das jetzt Gewohnheit ist: Fantasycharaktere (sprich: Helden) laufen nunmal nicht weg, das ist scheinbar in einer ganzen Menge Köpfe so eingebrannt. Das ist der erste Teil.

Jetzt kommt Teil 2: Was verbindet man allgemein mit Fantasy? Magie, fantastische Kreaturen, die Bösen und die Guten, gezogene Klingen, große Krieger und mächtige Zauberer und die Leute mit dem Herz am rechten Fleck. Ich wage zu behaupten, dass dies nicht nur meine Einschätzung ist, sondern auch recht allgemeingültig.
Kämpfe sind nunmal ein großer Bestandteil aller gängigen Fantasygeschichten, RPGs usw. Wer Fantasy spielt will kämpfen/Kämpfe, sonst würde er ein anderes Setting bevorzugen.Also wenn ich kämpfen will, warum soll ich dann weglaufen?

Ich denke, das solche Gedanken einfach bei vielen Spielern im Hinterkopf stecken und dem SL teilweise (wie am Beispiel dieses Threads zu sehen) ziemlich den Tag versauen können.  ;)

Gruß
Tarin
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Coyote

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #43 am: 14.02.2007 | 15:16 »
@ Blizzard
SC1 ist ungleich der eine Spieler, der bei mir auch schon andere diverse Systeme gespielt hat, korrekt?!

Zitat
[...]Verfluchtes, Dreckiges, Übles Chaosgezücht[...]
Das scheint mir zumindest ein Hinweis darauf zu sein, daß SC1 sich sehr stark im WH-Background verfangen hat. Vielleicht sieht er ja Slaanesh-Diener an jeder Straßenecke... ;)

Kann es sein, daß SC1 hier sozusagen seinen Char konsequent durchziehen wollte und sich in die Vorstellung verrannt hat es handele sich um Chaos-Diener?
Das wäre zumindest eine akute Erklärung für sein individuelles Verhalten. Ich denke aber dennoch, daß die Tendenz hinter jedem NSC, der eine Sprechrolle hat (und rote Uniformhemden trägt? ;) ) ein Plotelement zu vermuten, daß unbedingt gelöst werden muß, eine teilantwort auf deine allgemeine Frage darstellt.

Du hast neulich Cpt. Picard zitiert. Ich mache es mal nach:
"Wir Menschen müssen einem Rätsel nachgehen und es lösen, wenn wir darauf stoßen. Ganz gleich wie die Konsequenzen aussehen mögen." ;)

PS: Ich sehe hier übrigens keinen NSSL (oder sonstein SL-Ding), sondern lediglich einen vielleicht überimpulsiven Spieler und Mißverständnisse seitens dieses Spielers was die ingame-Fakten angeht.
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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #44 am: 14.02.2007 | 17:04 »
@ Blizzard
SC1 ist ungleich der eine Spieler, der bei mir auch schon andere diverse Systeme gespielt hat, korrekt?!
Inkorrekt. SC1 war genau jener Spieler.

Zitat
Das scheint mir zumindest ein Hinweis darauf zu sein, daß SC1 sich sehr stark im WH-Background verfangen hat.
Er hat im Ggs. zu den anderen Spielern einige Quellenbücher und die auch gelesen, hat also so gesehen schon mehr Hintergundwissen als die anderen. Dass dabei allerdings auch Wissen ist das sein Charakter nicht haben bedürfte bezweifle ich nicht unbedingt.

Zitat
Vielleicht sieht er ja Slaanesh-Diener an jeder Straßenecke... ;)
gut möglich. ;)

Zitat
Kann es sein, daß SC1 hier sozusagen seinen Char konsequent durchziehen wollte und sich in die Vorstellung verrannt hat es handele sich um Chaos-Diener?
Das wäre zumindest eine akute Erklärung für sein individuelles Verhalten. Ich denke aber dennoch, daß die Tendenz hinter jedem NSC, der eine Sprechrolle hat (und rote Uniformhemden trägt? ;) ) ein Plotelement zu vermuten, daß unbedingt gelöst werden muß, eine teilantwort auf deine allgemeine Frage darstellt.
sagen wir so: jener Spieler hat ein gewisses Faible dafür...nun ich sage mal...Charaktere zu spielen, die sich gerne (eine Menge)Ärger einhandeln.

Zitat
PS: Ich sehe hier übrigens keinen NSSL (oder sonstein SL-Ding), sondern lediglich einen vielleicht überimpulsiven Spieler und Mißverständnisse seitens dieses Spielers was die ingame-Fakten angeht.

Ja, überimpulsiv trifft's viell. ganz gut für SC1...

Edit: aber wir kommen hier gerade etwas vom Thema ab...
« Letzte Änderung: 14.02.2007 | 17:05 von Blizzard »
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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #45 am: 14.02.2007 | 17:59 »
Indirekt, weil es ja auch um dein Beispiel ging.
Ich denke aus dieser Erklärung udn den Erkenntnissen über SC1 läßt sich einiges herauslesen.

Und zumindest ich habe hier noch nicht den Punkt in Erwägung gezogen, daß der Spieler in seinen Augen vielleicht einfach seinen Char spielt und deswegen den Kampf gesucht hat.
Wenn man so will hat er sich einen 'fanatischen' Char erschaffen, der gegen das Chaos vorzugehen wünscht ohne dabei auf sein Wohlergehen zu achten.
Ich denke in diesem Fall hat es also weniger mit dem Plot zu tun als vielmehr mit der Überzeugung des Spielers 'das Richtige' tun zu müssen.
Das er dabei Spielerwissen mit einbringt und vielleicht auch mißinterpretiert hat (denn soweit ich es verstehe müssen ja nicht alle Räuber pauschal gleich die Weltuntergangsbringer sein?) ist hierbei dann der Auslöser gewesen.
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Offline Vanis

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #46 am: 14.02.2007 | 18:04 »
Mal was Grundsätzliches zu Kämpfen: Welche Spielart man bevorzugt, sollte vor dem Spiel geklärt werden. Wenn die Spieler dann sagen "Wir kämpfen gerne", bracht man sich als SL nicht wundern.

Wenn ich als SL aber den Spielern immer die Möglichkeit gebe, Situationen mit einem Kampf zu lösen, ist das vielleicht nicht die aller beste Art, ihnen zu zeigen, dass es auch anders geht.
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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #47 am: 14.02.2007 | 22:22 »
Was hat denn das mit Filmen zu tun? Wir spielen ja keinen Film nach wie bei 7teSee oder Wushsu sondern Warhammer.
Bei 7.See oder Wushu spielt man im Pulp/Eastern/Larger than Life Genre.
Bei Warhammer spielt man eher das Dark&Gritty Genre.

Ansonsten hat Wushu ungefähr genau so viel mit Filmen zu tun wie Warhammer. (OT: Ich persönlich würde einen Warhammer Film interessanter finden als einen 7. See Film.)

Zitat
Was hat denn das mit Filmen zu tun? Wir spielen ja keinen Film nach wie bei 7teSee oder Wushsu sondern Warhammer.
Ihr spielt aber ein Genre nach. Ihr spielt das Genre Dark&Gritty nach.
Und woher kennen Spieler das Genre "Dark&Gritty"? - Aus dem Fernsehen oder aus Romanen. Also verhalten sich die Spieler so, wie sie es von den Dark&Gritty Figuren kennen.

Spiele mal das Horrrorr-Genre nach (z.B. Cthulhu). Dort hauen die Spieler wesentlich häufiger ab, weil sie es von Horror-Figuren gewohnt sind, dass diese abhauen.

Dark&Gritty Figuren hauen aber in den seltensten Fällen ab. (Wie gesagt: Außer Starship Troopers kenne ich kein Dark&Gritty Film, in dem die Protagonisten abhauen und es ihnen gut kommt. - Wobei ich Starship Troopers nichtmal als Dark&Gritty bezeichnen würde sondern eher in die Sparte Pulp-Antikriegsfilm einordnen würde.)

Zitat
Naja, und was mit dem wirklichen Leben (RL tm) zu tun hat versteh ich auch nich so ganz. Wir spielen hier in einer (simulierten) Fantasiewelt und nicht in der echten Welt. Sondern in der Alten Welt.
Naja, die Spieler müssen einschätzen können, was ungefährlicher ist:
Ist es ungefährlicher, gegen die Leute zu kämpfen oder ist es ungefährlicher, an zwei Wachen vorbei zugelangen?
Und da es keinen regeltechnischen Wert für "an Wachen vorbeikommen" gibt, müssen die Spieler halt ihre Erfahrung aus dem realen Leben nehmen. (Oder ihre Erfahrung aus Film&Romanen, die sich mit dem Genre beschäftigen.)

Dr. Maraude

  • Gast
Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #48 am: 15.02.2007 | 19:22 »
 Hm,

die parallele von Filmen und Charaktervehalten halte ich für sehr schlüssig. Auch bei Star Wars (also die alten Episoden) wird erst ab 20+ Stormtroopern geflohen, also sollten 7 Räuber doch Kleinkram sein; so wahrscheinlich die (unbewusste) Logik. Aber daraus lernen wir doch wieder deutlich, dass Fernsehen nicht nur dem echten Leben sondern auch dem Rollenspiel schadet. ;)
Aber auch hier ist wieder die Frage welche Filme man guckt oder welche Bücher man liest. 08-15 Hollywood ist da bestimmt fehl am Platz wenn man auf ein hartes Kampfniveau rausmöchte. Ein gutes Beispiel wäre da Barry Lyndon, der versteht es sich zu prügeln, ist exzellent im Duell mit dem Degen und unerschrocken bei Satisfaktionsforderungen mit Pistolen, aber zwei Straßenräuber welche ihn mit geladenen Waffen bedrohen rauben ihn vollkommen aus.Aus der Armee flieht er zu Anfang sogar weil er Teilnehmer eines blutigen Scharmützels irgendwo am Feldrand wird.

Und auch was Herr Rabe schrieb war sehr überzeugend. Ich habe einige Zeit typische japanische Sachen gespielt und komme bei Gothic I zu den Stadtwachen. Die sagen zu mir, ich solle nicht in den Wald, aus dem sei noch kein Neuling lebend wiedergekehrt. O.K. dachte ich mir, normalerweise muss ich ja dahin von wo noch nie ein Mensch wiedergekommen ist, aber die fangen wohl eine Stufe niedriger an, auch mal nett. Ich gehe also in den Wald, Ohh ein Wolf, ob der wohl böse ist? *KNURR, HAPPS!* Tot. Was ist gerade passiert  :o ? Und das kann einem Rollenspieler sicher ähnlich gehen, je nachdem was er gewöhnt ist.
Ich persönlich mag es wesentlich eher, wenn es auch Sachen gibt die mit dem Plot nichts zu tun haben. Die können auch wirklich wichtig aussehehn oder gefährlich. Ich finde es extrem öde wenn alles zum Plot gehört. Ansonsten kommt man zu so Sachen wie: Oh, der Penner hat mich gerade angerempelt; hat er mich a) bestohlen b)mit einer plotrelevanten Krankheit angesteckt c)mir eine Nachricht einer plotrelevanten Person zugesteckt d) e).... und so weiter und so fort. Ein Wechsel zwischen den Stilen ist zwar nicht ganz leicht (Gothic I, ich schaffe es inzwischen Wölfe zu klatschen. Ohh, ein Mini-Dinosaurier den seh ich mir mal... *KNURR, HAPPS!* Ist schon klar. :-\) und man muss sicher Lehrgeld zahlen (SCHIPs und so) aber ich denke es lohnt sich.

Und was das "Der Spielleiter wird uns das schon durchgehen lassen angeht", davon bin ich gar kein Freund, ansonsten rennen die Spieler nämlich auf kurz oder lang auch gegen  :ctlu: oder gar  :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: sturm.
« Letzte Änderung: 15.02.2007 | 20:29 von Dr. Maraude »

Offline Dash Bannon

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #49 am: 15.02.2007 | 20:12 »
vielleicht lag hier ein Verständnisproblem zwischen Spielleiter und Spielern vor.

möglicherweise dachten sie dass der Kampf 'wichtig' war, das es Teil des Plots ist.
Ganz persönlich (und hier spreche ich dann nur für mich) finde ich zwar dass alles was passiert auch zum Plot gehören sollte, aber das kann man ja auch anders sehen.

Wahrscheinlich hätte ich hier auch gekämpft..hätte mir vielleicht ne Stelle gesucht an der ich ne Wand im Rücken habe um selbigen frei zu haben...
Fraglich auch..wie schnell wäre man an den beiden Wachen vorbeigekommen? so riesig wird die Ruine nicht gewesen sein (wenns nur einen Eingang gab), sprich man wäre zu den Wachen gerannt und hätte die schnell erschlagen müssen..das kann bei nem System wie Warhammer schnell gehen, kann aber auch lange dauern.

so delle..
wenn man gang allgemein möchte das Spieler nicht immer kämpfen, sondern auch mal weglaufen, kann man einen Charakter nach dem anderen töten, der aus Neugier mal ne Ruine untersucht die nix mit der Geschichte zu tun hat. Oder man nimmt seine Spieler mal beiseite und sagt ihnen, dass man sie auch mal rennen sehen möchte.
Wenn Spieler nicht wissen dass auch völlig sinnlose Szenen eingebaut werden, werden sie immer so reagieren als sei die Szene wichtig.

kurz und knapp
man muss sich schlicht einig sein was man im Spiel möchte und was nicht. Nicht davon ausgehen das die anderen Mitspieler das wissen..das wird nix. Drüber reden, dann klappt das auch mit dem abhauen.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.