Autor Thema: von interessanten Charakteren, Effektivität und Plausibilität  (Gelesen 22265 mal)

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Offline Boba Fett

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ja, das wurde auch schon festgestellt. Die Systeme der erste Stunde hatten nur Crunch. Fluff wurde improvisiert und alle waren glücklich.
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Offline Wodisch

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Der Meinung/Auffassung, dass "Tefloncharactere" Spieler-Einstellungsache sind, kann ich nur zustimmen.

Aber wenn man den potentiell "Teflon-gefährdeten" Spielern Beispiele zeigt, in denen "Helden" mit Schwächen richitg viel Spass machen, dann lässt sich das Problem doch recht gut vermeiden. Ob das nun mittels Kinofilmen passiert, oder durch vorhandene, "starke" aber "Teflonlose" aus der eigenen oder anderen Runden, bleibt sich gleich:
- Film "Der rote Korsar" (Burt Lancaster): Der Korsar und sein taubstummer, erster Offizier haben Schwächen, aber stellen tolle Helden dar

- Film "Sin City": hat zwar nicht wirklich "Helden" (im positivien Sinne), aber Hauptfiguren mit deutlichen Schwächen - und sind trotzdem bemerkenswert

- Film "Zorro": Der "neue" Zorro muss ja erst angelernt werden (1.Teil) und hat auch im 2.Teil noch viele Schwächen, ist aber dennoch ein toller "Held"

- eine etwa 20-Realjahre alte Figur aus meiner ersten Midgardrunde (wird immer noch gespielt) ist als Rapierkämpfer kaum noch zu schlagen, als "Errol-Flynn" Verschnitt für allerlei "Mantel&Degen" Szenen immer gut zu gebrauchen, hat aber keinerlei Fernkampfmöglichkeiten und ist extrem anfällig für/gegen Magie. Da alle anderen Charactere der Runde Magier sind, passt das recht gut (der Character muss halt öfter böse einstecken, hat dann aber auch wieder seine Glanz&Gloria Momente)

Offline Falcon

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Boba schrieb:
Zitat
Tefloncharaktere entspringen einer Einstellung, nicht einer Problematik im Spielsystem.

Denke1: "Der Wert bei XYZ ist mir noch zu niedrig, den will ich mindestens auf x haben, also nehm ich noch nen Nachteil, bringt mir die Punkte..."
Denke2: "Der Nachteil ist unrelevant, weils im Spiel kaum zum Tragen kommt, aber das gibt pauschale Punkte, die ich noch nutzen kann..."
Denke3: "Die Mindestbegrenzung für Nachteile sind y Punkte, also nutze ich das voll aus, um den Charakter mit den gewonnenen Punkten voll auszureizen, schaun wa mal, welche Nachteile am wenigsten wehtun..."
Gut, du hast doch jetzt zwei Möglichkeiten. Entweder fällt es im Spiel auf, dann wird es auch Spieler geben, die etwas dagegen haben und man kommt mit dem Ausnutzen nicht mehr durch (ganze Systeme funktionieren so) oder es sagt niemand etwas dagegen, weil es keinen stört. Warum sollen sie dann nicht so spielen?
Im Prinzip sagst du ja wohl, daß sich Spieler durch die fehlende Erkenntnis selbst in eine Situation begeben, die keinen Spielspass mehr bringt. Wer weiss, ist vielleicht so.
Nur kommen mir da im Gegenzug genau die freieren Spiele in den Sinn statt der Regelmonstren, wo die gesamte Funktion! völlig davon abhängt, daß die Spieler erkennen was falsch läuft um ihr Abstimmungs-Recht (oder Regel) ins Spiel zu bringen damit niemand optimiert, während es in besagten Nachteilssystemen allenfalls ein Ärgernis ist. Umgekehrt fällt es in freieren Systemen natürlich eher auf ("hey, seltsam irgendwie scheint mir dein "Gott6" Trait zu mächtig") und bei Regelmonstrern fällt einem erst nach Jahren des Spielens und Studium der Spielzusammenhänge auf, wieso der Spielstil keinen Spass macht weil es augenscheinlich nicht schlimm ist zu optimieren  ("das System wirds schon richten"  oder "der Nachteil Y ist schon irgendwie cool, alles andere hab ich nach 10Jahren mittlerweile durch").

aber angenommen man kann nicht unbewusst übersehen warum man keinen Spielspass mehr hat (das man z.b. mit Nachteilen jede Menge Spass haben kann) dann ist es egal, daß Teflonchars nicht auffallen, denn daran kann der Spass nicht verloren gegangen sein.



ein Mitspieler sagte bei uns irgendwann mal: "Nachteile müssen Nachteile bleiben". Daran haben wir uns immer erinnert. Seitdem ist das Problem der Teflonchars nie mehr aufgetaucht insofern haben wir schon mehr Spass und ich bin auch eher für die erste Variante: man kann jahrelang spielen ohne zu merken das man den ganzen Spielspass noch nicht ausgeschöpft hat (hab ich auch irgendwo schonmal nen Thread zu geschrieben), dann können deine Änderungsvorschläge durchaus hilfreich sein (der Erkenntnis wegen).

EDIT: Umgeschreibsel !!
« Letzte Änderung: 12.04.2007 | 17:36 von Falcon »
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Online Maarzan

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Ohne jetzt alles gelesen zu haben: Das eigentlich Problem ist doch idR, dass man die Entscheidung über Plausibilität (früher hätte man das Realismus genannt) vom Setting/Metaebene auf das System überträgt und somit das System Dinge regeln soll, für die es gar nicht designt wurde.

Bzw. Plausibilität in einem Spiel, bzw. Bereich eines Spiels haben will, für das es nicht gedacht und deshalb nicht ausgelegt ist. Je nach Spiel ist das dann aber kein Fehler des Systems, sondern seiner Benutzer.

Eine andere seltsame Idee scheint eine Art Spielsozialismus zu sein, wo alle und immer dieselbe Kompetenz und Rampenlicht haben, egal was sie in der Spielwelt nominell darstellen.  

Zitat
Wenn man es schön KiSS hält, stellt sich das Problem nicht: Es ist egal, ob der Charakter groß, klein, grün, blau, einbeinig, blind oder Panflötenspieler ist, für seine Kampfkraft zählt einfach nur der entsprechende Wert. Ob ein einbeiniger, blinder, Panflöte spielender Schlumpf albern (aka. unplausibel, unrealistisch) ist, entscheidet das Setting und die Metaebene (aka. Spielgruppe).

Und die können das dann ausdiskutieren oder einem Guru die Entscheidungshoheit überlassen oder eben vorher ein Paket schnüren (lassen), das sich dann Regelwerk nennt und eine Menge (natürlich nicht alle) Diskussionen erspart.
Löcher in der Landschaft sind nur solange problemfrei, bis man hineinfällt.
Daher wäre nicht prinzipiell KISS sondern ein passendes Regelwerk zum gewünschten Spielstil richtig - was KISS sein kann, aber sicher nicht sein muss.

Bezüglich Teflonchars:
Waren Nachteile nicht genau deswegen eigeführt worden, um eben einen Anreiz zu bieten etwas anderes als heimats-, familien- und geschichtslose Abenteurer zu spielen?
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Offline Falcon

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mmh, ich kann mich damit auch nicht anfreunden. Bleiben wir mal bei der Oma und nem System, in dem man alles einsetzen kann. Wenn sie, egal was passiert, jede Aufgabe Lösen kann (die Ninjas mit ihren Häkelstäbchen erstechen), inwiefern kann man da noch von Nachteil sprechen?
Teflonbeschichteter gehts doch gar nicht mehr. Nichts kommt an sie heran. Auch der Blinde kann jede Aufgabe lösen. Blind sein ist doch nur dann ein Nachteil, wenn ich auch eingeschränkt bin, wenn mich das System nicht einschränkt gibts auch keine Nachteile.
Wer bitte, darf denn dann schon entscheiden, was Colormäßig Tiefschichtig rüberkommt und was stupide platt. Ist dann der "Eiserner Krieger" weniger einfallsreich?

Dann ein System, in dem es kein Fluff gibt. Man neigt dann sehr schnell dazu es einfach zu ignorieren (ein Mitspieler scherzt, das er immer in den Dungeon-Modus schaltet, sobald man ein dunkles Gewölbe betrifft, und spielt dann auch nicht mehr aus. Aber da parodieren wir uns eher selbst :) ).

Dann Systeme, in denen Nachteile wirklich Punkte/Belohnung/Kekse bringen. Das funktioniert doch. Sie werden genommen und dafür wurde das doch damals eingeführt. Es liegt natürlich weiterhin an der Runde, daß sie auch vernünftig umgesetzt werden (dann zieht wieder, wenns stört, fällts auch auf und wird  geändert oder fällt nicht auf, dann störts offenbar auch nicht). Aber, wie erwähnt, die Spieler in die Verantwortung zu ziehen, daß ein System auch funktioniert ist eine sehr beliebte Designstrategie.

« Letzte Änderung: 12.04.2007 | 18:06 von Falcon »
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Offline Boba Fett

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Entweder fällt es im Spiel auf, dann wird es auch Spieler geben, die etwas dagegen haben und man kommt mit dem Ausnutzen nicht mehr durch (ganze Systeme funktionieren so) oder es sagt niemand etwas dagegen, weil es keinen stört.
Wenn alle Runden ideal wären und sofort alles, was den Unterhaltunswert mindert sachlich und gut formuliert ausgesprochen und vom anderen richtig verstanden, nachvollzogen, eine Lösung erkennend umgesetzt würde, dann bräuchten wir gar keine Spielregeln.
Spielrunden sind nicht ideal und Spielregeln sind dazu da, genau das zu kompensieren.
Wenn also Leute Regeln ausnutzen, dann sollte man schauen, ob man die Regeln nicht verändern kann, dass sie nicht mehr ausnutzbar sind, bzw. bei Spielern unterschiedlicher Prämisse (Fluff & Crunch) zu Problemen führen.
Dazu bezahlt man für die Regeln schließlich Geld. Um Spielerlebnisse mit möglichst optimalen Unterhaltungswert zu bekommen.
Also sollten sie auch so designed sein. Es läuft niemals optimal. Es läuft bestenfalls reibungsarm.
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Offline Boba Fett

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Dann Systeme, in denen Nachteile wirklich Punkte/Belohnung/Kekse bringen. Das funktioniert doch. Sie werden genommen und dafür wurde das doch damals eingeführt.
Nein, es wurde aus der Idee gewonnen, dass man dadurch eine Balance herstellen kann (was nicht stimmt, denn Fluff und Crunch aus dem selben Pott abzurechnen stört die Balance bei Spielern mit unterschiedlicher Prämisse gewaltig)
und vor allem aus der irrigen Idee, dass man durch Regeln irgendeine pseudo-plausible Realität erzeugt, die sich "echt" anfühlt (stimmt auch nicht, denn bisher gibt es kein Vor- Nachteilsystem, was auch nur annähernd plausibel abbildet).
Es wurde aus Realismus-Wünschen eingebaut und es funktioniert nicht.
Zitat
Es liegt natürlich weiterhin an der Runde, daß sie auch vernünftig umgesetzt werden (dann zieht wieder, wenns stört, fällts auch auf und wird  geändert oder fällt nicht auf, dann störts offenbar auch nicht).
Aber, wie erwähnt, die Spieler in die Verantwortung zu ziehen, daß ein System auch funktioniert ist eine sehr beliebte Designstrategie.
Vor allem funktioniert diese Strategie nicht. Wenn ich ein Regelwerk kaufe, will ich es "by the book" spielen und nicht erst durch Playtesting herausfinden, welche Spielregeln ich anpassen muss, damit mir das Spiel überhaupt Spaß macht.
Dafür, dass das Playtesting im Voraus läuft, gebe ich schließlich auch mein Geld aus.

Ansonsten: Hängt euch nicht an der Eß-Stäbchen-KungFu-Omi auf, das war nur ein Beispiel.
Noch dazu eines, wo es keine Punkte für Fluff (Omi) gibt und deswegen kann man nicht anführen dass die Ominachteilspunkte unberechtigt wären - es gab keine Ominachteilspunkte. Das ist ja der Clou, wenn man Fluff von einem "Punktekaufsystem" entkoppelt - plötzlich nehmen die Leute die Eigenarten (Nachteile), die sie nehmen wollen, weil es interessant ist und nicht, weils Punkte bringt. Und wenn dann jemand KungFu in seinen Charakter steckt und ihn als Omi deklariert, dann isses eine KungFu Omi, denn für Omi hat er weder was bezahlt noch gekriegt - und die einzigen die was dagegen sagen können sind die Mitspieler und der Spielleiter.
Wenn es aber den Nachteil Omi im Buche steht, dann geht irgendwann die Diskussion ab, welche Nachteile es bringt, warum er das nehmen durfte, ob man Nachteile nicht einschränken soll, ob man sich nicht das playing by the book entschieden hatte, bla bla bla.
Es war nur ein Beispiel und auch kein wirklich gutes. Lohnt sich nicht darüber zu diskutieren.
Zurück zum Thema.
« Letzte Änderung: 13.04.2007 | 08:04 von Boba Fett »
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Eine andere seltsame Idee scheint eine Art Spielsozialismus zu sein, wo alle und immer dieselbe Kompetenz und Rampenlicht haben, egal was sie in der Spielwelt nominell darstellen. 
Es ist ein Spiel und in einem Spiel möchten die Mitspieler beteiligt sein und nicht passiv danebensitzen.
Wer bei Mensch-ärgere-Dich-Nicht den ganzen Abend nicht einmal eine 6 würfelt und deswegen immer
im Haus bleibt, finden den Abend auch nicht toll...
Dementsprechend geht es um "Rampenlicht", denn "Screenpresence" ist gleich "Beteiligung".
Es geht nicht darum, dass jeder Spieler immer jederzeit der Hauptakteur und sein Charakter der mit der höchsten Kompetenz sein muss.
Aber jeder Spieler sollte so oft wie möglich involviert (beteiligt) sein und auch etwas beizutragen haben (Kompetenz).

Wenn es also Systeme gibt, wo Mitspieler ihre Punktekonto für seine Rolle in "Fluff" (Hintergrund, Color, wie auch immer) und "Crunch" (Effektivität) aufteilen müssen, dann wird es unterschiedliche Ergebnisse geben. Ist der Verteilungsgehalt gleich, gibt es kein Problem. Ist er unterschiedlich hängt die Beteiligung des einzelnen von der Kompensationsfähigkeit des Spielleiters ab.
Im Idealfall sorgt dieser dafür, dass alle einen gerechten Anteil am Kuchen "Spiel-Beteiligung" haben.

Allerdings stellt sich mir die Frage, warum ich soetwas wichtiges vom Spielleiter abhängig machen muss?
Hat der nicht genug anderes zu tun? Kann der nicht auch mal einen schlechten Tag haben? Müssen unerfahrene Spielleiter deswegen auch da noch die Qualität mindern?
Warum kann das System nicht dafür sorgen, dass es das Problem gar nicht gibt?
Die Lösung ist doch einfach: Für die Charaktererschaffung und die Weiterentwicklung "Fluff" und "Crunch" entkoppeln.
Dann besitzt jeder Charakter die gleiche Menge an Fluff und Crunch und kann dementsprechend gleichmäßig beteiligt werden, egal, ob die Szenerie Effektivität oder Hintergrund fordert.
(Bitte jetzt nicht anmerken, dass Systeme, die Fluff nicht mit Punkten belegen, das Problem seit Jahren lösen, das wurde hier mehrfach angebracht).

So, guts nächtle!
« Letzte Änderung: 13.04.2007 | 08:07 von Boba Fett »
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Offline Falcon

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Boba schrieb:
Zitat
Wenn alle Runden ideal wären und sofort alles, was den Unterhaltunswert mindert sachlich und gut formuliert ausgesprochen und vom anderen richtig verstanden, nachvollzogen, eine Lösung erkennend umgesetzt würde, dann bräuchten wir gar keine Spielregeln.
Spielrunden sind nicht ideal und Spielregeln sind dazu da, genau das zu kompensieren.
Wenn also Leute Regeln ausnutzen, dann sollte man schauen, ob man die Regeln nicht verändern kann, dass sie nicht mehr ausnutzbar sind,
Das hätte ich am liebsten handschriftlich mit Unterschrift. Auf mich hört ja keiner :)
Ich stimme dir da zu, wie passen da aber die Regeln rein, die sich eben auf diese Fähigkeit von Spielern, sachlich und gut nachvollziehbar zu formulieren begründen und ansonsten nicht anwendbar wären (wenn man z.b. nur streitet), es aber keine Ersatzregel gibt. Du sagst man bräuchte bei so tollen Spielern keine Spielregeln, was ist aber wenn genau DIES die Spielregel ist?

Man bezahlt nebenbei nicht immer Geld für die Regeln. Oder war das stellvertretend für "Aufwand". Das stimmt natürlich. Meine Zeit würde ich mir z.b. nicht stehlen lassen wollen (dummerweise muss man die Spiele aber erst ausprobieren bevor man drüber reden darf).

Im denke, im Grunde kann man mit jedem System Telfoncharaktere spielen. Du sagst ja, daß Problem ist u.a. das man z.b. gekaufte Nachteile ignoriert. Damit ignoriert man aber auch die Regeln, und das geht bei jedem System (auch bei Systemen die Nachteile bei Einsatz belohnen oder bei Systemen, welche die Pools entkoppeln).
Und wenn es gar keine Fluffregeln gibt: Ich hab schon ganz üble Teflonbillys bei Earthdawn erlebt und da verbauen einem die Regeln nun wirklich nicht den tiefschichtigen Charakter und sind völlig Regelflufffrei (von der Talentkrise vielleicht abgesehen) => hilft aber trotzdem nicht gezwungenermaßen.
Interssante Chars stehen und fallen mit den Spielern.

zum Rest sag erstmal: Ja  und Nein :)
aber hierzu:
Zitat
Falcon schrieb: Aber, wie erwähnt, die Spieler in die Verantwortung zu ziehen, daß ein System auch funktioniert ist eine sehr beliebte Designstrategie.

Boba schrieb: Vor allem funktioniert diese Strategie nicht.
Oh, wie wahr, wie wahr aber mach das mal der Spielwelt klar.

Und die Omi: Die ist mir herzlich egal, auch wenn ich das Beispiel gut fand, aber daß kann auch jedes andere Beispiel sein, darüber will ich nicht diskutieren aber mein Argument bleibt aber stehen. Das bezog sich lediglich auf Systeme in denen spielmechanisch alles möglich ist, egal was man nimmt (wenn alles gleichberechtigt ist, gibts auch keine mehr oder weniger optimierten Eigenschaften und dann gibts auch keine interessanten Nachteile mehr). Was du verlangst ist ja ein frei bestimmter Nachteil, der auch ein Nachteil ist, also mit Einschränkungen verbunden (die das Spiel u.U. herausfordernder machen).
Das finde ich erstmal richtig. Auch wenn ich von kosten- oder belohnungsfreien Eigenschaften (z.b. Nachteilen) immer noch nichts halte (siehe unter anderem Earthdawnerlebnis).
Das man die Rohstoffpools aber trennt halte ich auch für wünschenswert, wenn es wirklich nur darum geht. mMn wäre der Threadd dann schon geschlossen.

Bei gekauften Nachteilen sehe ich allerdings immer noch keine Probleme, da man einen Effektivitätspool hier nicht aufbraucht (im Gegenteil). Als Gegenargument schlechte Spieler (TM) anzuführen, die ihre Nachteile nicht ausspielen können/wollen halte ich für etwas dünn.
« Letzte Änderung: 13.04.2007 | 00:10 von Falcon »
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Ich stimme dir da zu, wie passen da aber die Regeln rein, die sich eben auf diese Fähigkeit von Spielern, sachlich und gut nachvollziehbar zu formulieren begründen und ansonsten nicht anwendbar wären (wenn man z.b. nur streitet), es aber keine Ersatzregel gibt.
Du sagst man bräuchte bei so tollen Spielern keine Spielregeln, was ist aber wenn genau DIES die Spielregel ist?
Äh nein, das sage ich nicht...
Ich sagte, dass die Spiele der ersten Stunde keine Regeln dafür hatten und es deswegen damals oft (nicht immer) geklappt hat.

Mir wäre ein Spiel lieb, das wirklich Fluff und Crunch separat berechnet. Und dafür sollte es Regeln geben.
Ich möchte nämlich auch, dass jemand der nur auf Crunch steht, dadurch bewegt wird, sich etwas Fluff zuzulegen.
Und zwar ohne, dass er dadurch seine Crunch-Kapazität einschränken muss.
Und genauso möchte ich den, der nur auf Fluff steht, in seinem Kontingent an Fluffigkeit beschränken und auch dazu bewegen, dass er sich um Crunch kümmert.
Und zwar ohne dass er sein Fluff-Kontingent überreizt oder vernachlässigen muss.

Denn nur so können beide zusammenspielen.

[übertrieben]
Von den Fluff Anhängern kommt sonst immer 100 Seiten Hintergrundsbeschreibung, die keinem helfen, keinen interessieren, die kaum jemand liest und nur die wenigsten berücksichtigen - einfach weil die Menge an Fluff viel zu groß ist und nicht gegeben ist, dass dies in die aktuelle Runde passt.
Vom Cruncher kommt (vielleicht) gar kein Fluff, wenn es keine Regeln dafür gibt, also ist der Charakter zwar effektiv, aber gegenstandslos [Hier bitte nicht wieder
[/übertrieben]
Skyrocks Frage von oben wiederholen! Ich weiss, dass es durchaus möglich ist, als ARSler tiefgründige Charaktere zu spielen, die beides haben] wenn es um den Hintergrund geht.

Ich würde da gern zwei Pools haben, damit beide Spieler ungefähr in beiden Elementen gleiches Potential haben,
und zwar so, dass beide in dem für sie bevorzugten Bereich zufrieden gestellt werden.

Es gibt sogar Regeln dafür - Relationmaps, Traits, Beliefs, Karrieretabellen, etc.
Mir ist bisher nur kein System untergekommen (Vielleicht Burning Wheel [danke an Dirk dafür! ;) ], aber das fand ich dafür etwas zu komplex), das beides unter einen Hut bekommt.
Auch D&D hat da keine Lösung, weil es den Crunch verwaltet und den Fluff ungeregelt läßt [okay, das IST eine Lösung, aber nicht die, die mir vorschwebt].
Dafür wäre ein optionaler Zusatz hilfreich, wie man Fluff in einen Charakter brennt. Burning Fluff oder so... ;)
Dann wären die, die ohne spielen wollen mit D&D gut bedient, die die ohne nicht auskommen auch und würden es nicht übertreiben und beide Spieler könnten zusammenspielen.
« Letzte Änderung: 13.04.2007 | 13:25 von Boba Fett »
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@boba zum Thema: das sagst du nicht:
Dann weiss ich nicht, was ich mit diesem Absatz sonst anfangen soll
Zitat
Wenn alle Runden ideal wären und sofort alles, was den Unterhaltunswert mindert sachlich und gut formuliert ausgesprochen und vom anderen richtig verstanden, nachvollzogen, eine Lösung erkennend umgesetzt würde, dann bräuchten wir gar keine Spielregeln.
Da steht nichts von damals und selbst wenn, waren alle Runden früher ideal, so daß man heute Regeln dafür braucht?
Habe den Eindruck du wirfst da irgendwas durcheinander, da sich meine Aussage lediglich auf diesen unabhängigen Abatz bezieht.
Spieler ideal -> keine Regeln nötig. Gibts nicht, also sind Regeln nötig. Es gibt aber Regeln, die ideale Spieler vorraussetzen und Systeme die nur so funktionieren. Imho scheiss Systeme.
Das hatte jetzt nichts mit dem Fluff zu tun, vermutlich gibts deswegen Verwirrung weils ja etwas vom Thema abkommt. Im Grunde war das auch eine rethorische Frage, von daher ist mir eine Antwort da nicht so wichtig.


Zitat
Ich möchte nämlich auch, dass jemand der nur auf Crunch steht, dadurch bewegt wird, sich etwas Fluff zuzulegen.
Warum sollte diese seperate Konto denn dann dazu führen, daß die Spieler es auch richtig einbauen und ausspielen?
Crunch leute dazu zu bewegen Fluff Nachteile zu nehmen geht auch mit negativen Konstruktionskosten aus einem Pool. Und auch da kanns es im Spiel ignoriert werden (hast du ja auch geschrieben).
so wie ich es verstehe, soll der Unterschied nur sein, daß es in einem Pool zur Minderung der Effektivität kommt, rein Spieltechnisch, ohne das man es ausspielt (ein Auge hat z.b. Fernkampfabzüge) und die Leute sowas daher nicht nehmen (obwohl sie Ersatzpunkte bringen) und bei Zwei Pools genaugenommen nur Atmo bringen soll (die Nachteile also keine wirklichen Nachteile mehr sind, Einäugig würde nur zu einem interessanterem Spiel führen und nicht zur Fähigkeitsminderung). Das würde vermutlich sogar funktionieren.
Ich verstehe nur trotzdem nicht wieso solche Dinge nun besser ins Spiel gebracht werden (als alleiniges Ziel solch fluffiges auf den Sheet zu bringen ist das natürlich ne gute Sache, zweifellos).
« Letzte Änderung: 13.04.2007 | 14:24 von Falcon »
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Dementsprechend geht es um "Rampenlicht", denn "Screenpresence" ist gleich "Beteiligung".
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Aber jeder Spieler sollte so oft wie möglich involviert (beteiligt) sein und auch etwas beizutragen haben (Kompetenz).


Das äquivalente Beispiel sähe ich eher bei jemandem, der Mensch-Ärger-dich-nicht mit einem W4 spielt oder
mit den Figuren Muster bilden möchte. Entweder hat man ihm nicht alles zu dem Spiel gesagt, oder es ist seine eigene Schuld.
Wobei es in einem Rollenspiel durchaus leichter sein sollte, trotzdem noch etwas daraus zu machen.

Zitat
Wenn es also Systeme gibt, wo Mitspieler ihre Punktekonto für seine Rolle in "Fluff" (Hintergrund, Color, wie auch immer) und "Crunch" (Effektivität) aufteilen müssen, dann wird es unterschiedliche Ergebnisse geben. Ist der Verteilungsgehalt gleich, gibt es kein Problem. Ist er unterschiedlich hängt die Beteiligung des einzelnen von der Kompensationsfähigkeit des Spielleiters ab.
Im Idealfall sorgt dieser dafür, dass alle einen gerechten Anteil am Kuchen "Spiel-Beteiligung" haben.

Ich stelle einmal die These auf, das es Color oder Fluff als solches nur in Extremfällen gibt. Im Praxisbezug ist diese Unterscheidung keine absolute, sondern eine Geschmacks- oder Stilfrage und kann von Person zu Person oder Fall zu Fall wechseln. Damit ist eine solche Unterteilung von vorne herein mit denselben Problemen behaftet wie die Regelung, die sie ersetzen soll. Was für einen Fluff ist , ist  für den anderen Crunch  und die aktuelle Situation bestimmt  dies so wie so maßgeblich mit.
Das Spiel, bzw. bei breiter gefaßten Spielen der Spielleiter kann (und muss) nur klar aufzeigen, welche Art Spiel angestrebt wird. Einen passenden Charakter zu erstellen, liegt dann in der Verantwortung des Spielers. Gibt es keine Vorgaben liegt es am Spieler was er hat oder kann einzusetzen - und am Spielleiter, so die Aktionen vom von der Mehrheit beleuchteten Rahmen  abgedeckt sind, im Rahmen der Spielweltsrealität abzuhandeln.


Zitat
Allerdings stellt sich mir die Frage, warum ich soetwas wichtiges vom Spielleiter abhängig machen muss?
Hat der nicht genug anderes zu tun? Kann der nicht auch mal einen schlechten Tag haben? Müssen unerfahrene Spielleiter deswegen auch da noch die Qualität mindern?
Warum kann das System nicht dafür sorgen, dass es das Problem gar nicht gibt?
Die Lösung ist doch einfach: Für die Charaktererschaffung und die Weiterentwicklung "Fluff" und "Crunch" entkoppeln.
Dann besitzt jeder Charakter die gleiche Menge an Fluff und Crunch und kann dementsprechend gleichmäßig beteiligt werden, egal, ob die Szenerie Effektivität oder Hintergrund fordert.
(Bitte jetzt nicht anmerken, dass Systeme, die Fluff nicht mit Punkten belegen, das Problem seit Jahren lösen, das wurde hier mehrfach angebracht).

So, guts nächtle!

Es ist nicht, oder nur beschränkt auf die Informationsarbeit vom Spielleiter  abhängig sondern von jedem Spieler selbst. Ein System kann zwar Deatails und für viele Leute als Fluff geführte Dinge erschweren, aber eigentlich kann man ihm nur Defizite vorwerfen, wenn es nicht der propagierten Sichtweise und den versprochenen möglichen Spielstilen auf die Spielwelt gerecht wird. 
Ansonsten hat es eben einfach einen Spielstil, der nicht zu dem des Klagenden paßt.  Eine Doppelpoollösung führt da auch nur zu anderen Jammernden,  je nachdem, was in welchen Pool wandert.
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Habe den Eindruck du wirfst da irgendwas durcheinander, da sich meine Aussage lediglich auf diesen unabhängigen Abatz bezieht.
Spieler ideal -> keine Regeln nötig. Gibts nicht, also sind Regeln nötig. Es gibt aber Regeln, die ideale Spieler vorraussetzen und Systeme die nur so funktionieren. Imho scheiss Systeme.
Das hatte jetzt nichts mit dem Fluff zu tun, vermutlich gibts deswegen Verwirrung weils ja etwas vom Thema abkommt. Im Grunde war das auch eine rethorische Frage, von daher ist mir eine Antwort da nicht so wichtig.
Nee, Du hast natürlich recht, "damals" [TM] waren die Spieler auch nicht ideal und "damals" gab es ohne Fluff Regeln auch viel das schief gegangen ist. Gute Regeln wären besser als "keine". Ich denke, "damals" war das Angebot und die Erfahrung auch kleiner und deswegen waren viele einfach unkritischer und damit schneller zufrieden.
Zitat
Warum sollte diese seperate Konto denn dann dazu führen, daß die Spieler es auch richtig einbauen und ausspielen?
Crunch leute dazu zu bewegen Fluff Nachteile zu nehmen geht auch mit negativen Konstruktionskosten aus einem Pool. Und auch da kanns es im Spiel ignoriert werden (hast du ja auch geschrieben).
Sehr gute Frage, habe ich keine Antwort drauf. Das sollte berücksichtigt werden, wenn man Regeln mit getrennten Pools schafft.
Anmerkung: Ich habe keine Lösung auf meine Forderung. Hätte ich ein Patentrezept, würde ich das nicht diskutieren...
Ich suche nach Ideen und Anregungen, wie man sowas lösen kann.
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@Marzaan:
Fluff & Crunch kann man in der Regel sehr gut trennen. Da gibt es keine Sichtweisen.

Das Schwert +1 ist Crunch.

Das magische Schwert des Helden Barzebol, der damit die Prinzessin Hastenichgesehen gerettet und so den Drachen Pustekuchenheiss tötete, um das sich Legenden ranken und dem wahre Wunder zugeschrieben werden - ist Fluff.

Das magische Schwert + 1 des Helden Barzebol, der damit die Prinzessin Hastenichgesehen gerettet und so den Drachen Pustekuchenheiss tötete, um das sich Legenden ranken und dem wahre Wunder zugeschrieben werden - ist Fluff und Crunch.
Der Bonus +1 ist Crunchelement und die Beschreibung ist Fluff.
ganz einfach...

Der Nachteil: Feind, Mafiaboss ist Fluff.
Der Nachteil: Blind, alle Aktionen -6 ist Crunch.
Der Vorteil: Schnelle Reflexe - Dex +3 ist Crunch
Der Vorteil: Adelstitel ist Fluff.

Crunch sind unmittelbar geregelte Spielregeltechnische Auswirkungen.
Fluff sind Settingtechnische Elemente. Hintergrundsbeschreibungen... Spieltechnische Auswirkungen liegen im Ermessensspielraum des Spielleiters.
« Letzte Änderung: 15.04.2007 | 10:34 von Boba Fett »
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also ich sehe auch nur eine Möglichkeit Crunchspieler dazu zu bewegen Eigenheiten ins Spiel zu bringen, und das ist eben dann, wenn sie dafür entlohnt werden und da gibt es ja zahlreiche Möglichkeiten.

Einfach auf den guten Willen bauen wird wohl nicht bei allen klappen.
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Online Maarzan

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@Marzaan:
Fluff & Crunch kann man in der Regel sehr gut trennen. Da gibt es keine Sichtweisen.

Das Schwert +1 ist Crunch.

Das magische Schwert des Helden Barzebol, der damit die Prinzessin Hastenichgesehen gerettet und so den Drachen Pustekuchenheiss tötete, um das sich Legenden ranken und dem wahre Wunder zugeschrieben werden - ist Fluff.

Das magische Schwert + 1 des Helden Barzebol, der damit die Prinzessin Hastenichgesehen gerettet und so den Drachen Pustekuchenheiss tötete, um das sich Legenden ranken und dem wahre Wunder zugeschrieben werden - ist Fluff und Crunch.
Der Bonus +1 ist Crunchelement und die Beschreibung ist Fluff.
ganz einfach...

Der Nachteil: Feind, Mafiaboss ist Fluff.
Der Nachteil: Blind, alle Aktionen -6 ist Crunch.
Der Vorteil: Schnelle Reflexe - Dex +3 ist Crunch
Der Vorteil: Adelstitel ist Fluff.

Crunch sind unmittelbar geregelte Spielregeltechnische Auswirkungen.
Fluff sind Settingtechnische Elemente. Hintergrundsbeschreibungen... Spieltechnische Auswirkungen liegen im Ermessensspielraum des Spielleiters.


ich hatte den Eindruck, dass hier bereits Stricken+2 als fluff gezählt wurde, also nicht nur eine Unterteilung nach Mechanikverbunden oder nciht stattfindet. aber selbst die beispiele oben sind meines erachtens nicht haltbar, da sie je nach Spielweise eben doch Auswirkungen haben:

Der Nachteil: Feind, Mafiaboss ist Fluff.
Fall1: Mafiaschergen ersetzen einfach andere "wandelnde monster" -> nur Color
Fall2: Die Mafiaschergen kommen zusätzlich.(eff.: geänderte Chance bei begegnungen) Leute, die es sich nicht leisten können die Mafia zu verprellen reagieren abweisend auf den Char. (Modifikation auf reaktionswurf)


Der Nachteil: Blind, alle Aktionen -6 ist Crunch.
Ist sicher Crunch, aber es gibt ja Leute, die eben solches als Fluff definieren wollen und nicht für Blindheit "bestraft" werden wollen.

Der Vorteil: Schnelle Reflexe - Dex +3 ist Crunch
Der Vorteil: Adelstitel ist Fluff.
Wenn der einzige Unterschied ist, das sich Char A als Sir A vorstellt ist es sicher Color, aber wenn damit Verpflichtungen und Vorteile verbunden sind, z.B. verfügbares Einkommen, sieht das sicher anders aus.

Solche Fall B Sachen könnten regeltechnisch geregelt sein, aber je nach Spielauffassung wird dieses Element diese Auswirkung auch ohne eine formelle  Regelung in der Form einfließen.
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Offline sindar

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Jetzt mal 'ne Frage? Was ist an "Teflon-Charakteren" denn schlimm? Also ich WILL sowas spielen, genauer gesagt ich arbeite immer darauf hin, dass meine Chars immer "tefloniger" werden (auch wenn sie das Ziel bisher nie erreicht haben). OK, ernsthaft habe ich bisher nur DSA3 und (etwas) Earthdawn, 1. Ed. gespielt, keine Ahnung, wie das bei anderen Systemen ist, bei Earthdawn geht das gar nicht, bei DSA nur, wenn man die Regeln sehr viel besser kennt als ich.
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Weil Teflon-Charaktere für die anderen Mitspieler (insbesondere dem SL) einfach langweilig sind.
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Weil der nicht-Teflon-Charakter auch andere Herausforderungen kennt als das Super-Über-Monster mit Stärke 35? Weil der nicht-Teflon-Charakter auch sich selbst als Herausforderung sehen kann?
Und wenn ich mich im Zusammenhang
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Samael

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Weil der nicht-Teflon-Charakter auch sich selbst als Herausforderung sehen kann?

Ws soll denn das bedeuten?

Offline Wawoozle

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Ws soll denn das bedeuten?

Na bist Du denn nicht auch eine tägliche Herausforderung für dich ? :)  ~;P
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Boba Fett

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Jetzt mal 'ne Frage? Was ist an "Teflon-Charakteren" denn schlimm?
Die Antwort ist eigentlich ziemlich einfach:

Teflon-Charaktere bedeuten für das Rollenspiel an sich keine Bereicherung.

Ganz im Gegenteil, sie bedeuten für alle nur Anstrengung und Mühe - und das nicht im positiven Sinn.

Der Tefloncharakter ist nicht teamfähig, denn das, was man für Teamfähigkeit benötigt, beinhaltet immer Schwächen,
die ihn angreifbar machen (zum Beispiel Loyalität).
Ausserdem braucht der Tefloncharakter die Gruppe ja gar nicht, denn wenn er "perfekt" ist, kann er das ja alles alleine und ist auf niemanden angewiesen (denn das wäre letztendlich ja auch eine Schwäche).
Die Mitspieler müssen sich also wirklich Gedanken machen "wie", und vor allem "warum" man mit sojemanden zusammenspielt.

Der Spielleiter wiederum hat auch Schwierigkeiten, den Tefloncharakter in das Abenteuer zu betten, denn eigentlich hat der Tefloncharakter es ja gar nicht nötig, den Auftrag anzunehmen.
Denn ein Grund würde ja eine Schwäche implizieren - wenn er Geld bräuchte, Loyalität verspüren guter Gesinnung oder schlicht erpressbar wäre, dann wäre er ja kein Tefloncharakter.

Außerdem wäre da noch die Schwierigkeit, dass man als Spielleiter ja adäquate Hindernisse ins Spiel baut, damit es interessant wird.
Tja, und was machen wir da mit unserem Tefloncharakter? Richtig, er zeigt ja keine Schwächen und ist unangreifbar.
Also muss man sich immer schwierigere Dinge ausdenken, weil der Typ ja nicht zu greifen ist.
Irgendwann zerlegt es dann die Stadt durch die Atombombe und der Typ wischt sich den Staub von der Schulter.

Tefloncharaktere bedeuten also nur Arbeit und Kopfzerbrechen!
Und langweilig (weil stereotyp) sind sie auch noch.
« Letzte Änderung: 17.04.2007 | 20:03 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Samael

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Der Tefloncharakter ist nicht teamfähig, denn das, was man für Teamfähigkeit benötigt, beinhaltet immer Schwächen,
die ihn angreifbar machen (zum Beispiel Loyalität).
Ausserdem braucht der Tefloncharakter die Gruppe ja gar nicht, denn wenn er "perfekt" ist, kann er das ja alles alleine und ist auf niemanden angewiesen (denn das wäre letztendlich ja auch eine Schwäche).

Da zumindest im ersten Post ja noch von D&D die Rede war: Einen solchen Charakter gibt es bei D&D nicht (jedenfalls nicht im "normalen" Bereich bis lvl 20). Ich behaupte mal: Einen solchen Charakter gibt es nur in sehr, sehr schlecht designten Regelwerken. Mir ist sowas noch NIE untergekommen. Habe ich nur das Gefühl oder wird hier total ins Leere diskutiert?

Offline Skyrock

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Ich behaupte mal: Einen solchen Charakter gibt es nur in sehr, sehr schlecht designten Regelwerken. Mir ist sowas noch NIE untergekommen.
SR war in der Hinsicht ziemlich anfällig. Zumindest habe ich da oft Tefloncharaktere ohne persönliche Bindungen, Überzeugungen oder Rückgrat gesehen die apathisch in einer Mittelschichtswohnung vor sich hin existieren, bis der nächste Auftrag anrollt.

Und mit Zauberern war es nicht schwer, eine eierlegende Wollmilchsau zu basteln. Einfach genug Initiationen reinbuttern und zu den richtigen Zauberspeichern greifen, und schon kann man alles außer hochdeutsch. Nicht umsonst war es eine verbreitete Hausregel Zauberspeicher und Initiationen zu beschneiden (und sei es nur ein stillschweigendes "Nur eine Initiation pro 100 Repu und nicht mehr als drei Zauberspeicher pro Charakter").
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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