Autor Thema: Rollenspiele mit coolen Regelideen  (Gelesen 12859 mal)

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Offline Alex

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Rollenspiele mit coolen Regelideen
« am: 9.05.2007 | 13:07 »
Ich entdecke immer wieder Rollenspiele mit Regelideen, die mich im begeistern. Ich ertappe mich oft dabei, dass ich ein RPG wegen des guten Regelwerks spiele, auch wenn die Welt/das Setting eher mäßig ist.
Mein erstes Aha-Erlebnis hatte ich mit:

Midgard: Die AP-Regelung (immer noch sehr cool),      dann kam
Cthulhu: Das "Learning by doing-Steigerungssystem"
...
Was kennt ihr für Regel-/Spielelemente, die ihr bei eurem Rollenspiel nicht missen wollt oder die euch sofort begeistert haben (auch wenn es vielleicht auch nur eine gute Idee und der Rest Mist war)?

Offline Boba Fett

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Re: Rollenspiele mit coolen Regelideen
« Antwort #1 am: 9.05.2007 | 13:23 »
D&D: Effektivität im Kampf unabhängig von Fertigkeiten oder anderen elementen, sondern analog zu den Stufen der Charakterklassen.
Burning Wheel: Traits und Beliefs
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Chiungalla

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Re: Rollenspiele mit coolen Regelideen
« Antwort #2 am: 9.05.2007 | 13:32 »
Torg mit der Idee Spielern über Karten durchaus beschränkten Einfluss sowohl auf die Performance ihrer Charaktere als auch auf den Plotverlauf nehmen zu lassen.

Torg mit der Möglichkeit physikalische Größen (Zeitdauer, Gewicht, Länge) relativ einfach und plausibel in Rollenspielwerte umzurechnen (oder aus Tabellen abzulesen), die sogar noch Sinn innerhalb des Systems machen.

Torg mit der Möglichkeit für den Spielleiter regeltechnisch und einfach zwischen alltäglichen Szenen und wirklich dramatischen Szenen zu unterscheiden.

GURPS und andere die nicht auf unterschiedliche Mechanismen und/oder Punktkosten für Charakterentwicklung und Charakterbau zurückgreifen.
« Letzte Änderung: 9.05.2007 | 13:35 von Chiungalla »

Offline Cycronos

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Re: Rollenspiele mit coolen Regelideen
« Antwort #3 am: 9.05.2007 | 13:41 »
Marvel Universe: mit seinem "Add a Line(tm)" Experience-System (ist auch so ein learning by doing-Ding)

Marvel Universe: mit dem Würfellosen verteilen von "Stones" zur Durchführung von Aktionen. Da kann man so schön strategisch/taktisch spielen, ohne Würfelpech befürchten zu müssen.

SotC: mit den Aspects, die pro oder contra den Charakter eingesetzt werden können

alexandro

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Re: Rollenspiele mit coolen Regelideen
« Antwort #4 am: 9.05.2007 | 13:50 »
DitV/TPK: Die Charaktere bekommen neue Eigenschaften, wenn sie in Konflikten auf die Fresse bekommen. Sehr cooles "Was dich nicht umbringt macht dich stärker" und auch schönes Pacing-Element (wieviel kann man einstecken, bevor es zu riskant wird und man sterben könnte). Eine willkommene Abwechslung zum runterötteln von Trefferpunkten/Wunden.

Capes! & DRYH: schöne Currency-flows, die keiner Steuerung durch den SL bedürfen, sondern fast von allein das Spiel am laufen hält

inzwischen fast Mainstream (durch 7te See, nWoD etc.), aber damals was ganz neues für mich:
B5 RPG: Nachteile bringen keine festen Punkte, sondern bringen dann Punkte, wenn sie im Spiel vorkommen
...wo ich gerade dabei bin:
B5 RPG: Koppellung von Vor- und Nachteilen (Gutaussehend erleichtert Interaktion, sorgt aber auch dafür, dass sich Leute an dich erinnern, wenn du reich bist, dann gibt es Leuten die auf dein Geld scharf sind etc.)

Offline Boba Fett

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Re: Rollenspiele mit coolen Regelideen
« Antwort #5 am: 9.05.2007 | 13:51 »
Vor allem anderen:
Cyberpunk 2020: Das "Friday Night - Firefight" Kamfsystem
ein für mich besseres Kampfsystem habe ich bisher nicht gefunden.

Earthdawn: Die Zauberregeln, die sich durch das Setting erklären (Fadenweben und so)
Earthdawn: Die im gesamten System durchgängige Würfelmechanik
nWoD: Poolwürfelsystem mit fester Erfolgsschwelle und pro Task 1 Wurf
nWoD: 3x3 Attribute (Eigenschaften)
Shadowrun/Earthdawn: Karmapunkte mit Karmawürfeln
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oliof

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Re: Rollenspiele mit coolen Regelideen
« Antwort #6 am: 9.05.2007 | 13:58 »
Aus Dogs in the Vineyard: Eskalation und Fallout (hatte Alexandro schon erwähnt)
Aus The Shadow of Yesterday: Keys/Pfade
Aus HERO/Champions: Effektbasierte Fähigkeiten
Aus Theatrix: Das dramatische Entscheidungshilfe-Diagramm, Fate Points
Aus Everway: Die Charakterschaffung nach Bildern und Fragen dazu
Aus The Shab-Al Hiri Roach: Siegbedingungen
Aus My Life with Master: Endgame-Regelung, der von den Spielern gebaute Master
Aus PARANOIA: Das dramatisch-taktische Kampfsystem, die 6 Klone
Aus Cyberpunk: Das LifePath-System
Aus Traveller: Das Charaktererschaffungssystem (ähnlich LifePath)
Aus Feng Shui: Die Feat Trees, *KA-CHING*
Aus Rune: Das kompetetive Element
Aus Primetime Adventures: FanMail/Budget/Audience Pool
Aus SOAP: Charaktere können erst sterben, wenn Ihr dunkles Geheimnis aufgedeckt wurde.
Aus Call of Cthulhu: geistige Stabilität
Aus Unkown Armies: Madness Meters
Aus Weapons of the Gods: The River
Aus Beast Hunters: Der Spieler wählt die Gefährlichkeit des Abenteuers
Aus Polaris: Ritual-Handlungen, die das Spiel mitgestalten.

alexandro

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Re: Rollenspiele mit coolen Regelideen
« Antwort #7 am: 9.05.2007 | 14:18 »
verdammt mir fällt gerade ein was ich vergessen hab:

aus Feng Shui: die Archetypen
aus Traveller: die Weltenerschaffung
aus Dogs: die town-creation
aus GODLIKE: die One-roll-engine
« Letzte Änderung: 9.05.2007 | 14:20 von alexandro »

Offline Cycronos

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Re: Rollenspiele mit coolen Regelideen
« Antwort #8 am: 9.05.2007 | 14:30 »
IMO richtig cool. :d

Das gesamte Sys ist von der Idee her der totale Hammer.
Wenns nicht an einigen Ecken noch so unausgereift und grob wäre (sind doch noch ein par üble Schnitzer drin), würde ichs glatt klauen und auf alles umschreiben, was ich sonst so spiele.


Shadowrun: Das mehr oder weniger ressourcenlose Magie-System, dass auf Entzug baut.
« Letzte Änderung: 9.05.2007 | 14:35 von A.o.C. »

Offline Asdrubael

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Re: Rollenspiele mit coolen Regelideen
« Antwort #9 am: 9.05.2007 | 15:11 »
Also bei KULT fand ich das System der Skillwürfe toll, die mit einem Wurf auch gleich den Effekt darstellen
Bei D&D ist es die durchgägnige Logik, die modulhaftigkeit und die optionen im Kampfsystem, die den Reiz ausmachen
Und beim Warhammer Fantasy Rollenspiel sind es einerseits die Regeln zum Wahnsinn und die Magieregeln mit dem Fluch des Tzeench, die wirklich toll sind
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Pendragon

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Re: Rollenspiele mit coolen Regelideen
« Antwort #10 am: 9.05.2007 | 15:17 »
Dread: ein Jenga-Turm als Grundmechanismus des Systems ist einfach klasse

Offline Cycronos

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Re: Rollenspiele mit coolen Regelideen
« Antwort #11 am: 9.05.2007 | 15:32 »
Ganz vergessen:

Dorp: diese Farb-Würfelei ist einfach nur zum schiessen cool.

Offline critikus

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Re: Rollenspiele mit coolen Regelideen
« Antwort #12 am: 9.05.2007 | 15:43 »
"nameless" von Dan Bayn: die Karma-Regeln - Karma-Punkte (automat. Erfolg; negat. Einfluß aufheben; Extraportion Glück usw.) generiert man erst während des Spiels durch das gezielte Ausspielen eines individuellen Nachteils des SC. Setzt der Spieler jedoch die (positiven) Eigenschaften des SC ein erhält dagegen der SL sog. Bad Karma-Punkte.
»Einem wahrhaft intelligenten Menschen ist nichts, wohlgemerkt nichts, unmöglich!«
Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

"Ich bin mit dem was Du schreibst nicht einverstanden, aber ich werde Dein Recht Deine freie Meinung zu äussern mit meinem Leben verteidigen" - - Evelyn Beatrice Hall (1868 – 1956), doch nicht Voltaire (1694-1778)

Sapere aude! Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen! - Immanuel Kant 1784

Offline Vanis

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Re: Rollenspiele mit coolen Regelideen
« Antwort #13 am: 9.05.2007 | 15:48 »
Herr der Ringe Rollenspiel: Worte der Macht
“The board is set, and the pieces are moving.”

“Home is behind, the world ahead,
And there are many paths to tread“

Spiele gerade: Der Eine Ring - Abenteuer am Rande der Wildnis

Offline גליטצער

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Re: Rollenspiele mit coolen Regelideen
« Antwort #14 am: 9.05.2007 | 15:58 »
Aus Mekton: Die simple Idee: alles ist ein Mech (Panzer = Mech ohne Beine, Haus=Mech der nur aus Torso besteht)
-X-"Der Kluegere gibt nach" fuehrt nur zur Herrschaft der Dummen -X-

Unterschätzt niemals die Macht des Glitzers!!!11

Offline Mulep

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Re: Rollenspiele mit coolen Regelideen
« Antwort #15 am: 9.05.2007 | 21:35 »
Bei Prost find ich die Regelungen für Wiederholungsproben sehr gut und das man nur bei allen Proben nur einen Wurf benötigt, der darüber entscheidet, wer sich durchsetzt, wie gut und welcher Schaden angerichtet wird (z.B. im Kampf).

Offline Karl Lauer

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Re: Rollenspiele mit coolen Regelideen
« Antwort #16 am: 10.05.2007 | 07:43 »
Wenn man in Continuum von Span 1 zu Span 2 aufsteigen möchte muss der Spieler (u.a.) die Maxime verinnerlicht haben und auswendig aufsagen :)
"When I was a kid... I dreamed of outer space. And then I got here - and I dream of Earth" John Crichton, Farscape
“You need to get yourself a better dictionary. When you do, look up “genocide”. You’ll find a little picture of me there, and the caption’ll read “Over my dead body.” Tenth Doctor Who

Chiungalla

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Re: Rollenspiele mit coolen Regelideen
« Antwort #17 am: 10.05.2007 | 07:45 »
Zitat
und das man nur bei allen Proben nur einen Wurf benötigt, der darüber entscheidet, wer sich durchsetzt, wie gut und welcher Schaden angerichtet wird (z.B. im Kampf).

Ehre wem Ehre gebührt, dass hatte Torg schon ungefähr 20 Jahren.

Offline Imiri

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Re: Rollenspiele mit coolen Regelideen
« Antwort #18 am: 10.05.2007 | 09:41 »
Hyberborea/Bloodlust: Eine Wurf entscheidet im Kampf über Treffen, Trefferzone und Schaden. (ähnlich kenn ich es auch aus dem alten Warhammer RPG, da wurde jedoch der schaden seperat gewürfelt.)

ArsMagica: Jeder erschafft und spielt neben seinem Magier auch noch andere Charaktere. So hat man eigentlich immer einen Charakter den man je nach Art des Abenteuers spielen kann.
« Letzte Änderung: 10.05.2007 | 09:45 von Imiri »
Alle Mongolen fürchten sich vor dem Donner, warum du nicht? Ich hatte keinen Ort an dem ich mich hätte verstecken können und da habe ich aufgehört mich zu fürchten!


Wenn du mehr wissen willst: Imiri -wer ist das?

Offline Timo

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Re: Rollenspiele mit coolen Regelideen
« Antwort #19 am: 10.05.2007 | 09:45 »
Darkwood, Sherwood Forest Roleplaying Fertigkeiten selber ausdenken und trotzdem in regelfestes Gitter passen=man erhält eine feste Anzahl Fertigkeitspunkte, man darf sich seine Fertigkeiten selbst ausdenken, die Regeln sind:
-muss ins Setting passen
-muss einen stimmigen Charakter ergeben(ein Ritter muss halt auch normannisch sprechen können und Heraldik drauf haben)
-Speziellere Fertigkeiten geben Boni auf den Wurf, generelle Fertigkeiten Mali(dafür können die aber auch mehr)
zB. Kurzbogen ist ziemlich speziell und gibt einen Bonus, dafür kann man dann aber auch nur Bogenschiessen damit
Jagen ist sehr generell und gibt heftige Abzüge, dafür kann man damit alles was mit Jagen zu tun hat(Kurzbogen, Fallen stellen, Spuren lesen, Tiere ausnehmen, was einem halt so einfällt)
« Letzte Änderung: 10.05.2007 | 19:38 von ChaosAptom »
"The bacon must flow!"

Offline Selganor [n/a]

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Re: Rollenspiele mit coolen Regelideen
« Antwort #20 am: 10.05.2007 | 09:49 »
Ehre wem Ehre gebührt, dass hatte Torg schon ungefähr 20 Jahren.
Das soll ja keine historische Abhandlung werden sondern die "Aha-Erlebnisse" aufzeigen die man hatte.

Zur Historie bestimmter Mechanismen/Regeln kann man ja eigene Threads aufmachen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Ein

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Re: Rollenspiele mit coolen Regelideen
« Antwort #21 am: 10.05.2007 | 09:55 »
L5R mit seinen Charaktertemplates, die direkt in den Hintergrund einklinken.

Offline Minotaure

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Re: Rollenspiele mit coolen Regelideen
« Antwort #22 am: 10.05.2007 | 10:30 »
Hallo Ihr,

wäre schön, wenn der Aufzählung auch immer eine Erklärung folgen würde. Ich kenne nicht mal einen Bruchteil der hier aufgezählten Systeme.

Hier ist jedenfalls mein Aha-Erlebnis:

Savage Worlds hat gleich mehrere coole Regel- Spielelemente
  • Aktions-Karten zur Beeinflussung des Spielgeschehens
  • Unterscheidung Wild Cards (Helden) - Extras (Mooks in anderen Systemen)
  • Wild Die für Wild Cards - es wird immer ein zusätzlicher Würfel gewürfelt; das bessere Ergebnis zählt
  • Jeder hat eine begrenzte Anzahl sog. "Bennie"s um Würfelwürfe wiederholen zu können, oder Schaden abzuwenden
  • Initiative über das Ziehen von Skat-Karten - so kann jeder jederzeit sehen, wann wer dran ist
Daran, dass man älter wird, kann man nichts ändern.
Daran, dass man erwachsen wird, schon!

Offline Blizzard

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Re: Rollenspiele mit coolen Regelideen
« Antwort #23 am: 10.05.2007 | 10:44 »
Deadlands:Classic
Charaktereschaffung mittels Karten eines Pokerdecks. Kampfablauf/Reihenfolge auch mittels Pokerkarten. Pokerchips mit vielfältigen Einsatzmöglichkeiten-grade auf Seiten der Spieler.
Die Kartenmagie (Huckster) und der Rückschlag.
Der Rote und der Schwarze Joker-und was sie alles bewirken können.
Schneidpunkte für ein besonders grosses erlegtes Übel, die dann zu Mumm-Würfen dazu addiert werden dürfen.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline ragnar

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Re: Rollenspiele mit coolen Regelideen
« Antwort #24 am: 10.05.2007 | 11:05 »
Ich weiss nicht ob die allesamt als Cool durchgehen, aber aha-erlebnisse waren es dennoch:

James Bond
  • Von den Spielern taktierbare Inititiative (Wenn zwei Charaktere gegeneinander arbeiten, verhandeln die Spieler der Charaktere wer zuerst dran ist indem sie eine "Geschindigkeitserschwerniss" auf sich nehmen, derjenige der bereit ist die höhere Erschwernis in Kauf zu nehmen handelt zuerst).
  • Geld & sich selber Ausrüstung besorgen spielt keine nennenswerte Rolle (Agenten mit einem unlimitiertem Budget spielen nunmal nicht "Kill it and take it's Stuff")

Risus
  • Man braucht keine Inititiative, Handlungsreihenfolge & Effekt ergibt sich aus den Angriffswürfen
  • Geld & sich selber Ausrüstung besorgen spielt keine Rolle (Man bekommt all die Ausrüstung die man braucht, mitgeliefert, solange der SL einem diese nicht explizit wegnimmt, oder man sich besondere Ausrüstung besorgt, braucht man sich darum keinen Kopf zu machen)
  • Welche Fähigkeit eingesetzt werden kann ist, mehr noch als in anderen Systemen, Verhandlungssache

Savage Worlds
  • Effektbasierende Kräfte - War bei weitem nicht das erste Spiel das sowas hatte, aber das erste mal, das es mir Spaß machte, so sehr das ich das ganze Prinzip nun auch auf andere Eigenschaften anwende.
  • Initiative die im Normalfall ziemlich unabhängig von dern Eigenschaften der Charaktere ist(solange man nicht speziell Vorteile hat, zieht manjede Runde eine Pokerkarte und legt sie vor sich aus, dann handelt man in absteigender Reihenfolge). Ich dachte im ersten Moment, das das nicht gutgehen könnte und die Eigenschaften da mehr reinspielen müssten, aber es funktioniert. Aufgrund der Einsehbarkeit der Karten sogar besser als in vielen anderen Systemen.
« Letzte Änderung: 10.05.2007 | 13:04 von ragnar »