Autor Thema: [Savage Worlds] Regelfragen (Archivthread)  (Gelesen 252418 mal)

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alexandro

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #500 am: 1.05.2009 | 19:48 »
"Angeschlagen" =! "Paralysiert"  ;D

Angeschlagene Gegner kämpfen "halbherzig". Sie haben keine Chance ihrem Gegner etwas zu tun, aber er muss sie trotzdem im Auge behalten (schon allein damit sie ihn nicht überraschen können, wenn sie sich erholen), daher geben sie Überzahlbonus.

Pyromancer

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #501 am: 1.05.2009 | 19:53 »
"Angeschlagen" =! "Paralysiert"  ;D

Angeschlagene Gegner kämpfen "halbherzig". Sie haben keine Chance ihrem Gegner etwas zu tun, aber er muss sie trotzdem im Auge behalten (schon allein damit sie ihn nicht überraschen können, wenn sie sich erholen), daher geben sie Überzahlbonus.

Logisch!

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #502 am: 1.05.2009 | 20:12 »
Wie ist es mit Gegnern, die nicht angreifen, auch nicht angreifen können, weil sie z.B. Angeschlagen sind und frühestens nächste Runde weitermachen können?
Das war noch 2006 OFFIZIELL so beantwortet worden, daß Angeschlagene Gegner, weil sie eben KEINE BEDROHUNG darstellen, NICHT zum Überzahlbonus hinzugezählt werden.

Seit 2007 ist es jedoch so OFFIZIELL dargelegt worden, daß ein Angeschlagener Gegner ja irgendwie "bedrohlich" herumstolpern könnte, weshalb man ihn im Auge behalten muß, wodurch die Kumpels des Angeschlagenen den Überzahlbonus inklusive aller Angeschlagener Charaktere rund um den Angegriffenen erhalten.

Und zählt der Willenskraftwurf, um als Angeschlagener wieder handlungsfähig zu werden als Aktion? Wenn ich bedingungslos angreife und Angeschlagen werde, wie lange behalte ich dann die -2 auf Parade?
Das Ausführen der Erholungsprobe ist eine ZWANGS-Aktion, die ein Charakter, der Angeschlagen ist, auf jeden Fall als seine einzige nicht-freie Aktion ausführen MUSS. Freie Aktionen darf er zusätzlich ausführen und sich wie bei Angeschlagen geschildert mit halber Bewegungsweite bewegen.

Die Erholungsprobe dauert DIE GESAMTE Runde, außer sie klappt mit Steigerung, denn dann darf der Charakter normal handel - zusätzlich zur mit Steigerung erfolgreichen Erholungsprobe.

Jemand der auf Kreuz-9 in der einen Runde einen Rücksichtslosen Angriff ausgeführt hat, behält seine -2 auf die Parade bis er in der nächsten Runde wieder agieren kann, d.h. bis zu seiner Aktionskarte in der nächsten Runde (das kann ein Joker oder ein As sein, oder - wenn er Pech hat - eine Kreuz-2). Ist er Angschlagen, so wird die Erholungsprobe ja immer noch auf seiner neuen Aktionskarte durchgeführt, also z.B. auf der Karo-10 der nächsten Runde. Unabhängig davon, ob die Erholungsprobe erfolgreich ist, fällt der -2 Parade-Abzug bei Erreichen der Karo-10 weg.

alexandro

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #503 am: 1.05.2009 | 21:20 »
Zitat
Das Ausführen der Erholungsprobe ist eine ZWANGS-Aktion, die ein Charakter, der Angeschlagen ist, auf jeden Fall als seine einzige nicht-freie Aktion ausführen MUSS.
Bedeutet das wenn ich nach der Erholungsprobe noch was anderes machen will (was ja ohnehin nur bei einer Erhöhung gelingt) ich ZUSÄTZLICH nochmal (mindestens) -2 auf die WK-Probe nehmen muss?
Das fände ich irgendwie unspaßig.

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #504 am: 2.05.2009 | 01:51 »
Bedeutet das wenn ich nach der Erholungsprobe noch was anderes machen will (was ja ohnehin nur bei einer Erhöhung gelingt) ich ZUSÄTZLICH nochmal (mindestens) -2 auf die WK-Probe nehmen muss?
Nein. Das ist ja beim Ergebnis bei einer Steigerung/Raise klar dargelegt: Man erholt sich sofort und hat die VOLLE Runde mit normaler Aktionsmöglichkeit zur Verfügung. Abzüge gibt es keine.

Es ist nur so, daß man NICHT auf die Erholungsprobe VERZICHTEN KANN. - Man MUSS sie machen.

Mir ist das mal - völlig unverständlicherweise - von einem Spieler angetragen worden: Er wollte auf seinen Erholungswurf verzichten. Ich: "Warum?" Er: "So, halt." - Es gibt wirklich KEINEN GRUND die Erholungsprobe nicht machen zu wollen, zumal man auch sonst NICHTS ANDERES machen kann (das Bewegen mit halber Bewegungsweite geht ja bei erfolgreicher wie fehlgeschlagener Erholungsprobe). (Die einzige Taschenlampe der Gruppe fallen zu lassen, und andere freie Aktionen kann man natürlich machen, solange es wirklich Freie Aktionen sind. - Wieviele davon man in derselben Runde unterbringen darf, ist - wie üblich - dem Spielleiterentscheid überlassen.)
« Letzte Änderung: 2.05.2009 | 01:53 von Zornhau »

Offline Lord Verminaard

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #505 am: 3.05.2009 | 00:21 »
Gibt's eigentlich eine offizielle Regel zu Sprachen? Hab in SW:EX nichts gefunden. Ich würde ja sagen: Ein Charakter beherrscht halt die Sprachen, die er nach seinem Hintergrund beherrscht, und ob er ein paar Worte in einer anderen Sprache beherrscht, entscheidet ein Common Knowledge-Wurf (bei einem Raise beherrscht er sogar etwas mehr als ein paar Worte). Und das Lernen neuer Sprachen geht dann auch ohne XP auszugeben. Oder?
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Offline Bombshell

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #506 am: 3.05.2009 | 00:46 »
Hallo,

im Hellfrost-Setting beherrscht ein Charakter Smarts/2-Sprachen und kann bei einem Aufstieg eine neue Sprache lernen. Es wird angenommen, dass er die jeweiligen Sprachen fließend spricht und wenn er kein Analphabet ist auch schreiben und lesen kann.

MfG

Stefan
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Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #507 am: 3.05.2009 | 02:10 »
Gibt's eigentlich eine offizielle Regel zu Sprachen?
Ja. - In den englischsprachigen Ausgaben nicht explizit im Regeltext, sondern aus den Settingbänden. Und da ist es nicht nur EINE offizielle Regel, sondern gleich mehrere. - In der SW-GE auf Seite 28 (auch hier sind die beiden gängigen Umsetzungen aus Settingbänden angegeben).

In DL:R ist jede Sprache außer der Muttersprache des Charakters als Wissensfertigkeit, Wissen (<Sprache>), zu lernen. - Effekt: Es ist sauteuer eine Fremdsprache oder gar viele zu beherrschen. Das Weird West Setting ist - wie der alte Westen - sehr vielsprachig und eigentlich bräuchte JEDER Charakter, der ein wenig dort herumgekommen ist, Englisch, Spanisch, Französisch, Russisch, Chinesisch, Deutsch, Jiddisch, Schwedisch, und ein paar der gängigen Indianer-Sprachen. - In DL Classic kostet das Erlernen von solch vielen Fremdsprachen auf geringem Kenntnisstand extrem wenig Kopfgeldpunkte (XP). In SW mit DL:R-Settingregeln ist es praktisch UNMÖGLICH einen Charakter nach den Settingregeln als "nicht perfekt in vielen Sprachen", d.h. W4 in jeder Menge Sprachen, abzubilden. Ausnahme: Er bekommt den Vorteil Alleskönner; jedoch dann kann er ja nicht nur Sprachen, sondern ALLE mit Verstand verknüpften Fertigkeiten auf W4. Das will man eigentlich auch nicht.

Bei DL:R-Runden wird daher OFT (meine Schätzung geht sogar in Richtung SEHR OFT) die Regelung aus Rippers und anderen Settings verwendet: Man beherrscht Verstand/2 an Sprachen. Geht über Attributssteigerung der Verstand eine Würfelstufe hoch, kann man eine weitere Sprache lernen.

Das Sprachenproblem ist ein altbekanntes. - Sprachen sind eigentlich Fertigkeiten zweiter Klasse. Man braucht sie als Voraussetzung, um überhaupt andere soziale Fertigkeiten anwenden zu können oder Recherche in Fremdsprachentexten betreiben zu können. Eigentlich reicht es meist aus, wenn diese Sprachen ein "Schalter" sind, der es eben "freischaltet" eine Fertigkeit in einem bestimmten Sprachumfeld einzusetzen.

Der Anspruch an eine eigenständige Fertigkeit, daß sie mindestens jede zweite Spielsitzung in einer Aktion VON BEDEUTUNG eingesetzt werden können muß, damit sich etwas für eine eigenständige Fertigkeit qualifiziert, wird auch in DL:R nicht erfüllt. - Somit sehe ich den DL:R-Ansatz der Sprachen-Umsetzung als Wissens-Fertigkeiten als nicht wirklich gerechtfertigte Einführung einer Fertigkeit (Wissensfertigkeitsspezialisierung) an. Eine derart TEUERE und RARE Charakterentwicklungs-Resource wie Fertigkeits-Punkte bzw. Charakter-Aufstiege für das Sprachen Erlernen aufzuwenden, und dann die Sprachen-Fertigkeit in den meisten Abenteuern sowieso nur sehr, sehr selten an KRITISCHER STELLE (das ist ja das Kriterium für eigentlich jede Fertigkeit) anzuwenden, zeigt mir, daß diese Umsetzung nicht gelungen ist.

Leider geht es in SW durch die grobe Granularität der Aufstiege (alle 5 EPs einen (bis Legendär, dann alle 10 EPs)) nicht so einfach "billige" Fertigkeiten zweiter Klasse einzuführen. Man könnte eine Hausregeln einführen, die einem bei einem Aufstieg statt maximal zwei Fertigkeiten unterhalb des Attributs zu erhöhen, eben auch das Erlernen oder Verbessern einer halb so teueren "Billig"-Wissensfertigkeit, nämlich Wissen (<Sprache>) zu erlauben - also bis zu vier Wissen (<Sprache>) Verbesserungen pro Aufstieg.

Ich kenne kaum ein Setting, wo sich wirklich eine eigenständige Fertigkeit Wissen (<Sprache>) lohnen würde. Wissen (Linguistik) ist hingegen öfter mal als "Sammelpaket" wider babylonische Sprachvielfalt passend.

Bei den Hausregeln verwende ich inzwischen recht oft den Ansatz der Verstand/2 Sprachen, die ein Charakter bei Spielbeginn beherrscht. Er beherrscht sie so gut, wie sein Verstand-Wert es hergibt, wenn er einen Verstand-Wurf machen muß, oder so gut, wie es sein Umhören-Wert hergibt, wenn er sich unters Volk mischt um Informationen einzuholen, oder so gut, wie er einen Einwohner des jeweiligen Landes in Landessprache beleidigen kann mittels eines Provozieren-Wurfs.

Neue Sprachen lernt man "im Spiel". D.h. nach einer Woche regelmäßigen Kontakts mit einer bestimmten Sprache entscheidet ein Verstand-Wurf, ob der Charakter diese Sprache zu den von ihm beherrschten hinzufügen darf. Ich unterscheide noch meist zwei Stufen: Ein Erfolg = Grundlagen (das schreibt er sich dann so auf: "Orkisch (Grundlagen)"), Erfolg mit Steigerung oder ein weiterer Erfolg nach zwei weiteren Wochen "learning by talking" = Flüssige Beherrschung (das schreibt er sich so auf: "Orkisch" - d.h. ohne den Grundlagen-Zusatz).

Das hat in D&D-like Fantasy-Welten bestens funktioniert.

Noch einfacher ist der Ansatz per Allgemeinwissen. Ein weitgereister Abenteuerer beherrscht einfach jede Menge Sprachen automatisch. Der Wurf auf Allgemeinwissen kann je nach "Exotik" der Sprache modifiziert werden. Aber oft findet man gerade in Pulp-Abenteuern oder Romanen wie z.B. den Quartermain-Romanen, daß sogar exotische, obskure afrikanische Dialekte solchen Helden nicht fremd sind. - Hier entscheiden Setting-Konventionen wie üblich darüber, ob es überhaupt eine eigenständige Fertigkeit oder eine Settingregel braucht. Bei Pulp-Abenteuern im wilden, unheimlichen Afrika normalerweise nicht. Oder wenn man als mieser, knallharter, skrupelloser Schurke als "Die Linke Hand Gottes" den Katholischen Missionar spielt, und man es aber mit seinen alten Kumpels, den Schergen eines chinesischen Kriegsherrn, zu tun bekommt. - Diese Charaktere können das einfach, weil es ihn ihrem Charakterkonzept steht und das Allgemeinwissen für diese Art von Charakteren ist.

Neue Sprachen schreibt man sich im Laufe seines Abenteuerlebens dann einfach zum Charakterhintergrund dazu - also effektiv zum Allgemeinwissens-Bestand. Das geht dann auch ohne EP und Aufstiege.

Die meisten Settings, die ich so bespiele, verwende ich ohne das Sprachenbeherrschen zum "Killerkriterium" zu machen. Meist ist es wirklich nicht etwa nur uninteressant irgendwelche Sprachen zu lernen, sondern die Sprachenkenntnisse sind ausschließlich als XP-Senken gedacht, weil manche Fertig-Abenteuer Sprachkenntnisse nur abzuprüfen scheinen, um die Spieler zu zwingen XPs in Sprachen zu versenken, statt in sinnvollere Eigenschaften. - Das ist MEIN Geschmack hinsichtlich Sprachverständnisthemen und deren "Abenteuerlichkeit". Daher sehen MEINE Conversions auch meist keinerlei kritische Anwendungen von Sprachen als "Flaschenhals" im Spiel vor. Ausnahmen gibt es, aber das sind nicht viele.

Sprachen sind somit aber ganz klar eine regeltechnisch "unterversorgte" Thematik bei Savage Worlds. - Die SW-GE macht dazu ja bereits im Grundregelwerk die Regelungen publik, die in Settingbänden bislang üblicherweise zur Anwendung kamen. Die englischen Grundregeln haben das Sprachenproblem nicht wirklich zufriedenstellend behandelt, sondern Sprachen nur offiziell unter Knowledge (<Language>) einsortiert.

MarCazm

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #508 am: 3.05.2009 | 10:42 »
im Hellfrost-Setting beherrscht ein Charakter Smarts/2-Sprachen und kann bei einem Aufstieg eine neue Sprache lernen. Es wird angenommen, dass er die jeweiligen Sprachen fließend spricht und wenn er kein Analphabet ist auch schreiben und lesen kann.

Ähnlich handhabe ich das auch.

Bei mir spricht jeder zumindest erstmal seine Muttersprache. Dann bekommt er zusätzlich zu seinem Smarts Wert 2 Punkte zum Verteilen. Also mit mit Smarts d4 2 Punkte mit d6 4 Punkte etc. Natürlich erhält er bei einer Steigerung seines Smarts Wertes auch wieder 2 Punkte zur Verfügung für Sprachen.
Diese Punkte kann er wie folgt ausgeben: 1 Punkt ist genau einen Würfel in der jeweiligen Sprache Wert. Man kann also entweder mit seinen 2 Punkten 2 Sprachen auf d4 erlernen oder auf d6 lernen oder seine anderen Sprachen steigern.
Die Wertigkeit gibt an wie gut derjenige diese Sprache beherrscht. Mit einem d4 beherrscht man die Grundkenntnisse einer Sprache. Mit d6 kann man sie auch lesen und schreiben. Ab einem d8 kommen dann auch verschiedene Dialekte dazu. Alles höhere kommt in die Richtung Sprachwissenschaftler.
Jemand der Illeterate ist, kann zwar eine Sprache über einen d4 erlernen aber wird halt nicht lesen und schreiben können, dafür kann er sich ab einem d6 schon Dialekte aussuchen.

So wende ich das z. B. bei Solomon Kane an, wo es auch wichtig ist, dass z. B. jemand einige sagen wir mal afrikanische Dialekte drauf hat oder bei DL:R verschiedene Indianer Dialekte usw.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #509 am: 5.05.2009 | 14:06 »
Vielen Dank für die Antworten! :D Ich glaube, ich werde für meine Classic-Fantasy-Runde bei der Common Knowledge-Regelung bleiben, und jeder Charakter beherrscht automatisch die Gemeinsprache sowie seine Muttersprache.
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #510 am: 5.05.2009 | 14:15 »
P.S.: Noch eine Frage zu Burst. In SW:EX steht da bei Reichweite nur "Burst Template". Da steht aber nicht, wo ich den Burst Template platzieren kann/muss. Gibt's dazu irgendwo nähere Angaben, oder hilfsweise, wie handhabt ihr das?
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Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #511 am: 5.05.2009 | 14:17 »
mmh? Na mit der Spitze zum Auslöser.
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #512 am: 5.05.2009 | 14:22 »
Huh? Ich dachte, die Burst Template wäre das Runde Teil ohne Spitze? Heißt das andere Teil nicht Blast? Hab das Buch gerade nicht zur Hand... ich spreche von der Novice Power mit Flächeneffekt.
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Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #513 am: 5.05.2009 | 14:28 »
argh, jetzt komme ich selber durcheinander. Ich spiele zu viel D&D4, wo für quasi ein und derselbe Flächeneffekt beide Begriffe benutzt werden  :P

Die Frage hat sich uns bislang noch nicht gestellt. Wir rechnen einfach von der Mitte des Kreises bis zum Ursprung die Entfernung (vergleiche: Das Werfen einer Granate). Ich müsste es jetzt auch erst aus dem offiziellen Forum heraussuchen.
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Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #514 am: 5.05.2009 | 14:31 »
Huh? Ich dachte, die Burst Template wäre das Runde Teil ohne Spitze? Heißt das andere Teil nicht Blast? Hab das Buch gerade nicht zur Hand... ich spreche von der Novice Power mit Flächeneffekt.
Die Burst-Power verwendet die "Kegel-Schablone", das Cone-Template (NICHT das Burst-Template, welches ja kreisrund ist).

Die Blast-Power verwendet das mittlere oder große Burst-Template.

Fragt nicht, wieso die Blast-Power das BURST-Template benutzt, aber die BURST-Power das Cone-Template. Das wissen nur Shane und seine Pinnacle-Gesellen (nebenbei: in The Great Railwars war das noch leicht: Da hieß das "Burst" Template "Boom" für mittlere, und "Ka-Boom" für große Fläche, und das Cone-Template, war das "Flame"-Template für die Flammenwerfer.).



Zur Verwendung: Das Cone-Template wird mit dem dünnen Ende irgendwo an der Figur des Anwenders der Power angelegt und zeigt vom Anwender weg (nicht irgendwie "quer").

Offline Lord Verminaard

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #515 am: 5.05.2009 | 14:35 »
Ah okay, und wohin legt man das Burst Template bei Einsatz der Blast-Power? Die meinte ich dann wohl, sorry für die Verwirrung.
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Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #516 am: 5.05.2009 | 14:54 »
Ah okay, und wohin legt man das Burst Template bei Einsatz der Blast-Power? Die meinte ich dann wohl, sorry für die Verwirrung.
Mittelpunkt muß noch innerhalb der Reichweite liegen. (Daher sind ja auch Klarsicht-Templates mit klar markierter Mitte so begehrt als Umsetzung von Burst-Templates.)

Maximalreichweite der Seasoned Rank Blast Power ist ja 96". Das heißt, das ist die Reichweite, auf die man den Mittelpunkt des Templates maximal entfernt legen kann. - Man kann den Mittelpunkt aber auch direkt auf sich selbst legen, so daß man vom Effekt voll erwischt wird (netter Trick bei Evil Sorcerers, die irgendwelche Immunitäten gegen ihre eigenen Trappings haben).

Aus der SW-GE:
Zitat
Beispiel: Wenn der Wurf auf die Arkane Fertigkeit z.B. eine 5 ergibt, die Schablone aber in Mittlerer Reichweite (-2) platziert wurde, dann wird die Macht zwar aktiviert, aber die Schablone weicht ab wie unter den Regeln für Abweichung von Granaten und anderen Geschossen angegeben (bei Mittlerer Reichweite: 1W10 mal 2“ in Uhrzeigerrichtung nach W12-Wurf).
Die Abweichung gilt dabei für den MITTELPUNKT der Schablone. Das bedeutet, daß bei Maximalentfernung von 96" und Abweichung in 12 Uhr die Schablone bis zu 96"+30" (10 auf 1W10 mal 3" für Lange Reichweite) = 126" weit landen kann. Das kann zu BÖSEN Kollateralschäden führen.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #517 am: 5.05.2009 | 15:00 »
Ich bin verwirrt. Muss zu Hause noch mal nachschlagen. Wahrscheinlich habe ich wirklich einfach nur die beiden Templates verwechselt. Danke schon mal für die Antworten! :)
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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #518 am: 5.05.2009 | 15:04 »
[OT]
Ich spiele zu viel D&D4, wo für quasi ein und derselbe Flächeneffekt beide Begriffe benutzt werden  :P
Das ist falsch. Aber D&D4 hat hier im Channel eh nichts verloren.
[/OT]
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #519 am: 8.05.2009 | 09:19 »
Nur nochmal zur Klarstellung: Immer, wenn ich mich im Nahkampf so bewege, dass ich den Kontakt zu einem Feind verliere, dann kriegt der einen freien Schlag auf mich?

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #520 am: 8.05.2009 | 11:24 »
Nur nochmal zur Klarstellung: Immer, wenn ich mich im Nahkampf so bewege, dass ich den Kontakt zu einem Feind verliere, dann kriegt der einen freien Schlag auf mich?
Nein. Nur, wenn Dein Charakter sich außerhalb der Reichweite seiner EIGENEN Nahkampfwaffe (z.B. eines Speeres) bewegt, UND wenn der Gegner nicht Angeschlagen ist, UND wenn Dein Charakter bereits "im Kampf" mit ihm war.

Was das "im Kampf" genau bedeutet, da gibt es über die Zeit variierende "offizielle" Auslegungen der SW-Regelgurus im Pinnacle-Forum.  Für die aktuelle Auslegung (und die Konfusion darüber) siehe HIER.

Pyromancer

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #521 am: 8.05.2009 | 12:14 »
Und nochwas: Da greift einer mit einer Fackel eine wandelnde Mumie an. Mittlere improvisierte Waffe, -1 auf den Kämpfen-Wurf, normalerweise W6+Stärke Schaden, wegen brennender Waffe W6+Stärke+2 Schaden, und weil die Mumie feuerempfindlich ist W6+Stärke+4 Schaden.
Bei einem Treffer wird dann nochmal mit W6 gewürfelt, und bei 4-6 brennt die Mumie und kriegt ab der nächsten Runde 1W10 Schaden zusätzlich.
Ist das soweit korrekt?
Und mit einem Geschicklichkeits-Trick und einer Fackel kann man einfach so eine Mumie anzünden.

MarCazm

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #522 am: 8.05.2009 | 12:20 »
Und mit einem Geschicklichkeits-Trick und einer Fackel kann man einfach so eine Mumie anzünden.

Ähh nein.
Da versuch doch es doch eher mit einer Touch Attack, weil ein Agility Trick nicht zum Schaden machen gedacht ist sondern zum Ablenken bis hin zum Verwirren.

Pyromancer

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #523 am: 8.05.2009 | 12:28 »
Ähh nein.
Da versuch doch es doch eher mit einer Touch Attack, weil ein Agility Trick nicht zum Schaden machen gedacht ist sondern zum Ablenken bis hin zum Verwirren.

Der Trick selbst macht ja auch keinen Schaden. Er sorgt nur dafür, dass die Mumie in Flammen steht.  wtf?

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #524 am: 8.05.2009 | 12:32 »
Und nochwas: Da greift einer mit einer Fackel eine wandelnde Mumie an. Mittlere improvisierte Waffe, -1 auf den Kämpfen-Wurf, normalerweise W6+Stärke Schaden, wegen brennender Waffe W6+Stärke+2 Schaden, und weil die Mumie feuerempfindlich ist W6+Stärke+4 Schaden.
Ja, im Falle, daß man mittels der Fackel eben nicht nur die Absicht hatte die Mumie in Brand zu setzen, sondern ihr eins überzubraten.

Bei einem Treffer wird dann nochmal mit W6 gewürfelt, und bei 4-6 brennt die Mumie und kriegt ab der nächsten Runde 1W10 Schaden zusätzlich.
Das ist dann der "nette Bonus-Effekt" der feuerempfindlichen Mumie, der bei jedem Treffer eintritt (TREFFER, d.h. man muß dazu die Mumie nicht einmal Angeschlagen bekommen haben, um zu prüfen, ob sie zu Brennen anfängt, sondern man muß sie nur getroffen haben.).

Und mit einem Geschicklichkeits-Trick und einer Fackel kann man einfach so eine Mumie anzünden.
Nein. NIE! - Ein Trick-Manöver macht NIEMALS SCHADEN. Das ist ein Grundprinzip eines Trick-Manövers.

Willst Du die Mumie anzünden, dann reicht ein Berührungsangriff (der keinen Nahkampfschaden, wie Du ihn oben aufgeführt hast, verursacht, sondern nur den Wurf zur Feuerempfindlichkeit auslöst).