Autor Thema: [Abenteuerideen] Firefly Rollenspiel  (Gelesen 8070 mal)

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[Abenteuerideen] Firefly Rollenspiel
« am: 4.06.2007 | 14:39 »
Hallo zusammen!
Seit einiger Zeit brüte ich über einer Art Kampagne für das Firefly-RPG "Serenity". Dabei hab ich mir kräftig Inspirationen aus dem Netz geholt und bin nun zu einem Ergebnis gekommen, das mir soweit ganz gut gefällt.
Der Grundgedanke ist, dass ich die Kampagne aufbaue, wie eine Fernsehserie. Also erst einen Pilotfilm in dem die Charaktere zusammengeführt und vorgestellt werden und danach dann mehrere Episoden, die sich teilweise aufeinander beziehen oder auch mal in einem Cliffhanger enden. Dabei wollte ich mich auch allerlei Erzähltechniken des Fernsehens bedienen: Cutscenes, Rückblenden, etc.. Dazu sei gesagt, dass wir bei uns in der Gruppe nicht allzu viel Wert auf Regeln und Würfelwürfe legen, sondern einfach Spaß daran haben uns eine spannende Geschichte zu erzählen. Daher hab ich jetzt bei meinen Ausführeng nicht jeden NPC haarklein mit Werten ausgestattet, sondern eher die grobe Rahmenhandlung beschrieben. Was die Spieler dann draus machen, wird sich zeigen.

Ausserdem sei gesagt, dass ich hier jeweils nur eine mögliche Lösung für aufkommende Probleme beschrieben habe. So ist es einfach spannender zu lesen, aber das soll nicht bedeuten, dass sie Spieler unbedingt genau diesen Weg nehmen müssen. Da will ich ihnen schon alle Freiheiten lassen.

Die Charaktere sind: (in Kurzfassung)
Captain "Lucky" Jake Leland - 35 jahre, Kriegsveteran für die Browncoats. Ein ruhiger Typ, und guter Pilot. Kann auch mit einer Pistole umgehen, wenn er es muss. Notorischer Spieler und sehr freiheitsliebend.

Calista Ramirez - 32 Jahre, Aufgewachsen als Straßenkind und in die kriminelle Ecke gerutscht. Lernte in Kriegsgefangenschaft Jake Leland kennen und wurde später von ihm angeheuert. Kann blendend mit Gewehhren umgehen.

Clarence Cheng - 18 jahre, Introvertiertes Technik-Genie. Hackte sich in wichtige Konzern-Daten und wird seitdem von den Gesetzeshütern der Allianz (und diversen Kopfgeldjägern) gejagt.

Jake und Calista verdienen ihr Geld als Kopfgeldjäger. Mit ihnen reist ihr Techniker Lee. Zu Beginn ist Clarence noch auf der Flucht. Jake und Calista sind auf ihn angesetzt.

Also los gehts mit der Pilotfolge... Kritik und verbesserungsvorschläge sind willkommen und erwünscht.  Viel Spaß:

Pilotfolge „Bestimmung“:
Flashback:
Jake und Calista haben einen flüchtigen Verbrecher bis nach Bellerophon verfolgt, wo sie ihn auf einem Landedock in der Nähe der Bellerophon Estates gestellt haben. Ihr Ziel ist bereits bewusstlos (harter Schlag von Jake) und wird von den beiden getragen, als sie auf dem Weg zu ihrem Schiff von 5 schwerbewaffneten Russen (Dimi, Pavel, Anastas, Valery und Galina) aufgehalten werden. Scheinbar sind sie ebenfalls Kopfgeldjäger und auf den Preis aus, den ihr Ziel bringt. Glücklicherweise kommt Techniker Lee gerade vom Schiff, als Jake und Calista den Gefangenen übergeben wollen. Lee überrascht die Russen von hinten, so dass sie abgelenkt sind. Was folgt ist eine unschöne Prügelei, bei der auch so mancher Schuss fällt. Im Eifer des Gefechts, wirft Jake den Russen Pavel (den „kleinen“ Bruder – er ist fast 2m groß - von Dimi und Valery) durch ein Fenster des Docks. Dummerweise schwebt die Landeplattform über dem Ozean des Planeten und vom Fenster geht es ein paar Hundert Meter nach unten, bevor man auf die Wasseroberfläche aufschlägt.
Als Pavel schreiend durch das Fenster verschwindet herrscht einen Moment betretene Stille und der Kampf hält inne. Die Russen schwören Rache und ziehen sich zurück, um den Bruder zu retten (vergeblich, wie sich später herausstellt.) Die Crew sieht aus dem Fenster runter zum Ozean. „Glaubst, Du er hat sich was getan?“

Schnitt

11 Monate später:
Jake und Calista sind in einer Bar auf Beylix, wo sie gerade den flüchtigen Clarence Cheng gestellt haben (der sich ohne Gegenwehr ergeben hat). Sie werden von den verbleibenden 4 Russen mit gezogenen Waffen bedroht. Valery grinst böse. „Jetzt werdet ihr bezahlen für Tod von Pavel.“
Jake: „Ich glaube, er hat sich was getan. Ja...“

Schnitt und Vorspann mit Titelmelodie. (muss ja so sein in einer Fernsehserie. )

Jake und Calista sind arger Bedrängnis und sehen sich gezwungen, Clarence an die Russen zu übergeben, die betonen, dass sie auch vor Waffengewalt nicht zurückschrecken, da Clarence auch tot eine Menge wert sei.
Ein Glück, dass gerade mal wieder Lee vorbeischaut, der in der Stadt unterwegs war, um Ersatzteile (einen Katalysator für das hintere Druckventil) für das kaputte Schiff zu besorgen (was er auch kundtut, bevor er die Situation begreift.) Als er von seinem Ersatzteil aufschaut ist es schon zu spät und er blickt direkt in den Lauf des russischen Six-Shooters von Valery. BANG! Lee kippt leblos nach hinten um.
„Dieses mal nicht...“ murmelt Valery und wendet sich wieder Jake, Calista und Clarence zu. „Nun zu Euch...“

Beylix ist eine der Randwelten und war während des Krieges lange von Independents besetzt. Die Sympathien mit den Browncoats sind also groß und es ist vielleicht nicht die beste Idee, einen Kriegskameraden wie Lee (der seinen alten braunen Mantel trägt, der sich jetzt allerdings langsam rot färbt) in einer ehemaligen Independents-Bar zu erschießen. (Mal ganz abgesehen von den gesetzlichen Schwierigkeiten mit den Sherriffs).

Ein kräftiger alter Veteran in seinem braunen Mantel spring auf. „Hey Freundchen! Du hast dich mit den falschen angelegt!“ Er hämmert Valery seinen Stuhl über den Kopf und eine wilde Kneipenschlägerei beginnt. Wenn die Crew schlau ist, ziehen sie sich langsam aber unauffällig zurück, nehmen evtl. den Leichnam von Lee und das Ersatzteil mit und düsen mit ihrem Mule zum Schiff.

So haben sie einen Vorsprung vor den Russen, die sich erstmal den Weg aus der Prügelei bahnen müssen.
Aber ohne Lee wird das Schiff nicht starten können, denn weder Jake noch Calista können den Katalysator am hinteren Druckventil einbauen. Zum Glück jedoch ist Clarence bei ihnen und obendrein ein Super-Genie was Technik angeht. In Anbetracht der Tatsache, dass die Russen ihn auch tot nehmen, und die Crew ihn lebendig ausliefern will, kommt man schnell überein, dass er die Reperaturen übernimmt. In Windeseile macht er sich an die Reperaturen, während Jake und Calista an der Laderampe die Russen in Schach halten, die sich mittlerweile aus der Bar retten konnten.
Als Calista am Bein getroffen wird, schließt Jake die Rampe und eilt ins Cockpit, um das Schiff zu starten – koste es, was es wolle. In letzter Sekunde kann Clarence die Reperaturen beenden (obwohl es kräftig funkt und qualmt im Maschinenraum) und das Schiff hebt ab in Richtung Orbit.

Clarence kann sich ein Bild vom erbärmlichen Zustand des Schiffs machen, das zwar gut geflickt ist, aber eben nur geflickt. Der primäre Druckconverter muss bei nächster Gelegenheit ausgetauscht werden, sonst könnte er bald durchbrennen. Und die Folgen wären verheerend. Ausserdem muss erst wieder einiges repariert werden, damit das Schiff den FTL-Drive benutzen kann, denn beim überstürzten Start ist so manches Kabel durchgeschmort. Somit hat Clarence ein gutes Druckmittel, denn ohne ihn treibt das Schiff weiter im Orbit von Beylix.

Calista muss ihr Bein vorerst notdürftig selbst flicken. Im Krieg hat sich die Grundsätze der Wundversorgung gelernt, aber viel mehr als eine Schusswunde säubern und die Blutung stoppen kann sie nicht. (notdürftig nähen mal ausgenommen) Das hält sie vorerst vom Verbluten ab, aber wenn das Bein schnell wieder heilen und voll funktionsfähig sein soll, muss sie einen Arzt aufsuchen. Bei Gelegenheit sollte die Crew also mal bei Doc Simmons zwischenstoppen. Simmons ist ihr „Hausarzt“ und kümmert sich für gewöhnlich um allerlei halb-legale Schussverletzungen, Brüche etc.. Er ist so eine Art Weltraum-Hippie und haust auf einer kleinen Station, die auf einem stabilen Asteroiden liegt. Die Position dieses Asteroiden ist nur Wenigen bekannt.
Natürlich könnten sie Calista auch in ein beliebiges Allianz-Krankenhaus bringen, aber mit einem gesuchten „Kriminellen“ an Bord könnte das riskant werden. Ansonsten tuts aber auch jeder Wald und Wiesen-Chirurg... Allerdings sind die Fähigkeiten dieser Leute oft sehr fraglich.

Jake und Calista, sehen die Fähigkeiten von Clarence und da sie gerade keinen Techniker zur hand haben, heuern sie ihn einfach an. Clarence stimmt zu, da er auf einem beweglichen Schiff vorerst weniger wahrscheinlich von den Feds gefunden wird. Ausserdem bieten Jake und Caliste einigen bewaffneten Schutz vor weiteren Kopfgeldjägern.

Ohne das Kopfgeld für Clarence wird es allerdings schwierig einen Druckconverter zu bekommen, denn Geld ist wie immer knapp. Eine Lösung muss her, wie man zu Credits kommen kann:
-Man versucht Lee als falschen Clarence abzugeben. Dazu müsste man allerdings Lee’s Leichnam etwas unkenntlich machen und hoffen, dass die Feds nicht allzugenau hinsehen. Von DNA-Analysen mal ganz abgesehen... Riskant.
-Man nimmt einen Transportjob an. Dazu müsste man seine Connections ein wenig befragen, ob evtl. ein Job verfügbar ist. Alternativ könnte der Cortex Jobs bieten.

Cutscene:
Auf einem ultramodernen, riesigen Schreibtisch schaltet sich ein Monitor an. Darauf ist das Gesicht von Valery zu sehen, der mehr als nervös aussieht.
„Äh... wir haben... ähm... das Ziel ist uns entkommen, Sir.“
Aus dem Off hören wir die Stimme eines Mannes, der mit leicht slawischen Akzent spricht (NISKA!!!).
„Sie haben also ihren Teil des Geschäftes nicht erfüllt, nein?“
„Wir hatten ihn schon, aber jemand kam uns zuvor. Jake Leland.“
„Leland... hmm...“, wir sehen Niskas Hand, die auf der virtuellen Tastatur des Schreibtisch etwas schreibt. Kurz darauf erscheint neben dem Screen die ID von Jake mit drehendem Foto.
Valery schwitzt. „Wir kümmern uns darum, Sir. Alles wird zu ihrer Zufriedenheit ausgehen.“
„Das will ich hoffen... Für Sie.“
Valery will noch etwas erwiedern, aber Niska schaltet die Verbindung ab.


Die Crew bricht auf nach Persephone, um sich dort mit Calistas Kontakt zu treffen und stößt an ihrem Zielort auf einen Allianzkreuzer. Die Feds scannen das Schiff und geben per Funk durch, dass sie an Bord gehen werden, um das Schiff zu durchsuchen, denn sie haben einen anonymen Hinweis von Beylix erhalten, dass kriminelle Flüchtlinge und Schmuggelware an Bord sei, die sofort den Behörden zu übergeben sind. In Windeseile muss Clarence versteckt werden und der beste Ort dafür wäre wohl in einem Raumanzug ausserhalb des Schiffs. Also nichts wie raus! Blöd nur, dass Clarence noch nie in einem Raumanzug gesteckt hat – geschweige denn im All war.

Allianz Commander Harken – ein junger adretter Bursche – betritt kurz darauf mit einigen bewaffneten Feds das Schiff. Er zeigt Jake ein Bild von Clarence und fragt, ob er ihm vielleicht begegnet sei. Wenn das nämlich der Fall wäre, würden die Feds ihn direkt in Gewahrsam nehmen und die Belohnung an Jake auszahlen. Er hätte dann keinerlei Scherereien mehr.
Dilemma, Dilemma... Verrät Jake Clarence? Ist der Ruf des Geldes zu verlockend? Oder hält ihn sei Ehrgefühl und seine Abneigung gegen die Allianz davon ab, den Flüchtling auszuliefern?
Ich gehe mal davon aus, dass er Clarence nicht verraten wird und die Feds nach einer langen, nervigen Durchsuchung das Schiff wieder verlassen werden. Wenn die Feds die Leiche von Lee an Bord finden, muss Jake sich schon eine gute Erklärung einfallen lassen, warum er einen Toten durch All fliegt. Der Commander dankt Jake für seine Kooperation und geht wieder an Bord seines Shuttles.

Die Crew kann nun also endlich auf Persephone landen. Komisches Gefühl für Calista. Auf der einen Seite kommt sie wieder nach Hause, auf der anderen Seite kommt sie in ihr altes Leben zurück. Sie nimmt sich sehr in Acht, nicht auf Badger oder jemanden aus ihrer alten Gang zu treffen. (mal abgesehen von ihrem Kontaktmann Joe.)
Sie wollen Joe in einer Bar an den Eavesdown Docks treffen und machen sich auf den Weg dorthin. Joe ist schon dort, sitzt allein an einem Tisch und nippt nervös an seinem Drink. Calista geht zu ihm und redet mit ihm, während Jake und Clarence die Bar im Auge behalten.

Joe ist erstmal natürlich unheimlich froh Calista wiederzusehen, aber er erzählt ihr auch, dass sie sich vor Badger in Acht nehmen soll, der mehr als ungehalten über ihr Verschwinden war. Als sie nach einem Job fragt, erzählt er ihr, dass ein gewisser Mister Niska – für den Joe jetzt arbeitet- auf der Suche nach einem unkomplizierten Transportunternehmen sei. Niska bewohne einen Skyplex bei Ezra. Ausserdem soll der Gouverneur von Persephone auf der Suche nach Kopfgeldjägern sein.

Während Jake an der Bar sitzt und den Laden im Auge behält, bekommt er Gesellschaft von Dorian Lazard, einem alten Rivalen von der Flugschule. Jake hat ihm damals mal die Freundin ausgespannt, nur um sie dann zwei Wochen später für eine Andere sitzen zu lassen. Verständlich also, dass Lazard nicht gerade gut auf Jake zu sprechen ist.  Dorian hat während des Krieges für die Allianz gekämpft und ist dabei zu einem ranghohen Offizier aufgestiegen. Er ist das perfekte Beispiel für einen windigen Geschäftsmann. Sein Anzug sitzt perfekt, genau wie seine glatte Frisur. Lazard ist in Begleitung von Marcus Caine , seines Zeichens Söldner, Kopfgeldjäger und zur Zeit auch Bodyguard.
Seit einiger Zeit arbeitet er daran, alle Kopfgeldjäger zu einer allianz-kontrollierten Gilde zu formen, damit nicht jeder kleine Gauner ein Kopfgeld auf seinen Rivalen aussetzen kann. Der Vorteil für die Kopfgeldjäger liegen auf der Hand. Bessere, reguliertere Bezahlung, schnellerer Zugriff auf Jobs, Previlegien ähnlich denen der Polizeistreitkräfte inklusive eigener Marke, die die Kopfgeldjäger als Mitglieder der Bounty Hunters Union (BHU) ausweist, reibungsloser Ablauf und Planung der Missionen, Verlassen der rechtliche Grauzone.
Lazard versucht Jake für seine BHU zu gewinnen, aber Jake lehnt als freiheitsliebender Mensch natürlich ab, woraufhin Lazard zwar ruhig aber dennoch verärgert reagiert.
„Wir sind schon so viele Leland! Du wirst keinen Job mehr finden. Keinen einzigen! Leute wie Du gehören der Vergangenheit an, Leland. Du bist Geschichte! Merk Dir meine Worte: Das wird böse für Dich enden!“ Wutentbrannt verlässt er die Bar.

Ausserdem wird die Crew den lokalen Cortex nach Kopfgeldern checken wollen und sie werden fündig. Ein Mann namens Lao Wong wird gesucht, der nach einem gescheiterten Überfall von Persephone geflohen ist. Für mehr Infos soll man sich bi den lokalen Behörden melden. Vermutlich wird die Crew das auch tun und Jake wird mit Gouverneur Booth sprechen. Lao ist ein Mitglied des lokalen Tong und daher möchte er, dass die Gefangennahme so unauffällig wie möglich über die Bühne geht – ohne dass die lokalen Gesetzeshüter involviert werden. Es sieht so aus, als ob er auf einem Schiff nach Quaheer geflohen ist, wo die Tongs eigentlich ausgelöscht sein sollen. Lao ist im Besitz von Informationen, die die Tongs auf Persephone zu fall bringen könnten. Booth kann Jake ausserdem erzählen, dass Lao ein notorischer Spieler ist und gern auch mal eine Prostituierte besucht. Jake sagt ihm, er soll das Kopfgeld aus dem Netz nehmen und ihm ein paar Tage Zeit geben. Wenn er bis dahin nicht zurück ist, soll er das Kopfgeld wieder aussetzen.

Also macht sich die Crew auf nach Quaheer und landet in Triumph, der Hauptstadt des Planeten. Es ist heiss und stickig zu dieser Jahreszeit. (erinnert stark an Tattooine) Ein entfernter Onkel von Clarence lebt in Triumph (er weiss aber nicht genau, was der eigentlich genau macht). Er kann der Crew erzählen, dass die Tongs auf Quaheer nicht ausgestorben sind, sondern viel mehr im Untergrund arbeiten als früher. Einen Lao Wong kenne er nicht, aber er in zwei Tage soll ein Mule-Rennen in Triumph stattfinden und wenn Lao so ein zwanghafter Spieler ist, könnte er dort sein, um zu wetten.
Die Crew macht sich also auf zur Rennstrecke, wo die Vorbereitungen für das Rennen in vollem Gang sind. Zelte werden aufgebaut, Tribünen geputzt, die Strecke selbst wird kontrolliert und abgesteckt und in einer nahen Garagenhalle wird kräftig an den Mules geschraubt und getunt.

Die Crew beschließt für Ablenkung zu sorgen, wenn sie Lao schnappen wollen, damit die Öffentlichkeit sein Verschwinden nicht mitbekommt. Ein möglichst spektakulärer Rennverlauf wäre von Vorteil. Vielleicht sogar ein Crash? Das wäre auf jeden Fall laut genug und würde für Ablenkung sorgen. Nun könnte man also versuchen mit dem eigenen Mule am Rennen teilzunehmen und dann absichtlich zu crashen (Ist aber nicht ganz billig...), oder aber eines der anderen Mules zu sabotieren, so dass es crasht, explodiert oder was auch immer. Oder sie werden einen der echten Piloten los und fahren selbst eines der Renn-Mules.

Ausserdem muss Lao noch im Gewimmel des Publikums gefunden werden. Dazu teilt sich die Crew auf und ist mit Funkgeräten verbunden. Calista findet Lao schließlich in einem der VIP-Zelte, wo er mit 3 großen, bewaffneten Asiaten das Rennen verfolgt. Als sich Clarence durch die Menge wühlt, stößt er auf Valery und die Russen. Er will fliehen und stößt dabei mit einem großgewachsenen Kerl in Begleitung von einem kleineren Mann – Adelei Niska – zusammen. Da Clarence keinerlei Ahnung hat, vor wem er da steht sieht er ihn einen Moment an. „Sie waren ein sehr ungezogener Mann, Mister Cheng. Aber sie werden mir noch eine Menge Geld bringen.“ Bevor er irgendetwas tun kann, wird Clarence von einer Betäubungspistole getroffen und von den Russen fortgeschleppt.

BAM!!! Die Mules crashen ineinander und einen Raunen geht durch die Menge der Zuschauer. Jake und Calista stürmen das Zelt und überwältigen Laos Bodyguards, um ihn mitzunehmen. Sie erreichen das Schiff mit Lao im Schlepptau und wundern sich wo Clarence bleibt. (Vielleicht hat er per Funk auch noch etwas über die Russen erzählt?)

Clarence erwacht an Bord eines fremden Schiffes. Niska und einer seiner Bodyguards sind mit ihm im Raum und Niska erklärt, ihm dass die Blue Sun Corporation nach Clarences Eindringen in deren Netz jegliche Verbindung zu Niska gekappt habe, um auf gar keinen Fall in Verbindung mit ihm gebracht werden zu können. Mittlerweile habe man andere Wege gefunden Geschäfte miteinander zu machen, aber Clarence habe Niska eine Menge Geld und Nerven gekostet und er will sich nun etwas davon zurückholen. „Das ist nur fair, nicht wahr? Ein gutes Geschäft.“
Niska organisiert immer mal wieder Pitfights auf abgelegenen Grenzplaneten, für die wohlhabende Zuschauer eine Menge Geld bezahlen. Schließlich sieht man nicht oft, wie jemand mit bloßen Fäusten zu Tode geprügelt wird. Clarence wäre daher immerhin eine gute Aufwärmübung für seine besten Kämpfer. Wenn er gewinnt, ist er frei. Aber die Chancen dazu stehen mehr als schlecht.

An Bord des Schiffes bekommt die Crew – nachdem sie Lao sicher verschnürt und eingeschlossen haben -  eine Wave von Joe, der ihnen erzählt, Clarence wäre bei Niska und er wolle ihn bei den Pitfights auf Little River antreten lassen.

Ausblende und Abspann zum Ende der Pilotfolge.

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Re: [Abenteuerideen] Firefly Rollenspiel
« Antwort #1 am: 4.06.2007 | 14:41 »
Episode 1 "Talente"
Das Schiff schwebt im Orbit über Quaheer. Die Crew – und Lao, das Tong-Mitglied, das sie auf Quaheer gefangen haben und nun hier untergebracht ist – sind im Essbereich und überlegen, wie sie Clarence zurückbekommen können. Joe, ein alter Freund von Calista, der für Niska arbeitet, hat sie darüber informiert, dass Clarence in einem anstehenden Pitfight auf Little River kämpfen soll. Und ihnen allen ist klar, dass er das nicht überleben wird. Jakes Einschätzung ist, dass es wahrscheinlich sehr gefährlich wird und sie sich vermutlich ein paar mächtige Feinde machen werden. Die beiden sind sich einig, Clarence zurückzuholen. Auch wenn sie ihn kaum kennen, er ist ein Mitglied der Crew. Und sie sind stocksauer, dass ihnen schon wieder ein Techniker fehlt.

Vorspann.

Clarence ist mittlerweile auf Little River angekommen und wird in einem Lagerraum gefangengehalten. Niska  spricht mit ihm ein wenig über den anstehenden Kampf und darüber, wie man seine Nase nicht in anderer Leute Angelegenheiten stecken sollte.

Jake und Calista kommen auf Little River an und landen etwas ausserhalb der Stadt in einem vorgelagerten Industriegebiet. Sie lassen Lao in einer Zelle auf dem Schiff zurück und nehmen einen Zug in Richtung Little River. Dort geben sie sich als wohlhabende Industrielle aus und besorgen sich Tickets für den Fight, der morgen stattfinden soll.

Joe spricht mit Clarence, dass seine Freunde auf dem Weg sind, um ihn zu befreien, aber dass sie wohl nicht in Aktion treten können, bevor der Kampf selbst begonnen hat.

Eventuell wird die Crew einen Buchmacher aufsuchen wollen, um auf den Ausgang des Kampfes zu wetten.

Der Pitfight wird in einer alten Eis-Minen-Station stattfinden und die Crew kommt dort per Mule an – zusammen mit hunderten anderer Zuschauer. In einiger Entfernung entdecken sie Dorian Lazard und seinen Bodyguard Caine, die offenbar in eine lautstarke Diskussion mit den Russen verstrickt sind. Wenn die Crew ihn anspricht, wird er ihnen erneut das Angebot machen, der BHU beizutreten. Es seien nur noch sehr wenige Kopfgeldjäger übrig, die noch nicht beigetreten wären.

Clarence kommt mit Niska in einem Antigrav-Auto an, das in einem Hangar für Minen-Fahrzeuge parkt. Offensichtlich wurde der Hangar zu einem Behelfs-Parkplatz für allerlei Fahrzeuge die für den Fight gekommen sind umfunktioniert. Hier und da steht noch ein Minenfahrzeug. Clarence wird hinab zur Kampfplattform geführt. Die Kampfarena ist im Grunde nur eine große vergitterte Plattform, die als Fahrstühl dient, um den eisigen Schacht auf und zu fahren. Durch das Gitter kann man nach unten in einen schier endlosen blau schimmernden Minen-Schacht aus Eis schauen.

Die Crew schaut sich ein wenig in der Arena um und sucht nach Wegen hinter die „Bühne“. Dabei stoßen sie auf die improvisierte Garage und die Minenfahrzeuge darin. Darunter ein Fahrzeug, das aussieht wie ein riesiger Geländewagen mit langen Spikes an den Rädern und schwenkbarem Cockpit. Mit diesem Fahrzeug kann man die eisigen Wände des Schachtes entlang fahren. Hmmm.... da muss nicht lange überlegt werden und das Fahrzeug wird kurzgeschlossen (nachdem 1-2 Wächter ins Land der Träume geschickt wurden) und von Jake in den Schacht unter der Plattform gesteuert. Calista macht sich derweil auf die Suche nach dem Kontrollraum, von dem aus die Plattform des Lifts gesteuert werden kann.

Währenddessen fängt auf der Plattform der erste Fight an. Clarence muss glücklicherweise noch nicht ran, wird aber immer nervöser, als er von seiner Bank aus beobachtet, wie einer der Kämpfer den Kopf des anderen immer wieder gegen das Gitter des Lifts knallt, bis er blutüberströmt und zuckend liegen bleibt.

Calista schleicht sich unterdessen in den Kontrollraum ein und ein Kampf mit dem riesenhaften Techniker entbrennt.

Clarence wird auf die Plattform geführt, wo schon sein Gegner wartet – der Gewinner des letzten Kampfes, von dessen Händen noch immer das Blut seines letzten Opfers tropft. Sofort greift er an und Clarence versucht so gut es geht auf Abstand zu bleiben. Das Publikum fängt an zu lachen, aber als eine Weile kein Blut vergossen wird, fangen sie an zu buhen und zu pfeifen. Über kurz oder lang erwischt der Kämpfer Clarence und verpasst ihm eine ordentliche Abreibung.

Calista rangelt im engen Kontrollraum mit dem Techniker und wird dabei auf das Kontrollpult geschleudert. Der Lift mit den Kämpfern darauf macht einen gewaltigen Satz nach unten, gerade als der Kämpfer Clarences Kopf auf den Boden hämmern will. Beide werden umhergeschleudert, nur um kurz darauf an den Boden gepresst zu werden, als der Lift wieder nach oben rast. Das Publikum wird unruhig und Niskas Männer stürmen in Richtung Kontrollraum.

Jake, der den Lärm von oben mitbekommt, startet mit seinem Fahrzeug die Wand des Schachtes hinauf. Der Aufstieg geht mehr als rasant.

Endlich kann Calista den Hühnen bezwingen und lässt den Fahrstuhl den Schacht hinab sausen. Der Kämpfer hat sich gerade wieder aufgerappelt und will wieder auf Clarence losgehen, als Jake mit seinem Fahrzeug an der Plattform vorbeischießt, das Fahrzeug von der Wand entkoppelt und es auf die Plattform krachen lässt. Genau auf den unglücklichen Kämpfer. Jake öffnet das Cockpit, zieht Clarence zu sich hinein und rast mit ihm wieder den Schacht hinab.

Calista ist mittlerweile schon wieder auf dem Weg in die Garage und erledigt unterwegs noch zwei sichtlich überrascht Wächter. Zeitgleich kommen die drei in der Garage an und tauschen den Minecrawler gegen Niskas Antigrav-Limousine, um zurück zu ihrem Schiff zu fliehen. Auf dem Weg dorthin begegnen sie Marcus Caine, und es macht im ersten Moment den Anschein, als würde er sie aufhalten wollen. Stattdessen öffnet er ihnen aber schon die Tür zu Niskas Limousine.
„Männer wiie Niska sind Abschaum. Haut ab, so schnell ihr könnte.“
Eine wilde Verfolgungsjagd entbrennt, aber sie können die Verfolger vorerst abschütteln.
Mit einer völlig schrottreifen Limousine kommen sie am Bahnhof an, wo der Zug gerade anfährt. In letzter Minute springen sie hinein und lassen so die Verfolger endgültig hinter sich.

Wieder an Bord des Schiffes, heben sie sofort ab und verlassen Little River. Calista flickt Clarence notdürftig zusammen, näht eine große Platzwunde an seinem Kopf und kühlt die Schwellungen.
„Herzlich willkommen in der echten Welt!“

Jake steuert das Schiff derweil in Richtung Persephone, damit sie dort endlich Lao abgeben und sich das Ersatzteil besorgen können. Und was zu essen und ein Drink wären auch mal wieder ganz nett. 

Der FTL-Drive springt an und das Schiff verschwindet in einem hellen Blitz.

Ende von Episode 1.

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Re: [Abenteuerideen] Firefly Rollenspiel
« Antwort #2 am: 4.06.2007 | 14:42 »
Hier kommt die nächste Episode. An der bin ich zur Zeit noch ein wenig am basteln und sie ist noch nicht so 100% fertig. Muss da auch noch ein bissl auf Kontinuität achten. Trotzdem aber schonmal viel Spaß beim lesen!

Episode 2 „Family Business“:
Die Crew befindet sich auf Persephone. Gerade haben sie Lao bei den örtlichen Behörden abgegeben und ein ordentliches Kopfgeld kasssiert, um sich endlich den längst überfälligen Druckconverter zu besorgen. Jake steckt sich den Beutel mit Münzen in die Tasche, als ihn ein Junge von etwa 15 Jahren anrempelt und davonrennt. Der Junge ist maskiert, was Jake mistrauisch werden lässt. Als er nach seinem Geldbeutel tatstet, stellt er fest, dass dieser verschwunden ist. DAMN! Der Junge ist noch nicht weit gekommen, also nichts wie hinterher! Eine Verfolgung durch die belebten Straßen von Persephone beginnt. Es gilt Straßenhändler auszuweichen, durch Schiffe zu hetzen, ohne von den Besitzern erwischt zu werden, usw. Schließlich kommt der Junge ins Straucheln und stürzt. Jake kann ihn erreichen und packt ihn sich. Als er ihm die Maske vom Gesicht reisst, glauabt er für einen Moment sich selbst als Teenager zu sehen. Und auch der Junge mustert ihn eindringlich und scheint ihn zu erkennen. „Dad?!?“

Vorspann.

Die Crew hat Scott mit nach Hause auf eine kleine Farm begleitet, auf der er zusammen mit seiner Mutter lebt. Sie haben ein paar Rinder und leben vom Verkauf der Milch und des Fleisches. Scott zeigt Jake ein altes Foto, dass ihn als Jungen Mann zusammen mit seiner Mutter zeigt. Jake trägt auf dem Foto die Uniform der Flugschule und präsentiert stolz sein Abschlusszeugnis. Offenbar war Scotts Mutter Melinda nach der kurzen Liebelei mit Jake schwanger. Kurz nach Jakes Abschluss stritten sich die beiden heftig darum, dass Jake bei den Independents als Bomber Pilot anheuern wollte. Melinda hatte Angst um ihn und wollte das auf jeden Fall verhindern, aber Jake ließ sich nichts sagen und ging einfach. Fürs erste herrschte Funkstille und als Jake in den Krieg zog, verlor Melinda ihn aus den Augen. Daher konnte sie ihm nichts von ihrer Schwangerschaft mitteilen.
Umso überraschter ist sie, den Vater ihres Sohnes nun plötzlich wieder zu sehen. Aber diese Überraschung ist nicht nur freudig. Sie verpasst Jake erstmal eine schallende Ohrfeige, schließlich hätte er sich ja auch ruhig mal melden können in all den Jahren. (Hat sie ja auch nicht ganz unrecht...)
Das Leben als alleinerziehende Mutter hat sie hart gemacht, denn es war ganz bestimmt nicht leicht. Sie hatte immer mal wieder ein paar Männergeschichten, aber keiner war dabei, der längerfristig als Vater für Scott in Frage gekommen wäre. Und so lag es an ihr, sich und ihren Sohn durchzubringen. Sie arbeitete hart in allerlei kleineren Jobs und sparte jeden Penny den sie hatte.
Als der reiche Rancher Cornelius Dragosz anbot, ihr ein Stück seines Land für eine Farm zur Verfügung zu stellen, willigte sie ein. Drogosz’s Bedingung war lediglich eine monatliche Zahlung, mit der sie das Land langsam aber sicher abbezahlen sollte.
Melinda konnte die monatlichen Raten bisher immer gut zahlen und ließ sich nichts zu Schulden kommen, aber nun will Dragosz sein Land zurück haben und versucht alles mögliche um Melinda und Scott zu vertreiben – Die natürlich nicht einsehen, ihr zuhause und ihre ganze Existenz aufzugeben. (Verständlich...)
Es ging mit ein paar harmlosen Drohungen los, dann wollte er mehr Geld im Monat haben. Ein paar Rinder verendeten auf mysteriöse Weise. Melinda vermutet Gift. Vor kurzem stellte Dragosz ihr ein letztes Ultimatum: Sie solle den ganzen Kaufpreis der verbleibenden 15.000 Credits bis Ende des Monats zahlen, dann dürfe sie das Land behalten und könne damit machen was sie wolle. Andernfalls müsse sie mit den Konsequenzen rechnen.
Vermutlich wird er Scott hängen, seine Mutter verkaufen (Sklaverei ist zwar offiziell verboten, aber hey!  ) und ihren Hof niederbrennen. Also kein besonders umgänglicher Bursche, dieser Rancher. Die Crew wird mithelfen, das Problem zu lösen. Entweder werden sie schlicht das Geld bezahlen und dem geldgierigen Widerling ihren sauer verdienten Lohn in den Rachen werfen, oder aber, sie bieten ihm an, das Geld irgendwie abzuarbeiten. Er hätte dann ein paar besonders unangenehme Jobs für sie. Die dritte Möglichkeit wäre natürlich die Gewalt: Sie verschanzen sich auf der Farm und versuchen den Rancher zu vertreiben und ggf. zu killen wenn er auftaucht. Unterwegs verknallt sich Jake nach etlichen Wortgefechten wieder in seine ehemalige Flamme und die beiden landen erneut im Bett, was Calista nicht besonders gut in den Kram passt.

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Re: [Abenteuerideen] Firefly Rollenspiel
« Antwort #3 am: 4.06.2007 | 14:42 »
Episode 3 „Framed“
Die Crew verfolgt den Notfruf des Langstrecken-Transporters „Tempest“, der scheinbar technische Probleme hat und daher havariert ist. Als sie sich dem Transporter nähren empfangen sie keinerlei Übertragungen mehr, was auf eine zerstörte Sendeantenne zurückzuführen ist. Da auf keinerlei Kommunikationsversuche reagiert wird, beschließt die Crew an den Transporter anzudocken.

Sie betreten das Schiff in Raumanzügen und stellen aber fest, dass die Lebenserhaltungssysteme einwandfrei funktionieren. Von der Besatzung fehlt vorerst jede Spur, aber Blutspritzer an den Wänden und auf dem Boden verheissen nichts gutes. Mit gezogenen Waffen durchsucht die Crew den Transporter und findet schließlich im Frachtraum die Besatzung und die Passagiere des Transporters (insgesamt 14 Menschen) ermordet auf. Offenbar wurden sie alle erschossen. Die Piloten liegen tot im Cockpit des Transporters.

Vorspann.

Im Frachtraum finden sich einige wertvolle Güter, die äußerst gewinnbringend verkauft werden könnten. Die Logbücher und die Blackbox sind gut verriegelt im Safe in der Kabine des Captains und nur mit einigem Aufwand zu bekommen. Im Cockpit des eigenen Schiffes hört die Crew den quäkigen Funkruf eines Allianz-Kreuzers, der auf den Notruf antwortet. Der Allianz-Commander teilt mit, dass sie in etwa 3 Stunden eintreffen werden. Nun ist Eile angesagt, wenn die Ladung noch verstaut werden will. (oder das Logbuch/die Blackbox besorgt werden will). Ausserdem sieht es für die Feds natürlich eindeutig aus, wenn man die Crew mit einem Transporter voller Leichen entdeckt. Daher sollten sie besser über alle Berge sein, wenn der Kreuzer eintrifft, oder sie müssen sich einem langen Verhör stellen und mit Verhaftung rechnen. (selbst, wenn sie die Fracht nicht eingeladen haben.)
Wenn sie sich die Mühe machen, den Safe zu knacken, um an die Blackbox und das Logbuch zu kommen, so werden sie zu ihrer Überraschung feststellen, dass auf den Sicherheitsbändern der Überwachungskameras tatsächlich zu sehen ist, wie die Besatzung der „Tempest“ umgebracht wird. Kurioserweise sind es allerdings die Helden selbst, die den Abzug drücken. Die Blackbox hat einen eindeutigen Eintrag über den Kontakt mit ihrem Schiff verzeichnet und verweist auf das Andockmanöver. Selbst der Captain der „Tempest“ berichtet in seinem Voice-Log von den technischen Fehlfunktionen und davon, dass ein Schiff mit Freihändlern unterwegs ist, um zu helfen. Er nennt auch eindeutig den Namen des Schiffes.
Die Crew sollte also die Beine in die Hand nehmen und abhauen, oder sie werden von den ankommenden Feds sofort verhaftet.

Kurze Zeit später wird im Cortex nach ihnen gefahndet, Kopfgelder werden ausgesetzt und die Nachrichten berichten über das „Tempest-Massaker“. Die Crew sollte also die Kernwelten und jeglichen Kontakt mit den Feds meiden und sich hin und wieder mal nach Kopfgeldjägern umschauen, die möglicherweise hinter ihnen her sind. Interessanterweise sollen auch die Russen vor kurzem bei einem Überfall auf einen Geldtransporter 4 Menschen getötet und 3 verletzt haben. Vorerst sollten sie sich jedenfalls verstecken und einen Plan schmieden, wie sie die gefälschten Sicherheitsaufnahmen der „Tempest“ aufdecken können. Dabei könnte es helfen, dass sich kurze Zeit später Damien Lazard in einer Wave bei Jake meldet und ihm triumphierend von seiner Intrige erzählt.
„Ich hab Dir doch gesagt, das wird böse für Dich enden.“ Er bietet ihm an, der BHU beizutreten. Andernfalls würde er jeden Kopfgeldjäger im Verse auf ihn hetzen.Sollte Jake akzeptieren (was er natürlich nicht tut!!!), so werde Lazard einen Sündenbock für das „Tempest-Massaker“ finden und der Crew zu neuen Identitäten verhelfen.

Es muss also etwas gegen Lazard und die BHU unternommen werden, aber allein wird die Crew das nicht schaffen. Sie könnten sich mit den Russen zusammen tun, die ja in der gleichen Scheisse sitzen. Aber wie kontaktiert man die Russen? Clarence weiss einen Weg. (Hochgradig verschlüsselte Wave? Sendeboje direkt an das Schiff der Russen? Da geht einiges....)

Sie wollen die Russen auf einem der Randplaneten treffen („New New Orleans“). Der Planet ist ein Wasser-Sumpf-Planet mit eher lebensfeindlichen Bedingungen. Warm, schwül, stickig... Die Städte stehen größtenteils auf Pfählen oder schwimmen auf der brackigen Wasseroberfläche. Kanäle ersetzen hier teilweise die Straßen. (Venedig anyone?) Dementsprechend groß ist die Schifffahrt dort. Durch die größeren Kanäle schieben sich auch schon mal riesige schwer beladene Propellerbote.
Die Antwort der Russen folgt auf dem Fuße und sie wollen sich in der Voodoo-Lounge treffen – einem vollkommen abgefahrenen Tanz-Club.

Schwer bewaffnet und auf alles gefasst macht sich die Crew also auf den Weg in den Club und fragt sich dort bis zu den Russen durch. Die Stimmung ist angespannt und von Mistrauen geprägt (wen wunderts?), aber man kommt recht flott überein, dass Lazard sterben muss und ihre Namen rein gewaschen werden müssen. Dazu könnte man entweder versuchen, die Originalüberwachungsdaten der „Tempest“ bzw der Bank zu besorgen. Oder man könnte versuchen herauszufinden, wer die Bilder gefälscht hat und ihn zu einer Aussage zwingen (vielleicht hat er ja auch die Originalbänder?).
Einer der Russen kennt einen Typen, der sich selbst Mr. Universe nennt und irgendwo auf Whitefall leben soll (bevor er ganz alleine auf einem kleinen Mond im Outer Rim leben wird). Dieser Kerl kennt sich mit Videos aus, wie kein zweiter, da er so ziemlich jede Übertragung empfangen kann, die irgendwo im Verse gesendet wird. Möglicherweise hat er ja sogar die Übertragung der Original-Daten empfangen? Ein Besuch lohnt sich in jedem Fall.
Auf dem Rückweg zum Raumhafen fallen Calista in der Menge ein paar Gesichter auf, die sie kennt. Unter anderem Marcus Caine. Kopfgeldjäger sind hinter ihnen her!
Fade to Black und Abspann.

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Re: [Abenteuerideen] Firefly Rollenspiel
« Antwort #4 am: 4.06.2007 | 14:43 »
Episode 4 „On the run“
Cutscene:
Wir sehen eine dunkle Appartment Wohnung. Es ist Nacht und durch die Fenster sehen wir die nächtliche Innenstadt von Ariel. Das Zimmer wird nur von mehreren großen Bildschirmen beleuchtet, die auf einem riesigen Schreibtisch stehen. Die Monitore zeigen die Benutzeroberfläche eines Videoschnittprogramms, in dem gerade die Aufzeichnungen der Sicherheitskameras der „Tempest“ bearbeitet werden. Die Mörder sind eindeutig nicht die Crew-Mitglieder. Unter einer Tür scheint ein wenig Licht in den Raum und als die Tür aufschwingt wird er kurz beleuchtet. Ein hagerer Mann mit dicker Brille – Peter Michael Cranshaw - setzt sich an den Schreibtisch und arbeitet weiter an dem Video. Er aktiviert eine Ebene und die Gesichter der Mörder werden mit denen der Crew ersetzt. Zufrieden lächelt er, als er das Video noch einmal in voller Länge begutachtet.
„So, fertig.“
Aus dem dunkle des Raumes hören wir eine Männerstimme:
„Sehr gut, Mr. Cranshaw. Sie werden Ihren Lohn in Kürze erhalten.“
Der Mann tritt aus dem Schatten und wir erkennen das Gesicht von Dorian Lazard, der wie ein bedrohlicher Schatten über Cranshaw steht.
Schnitt.
Der zerschmetterte Körper von Cranshaw liegt am Fuße seines Appartment-Gebäudes, die Arme und Beine in unnatürlichem Winkel verdreht. Die Lichter von Polizei und Krankenwagen blitzen rot und blau.


Die Crew bahnt sich ihren Weg durch die Menschenmassen an den Kanälen von New New Orleans. Calista bemerkt die Kopfgeldjäger in der Menge zuerst und teilt das den Anderen mit. Sie versuchen ruhig zu bleiben und sich nichts anmerken zu lassen, aber es tauchen immer mehr Verfolger auf und die Schlinge zieht sich langsam zu. In einem schnellen Ausfall kapert die Crew zusammen mit den Russen ein Propellerboot, das gerade am Kanal anlegt. Plötzlich kommt Bewegung in die Menge. Die Kopfgeldjäger drängeln sich durch, bemannen ihrerseits Boote, ein Schuss fällt. Panik bricht in der Menge aus. Leute gehen in Deckung, Schreie, rennende Personen. Das Rattern von Maschinenpistolen mischt sich mit dem Brummen der Propellerboote. Eine wilde Verfolgungsjagd durch die Kanäle beginnt, die schließlich im Hafen gipfelt, wo sich die Crew zwischen riesigen Frachtern und Containerschiffen hindurchschlängelt und so die Verfolger abhängt. Sie schlagen sich bis zum Schiff durch (weil’s einfach näher dran ist als das Russen-Schiff) und fliehen vom Planeten in Richtung Whitefall.
Die Russen versuchen derweil Kontakt mir Mr. Universe aufzunehmen, und bekommen ihn auch ans Funkgerät.

„Dimi, alter Freund... Ich wusste, dass Du herkommen würdest, nachdem ich habe die Nachrichten gesehen habe. Ich konnte nicht glauben, dass Ihr getan habt, was Euch vorgeworfen wird. Naja und Du kennst mich... Sowas kann ich einfach nicht auf mir sitzen lassen. Also habe ich kräftig gegraben, habe meine Kontakte befragt und bin auf einen Mann namens Peter Michael Cranshaw gestoßen, der vor kurzem eine größere Summe von einem anonymen Konto erhalten hat. Cranshaw ist – soweit ich gehört habe – auf jeden Fall in der Lage ein Video wie Eures zu fälschen. Und wenn er das getan hat, so wird er auf jeden Fall die Originaldaten bekommen haben. Es war ein gutes Stück Arbeit, aber ich habe sämtliche Frequenzen, die in Cranshaws Appartment zu empfangen sind über diverse triangulierte Antennen nicht so ganz legal, aber.... okay, ich mach’s kurz. Ich habe die Originaldaten! Und jetzt sag mir noch mal, dass ich meinen Namen nicht verdiene!
Irgendwas total abgefahrenes geht hier vor, Alter. Cranshaw wurde gestern tot aufgefunden. Selbstmord heisst es von offizieller Seite. Wer’s glaubt...
Jedenfalls bekomme ich so langsam echt ein mieses Gefühl und werde mich wohl besser für eine Weile in mein Zweitdomizil zurückziehen. Da ist es zwar einsam, aber was solls... Besser einsam als tot. Du weißt ja, wo Du mich... warte mal es hat gerade geklopft...
Man hört ihn aufstehen und eine Weile nur statisches Rauschen. Plötzlich kommt er laut wieder ans Mikro.
FUCK! Die müssen mich irgendwie gefunden haben! Da sind jede Menge Feds vor der Tür. Die Daten... ich werde sie...
Die Tür wird eingetreten und es kracht laut. Stimmengewirr und Geschrei. Wir hören eine Computerstimme: END OF MESSAGE.“

Dimi weiss, wo Mr. Universe wohnt und kennt auch das Zweitdomizil von dem er sprach – einen kleinen Mond, der gut versteckt in einem Nebel liegt.
Das nützt der Crew aber wenig, denn Mr. Universe ist im Besitz der Daten – falls die Feds sie nicht gefunden und gelöscht haben - und niemand weiss, wo er sie versteckt hat. Oder hat er sie vielleicht sogar mitgenommen? Eins ist mal klar: Mr. Universe muss gefunden werden. Das ist allerdings ein riskantes Unterfangen, denn die Botschaft könnte auch eine Falle sein, um die Crew nach Whitefall zu locken. Aber es ist ja nicht so, als ob sie eine Wahl hätten. Also bricht man nach Whitefall auf und kann ohne Probleme unbemerkt etwas entfernt von Copperhead – dem Wohnort von Mr. Universe – landen.
Praktischerweise ist Whitefall nicht gerade ein Paradebeispiel für einen Allianz-kontrollierten Planeten und eine Verhaftung am helligten Tag fällt daher schon vielen Leuten stark auf. Die Crew sollte sich also in den Bars und Kneipen von Copperhead rumtreiben und Augen und Ohren offen halten. Möglicherweise plaudert der eine oder andere ehemalige Browncoat nach ein paar Drinks bei einer Partie Poker ein paar nützliche Details aus. Und tatsächlich findet sich auch ein alter Haudegen, der schon gut angetrunken ist und sich ordentlich langweilt. Er will der Crew nur erzählen was er gesehen hat, wenn sie ihn in einer Partie Poker besiegen können. Gesagt getan und hoffentlich auch gewonnen. Der alte Mann berichtet ihnen davon, dass ein ganzer Haufen Feds den armen jungen Mann in einen gepanzerten Wagen geladen haben und zum Büro des Sheriffs gefahren sind. Dort gibt es wohl auch einige Zellen für Gefangene. Normalerweise erledigt der Sheriff die örtlichen Angelegenheiten selbst, aber manchmal, wenn die Behörden ins Spiel kommen, wird ein Gefangener nur hier verwahrt, bis ein Transporter kommt, um ihn zu den Kernwelten zu bringen. Normalerweise dauert es wohl so zwischen fünf und sieben Tagen von der Verhaftung bis zur Ankunft des Transporters. Mr. Universe wurde gestern verhaftet, daher bleiben der Crew noch mindestens 4 Tage Zeit ihn zu befreien.



Dazu gibt es natürlich wie immer mehrere Möglichkeite:
- Pure, rohe Gewalt: Stürmen des Sheriffs-Department mit jeder Menge Waffen.
- Den Gefangenentransport faken. (A-Team ahoi.)
- Den echten Transporter abfangen.
- Die Zellenschlüssel vom Sheriff klauen und in irgendwie einbrechen. (Calista mal in sexy?)
- Den Sheriff bestechen (was nicht funktionieren wird, weil er zuviel Angst vor den Feds hat.)

Auf jeden Fall wären mehrere Varianten potenziell sehr witzig.

Ich gehe mal davon aus, dass die Crew es schafft, Mr. Universe aus dem Gefängnis zu befreien. Die Video-Daten hat er in aller Eile auf einen versteckten Speicherchip in seinem Kopf gespielt und hat sie daher direkt dabei. Nur müssen die Daten jetzt noch von seinem Chip runter und auf einen anderen Datenträger. Mr. Universe schlägt also vor, zu seinem Zweitdomizil zu reisen, um dort die Daten auf eine Disk zu spielen.
Gesagt, getan. Man besteigt das Schiff und fliegt gen Orbit.
Doch hier läuft man unglücklicherweise dem gerade ankommenden Dorian Lazard (in seinem Schiff der „Nocturne“ ) in Begleitung etlicher Kopfgeldjäger in die Arme.
Dorian verlangt von Ihnen, sich zu ergeben. Anderfalls würde er das Feuer eröffnen. Und da das Schiff der Crew völlig unbewaffnet ist, wäre das ein sehr kurzer Kampf.
„Es wäre kein großer Verlust, wenn ich Dich jetzt töten würde, Leland, aber ich würde mir nur sehr ungern den Ausdruck auf Deinem Gesicht entgehen lassen, wenn wir Dich in Handschellen abführen und für lange, lange Zeit wegsperren. Also tu mir und Deiner Crew den Gefallen und ergib Dich einfach.“

Jake übergibt die Kontrolle über das Schiff an Pavel während er sich bereit mach für einen Spacewalk. Er schlüpft in einen Raumanzug, und spricht weiter mit Lazard. Calista und Clarence suchen ihm derweil seine Ausrüstung zusammen: Ein Schweißgerät und einen Bolzenschussgerät.

Lazard spricht noch immer mit Jake, als plötzlich eine Gestalt vor dem Fenster seines Cockpits auftaucht. Es ist Jake in seinem Raumanzug, der in diesem Moment das Schweissgerät anwirft und beginnt, das Fenster des Cockpits zu schmelzen. Marcus Caine redet auf Lazard ein und versucht ihn dazu zu bringen das ganze zu beenden. „Das geht zu weit, Lazard. Verdammt, das ist schon viel weiter gegangen, als es hätte gehen dürfen.“ Caine stürmt aus dem Cockpit und verriegelt die Tür. Lazard sitzt fest und ist ausser sich vor Wut. Er lenkt das Schiff in die Atmosphäre des Planeten, um Jake verglühen zu lassen. Das fenster des Cockpits glüht an einer Stelle schon rötlich, wo Jake das Schweissgerät angesetzt hatte, aber offenbar geht es nicht schnell genug. Er nimmt den Bolzenlader und drückt ab. Der Bolzen stanzt ein daumendickes Loch in das Fenster und der Druck der entweichenden Luft schleudert ihn ausserhalb des Sichtbereichs von Lazard. Dorian schreit und poltert im Cockpit herum, aber seine Schreie werden leiser und leiser, als die Luft entgültig entwicht.
Irgendwo in der Ferne unter dem Schiff geht die Nocturne in Flammen auf und explodiert.

Die Crew setzt einen kleineren Kanister ab - ein EMP Gerät. Es zündet und die verbleibenden Schiffe der Kopfgeldjäger werden deaktiviert. Das gibt Pavel genug Zeit, den FTL-Drive zu aktivieren und zu fliehen.

Die verbleibende Crew an Bord betrauert den vermeintlichen Tod von Jake. Selbst die Russen scheinen betroffen. Alle sind jedoch fest entschlossen die Daten aus Mr. Universes Kopf zu holen und ihre Unschuld zu beweisen. Und so fliegt das Schiff weiter, in eine aufregende Zukunft.

ENDE DER ERSTEN STAFFEL.

Offline Feuersänger

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Re: [Abenteuerideen] Firefly Rollenspiel
« Antwort #5 am: 4.06.2007 | 14:49 »
Firefly ist einfach lovely. Als Rollenspiel macht es auch bestimmt was her. (Im Prinzip haben wir damals Star Wars d6 auch in dem Stil gespielt, halt so Trampfrachter-mäßig.)
Lediglich die von dir beschriebenen Chars finde ich ein wenig arg von der Serie abgepinnt, aber naja, Gschmackssach. Ich weiß ja nicht, ob das RPG dies vorsieht.

Ich habe allerdings noch nicht ganz verstanden, worauf du mit diesem Thread hinauswillst. Beschreibst du eine bestehende, aktive Spielgruppe? Wenn ja, haben die Spieler ihre SCs selber gemacht? Oder hast du als SL die SCs so erstellt? Oder planst du hier lediglich eine Kampagne für eine Runde vor, die es überhaupt nicht gibt?
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Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: [Abenteuerideen] Firefly Rollenspiel
« Antwort #6 am: 4.06.2007 | 14:56 »
Ja, Du magst schon Recht haben, dass sie Charaktere ein bissl sehr aussehen, wie die Leute in der Serie. Ein Stück weit ist das auch so gewollt, aber grundsätzlich sollen sie sich schon unterscheiden. Könnte bei Gelegenheit ja mal die ausführlicheren Charakterbeschreibungen posten. (Ja, die Charaktere habe ich erstellt.)

Mit diesem Thread wollte ich nur mal erzählen, was ich gerade so für eine "Kampagne" für meine kleine Rollenspielgruppe plane. Und da hier im Board ja bestimmt einige Leute sind, die eine Menge Erfahrung mit dem Erzählen von Geschichten und dem Verweben von Plotelementen haben, wollte ich gern mal hören, was ihr so dazu sagt und mit vielleicht ein paar Tipps und Verbesserungsvorschläge abholen, bevor ich anfange mit meiner Gruppe zu spielen.


Pyromancer

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Re: [Abenteuerideen] Firefly Rollenspiel
« Antwort #7 am: 4.06.2007 | 15:10 »
Na ja, nachdem die Handlung der ersten paar Folgen schon feststeht: Was machen eigentlich die Spieler? Dir beim Geschichtenerzählen zuhören?

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Re: [Abenteuerideen] Firefly Rollenspiel
« Antwort #8 am: 4.06.2007 | 15:14 »
Na ja, nachdem die Handlung der ersten paar Folgen schon feststeht: Was machen eigentlich die Spieler? Dir beim Geschichtenerzählen zuhören?

Ich habe das Gaze jetzt nur überflogen, sehe das aber genauso. Die Geschichte ist ja nett, aber es liest sich eher als eine Zusamenfassung bereits gespielter Abenteuer.

Offline Boba Fett

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Re: [Abenteuerideen] Firefly Rollenspiel
« Antwort #9 am: 4.06.2007 | 15:17 »
Vor allem: Was machst Du, wenn die Spieler nicht so reagieren, wie Du es vorausgesehen hast?
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: [Abenteuerideen] Firefly Rollenspiel
« Antwort #10 am: 4.06.2007 | 15:22 »
Neee, wie ich bereits geschreiben habe, sind all die Aktionen, die ich beschrieben habe jeweils nur eine Möglichkeit, wie das Ganze zu lösen ist. In Stein gemeisselt ist da nix und ich bin sehr gespannt, was die Spieler draus machen werden.
Zum Beispiel die Szene im Eisminen-Schacht... wenn die Spieler da auf eine ganz andere Idee kommen, wie sie Clarence befreien wollen ist das auch gut. Dann muss ich soweit halt improvisieren.
Aber zum einen kann ich nicht alle 10.000 Varianten aufschreiben, auf die die Spieler kommen könnten und zum anderen  liest es sich so einfach besser, als wenn ich schreibe "Clarence wird gefangen genommen - Jake und Calista eilen zu Rettung - Clarence wird irgendwie befreit - Flucht und Verfolgungsjagd - Ende". ;)

Dass ich die Story von späteren Episoden ggf. anpassen muss, damit sie zu dem passen, wir letztenendes gespielt haben, ist mir schon klar.

Pyromancer

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Re: [Abenteuerideen] Firefly Rollenspiel
« Antwort #11 am: 4.06.2007 | 15:29 »
Zum Beispiel die Szene im Eisminen-Schacht... wenn die Spieler da auf eine ganz andere Idee kommen, wie sie Clarence befreien wollen ist das auch gut.

Und was ist, wenn Clarence gar nicht gefangengenommen wird?
Du gehst für meinen Geschmack viel zu oft von einer bestimmten Handlungsweise der Charaktere aus. Um das so durchzuziehen musst du schon übelstest Railroading betreiben (was ja nicht per se schlimm sein muss, es aber trotzdem oft ist).

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Re: [Abenteuerideen] Firefly Rollenspiel
« Antwort #12 am: 4.06.2007 | 15:35 »
Naja als Spielleiter hat man ja schon die eine oder andere Möglichkeit... Hoffe, das klingt jetzt nicht zu sehr nach Gottkomplex, aber: Wenn ich als Spielleiter will, dass Clarence gefangengenommen wird, dann klappt das schon irgendwie. Wenn die Spieler nicht so handeln, wie geplant (Clarence ist z.B. nicht alleine unterwegs), dann muss ich halt mit der Entführung abwarten, bis sich eine bessere Situation ergibt. Bis dahin schiebe ich dann halt ein weniger relevantes Abenteuer wie z.b. Episode 2 ein und warte den richtigen Zeitpunkt ab.

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Re: [Abenteuerideen] Firefly Rollenspiel
« Antwort #13 am: 4.06.2007 | 15:40 »
Wenn du das ganze schon wie eine Fernsehserie aufziehen willst, dann empfehle ich dringend, dir mal Primetime Adventures anzusehen. Dann klappt's nämlich auch ohne Railroading und komplett geskriptetes Abenteuer... ;)

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Re: [Abenteuerideen] Firefly Rollenspiel
« Antwort #14 am: 4.06.2007 | 15:42 »
Danke für den Tipp, werd mal einen Blick riskieren. :)

Generell schonmal schönen Dank für die rege Beteiligung. Ist nicht in jedem Forum so. :)

Pyromancer

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Re: [Abenteuerideen] Firefly Rollenspiel
« Antwort #15 am: 4.06.2007 | 15:42 »
Naja als Spielleiter hat man ja schon die eine oder andere Möglichkeit... Hoffe, das klingt jetzt nicht zu sehr nach Gottkomplex, aber: Wenn ich als Spielleiter will, dass Clarence gefangengenommen wird, dann klappt das schon irgendwie.

Die Frage ist nur: Warum solltest du das wollen?
Und: Warum sollten deine Spieler das wollen? Wenn sowieso das passiert, was du als Spielleiter willst, warum erzählst du ihnen dann nicht einfach deine tolle Geschichte, und die Spieler dürfen zuhören?
Wenn ich leite, dann will ich nicht im voraus wissen, was passiert. Das wäre ja langweilig.
Und wenn ich spiele, dann will ich, dass meine Entscheidungen Auswirkungen haben. Sonst wäre es langweilig.
Aber wenn deine Spieler glücklich damit sind: Nur zu.

Offline Boba Fett

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Re: [Abenteuerideen] Firefly Rollenspiel
« Antwort #16 am: 4.06.2007 | 15:46 »
Wenn du das ganze schon wie eine Fernsehserie aufziehen willst, dann empfehle ich dringend, dir mal Primetime Adventures anzusehen.
Dann klappt's nämlich auch ohne Railroading und komplett geskriptetes Abenteuer... ;)
Die Empfehlung ist gut, einfach weil einem bei pta eine ganze Menge Ideen kommen, wie der kreative Input der Spieler auch abseits von den von ihnen geführten Rollen nutzen kann...
Aber... ...man sollte auch erwähnen, dass pta eben kein klassisches Rollenspiel (1 Spielleiter, n Spieler mit n Charakteren) ist, sondern anders ans Rollenspiel herangeht. Mit anders meine ich nicht "schlecht", sondern, eben ganz im Gegenteil, interessant anders, aber wer sich auf die klassische Art des Rollenspiels verbeisst, dem wird pta nicht schmecken. Als Inspirationshilfe dient es aber allemal.
Ich bin seit dem Sommertreffen sehr pro pta eingestellt (danke dazu an fredi), aber ich denke, man sollte sowas erwähnen, wenn man eine Empfehlung ausspricht.

Für das klassische Rollenspiel empfehle ich einen Blick hierher:

Wie man Kampagnen aufsetzt

Wie man Abenteuer aufbaut?

Vor allem warne ich vor zu viel Vorausplanung!
Denn die verführt zum Railroading - weil man die Charaktere nicht aus dem vorausgeplanten Weg ausbrechen lassen will.
Und: Lass die Spieler ihre Charaktere (vor allem: die Charakterkonzepte) selbst machen.
Dann spielen sie diese auch mit sehr viel mehr Herzblut.
Ein vorgefertigter Charakter hat seinen Platz in einem One-Shot oder einem Con.
Aber Du planst eine Kampagne.
Was Du machen kannst, ist, dass ihr die Rollen gemeinsam besprecht und verteilt.
Aber auch da muss jeder sagen können, was er spielen will und dann überlegt man gemeinsam, wie das zusammenpasst.

Dann spiel ein paar einfache Abenteuer, um die Leute ans Firefly Flair zu gewöhnen.
Da siehst Du dann auch, was sie interessiert und was nicht.
Und daraus baust Du dann langsam den Handlungsstrang für Deine Kampagne zusammen.
Nicht erst ein Drehbuch schreiben und sich dann wundern, warum sich niemand dran hält.
Du musst die Motivationen der Spieler (nicht der Charaktere) kennen und die kannst Du nicht voraussagen.

« Letzte Änderung: 4.06.2007 | 15:59 von Boba Fett »
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Re: [Abenteuerideen] Firefly Rollenspiel
« Antwort #17 am: 4.06.2007 | 15:54 »
Wenn ich leite, dann will ich nicht im voraus wissen, was passiert. Das wäre ja langweilig.

Wie bereitest Du denn dann Deine Abenteuer vor?
Wenn ich mir z.B. mal irgendwelche DSA-Abenteuer anschaue (ich weiss, Kaufabenteuer sind nicht immer gut...), dann stelle ich doch fest, dass die ziemlich klar strukturiert sind. Ansonsten kannst Du als SL ja gar nichts vorbereiten. Wenn Dein Abenteuer z.B. im Spinnenwald spielt, dann überlegst Du Dir doch auch, was dort lauert, was das Zeil und die Motivation der Helden ist, und welche Gefahren die Helden möglicherweise überstehen müssen. Und wenn Du nun Spieler hast, die partout nicht in den Spinnenwald gehen wollen grenzt das in meinen Augen ein bissl an Boykott. ;)

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Abenteuerideen] Firefly Rollenspiel
« Antwort #18 am: 4.06.2007 | 16:01 »
...grenzt das in meinen Augen ein bissl an Boykott. ;)
Nö. Wenn meine Spieler partout nicht in den Spinnenwald wollen, dann rede ich mit ihnen. Dann sollen sie mir sagen, worauf sie Lust haben und was sie machen wollen, und dann wird das gespielt.
Warum meine Mitspieler zu was zwingen? Daran hat doch niemand Spaß.

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Re: [Abenteuerideen] Firefly Rollenspiel
« Antwort #19 am: 4.06.2007 | 16:08 »
Wie bereitest Du denn dann Deine Abenteuer vor?

Ich schau mir die Motivationen der SCs an und bau dann ein paar Schauplätze, ein paar NSCs mit hinreichend starken, sich widersprechenden Zielen und Gründen, warum die SCs sich da wohl einmischen werden.
Und dann schau ich, was dabei rauskommt.  ;)
Detaillierter vorbereitet wird nur das, was ziemlich sicher auch vorkommen wird. Wenn die SCs zum Beispiel am Ende des Spielabends planen, jemanden aus dem Gefängnis zu befreien, dann werd ich eben bis zum nächsten Mal den Gefängnisausbruch vorbereiten.
Aber Dinge mehr als zwei Spielabende im voraus vorzubereiten, ist in den seltensten Fällen sinnvoll. Es sei denn, es sind generische Sachen, die man überall einbauen kann.

Offline Boba Fett

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Re: [Abenteuerideen] Firefly Rollenspiel
« Antwort #20 am: 4.06.2007 | 16:15 »
Und wenn Du nun Spieler hast, die partout nicht in den Spinnenwald gehen wollen grenzt das in meinen Augen ein bissl an Boykott. ;)
Nein, dann grenzt das Abenteuer, das es erzwingen will, dass die Spieler da reingehen an Unsinn.
Wahrscheinlich war die Motivation schlecht gewählt (zwangsweise, denn wie soll ein Abenteuerautor denn vorher die Motivationen der Spieler abschätzen).

Zitat
Wie bereitest Du denn dann Deine Abenteuer vor?
Ganz einfach:
Ich denke mir eine Aufgabe aus: Was sollen die Spielercharaktere machen? [Das magische Buch aus dem Spinnenwald holen]
Dann denke ich mir die Opposition aus: Wer hat was dagegen? [Die böse Hexe im Spinnenwald, die Monsterspinnen, der Konkurrent]
Anschliessen kommt die Umgebung: Wer ist noch darin verwickelt? [Die Schwester der Hexe]
Danach denke ich mir Verwicklungen aus: Wie hängen diese Sachen zusammen? [Die Hexe kontrolliert die Spinnen, der Konkurrent bekämpft auch die Spinnen und die Hexe]
Und vor allem denke ich mir die Motivationen aus: Warum wollen die das überhaupt machen? [Der Bruder eines Charakters ist vergiftet und im Buch steht das Gegenmittel]

So, mehr nicht...
Alles andere kommt im Spiel.
Und wenn die Spieler plötzlich der Meinung sind, dass sie keine Lust haben, den doofen Bruder zu retten, dann habe ich genau 15 Minuten Planung verloren. Und kann mir in wenigen Minuten etwas neues ausdenken.

Natürlich kann die Planung etwas kompexer sein, als oben in den eckigen Klammern.
Und ich halte mir auch immer eine Sammlung an "Ereignisinseln" - das sind Ereignisse, die ich einbauen kann, wenn sich die Situation im Spiel anbietet. Letztendlich sind das kurze Fragmente, Ideen, oder Bilder, die mir irgendwann mal einfallen.
Die können dann auch "stimmig" ausgearbeitet sein, meist habe ich dazu ein Bild im Kopf oder so. Da reicht dann ein Stichwort.
Das wichtigste aber: Ich forciere die Verwendung der Ereignisinseln nicht. In meiner Sammlung habe ich einige, die schon Jahre alt sind.

Ansonsten höre ich meinen Spielern zu.
Haben sie Verdächtigungen? Wenn ja, binde ich sie ins Spiel ein. Auch wenn ich das Abenteuer damit abändere.
Glauben sie an eine Verschwörung? Dann gibt es eine Verschwörung!
Kriechen sie auf dem Zahnfleisch? Dann gibt es eine Erholungspause.
Labern sie stundenlang im Kreis und planen? Dann passiert irgendwas [Ereignisinsel].
Langweilen sie sich? Dann passiert irgendwas [Ereignisinsel].

Ein Abenteuer ist nicht planbar!
Man kann höchstens die Ausgangsposition festlegen.
Danach ist alles im Fluß!
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: [Abenteuerideen] Firefly Rollenspiel
« Antwort #21 am: 4.06.2007 | 16:30 »
hehe okayokay... ich sehe ein, vielleicht sollte ich das Ganze dann doch lieber im Fan-Fiction-Bereich posten. ;)

Wie bereits gesagt, könnte ich z.B. die Pilotepisode auch anders aufschreiben:

Was sollen die Spieler machen? [Sich in der Gruppe zusammenfinden, Geld verdienen, um Ersatzteile zu kaufen]
Wer hat was dagegen? [Die Allianz, die Konkurrenz (Kopfgeldjäger)]
Wer ist noch verwickelt? [Mister Niska, der Clarence wegen einer alten Rechnung sucht]
Verwicklungen [Kopfgeldjäger sind von Niska engagiert und haben alte Greuel gegen die Helden]
Warum wollen sie das machen? [Clarence ist bei der Crew einigermaßen vor anderen Kopfgeldjägern sicher, aber ohne Ersatzteil ist das Schiff bald kaputt]

Aber zum Lesen macht es in der anderen Variante doch ein bissl mehr Spaß. (Hoffe ich zumindest.) ;)

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Re: [Abenteuerideen] Firefly Rollenspiel
« Antwort #22 am: 4.06.2007 | 16:35 »
klar macht es mehr Spass das Abenteuer in ausführlicher Form zu lesen. Aber lesen und spielen sind dann doch zwei verschiedene paar Schuhe.
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

Brot kann schimmeln, was kannst du?

Offline Boba Fett

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Re: [Abenteuerideen] Firefly Rollenspiel
« Antwort #23 am: 4.06.2007 | 16:41 »
hehe okayokay... ich sehe ein, vielleicht sollte ich das Ganze dann doch lieber im Fan-Fiction-Bereich posten. ;)

Wie bereits gesagt, könnte ich z.B. die Pilotepisode auch anders aufschreiben:
Klar kannst Du...
Was Du aber zuerst geschrieben hast, war ein kompletter Handlungsabriß.
Liest sich gut, wird aber nicht realisierbar sein.
Außerdem brauchst Du keine 20 Sessions [Episoden] vorausplanen...
Macht keinen Sinn.
Einfach weil man auch nicht die nächsten 20 Züge im Schachspiel voraussagen kann.
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Offline Uebelator

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Re: [Abenteuerideen] Firefly Rollenspiel
« Antwort #24 am: 4.06.2007 | 16:44 »
Da stimme ich Dir zu. Deswegen sagt ich ja schon, dass die beschrieben Aktionen nicht in Stein gemeisselt sind. Wenn die Spieler auf andere Ideen kommen ist ja nur umso besser.

Möglicherweise bin ich von zu vielen Dingen ausgegangen, die so passieren müssen, damit die Handlung dem groben roten Faden noch folgen kann. Ich werd auf jeden Fall mal einen Bericht der ersten Spielsitzung posten und beschreiben, wie's so gelaufen ist. Vielleicht fall ich damit böse auf die Nase, aber das wird sich zeigen. Ich habe jedenfalls nicht vor, den Spielern irgendwie vorzuschreiben, was sie wie, wo und wann zu tun haben, sondern eher ihnen hier und da einen Wink in eine Richtung zu geben.