Autor Thema: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread  (Gelesen 252053 mal)

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Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #75 am: 27.04.2008 | 11:38 »
Zitat
KEIN Kampf wird allein durch Tricks entschieden. Der Ausgang eines Kampfes hängt IMMER am Schaden, den man dem Gegner verpassen kann.
Danke, Echo. Aber das kann man vermutlich wirklich nicht oft genug sagen.

aber Gott sei dank! Gut das du darauf hinweist. Wir haben uns auch an das RippersSettingbuch gehalten (da gibts natürlich auch keine doubleTaps), da ist es auch so, Piercing*1/2. Kann nicht empfehlen damit zu spielen.

@Called Shots: also laut SW:Ex erhalten Untote keinen extra Schaden durch Called Shots, was ich aber auch unpassend finde, zumindest der Kopf sollte anvisierbar sein.

komisch, daß du sagen kannst wie oft Pro Runde ein Untoter fällt wenn du die Toughness gar nicht kennst. Erfahrungswert? Gegen welche Untote? 
« Letzte Änderung: 27.04.2008 | 11:40 von Falcon »
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Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #76 am: 27.04.2008 | 18:11 »
Wir haben uns auch an das RippersSettingbuch gehalten (da gibts natürlich auch keine doubleTaps), da ist es auch so, Piercing*1/2. Kann nicht empfehlen damit zu spielen.
Bei Rippers, wie auch bei Necropolis, SOLLEN die Untoten ja eine echte Gefahr darstellen. - Daher ist das mit der (alten, aus 1st. Ed. und Revised Ed. stammenden) Regelung der Schadenshalbierung schon in Ordnung.

Meine Erfahrungen mit der neuen, NICHT-halbierenden Regelung aus SW:EX: die Untoten, insbesondere Zombies, sind ZU LASCH und zu SCHNELL weg vom Fenster. Daß Untote derartiges "Fallobst" sind, finde ich nicht gut. - Daher werde ich die alte Regelung bis auf Weiteres (und bis auf einen GUTEN Grund!) so beibehalten.

Wenn Euch die Untoten in Rippers zu stark sind, dann könnt ihr ja die neue SW:EX-Regelung übernehmen.

Frage: Nehmt ihr bei Rippers für den Nahkampf dann AUCH die alte Regelung mit Stärke-PROBE (mit möglichem Bennie-Einsatz) + festem Zuschlag als Nahkampfschaden (d.h. STR+1, STR+2, usw.) statt der neuen, mit SW:EX eingeführten Regelung mit Stärke-WÜRFEL plus Waffenschadens-Würfel (wie in Str+d4, Str+d6, usw.)?

Rippers ist zur Revised Edition erschienen und setzt auf dieser Regelfassung auf. - Das heißt, daß die Rippers-Nahkampf-Waffen allesamt den "alten" Schaden mit Stärke-PROBE + festem Zuschlagswert verursachen, daß man auf der Knock-Out-Blow-Tabelle bei Incapacitation nachschaut, statt der neuen, leichter überlebbaren Incapacitation-Regelung, und daß man gegen Untote mit Piercing Weapons nur halben Schaden verursacht.

Nach welchen Regeln spielt ihr denn nun Rippers?

@Called Shots: also laut SW:Ex erhalten Untote keinen extra Schaden durch Called Shots, was ich aber auch unpassend finde, zumindest der Kopf sollte anvisierbar sein.
Ihr spielt aber doch überhaupt nicht nach SW:EX-Regeln Rippers, wenn ihr die Schadenshalbierung aus der Revised Edition verwendet!

Wozu dann mit SW:EX argumentieren?

Nebenbei: Bis auf die wirklich leicht aus dem Weg zu räumenden Skelette, hat JEDER Rippers-Gegner, der die Eigenschaft "Undead" hat, auch eine oder - oft - MEHRERE "Weakness"-Eigenschaften.

Bei Rippers geht es nicht nur darum, daß man wie blöde auf ein Monster ballert und hofft, daß es nicht mehr aufsteht, sondern darum, daß man sich INFORMIERT darüber, WIE man das Monster kleinkriegen kann (das ist in Deadlands:Reloaded ähnlich). - Wer gegen einen Untoten antritt, der hat besser etwas dabei, um dessen SCHWÄCHEN anzugehen, statt sinnlos auf den Untoten loszuballern. Daß solch eine Shoot-First-Then-Shoot-Some-More-"Strategie" nicht besonders effektiv ist, sollte wirklich niemanden überraschen.

komisch, daß du sagen kannst wie oft Pro Runde ein Untoter fällt wenn du die Toughness gar nicht kennst. Erfahrungswert? Gegen welche Untote?
Ich kann das sagen, weil ich mit HORDEN von Untoten schon entsprechende Erfahrungen gesammelt habe. Vampir-Offiziere mittels Bogenschuß, Called Shot zum Herzen, einer pro Runde weniger durch einen trainierten Waldläufer/Bogenschützen. Horden von Zombies und Skeletten (bis zu 400 Figuren in einer Kampfszene): da fallen diese rechts und links, wenn man mit PASSENDER Taktik vorgeht (und wenn nicht, dann haben die SPIELER selbst schuld). Horden von Untoten in DL:R mit den für Deadlands typischen Schußwaffen lassen sich per Called Shot umlegen, da dort settingspezifisch (wie die Weaknesses bei Rippers) der Kopf als Schwachstelle angegeben ist (+2 Schaden und Piercing Weapons machen vollen Schaden bei Kopftreffern). Horden von Untoten als HARTE und ZÄHE Gegner bei Necropolis, weil die dort typische Flechette-Munition schier KEINEN Schaden macht, die Untoten KEINE Weakness haben, sondern oft sogar Armor tragen(!), und man entweder ein sauguter Sniper sein muß, oder mit Granaten nicht sparsam sein darf.

Man bekommt ALL DAS in den Griff, wenn die Taktik der Kräftesituation angemessen ist.

Und diese Kräftesituation sieht bei Untoten in Zombie Run anders aus als in Deadlands:Reloaded (viele haben Weakness: Head) und da wieder anders als in Rippers (fast alle haben - z.T. sehr unterschiedliche - Weaknesses), als in Necropolis (KEIN Untoter ist wirklich schwächlich, sogar Vampire können Tageslicht ab, usw.). - Daher braucht man eben eine ANGEMESSENE Vorgehensweise.

Bei Rippers ist das (ähnlich wie in Deadlands) das Herausfinden der Schwächen, und dann das KONSEQUENTE Angreifen eben dieser Schwachstellen. Die meisten Schwächen sind NICHT durch Herumballern angreifbar, wohl aber viele durch Fighting. Wer bei Rippers nicht den Nahkampf gegen Gegner beherrscht, der lernt, daß er SELBST eine enorme Schwachstelle im Vorgehen gegen die typischen Gegner der Rippers, die Kabale, hat. - So, wie Du SELBST es ja schon richtigerweise erkannt hast:
wenn man zu viele SCs hat die nur auf Fernkampf gehen
Das ist bei Rippers eben ziemlich blöd. Wenn man eine effektive(!) Rippersgruppe meint als Fernkampf-Monokultur aufzuziehen, dann hat man KEINE Ahnung von den zu erwartenden Gegnern. - Das lernt man dann. Auf die harte Tour. So wie ihr.

Sind die Untoten in Rippers zu stark, seid ihr zu schwach und zu einfallslos im Vorgehen.
« Letzte Änderung: 27.04.2008 | 18:15 von Zornhau »

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #77 am: 27.04.2008 | 19:51 »
Zitat
Meine Erfahrungen mit der neuen, NICHT-halbierenden Regelung aus SW:EX: die Untoten, insbesondere Zombies, sind ZU LASCH und zu SCHNELL weg vom Fenster.
Das befürchte ich auch fast. Wobei ich Untote noch nie irgendwo einheitlich als "immer zäh" oder "immer lasch" gesehen habe.

Ich meine, wo ist das Problem mit SW sowohl zähe Untote als auch lasche zu machen? Der Sinn der Piercingregel war ja nur abzubilden das Pi eben nicht so viel Schaden macht wie normales Drauf hauen. Aber auf die Eigenscheift von Untoten, sowohl lasch als auch zähe sein zu können, sollte das eigentlich keine Auswirkungen haben. Ein Zombie ist schliesslich auch mit der Pi Regel schnell umgehauen.
Wenn ich eh nicht drauf feuer und man zähe Untote haben will regelt man das doch lieber über Toughness und.Co. statt Extra Regeln.

aber die PI Regel geht einen kleinen Schritt zu weit. Vielleicht sollte man einfache einen festen Wert wie "Schaden-4" oder so benutzen.

@So wie ihr: Wieso? Mein Char hat die Untoten alle umgehauen. Da war kein Problem  >;D
Problem war nur das der Rest eben nicht viel dazu beisteuern konnte. Mithelfen (GangingUP,Tricks) reicht vielen Spielern eben nicht, die wollen immer gleich selber Schaden machen.
« Letzte Änderung: 27.04.2008 | 19:53 von Falcon »
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MarCazm

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #78 am: 27.04.2008 | 20:39 »

...statt der neuen, mit SW:EX eingeführten Regelung mit Stärke-WÜRFEL plus Waffenschadens-Würfel (wie in Str+d4, Str+d6, usw.)?


Das sind die Way of the brave rules aus Deadlands:Reloaded. Wurde nicht mit der Ex Edition eingeführt. Nur mal am Rand erwähnt.  ;)
« Letzte Änderung: 27.04.2008 | 20:50 von MarCazm »

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #79 am: 27.04.2008 | 21:06 »
@Schaden: wir benutzen die neue Regelung.
Was aber gar nicht immer so leicht auseinander zu halten ist. Die Pistolen in SW:EX machen ja schliesslich auch 2W6+1. Das ist zwischen Fern- und Nahkampf sowieso inkonsequent geregelt.
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MarCazm

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #80 am: 27.04.2008 | 21:54 »
Deswegen haben sie ja die "way of the brave rules" offiziell gemacht wurden, weil das die Kämpfe noch mehr beschleunigt, weil mehr Würfel acen können und daher mehr Schaden ensteht und die Gegner schneller down gehen. Gilt für die Spieler natürlich auch aber die können ja soaken. Was die WC NSC's natürlich auch können. Der Name ist halt Programm.
Wir haben bevor es die EX Edition gab die wotb rules auch schon in anderen Settings angewandt, so sind die Spieler auch im Nahkampf tödlicher. Ist schon ärgerlich wenn der Magier mit seinen Bolts mehr Gegner legt als jeder Krieger mit Sweep. 4w6 richten schon einiges an im Gegensatz zu 1w12+4 oder so (je nach Waffe). Da hören sich 1w12+1w10 schon besser an und beide können acen. Das spricht für sich.

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #81 am: 27.04.2008 | 22:18 »
Das sind die Way of the brave rules aus Deadlands:Reloaded. Wurde nicht mit der Ex Edition eingeführt.
In DL:R waren sie eine BEGRÜNDETE Setting-Sonderregel. - Als EINZIGE Nahkampfschadensregel wurde diese Sonderregeln mit SW:EX eingeführt.

Alle älteren Settings verwenden noch die bis dahin übliche STR+N-Regelung und nicht die Str+dN(+M)-Regelung.

Interessanterweise ist eine Waffe mit STR+1, +2, +3 einer Rüstung mit Armor +1, +2, +3 gegenübergestellt geeignet, tatsächlich die Stärke des Charakters (effektiv gegen die Toughness des Gegners gesetzt) zum Tragen zu bringen. Das reduziert die Zufälligkeit beim Schaden UND den Durchschnittschaden im Vergleich mit der SW:EX/WotB-Regelung.

WotB verursacht im Schnitt +2 Punkte mehr Schaden, OHNE daß die Rüstungen irgendwie angepaßt worden wären. Somit ist die Wirksamkeit der Rüstungen deutlich gesunken (oder man erhöht, wie man das in den entsprechenden Setting-Regeln sieht, die Rüstungs-Zuschläge auf die Toughness).

Hat einer von Euch schon einmal versucht die SW:EX/WotB-Schadensregeln bei Kämpfen von Horden von Extras umzusetzen?

Beispiel: 80 Extras, in jeweils 4 20er-Gruppen geführt, greifen die SCs samt Alliierten an. Von den 80 Extras treffen je 20er-Gruppe ca. die Hälfte. Man macht 10 Schadenswürfe mit Stärke d8 und Waffe d6 und für zwei dieser 10 Treffenden noch +1d6 für den Raise beim Fighting. Macht 8-mal d8+d6 und 2-mal d8+d6+d6 zu würfeln.

Nach dem revised Edition System wäre das: 8-mal d8+2 und 2-mal d8+2+d6.

Nach dem 1st Edition System wäre das: 8-mal d8+2 und 2-mal d8+4 (wenn nur ein einziger Raise beim Treffen erfolgt ist).

Welches System ist in der PRAXIS schneller?

Das 1st Edition System. - Das ist in der Lage SCHNELL, und zwar mit genau EINEM Würfel pro Extra-Schadenswurf, die Schadensbestimmung vorzunehmen. Das geht so fix, daß wir nach diesem System auch mit 500+ Figuren nach normalem SW-Kampfsystem Kampfszenen durchspielen konnten, ohne daß irgendwo Langeweile oder Verzögerungen auftraten.

Schon das Ignorieren alle über den ersten Raise hinausgehenden Raises beim Trefferwurf nach revised Edition kam nicht gut an (vor allem dann nicht, wenn der Trefferwurf mal über 40 oder über 50 gekommen ist), und das ständige +1d6 (samt "Heraussortieren" dieses Raise-D6 vom nicht zu addierenden Wild-Die-D6) ist nervig.

Unsere Erfahrung nach intensivem DL:R-Spielens: WotB ist ein übler "Schmerz im Arsch" für eine SCHNELLE Kampfabwicklung UND es hebt vom Nahkampfschaden her die Extras auf eine Stufe mit den Wild Cards. - In der Revised Edition und davor war Nahkampfschaden (wie schon zu Deadlands-Zeiten und in The Great Railwars) eine normale Stärke-Probe, auf die man seinen Wild Die anwenden konnte und ggf. einen Bennie ausgeben konnte. - Ein Extra machte hingegen nur einen Stärke-Würfel und sonst KEINEN Schaden.

Nun macht ein Wild Card und ein Extra GLEICHVIEL Schaden, und man braucht zum Schadennachwürfeln ein separates (teueres!) Edge.

Vorteil? - Keiner.

Ich verwende WotB/SW:EX-Schadenregeln nur in Settings, wo die SCs explizit angeschissen sein sollen, wo ihnen Extras gefährlicher als üblich werden sollen, und wo ich mit KLEINEN Kampfszenen von unter 100 Beteiligten rechne (und selbst dabei muß ich - so mein DL:R-Erfahrungswert ca. +50% Zeit für die Abwicklung der Extras-Aktionen einkalkulieren).

Alles was bis dato normalere Proportionen für SW hat, spiele ich nach Revised Edition bzw. nach 1st Edition für den Nahkampfschaden (meine Spieler MÖGEN es, wenn ein satter Treffer gleich feste +16 Punkte Schaden macht, statt +1d6, der auf eine unbefriedigende +1 Punkt Schaden herausläuft).

MarCazm

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #82 am: 27.04.2008 | 22:40 »
Das mag sein hab die SW Regeln nie für Tabletop oder für mehr als 50+ verwendet. Wenn es so viele werden hab ich das meistens über die Mass Battle Regeln gemacht um nicht jeden Extra auswürfeln zu müssen. Während die Spieler ihren Kampf ausspielen und wenn sie Zeit finden sich in den Kampf der Extras einzumischen dann trotzdem Mass Battle Rules. Der Hauptkampf findet ja immerhin bei den Spielern statt und nicht bei den Extras.

Das heißt für mich wenn die Spieler mit ihrem Gefolge gegen Schurke + Gefolge antreten, werden Chas sich entweder durch Gefolge per MBR durchprügeln um zum Schurken zu kommen oder Gefolge gegen Gefolge mit MBR und Spieler gegen Schurke.

Ist schneller als jeden einzeln zu würfeln und Spieler können den Kampfausgang immer noch beeinflussen ohne, dass sich Spieler und SL totwürfeln.

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #83 am: 27.04.2008 | 22:53 »
Das mag sein hab die SW Regeln nie für Tabletop oder für mehr als 50+ verwendet. Wenn es so viele werden hab ich das meistens über die Mass Battle Regeln gemacht um nicht jeden Extra auswürfeln zu müssen.
...
Ist schneller als jeden einzeln zu würfeln und Spieler können den Kampfausgang immer noch beeinflussen ohne, dass sich Spieler und SL totwürfeln.
Nach den 1st Ed. Regeln hat sich noch nie jemand "totgewürfelt".

Und nach den Massenkampfregeln schon solche kleinen Kloppereien von 50+ Beteiligten abzuwickeln TÖTET jegliches taktische Vorgehen - und damit bei mir und bei meinen Spieler einen wichtigen Spaßfaktor am Rollenspiel. Wenn ich schon einen Charakter habe, der haufenweise Command-Edges gelernt hat, dann will ich diese (auch ohne daß der Knowledge(Battle) ausgebaut hat) verwenden können. Massenkampf ist toll bei MASSEN, die kämpfen sollen. Wir haben die Massenkampfregeln oft und gerne eingesetzt - und zwar bei den Kämpfen weit über 500 Figuren, Tendenz eher bei 5000+ pro beteiligter Seite (wobei wir auch für Kämpfe unter 20000 Beteiligten eine interessante Lösung inklusive Szenerie gefunden haben).

Die Massenkampfregeln verzerren doch sehr die Charakterkompetenz und die Wertigkeit von Edges. Wenn man die Massenkampfregeln derart inflationär verwendet, dann braucht ja niemand mehr irgendein Command-Edge. Und man kann auch keine echte TAKTIK mehr anwenden, um sich - bei Erfolg - tatsächlich zum gegnerischen Oberkommandierenden durchzukämpfen und dort zuzuschlagen. - Das macht einen wichtigen Kampf zu einem "Zwischenspiel". Dramaturgisch eher nicht das, was ich schätze, aber wenn Ihr damit glücklich werdet...

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #84 am: 28.04.2008 | 00:00 »
Zornhaus Argumente sind schon sehr gut. Wir hatten bislang keine Zeitprobleme mit der SW:EX Schadensregel, auch nicht mit 50+ Beteiligten (wobei ja jeder selber wissen muss, ob man die MassBattleRules benutzen möchte, einen taktischen Kampf gegen die Schurken+Minions und parallel einen "großen" MBR Kampf im Hintergrund scheint mir zumindest nicht verkehrt), allerdings kann ich bestätigen, daß die Extras tierisch rein hauen. Wir haben auch dauernd schwer verletzte und Inc.

Allerdings wäre die alte Schadensregel den Toughnesswerten wirklich nur mit dem WildDie gewachsen. Toughness 8 kommt durchaus nicht selten vor. Da bräuchte ein normaler WC mit STW6 immer ein ACE und sogar mit einer +2 Waffe immer eine 6 um da durch zu kommen. Da würde ein zusätzlicher WildDie Wunder wirken, nein ohne wäre es gar nicht spielbar.
Für die Extras dagegen wirkt es auf jeden Fall zu schwach, es wird vermutlich sehr oft darauf hinauslaufen zu kontrollieren, ob sie einen ACE schaffen, alles darunter ist eh zu niedrig für die WC Toughness. Und das wäre auf Dauer wohl zu langweilig.
Und richtig Hohe Würfe mit vielen Raises für +2+2+2+2+ Schaden kommen angeblich ja nicht vor.

Es sind mal wieder zwei Extreme, die eine Variante zu stark, die andere zu schwach.

Was mir noch nicht klar ist, ist wie die Fernkampfschadenswerte da nun reinpassen sollen. Die haben ja feste Würfel, auch nach den Revised Regeln, die auch jeweils ein Ace machen können. Warum sollen die bei großen Gefechten nun nicht stören aber die Nahkampf SW:EX Würfel doch?

aber das verstehe ich nicht:
Zitat
statt +1d6, der auf eine unbefriedigende +1 Punkt Schaden herausläuft
Ist das eine Andeutung, daß man etwas auch mal schlecht würfeln kann?
« Letzte Änderung: 28.04.2008 | 00:08 von Falcon »
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MarCazm

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #85 am: 28.04.2008 | 00:35 »
Meine Spieler haben ihr interesse mehr in der Story und dem Rollenspiel als im Kampf. Daher hatten wir das so geregelt um nicht für jeden Extra im Kampf den Angriff und Schaden zu würfeln. Find ich auch manchmal schade würde auch mal gerne das System mit Followers und Command Edges mal voll ausnutzen aber finde zuviel Gewürfel auch eher unspannend. Dann könnte man auch Kniffel spielen wenn man viel würfeln will.
Hab aber vor das bei Solomon Kane durchsetzen um es einfach mal gemacht zu haben. Da werd ich das einbringen und die Spieler schon quasi dazu nötigen und sie nicht vor die Wahl stellen, sondern Gegner einfach mit genug Minions und Command Edges ausstatten und ihnen mal zeigen wo der Ziegenbock den Honig hat.  >;D Vor allem wegen dem Leader of men edge, da sich meine Spieler bisher immer um die Command Edges drumrumgeredet haben, weil die ja nur bei Extras klappen und man erst ab Legendary Followers bekommen kann und es daher unnötig ist sich vorab schon mit den Command Edges einzudecken, weil man ja nicht permanent Gefolgsleute um sich hat bla bla. Das wird sich hoffentlich dann ändern.
So wie es aussieht werden wir das wohl nächstes WE mal angehen, bin mal gespannt...

@Falcon:
Es ist schon sehr unglaubwürdig wenn man Chas gegen Horden von Extras wirft, die im Nahkampf nichts gegen die Toughness der Spieler ausrichten können, aber im Fernkampf Schadenstechnisch gleichgestellt sind. Daher kann ich den Argumentationsgang von Zornhau nicht komplett nachvollziehen, nur zum Teil:

Unsere Erfahrung nach intensivem DL:R-Spielens: WotB ist ein übler "Schmerz im Arsch" für eine SCHNELLE Kampfabwicklung UND es hebt vom Nahkampfschaden her die Extras auf eine Stufe mit den Wild Cards. - In der Revised Edition und davor war Nahkampfschaden (wie schon zu Deadlands-Zeiten und in The Great Railwars) eine normale Stärke-Probe, auf die man seinen Wild Die anwenden konnte und ggf. einen Bennie ausgeben konnte. - Ein Extra machte hingegen nur einen Stärke-Würfel und sonst KEINEN Schaden.

Nun macht ein Wild Card und ein Extra GLEICHVIEL Schaden, und man braucht zum Schadennachwürfeln ein separates (teueres!) Edge.

Da der Extra im Fernkampf ja schon zu den alten Regeln dem WC vom Schadensniveau gleichgesetzt war. Warum also nicht auch im Nahkampf? Oder warum kein fester Schadensmodifikator im Fernkampf? Nur weil der Schaden der meisten Schusswaffen Trait unabhängig ist?
Ich erinner mich wie man auch als Spieler im Kampf gegen etwas mit richtig viel Toughness im Nahkampf kaum Schaden anrichten konnte, weil 1. der Schadensmodifikator der Waffe noch zu niedrig war und mit dem einen Würfel, der übrig bleibt nicht genug geacet hatte um wirklich was auszurichten, auch nicht mit Wild Attack und/oder Called Shots. Im Gegensatz zu den Fernkämpfern bzw. Magiern mit ihrem Bolt, die das Ding, dank genug würfel zum acen, umgehaun haben.

Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #86 am: 28.04.2008 | 12:04 »
@Schadensregelung: meine Rede, die Schadensverhältnisse zu Nah und Fern sind jetzt wenigstens annähernd vergleichbar.
Insgesamt bin ich genau wie Zornhau mit der neuen Regel aber trotzdem nicht zufrieden, der Schaden ist einfach ZU hoch, dazu kommen bedingt durch die hohe Zufälligkeit regelmäßig exorbitante Würfelausreisser (die es bei Zornhau scheinbar nicht gibt), die das ganze nochmal zusätzlich unberechenbar machen.

Ich habe jetzt schon schöne Anreize bekommen, vielleicht änder ich in meiner momentanen Setting Konvertierung als Settingregel die Fernkampfregeln auch hin zu festen Werten.
Allerdings nicht mit W6=2, W8=3, sondern dem Standardmittelwert sowohl für Nah- und Fernkampf.
die Nahkampfwaffen in SW:EX lassen sich dann leicht umrechnen undfür Fernkampfwaffen könnte man sagen alle bis auf einen Würfel werden in Mittelwerte umgewandelt.
DANN wäre allerdings wieder das Problem, daß man gegen zu schlechte Toughnesswerte quasi einen instant Schaden machen kann, ohne, daß man würfeln muss.

ein Würfel ist zu unzuverlässig, zwei und mehr sind zu heftig. ist nicht so einfach, daß zu fixen.


@Massenkämpfe: ich spiele RPG unter anderem damit ich würfeln kann. habe damit also keine Probleme ;)
was mich nur stört ist Rechnerei und das gibts bei SW ja kaum.
« Letzte Änderung: 28.04.2008 | 12:10 von Falcon »
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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #87 am: 28.04.2008 | 13:07 »
Ich finde an festen Schadenmodifikatoren, bestimmte Kämpfe absolut überflüssig. Mein Lieblingsbeispiel Zombies. Zombies haben im alten System Str+1. Wenn also die Spieler ne Toughness von 8+ haben, brauch man schon fast nicht mehr zu würfeln, sondern kann das ganze einfach überspringen und die Spieler einfach gewinnen lassen. Es ist einfach hirnrissig ewig viele Zombies auf die Spieler loszulassen und zu hoffen, dass vielleicht dan 1-2 mal Schaden machen. Meistens bleibt es beim Shaken Resultat. Dementsprechend fürchten die Spieler solche Auseinandersetzungen nicht und brauchen daher auch keine Unterstützung von anderen Extras, weil sie alleine schon mit diesen Horden klar kommen. Und damit hab ich bisher noch außer acht gelassen wieviele von den Gegnern überhaupt erst mal Treffen müssen, was auvh nicht so leicht ist mit einem Würfel gegen die Parry. Ergo schlecht gelöst.

Mit den "way of the brave rules" werden auch diese Gegner wieder gefährlich für die Spieler und sie überlegen es sich lieber nochmal ob sie gegen so eine Horde alleine losziehen.

@Würfeln: Mit Würfeln hab ich auch keine Probleme es sei denn es ist unnötig viel und überflüssig(s.o.). Lieblingsbeispiel dazu DSA Kämpfe mit hoher Stufe ein ewiges AT-PA. Oder halt ich werfe für meine 20+ Extras auch jeden Wurf aus. Kann auch schon viel Zeit fressen auch wenn man alle Würfel gleichzeitig wirft.

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #88 am: 28.04.2008 | 13:12 »
sehe ich eben genauso: Nur welche Lösung gibt es für eine imho zu harte Regel (jeder Extra ist bei Schaden ein WC) und eine zu schwache (man würfelt sehr oft nur noch für Aces)?

um mal wieder auf das Frageformat des Threads zu kommen :)
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MarCazm

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #89 am: 28.04.2008 | 13:18 »
sehe ich eben genauso: Nur welche Lösung gibt es für eine imho zu harte Regel (jeder Extra ist bei Schaden ein WC) und eine zu schwache (man würfelt sehr oft nur noch für Aces)?

1. Muss immer noch zuerst die Parry geschafft werden und da sind die Extras immer noch im Nachteil.

2. Finde ich es unnötig für WC's extra ein anderes Schadensystem einzubauen. Ein Schadensmodell für alle und fertig.

3. Müsste das Schadensmodell dann auch für die Extras im Bereich Fernkampf und Magie dann auch angepasst werden.

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #90 am: 28.04.2008 | 13:44 »
Achja, das schöne Schadenssystem von SaWo, bei dem Kugeln von normalen Bürgern einfach abprallen...  ~;D
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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #91 am: 28.04.2008 | 13:50 »
Parry gibts aber schon mal nicht im Fernkampf. Da sind WC sehr schnell mal umgeholzt.

klar muss Fernkampf auch angepasst werden, das ist ja kein Riesenakt. Jetzt ist es war schön einheitlich aber eben auch tödlich - womit ich nicht mal unbedingt ein Problem habe. Mich stört nur die Unberechenbarkeit und die wird man halt nur los wenn man feste Werte nimmt.

wie wär es mit einer Regel, daß nur der Skilldie, bzw. bei Fernkampf auch nur einer der Würfel Acen kann?
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Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #92 am: 28.04.2008 | 14:04 »
Zombies haben im alten System Str+1. Wenn also die Spieler ne Toughness von 8+ haben, brauch man schon fast nicht mehr zu würfeln, sondern kann das ganze einfach überspringen und die Spieler einfach gewinnen lassen. Es ist einfach hirnrissig ewig viele Zombies auf die Spieler loszulassen und zu hoffen, dass vielleicht dan 1-2 mal Schaden machen. Meistens bleibt es beim Shaken Resultat.
Zombies haben Stärke d6 in der Revised Edition. Damit muß ein Zombie bloß eine 6 schaffen, um mindestens 8 Punkte Schaden zu verursachen.

Da Schadenswürfel explodieren können, da Zombies mittels Ganging-Up massiv Angriffs-Boni (und damit höhere Chance auf +1d6 Schaden für einen Raise) sammeln können, da JEDER Zombie mit Wild Attack +2 auf den Angriff UND den Schaden verursacht, sind gerade die Zombies recht unangenehme Gegner und nicht ein Kampf zum "Überspringen".

Und damit hab ich bisher noch außer acht gelassen wieviele von den Gegnern überhaupt erst mal Treffen müssen, was auvh nicht so leicht ist mit einem Würfel gegen die Parry. Ergo schlecht gelöst.
Wild Attack gibt +2, bedeutet, daß der Normalo-Zombie gegen Parry 8 nur noch eine 6 braucht, die auch noch in der Hälfte der Fälle hoch genug explodiert, daß der Raise beim Angriff herauskommt und +1d6 Schaden fällig werden.

Dann Ganging-Up. Zombies sind keine "Qualitätsgegner", von denen einer allein schon ausreicht SCs das Fürchten zu lehren. - Aber in HORDEN sind sie wirklich gefährlich.

Ganging-Up von 5 Zombies pro SC (bei den bei mir üblichen Zombie-Horden kein Problem) gibt +4 zum Treffen. Jeder macht auch noch Wild Attack für effektiv +6 im Angriff gegen eine Parry von 8 => nur bei einer 1 haut einer der Zombies daneben! Und ab eine 5 gibt es +1d6 Schaden.

Folge: Normaler Schaden von d6+1 + 2(Wild Attack) in 3 von 6 Angriffen, und erhöhter Schaden d6+1 + 2(Wild Attack) + 1d6(Raise) in 2 von 6 Fällen. Das ganze bei 5 Angreifern pro SC.

Das ist wirklich nichts zum "Überspringen".


Nebenbei: WAS FÜR ZOMBIES verwendet Ihr denn so? - Bei Zombie-Run ist ein SC, der durch einen Zombie-Angriff auch nur Shaken wird, INFIZIERT und wird nach Stunden maximal wenigen Tagen SELBST zum Zombie! Unweigerlich. - Da ist ein Shaken schon ein mögliches Todesurteil.


Außerdem: Zombies haben Intimidation. Das setzen sie auch ein! - Es reicht schon, wenn ein SC Shaken durch einen Intimidation-Versuch wird, daß er von der Horde mit weiteren Shaken-Resultaten eine Wunde nach der anderen verpaßt bekommt.


Und weiters: Zombie-Horden gegenüber zu stehen erfordert in den meisten Settings einen Guts-Wurf. Haben denn alle Deine Spieler ihre SCs mit Guts ordentlich hoch ausgestattet? (Falls ihr die "Abkürzung" mit dem Spirit-Wurf verwendet, dann ist ja klar, daß ihr KEIN HORROR-Element in Eurer Kampagne haben wollt. Wer den Guts-Skill wegläßt, der tut dies ja, weil er eben - ausnahmsweise mal - NICHT in seiner Kampagne auch das Horror-Genre bedienen will. Ein Spirit-Wurf ist nämlich für die meisten Charaktere schlichtweg leichter zu schaffen, weil sie dafür nicht teuere Skill-Lern-Resourcen ausgeben mußten.)

Bei mir RENNEN die SCs verdammt oft panisch davon, wenn sie einer Zombie-Horde begegnen. Und dann ist die Formation der SCs und deren Alliierter zerstört und dann fängt das Gemetzel mit Ganging-Up/Wild-Attack in der ersten Reihe und von hinten mit Intimidation (besonders zuerst gegen die Alliierten, die dann fallen wie die Fliegen) an.

Zombies sind schon sehr ernstzunehmende Gegner, wenn man die Spielwerte, die im Grundregelwerk stehen, und die Kampfregeln (d.h. Manöver, Taktiken, usw.) auch EINSETZT!

Wenn man Gegner als Luschen spielt, die nur sinnlos draufkloppen, dann ist man im D&D-like taktikfreien Bereich angelangt. Das ist aber für Savage Worlds eine sehr untypischen Spielart, die zu - wie oben ja ersichtlich - überraschend unstimmigen Ergebnissen führt. Und das geht mit JEDEM Gegner, nicht nur mit Zombies.


Mit den "way of the brave rules" werden auch diese Gegner wieder gefährlich für die Spieler und sie überlegen es sich lieber nochmal ob sie gegen so eine Horde alleine losziehen.
Wie gesagt, MEINE Zombie-Horden verursachen bei MEINEN Spielern auch nach den alten Schadensregeln förmlich fühlbare Panik. - Und das liegt NICHT am Schadenssystem, denn mit dem neuen Schadenssystem können ja die SCs genauso schnell HOHEN Schaden würfeln und die Zombies sind nach SW:EX nur noch mäßig zähe Gegner ohne die Halbierung des Schadens durch Piercing Weapons. (Meine Impaler Knights würden sich freuen, wenn ich in Necropolis die Zombie-Armeen zu solchen Zimperlieschen herabstufte. Doch das wird NIE passieren.)

Oder halt ich werfe für meine 20+ Extras auch jeden Wurf aus. Kann auch schon viel Zeit fressen auch wenn man alle Würfel gleichzeitig wirft.
Wenn man die Würfel wirklich gleichzeitig wirft, dann geht das superschnell. - Und "jeden Wurf" heißt bei Savage Worlds ja nur die WENIGEN Würfe, die eh nur im Kampf nötig sind. - Keine AT-PA-AT-PA-Gebetsmühle in SW.

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #93 am: 28.04.2008 | 14:12 »
sehe ich eben genauso: Nur welche Lösung gibt es für eine imho zu harte Regel (jeder Extra ist bei Schaden ein WC) und eine zu schwache (man würfelt sehr oft nur noch für Aces)?
Einfachste Form: Extras-Schadenswürfel dürfen NICHT explodieren.

Damit ist d6+d4 auf maximal 10 Punkte beschränkt. Bei Erhöhung +1d6 gibt maximal 6 Punkte hinzu. Macht 16 Punkte Schaden und gegen einen Durchschnitts-Menschen mit Vigor d6, Toughness 5 auch schon INCAPACITATED, bzw. gegen einen Wild Card mit denselben Werten 2 Wunden und Shaken.

Fernkampfschaden von Extras wird gleichbehandelt: eine Muskete aus einem Schwarzpulver-Fantasy-Setting mit 2d8+1 macht in den Händen eines Extras maximal 17 Punkte Schaden, bei Erhöhung maximal 23.




Die Idee bei den "Doppelwürfeln" der Fernwaffen nur einen zu würfeln und den anderen als Durchschnittswert (auf- oder abgerundet) zu verwenden, finde ich gut. - So macht ein Bogen statt 2d6 nur d6+3 oder d6+4 (je nach Geschmack beim Runden) und die obige Muskete macht statt 2d8+1 nur d8+5 oder d8+6 (je nach Geschmack beim Runden).

Das hat natürlich den Nachteil, daß ein Charakter mit Toughness 5 vom Bogentreffer auf alle Fälle mindestens Shaken ist (d6+4 angenommen), während bei 2d6 Schaden immer noch eine 2, 3, oder 4 als Schaden herauskommen könnte.

Na, und? - Immerhin wurde er getroffen. Und er soll froh sein, daß nicht BEIDE Würfel explodieren können, denn mit gleicher Wahrscheinlichkeit, mit der eine 2 oder eine 3 eintritt, wäre auch eine 12 oder 11 möglich, die - wegen des 6ers - sofort EXPLODIEREN würde.

Unterm Strich gilt diese Regelung für ALLE Charaktere gleichermaßen und ist damit fair genug.

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #94 am: 28.04.2008 | 14:16 »
Parry gibts aber schon mal nicht im Fernkampf. Da sind WC sehr schnell mal umgeholzt.
Wenn die SCs wie Zielscheiben rumstehen, dann sind die Spieler selbst schuld.

In Settings wie DL:R oder Necropolis lernt man SCHNELL wie enorm wichtig DECKUNG ist. Deckung, Bewegung mittels Crouching, Hinlegen (Prone), und Edges wie Dodge und Improved Dodge (plus noch ein paar aus DL:R bzw. Necropolis, die dem dortigen "Bleigehalt" entsprechend ausgefallen sind).

Wer als Spieler von anderen Regelsystemen her gewohnt ist, daß sein SC straflos die Schießbudenfigur abgeben kann und dabei seine Eier behält, der darf bei SW schnell umlernen.

MarCazm

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #95 am: 28.04.2008 | 15:15 »
Einfachste Form: Extras-Schadenswürfel dürfen NICHT explodieren.

Damit ist d6+d4 auf maximal 10 Punkte beschränkt. Bei Erhöhung +1d6 gibt maximal 6 Punkte hinzu. Macht 16 Punkte Schaden und gegen einen Durchschnitts-Menschen mit Vigor d6, Toughness 5 auch schon INCAPACITATED, bzw. gegen einen Wild Card mit denselben Werten 2 Wunden und Shaken.

Fernkampfschaden von Extras wird gleichbehandelt: eine Muskete aus einem Schwarzpulver-Fantasy-Setting mit 2d8+1 macht in den Händen eines Extras maximal 17 Punkte Schaden, bei Erhöhung maximal 23.

Die Idee bei den "Doppelwürfeln" der Fernwaffen nur einen zu würfeln und den anderen als Durchschnittswert (auf- oder abgerundet) zu verwenden, finde ich gut. - So macht ein Bogen statt 2d6 nur d6+3 oder d6+4 (je nach Geschmack beim Runden) und die obige Muskete macht statt 2d8+1 nur d8+5 oder d8+6 (je nach Geschmack beim Runden).

Das hat natürlich den Nachteil, daß ein Charakter mit Toughness 5 vom Bogentreffer auf alle Fälle mindestens Shaken ist (d6+4 angenommen), während bei 2d6 Schaden immer noch eine 2, 3, oder 4 als Schaden herauskommen könnte.

Na, und? - Immerhin wurde er getroffen. Und er soll froh sein, daß nicht BEIDE Würfel explodieren können, denn mit gleicher Wahrscheinlichkeit, mit der eine 2 oder eine 3 eintritt, wäre auch eine 12 oder 11 möglich, die - wegen des 6ers - sofort EXPLODIEREN würde.

Unterm Strich gilt diese Regelung für ALLE Charaktere gleichermaßen und ist damit fair genug.

Mag gegen Normalos funktionieren aber da gibt es ja noch das abgefahrene Kram wie Viecher mit abnormaler Toughness von z. B. 20+. Laut dieser Lösung so gut wie unmöglich zu fällen, es sei denn die Spieler fahren mit nem Panzer auf oder anderem wirklich schwerem Geschütz. Wenn da keiner der Würfel aced ist das wie soll ich sagen, schlecht gelöst? Weil das dann hieße, dass man das Toughnesssystem dann umbauen muss usw.
Ergo belässt man es so wie es ist und fertig.

Wir haben hier nur vom und übers Grundregelwerk gesprochen. Settingspezifische Änderungen sind da wieder was anderes. Es gibt definitif Settings, in denen man die alten Schadensregeln so lassen sollte wie sie sind. Aber im Großen und Ganzen rocken die wotb Regeln wenn es um actionlastige Settings geht mehr als die Standardregeln und es hat schon seine Gründe, dass diese Regeln jetzt offiziell als grundlegendes Schadensmodell dient.

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #96 am: 28.04.2008 | 15:22 »
Mag gegen Normalos funktionieren aber da gibt es ja noch das abgefahrene Kram wie Viecher mit abnormaler Toughness von z. B. 20+. Laut dieser Lösung so gut wie unmöglich zu fällen, es sei denn die Spieler fahren mit nem Panzer auf oder anderem wirklich schwerem Geschütz.
Richtig so!

Denn die obigen Regeländerungsvorschläge sind ja nur zur BESCHLEUNIGUNG der Abwicklung von Aktionen von EXTRAS gedacht. Und die sollen doch den SCs, bei denen natürlich die Schadenswürfel weiterhin explodieren können, NICHT die Schau stehlen!

Somit: Extras werden, gerade in großen Massen, schnell und unspektakulär abgefertigt, während die SCs die Großaufnahme bekommen und beim explodierenden Schadenswürfel auch die Zeitlupe mit Splattereffekten, die nachher für die deutschen Kinos rausgeschnitten werden müssen.
« Letzte Änderung: 28.04.2008 | 15:24 von Zornhau »

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #97 am: 28.04.2008 | 15:26 »
Achja, das schöne Schadenssystem von SaWo, bei dem Kugeln von normalen Bürgern einfach abprallen...  ~;D
Machen wir doch für den Frage-Antwort-Thread eine Frage daraus:

Was hat Malicant am Schadenssystem von Savage Worlds alles NICHT verstanden?

MarCazm

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #98 am: 28.04.2008 | 15:29 »
Somit: Extras werden, gerade in großen Massen, schnell und unspektakulär abgefertigt, während die SCs die Großaufnahme bekommen und beim explodierenden Schadenswürfel auch die Zeitlupe mit Splattereffekten, die nachher für die deutschen Kinos rausgeschnitten werden müssen.

Ja die fiese FSK. Die kommen bestimmt auch bald auf den Trichter die RPG's zu beschneiden und zu indizieren.  ~;D

Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #99 am: 28.04.2008 | 17:03 »
@FSK: so unwahrscheinlich klingt das gar nicht. aber dafür sind RPGs wohl nicht mehr bekannt genug.

@SW: krass finde ich ja immer: Wenn ich als SL anfange solche Manöver wie oben die Zombies gegen die SCs zu führen wird sofort rumgeheult, daß der Kampf ja viel zu unfair designt ist.
Alles Weicheier, die RPG Spieler von heute.  :korvin:

@Extras Schadenswürfel dürfen nicht explodieren: wäre mir schon eine zu starke Einschränkung. Es gibt dann sicher Kombos in der ein Extra gar nicht über die Toughness kommt, daß wär schade.
Daher mein Vorschlag nur EIN Würfel darf explodieren. Bei Nahkampf wäre das dann der Attributswürfel. bei Fernkampf halt einer von denen. Denn ich will ja offene Schadensenden, ich will auch einen Drachen mit einem guten Treffer fällen können, es soll halt nur nicht so oft wie in SW:Ex passieren.
Daher werde ich, egal in welcher Variante mind. einen Würfel immer explodierbar lassen.

ich bin mit dem sofortigen Schaden bei festen Werten nicht glücklich, obwohl ich es grundsätzlich schon für das bessere System halte. Aber ich wüsste auch keine Alternative, deswegen benutzen wir das normale SW:Ex.

am liebsten wäre mir persönlich nur ein explodierender Würfel mit Bonus ohne, daß man instant Schaden machen kann. Und das schliesst sich vermutlich aus, ein unlösbares Dilemma :( (aber Vorschläge werden gerne angenommen).

jetzt bin ich dafür Zornhaus letzte Frage beantworten zu lassen ;D
« Letzte Änderung: 28.04.2008 | 17:05 von Falcon »
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