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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Archiv => Thema gestartet von: Vash the stampede am 18.08.2007 | 12:35

Titel: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Vash the stampede am 18.08.2007 | 12:35
Frage: Wann soll das Savage Worlds RPG - Explorers Edition erscheinen?

Frage: Da ich sehr gespannt aufs The Savage World of Solomon Kane RPG warte, aber ein Kackn00b bin und nicht weiß was ein Plot Point Campaign ist, bräuchte ich da mal ein paar erklärende Worte. Was darf ich mir unter einer Plot Point Campaign vorstellen?

Frage: In wie fern beeinflusst eine Plot Point Campaign ein Savage Wolrds Buch?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Selganor [n/a] am 18.08.2007 | 12:42
Erste Exemplare von SWEx sind wohl jetzt schon auf dem GenCon, Haendler kriegen sie wohl irgendwann nach dem 20. (also Montag)

Plot Point Campaign heisst nix anderes als dass in der Kampagnenbeschreibung bestimmte Punkte (mehr oder minder) ausformuliert sind die bestimmte (Pflicht-)Ereignisse des Kampagnenverlaufs beschreiben.

Wer also die Kampagne komplett spielen will geht so nach und nach durch die Plot Points durch und fuellt die Sitzungen dazwischen mit eigenen Dingen, weiss aber durch die Kernereignisse was die Hauptelemente der Kampagne sind und kann entsprechend planen (z.B. bestimmte NPCs die in spaeteren Plotpoints gebraucht werden nicht vorher sterben zu lassen ohne entsprechenden Ersatz zu haben, ...)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: knörzbot am 18.08.2007 | 23:35
Frage: In wie fern beeinflusst eine Plot Point Campaign ein Savage Wolrds Buch?
Gar nicht, Seitenzahl und Inhalt bleibt gleich.   ;)
Scherz beiseite.
Eine Plot Point Campaign kann ziemlich starke Auswirkungen auf ein Setting haben.
So z.B. bei Evernight oder auch 50 Fathoms. In beiden Fällen ist nach der Kampagne einiges anders als vorher.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: tartex am 21.08.2007 | 23:32
Everbight ist Scripted Campaign und nicht Plot Point. Also viel linearer.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: knörzbot am 22.08.2007 | 11:02
Everbight ist Scripted Campaign und nicht Plot Point. Also viel linearer.
Stimmt. Aber die Plont Points sind auch nicht unbedingt weniger linear, da die Plot Points in der vorgegebenen Reihenfolge gespielt werden müssen. Die Zeit zwischen den Plot Points wird mit eigenen oder zusätzlich gelieferten Szenarien gefüllt, die aber in der Regel nichts mit dem eigentlichen Handlungsstrang der Kampagne zu tun haben.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: tartex am 26.08.2007 | 09:14
Stimmt. Aber die Plont Points sind auch nicht unbedingt weniger linear, da die Plot Points in der vorgegebenen Reihenfolge gespielt werden müssen. Die Zeit zwischen den Plot Points wird mit eigenen oder zusätzlich gelieferten Szenarien gefüllt, die aber in der Regel nichts mit dem eigentlichen Handlungsstrang der Kampagne zu tun haben.

Ich muss zugeben, dass ich nur 50 Fathoms intensiver kenngelernt habe. Der Rest steht bis jetzt ziemlich ungelesen im Regal rum - zumindest der Abenteuerteil.
Dort ist jedoch schon so, dass ich die vielen Szenarios, die an einen Ort und nicht ein Vorszenario geknüpft sind, auch als Teil der PP Campaign sehen würde.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: ragnar am 26.08.2007 | 15:37
50 Fathoms ist da auch ziemlich "vorbildlich". Da gibt es bei SW Kampagnen einige die (trotz Plotpoint-Struktur) wesentlich linearer sind. Ich kenne da auch nicht alle, aber z.B. Necesarry Evil ist da IMHO ein recht negativ auffallendes Beispiel.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: knörzbot am 26.08.2007 | 20:39
Liegt daran, dass es in 50 Fathoms kein "Auftraggeber - Auftragnehmerverhältnis" wie in NE gibt.
Bei 50 Fathoms haben die Spieler die Wahl, ob sie einfach nur in der Gegend rumgondeln oder ob sie wirklich doch irgendwann mal einen Plot Point spielen wollen.
Wobei das in NE aber imho nicht schlimm ist. Bei Superheldensettings lege ich persönlich nicht unbedingt viel Wert auf eine tiefe Story. Ist halt was für zwischendurch.
.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: ragnar am 26.08.2007 | 20:59
Liegt daran, dass es in 50 Fathoms kein "Auftraggeber - Auftragnehmerverhältnis" wie in NE gibt.
Ist schon wahr, aber ich glaube die Motivation bei NE ist stark genug (wenn auch nicht sehr tiefsinnig), so das das eigentlich auch wunderbar ohne Auftraggeber geklappt hätte.

Zugegeben "Die SC werden (zur Not) von einem anderen Superbösewicht dazu gezwungen das richtige zu tun" ist schon recht spassig  >;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Blizzard am 15.11.2007 | 22:01
Frage: Da ich sehr gespannt aufs The Savage World of Solomon Kane RPG warte...
ich poste das mal hier rein, aber evtl. wär ein eigener Thread für DAS Setting sinnvoller?

Ein neues, offizielles Kaufsetting für Savage Worlds, in dem es um die Abenteuer des Howard-Helden Solomon Kane geht. Ich hatte das Buch gestern mal in der Hand und konnte etwas länger drin stöbern und muss sagen dass es nicht nur optisch einen echt guten Eindruck hinterlassen hat. Ich bin ja sonst eigentlich kein Fan von SW(Deadlands:Reloaded go home!), aber das Ding hat mich dann doch irgendwie fasziniert.

Im Prinzip könnte man "TSWOSK" vom Setting her grob als Mix aus Rippers & Rune Punk (übrigens das zweite Setting, das mich interessiert) beschreiben, wenn ich das richtig verstanden habe. Oder ein Kumpel, der auch schon drin geschmökert hat und im Ggs. zu mir die Kane-Romane zumindest teilweise kennt hat es als Mixtur aus Quatermain meets Sleepy Hollow meets Van Hellsing meets Inidana Jones bezeichnet.

Ein weiterer Vorteil neben dem dem interessanten Setting und der guten Optik ist sicherlich, dass TSWOSK ein eigenständiges Rollenspiel ist, in dem alles drinsteht, was man zum spielen braucht. Kurzum: Man braucht das SW-GRW nicht zum spielen. Zudem sind im GRW von TSWOSK alle Romane, die es zu Solomon Kane gegeben hat, nochmals kurz zusammengefasst. Es gibt sogar eine Kampagne im Buch und der Regelteil macht gerade mal 30 Seiten aus, obwohl das Buch ein dicker Wälzer ist und mit ca. 40 Euro zu Buche schlägt, aber das ist es imho durchaus wert.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Vash the stampede am 15.11.2007 | 22:16
@Blizzard:
Danke für die Zusammenfassung, auch wenn ich das Buch inzwischen habe, wenn auch noch nicht gelesen. ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Blizzard am 16.11.2007 | 00:20
@Blizzard:
Danke für die Zusammenfassung, auch wenn ich das Buch inzwischen habe, wenn auch noch nicht gelesen. ;)
*argl*ich krieg meins erst nächsten Donnerstag :-\
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 16.11.2007 | 01:56
Zitat
hat es als Mixtur aus Quatermain meets Sleepy Hollow meets Van Hellsing meets Inidana Jones bezeichnet.
Wenn das stimmt, dann MUSS ich es haben (und spielen!).

Bei Howard gibts ja immer mal wieder Kritik (zumindest in meinem Umfeld) an konsistenten Welten.
Frage:  Wie sieht das denn hier aus?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Blizzard am 19.11.2007 | 10:51
Bei Howard gibts ja immer mal wieder Kritik (zumindest in meinem Umfeld) an konsistenten Welten.
Frage:  Wie sieht das denn hier aus?
also davon weiss ich bislang nichts. Was ich so gesehen/gelesen habe,als ich das Buch neulich im Laden etwas besser überflogen habe, spielt TSWOSK wohl überall auf der Erde; vorwiegend wohl in Europa, Afrika und Amerika. Zumindest meine ich, entsprechende (teils sehr ausführliche) Kontinent-Beschreibungen im Buch gelesen zu haben. Wie genau und ob die ins Setting passen oder aber eher überhaupt nicht dazu (so z.B. wie Catay und das Halbmondreich für 7teSee) kann ich erst sagen wenn ich es gelesen habe.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: knörzbot am 19.11.2007 | 22:51
Bei Howard gibts ja immer mal wieder Kritik (zumindest in meinem Umfeld) an konsistenten Welten.
Frage:  Wie sieht das denn hier aus?
Ist ähnlich "konsistent" wie die Welt von Indiana Jones würde ich mal sagen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 19.11.2007 | 23:05
ok, das hilft mir tatsächlich weiter. thnx.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Blizzard am 20.11.2007 | 16:32
2008 soll es ja wohl eine Verfilmung (http://www.zelluloid.de/filme/index.php3?id=21164) von Solomon Kane geben...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: knörzbot am 21.11.2007 | 16:44
2008 soll es ja wohl eine Verfilmung (http://www.zelluloid.de/filme/index.php3?id=21164) von Solomon Kane geben...
Ja davon habe ich auch gehört. Wie üblich kann es eine gute werden oder aber auch unsäglich schlecht. Der Regisseur sagt mir erst mal nichts. Habe keinen der beiden Filme gesehen. Wobei Deathwatch doch seeeehr nach Weird War klingt.  ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Blizzard am 23.11.2007 | 12:12
Ich finde ja zudem, dass sich das beste Zitat des ganzen Buches bereits auf Seite VII wiederfindet:
Zitat
From foul witches to massive pythons and great apes wearing the bones of the dead, everything the GM needs to terrorize the heroes is right here.
>;D :d
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 22.12.2007 | 13:05
an unserem  Letzten Abend sind ein paar Fragen aufgetaucht, auf die wir spontan keine Antwort gefunden haben.

- können Spieler Bennies für ihre Allies ausgeben?
- wie verwendet man Lassos (werfen,reichweite,einwickeln,usw.)?
- welchen Nahkampfschaden macht eine Wurfaxt, dasselbe wie die Axe? wenn ja, wieso kostet sie dann 3mal so viel?

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 22.12.2007 | 15:21
Um für Allies Bennies ausgeben zu können braucht man meines Wissens nach ein bestimmtes Command Edge, dessen Name mir aus dem Kopf nicht einfällt...  ::)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 22.12.2007 | 15:28
der Edge heisst Command ;D
damit kann man Bennies an Alle aus der Runde verteilen, also auch an die anderen Spieler.
Wir sind erstmal davon ausgegangen, daß ein Spieler, daß auch für seine Allies kann, schliesslich steht im Regelwerk nichts gegenteiliges. Im Zweifelsfall immer wörtlich auslegen ;)

weiss jemand eine Lösung für die anderen beiden Fragen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 22.12.2007 | 16:02
Moment! An alle aus der Runde? Gab es dafür nicht ein separates Edge?
Und steht nicht in de generellen Beschreibung von Command Edges, dass diese in der Regel nur auf Extras innerhalb von...waren es fünf...Zoll wirken?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 23.12.2007 | 15:35
Yep.
Leadership Edges wirken nur auf Extras "in command", was normalerweise innerhalb von 5 Zoll bedeutet. Das Edge Command selbst lässt dich noch nicht Bennies an Extras verteilen, sondern gibt Extras nur +1 auf Spirit um gegen Shaken zu würfeln. Um Bennies an Extras zu geben brauchst du zusätzlich noch Natural Leader (was Command voraussetzt).

Um Bennies an Wild Cards (SC oder NSC) zu geben bedarf es Common Bond.

Und um die Vorteile von Leadership Edges auch auf Wild Cards anwenden zu können braucht man das Edge Leader of Men aus dem Solomon Kane Settingbuch.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 23.12.2007 | 15:41
Zum Thema Lasso:
In Deadlands Reloaded wird's so gehandhabt:
Bolas/Lariat: These weapons can be used to make an Agility Trick roll using the wielder’s Fighting (for lariats) or Throwing (for bolas) skill. On a raise, the opponent falls prone, in addition to suffering -2 Parry and being Shaken.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 23.12.2007 | 15:49
Zum Thema Wurfaxt:
Es steht zwar (IHMO) nirgends, aber ich würde einer Wurfaxt im Nahkampf STR+d4 geben sowie Parry -1. Das Ding ist schließlich kleiner als eine reguläre Handaxt, für's Werfen ausbalanciert und nicht für den Nahkampf und nicht unbedingt zum Parieren geeignet.
Im Gegenzug behält die Handaxt zwar ihren Schaden von STR+d6 wenn ich sie werfe, aber ich würde entweder die Reichweite auf 2/4/8 kürzen oder einen Abzug von -2 auf Throwing anbringen. (Oder sogar beides - für Streitäxte!)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 23.12.2007 | 20:23
ok danke zu Lasso und Axt. Das scheinen mir gute Hausregeln (mein Mitspieler wollte aber wohl was offizielles hören).

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.12.2007 | 23:06
ok danke zu Lasso und Axt. Das scheinen mir gute Hausregeln (mein Mitspieler wollte aber wohl was offizielles hören).
FYI: Lariat nennt man das Seil aus dem ein Lasso besteht, also ist das schonmal eine offizielle Regel (aus Deadlands: Reloaded)

Und was die Wurfaxt angeht... Braucht deine Gruppe wirklich ALLES in offiziellen Regeln definiert oder haben sie kein Vertrauen in GMV oder GM um Dinge die nicht im Regelwerk stehen durch die Angaben im Regelwerk herzuleiten?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 23.12.2007 | 23:24
ich denke, daß hat u.a. was mit Verlässlichkeit zu tun.
Und sonst kann man sich ja auch gleich ein RPG selber machen.
und manche Lücken kann man halt eben nicht mal eben so schliessen.

du weisst, daß du wieder vom Thema abkommst? Nur bevor du darauf hinweist ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 11.01.2008 | 17:42
Ist SW-Rippers die Revised Edition oder die Explorer's?

ich habe auf einem NPC Sheet Kreuze für 2Wunden gesehen, die es in er Explorers Edition ja nicht gibt. http://www.peginc.com/Games/Savage%20Worlds/Downloads/Rippers/Rippers%20Lodge%20and%20Ally%20Sheet.pdf
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: ragnar am 11.01.2008 | 17:48
Wunden für [EDIT]Extras[/EDIT] gab's auch früher nicht.  Was du da siehst ist "Fartigue".

Rippers ist aber weit vor der Explorers Edition erschienen. Umstellen ist eigentlich kein Problem.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 11.01.2008 | 18:02
Rippers ist Prä-SW:EX. Aber die Umstellung auf SW:EX ist leicht.

Klar gab es bei NSCs auch Wunden - zumindest bei den Wild Cards. Wer Wild Card ist, der hat 3 Wunden. Egal ob SC oder NSC. Das war bei Savage Worlds schon immer so.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 11.01.2008 | 23:36
Gnaa, ich meine natürlich Extras.  :P
danke soweit. Ich frag dann mal im anderen Thread genauer nach Konvertierungen. Das macht mir schon Bange.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 17.03.2008 | 16:39
ich geb ja auch immer mal Anfragen weiter von Leuten, die noch nicht im Informationszeitalter angekommen sind:

- gibt es eine verlässliche Methode seinen Charakter rückwirkend zu überprüfen um zu sehen ob man etwas bei den Steigerungen falsch gemacht hat?

ehrlich gesagt finde ich keine Möglichkeit ab einer gewissen XP zahl ohne die Advances seperat festgehalten zu haben den Char später noch nachvollziehen zu können.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: ragnar am 17.03.2008 | 17:35
Ohne darüber Buch zu halten wann man etwas gesteigert hat, ist das tatsächlich nur in Ausnahmesituationen möglich (immer mit den Fertigkeiten unter den Attributen geblieben, usw.).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 17.03.2008 | 18:05
- gibt es eine verlässliche Methode seinen Charakter rückwirkend zu überprüfen um zu sehen ob man etwas bei den Steigerungen falsch gemacht hat?
Ja. Die funktioniert ganz einfach:

1. Schritt: Man baut sich einen Novice-Charakter ganz nach den üblichen Regeln. Damit dürfte dieser keine Seasoned und höher liegenden Edges und Powers haben und noch keine Attributssteigerungen und PP-Steigerungen, die jenseits dessen liegen, was bei Charaktererschaffung erlaubt ist.

2. Schritt: Man läßt den Charakter einen Level-Up nach dem anderen durchführen und steigert Skills, nimmt Edges hinzu, macht einmal pro Rank (so der zu überprüfende Charakter Attributswerte hat, die jenseits dessen liegen, was ein Anfänger-Charakter haben kann) Attributssteigerungen (und ggf. PP-Steigerungen). Die Level-Ups werden STRIKT nach den Regeln durchgeführt (also Skill-Erhöhungen in Abhängigkeit von Attributswerten, Edges-Voraussetzungen, usw. STETS beachtet).

3. Schritt: Man vergleicht die Zahl der Level-Ups mit den XP des zu überprüfenden Charakters. Sind sie identisch, ist alles in Ordnung.
=> Hat der "rekonstruierte" Charakter mehr Level-Ups verbraten, um auf dieselben Spielwerte des zu überprüfenden Charakters zu kommen, dann hat der Spieler sich vermutlich beim Steigern geirrt.
=> Hat der "rekonstruierte" Charakter weniger Level-Ups verbraucht, um auf dieselben Spielwerte des zu überprüfenden Charakters zu kommen, so hat der Spieler sich beim Steigern (zu seinen Ungunsten) geirrt (und hätte bei seinen XP noch den einen oder anderen Level-Up nachzuholen).

Fertig.

Diese Methode hat sich schon lange bewährt und liefert zuverlässige Aussagen über den XP-zu-Level-Ups-Stand eines Charakteres mit gegebenen Spielwerten.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 18.03.2008 | 10:50
werd ich weiterreichen. Der Weg ist natürlich naheliegend. Das Problem dabei war wohl hauptsächlich nachzuvollziehen in welcher Reihenfolge etwas geschehen ist.

sprich, fange ich an zu leveln und erhöhe z.b. Skills über einem Attribut und steigere  danach erst das Attribut (obwohl es andersherum passiert ist, was zur Folge hat, daß noch ein Skill gesteigert worden ist), wird man sicher nicht zum Ziel kommen. Und dann fängt man an zurückzugehen und immer wieder neue Kombinationen auszuprobieren. Das ist natürlich nur ein einfaches bsp., das kann man fast beliebig verkomplizieren.
Aber vielleicht irre ich mich da auch und es ist völlig egal in welcher Reihenfolge man was steigert (natürlich mit Auge auf Vorraussetzungen), das muss ich erst ausprobieren.

ich nehme mal an in Schritt 1 baut man nicht irgendeinen Novice Char nach sondern den, den man am Anfang hatte (grundsätzlich auch ein Problem, sollten die meissten Leute aber hinkriegen).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 22.03.2008 | 01:50
mal eine Verständnisfrage zu Fatigue und non-lethal damage.

Nonleth.dmg wird ja als normale Wunden gehandelt (fliesst halt nur nicht so viel Blut). Wie macht man nun seinen Mitspielern klar, daß nonlethal und Fatigue nicht zusammen gehören obwohl es ja wohl in den meissten Fällen dasselbe ist, man also Audauerschaden kriegt, es aber nicht unter Ausdauer festhält.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 22.03.2008 | 03:33
Nonleth.dmg wird ja als normale Wunden gehandelt (fliesst halt nur nicht so viel Blut).
Nicht ganz: Extras werden durch Non-Lethal Damage, der um 4 über ihrer Toughness liegt, sofort KO (Incapacitated) geschlagen.

Wild Cards sind nicht so leicht außer Gefecht zu setzen - weder durch potentiell tödliche Verletzungen, noch durch Niederschlagen. Die drei Wunden-Stufen stellen ja nicht in irgendeiner Form lokalisierte, "echte" Wunden dar. Solche gibt es nur, wenn man als Wild Card Incapacitated ist und dort auf der entsprechenden Tabelle würfeln darf.

Die drei Wunden-Stufen stellen die EINSCHRÄNKUNGEN in der Handlungskompetenz des Charakters durch die Treffer in Form von Abzügen auf alle Handlungen und Eigenschaftsanwendungen dar. Bei potentiell tödlichen Angriffen sind dies die "Fleischwunden", die den Charakter behindern, aber nicht so verletzen, daß er handlungsunfähig wird. Bei nicht-tödlichen Angriffen bekommt er eine Platzwunde, einen Tritt in die Eier, daß ihm die Luft wegbleibt, usw. - eben nicht-tödliche Treffer, die sich bei der Granularität, die Savage Worlds für alle Effekte im Spiel so verwendet, NICHT UNTERSCHEIDEN von den Einschränkungen, die er bei entsprechend nicht ausreichend heftigen potentiell tödlichen Treffern bekommen hätte.

Im EFFEKT bekommt der Charakter seine -1 bis -3 Abzüge auf Eigenschaftswürfe (Attribute und Skills). Das ist unabhängig davon, ob diese Einschränkungen der Handlungskompetenz aufgrund von potentiell tödlichen, aber nichts Lebenswichtiges geschädigt habenden Treffern herrührt oder aufgrund von nicht-tödlichen und somit auch nichts Lebenswichtiges schädigenden Treffern stammt.

Interessant wird es für einen Wild Card erst beim "Knock-Out-Blow", bei dem Treffer, der ihn Incapacitated macht, der ihn außer Gefecht setzt. Hier ist es interessant, weil beim nicht-tödlichen Treffer der Charakter nur bewußtlos wird, während er beim potentiell tödlichen Treffer verwundet wird, verstümmelt werden kann oder eben sterben kann. Wie bei der SW:EX üblich wird hier einfach ein Vigor-Wurf gemacht, und das Ergebnis zeigt an, ob der Charakter von diesem "Knock-Out-Blow" tatsächlich KO geschlagen wurde (und für wie lange), oder ob der Treffer schlimmer aussah, als er es war (Success oder Raise auf dem Vigor-Wurf).

Zu dem "fließt ja nicht soviel Blut" ist noch anzumerken, daß mittels Knüppel oder waffenlos KO geschlagen zu werden, verdammt häßliche und sehr intensiv blutende Platzwunden erzeugen kann (eigene Erfahrung aus dem Vollkontakt). Hingegen dürfte ein Erdrosseln oder Ersticken, obwohl lethal, weit unblutiger ablaufen. - Für effektvolle Darstellung der Resultate von nicht-tödlichen Angriffen ist das "Unblutige" nur eine von vielen Darstellungs- und Beschreibungsmöglichkeiten.

Wie macht man nun seinen Mitspielern klar, daß nonlethal und Fatigue nicht zusammen gehören
Indem man ihnen die Spielregeln zum Lesen gibt. Da steht das KLAR und DEUTLICH drin. Abschnitte "Nonlethal Damage", "Damage" und "Fatigue". - Wer lesen kann, dem erschließt sich dieser im SW-Regelwerk klar ausgeführte Unterschied SOFORT.

Wenn man nicht gerade grundsätzlich unwillige und störende Spieler hat, dann reicht eine in einem Regelwerk vorgenommene Unterscheidung (sogar mit Beispielen dargelegt und in deutlich voneinander getrennten Abschnitten behandelt) aus, daß es auch noch der letzte am Tisch versteht, wie Nonlethal Damage gehandhabt wird und wie im Unterschied dazu mit Fatigue (was ja alles andere als "nonlethal" ist, weil man - je nach Quelle - daran sterben kann) umgegangen wird.

obwohl es ja wohl in den meissten Fällen dasselbe ist, man also Audauerschaden kriegt, es aber nicht unter Ausdauer festhält.
Savage Worlds kennt kein Ausdauer-Konzept und keinen Ausdauer-Schaden wie man ihn von anderen Regelsystemen so kennen mag.

Fatigue ist aufgrund der Vielzahl der Quellen, die Fatigue-Stufen einem Charakter verpassen können, mehr als nur "Ausdauer". Das, was dem "Ausdauerschaden" aus anderen Regelsystemen am nächsten kommen könnte, dürfte die Hazard-Kategorie "Bumps and Bruises" sein. - Diese bezieht sich auf Verletzungen geringfügiger Art, Abschürfungen, Kratzer, usw., die eher als Fatigue und nicht als Wounds abgebildet werden sollen. Bei diesen reicht ein einfacher Vigor-Wurf schon aus, deren Effekte (ganz ohne Soak-Wurf!) zu vermeiden. Z.B. wenn ein Charakter an seiner Peitsche hängend hinter einem LKW hinterhergeschleift wird. Dann kann es sein, daß der Charakter so zäh ist (Vigor-Wurf geschafft), daß er keinerlei Einschränkungen dadurch abbekommen hat. Andernfalls hat er einen Fatigue-Level erworben, der auch nicht durch normale Heilung (egal ob mittels Healing-Skill oder durch Healing-Power oder durch Natural Healing) weggeht, sondern der NUR durch Zeit, und zwar automatisch nach 24 Stunden, abgebaut wird. (Eine so schnelle "Heilung", wie bei den Kratzern durch "Bumps and Bruises" geregelt, ist NICHT bei den durch Nonlethal Damage entstandenen Wunden-Stufen möglich. Die werden normal mittels natürlicher Heilung per Vigor-Wurf alle paar Tage abgebaut.)

Wichtig:
Zitat
Fatigue gained in this way can lead to Exhaustion, but not to being Incapacitated.
An Fatigue durch solche Kratzer wie "Bumps and Bruises" stirbt man nicht, an Wounds schon (und auch an gefährlicheren Hazards).

Wunden sind das, was laut Regelwerk für Angriffe mit "nonlethal damage" auf einen Wild Card Charakter zuerst bei Treffern erzeugt wird. Dann kommt ggf. die Incapacitation (mit Vigor-Wurf) und damit die Bewußtlosigkeit (nach fehlgeschlagenem Vigor-Wurf) für 1d6 oder 2d6 Stunden.

Ich würde diese Regelungen für Fatigue durch "Bumps and Bruises" (eh eine seltenere Hazard-Quelle für Fatigue) und die klipp und klar beim Abschnitt für "Nonlethal Damage" aufgeführten Wunden (Wounds) für Wild Cards NICHT als "dasselbe" bezeichnen. - Sie sind regeltechnisch klar unterschieden.

(Und mit "Realismus" braucht man ohnehin nicht zu kommen, da reale Kampfauswirkungen auch nicht solch ein reines Phantasiekonstrukt wie "Ausdauerschaden" kennen. Das sind bloße Regelkonstrukte mancher Regelsysteme. Andere Regelsysteme regeln nichttödlichen Schaden eben anders. - Deadlands, als Urahn von Savage Worlds, hat z.B. mit Wind/Puste eine schnell regenerierbare u.a. Ausdauer, aber auch Blutverlust etc. abdeckende Spielcharakteristik, die durch nichttödlichen Schaden reduziert wird; potentiell bis zur Bewußtlosigkeit. Bei Deadlands ist dies separat zu dem auf lokalisierten Wunden in Trefferzonen abgewickelten Schadenssystem für potentiell tödlichen Schaden. - Anderes System, andere Regeln. - Bei Savage Worlds ist VIELES anders als in anderen Regelsystemen geregelt. Sogar anders als in den Vorgänger-Regelsystemen Deadlands Classic und The Great Railwars.)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: JS am 22.03.2008 | 10:42
mal eine Verständnisfrage zu Fatigue und non-lethal damage.
Nonleth.dmg wird ja als normale Wunden gehandelt (fliesst halt nur nicht so viel Blut). Wie macht man nun seinen Mitspielern klar, daß nonlethal und Fatigue nicht zusammen gehören obwohl es ja wohl in den meissten Fällen dasselbe ist, man also Audauerschaden kriegt, es aber nicht unter Ausdauer festhält.

Nichttödlicher Schaden ist ja ohnehin ein Kunstkonstrukt und bezieht sich meiner Auffassung nach auf physischen Schaden irgendeiner Art. Erschöpfungszustände werden dagegen von anderen "Schadensfaktoren" (Durst, Hitze usw.) hervorgerufen und somit auch ganz anders gehandhabt; es sind ganz verschiedene Schadenskategorien. Diese Bumps and Bruises sind so ein Zwischending, das sie wohl regeltechnisch einfach anders und zurecht weniger folgenreich handhaben wollten als den massiveren Nichttödlichen Schaden.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 22.03.2008 | 10:47
zornhau schrieb:
Zitat
Nicht ganz: Extras werden durch Non-Lethal Damage, der um 4 über ihrer Toughness liegt, sofort KO (Incapacitated) geschlagen.
doch, vor incap. sogar ganz genau wie Wunden. Das Extras keine Wunden vertragen ist ja normal ;)

irgendwie kann ich mich mit der Unterschiedung potentiell- und nicht-tödlichen Wunden nicht so ganz anfreunden.
Wenn, wie du sagst, potent. tödliche Wunden Fleischwunden etc. darstellen und nicht tödliche ein Tritt in die Eier etc.pp sind, gleichzeitig aber zurückruderst und von häßlichen und blutenden Platzwunden sprichst, die auftreten können, ist die einzige Unterschiedung zwischen lethal und non-lethal offenbar nur der Incap. Wurf aber der WEG dahin ist ja offenbar derselbe (in beiden Fällen kanns üble Wunden machen).

unterschiedliche Absätze mit unterschiedlichen Titeln garantieren übrigens nicht automatisch sinnvolle Regeln und sind nicht ausreichend um einen NICHT-SWler den Unterschied klar zu machen. DSA ist der beste Beweis dazu. Ich will ja nicht wissen wie es gehandhabt wird, sondern mir geht es um den inhaltlichen Unterschied. Deswegen stehts auch nicht im Regelfrage-Thread.
Das ist eben gegen jede "übliche" Regelsystemhandhabe wo z.b. Ausdauer extra festgehalten wird (damit will ich nicht sagen, daß das besser ist). Das Fatigue mehr als Ausdauer ist stimmt natürlich (deswegen ist die Bennenung von Fatigue auch mehr als unglücklich) aber es muss möglich sein es eindeutiger klarzustellen als nur "Das ist mehr als Ausdauer" und "vieles ist anders". Die Formulierung selbst ist ja schon ein Schrei der Hilflosigkeit. Wie kann man das nun ausdrücken ohne um den heissen Brei herumzureden? Es geht ja nicht um Religion.
Wenn aber nun z.b. Bumps&Bruises auch noch Kratzer,Beulen usw. zusammen fassen wird es sogar NOCH undurchsichtiger (die kriegt man schliesslich auch wenn man eins in die Schnauze kriegt).

JS hat dieselben Formulierungsprobleme.
Gerade weil Bumps&Bruises in meinem Verständnis AUCH physicher Schaden ist, ist die Unterschiedung gar nicht vorhanden (obwohl ich verstehe worauf SW mit Bumps&Bruises aus dramatischen Zwecken hinaus will).

@JS: doch den gibt es. der steht aber unter special Rules auf S.69. Also da, wo man zuerst guckt ;) [/Ironie]
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 22.03.2008 | 11:51
irgendwie kann ich mich mit der Unterschiedung potentiell- und nicht-tödlichen Wunden nicht so ganz anfreunden.
Wenn, wie du sagst, potent. tödliche Wunden Fleischwunden etc. darstellen und nicht tödliche ein Tritt in die Eier etc.pp sind, gleichzeitig aber zurückruderst und von häßlichen und blutenden Platzwunden sprichst, die auftreten können,
Du vermischt hier Aussagen.

Zum einen das Regeltechnische: dort gibt es nicht-tödlichen Schaden (Nonlethal Damage), der niemals jemanden töten kann, und potentiell tödlichen Schaden (das ist das, was nur als Damage bezeichnet wird - ohne besonderen Hinweis auf "nonlethal"), der in der Lage ist, einen Charakter zu töten.

BEIDE verursachen gegen Wild Cards "Wunden" (Wounds). - Wie man diese im Spiel DARSTELLT, d.h. wie man sie beschreibt, ist völlig losgelöst von den regeltechnischen Effekten (Abzüge auf Eigenschaftswürfe und Bewegungsweite).

Zur Darstellung: Du hattest zu nicht-tödlichem Schaden geschreiben "fliesst halt nur nicht so viel Blut". Das ist Deine Einschätzung. Meine Erfahrung aus der realen Welt des Vollkontakt-Kampfsports sagt mir etwas gänzlich anderes. Auch grundsätzlich völlig ungefährliche, nicht lebensbedrohliche Verletzungen können heftig bluten und sehen z.T. wirklich schlimm aus. - Wenn man nun also Nonlethal Damage DARSTELLEN möchte (also nicht nur in nackten Spielwerten spielen möchte), dann kann man diese Tatsache berücksichtigen und das so beschreiben. Wenn man die Darstellung lieber "sauberer" haben mag, dann sind eben Nonlethal Damage Effekte nur "blaue Flecken". - Ob eine regeltechnisch als Wunde (Wound) abgebildete Schadenswirkung nun eine blutige Wunde ist, oder nicht, das ist einfach eine Frage der Darstellung und der Plausibilität. Wenn jemand von einem Tentakel umschlungen und gequetscht wird (Grappling-Regeln plus Sondereigenschaft eines Monsters), dann erhält er auch "Wunden", wenn der Schaden groß genug ist. Und dabei "fliesst halt nur nicht so viel Blut".

Darstellungsoptionen dienen nur zur Ausschmückung der Regeltechnikresultate. Ich hoffe, daß dies hiermit klar geworden ist.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: JS am 22.03.2008 | 12:16
falcon: habe ich schon gefunden, daher löschte ich es wieder.

zu den schadenstypen: ich glaube, daß sie mit bumps and bruises alles meinen, was auf dauer zur beeinträchtigung im sinne von erschöpfung führt, auch wenn es sich um physischen schaden handelt. zerrungen, blaue flecke durch stöße usw. nichttödlicher schaden ist dagegen massiverer momentanschaden, der schnell zur beeinträchtigung führen kann.

um ein beispiel aus meiner persönlichen kampfsportpraxis zu nennen: wir machten einst eine zweiwöchige kendotour durch ganz deutschland und trainierten jeden tag einige stunden in einem anderen dojo. nach etwa 10 tagen waren wir total zerschunden, voller blutergüsse, blauer flecken, schrunden, blasen und miniwunden. wir fühlten uns den ganzen tag über erschöpft, aber wenn es abends wieder losging, dann standen wir schnell wieder fit auf der matte. das sind für mich bumps and bruises.
zeitweise passierte es aber, daß man einen heftigen treffer auf eine empfindliche stelle kassierte. kein blut, keine brüche, aber eben ein harter treffer auf nerven o.ä. dann war man für einige minuten betäubt und mußte sich erst mal wieder fangen. oder man mußte waren, bis man die taube hand wieder bewegen konnte. das zähle ich dann zum nichttödlichen schaden.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 22.03.2008 | 13:42
Losgelöst vom Darstellerischen, die logische Frage wäre dann:
- Kann ein Spieler entscheiden mit seinen Fäusten den Gegner nur "grün und blau" zu prügeln ohne ihn dauerhaft zu verletzen?  Also explizit auf so etwas wie Bumps&Bruises zu gehen (nur mit K.O).
Das wäre ein Riesenvorteil, da man an Fatigue ja nur 2 Stufen aushalten kann.

ja, mit so kranken Spielerideen muss man rechnen ;)

Bislang kam ja auch noch keine scharfe Trennlinie an die man sich halten könnte.
vielleicht hab ich nur das Gefühl aber ich glaube ihr versucht da eine logische Trennung zu suchen (ohne sie beim Namen zu nennen, vielleicht übersehe ich es auch nur) und es irgendwie zu begründen warum ein Schlag(wovon auch immer) mal Fatigue und einmal Wunden macht, dabei ist es von SW ja offenbar völlig irrational und willkürlich entschieden worden.
Kriegt man was auf die Nase => Wunden
kriegt man ohne Personenzutun was auf die Nase => Fatigue
Nach dem Motto "Friss oder stirb", wer nach dem Sinn fragt hat verloren. Wäre das eine Konstante auf die man sich einigen kann?

EDIT: "auf die Nase" ist hier bildlich gesprochen. Da ja, wie ich das so sehe, Formulierungen teilweise auf die Goldwaage gelegt werden, sag ich das mittlerweile lieber mal dazu.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 22.03.2008 | 14:10
Du kannst dich zwar entscheiden, deinen Gegner grün und blau zu prügeln, aber damit machst du immer noch Nonlethal Damage, niemals Fatigue.
Fatigue dient einzig der Darstellung von Überanspruchung, Auszehrung und An-die-Grenze-treiben des Körpers, niemals für Wunden im Sinne von Verletzungen.

In den Regeln ist ja auch festgehalten, wann man Wunden und wann Fatigue erhält: Wunden wenn ein (Schadens-) Wurf einer von aussen auf den Charakter einwirkenden Quelle die Toughness des Charakters um einen gewissen Wert (normal 4) übersteigt, Fatigue zumeist wenn der Charakter selbst einen Wurf gegen äußere Einflüsse ablegen muss und diesen verhaut.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 22.03.2008 | 14:25
Normalerweise macht man im Rollenspiel bei bewusstlos schlagen ja auch keine Wunden im Sinne von Verletzungen.
Das ist natürlich auch totaler Kokolores, das stimmt wohl. Ist natürlich gut zu wissen, daß man noch ein Argument im Ärmel hat festzuhalten wie realistisch SW doch ist ;D

@Noshrok: mit Bumps&Bruises wird diese Auslegung aber seeehr schwammig.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: JS am 22.03.2008 | 17:37
ich finde eigentlich auch, daß die bisher genannten trennlinien durchaus sowohl logisch als auch regeltechnisch sehr klar und eindeutig waren, daher weiß ich jetzt auch nicht, wie ich es noch anders erklären soll. faust macht nichttödlichen schaden, abhang runterrollen macht erschöpfungsschaden. es sind für mich unterschiedliche schadenskategorien, die man gut voneinander trennen kann. eine krankheit, die zu inneren blutungen und organzersetzen führt, ist ja auch nicht mit einem brutalen schlag in die nieren vergleichbar, der einen ähnlichen effekt hat (innere blutungen, schädigung eines organs).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 22.03.2008 | 18:26
@Noshrok: mit Bumps&Bruises wird diese Auslegung aber seeehr schwammig.
Nicht wirklich.
Unter Bumps And Bruises (S. 103 SW:EX) steht ganz klar:
The GM should usually allow a Vigor roll to avoid damage...
sowie:
The GM may occasionally allow sure-footed characters to make Agility rolls to avoid this damage instead.
Also beides Fälle von "Schaff den Wurf oder es tut weh". Nirgendwo wird Toughness herangezogen.

Außerdem steht im selben Abschnitt:
Fatigue gained in this way can lead to Exhaustion, but not to being Incapacitated.
Damit fällt Fatigue zum KO-Schlagen von Gegnern komplett raus, egal wie man's dreht oder wendet. :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 22.03.2008 | 18:41
Damit fällt Fatigue zum KO-Schlagen von Gegnern komplett raus, egal wie man's dreht oder wendet. :)
Das war natürlich auch schon zehn Beiträge weiter oben schon klar. Und im SW-Regelwerk steht es ja auch so (zumindest für N-1 Leser) verständlich drin.

(@Noshrok: Hier läuft gerade wieder das übliche Karussell, in welchem der Fragesteller eh niemals vor hatte, eine Antwort zu erhalten, und sich demzufolge mit beliebig oft, von beliebig vielen wiederholten KLAREN Darlegungen auch NIE zufrieden geben wird. Das kennt man inzwischen, da dies hier augenscheinlich "Methode" hat. Nur sollte man den Thread-Titel von "Frage-Antwort-Thread" in "Frage, ohne daß man an einer Antwort interessiert ist" umbenennen. Dann müssen eine ganze Reihe von engagierten Savages auch nicht mehrfach eigentlich klare Regelpassagen durchkauen und darlegen, um dann willentliches Mißverstehen präsentiert zu bekommen. - Daher: Mehr als eine Darlegung für ANDERE, die beim späteren Suchen mal auf diesen Thread stoßen, ist dieser "Kreisverkehr ohne Ausgang" nicht wert.)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: knörzbot am 22.03.2008 | 22:35

(@Noshrok: Hier läuft gerade wieder das übliche Karussell, in welchem der Fragesteller eh niemals vor hatte, eine Antwort zu erhalten, und sich demzufolge mit beliebig oft, von beliebig vielen wiederholten KLAREN Darlegungen auch NIE zufrieden geben wird. Das kennt man inzwischen, da dies hier augenscheinlich "Methode" hat...

Das scheint mir allerdings auch so und deswegen lese ich hier auch mittlerweile nur noch mit, obwohl SW mein Lieblingssystem ist.   :-\
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 22.03.2008 | 23:27
Gehts dir denn nur darum mitzureden wenn es auch etwas zu zerreden gibt, knörzbrot? Ein einfaches, "ich sehe das so wie du", oder "ich sehe das anders, aber deines geht auch", denn das soll ja vorkommen, ist vielen mittlerweile offenbar zu viel verlorener Stolz.
Leute stellen ja nicht ausschliesslich Dinge in den Raum um anderen die Gelegenheit zu geben klarzustellen wie etwas richtig ist oder was man selber falsch gemacht hat, zumindest tue ich anderen Leuten nicht den Gefallen und gebe meine eigene Meinung am Threadeingang ab. Ich erwarte auch, daß dann versucht wird eigene Gedanken zu einer Frage ernsthaft zu verstehen, anders kann dem Fragenden doch gar nicht geholfen werden. Ein Zustand, den ich bei Zornhau z.b. nicht erkennen kann.
btw: "wie seht ihr das?" ist z.b. auch eine Frage, bei der sich viele wohl schwer tun würden mitzurden, denn es hat ja niemand unrecht ::)

JS schrieb:
Zitat
faust macht nichttödlichen schaden, abhang runterrollen macht erschöpfungsschaden. es sind für mich unterschiedliche schadenskategorien, die man gut voneinander trennen kann. eine krankheit, die zu inneren blutungen und organzersetzen führt, ist ja auch nicht mit einem brutalen schlag in die nieren vergleichbar, der einen ähnlichen effekt hat (innere blutungen, schädigung eines organs).
Genau, bei der Krankheit hätte ich ja auch Probleme.
Ich bins immer noch gewöhnt das FP Schaden eben FP Schaden ist und nicht zum Tod führt, während "echter" Schaden eben zum Tod führt. In SW kann aber beides zum Tod führen, was zwar "realistisch" ist, ich aber nun mal Probleme damit habe es zu unterscheiden, weil es ja auf den ersten Blick auch sinnlos ist, es zu unterscheiden (hätte man nur Dinge für Fatigue genommen, die nicht tödlich sind, würde ich da Struktur sehen).
Ich frage mich halt ob denn nicht wenigstens klar ist, wo ich da ein Problem sehe. Ansonsten nützt mir all das "Klarstellen" nix.
Ansonsten hab ich natürlich keine Mühe, daß du es eben anders siehst, auch wenn ich's nicht nachvollziehen kann. Dann kann ich zumindest beide Argumentseiten an Fragende weitergeben damit sich andere daraus die Sicht herauszufischen, mit der man das beste anfangen kann.
(ahem...auch wenn sich manche nicht vorstellen können das es mehr als eine Antwort geben kann)

 
@Noshrok: ich weiss wie es regeltechnisch geht (siehe oben) und wie Zornhau schrieb: es war klar. Es geht (nein ging) aber um die Darstellung.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: JS am 23.03.2008 | 00:02
hm, irgendwie scheint mir die sw-gemeinde noch garstiger zu sein als ihre kumpels von wod und dsa. da kann ich nur hoffen, daß die mitspieler bei den sw-runden auf dem con nächste woche keine "richtigen" sw-ler sind. sonst kann es ja hoch hergehen.
 ::) :smash:
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 23.03.2008 | 00:12
mach dich nur drauf gefasst, daß erstmal jeder mit seiner eigenen Auslegung der SW:Ex Regeln ankommt. ;D
oder dich mit Verständnisfragen bombadiert.

Ich hab auch noch Fragen von Spielern gesammelt, bei denen ich sicher niemanden in seine Weltbilder rede, die sind ganz allein zum Richtigstellen da. versprochen.



Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 23.03.2008 | 00:55
hm, irgendwie scheint mir die sw-gemeinde noch garstiger zu sein als ihre kumpels von wod und dsa.
Kann ich überhaupt nicht bestätigen. - Die Savage Worlds Spieler und Fans, die ich aus diversen Foren und persönlich von Cons her kenne, zählen zu den nettesten und umgänglichsten Rollenspielern, die man so finden kann.

Der einzige "Garstige" unter den Savage Worlds Spielern, der mir in den Jahren seit Erscheinen von Savage Worlds in einem Forum untergekommen ist, scheint ja ein hier in diesem Forum bekannter "Karussell-Antreiber" zu sein. Daß der nun auch Savage Worlds für sich und seine "Fragen" entdeckt hat, ist zwar geeignet selbst die geduldigsten Savage Worlds Enthusiasten an ihre Toleranzgrenzen zu bringen, sollte aber NICHT als repräsentativ für die Savages weltweit (oder auch nur in deutschsprachigen Foren) gesehen werden.

Ich habe selten eine Rollenspielerschar erlebt, die aufgeschlossener und auskunftsfreudiger wäre, als es die Savage Worlds Enthusiasten weltweit sind. Das mag daran liegen, daß Savage Worlds als "Bastel- und Conversion"-Regelsystem einlädt sich bei anderen Rollenspielen in positivem Sinne Anregungen zu holen, um diese anderen Rollenspiel-Settings dann mit Savage Worlds Regeln zu spielen. Conversions als ein wichtiger Fokus für Savage Worlds lenken ein stets WOHLWOLLENDES Augenmerk auf andere Rollenspielprodukte und das Schaffen deren Entwickler. (Ich habe z.B. seit ich vornehmlich Savage Worlds in meinen häuslichen Runden spiele, weit MEHR D&D-, D20- und GURPS-Produkte gekauft, als zu Zeiten als ich noch aktiv D&D, Star Wars D20, etc. spielte. Und zwar, weil eine Conversion mit "Bordmitteln" des Grundregelwerks bereits zufriedenstellend und schnell möglich ist, so daß ich schon kurze Zeit nach dem Kauf z.B. eines D20-Produktes der Dungeon Crawl Classics dieses im aktiven Spiel erleben kann.)

Dadurch findet man die Savages auch in vielen auf andere Rollenspiele ausgerichteten Foren (z.B. den D&D/D20-Foren).

Savage Worlds Enthusiasten gehen "die extra Meile" um neuen Interessenten an Savage Worlds das System näher zu bringen und Fragen zu beantworten. Diese typische Savage-Hilfsbereitschaft ist hier in diesem Forum noch in den Kinderschuhen, gewinnt aber langsam an Format (vor allem weil erfahrene Savages, regelmäßige Besucher des PEGINC-Forums wie Noshrok Grimskull hier wirklich solide Auskünfte geben).

Daß Savage Worlds nicht jeden gefallen wird, ist jedem Savage klar. Und wenn man lange genug sucht, kann man wirklich in JEDEM Rollenspiel unklare Regeln und wenig eingängige Formulierungen finden. Netterweise bekommt man von den Savage Worlds Autoren aber im PEGINC-Forum recht zügig offizielle Auskunft bei Fragen. Und viele dieser Fragen sind von den mehr und mehr werdenden deutschen Savages auch schon erschöpfend zu beantworten (u.a. weil schon vor längerem mal im PEGINC-Forum gestellt und beantwortet).

Zu SW-Runden auf Cons:
mach dich nur drauf gefasst, daß erstmal jeder mit seiner eigenen Auslegung der SW:Ex Regeln ankommt. ;D
oder dich mit Verständnisfragen bombadiert.
Diese Erfahrung kann ich aus inzwischen mit den Jahren recht zahlreichen Con-Runden nicht bestätigen. - Savage Worlds erschließt sich beim aktiven Spielen weit schneller als nur auf Basis der "Papierform". Das gilt auch für totale Rollenspielneulinge (mit Savage Gamma World habe ich da die besten Erfahrungen gemacht).

@JS: Du brauchst wirklich nicht zu befürchten, daß Du mit "Verständnisfragen bombardiert" wirst oder gar "jeder mit seiner eigenen Auslegung der SW:EX-Regeln ankommt", wenn Du Savage Worlds auf einem Con anbietest. Das wäre wirklich das erste Mal und einen eigenen Thread wert, da solch ein einmaliges Ereignis garantiert eine rege Diskussion auslösen würde. - Du solltest natürlich vor der Con-Runde selbst solide Spielerfahrung mit Savage Worlds gemacht haben, wenn Du als Spielleiter dieses Regelsystem vermitteln möchtest. - Gerade für Con-Runden gibt es eine ganze Reihe sehr guter Tips aus dem Kreis der Savage Worlds Explorers Society, den aktiven Spielleitern, die Savage Worlds auf Cons weltweit präsentieren. Eventuell wäre es für Dich interessant dort mal vorbeizuschauen.


Ich habe beim Einstieg in andere Rollenspielsysteme weit weniger Unterstützung durch die Spielergemeinschaft erfahren, als es bei Savage Worlds der Fall ist. - Die stets HILFSBEREITE und sehr PRODUKTIVE (Conversions, Hausregeln, Savagepedia, Fanzines, ...) Savage Community ist meiner Meinung nach einer der Erfolgsfaktoren von Savage Worlds.

Und daher versuche ich auch ständig meinen Teil zu dieser wachsenden Community beizutragen. - Bislang bin ich mit den Resultaten und vor allem dem Feedback mehr als nur zufrieden. Das motiviert mich weiterhin mit hohem Engagement für mein Lieblingsrollenspielsystem aktiv zu sein.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: knörzbot am 23.03.2008 | 11:08
hm, irgendwie scheint mir die sw-gemeinde noch garstiger zu sein als ihre kumpels von wod und dsa. da kann ich nur hoffen, daß die mitspieler bei den sw-runden auf dem con nächste woche keine "richtigen" sw-ler sind. sonst kann es ja hoch hergehen.
 ::) :smash:
Sind nur "gewisse" SW-ler, wie wohl bei DSA und WoD auch.   ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: knörzbot am 23.03.2008 | 11:21
Gehts dir denn nur darum mitzureden wenn es auch etwas zu zerreden gibt, knörzbrot? Ein einfaches, "ich sehe das so wie du", oder "ich sehe das anders, aber deines geht auch", denn das soll ja vorkommen, ist vielen mittlerweile offenbar zu viel verlorener Stolz.

Ja, in der Regel rede bzw. schreibe ich nur, wenn es auch was sinnvolles zu reden bzw. zu schreiben gibt.
Ich kann Dir leider nicht dabei helfen, wenn Du trotz zahlreicher ausführlicher Erläuterungen mit den Regeln von SW eben nicht zurecht kommst.
Und mit "ich sehe das so wie du" usw. ist keinem geholfen, ausser man führt eine Strichliste und streicht ab, welche Meinung wie viele Stimmen bekommt.

Aber das gehört eigentlich alles nicht hier her.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 23.03.2008 | 11:45
ich finde allgemein schon das sich für Forenatmosphäre lohnt auch solche "sinnlosen" Aussagen zu posten. Sonst wird schnell der Eindruck erweckt es würde grundsätzlich nur gepostet wenn es darum geht gegensätzliche Meinungen durchzuboxen und den anderen kalt zu stellen.
Aber leider wird das ja auch noch bestätigt.

was aber zum Thema gehört:
zu den Regelauslegungen: Ich sag nur Wundregeln-Juchee. Bin schon ein paar abenteuerlichen Variationen begegnet, darunter meiner eigenen alten und der offiziellen ;) zumindest JS kanns das vielleicht nachempfinden.
Dann gabs da die Auslegung das Called Shots mit der Größe des Gegner verrechnet werden (-4 auf Kopf bei großem Gegner +2, macht -2 oder? Wow, wie leicht zu treffen). 
Dann (nicht nur) meine Erfahrungen mit dem Probensystem, daß sich imho nur als brauchbar bemerkbar macht wenn man wirklich lange am Stück spielt, bei einzelnen Sitzungen können so Würfelausbrecher (oh, ich mache 134 Schaden) schon mal einen sehr disfunktionalen Eindruck erwecken (deswegen kann Zornhau den Eindruck über viele Abenteuer hinweg vermutlich auch nicht mehr teilen. schade).
Dazu gibt es genug stellen im SW:Ex, die sich eindeutig widersprechen(!), z.b. in den Fahrzeugregeln (und zwar was das Auf/Abrunden betrifft). Ich wünsche schon mal viel Spass für eine mögliche Übersetzung.

Bei SW gibts ja nicht viel zu lernen aber, höflich ausgedrückt, ein paar Sachen zu verstehen und zu klären. Bei anderen Systemen gibts ja fast ausschliesslich nur was zu lernen und am Ende behindert daß dann auch noch das Spiel.
Da bevorzuge ich natürlich auch die SW-Variante. Und ich würde sagen es stimmt was Z. sagt, es spielt sich leichter als es zu lesen ist aber gerade RPG Anfänger sind damit oft überfordert, weiss ja jetzt nicht wenn du da kriegst.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: JS am 23.03.2008 | 12:12
@JS: Du brauchst wirklich nicht zu befürchten, daß Du mit "Verständnisfragen bombardiert" wirst oder gar "jeder mit seiner eigenen Auslegung der SW:EX-Regeln ankommt", wenn Du Savage Worlds auf einem Con anbietest. Du solltest natürlich vor der Con-Runde selbst solide Spielerfahrung mit Savage Worlds gemacht haben, wenn Du als Spielleiter dieses Regelsystem vermitteln möchtest.

von verständnisfragen u.ä. habe ich aber gar nicht gesprochen, ebensowenig davon, daß ich selbst sl machen möchte. mir ging es bei meinem hinweis vielmehr um eine gewisse grundeinstellung zur kommunikationsgepflogenheit untereinander, und diese ist bekanntlich offline dann wie online. und das ist dann meine baustelle nicht.
amüsant allerdings, daß du meinen garstigkeits-eindruck nicht bestätigen kannst, wo doch allein hier auf dem board jeder zweite thread oder jede zweite frage zur längeren reihung von tiraden, milden anfeindungen, kopfschütteleien, endlosdiskussionen usw. wird (unabhängig, von wem nun genau). und das bestimmt nicht, weil es das thema selbst hergibt.
insofern mein ganz persönlicher eindruck: quod erat demonstrandum.
;)

im übrigen gebe ich falcon eindeutig recht: das swex ist teilweise widersprüchlich, teilweise einfach schlecht erklärt. dagegen habe ich nichts, denn das passiert anderen regelwerken, die so knapp beschrieben werden, auch. doch sollte man nicht ständig als idiot dargestellt werden, wenn man verständnisfragen hat, die - wie im falle falcons - zumindest für mich bisher überwiegend nachvollziehbar sind. an falcons stelle würde ich sie hier schon gar nicht mehr öffentlich diskutieren. es nützt nichts, wenn schreibfleißige hilfsbereitschaft vorhanden ist, die aber auf der anderen seite eine latente diskreditierung des fragenden bzw. zweifelnden vermittelt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: knörzbot am 23.03.2008 | 12:15
Sagt mal: Sind wir hier noch wirklich im "Frage-Antwort-Thread"??

Das liest sich hier eher wie in einem Diskussionsthread.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: JS am 23.03.2008 | 12:21
Richtig, daher sollte das abgetrennt werden oder jetzt auch enden. Gehört ja nicht hierher...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Blizzard am 23.03.2008 | 17:38
Komisch, seit dem der SW-Channel da ist (ok, etwas später) hege ich den Gedanken, für die Wiedereinführung der Arena zu plädieren... ::)
und wir reden hier von SW, und nicht etwa von D&D,DSA,SR oder Vampire :gaga:

ähm ja, @topic:
SW gefällt mir inzwischen auch ganz gut, es ist aber schon noch ein gutes Stück entfernt um mein Lieblingssystem zu werden. Zu SW: Man spielt ja "Helden". WildCards. Also Jungs&Mädels, die etwas tougher&cooler sind als der Rest vom Schützenfesttm. Was mir gut daran gefällt, ist, dass das System etwas "dreckiger" als z.B. das von 7teSee ist. Was mir nicht gefällt ist die Sache bzw. die Regelung mit dem Heldentod. Ich meine 1x nen Wurf nicht geschafft (bei genügend Wunden latürnich) und dann ist der Char hopps...ich weiss nich, aber ich find die(se offizielle) Regelung irgendwie unbefriedigend...ja nich nur unbefriedigend sondern sie widerspricht für mich auch dem 'Geist' von SW...Ok, ich hab bislang nich viel SW gespielt, und bislang is auch noch kein Char gestorben-ergo kam die Regel bislang nich zum Tragen- aber ich würde das Thema bzw. diese Regel(ung) gerne abändern/verändern...nur weiss ich bislang aber eben noch nicht, wie. Hat jmd. von euch schon Erfahrung mit Charaktertoden in SW gemacht? Und hat jmd. einen Vorschlag, wie man diese Regelung umändern könnte?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 23.03.2008 | 18:11
Was mir nicht gefällt ist die Sache bzw. die Regelung mit dem Heldentod. Ich meine 1x nen Wurf nicht geschafft (bei genügend Wunden latürnich) und dann ist der Char hopps...
Das ist nur in Savage Settings der Fall, in denen es keine settingspezifische Incapacitation-Regelung gibt. - Bei Necessary Evil und erst Recht Pirates of the Spanish Main stirbt ein SC nicht oder nur, wenn es der Spieler für dramatisch passend hält.

Zum anderen kann auch der Spieler in einem eher härter ausgelegten Savage Settings seinen SC "abhärten" gegen das schnelle Sterben: Hard to Kill und darauf aufbauend Harder to Kill sorgen dafür. (Übrigens auch für das Abhärten, für Plot-Härtung NICHT "Plot-Immunität" von NSCs!) - Mit Harder to Kill überlebt der Charakter mit gewisser Wahrscheinlichkeit sogar den Sturz in den Lava-See eines Vulkans.

Wenn man einen Spieler hat, der so auf "Charaktersicherheit" ausgerichtet ist, dann sind diese beiden Edges auf der Bald-Zu-Lernen-Liste des Charakters.

Hat jmd. von euch schon Erfahrung mit Charaktertoden in SW gemacht?
Ja. - Das ist KEIN Problem. Zum einen kommen Charaktere weit weniger durch extrem hohe Glücks- bzw. Kritische Treffer von NSCs um, sondern durch das Nichtschaffen der Vigor-Würfe beim Verbluten.

Zum anderen hat ja der Nachfolge-Charakter gleich einen Start mit der Hälfte der XP des Vorgängers, muß also nicht von Null anfangen. Außerdem können auch schon Anfänger-Charaktere bei SW (eben WEGEN der explodierenden Würfel) mit Erfahreneren mithalten, so daß nachfolgende Charaktere nie so typisch deklassiert sind wie es bei D&D der Fall ist.

Und hat jmd. einen Vorschlag, wie man diese Regelung umändern könnte?
In SW:EX Seite 136 fehlt eine ganze, wie ich finde für den Umgang mit Setting-Regeln wichtige Passage, die noch in SW revised ed. Seite  118 enthalten ist:
Zitat
Heroic and Cinematic Settings

Heroism
Characters can ignore the Rank requirements for
Edges during character creation. They must still meet all
other requirements as usual, however.
Epic Heroism
Characters may ignore Rank requirements when
choosing new Edges.

Heroic Endings
Heroes never die from attacks—they’re just knocked
unconscious, left for dead, or otherwise Incapacitated.

Actually killing a hero requires a deliberate act on the part
of some nefarious villain. Even then, most foes are more
likely to put the character in an “inescapable” death trap
than slit an unconscious hero’s throat.
Heroes can also die in acts of extreme sacrifice. A
caped crusader who rides a doomsday missile to keep it
from heading toward civilians might be dead—but he might
also somehow survive. Such calls are entirely up to the
Game Master and whatever outcome makes for the the
best story.

Dark Settings
Flawed heroes
Every hero may take one additional Minor Hindrance.
Those who do gain an additional Hindrance point as usual.
Tragic Heroes
Characters may choose one additional Major
Hindrance during character creation. The character
receives the additional Hindrance points as well.
Dieser Abschnitt fehlt in SW:EX leider.

Ich finde diese Empfehlung zur Gestaltung von eigenen settingspezifischen Regeln sehr hilfreich. - Genau diese Regelungen für Charakter-Tod bei Incapacitation wurden ja in Necessary Evil  und Pirates of the Spanish Main eingesetzt.

Wie gesagt, zu schade, daß sie in der SW:EX fehlen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Robert am 23.03.2008 | 21:56
Mir fällt dazu die Frage ein:
Was tun, wenn die Würfel eben einen ganzen Abend lang NICHT explodieren?

Konkretes Beispiel:
Ich habe zum ersten Mal SW geleitet, 6 frisch gebaute Charaktere "Against the Orks".
Erster Kampf sind 3 Orks, die sich im Wald verstecken und einen Hinterhalt für die SC legen.
Klappte auch soweit, aber dann der Kampf: Unglaublich zäh
Die Einhandwaffen und die Bolt-Power des Magiers kamen einfach nicht über die Toughness der Orks.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Was ist da schief gelaufen?
Lag das an mir, der Gruppe, dem Abenteuer, oder an SW?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 23.03.2008 | 22:23
Mir fällt dazu die Frage ein:
Was tun, wenn die Würfel eben einen ganzen Abend lang NICHT explodieren?
...
Was ist da schief gelaufen?
Lag das an mir, der Gruppe, dem Abenteuer, oder an SW?
Da ist nicht wirklich etwas "schief gelaufen". - Es lag, so mein Eindruck, zum einen am Würfelpech. Und das kann man bei Verwendung von Würfeln IMMER haben (genauso wie man mit einem d4-Schadenswurf über 40 Punkte Schaden machen kann).

Es gibt aber bei SW Möglichkeiten der Zufälligkeit der Würfel entgegenzuwirken:
Called Shot to the Head or Vitals machen +4 Schaden.
Wild Attack +2 aufs Treffen und +2 auf den Schaden.
Ein weiteres Shaken-Resultat gegen einen Shaken Gegner legt ihn (als Extra) genauso um, als wenn man massiv sein Toughness mit dem Schadenswurf übertroffen hätte.

Orks in SW sind TOUGH. Das sind keine D&D-Aufwärmmonster, sondern zähe und harte Gegner.

Somit braucht man GRUPPENTAKTIK.
Einer in der Gruppe macht einen Ork mit Smarts-Trick, Test of Will per Taunt oder Intimidation Shaken, andere machen sich zu zweit oder zu dritt über den Ork her (gibt Ganging-Up-Bonus, was die Chance auf einen Treffer mit Raise erhöht - und dieser macht +1d6 Schaden!).
Ist der Ork Shaken, so geht man mit Wild Attack und Called Shot zur Umgehung seiner Rüstung gegen ihn vor (z.B. Ork mit Plattenküraß - Beine ungerüstet, Called Shot zu den Beinen macht -2 zum Treffen, was man mit Ganging-Up auffangen kann). Umgeht man die Rüstung, so wird ein Ork gleich weniger zäh. Wild Attack macht +2 Schaden.

Also will man folgende Vorgehensweise haben: Orks durch Smarts-Tricks oder Test of Will auf Distanz Shaken bekommen, solange diese Shaken sind, per Ganging-Up mit Wild Attack angreifen und zwar mit Called Shots zur Rüstungs-Umgehung oder gleich zu den Vitals für +4 Schaden. Mit zwei Leuten gegen einen Ork macht das +1 Ganging-Up-Bonus, +2 Wild Attack-Bonus im Kampf (das sind schon fast die +4, die man für einen Raise bräuchte). Mit Called Shot zum Kopf macht das -1 zum Treffen aber +6 Schaden ohne jedes Würfeln, nur als Bonus auf den Schadenswürfel.

Savage Worlds ist ein Regelsystem, welches im Kampfsystem sehr stark GRUPPEN-Vorgehen unterstützt, ermöglicht und BELOHNT! - Wer D&D-typisches "Einzelkämpfertum" bei SW betreibt, mit dem wird regelmäßig der Boden aufgewischt. - Gerade gegen harte, zähe Gegner wie Orks MUSS man die Kampf-Manöver im SW:EX-Kapitel kennen und auch gemeinsam anwenden.

Auch unsere langlaufende SW-Fantasy-Kampagne hatte bei ihrem ersten Aufeinandertreffen mit Orks aus alter D&D 3E Gewohnheit praktisch NULL Taktik angewandt und dafür bitter und blutig bezahlt. - Nach ein paar weiteren Kämpfen, wo vor allem die Gegner mit Tricks und Test of Will und Kampfmanövern den SCs zuleibe rückten, lernten die SPIELER(!), wie man Savage Worlds Kämpfe überlebt.

Was auch hilft: SW-Combat-Survival-Guide (http://www.peginc.com/Games/Savage%20Worlds/Downloads/SW%20Rev/Combat%20Survival%20Guide.pdf) (den sollte wirklich JEDER SW-Spieler gut kennen)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 14.04.2008 | 19:06
Und es lässt sogar Nicht-Kämpfer-Charaktere im Kampf nützlich sein. Eben durch diese Smarts Tricks.

Ich mag den Snakeoil Salesm,an aus Deadlands Reloaded, der das mit Persuation macht.

Gelernt ist gelernt ~;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: bolverk am 15.04.2008 | 10:47
Orks in SW sind TOUGH. Das sind keine D&D-Aufwärmmonster, sondern zähe und harte Gegner.

Allerdings. Usere Evernight Kampagne ist schon fast an den Orks im ersten Kapitel gescheitert, da die Spieler beim Kämpfen genau so an die Sache herrangingen wie bei D&D:
"Orks? Ok jeder zwei, wer zuletzt fertig ist, ist ein faules Ei!"
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Daheon am 25.04.2008 | 15:26
Da der Thread eh schon bei Kämpfen angekommen ist, habe ich eine Frage zur Gewichtung von Miniaturenspiel und Beschreibungen.

Ich kenne SW bisher nicht aus der Spielpraxis sondern habe nur die Explorer's Edition gelesen und möchte demnächst mal "The Gatling Decision" leiten. Auch wenn ich schon die Meinung gelesen habe, dass man SW durchaus ohne Miniaturen spielen kann, so möchte ich diese doch als Hilfmittel hinzuziehen. SW bietet ja mit seinen Tricks, wie ich es mir vorstelle, viele Möglichkeiten zum Beschreiben cooler Aktionen. Wie wird von Kennern des Systems die Gefahr eingeschätzt, dass dieser beschreibende Faktor durch den Einsatz von Miniature "ausgehebelt" wird, da die Spieler ja eh alles sehen können. Sprich: besteht die Gefahr, dass SW zum Brettspiel mutiert oder greifen die Elemente gut ineinander?
Und, letzte Frage, ehrlich, gibt es Tipps, ein solches "Umkippen" des Spiels zu verhindern?

Daheon
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 25.04.2008 | 15:55
Wie wird von Kennern des Systems die Gefahr eingeschätzt, dass dieser beschreibende Faktor durch den Einsatz von Miniature "ausgehebelt" wird,
NULL. - Diese "Gefahr" existiert schlichtweg nicht. - Wenn Du Savage Worlds bislang nur aus der "Papierform" kennst, dann spiele es ein paar Mal und Du wirst merken, daß Deine Sorge völlig unbegründet war.

da die Spieler ja eh alles sehen können. Sprich: besteht die Gefahr, dass SW zum Brettspiel mutiert oder greifen die Elemente gut ineinander?
Ein Brettspiel ist etwas so GRUNDSÄTZLICH ANDERES, daß man beim Rollenspiel mit Miniaturen zur VISUALISIERUNG von Position, taktischer Lage und dergleichen alles andere, aber überhaupt KEIN Brettspiel spielt.

Und, letzte Frage, ehrlich, gibt es Tipps, ein solches "Umkippen" des Spiels zu verhindern?
Ich weiß nicht, OB es überhaupt solch ein "Umkippen" geben KANN.

Wer ein Rollenspiel spielt, der hat eine IDENTIFIKATION mit dem Charakter. - Wer ein Brettspiel spielt, oder ein Tabletop, für den sind das alles nur Spielfiguren mit dahinterliegenden Spielwerten.

Wer Rollenspiel betreibt, für den ist es EGAL, ob Kampfszenen mit oder ohne Figuren und Szenerie zur Visualisierung und zur Vermeidung der üblichen Ärgernisse von miniaturlosem Spiel ("Ich bin auch da." "Aber Dein Charakter war doch gerade zwei Stockwerke höher beim Zimmerdurchsuchen." "Aber jetzt bin ich da und hau dem Schurken eins." - Das klassische "Beamen" der SCs dorthin, wo gerade etwas passiert und wo der Spieler gerade mitmischen möchte.) gespielt werden.

Man spielt doch immer noch die ROLLE des Charakters.

Und so verhält sich dieser auch im Kampf mit Miniaturen. Der Feigling vermeidet Gegnerkontakt (bewegt sich so in der Szenerie, daß es schwer für einen Gegner wird, ihn überhaupt zu erreichen). Der Charakter mit dem losen Mundwerk läßt einen Taunt und einen Smarts-Trick nach dem anderen auf die Gegner los, ohne sich dem Kampf direkt stellen zu müssen. Der harte Fighter wendet entsprechende Kampfmanöver an, die seine Parry zwar senken, aber mehr Trefferwahrscheinlichkeit und mehr Schaden bringen, denn er ist so hart, daß ihm ein paar Kratzer nichts machen.

Das alles stellt man auf der Battlemap genauso gut wie durch "gemeinschaftliches Vorstellen" dar. Zum Teil sogar BESSER, eben WEIL es für ALLE GLEICHERMASSEN sichtbar ist. So sehen WIRKLICH ALLE, was gerade passiert und wie cool die Aktionen gerade sind.

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 25.04.2008 | 16:22
@Daheon: Wir haben The Gatling Decision gespielt (ich als Spieler). cooles Abenteuer. Die Gegner hatten im Showdown aber keine Chance, wir haben aber auch alle vom Abenteuer vorgeschlagenen Vorteile auf unserer Seite gehabt. Je nachdem wieviele Allies man hat würde ich die Banditenzahl erhöhen.
aber vorsicht vor zufälligen Megawürfen, da kann der Kampf natürlich auch mal ganz schnell ganz hart werden ;)

Das lässt sich pauschal garantiert nicht beantworten aber ehrlich gesagt habe ich das schon bei D&D gemerkt: Miniaturen fördern ihmo das Beschreiben.

Das liegt einfach daran, daß alle die gleiche Vorstellungsbasis haben (die Spielfiguren und deren Positionen). Es gibt aber immer wieder Spieler die damit nicht sofort warm werden, da braucht es einen SL der das Herumgeschiebe auch in die passenden Beschreibungen verwandelt damit die Spieler schnell von Spielwelt auf Gedankenwelt umschalten können.
Ich versuche als SL die Spieler in besonderen Momenten von dem Spielplan abzulenken.

Das gilt natürlich auch für Tricks. Leider kann ich dazu nicht allzuviel sagen, da meine Mitspieler durch lange indoktrinationen klassischer RPGs einfach nicht daran gewöhnt sind statt "ich greife an" auch mal eine detailliertere Aktion anzusagen, die dann auch einen Effekt hat. Das übernehme ich dann auch häufig als SL.
Aber ohne Figuren wäre das genau so.

Man kann den Vergleich zu Brettspielen schon herranziehen, denn da ist es genau so: wenn ich z.b. bei Axis&Allies meine Panzerarmee vor Moskau schiebe oder eine japanische Flotter versenke bauen sich automatisch Bilder auf.
(bei Mensch-ärgere-dich-nicht wirds natürlich schwer, weil das nichts simuliert ;) ).

So ein umkippen kann es geben wenn die Kämpfe sehr sehr lange dauern, dann will man sie nur noch weghaben und da kosten Beschreibungen eben Zeit. Aber das ist ohne Figuren ja auch dasselbe. An den Figuren liegt das nicht und langsam ist SW sowieso nicht (das sind eher meine Erfahrungen aus D&D und ED Minitaturenkampf).

Worüber ich mir eher Sorgen machen würde ist ein Overkill an Beschreibungen:
z.b. die Tricks. Meiner Erfahrung nach ist es nicht ratsam immer jeden Trick zu beschreiben sondern auch einfach mal nur zu würfeln. Irgendwann wird es nämlich einfach nur noch albern zu beschreiben wie ein Char auch in Runde 10 den Gegner mit einem Taunt beleidigt und dann nimmt das Spiel keiner mehr so richtig ernst. Mag für Klamaukrunden ja ganz witzig sein.

Umgekehrt: Davor habe ich 10 Jahre lang versucht ohne Figuren mit Beschreibungen zu spielen und es hat NIE funktioniert. Das es so viel besser so geht, sobald ich erstmal auf den Figuren Zug aufsprungen war, hätte ich vor ein paar Jahren nicht gedacht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 25.04.2008 | 17:12
So ein umkippen kann es geben wenn die Kämpfe sehr sehr lange dauern, dann will man sie nur noch weghaben und da kosten Beschreibungen eben Zeit.
Aber das ist ohne Figuren ja auch dasselbe. An den Figuren liegt das nicht und langsam ist SW sowieso nicht (das sind eher meine Erfahrungen aus D&D und ED Minitaturenkampf).[/quote]Das ist KEIN Umkippen in ein "Brettspiel", sondern schlichtweg das Einsetzen von LANGEWEILE, weil eine gleichartige Aktion inzwischen zuviel Zeitraum einfordert. - Das kann einem bei schier endlosem "Herumverhandeln" in einem Politikszenario auch passieren. - Dauert eine gleichartige Sache länger, als es das Interesse und die Aufmerksamkeitsspanne der Spieler hat, dann war es eben ZU lang und die Situation kippt dann um, und zwar von UNTERHALTSAM in LANWEILIG und nicht - wie impliziert - von "Rollenspiel" in "Brettspiel".

Worüber ich mir eher Sorgen machen würde ist ein Overkill an Beschreibungen:
z.b. die Tricks. Meiner Erfahrung nach ist es nicht ratsam immer jeden Trick zu beschreiben sondern auch einfach mal nur zu würfeln. Irgendwann wird es nämlich einfach nur noch albern zu beschreiben wie ein Char auch in Runde 10 den Gegner mit einem Taunt beleidigt und dann nimmt das Spiel keiner mehr so richtig ernst. Mag für Klamaukrunden ja ganz witzig sein.
Damit habe ich genau gegensätzliche Erfahrungen gemacht.

Das Spiel GEWINNT enorm durch JEDEN ausgestaltet beschriebenen Trick, jeden Test of Will. - Klar kann das nicht jeder Spieler. Nicht jeder Spieler ist so kreativ, daß er sich zehn verschiedene Einschüchterungsmethoden überlegt, die er bei Intimidation anwendet. - Aber meine Spieler (und natürlich ich auch) MÖGEN es, wenn sich ein Spieler eine wirklich coole Aktion, einen treffenden Spruch, ein tolle Schilderung überlegt hat. Und das Tolle ist: diese coolen Aktionen sind ja in Savage Worlds eben nicht nur "heiße Luft", sondern haben auch merkbaren EFFEKT.

Und auch hier kommt das Rollenspiel nicht zu kurz: der arrogante SC, der sich nicht mit "Unterlingen" schlagen mag, schüchtert diese ein, so daß sie ihm Platz machen, damit er sich mit ihrem Boss schlagen kann. - Der knallharte Gunslinger spuckt seine Kautabaksabber so aggressiv auf den Bretterboden des Saloons, daß sein Gegenüber eingeschüchtert und wie erstarrt ist (Shaken). - Die Cheerleaderin, die kein Fighting kann, verwendet ihre hohe Agilität und ihre Cheerleading-Bewegungen um die Zombies solange auszutricksen (Parry senken und ggf. sogar Shaken bekommen), bis die Kumpels einen Called Shot zum Kopf mit ihren Baseballschlägern hinbekommen.

Man kann da so schön die Besonderheiten, den persönlichen Stil des Charakter in Kampf und rund um den Kampf herum ausleben: Cheerleaderin wird getroffen, aber der Schaden bleibt unter der Toughness - "Der Rock war sauteuer! Wie fühlst Du Dich, wenn man Dir DEINE Klamotten kaputtmacht?" *reißt dem Zombie den angeschimmelten Pullover über den Kopf* (Resultat des Agility-Tricks: Zombie Shaken!). - Oder: Harte Outlaw-Bandenchefin zu einem Viehtreiber-SC in Dawning Star nach längerem Ringen (Grappling) ohne klaren Vorteil für einen von beiden: "Du ringst wie ein Mädchen!" (Dieser Taunt hatte den Viehtreiber Shaken stehen lassen!).

Ich MAG ausgeführte und ausgeschmückte Tricks und Test of Will Aktionen. - Wenn man nicht ausschmücken will, auch gut. Aber die meisten nutzen die Chance zum einen ihren Charakter wirklich mit eigenem Stil rüberzubringen, und zum anderen gibt es für coole Szenen, bei denen der ganze Tisch geradezu applaudiert eben auch einen Bennie. - Doppelter Anreiz das zu tun, was eh alle am Tisch mögen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 25.04.2008 | 17:16
Zornhau schrieb:
Zitat
Das ist KEIN Umkippen in ein "Brettspiel", sondern schlichtweg das Einsetzen von LANGEWEILE, weil eine gleichartige Aktion inzwischen zuviel Zeitraum einfordert.
Ich drücks mal so aus: In klassischen RPGs bringen einen Beschreibungen spielmechanisch nicht weiter (wie z.b. in Wushu wo es gar nicht weitergehen würde).
Die Tricks müssen z.b. nicht unbedingt beschrieben werden, wenn der SL nicht entscheiden will was geht und was nicht geht, dann kann er einfach durchwinken und sagen "ok, opposed Agility" oder so (obwohl man natürlich zusätzlich Effekte bekommen kann wenn man beschreibt)
Wenn also die Langeweile aufkommt (natürlich ists Langeweile, was soll es denn sonst sein?) konzentriert man sich auf das was am Effektivsten ist um es möglichst schnell zu Ende zu bringen: Der Spielmechanische Ablauf, also das Figuren herumschieben. In diesem speziellen Fall ist "Brettspiel" nunmal das einzige was übrig bleibt. Daheon gings ja nun mal nicht um Politikdiskussionen, da ists natürlich genau so.

Aber wie gesagt, bei SW sehe ich da die geringste Gefahr, denn die Kämpfe dauern nicht lange und langweilig sind sie schon gar nicht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 25.04.2008 | 23:38
Ich hab das an meinen Spieltisch so geregelt, dass wenn ein Spieler ne gute Beschreibung liefert er einen Bonus auf den Wurf bekommt. Je nach dem wie gut gibt es ein +1 oder +2 auf den Wurf. Jemand der gar nichts dazu sagt kriegt, halt keinen Bonus.
Natürlich gibt es noch für besonders gelungene Momente auch noch nen Bennie dazu.
Ich hab es auch viel lieber wenn die Kämpfe etwas ausgeschmückter werden durch Beschreibungen. Dann haben alle Spaß und so wird auch der Kampf zum Erlebnis anstelle des langweiligen "treffer-schaden hin und hers". Statische Kämpfe sind für niemanden interessant. In vielen Regelwerken geht es zwar nicht anders aber gerade bei SW solte man das erzählerische Potenzial nutzen das ja tatsächlich vorhanden und absolut einfach umzusetzen ist.
Was die Miniaturen oder situative Umgebungspläne angeht, gibt es nichts besseres um den Spielern eine Hilfestellung zum Vorstellen der Situation der eigenen Chas zu geben. Vor allem was das taktische Vorgehen in den Kämpfen angeht. Es gibt bessere Absprachen der Spieler untereinander wie sie mit ihren Chas vorgehen wollen. Und es beugt erzählerischen bzw. kommunikativen Fehlinterpretationen vor, weil jeder das gesagte anders aufnimmt. Mit den Figuren ist alles ganz klar visuell dargestellt und es gibt keinerlei Missverständnisse wo sich wer wie weit entfernt vom Geschehen befindet usw.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Daheon am 26.04.2008 | 00:18
Schönen Dank an alle für die hilfreichen Antworten!  :d

Scheint so, als hielte SW, was es verspricht und ich könnte mich beruhigt ans Abenteuer begeben. Ich hoffe, meine Spieler springen dann auch darauf an. ;)

Daheon
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 27.04.2008 | 01:42
Aber trotzdem ne Warnung: leider haben wir es auch mal wieder heute gemerkt: Untote sind schlimmer als die Krätze. Die sind bei SW nicht nur zäh, wenn man zu viele SCs hat die nur auf Fernkampf gehen wird es ein unendliches Hin und Her bis jemand mal die 16 oder 18 Glücksschaden knackt um über die Toughness zu kommen (Untote erhalten nur Piercing * 1/2 Schaden). Im Endeffekt hängt der Ausgang IMMER am Schaden da helfen auch keine Tricks, weil man die Gegner damit nicht töten kann.

Da hatte unser Endkampf heute, ich glaube über 1 1/2 Stunden gedauert und es war natürlich reines runterwürfeln weil (ausser meinem Tank) niemand etwas zun konnte als Ganging-up zu unterstützen, die Untoten zu tricksen (damit ich besser schaden machen kann) und sonst nur mit Schusswaffen sinnlos draufzuholzen.

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 27.04.2008 | 03:50
(Untote erhalten nur Piercing * 1/2 Schaden).
Das war einmal. - Laut aktueller Regelung (SW:EX) gibt es diese Schadenshalbierung NICHT mehr. (Alte Settings wie Necropolis sollten aber auch laut Autor diese Schadenshalbierung beibehalten, um die schlechte Wirksamkeit von Flechette-Munition gegen die Untoten zu vermitteln. Methoden der Wahl bei Necropolis: Granaten oder Schwerter oder einen guten Sniper.)

Im Endeffekt hängt der Ausgang IMMER am Schaden da helfen auch keine Tricks, weil man die Gegner damit nicht töten kann.
KEIN Kampf wird allein durch Tricks entschieden. Der Ausgang eines Kampfes hängt IMMER am Schaden, den man dem Gegner verpassen kann.

Aber gegen Untote helfen ja - in Nah- und Fernkampf - die passenden Called Shots (meist zum Kopf). - Im Fernkampf: Das Aim-Manöver kombiniert mit Called Shots und - wenn die Waffe das hergibt - Double Tap oder 3-Round-Burst. In Militär-Settings mit 3RB-Waffen schaltet dieses Vorgehen ziemlich effektiv jede zweite Runde einen Untoten aus. Bei Marksman sogar jede Runde.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 27.04.2008 | 11:38
Zitat
KEIN Kampf wird allein durch Tricks entschieden. Der Ausgang eines Kampfes hängt IMMER am Schaden, den man dem Gegner verpassen kann.
Danke, Echo. Aber das kann man vermutlich wirklich nicht oft genug sagen.

aber Gott sei dank! Gut das du darauf hinweist. Wir haben uns auch an das RippersSettingbuch gehalten (da gibts natürlich auch keine doubleTaps), da ist es auch so, Piercing*1/2. Kann nicht empfehlen damit zu spielen.

@Called Shots: also laut SW:Ex erhalten Untote keinen extra Schaden durch Called Shots, was ich aber auch unpassend finde, zumindest der Kopf sollte anvisierbar sein.

komisch, daß du sagen kannst wie oft Pro Runde ein Untoter fällt wenn du die Toughness gar nicht kennst. Erfahrungswert? Gegen welche Untote? 
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 27.04.2008 | 18:11
Wir haben uns auch an das RippersSettingbuch gehalten (da gibts natürlich auch keine doubleTaps), da ist es auch so, Piercing*1/2. Kann nicht empfehlen damit zu spielen.
Bei Rippers, wie auch bei Necropolis, SOLLEN die Untoten ja eine echte Gefahr darstellen. - Daher ist das mit der (alten, aus 1st. Ed. und Revised Ed. stammenden) Regelung der Schadenshalbierung schon in Ordnung.

Meine Erfahrungen mit der neuen, NICHT-halbierenden Regelung aus SW:EX: die Untoten, insbesondere Zombies, sind ZU LASCH und zu SCHNELL weg vom Fenster. Daß Untote derartiges "Fallobst" sind, finde ich nicht gut. - Daher werde ich die alte Regelung bis auf Weiteres (und bis auf einen GUTEN Grund!) so beibehalten.

Wenn Euch die Untoten in Rippers zu stark sind, dann könnt ihr ja die neue SW:EX-Regelung übernehmen.

Frage: Nehmt ihr bei Rippers für den Nahkampf dann AUCH die alte Regelung mit Stärke-PROBE (mit möglichem Bennie-Einsatz) + festem Zuschlag als Nahkampfschaden (d.h. STR+1, STR+2, usw.) statt der neuen, mit SW:EX eingeführten Regelung mit Stärke-WÜRFEL plus Waffenschadens-Würfel (wie in Str+d4, Str+d6, usw.)?

Rippers ist zur Revised Edition erschienen und setzt auf dieser Regelfassung auf. - Das heißt, daß die Rippers-Nahkampf-Waffen allesamt den "alten" Schaden mit Stärke-PROBE + festem Zuschlagswert verursachen, daß man auf der Knock-Out-Blow-Tabelle bei Incapacitation nachschaut, statt der neuen, leichter überlebbaren Incapacitation-Regelung, und daß man gegen Untote mit Piercing Weapons nur halben Schaden verursacht.

Nach welchen Regeln spielt ihr denn nun Rippers?

@Called Shots: also laut SW:Ex erhalten Untote keinen extra Schaden durch Called Shots, was ich aber auch unpassend finde, zumindest der Kopf sollte anvisierbar sein.
Ihr spielt aber doch überhaupt nicht nach SW:EX-Regeln Rippers, wenn ihr die Schadenshalbierung aus der Revised Edition verwendet!

Wozu dann mit SW:EX argumentieren?

Nebenbei: Bis auf die wirklich leicht aus dem Weg zu räumenden Skelette, hat JEDER Rippers-Gegner, der die Eigenschaft "Undead" hat, auch eine oder - oft - MEHRERE "Weakness"-Eigenschaften.

Bei Rippers geht es nicht nur darum, daß man wie blöde auf ein Monster ballert und hofft, daß es nicht mehr aufsteht, sondern darum, daß man sich INFORMIERT darüber, WIE man das Monster kleinkriegen kann (das ist in Deadlands:Reloaded ähnlich). - Wer gegen einen Untoten antritt, der hat besser etwas dabei, um dessen SCHWÄCHEN anzugehen, statt sinnlos auf den Untoten loszuballern. Daß solch eine Shoot-First-Then-Shoot-Some-More-"Strategie" nicht besonders effektiv ist, sollte wirklich niemanden überraschen.

komisch, daß du sagen kannst wie oft Pro Runde ein Untoter fällt wenn du die Toughness gar nicht kennst. Erfahrungswert? Gegen welche Untote?
Ich kann das sagen, weil ich mit HORDEN von Untoten schon entsprechende Erfahrungen gesammelt habe. Vampir-Offiziere mittels Bogenschuß, Called Shot zum Herzen, einer pro Runde weniger durch einen trainierten Waldläufer/Bogenschützen. Horden von Zombies und Skeletten (bis zu 400 Figuren in einer Kampfszene): da fallen diese rechts und links, wenn man mit PASSENDER Taktik vorgeht (und wenn nicht, dann haben die SPIELER selbst schuld). Horden von Untoten in DL:R mit den für Deadlands typischen Schußwaffen lassen sich per Called Shot umlegen, da dort settingspezifisch (wie die Weaknesses bei Rippers) der Kopf als Schwachstelle angegeben ist (+2 Schaden und Piercing Weapons machen vollen Schaden bei Kopftreffern). Horden von Untoten als HARTE und ZÄHE Gegner bei Necropolis, weil die dort typische Flechette-Munition schier KEINEN Schaden macht, die Untoten KEINE Weakness haben, sondern oft sogar Armor tragen(!), und man entweder ein sauguter Sniper sein muß, oder mit Granaten nicht sparsam sein darf.

Man bekommt ALL DAS in den Griff, wenn die Taktik der Kräftesituation angemessen ist.

Und diese Kräftesituation sieht bei Untoten in Zombie Run anders aus als in Deadlands:Reloaded (viele haben Weakness: Head) und da wieder anders als in Rippers (fast alle haben - z.T. sehr unterschiedliche - Weaknesses), als in Necropolis (KEIN Untoter ist wirklich schwächlich, sogar Vampire können Tageslicht ab, usw.). - Daher braucht man eben eine ANGEMESSENE Vorgehensweise.

Bei Rippers ist das (ähnlich wie in Deadlands) das Herausfinden der Schwächen, und dann das KONSEQUENTE Angreifen eben dieser Schwachstellen. Die meisten Schwächen sind NICHT durch Herumballern angreifbar, wohl aber viele durch Fighting. Wer bei Rippers nicht den Nahkampf gegen Gegner beherrscht, der lernt, daß er SELBST eine enorme Schwachstelle im Vorgehen gegen die typischen Gegner der Rippers, die Kabale, hat. - So, wie Du SELBST es ja schon richtigerweise erkannt hast:
wenn man zu viele SCs hat die nur auf Fernkampf gehen
Das ist bei Rippers eben ziemlich blöd. Wenn man eine effektive(!) Rippersgruppe meint als Fernkampf-Monokultur aufzuziehen, dann hat man KEINE Ahnung von den zu erwartenden Gegnern. - Das lernt man dann. Auf die harte Tour. So wie ihr.

Sind die Untoten in Rippers zu stark, seid ihr zu schwach und zu einfallslos im Vorgehen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 27.04.2008 | 19:51
Zitat
Meine Erfahrungen mit der neuen, NICHT-halbierenden Regelung aus SW:EX: die Untoten, insbesondere Zombies, sind ZU LASCH und zu SCHNELL weg vom Fenster.
Das befürchte ich auch fast. Wobei ich Untote noch nie irgendwo einheitlich als "immer zäh" oder "immer lasch" gesehen habe.

Ich meine, wo ist das Problem mit SW sowohl zähe Untote als auch lasche zu machen? Der Sinn der Piercingregel war ja nur abzubilden das Pi eben nicht so viel Schaden macht wie normales Drauf hauen. Aber auf die Eigenscheift von Untoten, sowohl lasch als auch zähe sein zu können, sollte das eigentlich keine Auswirkungen haben. Ein Zombie ist schliesslich auch mit der Pi Regel schnell umgehauen.
Wenn ich eh nicht drauf feuer und man zähe Untote haben will regelt man das doch lieber über Toughness und.Co. statt Extra Regeln.

aber die PI Regel geht einen kleinen Schritt zu weit. Vielleicht sollte man einfache einen festen Wert wie "Schaden-4" oder so benutzen.

@So wie ihr: Wieso? Mein Char hat die Untoten alle umgehauen. Da war kein Problem  >;D
Problem war nur das der Rest eben nicht viel dazu beisteuern konnte. Mithelfen (GangingUP,Tricks) reicht vielen Spielern eben nicht, die wollen immer gleich selber Schaden machen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 27.04.2008 | 20:39

...statt der neuen, mit SW:EX eingeführten Regelung mit Stärke-WÜRFEL plus Waffenschadens-Würfel (wie in Str+d4, Str+d6, usw.)?


Das sind die Way of the brave rules aus Deadlands:Reloaded. Wurde nicht mit der Ex Edition eingeführt. Nur mal am Rand erwähnt.  ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 27.04.2008 | 21:06
@Schaden: wir benutzen die neue Regelung.
Was aber gar nicht immer so leicht auseinander zu halten ist. Die Pistolen in SW:EX machen ja schliesslich auch 2W6+1. Das ist zwischen Fern- und Nahkampf sowieso inkonsequent geregelt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 27.04.2008 | 21:54
Deswegen haben sie ja die "way of the brave rules" offiziell gemacht wurden, weil das die Kämpfe noch mehr beschleunigt, weil mehr Würfel acen können und daher mehr Schaden ensteht und die Gegner schneller down gehen. Gilt für die Spieler natürlich auch aber die können ja soaken. Was die WC NSC's natürlich auch können. Der Name ist halt Programm.
Wir haben bevor es die EX Edition gab die wotb rules auch schon in anderen Settings angewandt, so sind die Spieler auch im Nahkampf tödlicher. Ist schon ärgerlich wenn der Magier mit seinen Bolts mehr Gegner legt als jeder Krieger mit Sweep. 4w6 richten schon einiges an im Gegensatz zu 1w12+4 oder so (je nach Waffe). Da hören sich 1w12+1w10 schon besser an und beide können acen. Das spricht für sich.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 27.04.2008 | 22:18
Das sind die Way of the brave rules aus Deadlands:Reloaded. Wurde nicht mit der Ex Edition eingeführt.
In DL:R waren sie eine BEGRÜNDETE Setting-Sonderregel. - Als EINZIGE Nahkampfschadensregel wurde diese Sonderregeln mit SW:EX eingeführt.

Alle älteren Settings verwenden noch die bis dahin übliche STR+N-Regelung und nicht die Str+dN(+M)-Regelung.

Interessanterweise ist eine Waffe mit STR+1, +2, +3 einer Rüstung mit Armor +1, +2, +3 gegenübergestellt geeignet, tatsächlich die Stärke des Charakters (effektiv gegen die Toughness des Gegners gesetzt) zum Tragen zu bringen. Das reduziert die Zufälligkeit beim Schaden UND den Durchschnittschaden im Vergleich mit der SW:EX/WotB-Regelung.

WotB verursacht im Schnitt +2 Punkte mehr Schaden, OHNE daß die Rüstungen irgendwie angepaßt worden wären. Somit ist die Wirksamkeit der Rüstungen deutlich gesunken (oder man erhöht, wie man das in den entsprechenden Setting-Regeln sieht, die Rüstungs-Zuschläge auf die Toughness).

Hat einer von Euch schon einmal versucht die SW:EX/WotB-Schadensregeln bei Kämpfen von Horden von Extras umzusetzen?

Beispiel: 80 Extras, in jeweils 4 20er-Gruppen geführt, greifen die SCs samt Alliierten an. Von den 80 Extras treffen je 20er-Gruppe ca. die Hälfte. Man macht 10 Schadenswürfe mit Stärke d8 und Waffe d6 und für zwei dieser 10 Treffenden noch +1d6 für den Raise beim Fighting. Macht 8-mal d8+d6 und 2-mal d8+d6+d6 zu würfeln.

Nach dem revised Edition System wäre das: 8-mal d8+2 und 2-mal d8+2+d6.

Nach dem 1st Edition System wäre das: 8-mal d8+2 und 2-mal d8+4 (wenn nur ein einziger Raise beim Treffen erfolgt ist).

Welches System ist in der PRAXIS schneller?

Das 1st Edition System. - Das ist in der Lage SCHNELL, und zwar mit genau EINEM Würfel pro Extra-Schadenswurf, die Schadensbestimmung vorzunehmen. Das geht so fix, daß wir nach diesem System auch mit 500+ Figuren nach normalem SW-Kampfsystem Kampfszenen durchspielen konnten, ohne daß irgendwo Langeweile oder Verzögerungen auftraten.

Schon das Ignorieren alle über den ersten Raise hinausgehenden Raises beim Trefferwurf nach revised Edition kam nicht gut an (vor allem dann nicht, wenn der Trefferwurf mal über 40 oder über 50 gekommen ist), und das ständige +1d6 (samt "Heraussortieren" dieses Raise-D6 vom nicht zu addierenden Wild-Die-D6) ist nervig.

Unsere Erfahrung nach intensivem DL:R-Spielens: WotB ist ein übler "Schmerz im Arsch" für eine SCHNELLE Kampfabwicklung UND es hebt vom Nahkampfschaden her die Extras auf eine Stufe mit den Wild Cards. - In der Revised Edition und davor war Nahkampfschaden (wie schon zu Deadlands-Zeiten und in The Great Railwars) eine normale Stärke-Probe, auf die man seinen Wild Die anwenden konnte und ggf. einen Bennie ausgeben konnte. - Ein Extra machte hingegen nur einen Stärke-Würfel und sonst KEINEN Schaden.

Nun macht ein Wild Card und ein Extra GLEICHVIEL Schaden, und man braucht zum Schadennachwürfeln ein separates (teueres!) Edge.

Vorteil? - Keiner.

Ich verwende WotB/SW:EX-Schadenregeln nur in Settings, wo die SCs explizit angeschissen sein sollen, wo ihnen Extras gefährlicher als üblich werden sollen, und wo ich mit KLEINEN Kampfszenen von unter 100 Beteiligten rechne (und selbst dabei muß ich - so mein DL:R-Erfahrungswert ca. +50% Zeit für die Abwicklung der Extras-Aktionen einkalkulieren).

Alles was bis dato normalere Proportionen für SW hat, spiele ich nach Revised Edition bzw. nach 1st Edition für den Nahkampfschaden (meine Spieler MÖGEN es, wenn ein satter Treffer gleich feste +16 Punkte Schaden macht, statt +1d6, der auf eine unbefriedigende +1 Punkt Schaden herausläuft).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 27.04.2008 | 22:40
Das mag sein hab die SW Regeln nie für Tabletop oder für mehr als 50+ verwendet. Wenn es so viele werden hab ich das meistens über die Mass Battle Regeln gemacht um nicht jeden Extra auswürfeln zu müssen. Während die Spieler ihren Kampf ausspielen und wenn sie Zeit finden sich in den Kampf der Extras einzumischen dann trotzdem Mass Battle Rules. Der Hauptkampf findet ja immerhin bei den Spielern statt und nicht bei den Extras.

Das heißt für mich wenn die Spieler mit ihrem Gefolge gegen Schurke + Gefolge antreten, werden Chas sich entweder durch Gefolge per MBR durchprügeln um zum Schurken zu kommen oder Gefolge gegen Gefolge mit MBR und Spieler gegen Schurke.

Ist schneller als jeden einzeln zu würfeln und Spieler können den Kampfausgang immer noch beeinflussen ohne, dass sich Spieler und SL totwürfeln.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 27.04.2008 | 22:53
Das mag sein hab die SW Regeln nie für Tabletop oder für mehr als 50+ verwendet. Wenn es so viele werden hab ich das meistens über die Mass Battle Regeln gemacht um nicht jeden Extra auswürfeln zu müssen.
...
Ist schneller als jeden einzeln zu würfeln und Spieler können den Kampfausgang immer noch beeinflussen ohne, dass sich Spieler und SL totwürfeln.
Nach den 1st Ed. Regeln hat sich noch nie jemand "totgewürfelt".

Und nach den Massenkampfregeln schon solche kleinen Kloppereien von 50+ Beteiligten abzuwickeln TÖTET jegliches taktische Vorgehen - und damit bei mir und bei meinen Spieler einen wichtigen Spaßfaktor am Rollenspiel. Wenn ich schon einen Charakter habe, der haufenweise Command-Edges gelernt hat, dann will ich diese (auch ohne daß der Knowledge(Battle) ausgebaut hat) verwenden können. Massenkampf ist toll bei MASSEN, die kämpfen sollen. Wir haben die Massenkampfregeln oft und gerne eingesetzt - und zwar bei den Kämpfen weit über 500 Figuren, Tendenz eher bei 5000+ pro beteiligter Seite (wobei wir auch für Kämpfe unter 20000 Beteiligten eine interessante Lösung inklusive Szenerie gefunden haben).

Die Massenkampfregeln verzerren doch sehr die Charakterkompetenz und die Wertigkeit von Edges. Wenn man die Massenkampfregeln derart inflationär verwendet, dann braucht ja niemand mehr irgendein Command-Edge. Und man kann auch keine echte TAKTIK mehr anwenden, um sich - bei Erfolg - tatsächlich zum gegnerischen Oberkommandierenden durchzukämpfen und dort zuzuschlagen. - Das macht einen wichtigen Kampf zu einem "Zwischenspiel". Dramaturgisch eher nicht das, was ich schätze, aber wenn Ihr damit glücklich werdet...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 28.04.2008 | 00:00
Zornhaus Argumente sind schon sehr gut. Wir hatten bislang keine Zeitprobleme mit der SW:EX Schadensregel, auch nicht mit 50+ Beteiligten (wobei ja jeder selber wissen muss, ob man die MassBattleRules benutzen möchte, einen taktischen Kampf gegen die Schurken+Minions und parallel einen "großen" MBR Kampf im Hintergrund scheint mir zumindest nicht verkehrt), allerdings kann ich bestätigen, daß die Extras tierisch rein hauen. Wir haben auch dauernd schwer verletzte und Inc.

Allerdings wäre die alte Schadensregel den Toughnesswerten wirklich nur mit dem WildDie gewachsen. Toughness 8 kommt durchaus nicht selten vor. Da bräuchte ein normaler WC mit STW6 immer ein ACE und sogar mit einer +2 Waffe immer eine 6 um da durch zu kommen. Da würde ein zusätzlicher WildDie Wunder wirken, nein ohne wäre es gar nicht spielbar.
Für die Extras dagegen wirkt es auf jeden Fall zu schwach, es wird vermutlich sehr oft darauf hinauslaufen zu kontrollieren, ob sie einen ACE schaffen, alles darunter ist eh zu niedrig für die WC Toughness. Und das wäre auf Dauer wohl zu langweilig.
Und richtig Hohe Würfe mit vielen Raises für +2+2+2+2+ Schaden kommen angeblich ja nicht vor.

Es sind mal wieder zwei Extreme, die eine Variante zu stark, die andere zu schwach.

Was mir noch nicht klar ist, ist wie die Fernkampfschadenswerte da nun reinpassen sollen. Die haben ja feste Würfel, auch nach den Revised Regeln, die auch jeweils ein Ace machen können. Warum sollen die bei großen Gefechten nun nicht stören aber die Nahkampf SW:EX Würfel doch?

aber das verstehe ich nicht:
Zitat
statt +1d6, der auf eine unbefriedigende +1 Punkt Schaden herausläuft
Ist das eine Andeutung, daß man etwas auch mal schlecht würfeln kann?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 28.04.2008 | 00:35
Meine Spieler haben ihr interesse mehr in der Story und dem Rollenspiel als im Kampf. Daher hatten wir das so geregelt um nicht für jeden Extra im Kampf den Angriff und Schaden zu würfeln. Find ich auch manchmal schade würde auch mal gerne das System mit Followers und Command Edges mal voll ausnutzen aber finde zuviel Gewürfel auch eher unspannend. Dann könnte man auch Kniffel spielen wenn man viel würfeln will.
Hab aber vor das bei Solomon Kane durchsetzen um es einfach mal gemacht zu haben. Da werd ich das einbringen und die Spieler schon quasi dazu nötigen und sie nicht vor die Wahl stellen, sondern Gegner einfach mit genug Minions und Command Edges ausstatten und ihnen mal zeigen wo der Ziegenbock den Honig hat.  >;D Vor allem wegen dem Leader of men edge, da sich meine Spieler bisher immer um die Command Edges drumrumgeredet haben, weil die ja nur bei Extras klappen und man erst ab Legendary Followers bekommen kann und es daher unnötig ist sich vorab schon mit den Command Edges einzudecken, weil man ja nicht permanent Gefolgsleute um sich hat bla bla. Das wird sich hoffentlich dann ändern.
So wie es aussieht werden wir das wohl nächstes WE mal angehen, bin mal gespannt...

@Falcon:
Es ist schon sehr unglaubwürdig wenn man Chas gegen Horden von Extras wirft, die im Nahkampf nichts gegen die Toughness der Spieler ausrichten können, aber im Fernkampf Schadenstechnisch gleichgestellt sind. Daher kann ich den Argumentationsgang von Zornhau nicht komplett nachvollziehen, nur zum Teil:

Unsere Erfahrung nach intensivem DL:R-Spielens: WotB ist ein übler "Schmerz im Arsch" für eine SCHNELLE Kampfabwicklung UND es hebt vom Nahkampfschaden her die Extras auf eine Stufe mit den Wild Cards. - In der Revised Edition und davor war Nahkampfschaden (wie schon zu Deadlands-Zeiten und in The Great Railwars) eine normale Stärke-Probe, auf die man seinen Wild Die anwenden konnte und ggf. einen Bennie ausgeben konnte. - Ein Extra machte hingegen nur einen Stärke-Würfel und sonst KEINEN Schaden.

Nun macht ein Wild Card und ein Extra GLEICHVIEL Schaden, und man braucht zum Schadennachwürfeln ein separates (teueres!) Edge.

Da der Extra im Fernkampf ja schon zu den alten Regeln dem WC vom Schadensniveau gleichgesetzt war. Warum also nicht auch im Nahkampf? Oder warum kein fester Schadensmodifikator im Fernkampf? Nur weil der Schaden der meisten Schusswaffen Trait unabhängig ist?
Ich erinner mich wie man auch als Spieler im Kampf gegen etwas mit richtig viel Toughness im Nahkampf kaum Schaden anrichten konnte, weil 1. der Schadensmodifikator der Waffe noch zu niedrig war und mit dem einen Würfel, der übrig bleibt nicht genug geacet hatte um wirklich was auszurichten, auch nicht mit Wild Attack und/oder Called Shots. Im Gegensatz zu den Fernkämpfern bzw. Magiern mit ihrem Bolt, die das Ding, dank genug würfel zum acen, umgehaun haben.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 28.04.2008 | 12:04
@Schadensregelung: meine Rede, die Schadensverhältnisse zu Nah und Fern sind jetzt wenigstens annähernd vergleichbar.
Insgesamt bin ich genau wie Zornhau mit der neuen Regel aber trotzdem nicht zufrieden, der Schaden ist einfach ZU hoch, dazu kommen bedingt durch die hohe Zufälligkeit regelmäßig exorbitante Würfelausreisser (die es bei Zornhau scheinbar nicht gibt), die das ganze nochmal zusätzlich unberechenbar machen.

Ich habe jetzt schon schöne Anreize bekommen, vielleicht änder ich in meiner momentanen Setting Konvertierung als Settingregel die Fernkampfregeln auch hin zu festen Werten.
Allerdings nicht mit W6=2, W8=3, sondern dem Standardmittelwert sowohl für Nah- und Fernkampf.
die Nahkampfwaffen in SW:EX lassen sich dann leicht umrechnen undfür Fernkampfwaffen könnte man sagen alle bis auf einen Würfel werden in Mittelwerte umgewandelt.
DANN wäre allerdings wieder das Problem, daß man gegen zu schlechte Toughnesswerte quasi einen instant Schaden machen kann, ohne, daß man würfeln muss.

ein Würfel ist zu unzuverlässig, zwei und mehr sind zu heftig. ist nicht so einfach, daß zu fixen.


@Massenkämpfe: ich spiele RPG unter anderem damit ich würfeln kann. habe damit also keine Probleme ;)
was mich nur stört ist Rechnerei und das gibts bei SW ja kaum.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 28.04.2008 | 13:07
Ich finde an festen Schadenmodifikatoren, bestimmte Kämpfe absolut überflüssig. Mein Lieblingsbeispiel Zombies. Zombies haben im alten System Str+1. Wenn also die Spieler ne Toughness von 8+ haben, brauch man schon fast nicht mehr zu würfeln, sondern kann das ganze einfach überspringen und die Spieler einfach gewinnen lassen. Es ist einfach hirnrissig ewig viele Zombies auf die Spieler loszulassen und zu hoffen, dass vielleicht dan 1-2 mal Schaden machen. Meistens bleibt es beim Shaken Resultat. Dementsprechend fürchten die Spieler solche Auseinandersetzungen nicht und brauchen daher auch keine Unterstützung von anderen Extras, weil sie alleine schon mit diesen Horden klar kommen. Und damit hab ich bisher noch außer acht gelassen wieviele von den Gegnern überhaupt erst mal Treffen müssen, was auvh nicht so leicht ist mit einem Würfel gegen die Parry. Ergo schlecht gelöst.

Mit den "way of the brave rules" werden auch diese Gegner wieder gefährlich für die Spieler und sie überlegen es sich lieber nochmal ob sie gegen so eine Horde alleine losziehen.

@Würfeln: Mit Würfeln hab ich auch keine Probleme es sei denn es ist unnötig viel und überflüssig(s.o.). Lieblingsbeispiel dazu DSA Kämpfe mit hoher Stufe ein ewiges AT-PA. Oder halt ich werfe für meine 20+ Extras auch jeden Wurf aus. Kann auch schon viel Zeit fressen auch wenn man alle Würfel gleichzeitig wirft.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 28.04.2008 | 13:12
sehe ich eben genauso: Nur welche Lösung gibt es für eine imho zu harte Regel (jeder Extra ist bei Schaden ein WC) und eine zu schwache (man würfelt sehr oft nur noch für Aces)?

um mal wieder auf das Frageformat des Threads zu kommen :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 28.04.2008 | 13:18
sehe ich eben genauso: Nur welche Lösung gibt es für eine imho zu harte Regel (jeder Extra ist bei Schaden ein WC) und eine zu schwache (man würfelt sehr oft nur noch für Aces)?

1. Muss immer noch zuerst die Parry geschafft werden und da sind die Extras immer noch im Nachteil.

2. Finde ich es unnötig für WC's extra ein anderes Schadensystem einzubauen. Ein Schadensmodell für alle und fertig.

3. Müsste das Schadensmodell dann auch für die Extras im Bereich Fernkampf und Magie dann auch angepasst werden.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Malicant am 28.04.2008 | 13:44
Achja, das schöne Schadenssystem von SaWo, bei dem Kugeln von normalen Bürgern einfach abprallen...  ~;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 28.04.2008 | 13:50
Parry gibts aber schon mal nicht im Fernkampf. Da sind WC sehr schnell mal umgeholzt.

klar muss Fernkampf auch angepasst werden, das ist ja kein Riesenakt. Jetzt ist es war schön einheitlich aber eben auch tödlich - womit ich nicht mal unbedingt ein Problem habe. Mich stört nur die Unberechenbarkeit und die wird man halt nur los wenn man feste Werte nimmt.

wie wär es mit einer Regel, daß nur der Skilldie, bzw. bei Fernkampf auch nur einer der Würfel Acen kann?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 28.04.2008 | 14:04
Zombies haben im alten System Str+1. Wenn also die Spieler ne Toughness von 8+ haben, brauch man schon fast nicht mehr zu würfeln, sondern kann das ganze einfach überspringen und die Spieler einfach gewinnen lassen. Es ist einfach hirnrissig ewig viele Zombies auf die Spieler loszulassen und zu hoffen, dass vielleicht dan 1-2 mal Schaden machen. Meistens bleibt es beim Shaken Resultat.
Zombies haben Stärke d6 in der Revised Edition. Damit muß ein Zombie bloß eine 6 schaffen, um mindestens 8 Punkte Schaden zu verursachen.

Da Schadenswürfel explodieren können, da Zombies mittels Ganging-Up massiv Angriffs-Boni (und damit höhere Chance auf +1d6 Schaden für einen Raise) sammeln können, da JEDER Zombie mit Wild Attack +2 auf den Angriff UND den Schaden verursacht, sind gerade die Zombies recht unangenehme Gegner und nicht ein Kampf zum "Überspringen".

Und damit hab ich bisher noch außer acht gelassen wieviele von den Gegnern überhaupt erst mal Treffen müssen, was auvh nicht so leicht ist mit einem Würfel gegen die Parry. Ergo schlecht gelöst.
Wild Attack gibt +2, bedeutet, daß der Normalo-Zombie gegen Parry 8 nur noch eine 6 braucht, die auch noch in der Hälfte der Fälle hoch genug explodiert, daß der Raise beim Angriff herauskommt und +1d6 Schaden fällig werden.

Dann Ganging-Up. Zombies sind keine "Qualitätsgegner", von denen einer allein schon ausreicht SCs das Fürchten zu lehren. - Aber in HORDEN sind sie wirklich gefährlich.

Ganging-Up von 5 Zombies pro SC (bei den bei mir üblichen Zombie-Horden kein Problem) gibt +4 zum Treffen. Jeder macht auch noch Wild Attack für effektiv +6 im Angriff gegen eine Parry von 8 => nur bei einer 1 haut einer der Zombies daneben! Und ab eine 5 gibt es +1d6 Schaden.

Folge: Normaler Schaden von d6+1 + 2(Wild Attack) in 3 von 6 Angriffen, und erhöhter Schaden d6+1 + 2(Wild Attack) + 1d6(Raise) in 2 von 6 Fällen. Das ganze bei 5 Angreifern pro SC.

Das ist wirklich nichts zum "Überspringen".


Nebenbei: WAS FÜR ZOMBIES verwendet Ihr denn so? - Bei Zombie-Run ist ein SC, der durch einen Zombie-Angriff auch nur Shaken wird, INFIZIERT und wird nach Stunden maximal wenigen Tagen SELBST zum Zombie! Unweigerlich. - Da ist ein Shaken schon ein mögliches Todesurteil.


Außerdem: Zombies haben Intimidation. Das setzen sie auch ein! - Es reicht schon, wenn ein SC Shaken durch einen Intimidation-Versuch wird, daß er von der Horde mit weiteren Shaken-Resultaten eine Wunde nach der anderen verpaßt bekommt.


Und weiters: Zombie-Horden gegenüber zu stehen erfordert in den meisten Settings einen Guts-Wurf. Haben denn alle Deine Spieler ihre SCs mit Guts ordentlich hoch ausgestattet? (Falls ihr die "Abkürzung" mit dem Spirit-Wurf verwendet, dann ist ja klar, daß ihr KEIN HORROR-Element in Eurer Kampagne haben wollt. Wer den Guts-Skill wegläßt, der tut dies ja, weil er eben - ausnahmsweise mal - NICHT in seiner Kampagne auch das Horror-Genre bedienen will. Ein Spirit-Wurf ist nämlich für die meisten Charaktere schlichtweg leichter zu schaffen, weil sie dafür nicht teuere Skill-Lern-Resourcen ausgeben mußten.)

Bei mir RENNEN die SCs verdammt oft panisch davon, wenn sie einer Zombie-Horde begegnen. Und dann ist die Formation der SCs und deren Alliierter zerstört und dann fängt das Gemetzel mit Ganging-Up/Wild-Attack in der ersten Reihe und von hinten mit Intimidation (besonders zuerst gegen die Alliierten, die dann fallen wie die Fliegen) an.

Zombies sind schon sehr ernstzunehmende Gegner, wenn man die Spielwerte, die im Grundregelwerk stehen, und die Kampfregeln (d.h. Manöver, Taktiken, usw.) auch EINSETZT!

Wenn man Gegner als Luschen spielt, die nur sinnlos draufkloppen, dann ist man im D&D-like taktikfreien Bereich angelangt. Das ist aber für Savage Worlds eine sehr untypischen Spielart, die zu - wie oben ja ersichtlich - überraschend unstimmigen Ergebnissen führt. Und das geht mit JEDEM Gegner, nicht nur mit Zombies.


Mit den "way of the brave rules" werden auch diese Gegner wieder gefährlich für die Spieler und sie überlegen es sich lieber nochmal ob sie gegen so eine Horde alleine losziehen.
Wie gesagt, MEINE Zombie-Horden verursachen bei MEINEN Spielern auch nach den alten Schadensregeln förmlich fühlbare Panik. - Und das liegt NICHT am Schadenssystem, denn mit dem neuen Schadenssystem können ja die SCs genauso schnell HOHEN Schaden würfeln und die Zombies sind nach SW:EX nur noch mäßig zähe Gegner ohne die Halbierung des Schadens durch Piercing Weapons. (Meine Impaler Knights würden sich freuen, wenn ich in Necropolis die Zombie-Armeen zu solchen Zimperlieschen herabstufte. Doch das wird NIE passieren.)

Oder halt ich werfe für meine 20+ Extras auch jeden Wurf aus. Kann auch schon viel Zeit fressen auch wenn man alle Würfel gleichzeitig wirft.
Wenn man die Würfel wirklich gleichzeitig wirft, dann geht das superschnell. - Und "jeden Wurf" heißt bei Savage Worlds ja nur die WENIGEN Würfe, die eh nur im Kampf nötig sind. - Keine AT-PA-AT-PA-Gebetsmühle in SW.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 28.04.2008 | 14:12
sehe ich eben genauso: Nur welche Lösung gibt es für eine imho zu harte Regel (jeder Extra ist bei Schaden ein WC) und eine zu schwache (man würfelt sehr oft nur noch für Aces)?
Einfachste Form: Extras-Schadenswürfel dürfen NICHT explodieren.

Damit ist d6+d4 auf maximal 10 Punkte beschränkt. Bei Erhöhung +1d6 gibt maximal 6 Punkte hinzu. Macht 16 Punkte Schaden und gegen einen Durchschnitts-Menschen mit Vigor d6, Toughness 5 auch schon INCAPACITATED, bzw. gegen einen Wild Card mit denselben Werten 2 Wunden und Shaken.

Fernkampfschaden von Extras wird gleichbehandelt: eine Muskete aus einem Schwarzpulver-Fantasy-Setting mit 2d8+1 macht in den Händen eines Extras maximal 17 Punkte Schaden, bei Erhöhung maximal 23.




Die Idee bei den "Doppelwürfeln" der Fernwaffen nur einen zu würfeln und den anderen als Durchschnittswert (auf- oder abgerundet) zu verwenden, finde ich gut. - So macht ein Bogen statt 2d6 nur d6+3 oder d6+4 (je nach Geschmack beim Runden) und die obige Muskete macht statt 2d8+1 nur d8+5 oder d8+6 (je nach Geschmack beim Runden).

Das hat natürlich den Nachteil, daß ein Charakter mit Toughness 5 vom Bogentreffer auf alle Fälle mindestens Shaken ist (d6+4 angenommen), während bei 2d6 Schaden immer noch eine 2, 3, oder 4 als Schaden herauskommen könnte.

Na, und? - Immerhin wurde er getroffen. Und er soll froh sein, daß nicht BEIDE Würfel explodieren können, denn mit gleicher Wahrscheinlichkeit, mit der eine 2 oder eine 3 eintritt, wäre auch eine 12 oder 11 möglich, die - wegen des 6ers - sofort EXPLODIEREN würde.

Unterm Strich gilt diese Regelung für ALLE Charaktere gleichermaßen und ist damit fair genug.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 28.04.2008 | 14:16
Parry gibts aber schon mal nicht im Fernkampf. Da sind WC sehr schnell mal umgeholzt.
Wenn die SCs wie Zielscheiben rumstehen, dann sind die Spieler selbst schuld.

In Settings wie DL:R oder Necropolis lernt man SCHNELL wie enorm wichtig DECKUNG ist. Deckung, Bewegung mittels Crouching, Hinlegen (Prone), und Edges wie Dodge und Improved Dodge (plus noch ein paar aus DL:R bzw. Necropolis, die dem dortigen "Bleigehalt" entsprechend ausgefallen sind).

Wer als Spieler von anderen Regelsystemen her gewohnt ist, daß sein SC straflos die Schießbudenfigur abgeben kann und dabei seine Eier behält, der darf bei SW schnell umlernen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 28.04.2008 | 15:15
Einfachste Form: Extras-Schadenswürfel dürfen NICHT explodieren.

Damit ist d6+d4 auf maximal 10 Punkte beschränkt. Bei Erhöhung +1d6 gibt maximal 6 Punkte hinzu. Macht 16 Punkte Schaden und gegen einen Durchschnitts-Menschen mit Vigor d6, Toughness 5 auch schon INCAPACITATED, bzw. gegen einen Wild Card mit denselben Werten 2 Wunden und Shaken.

Fernkampfschaden von Extras wird gleichbehandelt: eine Muskete aus einem Schwarzpulver-Fantasy-Setting mit 2d8+1 macht in den Händen eines Extras maximal 17 Punkte Schaden, bei Erhöhung maximal 23.

Die Idee bei den "Doppelwürfeln" der Fernwaffen nur einen zu würfeln und den anderen als Durchschnittswert (auf- oder abgerundet) zu verwenden, finde ich gut. - So macht ein Bogen statt 2d6 nur d6+3 oder d6+4 (je nach Geschmack beim Runden) und die obige Muskete macht statt 2d8+1 nur d8+5 oder d8+6 (je nach Geschmack beim Runden).

Das hat natürlich den Nachteil, daß ein Charakter mit Toughness 5 vom Bogentreffer auf alle Fälle mindestens Shaken ist (d6+4 angenommen), während bei 2d6 Schaden immer noch eine 2, 3, oder 4 als Schaden herauskommen könnte.

Na, und? - Immerhin wurde er getroffen. Und er soll froh sein, daß nicht BEIDE Würfel explodieren können, denn mit gleicher Wahrscheinlichkeit, mit der eine 2 oder eine 3 eintritt, wäre auch eine 12 oder 11 möglich, die - wegen des 6ers - sofort EXPLODIEREN würde.

Unterm Strich gilt diese Regelung für ALLE Charaktere gleichermaßen und ist damit fair genug.

Mag gegen Normalos funktionieren aber da gibt es ja noch das abgefahrene Kram wie Viecher mit abnormaler Toughness von z. B. 20+. Laut dieser Lösung so gut wie unmöglich zu fällen, es sei denn die Spieler fahren mit nem Panzer auf oder anderem wirklich schwerem Geschütz. Wenn da keiner der Würfel aced ist das wie soll ich sagen, schlecht gelöst? Weil das dann hieße, dass man das Toughnesssystem dann umbauen muss usw.
Ergo belässt man es so wie es ist und fertig.

Wir haben hier nur vom und übers Grundregelwerk gesprochen. Settingspezifische Änderungen sind da wieder was anderes. Es gibt definitif Settings, in denen man die alten Schadensregeln so lassen sollte wie sie sind. Aber im Großen und Ganzen rocken die wotb Regeln wenn es um actionlastige Settings geht mehr als die Standardregeln und es hat schon seine Gründe, dass diese Regeln jetzt offiziell als grundlegendes Schadensmodell dient.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 28.04.2008 | 15:22
Mag gegen Normalos funktionieren aber da gibt es ja noch das abgefahrene Kram wie Viecher mit abnormaler Toughness von z. B. 20+. Laut dieser Lösung so gut wie unmöglich zu fällen, es sei denn die Spieler fahren mit nem Panzer auf oder anderem wirklich schwerem Geschütz.
Richtig so!

Denn die obigen Regeländerungsvorschläge sind ja nur zur BESCHLEUNIGUNG der Abwicklung von Aktionen von EXTRAS gedacht. Und die sollen doch den SCs, bei denen natürlich die Schadenswürfel weiterhin explodieren können, NICHT die Schau stehlen!

Somit: Extras werden, gerade in großen Massen, schnell und unspektakulär abgefertigt, während die SCs die Großaufnahme bekommen und beim explodierenden Schadenswürfel auch die Zeitlupe mit Splattereffekten, die nachher für die deutschen Kinos rausgeschnitten werden müssen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 28.04.2008 | 15:26
Achja, das schöne Schadenssystem von SaWo, bei dem Kugeln von normalen Bürgern einfach abprallen...  ~;D
Machen wir doch für den Frage-Antwort-Thread eine Frage daraus:

Was hat Malicant am Schadenssystem von Savage Worlds alles NICHT verstanden?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 28.04.2008 | 15:29
Somit: Extras werden, gerade in großen Massen, schnell und unspektakulär abgefertigt, während die SCs die Großaufnahme bekommen und beim explodierenden Schadenswürfel auch die Zeitlupe mit Splattereffekten, die nachher für die deutschen Kinos rausgeschnitten werden müssen.

Ja die fiese FSK. Die kommen bestimmt auch bald auf den Trichter die RPG's zu beschneiden und zu indizieren.  ~;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 28.04.2008 | 17:03
@FSK: so unwahrscheinlich klingt das gar nicht. aber dafür sind RPGs wohl nicht mehr bekannt genug.

@SW: krass finde ich ja immer: Wenn ich als SL anfange solche Manöver wie oben die Zombies gegen die SCs zu führen wird sofort rumgeheult, daß der Kampf ja viel zu unfair designt ist.
Alles Weicheier, die RPG Spieler von heute.  :korvin:

@Extras Schadenswürfel dürfen nicht explodieren: wäre mir schon eine zu starke Einschränkung. Es gibt dann sicher Kombos in der ein Extra gar nicht über die Toughness kommt, daß wär schade.
Daher mein Vorschlag nur EIN Würfel darf explodieren. Bei Nahkampf wäre das dann der Attributswürfel. bei Fernkampf halt einer von denen. Denn ich will ja offene Schadensenden, ich will auch einen Drachen mit einem guten Treffer fällen können, es soll halt nur nicht so oft wie in SW:Ex passieren.
Daher werde ich, egal in welcher Variante mind. einen Würfel immer explodierbar lassen.

ich bin mit dem sofortigen Schaden bei festen Werten nicht glücklich, obwohl ich es grundsätzlich schon für das bessere System halte. Aber ich wüsste auch keine Alternative, deswegen benutzen wir das normale SW:Ex.

am liebsten wäre mir persönlich nur ein explodierender Würfel mit Bonus ohne, daß man instant Schaden machen kann. Und das schliesst sich vermutlich aus, ein unlösbares Dilemma :( (aber Vorschläge werden gerne angenommen).

jetzt bin ich dafür Zornhaus letzte Frage beantworten zu lassen ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 29.04.2008 | 17:35
Machen wir doch für den Frage-Antwort-Thread eine Frage daraus:

Was hat Malicant am Schadenssystem von Savage Worlds alles NICHT verstanden?

Sollte es nicht eher heißen:

Was hat Zornhau an der Aussage von Malicant alles NICHT verstanden?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 29.04.2008 | 18:04
Frage:
Sollte es nicht eher heißen:

Was hat Zornhau an der Aussage von Malicant alles NICHT verstanden?
Die korrekte Antwort: An Malicants Aussage war NICHTS MISSZUVERSTEHEN. Somit KONNTE Zornhau auch nichts mißverstanden haben. Das ist ein Fakt.

Daher sollte es eben NICHT "eher heißen: ...", sondern die ursprüngliche Frageformulierung mit der Intention Malicants Mißverständnisse auszuräumen ist weiterhin korrekt.

Damit dürfte MarCazms Frage beantwortet sein. - Nächste Frage...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Malicant am 30.04.2008 | 23:05
Frage:Die korrekte Antwort: An Malicants Aussage war NICHTS MISSZUVERSTEHEN. Somit KONNTE Zornhau auch nichts mißverstanden haben. Das ist ein Fakt.

Daher sollte es eben NICHT "eher heißen: ...", sondern die ursprüngliche Frageformulierung mit der Intention Malicants Mißverständnisse auszuräumen ist weiterhin korrekt.

Damit dürfte MarCazms Frage beantwortet sein. - Nächste Frage...
Hrhr. Die FRAGE ist erst beantwortet, wenn WIR auch alle im klaren SIND was FAKTEN sind.

Die Aussage "Ich hab recht, Malicant ist doof" ist kein Fakt. Thoughness 5 und Schaden 8 allerdings sind Fakten (beides die Durschnittswerte von denen ich gefaselt hab). Effektiv prallt die Durchschnittskugel vom Durchschnittsbürger ab. Und komm mir jetzt nicht mit Shaken, dass hat keinen Langzeiteffekt, wie eine Kugel in der Brust haben sollte.

 ~;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 30.04.2008 | 23:22
Mathematisch hat der Malicant da ja wohl recht. Der Durchschnittswert von 2W6 ist ca. 7. Die standard Pistole macht 2W6+1. Ergo 8 Schaden gegen eine Toughness von 5 (Vigor W6) ergibt nicht mehr als Shaken.

So gesehen komme ich wieder auf meine vorherige Aussage zurück:

Was hat Zornhau ALLES nicht am Schadenssystem von SW bzw. an der Aussage von Malicant verstanden oder nicht verstehen wollen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: ragnar am 1.05.2008 | 00:29
Mathematisch hat der Malicant da ja wohl recht. Der Durchschnittswert von 2W6 ist ca. 7. Die standard Pistole macht 2W6+1. Ergo 8 Schaden gegen eine Toughness von 5 (Vigor W6) ergibt nicht mehr als Shaken.
Kleiner Denkfehler: Die explodierenden Schadenswürfe nicht vergessen! Die verzerren den Durchschnitt ein wenig und bei 2w6+1, liegt damit der Durchschnittsschaden in etwa bei 9,2. Der Durchschnittsmensch ist damit verwundet und (weil ein Extra) aus dem Kampf bzw. mit großer Wahrscheinlichkeit (50/50) sogar unrettbar am Sterben.

Aber SW will wahrscheinlich auch nicht sonderlich realistisch sein und ein "Shaken ohne Langzeitfolgen" bedeutet für Wildcards film-/pulptypisch halt "nur 'n Streifschuss" während er für Extras "was auch immer, es sind Extras" :) bedeutet.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 1.05.2008 | 00:43
Mathematisch hat der Malicant da ja wohl recht. Der Durchschnittswert von 2W6 ist ca. 7. Die standard Pistole macht 2W6+1.
Nicht ganz korrekt. - Nur dann korrekt, wenn die 2d6 Schadenswürfel nicht explodieren könnten. -  Können sie aber. Macht also in jedem Fall, in welchem einer der beiden Würfel eine 6 zeigt MINDESTENS +1 Punkt Schaden MEHR.

Da ein explodierender Würfel rein rechnerisch ENDLOS explodalieren könnte, ist es auch nicht ganz korrekt nur EIN Explodieren zu berücksichtigen, aber man kann dies mal als Näherung zulassen:

1,1 - 3-13 Punkte Schaden, Schnitt 8
1,2 - 3-13 Punkte Schaden, Schnitt 8
1,3 - 3-13 Punkte Schaden, Schnitt 8
1,4 - 3-13 Punkte Schaden, Schnitt 8
1,5 - 3-13 Punkte Schaden, Schnitt 8
1,6 - mindestens 3 -13+1-6 Punkte Schaden, Schnitt 11,5
2,1 - 3-13 Punkte Schaden, Schnitt 8
2,2 - 3-13 Punkte Schaden, Schnitt 8
2,3 - 3-13 Punkte Schaden, Schnitt 8
2,4 - 3-13 Punkte Schaden, Schnitt 8
2,5 - 3-13 Punkte Schaden, Schnitt 8
2,6 - mindestens 3 -13+1-6 Punkte Schaden, Schnitt 11,5
3,1 - 3-13 Punkte Schaden, Schnitt 8
3,2 - 3-13 Punkte Schaden, Schnitt 8
3,3 - 3-13 Punkte Schaden, Schnitt 8
3,4 - 3-13 Punkte Schaden, Schnitt 8
3,5 - 3-13 Punkte Schaden, Schnitt 8
3,6 - mindestens 3 -13+1-6 Punkte Schaden, Schnitt 11,5
4,1 - 3-13 Punkte Schaden, Schnitt 8
4,2 - 3-13 Punkte Schaden, Schnitt 8
4,3 - 3-13 Punkte Schaden, Schnitt 8
4,4 - 3-13 Punkte Schaden, Schnitt 8
4,5 - 3-13 Punkte Schaden, Schnitt 8
4,6 - mindestens 3 -13+1-6 Punkte Schaden, Schnitt 11,5
5,1 - 3-13 Punkte Schaden, Schnitt 8
5,2 - 3-13 Punkte Schaden, Schnitt 8
5,3 - 3-13 Punkte Schaden, Schnitt 8
5,4 - 3-13 Punkte Schaden, Schnitt 8
5,5 - 3-13 Punkte Schaden, Schnitt 8
5,6 - mindestens 3 -13+1-6 Punkte Schaden, Schnitt 11,5
6,1 - 3-13 Punkte Schaden, Schnitt 8
6,2 - mindestens 3 -13+1-6 Punkte Schaden, Schnitt 11,5
6,3 - mindestens 3 -13+1-6 Punkte Schaden, Schnitt 11,5
6,4 - mindestens 3 -13+1-6 Punkte Schaden, Schnitt 11,5
6,5 - mindestens 3 -13+1-6 Punkte Schaden, Schnitt 11,5
6,6 - mindestens 3 -13+1-6+1-6 Punkte Schaden, Schnitt 15

1 mal Durchschnittsschaden 15
9 mal Durchschnittsschaden 11,5
26 mal Durchschnittsschaden 8

macht: etwas über 9 Punkte Durchschnittschaden.

Damit ist ein Durchschnitts-Extra mit einem Schuß Incapacitated (vermutlich tot).

Dies nur, wenn man die - eigentlich völlig UNSINNIGE Durchschnittsschadensbetrachtung (selbst inklusive der Einbeziehung von explodierenden Würfeln) anstellt.



@Malicant: Dein "und komm mir jetzt nicht mit Shaken, dass hat keinen Langzeiteffekt, wie eine Kugel in der Brust haben sollte." hat ein ganz grundsätzlichen Denkfehler: Woher kommt denn Deine Ansicht, daß ein Treffer, der einen Gegner NUR SHAKEN macht eine "Kugel in der Brust" darstellen soll?

Shaken stellt weder die Kugel in der Brust noch das Messer im Herzen noch den Speer in der Niere noch den abgerissenen Arm dar. - Diese EFFEKTE sind allesamt erst im Zustand INCAPACITATED auf derart schwere Verletzungen zurückzuführen.

Anders ausgedrückt: Man bestimmt bei Savage Worlds NICHT zuerst die Trefferlokation und die Schwere des DORT angerichteten Schadens (das ist ja beim "Ur-Ahnen" von Savage Worlds, Deadlands, der Fall), sondern man bestimmt den EFFEKT eines Treffers (Keinen, Shaken, (Bei Wild Cards: 1, 2, 3 Wundenstufen), Incapacitated (mit Unterabstufungen der Schwere)).

Wie man den Treffer mit dem bestimmten Effekt BESCHREIBT, das kommt NACHHER!

Das ist der grundsätzliche Unterschied zu einem Trefferlokations-Schadenssystem, den Du ganz offensichtlich NICHT VERSTANDEN hast.

Und das ist jetzt - nach Deiner abermaligen Wiederholung des Fehlers - auch ein erwiesener FAKT.

DU willst das Savage Worlds Schadenssystem schlichtweg anders, als es regeltechnisch und von der Intention her vorgesehen ist, betrachten, und dann beschwerst Du Dich, bzw. versuchst Dich darüber "lustig" zu machen, daß DEINE ERWARTUNG, wie das Savage Worlds Schadenssystem zu funktionieren hat, die aber total gegensätzlich zu dem ist, wie es tatsächlich konzipiert ist, zu "seltsamen Ergebnissen" führt.

Fakt: Die "Kugel in der Brust" ist Incapacitation. - Als Beschreibung für Shaken ist eine "Kugel in der Brust" völlig daneben und auch nicht vorgesehen.

Und die bekommt man (siehe oben) bei einem Durchschnitts-Extra im Schnitt bei einem einzigen Treffer hin. (Und dabei wurde ja noch nicht einmal einbezogen, daß ein GUTER Treffer - Treffer mit Raise - noch +1d6 Schaden, der auch explodieren kann, verursacht. Das erhöht den zu erwartenden Durchschnittschaden je nach Shooting-Skill des Schützen nochmals erheblich.)


Also: Warum derartig Herumzicken und etwas von "abprallenden Kugeln" WIEDERHOLT daherlabern?

Ist es wirklich für Dich nicht zu verstehen, daß man zuerst die WIRKUNG eines Treffers bestimmt und eben NICHT bei JEDEM Treffer einen direkt tödlichen "voll auf die 12"-Blattschuß-Sofort-Tot-Treffer annimmt?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 1.05.2008 | 00:46
Was hat Zornhau ALLES nicht am Schadenssystem von SW bzw. an der Aussage von Malicant verstanden oder nicht verstehen wollen?
Antwort: Aussage von Malicant als GRUNDSÄTZLICHES VERSTÄNDNIS-VERSAGEN Malicants nachgewiesen. - Damit ist dieser Teil beantwortet.
Antwort: SW-Schadensystem nicht nur verstanden, sondern auch noch für die besonders "dick" zwischen den Ohren gebauten klar dargelegt. - Damit ist dieser Teil ebenfalls beantwortet.

Nächste Frage: Warum will MarCazm weiterhin sinnloserweise und ergebnislos versuchen Zornhau zu PROVOZIEREN?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 1.05.2008 | 01:31
@Zornhau:

1. Wüsst ich nicht, das Malicant etwas von Trefferzonen auch nur im Ansatz erwähnt hat.

2. Ist die Chance das ein W6 aced nur 1 zu 6.

3. Eine Kugel die regeltechnisch trifft und zu keinem wirklich spürbaren Resultat kommt -> Shaken, dazu interpretiert werden kann, dass sie förmlich abprallt obwohl es wie ein Streifschuss gewertet werden soll. Panzerung durchbrochen aber keinen richtigen Schaden verursacht.

Und FAKT ist, dass du noch immer nicht verstanden hast auf was Malicant hinaus wollte.

Antwort: Aussage von Malicant als GRUNDSÄTZLICHES VERSTÄNDNIS-VERSAGEN Malicants nachgewiesen. - Damit ist dieser Teil beantwortet.
Antwort: SW-Schadensystem nicht nur verstanden, sondern auch noch für die besonders "dick" zwischen den Ohren gebauten klar dargelegt. - Damit ist dieser Teil ebenfalls beantwortet.

Nächste Frage: Warum will MarCazm weiterhin sinnloserweise und ergebnislos versuchen Zornhau zu PROVOZIEREN?

!. Nicht sinnlos, weil wie eben dargelegt, interpretierst du Malicants Aussage falsch.

2. War es nicht ERGEBNISLOS, siehe deine EIGENE Aussage.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 1.05.2008 | 01:51
zu 1.: Zornhau wollte damit andeuten, daß, bloss weil man Schaden über Toughness gewürfelt hat absolut noch keine Aussage darüber getroffen ist ob man überhaupt getroffen hat. Der Charakter ist lediglich auf irgendeine Art "beeinträchtigt".
Von "abprallen" kann also keine Rede sein.

das wäre ja so als würde ich mich darüber aufregen, daß bei Earthdawn kein Gegner trifft der die  KWSK nicht schafft obwohl mein Charakter sich kein Stück bewegt. Obwohl natürlich jeder Spieler mit GMV ziemlich schnell selbst auf den Trichter kommt, das in der KWSK sämtliche Abwehr und Ausweichbewegungen beinhaltet sind und der KWSK eine ganze Situation darstellt.


man könnte es bei SW natürlich auch als unnötgen Akt bezeichnen, erst zu testen ob man trifft (mit TN4) um dann zu testen, ob man denn auch trifft (gegen Toughness würfeln).
Aber dieses doppelt gemoppelte Problem haben ja viele Rollenspielsysteme.

z.b. GURPS oder DSA: Attacke würfeln und treffen aber dann auf einmal doch nicht mehr treffen wenn der Gegner die Parade schafft. Dann soll der Gegner doch bitte zu erst die Parade würfeln damit ich schon weiss, obs sich überhaupt lohnt einen unnötigen Attackewurf mehr zu machen. Spart Zeit und Würfe.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 1.05.2008 | 02:04
Je mehr Toughness, desto höher die Chance auf Streifschuss.

Und man kann Streifschuss quasi als Abpraller interpretieren in einer überspitzten Art und Weise wie Malicant das getan hat.

Siehe sein Zeichen hinter seiner Aussage, das da war:  ~;D

Ich nehme mir hier nicht raus zu behaupten er hat es ironisch oder sarkastisch gemeint. Das weiß nur er.

Entweder hat Zornhau, dies bewusst ignoriert oder er erkennt Ironie (oder Sarkasmus) nicht selbst wenn sie direkt vor seiner Nase rumtanzt und laut schreit Ironie (oder Sarkasmus). No disrespect.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 1.05.2008 | 02:08
1. Wüsst ich nicht, das Malicant etwas von Trefferzonen auch nur im Ansatz erwähnt hat.
Wie kommt er dann auf "die Kugel in der Brust"? - Solche Trefferlokalisierungen kommen gerade bei Savage Words AUSSCHLIESSLICH bei der Injury Table nach Incapacitation vor.

ALLE anderen Treffer, also alle Treffer, die NICHT direkt zur Incapacitation von Wild Card Charakteren führen, sind als nicht lokalisiert anzusehen. Jegliche Lokalisierung ist nur eine Ausschmückung OHNE irgendwelchen zusätzlichen Effekt - der Effekt steht schon vorher fest.

2. Ist die Chance das ein W6 aced nur 1 zu 6.
Wie man ja auch oben sieht. Ein d6 explodiert nur bei einer 6. Bei 2d6 (+ einem weiteren d6 bei einem Treffer mit Raise) gibt es jeweils 2 (oder 3) unabhängig von einander explodieren könnende Würfel.

Wozu Deine "Klarstellung"?

3. Eine Kugel die regeltechnisch trifft und zu keinem wirklich spürbaren Resultat kommt -> Shaken
Shaken IST SPÜRBAR. - Shaken reduziert die Handlungsfähigkeit eines Charakters auf genau EINE Aktionsmöglichkeit: Spirit-Wurf zum Erholen aus dem Shaken-Zustand. Das ist eine ERZWUNGENE Aktion, auf die ein Charakter nicht nur nicht verzichten kann, sondern die immer automatisch fällig wird, wenn seine nächste Aktionskarte dran ist.

Die Frage ist doch, ob ein Treffer, d.h. ein Erfolg beim (in diesem Falle) Shooting-Wurf, gleichbedeutend mit einem WIRKUNGSTREFFER ist, oder ob es nur bedeutet, daß das gewünschte Ziel ÜBERHAUPT getroffen wurde, die Wirkung aber noch separat bestimmt werden muß - und damit auch gering ausfallen kann.

Will man bei einem Treffer die Wirkung mit Sicherheit steigern, so kann man immer noch mittels Aim-Manöver versuchen eine Erhöhung zu erwürfeln (immerhin +1d6 Schaden mit Aim schon ab einer 6 als Shooting-Wurf). Man kann auch versuchen einen Called Shot zu vitalen Organen (DAS wäre die Kugel in der Brust!) zu plazieren mit Abzug auf den Trefferwurf und +4 auf den Schaden (bei einem Extra somit statt Shaken sofort Incapacitated). Man kann auch eine Situation für den Schuß schaffen, die einem The Drop (+4 aufs Treffen - damit ist der Raise fast schon sicher, und +4 auf den Schaden - siehe Called Shot zu den Vitals) geben.

Savage Worlds erlaubt somit Kampfmanövern (Aim, Called Shot, The Drop) einen Einfluß auf die Trefferwirkung.
Savage Worlds erlaubt ferner der GÜTE eines Treffers (Treffer, Treffer mit Raise) einen Einfluß auf die Trefferwirkung.

Ein Treffer mit Raise aus The Drop als Called Shot to the Vitals gibt also bei einer Pistole mit 2d6+1 Normalschaden einen effektiven Schaden von 2d6+1 + 1d6(Raise) +4(The Drop) +4(Vitals) = 3d6+9 Schaden. Für einen Extra (auch einen mit Vigor d12) sofortige Incapacitation. Für einen Wild Card je nach Toughness eine, zwei oder drei Wunden oder gar Incapacitation. - Das ist der Einfluß von Situation, Manöver und Treffergüte auf die Trefferwirkung.

Wer jetzt einen Treffer, der ohne Raise einfach gerade so eben getroffen hat, und der dann unter der Toughness des Getroffenen liegt, genau so beschreibt, wie einen VOLLTREFFER mit Incapacitation (Kugel in der Brust), der beschreibt sich selbst eine Unstimmigkeit, die es ohne seine unpassende Beschreibung nicht gäbe. - Der Effekt ist jedoch KLAR geregelt.

Zur Beschreibung "Panzerung durchbrochen, aber keinen richtigen Schaden verursacht": Das dürfte im Beispiel mit dem Durchschnitts-Extra mit Toughness 5 nicht der Fall sein KÖNNEN, weil er ansonsten ja einen höheren Toughness-Wert hätte. - Somit ist er für das Beispiel ungepanzert. Ein Treffer, der WIRKLICH KEINEN spürbaren Effekt auslöst, wäre ein Treffer mit (bei 2d6+1) 3 oder 4 Schadenspunkten.

Wie man ein Resultat mit 3 oder 4 Schadenspunkten (zuwenig Schaden für irgendeinen spürbaren Effekt) jeweils UNTERSCHIEDLICH interpretiert zu einem Treffer mit 5 bis 8 Schadenspunkten (Shaken-Resultat) und UNTERSCHIEDLICH zu einem Treffer mit 9 oder mehr Schadenspunkten (potentiell tödlicher Treffer mit Incapacitation-Resultat), das liegt (absichtsvolles Mißverstehenwollen mal ausgeschlossen) auf der Hand.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 1.05.2008 | 02:08
@Marcazm: also wie gesagt: bei Nahkämpfen kann ich mit dem System gut leben. Dann steckt man einen Schlag eben weg aber bei Fernkämpfen hab ich damit so meine Probleme.

Streifschüsse können es ja eigentlich nicht sein. Sonst bräuchte ich ja nicht testen ob ich treffe, nur damit ich darauf teste, ob ich auch wirklich treffe. :gaga: Man kann sich das noch mit Ausweichbewegungen erklären aber da wirds schwammig, weil es sich ja von Vigor ableitet Ich finde sowieso das toughness ein blöder Begriff dafür ist.
Aber wie gesagt, daß Problem haben gefühlte 60% aller Rollenspiele.

Ich hab auch kein so großes Problem mit Fleischwunden im Fernkampf. Dann ist der Char halt nur Shaken, na und? Keine Zeit zum Bluten.
Andere Rollenspiele arbeiten mit hunderten von LP. Da wundert sich auch keiner wenn der Char nach Treffer 30 theoreitsch nur noch aus Blei bestehen müsste. Da verschwinden die Kugeln auch einfach.


Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 1.05.2008 | 02:13
Und man kann Streifschuss quasi als Abpraller interpretieren in einer überspitzten Art und Weise wie Malicant das getan hat.
Und das ist dann weder "ironisch" noch "sarkastisch", sondern einfach IDIOTISCH. - Und Emoticons helfen nicht, die Idiotie daran irgendwie "abzumildern".
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 1.05.2008 | 02:18
@Zornhau:

Ich schätze mal das mit der Kugel in der Brust war einfach nur mal ein Beispiel und nicht als Trefferlokation gedacht, wie du es versuchst ihm in den Mund zu legen.
Du brauchst mir auch nicht zu erklären wie man mehr Schaden zufügt. Das weiß ich schon ganz alleine welche Aktionen ich dafür brauche. Hier geht es nur um den rein statistischen Wert. Ob du das jetzt verstehen willst oder nicht ist mir langsam egal.

Und jetzt mal im Ernst. Kriegst du Geld dafür, dass du SW so extrem verteidigst oder bist du einfach nur ein Fanboy.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 1.05.2008 | 02:53
@Zornhau:Und jetzt mal im Ernst. Kriegst du Geld dafür, dass du SW so extrem verteidigst oder bist du einfach nur ein Fanboy.
Warum greifst Du denn zum billigsten abwertenden Mittel, der Killerphrase?

Und jetzt mal im Ernst: Bist Du soweit am Ende, daß Du tatsächlich nichts mehr zur Sache beizutragen hast und Dir nicht anders zu helfen weißt, oder ist das einfach so Deine Art andere Leute auf diese miese Art unprovoziert zu beleidigen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Master Li am 1.05.2008 | 06:33
Was geht denn hier ab?

Es gibt nun mal zwei Herangehensweisen, die Schadensauswirkung anzugehen:

1. Man definiert den Trefferwurf als "Treffen" und den Schadenswurf als "Schaden" und versucht zu interpretieren.
2. Man interpretiert nach beiden Würfen die Auswirkung

Punkt 1 ist verlockend weil man ja durch die Benennung der Würfe regelrecht dazu animiert wird. Es gibt aber ein Problem mit dem Realitätscheck, da Abprallen, sofern keine Rüstung vorhanden, schwer nachzuvollziehen ist.

Punkt 2 orientiert sich am Ergebnis (Shaken, Wound, Woundx2...) und interpretiert erst dann. Das vermeidet das Problem des "unlogisch" sein. Man muss sich aber erst gedanklich damit vertraut machen, was auch nicht immer leicht ist.

In SW würde ich meist auf 2 zurückgreifen, da man erst nach beiden Würfen (Treffen und Schaden) sehen kann, welche Auswirkung tatsächlich vorhanden ist. In meinen Augen sind beide Würfe eine Einheit, die man nicht getrennt voneinander betrachten darf.
Und man sollte immer bedenken, dass SW auch nur ein Spiel ist. Wer eine reine Realismussimulation sucht, sollte sich wohl eher ein anderes System suchen, wobei ich meine Zweifel habe, dass es ein entsprechendes gibt.


P.S.: Es täte einigen von Euch gut, vielleicht etwas entspannter zu sein, Worte wie "Du verstehst nix" oder "Fanboy" fördern nicht gerade eine konstruktive Diskussion.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 1.05.2008 | 08:18
Warum greifst Du denn zum billigsten abwertenden Mittel, der Killerphrase?

Und jetzt mal im Ernst: Bist Du soweit am Ende, daß Du tatsächlich nichts mehr zur Sache beizutragen hast und Dir nicht anders zu helfen weißt, oder ist das einfach so Deine Art andere Leute auf diese miese Art unprovoziert zu beleidigen?

Immerhin gehe ich nicht daher und bezeichne Leute als Idioten.

Und das ist dann weder "ironisch" noch "sarkastisch", sondern einfach IDIOTISCH. - Und Emoticons helfen nicht, die Idiotie daran irgendwie "abzumildern".

Shaken = geschüttelt

Wenn ich mit einer Metallstange auf einen harten Gegenstand schlage, dann viiiibbbrrriiiiieeeerrrrttt es so lange, bis ich mich wieder gefangen habe.

Dementsprechend hier nochmal eine Interpretationsmöglichkeit der Regeln:

Kugel trifft, prallt ab im Besten Fall(Wenn der Schaden so hoch wie die Toughness bis +3 ist) viiiiibbbrrriiiiieeeerrrrrtt (Shaken) der Chas solange bis er sich wieder gefangen hat(Spirit Wurf). Es sei denn die Kugel trifft ihn während er viiiibbbrrriiieeerrrtt nochmal so hart, dann geht sie ins Fleisch (Wunde bei WC oder incapacitated bei Extra). Wenn er noch den Edge Hardy hat prallt die Kugel solange ab bis sie mehr Schaden macht (Toughness+4+) und direkt ins Fleisch geht (Wunde bei WC, incapacitated bei Extra). Außer der Cha nutzt einen Bennie um die ins Fleisch gegangene Kugel doch wieder abprallen zu lassen (Soak Wurf). Und je höher die Vigor bzw. Toughness desto höher die Chance, dass die Kugeln abprallen. Und Kugel gilt hier nicht nur für Geschosse man kann es auch durch beliebige Nahkampfwaffe ersetzen.

Eine zulässige Interpretation der Regeln ob es dir passt oder nicht. Tut mir Leid, wenn ich dein dein kleines SW Weltbild angekratzt habe. Aber ich habe die Schwächen und Stärken des Systems schon erkannt und akzeptiert. Natürlich ist das Schadenssystem abstrakt. Dementsprechend sollte man die Leute es auch so interpretieren lassen wie sie es wollen. FAKT ist das jede Interpretation zulässig ist und man aufgrund der Interpretationen der einzelnen Leute diese nicht als Idioten darzustellen versuchen sollte wie du das bisher getan hast. Auch FAKT, weil siehe oben. Das scheint nämlich DEINE Art zu sein.
Und wie du sicherlich sehen wirst bin ich noch lange nicht am Ende und konnte wieder was zur Sache beitragen was man nicht wiederlegen kann auch wenn man noch so viel Text mit einer Menge von blabla schreibt. Die Methodik "viel hilft viel" funktioniert bei sowas nicht und ich erinner mich wie Malicant mal was davon erwähnt hat was allgemeine Forum Etikette angeht mit den Reaktionen auf GEWISSE BETOHNUNGSARTEN. Daher solltest du dich nicht wundern wenn sowas wie das hier vielleicht noch öfter auftaucht. Also gewöhn dich schon mal dran.

@Master Li:
Gebe dir vollkommen Recht. Aber das musste einfach raus.

Realismusfanatikern habe ich auch immer nur das Eine zu sagen: "Keine Simulation der Welt ist realistisch deswegen heißt es ja Simulation. Wer Realismus haben will, der soll rausgehen und es tun."

Es wär schon schön wenn jemand einfach mal eine neue Frage bringen würde um die Gemüter wieder etwas runterzufahren. Ich versuchs mal, vielleicht können wir dann einfach mal sachlich bleiben:

Wie weit sollte man Legendary wirklich spielen? Nach dem standard XP System (2-3XP) dauert es ja ca. 30 - 40 Spielabende bis man Legendary erreicht hat. Was bei einer Gruppe, die nur einmal die Woche spielt ja schon ca. 10 Monate in Anspruch nimmt. Und wieviel gibt es da noch für den Cha zu holen außer Edges? Es sei denn er will seine Werte einfach nur maxen. Das was er bis dahin gebraucht hat ist ja meistens schon beim W12 angelangt. Die meisten Legendary Edges beziehen sich ja darauf darüber zu kommen, z.B. Tough as Nails, Weapon Master etc. Ich mein ab wann wird es einfach nur noch lächerlich einen Cha weiterzuspielen. Wir haben meistens schon nach 100 XP aufgehört, weil entweder die Kampagne fertig war oder es einfach zu einseitig wurde. Klar hat man bis dahin schon Kram mit Follwers angestellt usw. Aber da hört es dann auch auf. Irgendwann sollte ein Cha einfach in den Ruhestand gehen.
Mich würde daher interessieren wann (ab wieviel XP) habt ihr eure Chas in den Ruhestand geschickt oder ob nicht und warum.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: JS am 1.05.2008 | 11:16
zum schaden: ein ähnliches problem hatte bereits star wars d6, wo man den schaden mit der stärke abbaut. das führte dann auch zu unglaublich guten treffern, die plötzlich nur wenig schaden machten und mit stärke locker negiert wurden. als der jedi mit einem lichtschwert nicht einmal den arm eines starken brutes abhacken konnte, gab er seinen job auf und wir das system.
tp-systeme sind ja auch, wie falcon schon sagte, so unlogisch.
letztlich fand ich dann aber noch die wundsysteme wie d6 oder sw besser, weil mit etwas glück immerhin schaden sichtbar war. bei tp-systemen kann man ja manchmal, wie falcon schon sagte, ein magazin in einen sc ballern, ohne daß der mit der wimper zuckt.

aber das ist eigentlich kein grund, hier in hysterie zu verfallen. sw ist trotz seiner netten mechaniken eben nicht, wie manche glauben, die unangefochtene perle der rollenspielsysteme.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: ragnar am 1.05.2008 | 11:39
Immerhin gehe ich nicht daher und bezeichne Leute nicht als Idioten.
Ich muss allerdings zugeben auch den Eindruck zu haben das sich einige absichtlich doof stellen und alles andere als Elegant den Advocatus Diaboli spielen (oder wirklich keine Ahnung haben und wenn man keine Ahnung hat...). Ich habe das ignoriert, verstehe aber auch Zornhaus Herangehensweise  >;D

Zitat
Wenn er noch den Edge Hardy hat
Ist übrigens nicht als Edge erhältlich, aber das ist wohl OT.

Zitat
Eine zulässige Interpretation der Regeln...
...für die man sich jedoch absichtlich auf "Doof" stellen muss. Ja. (Jedenfalls in halbwegs normalen Szenarien. Kugeln hinterlassen bei so manchem Superhelden wirklich nur Druckstellen).

Zitat
Wie weit sollte man Legendary wirklich spielen?
So lange es Spaß macht. Unsere bisher längste SW-Kampagne hat bis 240 XP gedauert und endete eigentlich nur weil "alles getan" war.
Deine Einschätzung das man, wenn man Legendary ist, alles was man meistens braucht schon auf W12 hat, kann ich übrigens nicht teilen. Bei uns waren die Edges stets viel interessanter als die reinen Werte. "Erstmal Werte auf die Spitze zu treiben", war eine Angewohnheit aus anderen Spielen, die wir recht schnell verloren haben nachdem wir mit SW etwas spielten und sahen das die Edges die wahrhaft interessanten Dinge sind.

Bei 80 EP hat man 16 Steigerungen hinter sich, bei denen wohl 4 für die Attribute draufgingen, vielleicht ebenso viele für Fertigkeitssteigerungen und der Rest ging immer für Edges (und deren verbesserte Versionen) drauf. Das Ende ist dann mit 80 EP eigentlich noch lange nicht in Sicht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 1.05.2008 | 11:42
@MarCazm: mir so einer Schadensinterpretation lässt sich aber fast jedes Rollenspiel auseinander nehmen (was ich ja schon oben beispielhaft gemacht habe).
Und SW ist wirklich nur ein wenig(!) abstrakter weil die Begriffe alle so bescheuert benannt sind, von Toughness bis hin zu Shaken. Aber die Autoren gingen auch davon aus, daß man damit zurecht kommt, wortwörtlich: "SW ist kein Anfängerrollenspiel".

@MarCazm: Zornhaus Post sind nicht die letzte Warheit, auch wenn er sie so darstellt, auch wenn er das jetzt anzweifeln muss (uuuh Killerphrase). Aber mittlerweile glaube ich ihm sogar, daß er tatsächlich nicht die geringste Vorstellung davon hat, wie seine Posts ankommen. Hat nur ein bisschen gedauert bis ich mir das vorstellen konnte. Es fällt eben nicht jedem leicht die Hürde fehlender Kommunkationskanäle zu überbrücken. Aber das meisste ist ja auch vernünftig und gewisse..andere Interpretationen an SW lassen einen schon manchmal daran Zweifeln ob da nicht einer versucht es absichtlich zu demontieren, siehe Ragnars Kommentar. Ich stelle RPGS damit auch gerne auf die Probe, allerdings nur bei denen, von denen ich meine, daß es berechtigt ist.
@Malicant: tob dich mal bei TheShadowOfYesterday oder WUSHU aus, daß wäre die reinste Fundgrube für dich ;D

zur Nächsten Frage:
Das hängt wohl vom Setting ab. Bei Savage ED kann ich mir vorstellen weit über Legendary hinaus zu spielen, bei anderen vielleicht viel weniger. Du musst auch  bedenken, daß man nur 1Attribut pro Rank steigern darf. Bis Legendäry ist da also noch eine ganze Menge drin.
Man kann auch Neue Skills aktivieren.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 1.05.2008 | 14:47
hab auch noch ne Frage:
Ich habe letztens für mein Spiel Erstickungs-Hazard Regeln geschrieben, weil ich nie welche in der SW:Ex Edition gefunden habe. Haben sie die vergessen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 1.05.2008 | 15:13
Stehen nicht explizit als Erstickungsregeln drin, aber letztlich kann man einfach die Regeln für Ertrinken (Drowning, Seite 104 SW:EX) benutzen, wobei man den Swimming-Wurf durch einen Vigor-Wurf ersetzt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 1.05.2008 | 15:18
Ja, im Endeffekt habe ich sie auch daran angelehnt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 7.07.2008 | 11:47
ich versuch's nochmal auf diese Weise (meine eigenen Rumsuchen hat leider nicht viel ergeben):


Wie funktionierten die alten Schadenswurfregeln von SW:rev,  in denen Extras wesentlich schlechter wegkommen? Und inwiefern ist dort Fernkampfschaden abgeschwächt worden?

womöglich benutze ich sie für meine nächste Kampagne?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 7.07.2008 | 11:57
Wie funktionierten die alten Schadenswurfregeln von SW:rev,  in denen Extras wesentlich schlechter wegkommen? Und inwiefern ist dort Fernkampfschaden abgeschwächt worden?

Die alten Schadensregel von der Revised Edition unterscheiden sich nur im Nahkampf von denen der Explorer's Edition. Fernkampf wurde 1 zu 1 übernommen. Zum Nahkampfschaden: Str + Wert x. Je nach Waffe: Dolch +1, Schwert +3. Kann man auch ganz leicht von der Ex Ed ableiten: d4 = +1, d6 = +2, d8 = +3, d10 = +4 und w12 = +5. Das einzige schwer ableitbare sind da das Katana (Str+4) und die Kettensäge (Str+6).

Wenn es das war, was du wissen wolltest...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 7.07.2008 | 12:05
ja schon, aber da war noch mehr.

für WC war Schden ein Traittest, das heisst + Bennie z.b. soweit ich weiss. die regel die du genannt hast, macht die Extras ja erstmal nicht schwächer.

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 7.07.2008 | 12:13
Ups hab ich vergessen.

Wild Cards würfeln ja noch ihren Wild Die mit (Ist ja nämlich ein Trait Roll, weil Str) und nehmen den besseren von beiden. Bennies können verwendet werden um den Schaden neu zu würfeln.

Hoffe ich hab jetzt nicht noch was vergessen bzw, außer Acht gelassen. ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Iber von Ask am 7.07.2008 | 12:14
Wichtig ist noch, dass der Stärkewurf beim Schadenswurf als ganz normaler Trait-Test angesehen wird, also:

- Wild Die bei Wildcards
- Beniies können ausgegeben werden

Der Wild-Die ist halt (wie immer) der Unterschied zum Extra.

In der Erstauflage gab pro Raise beim Angriffswurf fix +2 Schaden. Aber der Revised Edition dann ab einem Raise ein Bonus-W6, wie auch in der SW:EX (diese Regel galt sowohl für Nahkampf und Fernkampf.

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 7.07.2008 | 12:30
ok, danke, der Killer in der WotB Regelung sind also wie immer die explodierenden Würfe, die Extras in der alten Version nur auf einem Würfel zur Verfügung standen (und jetzt auf bis zu DREI!!!)

Aber wieso ist bei der Rev. Version niemand auf die Idee gekommen, das Fernkampfschaden zu stark sein könnte? so als nächste Frage.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 7.07.2008 | 12:44
Das ist eines dieser Rätsel...

Beim Fernkampfschaden beschwert sich niemand aber wenn der Nahkampfschaden dem Fernkampfschaden angepasst wird mimimi. ~;D
Der Hauptgrund vieler ist die Tatsache, dass man den Schaden nicht mehr einfach so mit nem Bennie rerollen kann, sondern dafür ein Edge benötigt.
Was ich persönlich nicht so tragisch finde, weil ja beide oder alle 3 zusammen addiert werden können anstatt nur den besseren von zweien zu nehmen. Jetzt werden natürlich wieder welche mit "aber es gibt festen Schaden" ankommen blablabla.

Extras kommen mit der neuen Regelung im Nahkampf tatsächlich etwas besser weg. Weil sie zum Schaden machen die gleichen Voraussetzungen haben wie alle anderen. Das fand ich früher nämlich sehr unglaubwürdig, das Gegner mit mehr oder gleichhoher Str im Grunde weniger anrichten als die WC's.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Alrik am 17.07.2008 | 13:43
Gibt es die Möglichkeit, die Anzahl der Power Points zu erhöhen? Ich finde dazu weder was im Kapitel noch unter Advancement.

Edit: Ah. Es gibt einen Edge, mit dem man Power Points bekommt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 17.07.2008 | 13:51
Gibt es die Möglichkeit, die Anzahl der Power Points zu erhöhen? Ich finde dazu weder was im Kapitel noch unter Advancement.

Edit: Ah. Es gibt einen Edge, mit dem man Power Points bekommt. Kann man das zwei Mal wählen?
Das Edge darf EINMAL pro Charakter RANK, d.h. in einem von 4 Level-Ups pro Rank gewählt werden, nicht öfter. - Auch nicht später im Legendary Rank (anders als die Attributs-Erhöhungen, die auch nur einmal pro Rank möglich sind, aber im Legendary Rank auch jeden zweiten Level-Up weitergehen können).

Der Charakter kann bereits bei Charaktererschaffung das Power Points Edge wählen, was ihm +5 PP zu seinem PP-Pool gibt. Jedoch zählt dies bereits als Wahl für den Novice Rank (anders als die Attributssteigerungen bei der Charaktererschaffung, die NICHT auf die im Novice Rank mögliche Steigerung angerechnet werden).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Alrik am 17.07.2008 | 14:01
Ok. Dass die Charaktererschaffung schon zum Rank Novice zählt, hätte ich nicht gedacht. Danke. Aber New Powers darf man schon öfters auch innerhalb eines Ranks wählen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 17.07.2008 | 14:17
Ok. Dass die Charaktererschaffung schon zum Rank Novice zählt, hätte ich nicht gedacht.
Tut sie. Nur für Attributssteigerungen nicht. Das ist die Ausnahme.

Der Novice-Rank geht ja von 0XP (hier wäre der erste "virtuelle" Level-Up fällig, der aber durch die Charaktererschaffung ersetzt wird), über 5 XP, 10 XP bis 15 XP, ab 20 XP ist man ja schon im Seasoned-Rank. - Somit hat man drei Level-Ups für die "Einmal pro Rank"-reglementierten Steigerungen wie Attributssteigerung und Powerpoint-Zuwachs. Alle auf den Novice-Rank folgenden Ranks haben jeweils vier Level-Ups.

Aber New Powers darf man schon öfters auch innerhalb eines Ranks wählen?
Ja. Hier ist nur für die jeweilige Power die Rank-Beschränkung zu beachten. Manche Powers gibt es erst ab bestimmtem Rank. Am Anfang darf man daher nur Novice-Rank Powers wählen (außer Settingregeln sagen etwas anderes).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: tartex am 17.07.2008 | 16:29
Der Charakter kann bereits bei Charaktererschaffung das Power Points Edge wählen, was ihm +5 PP zu seinem PP-Pool gibt. Jedoch zählt dies bereits als Wahl für den Novice Rank (anders als die Attributssteigerungen bei der Charaktererschaffung, die NICHT auf die im Novice Rank mögliche Steigerung angerechnet werden).

Das hätte ich anders ausgelegt (gleich wie Attribute). Kannst du irgendeine Stelle (Regeln bzw. Peginc-Forum) angeben, auf die du dich beziehst?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 17.07.2008 | 16:50
Aus dem Pinnacle-Forum für Regelfragen (Link zum Thread (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=154393&highlight=power+points+character+creation#154393)):

Zitat
Zitat
ronism wrote:
Specifically Attributes and the edge Power Points. Both of these say they can only be increased once per rank. Do either of these being taken at character creation count toward the "once per rank" rule?

Example: I make a human spellcaster with Arcane Background: Magic, then I use his four hindrance points to inrease Smarts and take the edge Power Points. After play begins, can I use my first two leveling opportunities to increase Smarts and take the edge Power Points, respectively?

Actually, these two things do not work in the exact same way.

Under the description of Power Points, it's explained that it can only be selected once per Rank. That's an absolute no matter how the Edge is taken and doesn't just apply to taking it through a level-up.

Attributes however are only limited to being increased once per Rank by using a level-up. There is no such limitation on getting an increase any other way such as by Hindrance points, racial increases, or anything else.

So in the example above, the character could increase his Smarts with a level-up for Novice Rank, but he could not take the Power Points Edge again until he reached Seasoned Rank.
Das war seit der 1st Edition der SW-Regeln schon immer so.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 17.07.2008 | 17:18
Man kann als Spielleiter seinen NSCs beliebige Spielwerte verpassen, ohne denselben Einschränkungen zu unterliegen, die für die SCs zur Balancierung UNTEREINANDER gelten.

Normalerweise starten Arcane Backgrounds mit 10 PP. Je einmal PP-Zuwachs pro Rank macht bei fünf Ranks + 25 PP, insgesamt also 35 PP als das absolute MAXIMUM an PP, die ein SC jemals haben kann.

(Settings, in denen wie in Sundered Skies die Drakin +5 PP oder wie in 50 Fathoms die Kraken +10 PP bekommen, ändern diese Obergrenze ebenso wie Settings, wo die Start-PP niedriger (Shaintar: Alchimisten starten mit 5 PP) oder höher (DL:R-Mad-Scientists starten mit 20 PP) ausfallen.

Vielleicht ist es schon mal jemandem aufgefallen, daß oft Big Bad Evil Guys in den Settingbänden mit satten 50 PP daherkommen?

Das können die SCs nach den Regeln für diese Settings NIE erreichen. - Ist aber auch nicht schlimm! Diese zusätzlichen PP brauchen die Big Bad Evil Guys, da die SCs ja in der Gruppe gegen sie vorgehen und die BBEG selten mal ähnlich hochkompetente Unterling-Caster dabei haben (Sundered Skies ist da eine rühmliche Ausnahme - und deshalb auch so tödlich!).

Somit als ergänzende Antwort zu den PP-Fragen:
NSCs müssen sich KEIN STÜCK an diese Beschränkung für SCs halten. Ihnen darf der Spielleiter soviele PP geben, wie er will (man denke an die "Skinnies" von Lost Colony - in der Savage Tale "Screamers", wo es um die "Psychic Wars" im Way-out West von Deadlands: Lost Colony geht, haben diese Skinnies UNBEGRENZT VIELE Powerpoints; die Voidpriests in Sundered Skies übrigens auch, solange sie im "Glow" stehen).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 18.07.2008 | 20:45
Wie groß (am besten in Metern) ist denn eine große bzw. kleine Explosionschablone?

Danke!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Daheon am 18.07.2008 | 21:01
1 inch/Zoll entspricht bei SW 2 yards. Wenn du es nicht all zu genau nimmst und yards und Meter gleichsetzt, entspricht die kleine Explosionsschablone (2") 4 Metern, die mittlere (4") 8 Metern und die große (6") 12 Metern im Durchmesser. Wenn du genau nimmst, musst du selber rechnen.  ;)

Daheon
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 19.07.2008 | 13:28
wir haben nun mal einen schönen Kampf mit ca. 20 extras durchgespielt. Ein paar Orcs, ein paar Bauern und ein Oger. War ziemlich turbulent und spannend. Alles innerhalb von 30min und daher trotz unserer Unerfahrenheit in den Regeln und mehrmaligem Nachschauen im Buch auch recht schnell. Die  Bauern haben übrigens Glück gehabt und gewonnen (Power to the Bauer!)

Einige Fragen kamen allerdings zu Tage. Vielleicht kennt hier einer der Kundigen eine Antwort.

-Withdraw: gilt die Free-attackregel auch wenn man sich "nur" aus dem Einflußbereich (die 8 angrenzenden Squares) eines Gegners zurückzieht (z.b. um einem Ally 3 Squares weiter beim ganging up zu helfen) oder muß man die Absicht haben aus dem gesamten Kampf zu fliehen damit angrenzende Feinde einen Freischlag kriegen?

-hat man einen Bonus auf TN wenn man auf einen Shaken Gegner schlägt oder schießt?

-gibts sowas wie einen extrabonus auf TN wenn man einen Gegner in die Zange nimmt? Dh. einer von vorne und einer direkt auf gegenüberliegenden Seite (so wie beim D&D die Flanking Regel) Oder kriegt man einfach nur den normalen Ganging Up bonus?

-wie siehts mit Sichtlinien aus? Behindern allies die Schußbahn? oder nehm ich hier einfach nur die Regel der "innocent Bystanders"

Danke im Voraus für fachkundige Antworten.

Ein kleines Konklusio nach unserem ersten Kampf. hat uns ausgezeichnet gefallen! Aber mir kommt vor, daß der Kampf oft ein warten auf explodierende Würfel bei Schaden und TN ist. Mit dem entsprechenden Glück das allerdings selbst bei unserem kleinen Gemetzel vorgekommen ist kann ein Bauer sogar einen Drachen ausschalten. (einer der Bauern hatte einmal nach mehreren Explosionen und einem Raise mit seiner Mistgabel 36 Schaden oder so)


Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 19.07.2008 | 13:45
schön das es euch Spass gemacht hat. 20min für Neulinge ist echt fix.
Unser erster Test (Western Abenteuer mit knapp 50Beteiligten aber auch mit allen Autofeuerregeln) hat ungefährt 40min gedauert.
Wenn der Funken einmal überspringt ist man schnell gesavaged.
Aber benutzt ihr Felder? Wieso? Freie Bewegung (mit Maßband) bietet doch viel mehr Freiheit.


@withdraw: Meiner Meinung nach gilt der immer

@bonus: nein. Unter bestimmten Situationen (Rollenspiel! ;D ) kann es aber zu The Drop kommen.

@Flanking: ne es gibt nur Ganging Up. macht die Sache auch einfacher nicht drauf achten zu müssen, wo wer an wem steht.

@innocent bystander: die gilt nur bei Adjacent targets. Dafür geben diese aber kein Cover.
Alles auf dem Weg gibt Cover (imho), ist ja auch plausibel.



Enpeze:
Zitat
Aber mir kommt vor, daß der Kampf oft ein warten auf explodierende Würfel bei Schaden und TN ist.
Sagte ich dir da.
Man muss da aber schon die Meinung von Leuten wie Zornhau in Schutz nehmen. Es ist schooon effektiver wenn man sich eher auf Wildattacks, GangingUps und so verlässt.
Ich erlebe es nämlich auch ständig, das Spieler ihre Chars einfach nur dumm rumstehen lassen und auf DEN Schadenswurf warten aber von den NPCs dann auseinander genommen werden (also von mir) weil die sich eher auf die taktischen boni verlassen (dazu kommen die hohen Zufallswürfe dann nämlich ja noch dazu!!).
Kurzum, ich rechne immer damit das sie kommen, verhalte mich aber ganz normal taktisch. Das bietet die meisten Vorteile.

Das ist aber auch eine Eigenschaft an SW. Ich denke über kurz oder lang muss man damit rechnen das der eigene Char so einen Treffer abkriegt und Hopps geht. Dann ists besser man versucht den Incapacitation Wurf zu schaffen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Village Idiot am 19.07.2008 | 13:51
Zitat von: Falcon
@bonus: nein. Unter bestimmten Situationen (Rollenspiel!  ) kann es aber zu The Drop kommen.
Das jetzt im Zusammenhang mit Shaken zu nennen halte ich für ziemlich irreführend!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 19.07.2008 | 13:54
Warum? Es kann ja zu einem Bonus kommen.
In einem Tour of Darkness Spielbericht von Hensley Himself beschreibt er sogar eine Szene in der er The Drop erhalten hat OHNE shaken zu sein. Mitten im Kampf.
Ich bin der Meinung, wenn man Shaken ist kann es eher dazu kommen (zu einem Charakter hinrennen, in Bedrohen und zum Aufgeben zwingen bevor er sich fängt z.b.).

Kann man aber sicher auch anders sehen.
Es gibt jedenfalls keinen geregelten Bonus aber das sollte aus der Antwort ja klar sein.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Village Idiot am 19.07.2008 | 14:49
Es existiert schlich und einfach kein Zusammenhang zwischen Shaken und The Drop. Wie man sich The Drop erspielt ist vom Shaken oder Unshaken Zustand des Gegners völlig unabhängig. Das ist dann auch schon alles.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 19.07.2008 | 15:08

Aber benutzt ihr Felder? Wieso? Freie Bewegung (mit Maßband) bietet doch viel mehr Freiheit.

Weil wir es von D&D4e so gewohnt sind und es uns einfach spaß macht mit Squares zu arbeiten. Freiheit ist ein überschätzter Begriff. Beschränkung kann auch erfreuen. :)


@withdraw: Meiner Meinung nach gilt der immer

Also immer wenn man sich aus einem adjacent Square zurückzieht? Man muß nicht den gesamten Kampf abbrechen sozusagen, sondern nur aus der Einflußzone des Gegners ziehen? Macht ja auch mehr sinn und ich finds taktisch interessanter. Übrigens sehr D&D-like mit der OA. :)

@bonus: nein. Unter bestimmten Situationen (Rollenspiel! ;D ) kann es aber zu The Drop kommen.

Schade. Wäre auch nicht unlogisch gewesen wenn ein geshakter generell einen Bonus gewährt.

@Flanking: ne es gibt nur Ganging Up. macht die Sache auch einfacher nicht drauf achten zu müssen, wo wer an wem steht.

Gerade die Notwendigkeit zur präzisen taktische Positionierung fände ich interessant. Vielleicht machen wir da einen kleine Hausregel...

Auf alle Fälle danke für Deine Antwort. Jetzt ist mir einiges klarer.


Enpeze: Sagte ich dir da.
Man muss da aber schon die Meinung von Leuten wie Zornhau in Schutz nehmen. Es ist schooon effektiver wenn man sich eher auf Wildattacks, GangingUps und so verlässt.

Sicher. Wenn man auf die durchschnittliche Situation schaut sind solche Manöver wichtig. Aber alles wird plötzlich total wurscht wenn der d6 explodiert. So würd ich sagen, daß der durchschnittliche dpr (damage per round) der Teilnehmer wenn sie Manöver unternehmen im Schnitt höher ist als derjenigen die keine unternehmen. Aber Explosionen führen solche an und für sich vernünftigen taktischen Handlungen in SW und dpr Kalkulationen ganz schnell ad absurdum.

Das ist in D&D4e eindeutig anders. Da gibt es eher einen Fokus zum durchschnittlichen dpr ohne große Überraschungen. Man kann auch Glück oder Pech haben, allerdings ist dies bei weitem nicht so stark ausgeprägt wie in SW. Hier ist SW ähnlich wie BRP. Auch dort drehen kritische Treffer ein Kampf von einer Sekunde auf die andere um. Wahrscheinlich ist die Glücksabhängigkeit ein Merkmal eines echten Rollenspiels im Gegensatz zu einem eher Taktikspiel (wie 4e) da es einen Kampf besser wiederspiegelt als stets den verlässlichen gleichen dpr zu haben.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 19.07.2008 | 15:25
Zitat
Also immer wenn man sich aus einem adjacent Square zurückzieht?
Ich denke schon. Ob man flieht oder den Gegner wechselt ist eigentlich irrelevant.
Das kann man auch aus den Regeln ableiten.
Dort wird vorgeschlagen das defend Manöver zu benutzen wenn man entkommen will um schlechter getroffen zu werden (man kann dann aber nix anderes machen).
Es beim Fliehen nicht zu benutzen würde aber keinen Sinn machen und damit auch der Hinweis im Buch, also muss die Regel auch gelten wenn man nicht flieht.
Ist zwar quer gedacht, macht imho aber Sinn.

@Bonus bei Shaken: ich sag nur Hausregel!! (aber das mögen ja nicht alle).
gleiches gilt natürlich für das Flanking,klar.
Allerdings hat sich bei D&D4 noch niemand beschwert, daß es kein Ganging Up gibt ;)

Zitat
Aber alles wird plötzlich total wurscht wenn der d6 explodiert. So würd ich sagen, daß der durchschnittliche dpr (damage per round)...Das ist in D&D4e eindeutig anders. Da gibt es eher einen Fokus zum durchschnittlichen dpr ohne große Überraschungen.
Wem sagst du das. Jeder muss jeden Gegner immer voll ernst nehmen. Das kann natürlich ziemlich an der selbstbewussten Heldenweste kratzen.
Angeblich sei das in SW ja alles kein Problem und niemandem wäre das jemals aufgefallen. Abgesehen von dir kenne ich aber viele Kommentare, die SW genauso erfahren.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 19.07.2008 | 15:38

Allerdings hat sich bei D&D4 noch niemand beschwert, daß es kein Ganging Up gibt ;)


In indirekter Form gibt es das ja..z.B: haben einige Monster einen sogenannten Mob Bonus mit +1 wenn allies angrenzend zum ziel stehen. Außerdem ist es bei D&D leichter in eine vorteilhafte Flankingposition zu kommen weil man ja als move-action shiften darf. Das ersetzt m.E. das Ganging up recht gut.


Angeblich sei das in SW ja alles kein Problem und niemandem wäre das jemals aufgefallen. Abgesehen von dir kenne ich aber viele Kommentare, die SW genauso erfahren.


Unter umständen bekommt man wenn man ein etwas berechenbareres Spiel will, diese exploding dice sache in den Griff wenn man den dice nicht beliebig explodieren läßt - z.b. nur bei raises +1d6 damage erlaubt und keine damage aces. müßte man austesten.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 20.07.2008 | 19:07
Ich hätte noch eine Frage zu Regeln.

Bewegung in der Kontrollzone des Gegners:
Bezüglich Bewegung innerhalb der Meleereichweite (ZOC oder Kontrollzone) eines Gegners. Wenn ich angrenzend zu einem Feind stehe, kann ich mich in meiner eigenen Bewegungsphase einfach im Kreis um ihn herumbewegen ohne die Meleereichweite (meistens 1 Square) zu verlassen? Oder kriege ich dann eine Freeattack von ihm? Das ist nicht unwichtig denn wie soll man sonst die Teilnehmer daran hindern zwanglos wie Osterhasen immer um ihren Gegner kreisen? Beim D&D ist das eindeutig geregelt, man kriegt eben eine OA ab (außer beim 1-square shift) und die hält einen von einer solchen Taktik ab. Beim SW sehe ich eine solche Regel nirgendswo.

Verwundung:
Das SWEX hat offensichtlich andere Regelungen als mein Revised. Irgendwie komm ich da bei der Regel FAQ im SW Forum von Pinnacle nicht zurecht. Die reden immer was von einer Incap-Table. Was ist das? Die Injurytable oder was? Ich kenn nur die Knockouttable von revised.

Danke wie immer im voraus für allfälllige Beratung.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 20.07.2008 | 19:35
Bewegung in der Kontrollzone des Gegners:
Bezüglich Bewegung innerhalb der Meleereichweite (ZOC oder Kontrollzone) eines Gegners. Wenn ich angrenzend zu einem Feind stehe, kann ich mich in meiner eigenen Bewegungsphase einfach im Kreis um ihn herumbewegen ohne die Meleereichweite (meistens 1 Square) zu verlassen?
Ja. Das geht und das führt dazu, daß die Kämpfe nicht so statisch sind und mit Kästchenzählen verbracht werden, wie z.B. bei Midgard oder 4E.

Oder kriege ich dann eine Freeattack von ihm?
Nein. Die gibt es nur, wenn Du Dich vom Gegner WEG bewegst und so aus seinem Nahkampfbereich kämest.

Das ist nicht unwichtig denn wie soll man sonst die Teilnehmer daran hindern zwanglos wie Osterhasen immer um ihren Gegner kreisen?
Mach sie Shaken! Dann bewegen sie sich langsamer.

Man MUSS sie ja nicht "hindern" sich um einen Charakter herum zu bewegen, weil das ihnen ja KEINEN VORTEIL bringt!

Es gibt KEIN "Flanking" oder so etwas. Ein Charakter kann sich in SW IMMER einem Angreifer zuwenden und ist so voll verteidigungsfähig. - Nur wenn es mehrere Angreifer gibt, dann kann er sich schlechter verteidigen. Das wird abgebildet, indem die Gegner in Überzahl den Ganging-Up-Bonus bekommen. Dieser stellt, da Parry ja statisch bleibt, den Vorteil dar, den mehrere Gegner gegen einen Verteidiger haben.

Da Savage Worlds KEIN "Facing", KEIN "Flanking", KEINE "gequantelten Drehungen" und KEINEN Bonus für Angriff "von hinten" braucht, ist die freie Bewegung rund um einen Gegner mehr aus Gründen der Geschichte, aus taktischen Planungen solcher Dinge wie Ganging-Up-Boni und aus Gründen des Nutzens von Gegebenheiten der Szenerie sinnvoll. - Es gibt KEINEN regeltechnischen Vorteil oder Nachteil sich so zu bewegen.

Durch dieses freie Bewegungssystem bekommt man hochdynamische Kämpfe, die sich querüber die Szenerie bewegen und ein krasser Gegensatz zum 1-Feld-Shift oder dem "Klebenbleiben" im Kontrollbereich darstellen. - Denn: Wenn sich Partei A im Kampf so frei im Angriffsbereich von B bewegen kann, dann kann das auch B! Und das TUN dann auch BEIDE!

Ich fand die Felderzählerei bei 4E wirklich QUÄLEND einschränkend. Die 1-Feld-Shifts und ähnliches sind sowas von unplausibel und bringen in einer spannenden, flüssigen Kampfszene ständig die "Brettspieligkeit" dieses Systems zum Vorschein. (Als ob das Holo-Deck da jedesmal Aussetzer hätte.)

Savage Worlds kommt von Tabletop-Spielen (The Great Railwars) und vom Deadlands. In BEIDEN gibt es diese freie Bewegung schon immer. Da hat niemand solche auf dem Bodenplan-RASTER basierenden Einschränkungen vermißt.

Man bewegt sich viel freier, wenn man die Szenerie OHNE Raster nutzen kann (Zoll-Maßband oder -Lineal reicht völlig und ist schneller als Kästchenzählen).

Beim D&D ist das eindeutig geregelt, man kriegt eben eine OA ab (außer beim 1-square shift) und die hält einen von einer solchen Taktik ab. Beim SW sehe ich eine solche Regel nirgendswo.
Wie gesagt: Bei SW BRAUCHT man diese Regel NICHT.

Wollte man so etwas einführen, dann müßte man DAS KOMPLETTE BEWEGUNGSSYSTEM ändern. Und zwar von Grund auf, da ja das gesamte Nahkampfsystem auf dieser fließenden Bewegung basiert.


Verwundung:
Das SWEX hat offensichtlich andere Regelungen als mein Revised.
Nein. Nicht zur "Verwundung". Was Du meinst sind die in der SW:EX anderen Incapacitation-Regeln, also die Regeln für das Außer Gefecht Setzen, NICHT für das Verwunden (da reicht immer noch eine Erhöhung des Schadenswurfs über die Toughness bzw. ein zweites Shaken-Resultat gegen einen bereits Shaken Gegner - alles wie gehabt).

Irgendwie komm ich da bei der Regel FAQ im SW Forum von Pinnacle nicht zurecht. Die reden immer was von einer Incap-Table. Was ist das? Die Injurytable oder was? Ich kenn nur die Knockouttable von revised.
Es gibt in der SW:EX eine NEUE Tabelle. Das ist die Incapacitation-Table, die die alte Knock-Out-Blow-Table, auf der abgestuft wurde, wie heftig der Knock-Out-Blow war, der einen Incapacitated gemacht hat.

Das ist einer der stärkeren Unterschiede zwischen SW:EX und Revised Edition. Wenn Du aber nach Revised Ed. spielst, dann solltest Du damit ÜBERHAUPT KEINE PROBLEME haben - auch bei neueren Settings, die auf SW:EX setzen nicht. Mach es einfach so, wie es in der Revised Ed steht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 20.07.2008 | 20:02
enpeze schrieb:
Zitat
Das ersetzt m.E. das Ganging up recht gut.
Ja und Ganging Up ersetzt das Flanking mMn sehr gut. Also ist da nichts verloren. Positionen sind ja trotzdem wichtig weil sie den Gegnern den Weg versprerren.
Grundsätzlich wäre es aber bei SW leichter in Flankenposition zu kommen und nicht bei D&D (sollte man eine Hausregel machen) weil man sich so weit um einen Gegner herumbewegen darf wie man kommt. So lange er keine Hold Action hat gibts da nichts zu befürchten.
Das würde ich bei so einer Flanking Regel im Kopf behalten.

Da man seine Bewegung für einen Angriff jederzeit stoppen kann ist ein Shift ohnehin automatisch inbegriffen. Die freie Bewegung finde ich spielbarer als zig Bewegungsformen (wie Shiften)

EDIT: ich sehe gerade, daß du das eh gefragt hast. Da es ja kein Flanking gibt, ist es erstmal nicht schlimm sich  um einen Gegner herum zu bewegen. Und es gibt, wie gesagt On Hold.

@Zornhau: enpeze WOLLTE ja das Brettspielfeeling durch Kästchen. Das hatte er ja schon beantwortet.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 20.07.2008 | 23:38


EDIT: ich sehe gerade, daß du das eh gefragt hast. Da es ja kein Flanking gibt, ist es erstmal nicht schlimm sich  um einen Gegner herum zu bewegen. Und es gibt, wie gesagt On Hold.


@Zornhau: enpeze WOLLTE ja das Brettspielfeeling durch Kästchen. Das hatte er ja schon beantwortet.

stimmt. Ich steh seit neuestem auf dieses battlemap Zeug :) Weiß auch nicht warum vielleicht bin ich ja verdorben worden. Früher haben wir nie mit minis und battlemats gespielt sondern maximal mit Würfeln als postitionsgeber am tisch. Aber ich hab mir unlängst ein paar hundert Plastik D&D minis gekauft und mit denen taktisch zu spielen ist geil.

Das interessante ist, daß meine Spieler die früher verächtlich auf die Verwendung von Minis und Taktik-Spiel während eines Rollenspiel herabgeschaut haben, nun auch Feuer und Flamme sind und auch off-game dauernd irgendwelche obskuren Move-Taktiken für 4e ausbaldowern.

Wie auch immer. Herzlichen Dank für die Beantwortung meiner Fragen. Ich habe sicher noch weitere, da mir einiges am Schaden und Wund Regelsystem von SW ein wenig spanisch vorkommt. Entweder ist mein Englisch zu schlecht, oder es ist schwammig formuliert oder ich bin einfach nicht gewohnt ein LP-loses Spielsystem zu durchschauen. Thx alot and stay tuned :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 21.07.2008 | 00:00
nicht dafür. Die deutsche SW Community muss immer weiter wachsen  :d
 
Wir spielen auch nur mit Würfeln aber mit Battlemat + Folienschreiber. Allerdings spielen wir dann nur mit Maßband (also ignorieren die Kästchen).
Allein, daß man dann viel freier zeichnen kann (statt eckig) macht die Umgebungen schon nachvollziehbarer.
Im Endeffekt unterstützt es das Rollenspiel mehr als blosse chaotische, nicht nachvollziehbare Kampfbeschreibungen.

wo kriegt man eigentlich so viele D&D Minis? Die gibts doch nur in Boostern für teuer Geld.

mit den Wundregeln haben so einige Probleme. Die sind an einer Stelle auch nicht konsistent deswegen ists unintuitiv. Wenn man dieses Logigloch erst einmal begriffen hat ists ganz easy. Aber vielleicht lags bei dir auch an was Anderem.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 21.07.2008 | 00:10
Ja. Das geht und das führt dazu, daß die Kämpfe nicht so statisch sind und mit Kästchenzählen verbracht werden, wie z.B. bei Midgard oder 4E.


Nun ich kann ja einiges Schlechte über 4e sagen (wir spielen mittlerweile schon einige Sessions lang) aber daß es "statisch" wäre ist mir noch nicht aufgefallen. Bei uns wird ordentlich gepusht, gemoved und jeder erdenkliche combat advantage rausgeholt den die Regeln erlauben. Vielleicht warst Du es nur nicht gewöhnt all die Powers von 4e vernetzt und gruppendienlich einzusetzen. Ist uns am Anfang auch so gegangen. Nach ein bisschen Übung kommt man dann auf eine ganze Reihe schöner Moves drauf. (Kings Castle oder Sly Flourish z.B.)


Nein. Die gibt es nur, wenn Du Dich vom Gegner WEG bewegst und so aus seinem Nahkampfbereich kämest.
Mach sie Shaken! Dann bewegen sie sich langsamer.


Man MUSS sie ja nicht "hindern" sich um einen Charakter herum zu bewegen, weil das ihnen ja KEINEN VORTEIL bringt!

Es gibt KEIN "Flanking" oder so etwas. Ein Charakter kann sich in SW IMMER einem Angreifer zuwenden und ist so voll verteidigungsfähig. - Nur wenn es mehrere Angreifer gibt, dann kann er sich schlechter verteidigen. Das wird abgebildet, indem die Gegner in Überzahl den Ganging-Up-Bonus bekommen. Dieser stellt, da Parry ja statisch bleibt, den Vorteil dar, den mehrere Gegner gegen einen Verteidiger haben.


Gibts da nicht so ne Regel mit dem Schild welches man nur gegen Angriff von vorne einsetzen kann? Ich hab mich gewundert weil nirgendswo beschrieben ist wie "vorne" definiert wird. Wenns diese Regel also gibt, dann ist das eine Art Facing für Schildträger oder?

Das mit dem Ganging up und den Vorteilen rausholen habe ich als alter Regelfex und wargamer natürlich sofort durchschaut und find ich sehr ansprechend. Auch Wilde Attacke usw. Macht das ganze schön tödlich wegen schadensraises. Wo ich noch ein wenig Probleme habe ist tricks, taunt und intimidate. Wenn man das jede Runde anwendet wird einem irgendwann der Trickvorrat ausgehen oder die wiederholen sich und die Beschreibung wird fad. Ist wohl eher was für Kreativgenies. Gibts irgendwo vielleicht eine schöne handliche SW Liste mit trick-ideen oder taunt-ideen?

Ah wenns erlaubt ist gleich noch ein paar Fragen:
-ist es eigentlich erlaubt 1 trick +1 taunt +1 intimidate +2 attacken wenn man mit 2 Waffen kämpft (natürlich mit -10 multiaction) in einer einzigen runde zu starten? (gegen verschiedene Gegner versteht sich)
-haben diese taunts usw. eine Einsatzreichweite oder ist die abhängig von der Wahrnehmungsreichweite des Gegners und von der Beschreibung des Taunts?

-gibt es Wildcards die mehr als 3 Wounds haben? (z.b. legendäre Monster)

-gibt es irgendwo eine inoffizielle D&D Konvertierung? - vor allem eine Level-konvertierung und Monsterkonvertierung D&D-SW

-wie macht ihr das mit den Wild Dies? Ich habe mir überlegt ein Set roter Sechseiter zuzulegen. Die stechen am Tisch raus und man vergißt nicht sie bei jedem Traitwurf mitzuwürfeln.

-


Ich fand die Felderzählerei bei 4E wirklich QUÄLEND einschränkend. Die 1-Feld-Shifts und ähnliches sind sowas von unplausibel und bringen in einer spannenden, flüssigen Kampfszene ständig die "Brettspieligkeit" dieses Systems zum Vorschein. (Als ob das Holo-Deck da jedesmal Aussetzer hätte.)


Uns macht das nichts aus. Wir finden den gamistischen Part von 4e ziemlich amüsant. Ich muß aber auch hinzufügen daß wir 4e generell nicht sehr ernst nehmen (wie auch, bei all dem Settingblödsinn rundherum...) sondern das eher als eine große Gaude sehen mit viel Bier und Erdnussflips. Dazu schieben wir halt grinsend unsere Pöppel rum, machen nur begrenztes Rollenspiel und schlachten Monster in Massen - rpg "light" eben.
Früher sind wir nur auf "ernstere" RPGs gestanden aber das hat sich seit 4e ein bissi geändert. Vielleicht schwenkt das Pendel ja wieder zurück wenn wir uns an 4e sattgespielt haben und auf SW umsteigen.

Man bewegt sich viel freier, wenn man die Szenerie OHNE Raster nutzen kann (Zoll-Maßband oder -Lineal reicht völlig und ist schneller als Kästchenzählen).
Wie gesagt: Bei SW BRAUCHT man diese Regel NICHT.


Weiß ich, aber uns gefallen battlemats und ich hab auch viele vorgefertigte die gerne verwenden, weils optisch viel hergibt.

Wollte man so etwas einführen, dann müßte man DAS KOMPLETTE BEWEGUNGSSYSTEM ändern. Und zwar von Grund auf, da ja das gesamte Nahkampfsystem auf dieser fließenden Bewegung basiert.


hab ich nicht vor. Ich glaube SW ist gut so wie es ist. Vielleicht eine kleine Hausregel hier und da aber sonst lassen wir es sicher wie geschrieben.
.

Das ist einer der stärkeren Unterschiede zwischen SW:EX und Revised Edition. Wenn Du aber nach Revised Ed. spielst, dann solltest Du damit ÜBERHAUPT KEINE PROBLEME haben - auch bei neueren Settings, die auf SW:EX setzen nicht. Mach es einfach so, wie es in der Revised Ed steht.

Werd ich wahrscheinlich nicht, da ich mir das SWEX bereits geordert habe. Muß bald eintreffen. Dann spiel ich nach der akutelleren Version.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 21.07.2008 | 00:26
nicht dafür. Die deutsche SW Community muss immer weiter wachsen  :d

Find ich super. SW steigt nach eingehender Beschäftigung immer mehr in meinem Wahrnehmungsradar und hat einen spitzenplatz unter den Rollenspielsystemen die mich interessieren eingenommen. Und der kleine Testkampf vor einigen Tagen hat mich restlos überzeugt. Der war echt gut. Orc+Oger (toughness 11!) vs. ein paar Bauern und 2 Profisoldaten. Wirklich spannend und auch ziemlich brutal.
 

wo kriegt man eigentlich so viele D&D Minis? Die gibts doch nur in Boostern für teuer Geld.

ja in den Boostern schon. ich kauf aber keine Booster sondern Einzelfiguren bzw. Gruppen bei Internet-Tradern zum Stückpreis und nicht "random". z.B. 10 Plastikorks kosten vielleicht 4-7 Euro. Das geht finde ich. Teurer wirds dann wenn Du dir Riesen, Driders Oger und ein paar Drachen zulegst. Aber die gehören m.E. dazu vor allem im Einsatz gegen erfahrene Gruppen. So ein Oger kostet dann auch schon mal 4-6 Euro und ein Drache je nach Größe. Aber letztendlich auf alle Fälle billiger als Boosterpacks. Außerdem kriegt man bei Boostern nie was man für die nächsten RPG Sessions braucht. Derzeit ist es auf alle Fälle so, daß ich H1 und H2 komplett mit den Plastikminis spielen kann und keine Proxies brauche (nicht daß das allzuschlimm wäre...). Es macht sich optisch super wenn die Plastikminis mit den großen farbigen 4e maps die mit den Modulen mitgeliefert werden kombiniert werden.

Wo ich dann vielleicht Probleme kriegen werde ist wenn die Charactere (so wir 4e weiterspielen) dann höherstufige Encounter durchspielen. Weil dann heißts es Large Fire Elemental (2) Fire Archon Minions (7). Und woher nehm ich die dann? Hm...ich glaub ich muß mal los, ein wenig ebay schauen... :)

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 21.07.2008 | 00:45
hast du einen Tip von so einem Trader oder ists Ebay?
Wir haben bisher mehr gegen Menschen in Erdsettings gekämpft. Da kann ich 1:72 Plastiksoldaten sehr empfehlen. Gibts in Hunderter Packs für ein paar Euro. Auch Reiter.

enpeze
Zitat
Wenn man das jede Runde anwendet wird einem irgendwann der Trickvorrat ausgehen oder die wiederholen sich und die Beschreibung wird fad
Naja, zur Not kannste auch einfach nur würfeln lassen. Problematisch wirds dann nur mit Tricks auf Entfernung (ist bei smarts und Reden natürlich jetzt nicht das Problem), da würde ich mir schon eine Begründung holen wie ein Spieler auf 20m Entfernung jemanden mit Agility Trick reinlegen will und es dann eventuell auch erschweren.
Bei Taunts würde ich bis (vernünftige) Sichtweite gehen, kann ja auch nur ein Stinkefinger sein ;)

eine Trickliste ist mir jetzt nicht bekannt. Ich hol mir die Ideen aus Filmen ;D

@1000 Aktionen: Klar, warum nicht? Aber nach deiner Rechnung oben sind das imho nur -8, da erst ab der zweiten Aktion gezählt wird.
@WildCards: ne 3 ist Maximum. Sonst kommt man irgendwann wieder zu den HPs.
Es gibt ja genug Edges (oder als Monster Ability) mit denen man Wunden ignorieren kann
@D&D: hab noch nicht nach gesucht
@WildDie: ich benutze einfach einen, der etwas anders aussieht.

zum RPG light. Ist bei uns im Kampf ähnlich. Zwischen den Kämpfen wird aber D&D typisch Freeform RPG gespielt (mit ein paar Skillwürfeln). Tut im Allgemeinen sowieso gut RPG nicht so ernst zu nehmen, aber ich stand eh noch nie auf diesen düster- und darque- oder realoquatsch anderer Systeme und Settings.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 21.07.2008 | 10:23
hast du einen Tip von so einem Trader oder ists Ebay?


Ich hab dir ne pm geschickt mit der adresse meines händlers.


eine Trickliste ist mir jetzt nicht bekannt. Ich hol mir die Ideen aus Filmen ;D


Schade. Es wäre doch von erfahrenen SW Spielern mal eine vernünftige Idee so ne Trickkistenliste zusammenzustellen, damit man sich Anregungen holt. Vielleicht sollte man ein Thread in dem jeder seine Tricks reinschreiben kann aufmachen.

zum RPG light. Ist bei uns im Kampf ähnlich. Zwischen den Kämpfen wird aber D&D typisch Freeform RPG gespielt (mit ein paar Skillwürfeln). Tut im Allgemeinen sowieso gut RPG nicht so ernst zu nehmen, aber ich stand eh noch nie auf diesen düster- und darque- oder realoquatsch anderer Systeme und Settings.

ja. auf dunkel (wie nennst Du das? "darque"?) stand ich auch nie (außer vor 20 Jahren in meiner Jugend) Aber auf "ernst" steh ich trotzdem noch. (nicht todernst da haben wir zuviel Situationskomik, aber generelle Richtung "ernst")

Nur eben beim D&D kann man überhaupt nicht ernst bleiben wenn man "Bugbearen" oder "Dire Bearen" oder hüpfende Riesenfrösche bekämpft und nach 5min Jausenbrot einwerfen wieder voll da ist nachdem man kurz vorher mit dem Tode gerungen hat. Wer da ernst bleibt hat überhaupt keinen Humor.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 21.07.2008 | 10:39
es wäre ne coole Idee, die Tricks in einem Thread zu sammeln, rein aus Neugier aber eine Liste macht glaube ich nicht so viel Sinn. Die sollen ja spontan sein. Ich stelle mir wenig schlimmeres vor als mit der Liste in der Hand am Tisch zu sitzen und auf Szenen zu warten oder zu generieren in denen ich bestimmte Tricks dann einsetzen kann. Man wird ja sonst kaum Gelegenheit kriegen diese einzusetzen.
Es soll ja die Handlungsfreiheit fördern.

ich hab mir unsere bislang nicht so gemerkt. Die Spieler sinds auch nicht gewöhnt sie einzusetzen weil sie meinen, sie wären ineffektiv (lieber jeder für sich auf einen Bombemschadenswurf warten)

@dark: ja ich meine dark, aber darque sieht verschrobener, kunstvoller und bemühter aus, so als wäre es was besonderes.
"richtung ernst" triffts bei uns auch. Wir nutzen das RPG als SPIEL für spannende Geschichten.
Die Sache mit den 5min ist, daß m an die meissten Treffer nicht als richtige Treffer sehen darf. Das ganze Regelgerüst bricht erst zusammen wenn es wirklich ein richtiger Treffer ist (coup de grace beim Schlafen oder bestimmte Zaubereffekte), dann wirds echt albern weil die Erholung dann genauso funktioniert.
In SW gibts zum Glück ein weitgehend normales Heilsystem.

danke für die PM. Ich glaube Miniaturen einzeln kaufen ist mir doch zu mühselig.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 21.07.2008 | 13:00
Schade. Es wäre doch von erfahrenen SW Spielern mal eine vernünftige Idee so ne Trickkistenliste zusammenzustellen, damit man sich Anregungen holt. Vielleicht sollte man ein Thread in dem jeder seine Tricks reinschreiben kann aufmachen.

Doch doch. Da gibt es sogar was ganz offizielles. In den "Whispers from the Pit". Da ist recht schwer ranzukommen, weil die nicht mit auf die neue Internetseite mitübernommen wurden. Hab die aber zum Glück noch alle auf Platte. Ansonsten im Solomon Kane Setting ist auch ne Liste an Vorschlägen und Beispielen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Daheon am 21.07.2008 | 14:28
Enpeze schrieb:
Zitat
-wie macht ihr das mit den Wild Dies? Ich habe mir überlegt ein Set roter Sechseiter zuzulegen. Die stechen am Tisch raus und man vergißt nicht sie bei jedem Traitwurf mitzuwürfeln.

Ich hab mir seinerzeit so ein Pokerset geordert, weil ich die Chips als Bennies einsetzen wollte. Da waren dann auch gleich - Glückes Geschick - sechs rote Kasinowürfel (als Wild Dice) und zwei Sets Spielkarten dabei. Also eigentlich alles, was man so für eine SW-Runde braucht.  ;D

Als "Standard-Würfel" verwende ich die Cthulhu-Dice von Q-Workshop. Da sind die höchsten Würfelergebnisse jeweils durch ein älteres Zeichen belegt, so dass ein Ace auch optisch nett rüberkommt.


Daheon
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 21.07.2008 | 17:21
die Whispers from the pit sind aber mehr ein paar Tips. Eine wirklich lange Beispielliste ist das nicht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 21.07.2008 | 17:30
es wäre ne coole Idee, die Tricks in einem Thread zu sammeln, rein aus Neugier aber eine Liste macht glaube ich nicht so viel Sinn. Die sollen ja spontan sein. Ich stelle mir wenig schlimmeres vor als mit der Liste in der Hand am Tisch zu sitzen und auf Szenen zu warten oder zu generieren in denen ich bestimmte Tricks dann einsetzen kann. Man wird ja sonst kaum Gelegenheit kriegen diese einzusetzen.
Es soll ja die Handlungsfreiheit fördern.
Du möchtest also KEINE lange Liste an Beispielen für Tricks, mit denen man am Tisch sitzen kann und darauf warten kann, bis einer der dort aufgelisteten Tricks mal paßt.

die Whispers from the pit sind aber mehr ein paar Tips. Eine wirklich lange Beispielliste ist das nicht.
Und Du bemängelst, daß die Whispers from the Pit KEINE wirklich lange Beispielliste für Tricks enthalten.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: ragnar am 21.07.2008 | 17:34
Und Du bemängelst, daß die Whispers from the Pit KEINE wirklich lange Beispielliste für Tricks enthalten.
Nicht alles was Falcon beschreibt sind Mangelerscheinungen. Manchmal sind es auch nur Hinweise das man sich nicht zu viel davon versprechen soll.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 21.07.2008 | 17:37
ragnar hat erkannt :)
Das ist ein Hinweis, nicht alle Leute schreiben Posts auf "Ich will..." -Basis.

die Tips sind auf jeden Fall nützlich um in das Konzept hinein zu kommen. Wobei die meiner Meinung nach teilweise etwas zu weit gehen (ohne das es Erschwernisse oder so etwas gibt) aber das ist ja nur eine Stilfrage.
tja ich find auch keinen funktionierenden link mehr. Sieht so aus als würd die Neuaufmachung und  TAG Gründung nicht nur Gutes hervorbringen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: sir_paul am 21.07.2008 | 17:38
Ach Schit, da waren Ragnar und Falcon schon schneller  :'(
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 21.07.2008 | 17:54
Hey als neuangeworbener D&D Spieler will ich mein SW aber schon ohne eigenen Energieaufwand konsumieren. Ich zahl ja schließllch 10$ dafür. Für soviel Geld kann man schon 1x vorkaute Tauntlisten verlangen. :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 23.07.2008 | 22:31
Kennt oder hat jemand eine Konversion von Wasted West nach SW?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 24.07.2008 | 11:41
Im Pinnacle-Forum haben sich immer mal wieder Leute geäußert, die Hell on Earth mit SW-Regeln spielen.

Ein Conversion-Dokument ist mir bislang noch nicht untergekommen.

Pinnacle selbst hat ja schon seit Jahren eine Rohfassung der HoE:Reloaded-Texte rumliegen gehabt. Diese hatte Wiggy vor seinem Weggang (den Aussagen im Pinnacle-Forum zufolge) ebenfalls noch in den Fingern gehabt (so daß dort Teile des geplanten Postapocalyptic Toolkit eingeflossen sind).

Nachdem sich PEGINC wieder auf seine eigenen IPs konzentrieren möchte, kann man hoffentlich bald (nicht mehr dieses Jahr - soviel ist wohl sicher) mit einer HoE:Reloaded-Fassung rechnen.

In puncto Conversion zum aktuellen Zeitpunkt: Do it yourself.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 24.07.2008 | 19:57
eine Frage: habt ihr SW auch schon mal ohne Minis gespielt und wenn ja wie hats euch gefallen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 24.07.2008 | 20:20
Funktioniert auch bestens. Man darf dann nur keine großen Mengen an NPC's mitführen. Das würde zu unüberschaubar werden ohne Minis.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 24.07.2008 | 21:56
Danke für die Infos zu HoE

Wir haben bisher nur ohne Miniaturen gespielt und es hat prima geklappt. Das Problem ist dass wir kaum Gelände haben und wenn wir uns mit Schuhkartons und Würfelbechern aushelfen können wir uns auch gleich alles einfach Vorstellen...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 24.07.2008 | 23:45
hab mich von Erzählkämpfen mit Tabletopregeln (DSA z.b.) seit 3.5 entgültig getrennt. Ich kann mir nicht vorstellen wie man einen Kampf mit mehr als zwei Beteiligten und abwechslungsreichem Gelände erzählerisch mit TT Regeln machen soll.

@Dr.Shoggoth: wieso Gelände? Ihr könnt das doch aufmalen und dann Figuren drauf setzen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 25.07.2008 | 00:06
ja, hab ich auch schon überlegt. Aber da braucht man doch ne recht große Plane. Glaub fast nicht dass das auf ein A3 Blatt passt. Und dann ist es immer noch nicht groß stimmungsvoller. Außer man gibt sich halt richtig Mühe mit der Zeichnung...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 25.07.2008 | 00:13
es gibt ja diverse Ebenen. Ich kann mir nicht vorstellen das Enpeze bemalte Zinnis auf selbstgeschnittenen Styroporgeländen mit Kunstrasen bezogen und mit Miniaturgegenständen versehen meint.

Die Figuren (wir benutzen Würfel) und eine Flipmat (1m*1m Plastik) mit Folienschreiber reicht ja auch. Es soll ja nur zur Vereinfachung dienen. Das RPG passiert immer noch im Kopf.
Es ist mir nur ein Rätsel wie man es sich extra schwer machen kann und Brettspielregeln erzählerisch abhandelt?

Figuren und Plane heisst ja nicht, daß es die Umgebung ersetzen soll (kann aber).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 25.07.2008 | 01:14
Also einen Plan mit Steinen, Würfeln, was man auch immer benutzen möchte ist bei SW mMn mehr als angebracht. Besonders wenn man das System tatsächlich für das benutzen möchte, für was es ausgelegt ist. Nämlich Kämpfe mit vielen Beteiligten ratz fatz durchführen zu können. Und mit vielen Beteiligten meine ich 20+. Bis 20 kann man noch ohne Plan und Markierungen arbeiten. Bei mehr wird es einfach zu unübersichtlich und durcheinander.

Ein Grund warum ich manchmal zu den Mass Battle Rules gegriffen habe um die NSC Kämpfe zu regeln und die Spieler ihren Hauptkampf zu lassen. Je nach Verlauf bzw. Ergebnis des Kampfes konnten die Spieler laut MBR in den Kampf der NSC's eingreifen oder wenn sie ihren Hauptkampf erledigt hatten und die feindlichen NSC's ihren Part gewonnen noch diese zu bezwingen usw.

Man ist nicht zwangsläufig auf eine Battle Map angewiesen aber sie erleichtert die Übersicht und Verständlichkeit des Kampfgeschehens ungemein.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 25.07.2008 | 02:05
eine Frage: habt ihr SW auch schon mal ohne Minis gespielt und wenn ja wie hats euch gefallen?
Ja. - Nicht gut.

Für mich waren das Experimente, nachdem ich schon eine Weile SW mit Miniaturen gespielt hatte (davor aber z.B. Deadlands Classic im Normalfalle ohne Miniaturen). - Ich habe miniaturenloses SW mit 50F, mit DL:R und mit selbstgemachtem Pulp-Archäologen-Setting (Wer mag dieser Archäologe wohl sein?) ausprobiert.

Die Resultate waren dermaßen ernüchternd und unbefriedigend, sowohl aus Spielleitersicht als auch aus dem Feedback der Spieler, daß ich seitdem NIE MEHR auf Miniaturen beim Spiel verzichtet habe (und auch DL Classic nur noch mit Miniaturen spiele).

Es gibt viele Rollenspielsysteme, die einem das "Miniaturenschieben" mit rigidem Kästchenzählen und Vierteldrehungsspitzfindigkeiten vergällen. Bei Savage Worlds hat MIR das Spiel mit Miniaturen, nachdem mir insbesondere die Midgard- und die D&D 3E-Regeln die Lust daran verdorben haben, wieder so richtig Spaß gemacht.

Beim Verzicht auf Miniaturen gab es sogleich dieselben Probleme, die man sonst auch immer hat, wenn man ohne Miniaturen spielt:
.

--- Einschub ---
Man kann auch mit ANDEREN Visualisierungsmöglichkeiten spielen als nur mit Miniaturen und Battlemap. Die Fragestellung habe ich aber so verstanden, daß man GRUNDSÄTZLICH OHNE Visualisierung, also auch ohne Bonbons, statt Miniaturen, ohne Bleistiftskizze mit Kreuzchen für die Position, oder ohne das "Nadelspiel" spielt. - Wir spielen aktuell daheim auf einem ausrangierten, ziemlich großen Whiteboard, daß als Tischplatte dient. Da kann man problemlos schnell etwas aufzeichnen und wieder wegwischen. Somit braucht es nicht elaborierte Dundjinni-Battlemaps und (selbstangemalte) Miniaturen zur Visualisierung, sondern es geht auch mit anderen Mitteln. - Die von mir geschilderten Erfahrungen beziehen sich jedoch auf das Spielen OHNE JEGLICHE greifbare "tactical map" für die Spieler und den Spielleiter.
--- Ende des Einschubs ---




Was insbesondere beim Spielen ohne Miniaturen mißfallen hat:
.

Was waren die Vorteile beim Spielen ohne Miniaturen:

KEINE.

Ernsthaft.

Es gab NICHT EINEN VORTEIL, den man feststellen konnte.

Manche führen ja an, daß sie beim Aufbau der Szenerie und beim Herauskramen der Miniaturen "aus ihrem Eintauch-Gefühl" herausgerissen würden.

Das ist natürlich Unfug, weil einen auch schon der Harndrang, der Pizzamann, das Handy, oder der Würfel, der in die Teetasse hopst aus dem "Eintauchen" herausreißen.

Die Vertreter dieser "Immersions-Bruch-These" unterschlagen natürlich immer, daß man genauso schnell wieder "drin" ist, wie man draußen ist. Dem Nebenmann fällt die Handvoll Kartoffelchips in den Kaffeepott. Alles lacht. Weiter geht's. Kein Problem mit einer solch volatilen Qualität wie dem "Eintauchgefühl".

Es ist ja auch nicht so, daß es bei meinen Runden ständig lange Pausen für das "Kulissenschieben" gäbe. Ganz im Gegenteil. Modulare Szenerie (z.B. von WorldWorks) oder gutvorbereitete, optisch ansehnliche Battlemaps (mit Dundjinni erstellt) sorgen sogar für MEHR und SCHNELLERES Gefühl "wirklich da zu sein", wo die Charaktere sich befinden, als wenn  man den z.T. zwangsläufig längeren Beschreibungen des Spielleiters lauschen muß und man nur einen Bruchteil der vorgetragenen Informationen überhaupt verwerten kann.

Ich habe mir angewöhnt auch ganz klare Nicht-Kampfszenen mit Szenerie und genauer Positionierung der Figuren auf dem Tisch auszuspielen. Da kann man seinen Charakter lässig neben dem Kamin stehen lassen, während sich arrogante Adelige des Mitspielers gleich im Mittelpunkt der Einrichtung des Raumes niederläßt, daß allen klar ist, daß ER der wichtigste im Raum ist. - Spielt man normale Szenen auch mit Battlemaps aus (die meisten Szenarien haben ja schöne Darstellungen der Arbeitszimmer oder Werkstätten usw., in denen längere Gesprächsszenen erfolgen), so ist der Übergang zu körperlicher Gewalt sogar ganz OHNE "Umbau" möglich.

Ich habe wirklich VIELE Faltfiguren aus Papier für sehr viele Genres und in unterschiedlicher Machart, unterschiedlichem Stil. Wenn ich in Deadlands:Reloaded eine Kneipenschlägerei nicht ausschließen möchte, dann plaziere ich in einer Saloon-Szenerie gleich mal 30 oder 40 Figuren, die sofort OPTISCH klarmachen, wie voll der Laden eigentlich ist. Dann ist auch klar, daß man sich nicht einfach so durch 20 Leute "beamen" kann, wenn man sieht, wie der korrupte Deputy gerade durch den Hinterausgang verschwinden will. - Allein diese Art Szenen aufzusetzen hat zu den spannendsten Westernverfolgungsjagden durch nächtliche Boomtowns geführt, die ich je gespielt habe. Ohne Miniaturen wäre das ganze nur noch flach gewesen.

Man muß sich ja nicht verkünsteln und für jede Eventualität die maßgeschneiderten Räumlichkeiten und Figuren haben. Einen guten Satz an generischen Szenerien und eben modular zusammensetzbare Szenerien sind hier von unschätzbarem Wert.

Noch einmal zum "Untertauchen".

Wenn eine Szene, egal ob als Miniaturen-Gesprächszene aufgebaut oder ohne jegliche Miniaturen abgewickelt, zu einer Kampfszene eskaliert, dann ist der Ruf nach "Initiative" immer etwas Besonderes.

Das ist, wie wenn sich in einem Computerspiel oder in einem Film die Hintergrundmusik ändert und man nun WEISS, daß jetzt etwas Spannendes und Gefährliches passieren wird.

Somit ist das auf den Tisch Legen der Battlemap, die mit großen Augen studiert wird, der Zeitpunkt, wo sich sofort die Taktiker die "sweet spots" herauspicken, wo die Nicht-Taktiker über die schönen Details, das Kolorit der Battlemap, die Einrichtungsgegenstände, Fahrzeuge, Fußspuren usw. zu erhöhten Glaubwürdigkeit der Szenerie der Actionszene enthält, freuen können.

Die Positionierung der Figuren. Der eigenen SCs-Figur, der eigenen Alliierten. Die Positionierung der NSCs, der Gegner, der Unbeteiligten, der Fahrzeuge usw. - Das alles sind die Kameraeinstellungen, die jedem dieser Szenen-Elemente eine kurze Großaufnahme schenken und die man - weil sie ja immer noch für jeden sichtbar auf dem Tisch sind - auch nicht vergißt.

Wenn man ein solches Spiel wie Savage Worlds, welches cinematische Elemente mit taktischen und darstellerischen verknüpft, spielt, dann möchte man auch für alle diese Elemente etwas Unterstützung in den Szenen haben.

Durch schöne Szenerie gewinnt eine Kampfszene an Bedeutung. - Der Kampf mit den Schlägern in der Gosse kann mit ein paar Strichen der wasserlöslichen Stifte auf dem Whiteboard visualisiert werden. Dieser Kampf ist minderwichtig und es gibt kein großes Special-Effects-Budget dafür. - Der Endkampf in einer Stadt voller wahnsinniger, bewaffneter Fanatiker, wo man mit einer Handvoll gegen die gesamte Stadt antreten muß und sich die Vorgehensweise GENAU überlegen muß, der verdient MEHR SZENERIE und MEHR AUFWAND bei der Szenerie.

Wenn ich aufwendige Szenerien auf den Tisch bringe, dann ist gleich die Bedeutung der Szene gleich größer, als wenn ich nur eine händische Skizze auf einer Battlemat oder dem Whiteboard anfertige. (Das muß nicht immer sein - je nach Ausstattung, die greifbar ist, kann das auch anders aussehen. Wenn ich daheim vor Regalen voll Papier-Gebäude und Szenerie-Elementen spiele, mache ich das so. Auf Cons komme ich aber nicht mit drei Schrankkoffern voll 3D-Szenerie, sondern eher mit 2D-Battlemaps oder gar nur eine Battlemat zum Draufmalen. - Je nachdem, was gerade verfügbar ist, kann man diese Möglichkeit eine Szene aufzuwerten nutzen oder nicht.)

Genauso die Figuren. Ich MAG die Faltfiguren aus Papier, da ich mir aus diversen Quellen einfach Bilder für meine NSCs selbst aus dem Internet holen kann, diese in eine Faltfigur verwandle und so eine IDEAL auf den von mir erdachten NSC passende Miniatur im Spiel verwenden kann. Vor allem kann man mit etwas Bildbearbeitungsgeschick auch die wüstesten Sonderfiguren, die man eh nicht als Plastik- oder Metall-Miniatur kaufen können wird, basteln. Und man kann UNMENGEN an Extras-Horden auf den Tisch bringen (das geht auch bei Deadlands Classic, wie wir letztes Wochenende festgestellt haben, aber da waren hundert Figuren auf der Szenerie so ziemlich die Obergrenze dessen, was ich JEMALS WIEDER bei Deadlands Classic in eine Kampfszene packen werde - mit DL:R wäre das in einem Drittel der Zeit gegangen und ich hätte nochmal so viele Figuren auf den Tisch gepackt (der Schurke hätte noch ca. 150 Zombies mehr in petto gehabt, die ich aber nicht bringen konnte - es hat so schon lange genug gedauert; Deadlands Classic halt)).

Was ich durch Savage Worlds und den EINFACHEN Umgang mit Miniaturen verloren habe, ist die ANGST vor der Anzahl an Gegnern in Kampfszenen. In D&D 3E habe ich einen HORROR davor gehabt mal 50 Gegner auf den Tisch zu bringen. Das dauerte lange und ich HASSTE die Buchhaltung jedes öden Hitpoints. - Ein Regelsystem mit Hitpoints, statt der Wundenstufen von Savage Worlds (oder Deadlands Classic, was das betrifft) würde ich NICHT mehr mit solchen Szenenumfängen leiten wollen. Mir macht es ja Spaß große Mengen NSCs als taktische Herausforderung für meine Spieler aufzufahren. Aber die Verwaltung von deren Spielwerten ist für mich das Gegenteil von Spaß. - Klar, es gibt Rollenspiele, bei denen man das Ganze dann einfach beschreibend per "Handwedeln" des Spielleiters abwickelt. Nur ist das für mich als Tactician und Buttkicker völlig unbefriedigend. Da beschneide ich genau das, was MIR als Spielleiter und was MEINEN Spielern Spaß macht, nur weil das Regelsystem nicht in diese Bereiche skaliert.

Bei Savage Worlds habe ich nicht nur keine Angst vor großbestückten Kämpfen mehr, sondern ich kann meinen Spielern endlich das Gefühl bieten, daß sie WIRKLICH mit wenigen SCs und Alliierten gegen eine ganze Armee standgehalten haben. Und das OHNE "Handwedeln" und ohne "Geschenke" des Spielleiters, sondern allein aus dem spielerischen Einsatz der SPIELER SELBST.

Ich habe gerade WEGEN der guten Skalierbarkeit von Savage Worlds mit Miniatureneinsatz Szenen spielen können, die insbesondere in unserer "Alte Säcke (tm)"-Runde, in der ich der Jüngste bin, bei Spielern mit 20, 25, 30 Jahren Rollenspielerfahrung echte Rührung ausgelöst haben. Nicht Emo-Gejammere, sondern Rührung, weil man selbst ein HELD sein konnte.

Das ist ein weitere Punkt, der beim Spielen mit Miniaturen eine Rolle (sic) spielt: Die Miniaturen und wie sie sich auf der Szenerie bewegen spielen ROLLEN.

Der vorsichtige Charakter hält sich stark am Rande, in Deckung und stürmt nicht mitten ins Getümmel. - Der umsichtige Kommandeur schart die Alliierten um sich (um sie auch in den Genuß seiner Command Edges zu bringen) und sorgt dafür, daß sie geordnet den Gegnern entgegentreten. - Die Sniper picken sich die Anführer der Gegner heraus (und die gegnerischen Sniper!). - Die Kavallerie macht einen Durchbruch durch die (nachdem die Sniper die Offiziere der Gegner ausgeschaltet haben) führungslosen Truppen. (siehe den entsprechenden Beitrag mit den Bildanhängen im Blutschwerter-Forum (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t27528-kann-ich-von-savage-worlds-lernen.html#post908644); hier meckerte die Forensoftware, daß die Bilder zu groß seien)

Mittels der Miniaturen können auch nicht so eloquente Spieler die besonderen Eigenheiten ihrer Charaktere in Kampfszenen leichter ausspielen. Und auch Charakterzüge, die sich an anderen Stellen im Spiel nicht so krass auswirken, wie im Kampf, treten durch rollengerechten Miniatureneinsatz umso deutlicher hervor.

Wichtiger Punkt: Das ist für mich der UNTERSCHIED zu Tabletop-Konflikten - die TT-Miniaturen sind nur Träger von Kampfkraft, aber sie sind keine Charaktere in der Spielwelt, an ihnen hängt nichts und niemand (auch nicht ganz wahr, aber doch nicht vergleichbar mit dem Rollenspiel). Im Rollenspiel mit Miniaturen sieht man umso deutlicher, wie der eine, einzelne Charakter - gespielt nach den Besonderheiten seiner Rolle, seines Charakterkonzepts, seines Hintergrunds - etwas BESONDERES ist. Er ist MEHR als nur ein Kampfkraft-Träger.

Wenn sich die nicht besonders kampffähige Nonne als Pazifistin mit heroischen Anwandlungen mitten ins dickste Kampfgetümmel stürzt, um einen verwundeten Extra zu retten, und sich in dieser Folge andere SCs bemühen müssen, die Nonne vor Schaden zu bewahren, dann wäre das im Tabletop kein schlauer Zug gewesen. Im Rollenspiel ist das Ausspielen von Heroic, Pacifist und Stubborn  der Nonne. - Die GRÜNDE für Handlungen auf der Battlemap sind im Rollenspiel mit Miniaturen z.T. völlig andere als die beim Tabletop.


Mir haben sich jedenfalls durch die Leichtigkeit, mit der mittels Miniatureneinsatz in Savage Worlds die Kampfszenen von der Hand gehen, ganz neue Möglichkeiten für meine Spielgestaltung erschlossen, die mit anderen, in der Handhabung einfach umständlicheren Regelsystemen nicht befriedigend umsetzbar oder überhaupt nicht möglich gewesen wären.

Angefangen von einer "privaten" Auseinandersetzung mit insgesamt fünf Beteiligten in einem grob skizzierten Rechteck auf dem Whiteboard bis 500+ Figuren auf dem Wohnzimmerfußboden skaliert das SW-Normalkampfsystem ausgezeichnet. Und für alles, was WIRKLICH große Anzahlen an Kämpfenden aufweist, da gibt es ja das Massenkampfsystem.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: tartex am 25.07.2008 | 09:13
Hab jetzt leider nicht Zeit, Zornhaus ganzen Beitrag zu lesen, aber wir spielen so zirka 50% mit und 50% ohne Miniaturen/Counter.
Ich denke, das klappt am besten, wenn man nicht so restriktiv ist, wer wenn angreifen kann. Ok, der WildCard-Magier/Captain ist evtl., hinter den Extras, und kann erst attackiert werden, wenn die aus dem Weg geräumt wurden, aber ansonsten können sowohl Spieler als auch SL bei uns zu meist angreifen, wenn immer sie wollen.

Die Luster hängen ja auch dort, wo man sie aus Coolness-Gründen gerade braucht. ;)

Das Jeder-auf-Jeden-Prinzip macht auch die Kooperation nach einem Trick einfacher und beschränkt uns deshalb nicht.

Wenn Spielleiter und Spieler natürlich kleinlich sind und zu verhandeln anfangen, ob der jetzt nicht 2" zu weit weg ist, usw., kann ich mir vorstellen, dass es keinen Spass macht.

Auch Flächen-Effekte funktionieren gut, wenn man sie auf beiden Seiten gleich großzügig auslegt.

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 25.07.2008 | 09:27
Herzlichen Dank für Eure Meinungen. Vor allem auch an Zornhau mit seinem sehr umfangreichen und interessanten aus dem Alltag von SW gegriffenen Erfahrungsbericht.

Leider ist es ja immer noch so, daß viele rpgler Minis von vornherein ablehnen, oft frei nach dem Motto: "was der Rollenspielbauer nicht kennt...".
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: JS am 25.07.2008 | 09:35
aha. sehr durchdachte antwort.
und was er kennt und nicht mag, das ist dann hoffentlich wieder etwas anderes?!?
wir spielen kein einziges rollenspiel mit minis und pfeifen auf minis. und wir haben trotzdem spaß. und es ist uns auch egal, ob ein nsc nun 0,25 m vom maximum eines cones entfernt ist oder nicht.* und die meisten von uns finden die "zwanghafte" hinwendung zu minis, die jetzt mit saga und 4e ja schon fast penetrant ist, mehr als lächerlich.
es mag jeder seine minis benutzen und feiern und mit tausend brettspielargumenten verteidigen, aber damit sind die anderen nicht automatisch die doofen bauern, die nicht fressen, was sie nicht kennen.
;)

*: wir machen uns vielmehr über diese peniblen minis-schieber lustig:
spieler: kann ich den anderen gegner mit meinem cleave noch treffen?
sl: nein, du darfst nur noch 1,5 m gehen in dieser runde, aber für den anderen gegner bräuchtest du 1,6 m.
spieler: ach, mist. menno.

ps: übrigens erkenne ich den wert von minis bei den massenkämpfen, wie sie bei zornhau ständig der fall sind, durchaus an. auch die bilder von den sw-cons zeigen ja dutzende nsc. nur haben wir so etwas sehr selten und spielen das dann auch anders.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Blizzard am 25.07.2008 | 10:48
wir spielen kein einziges rollenspiel mit minis und pfeifen auf minis. und wir haben trotzdem spaß. und es ist uns auch egal, ob ein nsc nun 0,25 m vom maximum eines cones entfernt ist oder nicht.* und die meisten von uns finden die "zwanghafte" hinwendung zu minis, die jetzt mit saga und 4e ja schon fast penetrant ist, mehr als lächerlich.
es mag jeder seine minis benutzen und feiern und mit tausend brettspielargumenten verteidigen, aber damit sind die anderen nicht automatisch die doofen bauern, die nicht fressen, was sie nicht kennen.
;)
Tja, da bleibt mir nicht viel mehr zu sagen als: FULL ACK! :d :d :d

Wenn ich D&D -das ROLLENSPIEL spielen will, dann will ich nicht eine Adaption des Brettspieles Descent spielen. Und wenn ich unbedingt mit Minis spielen will, dann spiele ich Table Top und kein Rollenspiel. Aber das nur so nebenbei bemerkt. Mich interessieren die ganzen Diskussionen hier eh schon lange nicht mehr, da u.a. sie es geschafft haben, mir den Spielspaß an SW völlig zu vermiesen und ich somit kein SW mehr spiele.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: knörzbot am 25.07.2008 | 11:05
Also ich bin da relativ offen was das Benutzen einer Battlemap samt Minis angeht. Ich beginne nächsten Sonntag mit einer Savage Sword of Conan-Runde. Am Anfang erst einmal ohne Minis. Sobald ich aber merke, dass wir Zeit verlieren, weil ständig Spieler im Kampf nach Entfernungen fragen oder fragen kann ich dies oder das, ach das habe ich mir jetzt aber anders vorgestellt, dann werden die Minis ausgepackt.

@Blizzard: Wenn Dich die Diskussionen schon lange nicht mehr interessieren und du eigentlich gar kein SW mehr spielst, warum postest Du hier dann?  ;-)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: sir_paul am 25.07.2008 | 11:26
Bei mir ist es ähnlich,
ich werde Samstag mit meiner ersten SW Runde anfangen, wir werden mit Minis und BM beginnen. Falls das nicht funzt werde ich später mal SW ohne Minis erproben...
Gruss
sir_paul
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 25.07.2008 | 11:35
JS schrieb:
Zitat
es mag jeder seine minis benutzen und feiern und mit tausend brettspielargumenten verteidigen, aber damit sind die anderen nicht automatisch die doofen bauern, die nicht fressen, was sie nicht kennen.
aber lächerlich sind die Minis Spieler schon oder? ;)
aber wie Blizzard schon richtig erkannt hat spielen die eh kein Rollenspiel  ::)

@Wenn das bei dir mit dem vermiesen auch so leicht bei DSA Spielern ginge hätten wir viel weniger davon  >;D


ich glaube schon das man Kämpfe auch mit vielen Beteiligten erzählerisch abhandeln kann indem man alle Größen freier auslegt, nur wie Zornhau in 1Mio Worten angedeutet hat, man ignoriert dann 95% der SW Regeln.
Wenn man nur ein an SW angelehntes Spiel spielen will ist das natürlich kein Problem.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 25.07.2008 | 12:17
aha. sehr durchdachte antwort.
und was er kennt und nicht mag, das ist dann hoffentlich wieder etwas anderes?!?

Natürlich. Wenn man eine Vergleichsmöglichkeit hat, dann ist das etwas anderes. Ich beispielsweise bin mittlerweile stolze 42 und habe mehr als 2(!) Jahrzehnte ohne Miniaturen gespielt da ich sie nicht für notwendig und zu umständlich gehalten habe und bin erst seit die letzten 1-2 Jahren auf den Geschmack gekommen. Sowas gibts eben auch.

Ich hatte die gleiche Einstellung wie einige hier und betrachtete Miniaturen als sinnlos und dem "wirklichen" Rollenspiel ein Dorn im Fleisch. Wie falsch ich lag hab ich erst gemerkt, als wir die letzten beiden Jahre mit genauer taktischer Positionierung am Brett mehr Fun gehabt haben wie vorher ohne. Das muß ja nicht für alle als Beispiel gelten, zeigt aber daß die Fronten zwischen Minilosem und Minispiel von vornherein verschwommen sind und nicht so klar wie einige hier meinen.


*: wir machen uns vielmehr über diese peniblen minis-schieber lustig:
spieler: kann ich den anderen gegner mit meinem cleave noch treffen?
sl: nein, du darfst nur noch 1,5 m gehen in dieser runde, aber für den anderen gegner bräuchtest du 1,6 m.
spieler: ach, mist. menno.

Wer sich nicht über sich selbst oder über andere lustig machen kann ist ein humorloser Genosse und wird nem Käselaib um den Fuß im See versenkt. :)

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Blizzard am 25.07.2008 | 12:51
@Blizzard: Wenn Dich die Diskussionen schon lange nicht mehr interessieren und du eigentlich gar kein SW mehr spielst, warum postest Du hier dann?  ;-)
ich habe zufällig mal wieder reingeschaut in den Thread. Und da hat es mich eben in den Fingern gejuckt bei JS'Kommentar. Dass mein Interesse an SW ziemlich stark abgenommen hat dürfte doch eigentlich aufgefallen sein, da ich seit einer 1/2 Ewigkeit in keinem Thread hier mehr was gepostet habe.Und daran, dass mein Kommentar leich OT ist aber sei's drum. Aber dass die Frage kommen würde, war klar, ebenso wie dass sie von einer bestimmten Gruppe von Personen kommen würde. Damit habe ich schon gerechnet.

aber wie Blizzard schon richtig erkannt hat spielen die eh kein Rollenspiel  ::)
Wenn du mit Minis spielst und glücklich bist ist das doch schön für dich. Ich habe halt gemerkt, dass mir das Rollenspiel OHNE Miniaturen und BattleMaps einfach besser gefällt. So what? Ich habe nicht gesagt, dass deine Art zu spielen "falsch" wäre oder irgendetwas in der Richtung. Von daher gibt es keinen Grund, mit den Augen zu rollen, lieber Falcon. ::)

Zitat
@Wenn das bei dir mit dem vermiesen auch so leicht bei DSA Spielern ginge hätten wir viel weniger davon  >;D
Ich spiele aber kein DSA mehr. Seit ungefähr 10 Jahren. Und daran wird sich auch so schnell nix ändern. Die Diskussionen um DSA(4) lassen mich kalt, sie tangieren mich nicht mehr. Aber du kannst ja jemanden anderen suchen, der sich dahingehend evtl. beeinflussen lässt. ;)


Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 25.07.2008 | 13:32
blizzard schrieb:
Zitat
Wenn du mit Minis spielst und glücklich bist ist das doch schön für dich. Ich habe halt gemerkt, dass mir das Rollenspiel OHNE Miniaturen und BattleMaps einfach besser gefällt. So what?
Das hörte sich einfach so an als wäre das für dich ein Brettspiel und kein Rollenspiel. Was natürlich heisst, daß alle anderen kein RPG spielen. Was natürlich nicht falscher sein kann, da sich die "Figuren" ganz anders verhalten als bei einem Brettspiel oder Tabletop (Zornhau hat das auch sehr ausführlich, umständlich beschrieben).

ich  gebe aber zu, daß es zunächst sehr schwer ist mit Figuren seinen Charakter wie ein Charakter und nicht wie eine TT Figur handeln zu lassen. Der Trick ist ja eben die Story auch auf dem Brett zu halten.

Zitat
Ich spiele aber kein DSA mehr
darum gings ja auch nicht, sondern um die Fähigkeit vergrault werden zu können. Die wünsche ich mir auch bei DSA Spielern ;D

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Daheon am 25.07.2008 | 14:01
Erfahrungsbericht:

Spieler X bei Beschreibung von SW durch SL (das bin ich): "Miniaturenspiel? Hab ich ehrlich gesagt nie vermisst."

Es folgten zwei Spielrunden mit vom SL auf Battlemap gekritzelten Örtlichkeiten.

Spieler X bastelt gerade fröhlich mit Photoshop Landschaftselemente für den grossen Showdown. :d

Und eh da jetzt noch was nachkommt: das heisst nicht, dass es jedem gefallen muss, oder dass ich jetzt will, dass alle Menschen nur noch mit Miniaturen spielen; und alle, die SW (oder ein anderes System ihrer Wahl) ohne Miniaturen spielen, sind auch total knorke. (Ausser, sie machen sich über Leute, die lieber anders spielen lustig, dass ist nicht nett und resultiert nur aus der eigenen Unsicherheit, aber keine Angst, die Pubertät geht auch irgendwann vorbei.) ~;D

And now:  :goplay:
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: knörzbot am 27.07.2008 | 10:55
... aber keine Angst, die Pubertät geht auch irgendwann vorbei.) ~;D

In Foren dauert es anscheinend aber etwas länger...  ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: JS am 28.07.2008 | 17:02
ich habe für meinen soldaten gerade 10 ep zum ausgeben. daher eine frage an euch: lieber in attribute, fertigkeiten oder vorteile stecken? ich finde alles sinnvoll und weiß noch nicht, wie die beste option aussehen könnte.
:)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 28.07.2008 | 17:48
Ohne dessen bisherigen Werte, seinen Rank, seine Edges usw. zu kennen, ist die Frage ziemlich sinnlos.

Poste die Werte hier, dann bekommst Du auch Empfehlungen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: knörzbot am 28.07.2008 | 19:32
Hm, 10 ep?  wtf?
Meinst du damit 2 Steigerungen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: JS am 29.07.2008 | 12:31
rang ist novice, 10 ep = 2 steigerungen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 31.07.2008 | 01:11
ich habe für meinen soldaten gerade 10 ep zum ausgeben. daher eine frage an euch: lieber in attribute, fertigkeiten oder vorteile stecken? ich finde alles sinnvoll und weiß noch nicht, wie die beste option aussehen könnte.
:)

Ich würd mindestens 1 edge nehmen. (oder alle 2)

Hm...wenn er der Kaplan der Truppe ist, dann sieht mir Common Bond ganz gut aus. :)
Isser der Fahrer dann vielleicht Ace.
Als Offizier ne Leadership edge wie Command
Sieht er seine Waffe als Braut an, dann Trademark weapon

Und generell find ich für Frontschweine, die leicht etwas abkriegen, Nerves of Steel fluffig.

Ist er im Setting oft Schußwaffen ausgesetzt, wäre auch Dodge witzig - da müsste er aber schon seasoned sein
Ist es ein "Nahkampfsetting" und er steht vorne dann würd ich mal sagen First Strike. (sieht mörderisch effektiv aus)

Und wenn Du ein Cthulhuartiges Spiel in der modernen Zeit spielst würde ich Rich nehmen. (das bringt bei gutem und flexiblem Spielleiter wirklich viel spass)

aber eigentlich hast Du recht. Es gibt ziemlich viele interessante Edges. vielleicht kannst Du uns dann mal mitteilen was Du genommen hast. Würd mich interessieren.

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: JS am 31.07.2008 | 11:22
habe zwei fertigkeiten gesteigert und brawly genommen. paßt gut.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 31.07.2008 | 12:57
Brawly??

Oder Brawny?

Wenn Brawny, dann hättest du das nur bei Cha Generierung nehmen können, weil Background Edge.

Ich hätte mal auf ein Attribut gesetzt. Kannst du ja nur einmal pro Rank steigern. Danach, wenn möglich, auf dazugehörige Skills um Steigerungskosten zu sparen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 31.07.2008 | 16:21
Ich hätte eine Frage zum Wundsystem von SWEX.

Wenn eine Wildcard eine vierte Wunde oder höher nimmt wird sie incap und muß auf der Incaptable würfeln. Soweit so klar. Aber wie errechnen sich die modifiers auf der Table. Es steht "an incap hero must make an immediate vigor roll, applying wound modifiers as applicable.

Bedeute der Begriff "Wound modifier" das gleiche wie die "penalty"  man für einen Traittest und für Pace (auch auf seite 75 erste Spalte unten) hinnehmen muß. Also -1 pro Wound?

Wenn das stimmt dann würde man also stets ein Minimum von -4 an wound modifiers für seinen Vigor Wurf, da man ja bis dahin bereits eine permanent penalty von -3 in den vorigen Runden angesammelt hat, und man erst für die 4. Wound auf der incap würfelt oder?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 31.07.2008 | 16:29
Wenn eine Wildcard eine vierte Wunde oder höher nimmt wird sie incap und muß auf der Incaptable würfeln. Soweit so klar. Aber wie errechnen sich die modifiers auf der Table. Es steht "an incap hero must make an immediate vigor roll, applying wound modifiers as applicable.
Ja, genau. - As applicable: Wenn man Abzüge für Wundenmodifikatoren ignorieren kann (manche Edges wie Hard to Kill, Nerves of Steel, aber auch Monstrous Abilities), dann werden nur die EFFEKTIVEN Abzüge angewandt. Mit Hard to Kill gibt es KEINE Abzüge auf den Vigor-Wurf, mit Nerves of Steel nur -2 statt -3, mit Improved Nerves of Steel nur -1 statt - 3.

Bedeute der Begriff "Wound modifier" das gleiche wie die "penalty"  man für einen Traittest und für Pace (auch auf seite 75 erste Spalte unten) hinnehmen muß. Also -1 pro Wound?
Ja. Und da man nur 3 Wunden maximal haben kann, ist dieser Modifikator maximal -3.

Wenn das stimmt dann würde man also stets ein Minimum von -4 für seinen Vigor Wurf, da man ja bis dahin bereits eine permanent penalty von -3 in den vorigen Runden angesammelt hat, und man erst für die 4. Wound auf der incap würfelt oder?
Nein. - Man kann MAXIMAL 3 Wundenstufen angesammelt haben.

War man gesund und bekommt man 4 Wunden macht das 3 Wundenstufen und Incap-Table mit -3.
Hatte man 1 Wundenstufe und bekommt man 3 oder mehr Wunden macht das 3 Wundenstufen und Incap-Table mit -3.
Hatte man 2 Wundenstufen und bekommt man 2 oder mehr Wunden macht das 3 Wundenstufen und Incap-Table mit -3.
Hatte man 3 Wundenstufen und bekommt man 1 oder mehr Wunden macht das 3 Wundenstufen und Incap-Table mit -3.
Ist man bereits Incapacitated, so hat man ja bereits 3 Wundenstufen, und bekommt man 1 oder mehr Wunden hinzu, dann macht man einen weiteren Wurf auf der Incap-Table mit -3.

Man KANN NICHT MEHR als -3 Abzug wegen Wunden bekommen. - Nur wenn man noch 1 oder 2 Fatigue-Stufen hat, kann man den Maximalabzug von -5 bekommen.

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 31.07.2008 | 16:41
Ja, genau. - As applicable: Wenn man Abzüge für Wundenmodifikatoren ignorieren kann (manche Edges wie Hard to Kill, Nerves of Steel, aber auch Monstrous Abilities), dann werden nur die EFFEKTIVEN Abzüge angewandt. Mit Hard to Kill gibt es KEINE Abzüge auf den Vigor-Wurf, mit Nerves of Steel nur -2 statt -3, mit Improved Nerves of Steel nur -1 statt - 3.
Ja. Und da man nur 3 Wunden maximal haben kann, ist dieser Modifikator maximal -3.
Nein. - Man kann MAXIMAL 3 Wundenstufen angesammelt haben.

War man gesund und bekommt man 4 Wunden macht das 3 Wundenstufen und Incap-Table mit -3.
Hatte man 1 Wundenstufe und bekommt man 3 oder mehr Wunden macht das 3 Wundenstufen und Incap-Table mit -3.
Hatte man 2 Wundenstufen und bekommt man 2 oder mehr Wunden macht das 3 Wundenstufen und Incap-Table mit -3.
Hatte man 3 Wundenstufen und bekommt man 1 oder mehr Wunden macht das 3 Wundenstufen und Incap-Table mit -3.
Ist man bereits Incapacitated, so hat man ja bereits 3 Wundenstufen, und bekommt man 1 oder mehr Wunden hinzu, dann macht man einen weiteren Wurf auf der Incap-Table mit -3.

Man KANN NICHT MEHR als -3 Abzug wegen Wunden bekommen. - Nur wenn man noch 1 oder 2 Fatigue-Stufen hat, kann man den Maximalabzug von -5 bekommen.



merci beaucoup. Wie immer sehr informativ, Deine Auszüge. Mir scheint Du bist regeltechnisch besser drauf als...als...naja wer auch immer. Fragen Sie Savage Zornhau, da werden Sie geholfen :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 1.08.2008 | 12:39
Das mit den 3 Wunden ist schon gut so geregelt. Wenn ein Cha mit 7 Wunden Inc geschickt wird und es wie der Zufall so will der Spieler seinen Vigor Wurf mit Erhöhung schafft, bleibt der Cha ja weiter bei Bewusstsein. Hat zwar die dementsprechend ausgewürfelten Verletzungen, kann aber weitermachen. Ist halt dann nur Shaken.
Wenn man da mit höheren Abzügen arbeiten würde wäre das obige Beispiel kaum möglich und wenn dann der og Cha nochmal mit nem 4 Wunden Schlag wieder ins Nirvana geschickt wird bleibt auch immer noch der -3 Abzug.
Man könnte es natürlich auch so regeln, dass der Wiederauferstandene nach so einem Schlag Erschöpft ist und er einen Fatigue Level dazu bekommt. Sollte man nur machen wenn die Spieler wirklich sehr häufig ihren Wurf mit Erhöhung schaffen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 1.08.2008 | 14:04
Das mit den 3 Wunden ist schon gut so geregelt. Wenn ein Cha mit 7 Wunden Inc geschickt wird und es wie der Zufall so will der Spieler seinen Vigor Wurf mit Erhöhung schafft, bleibt der Cha ja weiter bei Bewusstsein.
...
wenn die Spieler wirklich sehr häufig ihren Wurf mit Erhöhung schaffen.
Diese Incapacitation-Regelung ist ja erst mit der SW:EX aufgekommen. Sie hat zu sehr seltsamen "Blüten" im Spielerverhalten geführt:

Früher, wo es darauf ankam WIEVIELE Wunden der Knock-Out-Blow verursachte, war es so, daß man den Schaden (z.B. 7 Wunden) unbedingt verringern wollte, ansonsten man sofort (d.h. mit 4 oder mehr Wunden im Knock-Out-Blow) auf Mortally Wounded landen würde (ohne Chance jemals wieder in den Kampf zurückzukommen, sondern bestenfalls sich über Bleeding Out hin zu Incapacitated zu stabilisieren.). Man hatte also das starke Interesse die Bennies eher für den Soak-Wurf - ggf. den Re-Roll darauf - auszugeben.

Jetzt, wo es EGAL ist, ob man mit nur einer Wunde (z.B. wenn man schon 3 Wundenstufen vor dem Knock-Out-Blow hatte) oder mit 7 Wunden auf die Incap-Table geht, wird - so meine Erfahrung - ein Treffer, der einen Charakter ERNSTHAFT erwischt hat, daß er außer Gefecht gesetzt wird (Incapacitation), NICHT MEHR GESOAKT, sondern die Bennies werden aufgespart um den Vigor-Wurf NACH Incapacitation möglichst mit mindestens einer Erhöhung zu packen. Und das Edge Hard To Kill wurde geradezu zu einem MUST-HAVE-Edge für SCs.

Ich habe mit dieser neuen Regelung ein Problem: Wer absichtsvoll vom Dach eines Hochhauses springt kassiert richtig viel Schaden (alte oder neue Fallschadensregelung sorgen schon dafür - die neue nicht ganz so sicher, aber dafür mit mehr Chance auf explodierende Schadenswürfel). Unten auf dem Betonboden angekommen erhält der Charakter nach alter Schadensregel lässig 12 Wunden MINIMUM! Soak-Wurf ist hier nach alter wie neuer Regelung ziemlich wenig erfolgsversprechend. Nach alter Regelung wäre ein Charakter nach solch einem Aufprall SICHER auf dem Zustand "Mortally Wounded" und müßte um sein Leben ringen. Nach neuer Regelung macht der Charakter einen Vigor-Wurf nur gut genug, daß er Shaken wieder aufsteht und sich den Staub aus den Klamotten klopft. Daher lohnt es sich die Bennies für den Incapacitation-Vigor-Wurf einzusetzen.

Ich erwarte, daß ein HARTER Treffer (z.B. 7 Wunden), der einen Charakter Incapacitated macht, auch HEFTIGERE Auswirkungen hat, als ein leichter Treffer (z.B. 1 Wunde, bei 3 Wundenstufen Vorschädigungen). - Das ist nach der alten Incapacitation-Regelung tatsächlich der Fall, und daher finde ich sie auch gut.
Nach der neuen Incapacitation-Regelung regiert hier UNABHÄNGIG von der Härte des Knock-Out-Blows der ZUFALL. Und der Zufall kann dazu führen, daß der SCHWERST Getroffene (z.B. 7 Wunden - reicht eigentlich schon bald für zwei Wildcards oder eine Gruppe von 7 Extras zum Umkommen aus) lächerlicherweise OHNE merkliche Effekte hervorgeht.

Das killt bei mir die Plausibilität von Ursache (Schadenshöhe des Knock-Out-Blows) und Wirkung (Effekt des Knock-Out-Blows).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 1.08.2008 | 15:06
Diese Incapacitation-Regelung ist ja erst mit der SW:EX aufgekommen. Sie hat zu sehr seltsamen "Blüten" im Spielerverhalten geführt:

Früher, wo es darauf ankam WIEVIELE Wunden der Knock-Out-Blow verursachte, war es so, daß man den Schaden (z.B. 7 Wunden) unbedingt verringern wollte, ansonsten man sofort (d.h. mit 4 oder mehr Wunden im Knock-Out-Blow) auf Mortally Wounded landen würde (ohne Chance jemals wieder in den Kampf zurückzukommen, sondern bestenfalls sich über Bleeding Out hin zu Incapacitated zu stabilisieren.). Man hatte also das starke Interesse die Bennies eher für den Soak-Wurf - ggf. den Re-Roll darauf - auszugeben.

Jetzt, wo es EGAL ist, ob man mit nur einer Wunde (z.B. wenn man schon 3 Wundenstufen vor dem Knock-Out-Blow hatte) oder mit 7 Wunden auf die Incap-Table geht, wird - so meine Erfahrung - ein Treffer, der einen Charakter ERNSTHAFT erwischt hat, daß er außer Gefecht gesetzt wird (Incapacitation), NICHT MEHR GESOAKT, sondern die Bennies werden aufgespart um den Vigor-Wurf NACH Incapacitation möglichst mit mindestens einer Erhöhung zu packen. Und das Edge Hard To Kill wurde geradezu zu einem MUST-HAVE-Edge für SCs.

Ich habe mit dieser neuen Regelung ein Problem: Wer absichtsvoll vom Dach eines Hochhauses springt kassiert richtig viel Schaden (alte oder neue Fallschadensregelung sorgen schon dafür - die neue nicht ganz so sicher, aber dafür mit mehr Chance auf explodierende Schadenswürfel). Unten auf dem Betonboden angekommen erhält der Charakter nach alter Schadensregel lässig 12 Wunden MINIMUM! Soak-Wurf ist hier nach alter wie neuer Regelung ziemlich wenig erfolgsversprechend. Nach alter Regelung wäre ein Charakter nach solch einem Aufprall SICHER auf dem Zustand "Mortally Wounded" und müßte um sein Leben ringen. Nach neuer Regelung macht der Charakter einen Vigor-Wurf nur gut genug, daß er Shaken wieder aufsteht und sich den Staub aus den Klamotten klopft. Daher lohnt es sich die Bennies für den Incapacitation-Vigor-Wurf einzusetzen.

Ich erwarte, daß ein HARTER Treffer (z.B. 7 Wunden), der einen Charakter Incapacitated macht, auch HEFTIGERE Auswirkungen hat, als ein leichter Treffer (z.B. 1 Wunde, bei 3 Wundenstufen Vorschädigungen). - Das ist nach der alten Incapacitation-Regelung tatsächlich der Fall, und daher finde ich sie auch gut.
Nach der neuen Incapacitation-Regelung regiert hier UNABHÄNGIG von der Härte des Knock-Out-Blows der ZUFALL. Und der Zufall kann dazu führen, daß der SCHWERST Getroffene (z.B. 7 Wunden - reicht eigentlich schon bald für zwei Wildcards oder eine Gruppe von 7 Extras zum Umkommen aus) lächerlicherweise OHNE merkliche Effekte hervorgeht.

Das killt bei mir die Plausibilität von Ursache (Schadenshöhe des Knock-Out-Blows) und Wirkung (Effekt des Knock-Out-Blows).

Warum glaubst Du daß Shane die Wundenregel in SWEX verändert hat? Entschärfung der Tödlichkeit?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 1.08.2008 | 15:33
Warum glaubst Du daß Shane die Wundenregel in SWEX verändert hat? Entschärfung der Tödlichkeit?
Ich glaube NICHT, daß bei den Regeländerungen in Richtung SW:EX Shane wirklich viel Einfluß genommen hat.

Genauer gesagt, äußerte er sich dahingehend, daß er öfter von den anderen Mitwirkenden ÜBERSTIMMT wurde, was neue Regeländerungen anbetrifft.

So ist Shane (für mich absolut nachvollziehbar) ein Verfechter der Bennies-for-XP-Würfel-Regelung. Er schrieb, daß er sich von dieser Regelung in seinen eigenen nur "over my dead body" trennen würde, daß er aber überstimmt wurde.

Ähnlich bei der SW:EX-/WotB-Nahkampfschadensregelung, zu der er ja in seinem Making-of-SW-Artikel schrieb:
Zitat
The problem [with damage] was that even with the orcs' decent d8 Strength and long swords (+3), they just couldn't get above the average PC's armor value enough to wound him (especially John Hopler's big "tank," Roland the half-orc musketeer with chain mail and a corselet). They got plenty of Shaken results, but just couldn't hurt anyone.

So we made some more changes. We tried upping the damage from weapons (long swords did Strength plus a d6, short swords a d4, etc), but that didn't really work either. The average was the same as the plus, required a lot more die-rolling when you were dealing with lots of grunts, and the Aces just seemed to make it more about luck than your weapon of choice.
Das sind EXAKT die Kritikpunkte, die die Ablehner der WotB-Nahkampfschadensregelung vorbringen. Und diese Punkte resultierten in der Schadensregel, wie wir sie aus der 1st und Revised Ed. kennen.

Ich wäre mir daher NICHT SICHER, ob die neue Incapacitation-Regelung nicht ein Versuch der "Mit-Änderer" war, um die durch den WotB-Nahkampfschaden erhöhte Chance massiv viele Wunden auf einmal zu kassieren auszubalancieren.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 1.08.2008 | 15:52
Führt manchmal nur zu teilweise recht lächerlichen Momenten.

Mit Balancing haben sie es ja eh nicht so. ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 1.08.2008 | 16:35
Die Frage ist ob man eine kleine elegante Regel einführen sollte um diese gelegentlichen Lächerlichkeiten in SWEX entgegenzuwirken. Ich meine, eine Regel die nicht das Rückumsteigen auf das alte Revised erfordert. (was natürlich am einfachsten wäre, aber als Freund des Fortschritts....:))
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 1.08.2008 | 16:52
Die Frage ist ob man eine kleine elegante Regel einführen sollte um diese gelegentlichen Lächerlichkeiten in SWEX entgegenzuwirken. Ich meine, eine Regel die nicht das Rückumsteigen auf das alte Revised erfordert.


Ziel dieser Hausregel: Die Härte eines Knock-Out-Blows, der einen Charakter Incapacitated macht, auch in der Schwierigkeit des nachfolgenden Vigor-Wurfs abzubilden.

Hausregel: Der Vigor-Wurf geht normalerweise gegen TN 4. Diese Hausregel ändert die TN auf die Zahl der Wunden, die der Knock-Out-Blow, durch den der Charakter Incapacitated wurde, verursacht hat, mindestens aber TN 4.

Beispiel:
Knock-Out-Blow mit 1 Wunde:  TN 4
Knock-Out-Blow mit 2 Wunden: TN 4
Knock-Out-Blow mit 3 Wunden: TN 4
Knock-Out-Blow mit 4 Wunden: TN 4
Knock-Out-Blow mit 5 Wunden: TN 5
Knock-Out-Blow mit 6 Wunden: TN 6
Knock-Out-Blow mit 7 Wunden: TN 7
Knock-Out-Blow mit 8 Wunden: TN 8
Knock-Out-Blow mit 9 Wunden: TN 9
usw.

Somit wäre bei 7 Wunden ein Erfolg erst bei Vigor-Wurf 7 (unter Berücksichtigung der 3 Wundstufen also eine 10 als Würfelergebnis) und eine Erhöhung erst bei Vigor-Wurf 11 (also einer 14 als Würfelergebnis) statt wie bisher bei einer 4 (Ergebnis 7) bzw. statt einer 8 (Ergebnis 11) möglich. - Ein Knock-Out-Blow mit viel Schaden, also auch vielen Wunden, erschwert das Wegstecken via Vigor-Wurf somit deutlich.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 1.08.2008 | 17:07

Ziel dieser Hausregel: Die Härte eines Knock-Out-Blows, der einen Charakter Incapacitated macht, auch in der Schwierigkeit des nachfolgenden Vigor-Wurfs abzubilden.

Hausregel: Der Vigor-Wurf geht normalerweise gegen TN 4. Diese Hausregel ändert die TN auf die Zahl der Wunden, die der Knock-Out-Blow, durch den der Charakter Incapacitated wurde, verursacht hat, mindestens aber TN 4.

Beispiel:
Knock-Out-Blow mit 1 Wunde:  TN 4
Knock-Out-Blow mit 2 Wunden: TN 4
Knock-Out-Blow mit 3 Wunden: TN 4
Knock-Out-Blow mit 4 Wunden: TN 4
Knock-Out-Blow mit 5 Wunden: TN 5
Knock-Out-Blow mit 6 Wunden: TN 6
Knock-Out-Blow mit 7 Wunden: TN 7
Knock-Out-Blow mit 8 Wunden: TN 8
Knock-Out-Blow mit 9 Wunden: TN 9
usw.

Somit wäre bei 7 Wunden ein Erfolg erst bei Vigor-Wurf 7 (unter Berücksichtigung der 3 Wundstufen also eine 10 als Würfelergebnis) und eine Erhöhung erst bei Vigor-Wurf 11 (also einer 14 als Würfelergebnis) statt wie bisher bei einer 4 (Ergebnis 7) bzw. statt einer 8 (Ergebnis 11) möglich. - Ein Knock-Out-Blow mit viel Schaden, also auch vielen Wunden, erschwert das Wegstecken via Vigor-Wurf somit deutlich.

klingt ziemlich gut. Das werd ich mal bei unserem nächsten Spiel ausprobieren.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 6.08.2008 | 20:24
*wiederimLande*

ich meine mal gelesen zu haben (in der SWEX?), daß (bei SWEX) immer nur die Wunden zählen, die man in der vorherigen Runde schon HATTE.

mit 0 Wunden 7Wunden abzukriegen wäre dann ein Vigorwurf Minus Null, da man ja keine Wunde hatte.

@WOTB: wie ja immer wieder angemerkt wird. Dasselbe Problem gibts in der alten Version schon mit Fernkampf, aber da scheint es niemanden zu stören ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 6.08.2008 | 20:36
mit 0 Wunden 7Wunden abzukriegen wäre dann ein Vigorwurf Minus Null, da man ja keine Wunde hatte.
Nein. Wenn Du 7 Wunden abbekommst, dann erhältst Du dadurch 3 Wundenstufen (mehr geht nicht). Und weil die 7 Wunden Dich damit über die Grenze von 3 Wundenstufen auf 4 oder mehr bringen, mußt Du überhaupt erst den Vigor-Wurf wegen Incapacitation machen. Diesen machst Du mit den 3 Wundenstufen, also mit -3 (so nicht Edges das reduzieren oder Fatigue noch mehr Abzüge gibt).

@WOTB: wie ja immer wieder angemerkt wird. Dasselbe Problem gibts in der alten Version schon mit Fernkampf, aber da scheint es niemanden zu stören ;)
Stimmt. Da stört das auch nicht. - Warum wohl? Vielleicht kommst Du ja ohne Vorsagen drauf.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Boni am 7.08.2008 | 10:39
Ich habe mal eine kurze Frage zur Tödlichkeit des Systems:

Ich plane gerade ein Western-Szenario, dafür wollte ich SW mal ausprobieren. Die Waffenwerte nutze ich aus Deadlands Reloaded. Nun soll das ganze aber eher dreckiger Italo-Stil werden, also viel geballere. Meine Frage ist daher, wie die Wild Cards ein Feuergefecht wegstecken? Bei durchschnittlichen Schadenswürfen von 2d6 für Revolver und 2d8 für Gewehre ist eine Toughnes von 5 ja leicht geschafft bzw. der Raise darüber auch nicht unwahrscheinlich.

Also, kann ich die Wild Cards in eine Schießerei mit 15+ Gringos (Extras) geraten lassen, oder solle ich das sein lassen?

Edit: Rechtschreibung.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 7.08.2008 | 10:58
auf freiem Feld haben sie keine große Chance.
Also Deckung suchen, kriechen (und crouchen) und natürlich HoldActions ist dann schon ein Muss, dann ist es aber machbar. Wir haben solche Kämpfe zumindest überstanden aber es kann natürlich immer mal ein 48-Schaden Treffer reinklotzen (unser Rundenrekord), klar. Das ist halt SW. Im Endeffekt ist es also Glück aber auf jeden Fall auf Seiten der SCs.

aber Zornhau wird dir sicher sagen können warum der Schaden kein Problem ist. Das gabs ja schon in der Revised also muss es "gut" sein.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Daheon am 7.08.2008 | 13:13
Falcon schrieb:
Zitat
ich meine mal gelesen zu haben (in der SWEX?), daß (bei SWEX) immer nur die Wunden zählen, die man in der vorherigen Runde schon HATTE.

Das gilt wohl nur bei Soak-Würfen (SWEX, S. 77); bei Incapacitation-Würfen gilt, was Zornhau schrieb.


Boni schrieb:
Zitat
Also, kann ich die Wild Cards in eine Schießerei mit 15+ Gringos (Extras) geraten lassen, oder solle ich das sein lassen?

Bei 15+ lebt SW ja gerade erst auf ;D
Also, in dem Wild-West Szenario, das ich mit meiner Gruppe gespielt habe, waren über zwanzig Extras mit Shooting D6 bewältigbar. Es gilt natürlich, was Falcon schon schrieb. Sich einfach nur in die Pampa stellen und darauf hoffen, dass man nicht getroffen wird, erhöht die Sterblichkeitserwartung von SCs enorm. Wie schon im Regelwerk erwähnt: Wenn die Kugeln zu fliegen beginnen, gehen vernünftige Menschen in Deckung.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Boni am 7.08.2008 | 13:17
Von Deckung gehe ich natürlich mal aus ;)

Danke für die Einschätzungen!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 7.08.2008 | 13:40
Die Waffenwerte nutze ich aus Deadlands Reloaded. Nun soll das ganze aber eher dreckiger Italo-Stil werden, also viel geballere.
Dann nutze mal besser auch gleich die drei Arten von Bennies, d.h. die weißen, roten und blauen Fate-Chips, aus DL:R mit. Ansonsten wird das eher wie Heaven's Gate enden (falls Du den Film kennst).

DL:R sieht viele Feuerwaffen im Spiel vor. Und Charaktere OHNE PANZERUNG (also nicht wie in Necropolis, wo man gleich mal mit +4 oder +6 Panzerung seine durchschnittlichen Toughness-Werte von 5 aufpolstern kann). - Daher gibt es mit den Roten und Blauen Fate-Chips eine Bennie-Art, die es einem erlaubt nicht nur einen Wurf zu wiederholen, sondern 1d6 OBEN DRAUF zu würfeln. Das ist ein kleines, settingregelspezifisches Gegengewicht zur Dominanz von Feuerwaffen. (Ein nicht gelungenes "Gegengewicht", genauer: in dieser Absicht sogar ein echter Rohrkrepierer, ist das Way-of-the-Brave-Nahkampfschadenssystem in DL:R.)

Meine Frage ist daher, wie die Wild Cards ein Feuergefecht wegstecken?
Gut. - Halt so, wie in den Italo-Western.

Bei durchschnittlichen Schadenswürfen von 2d6 für Revolver und 2d8 für Gewehre ist eine Toughnes von 5 ja leicht geschafft bzw. der Raise darüber auch nicht unwahrscheinlich.
Stimmt. - Sich eine Kugel oder mehr einzufangen ist KEINE GUTE IDEE! - Das machen auch die Helden in den Italo-Western nicht so oft.

Bei Django (der erste Film der Django-Reihe) liegt Harder to Kill und Improved Nerves of Steel vor - ansonsten hätte der niemals jemanden getroffen, nachdem sie ihn so gebeutelt haben. - Somit: Willst Du Italo-Westen-Feeling, dann schau NICHT nur auf die Toughness, sondern - gerade bei Savage Worlds wichtig - auf die Edges!

(Improved) Dodge, Hard(er) to Kill, Quick, (Improved) Level Headed, (Improved) Nerves of Steel - das sind alles empfehlenswerte Edges für die ÜBERLEBENSGROSSEN Figuren aus den Italo-Western.

Willst Du, daß Deine SCs ANFÄNGER-Charaktere darstellen (Novice-Rank)?

Oder willst Du als SCs die HOCHKOMPETENTEN "Man with no name"-Top-Gunslinger, die nie vorbeischießen und immer noch einen Tick härter im Nehmen als der Rest der Welt sind starten lassen? - Dies ist nämlich das EIGENTLICHE Italo-Western-Kompetenz-Niveau, auf dem sich diese Über-Gunslinger bewegen.

Wenn Du als SCs eine Posse an wirklich hartgesottenen Italo-Western-Helden (oder auch die Silverado-Posse) haben willst, dann darfst Du auf keinen Fall annehmen, daß sie mit Novice Rank auch nur in die Nähe der Kompetenz und der Zähigkeit kommen, die solche Film-Überfiguren präsentieren. - Die Silverado-Posse bestand aus Leuten, die MINDESTENS Veteran eher schon Heroic Rank als Abbildung in Savage-Worlds-Regeln erfordern. Der "Man with no Name" ist in seinen Inkarnationen in "A Fistful of Dollars", "For a few Dollars more", und "The Good, The Bad and The Ugly" garantiert Legendary Rank, wollte man ihn in SW abbilden.

Die SCs sind KOMPETENTER als der Rest der Welt (ausgenommen die Herausragenden unter den NSCs, die auch Wildcards sind). - Aber sie sind NICHT Superhelden! (Jedenfalls nicht in Western-Settings.)

Dieses Einschätzungsproblem der im Film außerordentlich hohen Kompetenz der dortigen Charaktere im Unterschied zu ANFÄNGER-Charakteren, die gerade ihre erste Schachtel Munition selbst verdient haben, macht auch schon bei Deadlands Classic Einsteigern in diesem Rollenspiel zu schaffen. Und bei DL Classic sind die frisch erschaffenen SCs ja sogar noch deutlich kompetenter als bei DL:R.

Also, kann ich die Wild Cards in eine Schießerei mit 15+ Gringos (Extras) geraten lassen, oder solle ich das sein lassen?
Ja. - Mache ich ständig. Auch bei Anfänger-Szenarien. Auch mit Novice-Rank-Charakteren.

Aber: Die SPIELER müssen hierbei SCHLAU vorgehen und als Rollenspieler den ERNST und die GEFÄHRLICHKEIT von solchen Schießereien für die Handlungen ihrer SCs umsetzen.

Das bedeutet, daß sie sich NICHT auf die Würfel, NICHT auf Chips oder Bennies, NICHT auf Edges allein verlassen können, um einen dicken Shoot-Out überleben zu können.

Wichtiger als der Schadenswurf bei Shoot-Outs ist das LEICHTE Treffen! - Anders als beim Nahkampf, wo man schnell mal gegen mehr als nur einen Zielwert von 4 (TN 4) würfeln muß, ist der Fernkampf total einfach: Würfel eine 4 und mach Schaden.

Da man aber keinen Schaden haben will, und da ein Soak-Wurf auch nur ein "Airbag" ist, der notwendig wird, wenn es schon gekracht hat, ist die einzige, schlaue Vorgehensweise bei Shoot-Outs das NICHT GETROFFEN WERDEN.

Dazu sucht man sich DECKUNG (ob Hinschmeißen auf den Boden und ein kleines Ziel abgeben, ob hinter einer Pferdetränke (siehe Ende von Open Range), ob hinter dem niedergeschossenen eigenen Gaul - egal! Hauptsache Deckung!).

Dann kann man durch geducktes Bewegen (hinter dem OK-Corral-Zaun schnell zur nächsten Deckung bewegen), durch schlechte Sicht (aus der dunkelen Scheune nach draußen feuern, wer reinrennt, bekommt Abzüge wegen schlechter Lichtverhältnisse), durch schnelle Bewegung (mit voller Geschwindigkeit (inklusive Running Die), die der Gaul nur hergibt, die Main Street entlangreiten (Long Riders)) den Gegnern das Treffen schwer machen. Hier hilft auch das (Improved) Dodge Edge.

Django Jr. mit Improved Dodge, Quick, Improved Level Headed, Fleetfooted, nebst Quick Draw und anderen Edges ist wegen seiner Initiativkarten-Edges vor den Gegnern dran. Er rennt (Fleetfooted) in die offene Scheune und schmeißt sich hinter einer hölzernen Box in Deckung (Medium Cover durch die Box, -1 durch schlechtes Licht). Macht -5 um getroffen zu werden. Also brauchen die 15 Gringos statt einer 4 nun mehr eine 9 - vorausgesetzt sie schießen in KURZER Reichweite. In mittlerer oder gar langer Reichweite wird der Zielwert zum Treffen dann abenteuerlich hoch: Medium Range TN 11, Long Range TN 13. - Für einen Extra mit üblicherweise Shooting d6 schon kaum zu schaffen (Lucky Shots sind aber natürlich immer möglich - und für die sollte man dann seine Fate Chips haben).

Hauptunterschied von Western-Settings gegenüber Fantasy-Settings (auch solchen mit Schwarzpulverwaffen) ist der, daß die DOMINANZ von Feuerwaffen mit guter Reichweite, ggf. mit Armor Piercing (gegen Cover interessant) und mit sattem Schaden NICHT von Rüstungen, Panzerungs-Zaubern, oder ähnlichen Schutzmechanismen aufgefangen wird.

Charaktere in Western-Settings sind so verletzlich, so leicht zu töten, wie jeder normale Mensch auch. - Das betrifft auch die Helden in den Italo-Western. Auch dort kommt es nur in Ausnahmefällen vor, daß der Held sein Hard to Kill oder Harder to Kill Edge wirklich braucht. Was sie aber STÄNDIG verwenden ist Deckung, On Hold gehen, um einen anderen, der seine Deckung z.B. zum Schießen z.T. aufgibt, abzuballern, Called Shots auf die Körperteile, die ungedeckt sind, und das Dodge Edge. - Und was sie ebenfalls ständig verwenden: Tricks und Test of Will Aktionen!

Mit einer gut plazierten Drohung oder einem Provozieren kann man sich den +2 Bonus für den Called Shot nächste Runde verschaffen. Mit Glück ist der Gegner sogar zusätzlich noch Shaken.

Das Ende von "A Fistful of Dollars" z.B. - hier hat sich der Mann ohne Namen zum einen Heavy Armor über seine Torso verschafft. Nach dem ersten Treffer mit dem Gewehr, daß Heavy Armor der Lokomotive, aus der der Stahl für die Panzerplatte kam, nicht durchschlagen konnte, sondern den Mann ohne Namen bestenfalls Shaken gemacht hat, hätte der Oberschurke ihm einfach in den Kopf schießen können. Und hier kommt ins Spiel, daß der Mann ohne Namen auch verdammt gut in Taunt ist und ihn auf den eigenen Spruch des Oberschurken von der Kugel ins Herz des Gegners ständig zum weiterfeuern auf dieselbe Stelle animierte. Mit jedem Taunt-Erfolg gab es einen Bonus für den nächsten Taunt nächste Runde, begleitet vom Überbrücken der Distanz bis er langsam in Schußweite seines Revolvers kam. Ab und an mal ein Recover from Shaken, und zwar mit Erhöhung (Combat Reflexes ist auch ein MUSS für einen solchen Über-Gunslinger), ging es so Runde um Runde weiter, bis der Gewehrschütze alt aussah.

Auch diese (an sich schon hohe Toughness, Combat Reflexes, und eine Panzerplatte erfordernde) normalerweise sehr ungesunde Vorgehensweise (man probiere das mal ohne die Panzerplatte) kann man mit SW abbilden.

Ich mag DL:R aus anderen Gründen weniger als DL Classic (vornehmlich weil ALLE Arcane Backgrounds mächtig verloren haben bei der "One Size Fits All"-Brachialverwurstung in die SW-Powers). Normalen Western, harten Western, Italo-Western - das kann man mit DL:R SEHR GUT spielen (mache ich übermorgen auch wieder, wo ich auf unserem Vereins-Con ein Unknown-Armies/Deadlands:Reloaded-Crossover-Szenario anbieten werde).

Somit: 15 Extras gegen eine Posse von 4 oder 5 Wildcard-SCs, deren Spieler WISSEN, wie man einen Gunfight überlebt? KEIN PROBLEM mit Savage Worlds.

15 Extras gegen eine Posse von 4 oder 5 Wildcard-SCs, deren Spieler ihre SCs nur rumstehen und Kugelfang spielen lassen? Total Party Kill!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 7.08.2008 | 13:44
daheon schrieb:
Zitat
Das gilt wohl nur bei Soak-Würfen (SWEX, S. 77); bei Incapacitation-Würfen gilt, was Zornhau schrieb.
genau, SoakRolls. danke.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Boni am 7.08.2008 | 13:53
@Zornhau: Danke für die Tips. Die SCs wollte ich so oder so als Veterans bauen, und meinen Spielern traue ich zu, mit Deckung zu arbeiten... Dann harre ich mal gespannt auf morgen Abend.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 7.08.2008 | 22:38
Wollte nur mal fragen, ob es für D&D oder Warhammer ne gute SW conversion gibt? Danke wie immer im voraus für sachkundige Info. :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 7.08.2008 | 23:55
Wollte nur mal fragen, ob es für D&D ... ne gute SW conversion gibt? Danke wie immer im voraus für sachkundige Info. :)
Was für ein D&D?

Für AD&D gibt es die geniale Advanced Dungeons&Savages Conversion.

Für Old D&D (prä-Basic-Set und alles zum nicht-advanced D&D) braucht man keine. Das geht einfach so. Keep on the Borderlands. Hidden Shrine of Tamoachan. Geht alles sogar ohne die Toolkits als Ideengeber.

Für D&D 3E nach D20-System gibt es ja die Conversion-Faustregeln in der SW Revised Edition - mehr braucht man auch hier nicht, wobei die Toolkits hier schon helfen können.

Achtung! Ich bin bei der Frage nach "D&D" wirklich nur vom "nackten", d.h. settinglosen D&D ausgegangen. - Für Settings, die ja z.B. von AD&D 1st Ed. über 2nd Ed. über 3.0, 3.5 bis 4E unterstützt werden, kann man jeweils genau EINE Savage Worlds SETTING Conversion erstellen, da man ja nicht das Regelsystem sondern nur das Setting konvertieren soll. - In der Praxis gibt es aber (besonders zu den bekannteren D&D-Settings) meist mehrere unterschiedlich vollständige und unterschiedlich taugliche Conversions.

Wichtige Anlaufstellen: Savagepedia, Savage-Heroes.com und - natürlich - das Pinnacle-Forum.

(Nebenbei: KEINE Links, weil jeder Savage die Links zu den oben erwähnten Seiten und natürlich das AD&S sowieso kennen und haben sollte. - Und falls nicht, so wäre das JETZT gerade die beste Gelegenheit sich diese Links und diese Conversion zu besorgen.)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 8.08.2008 | 00:07
Was für ein D&D?

Für AD&D gibt es die geniale Advanced Dungeons&Savages Conversion.

Für Old D&D (prä-Basic-Set und alles zum nicht-advanced D&D) braucht man keine. Das geht einfach so. Keep on the Borderlands. Hidden Shrine of Tamoachan. Geht alles sogar ohne die Toolkits als Ideengeber.

Für D&D 3E nach D20-System gibt es ja die Conversion-Faustregeln in der SW Revised Edition - mehr braucht man auch hier nicht, wobei die Toolkits hier schon helfen können.

Achtung! Ich bin bei der Frage nach "D&D" wirklich nur vom "nackten", d.h. settinglosen D&D ausgegangen. - Für Settings, die ja z.B. von AD&D 1st Ed. über 2nd Ed. über 3.0, 3.5 bis 4E unterstützt werden, kann man jeweils genau EINE Savage Worlds SETTING Conversion erstellen, da man ja nicht das Regelsystem sondern nur das Setting konvertieren soll. - In der Praxis gibt es aber (besonders zu den bekannteren D&D-Settings) meist mehrere unterschiedlich vollständige und unterschiedlich taugliche Conversions.

Wichtige Anlaufstellen: Savagepedia, Savage-Heroes.com und - natürlich - das Pinnacle-Forum.

(Nebenbei: KEINE Links, weil jeder Savage die Links zu den oben erwähnten Seiten und natürlich das AD&S sowieso kennen und haben sollte. - Und falls nicht, so wäre das JETZT gerade die beste Gelegenheit sich diese Links und diese Conversion zu besorgen.)

Interessant. Es gibt also ein AD&S? Wunderbar. Mal sehen ob ichs im Netz finde. Auf der pinnacle site war da nix zu entdecken. Werd mal in der Savagepedia nachsehen. Vielen Dank für die Infos.

(....und schon gefunden auf savageheroes...:))
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 8.08.2008 | 00:48
Auf der pinnacle site war da nix zu entdecken. Werd mal in der Savagepedia nachsehen. Vielen Dank für die Infos.

(....und schon gefunden auf savageheroes...:))
Und gleich alle drei in die Lesezeichen aufnehmen. Dann ist man für die gröbsten Bedürfnisse mit guten Anlaufstellen-Links ausgestattet. SharkBytes sollte man natürlich auch aufnehmen, zumal gerade eine Themenausgabe "Fantasy" erschienen ist.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 8.08.2008 | 08:17
Und gleich alle drei in die Lesezeichen aufnehmen. Dann ist man für die gröbsten Bedürfnisse mit guten Anlaufstellen-Links ausgestattet. SharkBytes sollte man natürlich auch aufnehmen, zumal gerade eine Themenausgabe "Fantasy" erschienen ist.

Stimmt. Ist das dieses Fantasybundle welches man kostenlos von der Site runterladen kann? Oder sind das nur Auszüge aus einem Kaufprodukt?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 8.08.2008 | 12:06
Stimmt. Ist das dieses Fantasybundle welches man kostenlos von der Site runterladen kann?
Das Fantasy-Bundle ist direkt von Pinnacle und ist SEHR empfehlenswert, da es Fantasy-Settingregeln, ein Abenteuer, vorgenerierte Charaktere, ALLE Figureflats für dieses Abenteuer, sowie Dungeon-Tiles für das Abenteuer enthält. - Ein echtes Komplettpaket!

Oder sind das nur Auszüge aus einem Kaufprodukt?
SharkBytes ist inzwischen im vierten Jahrgang DAS inoffizielle Fanzine für alles rund um Savage Worlds. In SharkBytes finden sich KOSTENLOS jede Menge guter Sachen (Hausregeln, Abenteuer, Conversion (z.B. Shadowrun, Girl Genius, Star Frontiers), und weitere Ideen, sowie Previews auf neue Produkte und Interviews mit den Autoren).

Ich kann nur empfehlen sich die SharkBytes (und deren Add-Ons, "SharkNibbles" genannt) herunterzuladen und sich zu Gemüte zu führen. Dafür, daß sie kostenlos sind, bieten sie eine Menge Material. Ich habe schon einiges davon selbst verwendet.

Hier nun doch ein Link: http://www.sharkbytes.info/news.php (http://www.sharkbytes.info/news.php)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 8.08.2008 | 17:33
Das Fantasy-Bundle ist direkt von Pinnacle und ist SEHR empfehlenswert, da es Fantasy-Settingregeln, ein Abenteuer, vorgenerierte Charaktere, ALLE Figureflats für dieses Abenteuer, sowie Dungeon-Tiles für das Abenteuer enthält. - Ein echtes Komplettpaket!
SharkBytes ist inzwischen im vierten Jahrgang DAS inoffizielle Fanzine für alles rund um Savage Worlds. In SharkBytes finden sich KOSTENLOS jede Menge guter Sachen (Hausregeln, Abenteuer, Conversion (z.B. Shadowrun, Girl Genius, Star Frontiers), und weitere Ideen, sowie Previews auf neue Produkte und Interviews mit den Autoren).

Ich kann nur empfehlen sich die SharkBytes (und deren Add-Ons, "SharkNibbles" genannt) herunterzuladen und sich zu Gemüte zu führen. Dafür, daß sie kostenlos sind, bieten sie eine Menge Material. Ich habe schon einiges davon selbst verwendet.

Hier nun doch ein Link: http://www.sharkbytes.info/news.php (http://www.sharkbytes.info/news.php)

Alles klar. Die Sharkbytes hab ich schon seit einigen Tagen. Sind spitze auf den ersten Blick. (muß mich aber erst mal ein wenig durchackern) Was mir nicht klar ist, ist die Frage ob das von Pinnacle angepriesene Fantasybundle welches seit glaub ich 2 Wochen oder so auf ihrer Homesite kostenlos zum runterladen ist (das abenteuer, 4 Seiten Fantasysetting und einige characters) das wirkliche Bundle ist, oder nur ein Teaser.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Village Idiot am 8.08.2008 | 20:37
Hehe, also bei mir war alles Versprochene drin!  :D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 9.08.2008 | 11:13
Hehe, also bei mir war alles Versprochene drin!  :D

ok, gut zu wissen, danke.

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Boba Fett am 21.08.2008 | 09:47
Ein paar Nichtregelfragen:

1. Wie sind die SW Toolkits (speziell die SciFi) ?
Ich meine zB das "Savage Worlds Sci Fi World Builder Toolkit", das "Savage Worlds Sci Fi Gear Toolkit" und das "Savage Worlds Sci Fi Bestiary Toolkit"

2. Weiss jemand wie folgende Conversions sind?
- Savage Earthdawn von Marcus Finster (http://savage.finster.net/Savage_Earthdawn_3.0_public.pdf)
- SW Fading sund von Kevin Flynn (http://www.austwiz.com/FS/Fading%20Suns%20to%20Savage%20Worldsl.pdf)
(Links führen auf PDF-Dokumente!)
Die scheinen mir schon recht umfangreich zu sein. Ich kann aber nicht abschätzen, wie gut die Qualität der Conversion ist.
Hat jemand da Erfahrungen und kann mir helfen?
(Mit Qualität meine ich Spielbarkeit, Balance, Nah am SW Core, etc... Dass bei SW Konvertierungen das Spielgefühl ein anderes ist, ist mir bewusst! Das ist mir auch recht...)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 21.08.2008 | 14:09
Ein paar Nichtregelfragen:

1. Wie sind die SW Toolkits (speziell die SciFi) ?
Ich meine zB das "Savage Worlds Sci Fi World Builder Toolkit", das "Savage Worlds Sci Fi Gear Toolkit" und das "Savage Worlds Sci Fi Bestiary Toolkit"
Dazu schrieb ich andernorts (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t22126-toolkits.html):


Sci-Fi Bestiary Toolkit (61 Seiten)

Introduction (1 Seite)
Populating Worlds - mehrere kurze Vorschläge, wie man auf fremden Welten die Begegnung mit dortigen Wesen auf die Schnelle in Savage Worlds Werte bekommt, angefangen von "Stealing is Good" (man nehme ein beliebiges normales Tier oder gar ein Monster, mache es intelligent oder auch nicht - und schwupps! hat man ein Alien - das ist meine favorisierte Methode für die Zeiten, in denen meine Spieler wieder einmal ganz woandershin als ich je erwartet hätte, gedüst sind.). über "Quick Beasts" (ein klein wenig an der - damals genialen - Classic Traveller Methode zum Erzeugen von jeder Menge Fauna für fremde Welten auf der Basis von nur einer Handvoll Tabellen angelehnt, nicht ganz so genial, aber gut genug, daß ich mich hier auch schon bedient habe), zu Quick Aliens (hier die intelligenteren Fremdwesen) und Villains (die schurkischen Fremdwesen). (6 Seiten)
Alien Beasts - Umfangreiches Bestiary mit 68 Kreaturen (wobei zwei aus Evernight "entlehnt" sind). Ich nutze das nicht nur als Sci-Fi-Bestiary, sondern auch für meine Fantasy-Runden oder DL:R (also umgekehrt zu "Stealing is Good"). Wenn etwas nur erschreckend genug aussieht oder seltsam genug ist, dann kann man ja eine exotische Kreatur in so ziemlich jedes Genre, das Raum für Exotik läßt, übernehmen. (21 Seiten)
Weird Creatures - Hier sind die Wesen deutlich schräger und weit weniger natürlichen Ursprungs (also eher un- und über-natürlichen wie Cyber-Hunde, Psi-Parasiten, etc.). Hier sind auch intelligente Fahrzeuge (Hasselhoff) und Parasiten wie in B5 von den Drakh eingesetzt zu finden. (9 Seiten)
Hazards - Nett, nützlich, aber nicht notwendig. (4 Seiten)
Robots - Roboter (nicht mit Bauanleitung, sondern fertige). Hier habe ich mich oft bedient für Savage Gammaworld als Abwechslung bei den durchgeknallten Robbies. (8 Seiten)
Archetypen - Beispielcharaktere aus allen Lebenslagen Bounty Hunter, Star  Marine in Powered Armor, typische Starship Crew, ... (10 Seiten)


Sci-Fi Gear Toolkit (64 Seiten)

Introduction - eine Seite plus eine Seite Technology Index, eine Art Techlevel, aber nur "vorwärts" gerichtet, also von Erde, 2006, an in die Zukunft gerichtet, statt wie bei Savage Traveller oder Savage Gammaworld von Steinzeit über Atomzeit bis Endzeit alles abzudecken. (2 Seiten)
Mundane Gear - Rüstungen, Waffen, sonstiges Zeugs (6 Seiten)
Cybernetics - führt AB:Cyberware ein (auf AB:Superpowers ähnlich wie Necessary Evil basierend), bzw. schlägt Cyberware als AB:Weird Science Trapping vor, bzw. führt eine Möglichkeit ein sich via eines neuen Edges je ein "Stück" Cyberware zuzulegen - außerdem gibt es einiges an Ausrüstungsteilen.(5 Seiten)
Cyberspace - Rig-Basteln, den Cyberspace erkunden, Konflikte im Cyberspace austragen (9 Seiten)
Starships - Zwei Methoden "as you go" und die "construction method" (an das Classic Traveller Baukasten-System für Raumschiffe erinnernd), plus 19 Raumschiffe, die ich quick&dirty inzwischen recht regelmäßig verwandt habe, falls man mal eine Allianz-Patroullie bei Savage Firefly z.B. braucht. (12 Seiten)
Vehicles - Oft gebraucht. (6 Seiten)
Mechs - NIE gebraucht. Baukasten-System (6 Seiten)
Power Armor - Auch Baukasten-System (4 Seiten)
Robots - Wie baue ich einen Roboter (mehrere Methoden) (5 Seiten)
Weird Science - Chemiker, Drogen, Alien Tech - mostly Trappings. (3 Seiten)
Superhero Lairs - direkt für Necessary Evil für die dortigen Lairs der Supervillains brauchbar. Oder für einen Unterschlupf der Rebellen (welchen Universums auch immer). (4 Seiten)

Sci-Fi Worldbuilder Toolkit (61 Seiten)

Introduction (1 Seite)
Drawing Board - Hier geht zunächst in "Style of Sci-Fi" um unterschiedliche Science Fiction Stile (Hard Sci-Fi, Pulp, Space Opera, B-Movie, Cyberpunk, Historical, Weird, ...), dann wird mit "Technology Level" noch einmal die aus dem Sci-Fi Gear Toolkit vorgenommene Techlevel-Einteilung aufgeführt (weil ja manche Leute nicht alle Toolkits kaufen werden - verständlich, und doch eine Wiederholung), es folgen "Hook"  (wie man seinem Setting die Attraktivität, die Zugkraft gibt, daß man es auch spielen will), und "Plot Point" (wie man eine Plot Point Kampagne zum Selbermachen angehen sollte). (6 Seiten)
Setting Basics - Was sollte drin sein im eigenen Sci-Fi-Setting. Hier sind die Fragen nach Umfang, grundlegender Ausrichtung, Charakter-Archetypen, Ausrüstung, Setting-spezifischen Regeln und Hintergrundmaterial für Spieler behandelt. (4 Seiten)
World Design - Zwei Strategien: "bottom up" (start small and in detail, expand at the speed of the characters exploration of the universe) oder "top down" (start big, the Big Picture first, then slowly add details). In "World Making" wird ein "World Generator" - eine Reihe von Tabellen, auf denen man sich seine Welten zusammenwürfeln kann - vorgestellt. Die Bereiche, die in den Tabellen und den nachfolgenden Unterkapiteln dann in mehr Detailtiefe dargestellt werden, sind: Gravity, Dominant Terrain, Atmosphere, Population, Government, Law, Spaceport, Technology (Hach, wie werde ich da an die - weit umfangreichere, aber auch viel coolere! - Weltenerschaffung bei Traveller erinnert! Hier ist das natürlich alles im Detailgrad von Savage Worlds, also recht "grobkörnig".) Es folgt mit "Alien Races" ein Alien-Bastel-Kit, mit Beispielfähigkeiten, einem Balance-System, welches Racial Edges gegen Racial Hindrances aufrechnen läßt (falls man als Spielleiter bei Aliens auf Balance achten möchte - ich mache das meist nicht), und einem Abschnitt über fremdartige Gebräuche der so gebastelten Aliens. (zusammen 18 Seiten)
Trade & Travel - Beginnt mit "Trade", wo als wichtigstes Element eine "Master Trade Table" aufgeführt ist (wer kennt noch die Handelstabelle aus den Little Black Books von Classic Traveller?). "Travel" kümmert sich um Reisezeiten, Raumfahrt (normal oder super - ähm - hyper-Raum?), Reisekosten, Reparaturen, Zeit und Kalender. (8 Seiten)
Starship Combat - Hier findet man Tips für die im Weltall deutlich anderen Reichweiten, Sensoreinsatz, Waffensysteme, Manöver, Entern etc. und zwei neue Edges ("Target the Engines" und "Expert Rammer"). (4 Seiten)
Major Players - Hier geht es um das Do-it-yourself von passenden neuen Edges, neuen Professional Edges, um Ändern und Anpassen von bestehenden Edges, nebst einer ganzen Reihe Beispiele wie Mech Academy Graduate, Psi Police ("be seeing you" :D) oder Ship's Captain. (4 Seiten)
Psionics - Hier werden etwas abweichende Auslegungen für den AB: Psionics aufgeführt (Biokinese, Pyrokinese, Telepathie), neue Edges wie Psychic Soldiers (da kommt mir immer aus dem ersten Heavy Metal Film der Song "Veteran of the Psychic Wars" in den Sinn und gleichzeitig ein Haufen Sykers aus Deadlands: Hell on Earth). Der für die Psioniker unangenehme Brainburn bei einem Fumble wird dann noch etwas näher unter die Lupe genommen. (4 Seiten)
Psionic Powers - Hier wird erst einmal über das Schrauben an Bestehendem, über Trappings etc. geredet, bis dann ein paar Seiten lang "Beispiel-Powers" aufgeführt werden. (7 Seiten)
Time Travel - Ausführung zu Zeitreisen, Paradox, Regeln für Zeitreisen, Zeitreisen in Kampfgeschehen. (4 Seiten)

Ich habe bislang ALLE TOOLKITS (nicht nur die Sci-Fi-Toolkits) für eigene Conversions als ausgesprochene Arbeitserleichterung, als Werkzeugkoffer samt Halb-Fertigteilen zum Selbst-Verbauen empfunden.

Durchweg empfohlen für Conversion-Bastler und Entwickler eigener Savage Settings.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Boba Fett am 21.08.2008 | 14:24
Da bedanke ich mich mal für die ausführliche Antwort! :d
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 31.08.2008 | 17:53
Ich meinte hier irgendwo mal auf einen Link geklickt zu haben, der zu einer Seite mit Bodenplänen zum ausdrucken führte. Also solche auf denen man dann mit den Miniaturen spielt... ihr wisst schon.
Hat jemand den Link? Oder noch andere?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Felixino am 2.09.2008 | 15:38
Hi, Gibt's zu SW schon nen FAQ-Thread? Habe entsprechendes noch ned gefunden - Danke!

Ja - okay

Augen auf beim Eierkauf, vielen Dank
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: ragnar am 2.09.2008 | 15:45
Es gibt hier nur diesen Frage&Antowrt Thread und etwas weiter unten halt noch den zu den Regeln. Sonst wüsst ich von nichts.

http://tanelorn.net/index.php/topic,35160.350.html
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Felixino am 2.09.2008 | 15:53
Mich interesiert ja erstmal was ist SW eigentlich? nach den versch. Threads die ich bisher überflogen habe scheint es eine Art multifunktionales System zu sein, dass aber scheinbar auch ein eigenes Setting bietet - kommt das so etwa hin?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Boba Fett am 2.09.2008 | 16:02
Mich interesiert ja erstmal was ist SW eigentlich? nach den versch. Threads die ich bisher überflogen habe scheint es eine Art multifunktionales System zu sein, dass aber scheinbar auch ein eigenes Setting bietet - kommt das so etwa hin?
Äh, jein!

Es ist ein "universelles" Regelsystem, also das für beliebige Settings einsetzbar ist.
Es gibt einige Rollenspiele (Deadlands, Slipstream, Salomon Kane, Pirates...) die bereits auf dem System basieren.
Und es gibt etliche Konvertierungen von Fans (Die Macher ermutigen und unterstützen das explizit).
Aber das Savage Worlds Regelwerk selbst hat kein Setting.

Wichtig ist, dass mit SW ein bestimmtes Spielgefühl rüberkommt - auf das muss man sich einlassen.
SW legt den Fokus auf "schnell, einfach, unkompliziert, Action, etc. pp.", und eben nicht auf Realismus (wie GURPS) oder Method Acting oder ähnliches.

Für mich persönlich stellt es ein bisschen das "Back to the Roots" dar, weil die Regeln schnell und einfach sind, sich ein Charakter in 10 Minuten machen lässt, und der Fokus auf dem Erleben und Spielen liegt und eben nicht auf etwas anderem.
GURPSern oder DSA/DnDlern wird es vielleicht zu oberflächlich sein...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Felixino am 2.09.2008 | 16:04
Ah okay, das klingt ja sehr interessant - jetzt verstehe ich auch, warum jemand meinte, daraus könnte man gut nen 40k Setting aufbauen... ich geh mich hier mal ein wenig im Channel umschauen *dummdidumm*
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: ragnar am 2.09.2008 | 16:10
Savage Worlds ist erstmal ein settingfreies System, das sehr schlank aber auch robust und nicht "Regelleicht" ist (von der taktischen Tiefe und der Charakterausbau-fähigkeit ist es IMHO mit D&D3 zu vergleichen, aber ohne dessen buchhalterischen Aufwand oder feste Klassen zu haben).

Ein Setting ist nicht eingebaut, die Settingbücher kann man sich trotzdem mal anschauen. Zum einen zeigen einige (50 Fathoms, Slipstream) wie man "freies Spiel" mit einer epischen Geschichte verknüpfen kann, zum anderen zeigen sie wie man mit wenigen Handgriffen SW "weltspezifisch" macht und  außerdem auf wie wenigen Seiten man eine wirklich coole Welt samt Kampagne unterbringt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 2.09.2008 | 16:38
Mich interesiert ja erstmal was ist SW eigentlich? nach den versch. Threads die ich bisher überflogen habe scheint es eine Art multifunktionales System zu sein, dass aber scheinbar auch ein eigenes Setting bietet - kommt das so etwa hin?
Lies folgende Vorstellungen:

Savage Worlds in der Wikipedia.de (http://de.wikipedia.org/wiki/Savage_Worlds),

Savage Worlds in der englischen Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Savage_Worlds),

Savage Worlds Systemvorstellung im Blutschwerter-Forum (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t24606-savage-worlds-eine-einfuehrung.html),

Savage Worlds bei RPG-Info.de (http://www.rpg-info.de/Savage_Worlds).


Und dann lese in diese Threads rein:

Der "Begeistert mich von Savage Worlds"-Thread (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t21776-begeistert-mich-von-savage-worlds.html)

Der "Was kann ich von Savage Worlds Lernen?"-Thread (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t27528-kann-ich-von-savage-worlds-lernen.html)

Der "Gute Gründe KEIN Savage Worlds zu spielen"-Thread (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t28493-gute-gruende-kein-savage-worlds-zu-spielen.html) (Dieser ist besonders interessant, weil eh nicht jeder mit Savage Worlds glücklich werden wird. Hier kann man ein wenig darüber erfahren, was einem NICHT an Savage Worlds gefallen könnte.)

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 28.09.2008 | 19:57
Weiß eigentlich irgendjemand schon etwas genaues zur Neuauflage von Evernight?

Sowas wie, wird es an die Ex:Ed angepasst sein, werden neue Plot Points dazugepackt oder die Alten etwas ausführlicher etc.

Edit: Außer natürlich der Info, dass es von den Verkauszahlen der Neuauflage abhängig ist ob Teil 2 rauskommt oder nicht. ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 28.09.2008 | 20:56
Weiß eigentlich irgendjemand schon etwas genaues zur Neuauflage von Evernight?

Sowas wie, wird es an die Ex:Ed angepasst sein, werden neue Plot Points dazugepackt oder die Alten etwas ausführlicher etc.
Es wird sich um eine kleinformatige Ausgabe (Format wie SW:EX) handeln, in welcher die Spielwerte auf die SW:EX angepaßt sind (Nahkampfschaden, Powers, Edges, usw.). Zudem wird EN:EX als FARBIGE Ausgabe erstellt werden.

Es wird gewisse Überarbeitungen geben, die die krassesten Fehler des Originals beheben sollen (viele Statblocks hatten Copy-Paste-Fehler, Karten stimmten nicht mit der Beschreibung überein, usw.).

Da EN KEINE Plot-Point-Kampagne ist, sondern eine sogenannte "Scripted Campaign", werden auch nicht "neue Plot Points dazugepackt". - Die Einzelabschnitte dieses umfangreichen, aber an sich recht linearen Kampagnen-Abenteuers werden nicht so grundlegend überarbeitet, daß eine Plot-Point-Kampagne dabei herauskäme (EN 2 ist aber schon als PP-Kampagne geschrieben worden - vor vielen, vielen Jahren *seufz*).

Ob die bestehenden Abschnitte der EN-Scripted-Campaign erweitert werden, ist ausgesprochen unwahrscheinlich. Auch nach Fehlerbehebung werden die EN-Abschnitte die SW-typische Kürze und Bündigkeit behalten, die von den Savages so geschätzt wird.

Es ist ja auch völlig überflüssig bei den EN-Kampagnen-Abschnitten noch viel hinzuzufügen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 29.09.2008 | 10:29
Da EN KEINE Plot-Point-Kampagne ist, sondern eine sogenannte "Scripted Campaign", werden auch nicht "neue Plot Points dazugepackt". - Die Einzelabschnitte dieses umfangreichen, aber an sich recht linearen Kampagnen-Abenteuers werden nicht so grundlegend überarbeitet, daß eine Plot-Point-Kampagne dabei herauskäme (EN 2 ist aber schon als PP-Kampagne geschrieben worden - vor vielen, vielen Jahren *seufz*).

So umfangreich war es ja eigentlich nicht. Daher meine Frage. Wie so viele viele ankündigungen, die schon Jahre lang in der Luft stehen. Slipstream ist ja immerhin endlich mal raus. Hat ja auch nur Jahre gedauert. ;D

Auf die auch schon seit Ewigkeiten angekündigte Plot Point Kampagne von DL:R wartet man ja auch vergeblich. :q

Soweit Danke für die Info. :d

Ob die bestehenden Abschnitte der EN-Scripted-Campaign erweitert werden, ist ausgesprochen unwahrscheinlich. Auch nach Fehlerbehebung werden die EN-Abschnitte die SW-typische Kürze und Bündigkeit behalten, die von den Savages so geschätzt wird.

Es ist ja auch völlig überflüssig bei den EN-Kampagnen-Abschnitten noch viel hinzuzufügen.

Gegen die typische Kürze der Abenteuer hab ich nix. In die Kampagne noch was mitreinzupacken wär alles andere als völlig überflüssig, weil es doch ziemlich kurz war und die Chas noch nicht mal annähernd, wenn man sich an den Plot hält, richtung Legendary kommen. Es sei denn man schmeißt jeden Abend mit 1-2 Level Ups um sich. ;D
Aber egal warten wir was passiert und sie daraus machen und wie lange es dauert. >;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 29.09.2008 | 10:34
höh? Slipstream ist raus?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Boba Fett am 29.09.2008 | 10:36
jep, kam Samstag bei mir mit der Post!

Dank an Roland!!! :d
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 29.09.2008 | 11:29
höh? Slipstream ist raus?
Ja. Und nach anfänglichem Lesen rockt dieses Setting mächtig.

Und auch die Plot Point Kampagne strahlt diese Leichtigkeit, dieses Augenzwinkern aus, was z.B. Sundered Skies völlig abgeht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 29.09.2008 | 13:10
meine Runde ist für augenzwinkernden Pulp leider noch nicht reif genug (klingt wie ein Widerspruch, is' aber so).
Lediglich einer kam letztens mit einem Space1890 Buch von Annodazumal an (bestellt in US) und wollte es unbedingt spielen.

FRAGE:
Wie siehts eigentlich mit der Kompatibilität von SS und SS, also Sund.Skies und Slip.Str. ;D in Bezug zur kommenden deutschen Version aus?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 29.09.2008 | 13:13
FRAGE:
Wie siehts eigentlich mit der Kompatibilität von SS und SS, also Sund.Skies und Split.Str. ;D in Bezug zur kommenden deutschen Version aus?

Vergiss das mal lieber gleich, da das deutsche ja nichts anderes wie ein zusammengemixtes SW Editionen und eigenbräu Cocktail werden soll. >;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 29.09.2008 | 13:14
ok, hab ich befürchtet. mal gut, daß ich hier scheinbar der Einzige bin, der darin ein Problem sieht. *gucktaufSWPrometheusthread*
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 29.09.2008 | 13:17
ok, hab ich befürchtet. mal gut, daß ich hier scheinbar der Einzige bin, der darin ein Problem sieht.

Ich hab meine Zweifel an dem deutschen Bräu auch schon kund getan. Besonders bei der Aussage, dass die deutschen Settings dann auf dem deutschen GRW basieren werden, was natürlich anzunehmen war.
Daher bleibt man bei dem US GRW für die US Settings und Deutsches für Deutsche. :q
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 29.09.2008 | 13:50
Wie siehts eigentlich mit der Kompatibilität von SS und SS, also Sund.Skies und Slip.Str. ;D in Bezug zur kommenden deutschen Version aus?
Die deutschen Regeln werden vermutlich kein WotB-Nahkampfschadenssystem, keine neuen Incapacitation-Regeln, keine neue Fallschadensregeln enthalten. Die Chase Regeln, so hieß es irgendwo, wohl schon - als Alternative für "flache" Verfolgungsjagden.

Somit dürfte Sundered Skies, Slipstream etc. effektiv mit einem Blatt, zwei Seiten, an SW:EX-Änderungen auch auf Deutsch zu bespielen sein. - Wer weiß, ob diese SW:EX-Änderungen nicht als kostenloser Download auf der Prometheus Games Seite präsentiert werden, oder ob sie nicht doch ins Regelwerk integriert werden?

Zum Spielen von englischsprachigen Savage Settings mit den deutschen Regeln:
Das ist OHNEHIN problematisch bei Spielern mit "Anglophobie"! - Die deutschen Regeln werden als GRUNDREGELN nur die Kernbegriffe auf Deutsch bieten können. - Wer hingegen mit settingspezifischen Edges, Hindrances, Skills, Powers, usw. aus einem englischsprachigen Setting-Band daher kommt, der MUSS zwangsläufig ZWEISPRACHIG spielen, oder seine "Anglophoben" laufen ihm mit "Ach! Därr Ärrzfayndt!" davon.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 29.09.2008 | 15:18
Ich wär ja eher dafür, dass sie in dem deutschen Regelwerk sämtliche Regelvarianten als optional integrieren und es den Spielern überlassen welche Regeln sie denn nun verwenden möchten und nicht irgendein deutsches Homebrew mit ihren persönlichen Lieblingsregeln, die dann jeder andere zu akzeptieren, draus basteln.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Scorpio am 30.09.2008 | 11:58
Bitte erstmal ein Regelwerk produzieren, auf das man sich beziehen kann. Wenn man direkt im GRW verschiedene Regelvarianten anbietet, führt das nur zu Verwirrungen...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: alexandro am 30.09.2008 | 17:22
Eher das Gegenteil: wenn die Varianten nicht klar als Varianten ausgewiesen sind, weiß keiner mehr was eigentlich gespielt wird.

Ich finde die unterschiedlichen Editionsregeln von 1st bis ExE sehr gut, da man durch das gezielte Auswählen von bestimmten Regeln alles von "total heldenhaft" (1st/Rev- ein Wild Card wird mit den Extras dutzendweise fertig) bis "extrem tödlich" (ExE- ein offener Kampf gegen eine Gruppen von mehr als 4 Extras ist fast immer der sichere Tod für mindestens ein Gruppenmitglied) abbilden kann. Dieses Aha-Erlebnis kommt erst mit einer Weile spielen, daher wäre es nicht verkehrt, wenn die Prometheus Edition (die ja übersichtlicher und mit mehr Erklärungen daher kommen soll) diese Spielweisen vorstellt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: JS am 30.09.2008 | 17:36
ich wage mal folgende prophezeiung:
1. die deutsche version kommt raus und soll alles unter einen hut bringen und super mega super sein.
2. aber natürlich wird sie mal wieder grottenschlecht lektoriert sein, wie es mittlerweile normal bei uns ist. (heutzutage hält sich nämlich jeder für korrektorats- und lektoratsfähig, in dessen uni-hausarbeiten nur 5 statt 15 orthographiefehler pro seite angestrichen werden.) und sie wird vermutlich auch nicht VOR der veröffentlichung den echten kennern (und von denen haben wir nun wirklich ein paar) unter die nase gerieben zur genauen überprüfung.
3. nach kurzer zeit haben alle echten kenner und fans daher zahlreiche fehler ausgemacht und öffentlich beklagt.
4. es kommt - peinlich, peinlich - eine errata-liste heraus, die man wieder schön dem buch beilegen darf. uiuiui, zettelwirtschaft, ick hör dir trapsen.
5. es ist also egal, ob die varianten schon im buch stehen oder erst später kommen... es wird nämlich sowieso wieder nicht zu "alles gut und in einem guß" reichen.

jede wette.
leider.

ps: ich fände allerdings die varianten im grundregelwerk auch gut aufgehoben.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 30.09.2008 | 17:45
@JS: du gehts bei Wetten aber auf Nummer sicher ;D

da man PG vom Perfektionistentrieb sicher nicht mehr abbringen kann wäre mir die Unterbringung von Regelvarianten auch am Liebsten, vielleicht nach einer Art Helden-Messwert, wie alexandro vorgeschlagen hat.


Ich habe z.b. gar kein Problem mit dem WotB Schadenssystem, den gabs in der Rev. beim Fernkampf immerhin auch. Das alte Schadenssystem im Nahkampf ist aber auch ok. kommt halt darauf an, was man will.


das Buch dem eine oder anderen Savage zum absegnen vorzulegen halte ich für eine sehr gute Idee. Ich frage mit ob PG SW Spieler hat.

aber die posten sollten wohl alle in den PG-SW thread ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Village Idiot am 30.09.2008 | 17:48
Zitat von: JS
es kommt - peinlich, peinlich - eine errata-liste heraus, die man wieder schön dem buch beilegen darf. uiuiui, zettelwirtschaft, ick hör dir trapsen.


Was? Es wird ne richtige Errataliste geben, die man sich nicht im Forum zusammensuchen muß? Wie geil! Ein richtiger Luxus!  ~;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 30.09.2008 | 17:48
4. es kommt - peinlich, peinlich - eine errata-liste heraus, die man wieder schön dem buch beilegen darf. uiuiui, zettelwirtschaft, ick hör dir trapsen.
Genau! - Die gedruckten Rollenspielprodukte sind sowas von unpraktisch, veraltet und - vor allem hier greift das oben zitierte Problem - "not upgradeable"!

In einem Kauf-PDF-Produkt könnte man nach Einarbeiten der Errata gleich eine korrigierte Fassung zum Download anbieten. SO sollte ein Rollenspielprodukt heute erhältlich sein!

Und eine Druckfassung bitte erst NACH der PDF-Fassung, NACH dem Auffinden von jeder Menge Fehlern durch die Käufer, NACH dem Einarbeiten der Errata. - So bekommt man dann (falls man es möchte) ein Druckerzeugnis, welches eben nicht wie ein fehlerhafter Schnellschuß aussieht, den man mit Zetteln (die ja auch ausgesprochen unschön aussehen) spicken muß, um ihn benutzen zu können. (Beispiel: DL:R - hier waren die Fehler wirklich KRASS! Ich hatte mir das Hardcover zum "gemütlichen Lesen" gekauft, während ich zum Spielen das PDF heranziehen wollte. Nachdem die Errata-Liste länger und länger und länger wurde, hatte ich dann das PDF billigst ausgedruckt und die Errata gleich an der richtigen Stelle korrigiert bzw. eingebunden. Dann machte auch das Lesen wieder Spaß.)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: JS am 30.09.2008 | 18:05
das Buch dem eine oder anderen Savage zum absegnen vorzulegen halte ich für eine sehr gute Idee. Ich frage mit ob PG SW Spieler hat.

wieso pg selbst? da würde man ja böcke zu gärtnern machen. heißt: mitarbeiter zu testern ihrer selbst.
nene. so funktioniert das:
"hallo, unabhängiger sw-superkenner, hast du lust, ein wochenende nach xyz zu kommen und mit uns zusammen das ganze werk durchzuarbeiten? wir zahlen hotel, anfahrt, lecker essen und eine faire vergütung. und du kommst unter die korrektoren auf der ersten seite."

so wird ein schuh daraus. und da ich davon ausgehe, daß das regelwerk nicht 250 seiten haben wird, sollte das möglich sein. ich habe in meinen guten zeiten als uni-korrektor etwa 3 stunden für 15-20 seiten gebraucht.
:)

ps: pdf-version vor druckversion ist ebenfalls eine solide idee. die fans werden ein korrektes printexemplar ohnehin gerne kaufen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 30.09.2008 | 18:10
@offTopic:
bevors entgültig abdriftet:
hier gehts weiter (http://tanelorn.net/index.php/topic,41813.msg825992.html#msg825992)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: alexandro am 4.10.2008 | 16:25
Frage zum Startgeld: wenn die "starting funds" durch ein Edge modifiziert werden und ich dann Hindrance points ausgebe um "nochmal Startgeld" zu bekommen, wir das dann anhand der "Basis"-funds berechnet oder anhand der modifizierten (i.e. wenn ich "Rich" bin ($1500) und iich nehme einen Hindrance point kriege ich dann $2000 (+$500) oder $3000 (+$1500)).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 4.10.2008 | 19:07
Starting Funds werden zunächst einmal durch Edges oder Hindrances modifiziert.

Ein Hindrance-Punkt gibt einem Charakter nochmals Geld in Höhe des Starting-Funds-Betrags - also NACH der Modifikation durch Edges oder Hindrances.

Gleiche Frage, Pinnacles Antwort. (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=212108&highlight=starting+money#212108)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Lord Verminaard am 28.11.2008 | 15:38
Kann mir jemand den Weg zu einer empfehlenswerten Savage-Conversion mit klassischen Fantasy-Rassen weisen? Oder selbige aus Evernight posten? Das wäre super. :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: sir_paul am 28.11.2008 | 15:42
Auf der Peginc Homepage sollte es eigendlich "Wizards and Warriors" zum umsonst downloaden geben. Wenn ich mich recht erinnere sind da die klassischen Rassen drin und zudem denen aus Evernight sehr ähnlich.

Gruß
sir_paul

PS: Kein Link weil auf der Arbeit...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 28.11.2008 | 15:42
Kann mir jemand den Weg zu einer empfehlenswerten Savage-Conversion mit klassischen Fantasy-Rassen weisen? Oder selbige aus Evernight posten? Das wäre super. :)
Pinnacles Wizards&Warriors-Bundle enthält die typischen D&D-SC-Rassen (wieder, nachdem sie ja aus der SW:EX herausgerissen wurden).

Hier gibt es das Wizards&Warriors-Bundle (http://www.peginc.com/Downloads/SW_Fantasy/Wizards_Warriors_Bundle.zip) und hier als sparsamerer Download nur das W&W-Supplement (http://www.peginc.com/Downloads/SW_Fantasy/Wizards&Warriors.pdf).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Lord Verminaard am 28.11.2008 | 15:46
Oh, das ist ja sogar was Offizielles, wie schön! Man dankt!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Nocturama am 7.12.2008 | 16:16
Wir haben zum ersten Mal eine Mitspielerin mit der "Shapeshift"-Power. Da - zumindest in der Revised Edition, mit der wir spielen - nur ganz wenig Tiere als Beispiele drin sind, wurde das Spiel durch Werte-diskutieren etwas verlangsamt. Kennt jemand ein Toolkit oder einen Setting-Band, in der man Werte für ganz normale (primär kleine, weil erst Seasoned) Tiere finden kann? Ich hatte gelesen, dass das Pulp-Toolkit helfen soll - hat das wer und kann mir Infos geben?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Scorpio am 7.12.2008 | 16:20
Savage Beasts (http://www.zombienirvana.com/savage/SavageBeasts.pdf) (pdf, 2,28 mb) ist so eine Art inoffzielles Monsterhandbuch für SW und frei zu beziehen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 7.12.2008 | 16:45
Kennt jemand ein Toolkit oder einen Setting-Band, in der man Werte für ganz normale (primär kleine, weil erst Seasoned) Tiere finden kann? Ich hatte gelesen, dass das Pulp-Toolkit helfen soll - hat das wer und kann mir Infos geben?
Im Pulp-GM's-Toolkit gibt es neben einer Menge menschlicher Charaktere zum "Sofortgebrauch" auch diese "Monster"-Liste (aus dem Inhaltsverzeichnis) mit vielen normal(er)en Tieren:

African Monsters......................................... ........42
Albino Ape..........................................................43
Animated Statue........................................... ......43
Big Cat................................................................44
Bison/Buffalo.......................................................45
Boar, Wild............................................................45
Camel.................................................................45
Cannibal Pygmy............................................ ......45
Chimp.................................................................45
Clockwork Minotaur......................................... ..46
Dark Gods............................................. ..............46
Dinosaurs........................................ ....................47
Eagle....................................................................49
Elephant, Bull......................................................50
Fish Man.............................................. ...............50
Flesh Eating Beetle..............................................50
Giant Animals.......................................... ..........50
Giant Robot............................................ .............53
Gorilla.................................................................54
Gremlin.......................................... ....................54
Hippo..................................................................54
Encounters....................................... ...................54
Hyena..................................................................55
Killer Whale (Orca)..............................................55
Manimal.......................................... ...................55
Martian.......................................... .....................55
Mechanical Man.............................................. ...56
Minions of the Gods...........................................56
Monkey, Trained.................................................56
Mummified Crocodile........................................ .56
Mummy............................................ ..................57
Mummy Lord............................................. .........57
Animal Mummies.......................................... .....57
Polar Bear............................................................58
Reptile Men.............................................. ...........58
Rhino..................................................................58
Scorpion..............................................................58
Sea Monster.......................................... ..............59
Shark...................................................................59
Snake Man.............................................. ............59
Spitting Cobra.....................................................60
Tarantula.............................................................60
Tentacled Thing............................................ ......60
Trap............................................. ........................60
Venus Flytrap, Giant...........................................6 1
Werecreatures.................................... ..................61
Woolly Mammoth...............................................62
Yeti............................................. .........................62
Zombie........................................... .....................62


Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Nocturama am 7.12.2008 | 16:51
Vielen Dank für die schnelle Antwort! Das Bestiarium schaue ich mir gleich an und gebe die Liste aus dem Toolkit an die SL weiter. Scheinen aber nicht so viele Tiere dabei zu sein, die klein genug für einen Seasoned Shapeshifter sind (wäre aber für später eine Option, falls sie es bis Epic schafft...).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 7.12.2008 | 17:03
Das Savage Beasts Ding ist wirklich gut, nicht nur weil es umsonst ist. Ich benutz das auch. :d
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 7.12.2008 | 17:09
Das Savage Beasts Ding ist wirklich gut, nicht nur weil es umsonst ist. Ich benutz das auch. :d
Mir ist es eine willkommene Hilfe um alte AD&D-Module auf Savage Worlds zu konvertieren, da dort "klassische" AD&D-Kreaturen umgesetzt sind.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 7.12.2008 | 17:12
Ich hab davon ein paar der Dämonen und Teufel für DL:R verwendet und meiner Gruppe eine Endschlacht geboten, die die bis heute nicht vergessen haben. >;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: bolverk am 7.12.2008 | 23:44
Ja, das war ein ganz schönes Geschlachte...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Thunder Child am 12.12.2008 | 10:12
Ich hab jetzt vorletztes Wochende Savage Worlds mit den Test Drive Rules ausprobiert und ja, das System gefällt mir.  :d
Ich werde mir also definitiv die Grundregeln kaufen.

Aber was könne Ihr mir als erfahrene Savage Worlds Spieler und Spielleiter sonst noch nützliches zum Kaufen empfehlen? (Links zu frei verfügbarem Material bin ich gefolgt und hab schon ein paar nützliche Sachen gefunden.)

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 12.12.2008 | 11:26
Aber was könne Ihr mir als erfahrene Savage Worlds Spieler und Spielleiter sonst noch nützliches zum Kaufen empfehlen? (Links zu frei verfügbarem Material bin ich gefolgt und hab schon ein paar nützliche Sachen gefunden.)

Kommt halt auf deinen persönlichen Geschmack an. Im Grunde kann man fast jedes SW Setting empfehlen. ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Thunder Child am 12.12.2008 | 11:50
Ja die meisten offizielen Settings klingen gut.

Mein Favorit ist ja momentan Necessary Evil. Und es scheint auch zwei von meinen Mitspielerinnen sehr zu interessieren. Die einzige Antwort auf meinen Beschrieb des Settings war: "WANN?"

Auch Slipstream, Rippers und Sunderd Skies klingen gut, ich würde SW auch gerne in Myranor spielen. Und 30er Pulp liebe ich sowieso. (Ich habe "Eye of Kilquato" geleitet).

Sorry wenn ich mich nicht so genau ausgedrückt habe. Mir gehts es auch darum, was kann mir punkto Regeln/Leiten helfen kann, reps. welche Settings geben da gute Ideen.

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 12.12.2008 | 11:59
Mein Favorit ist ja momentan Necessary Evil. Und es scheint auch zwei von meinen Mitspielerinnen sehr zu interessieren. Die einzige Antwort auf meinen Beschrieb des Settings war: "WANN?"

Da würd ich an deiner Stelle noch ein wenig warten, weil das Setting nochmal in neuem Format und angepassten Regeln (Explorer's Edition) rauskommt.

ich würde SW auch gerne in Myranor spielen.

Da bist du genau an den Richtigen geraten. ;D
Sitze nämlich selber an meiner Conversion von Myranor. Alles außer Magie- und Geweihtenkram is soweit fertig. Wenn du das Vorabergebnis schon mal haben möchtest, schick mir einfach ne PM mit deiner e-mail Adresse und ich schicks dir vorbei.
Ist schon komplett spielbar, ein paar Rassen sind noch dabei, die im GRW nur beschrieben werden (ich hab ihnen mal etwas Fleisch gegeben ;D).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 12.12.2008 | 14:39
Aber was könne Ihr mir als erfahrene Savage Worlds Spieler und Spielleiter sonst noch nützliches zum Kaufen empfehlen?
Kommt darauf an, was Du machen möchtest.

Wenn Du vornehmlich vorgefertigte Szenarien spielen möchtest, sind die Settingbände bzw. die einzelnen, Nur-PDF-Abenteuer z.B. für Rippers oder die Daring Tales of Adventure (30er-Jahre Pulp) interessant.

Wenn Du gerne selbst etwas Basteln magst, dann sind die Toolkits für Dich vielleicht interessant: Sci-Fi-, Fantasy-, Horror- und Pulp-Toolkits gibt es aktuell als Nur-PDF-Publikationen. - Im Laufe des nächsten Jahres sollen diese (gekürzt!) als Druckausgaben im SW:EX-Format erscheinen. - Für mich waren diese Toolkits eine SEHR GROSSE Hilfe zum Selberbau von Savage-Settings, von Conversions.

Mein Favorit ist ja momentan Necessary Evil.
Das wird, wie schon erwähnt wurde, aktuell auf die SW:EX-Regelfassung überarbeitet und wird im neuen, kleinen SW:EX-Format erscheinen (die alte Fassung ist "out of stock"). Da lohnt sich das Warten darauf schon, meine ich (zumal man als SW-Einsteiger dann nicht auf die Fragen stößt, wie man denn mit den aktuellen SW:EX-Regeln dieses für die Revised Ed. geschriebene Setting spielen soll - da gibt es nämlich aufgrund der Umsetzung der Superpowers mehr "Haken" als bei anderen, auch für die Revised Ed geschriebenen Settings).

Und 30er Pulp liebe ich sowieso. (Ich habe "Eye of Kilquato" geleitet).
Dann sind die Daring Tales of Adventure (http://www.tripleacegames.com/DaringTales.php) von Triple Ace Games (http://www.tripleacegames.com/Home.php) GENAU Dein Fall. Die haben wirklich das Kino-Feeling (was auch bedeutet, daß mit "starken Szenenvorgaben" gearbeitete wird *den Gleislegertrupp schon mal bereit stell*).

Und wenn Du lieber die Pulp-Sci-Fi-Seite magst, dann ist natürlich Slipstream von Pinnacle passend.

Falls Du Spaß an militärischem Rollenspiel hast, kann ich Dir meinen Favoriten unter allen Savage Settings empfehlen: Necropolis 2350 (http://www.tripleacegames.com/Necropolis.php) (auch von Triple Ace Games). (Für Necropolis siehe auch HIER (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t40644-necropolis-2350-frontnachrichten.html) und HIER (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t22770-necropolis.html).)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 13.12.2008 | 10:00
Wenn du 30er Pulp magst (so wie ich), dann kann ich dir eingeschränkt das
Ravaged Earth (http://www.studio2publishing.com/shop/product_info.php?manufacturers_id=40&products_id=2514) Setting empfehlen

eingeschränkt, weil ich es mittlerweile nicht mehr für besonders gut halte, es aber (ausgerechnet für Savage Worlds) nichts Anderes gibt. :(

sehr spannend finde ich die perilous places & serious situations (http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=57061&filters=0_0_1600) wobei ich das Material zu DEM Preis zu wenig finde.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Thunder Child am 15.12.2008 | 09:55
Danke für die Antworten

Ich bastel eigentlich gerne, lasse mich aber auch gerne von offiziellem Material inspirieren. Über Weihnachten arbeite ich mich mal in die Grundregeln ein und schaue dann weiter.

Dann warte ich noch ein Weilchen mit Necessary Evil. Wir spielen sowieso erst noch meine Celtic Myth Kampagne fertig und das dauert sicher noch bis März/April.

Aber Savage Worlds wird sicher mein bevorzugtes System für One-Shots an Cons und Spielnächten.

Zitat
Falls Du Spaß an militärischem Rollenspiel hast, kann ich Dir meinen Favoriten unter allen Savage Settings empfehlen: Necropolis 2350 (auch von Triple Ace Games). (Für Necropolis siehe auch HIER und HIER.)
Mir würde Necropolis sicher gefallen, aber meinen Mitspielern eher weniger. Ausserdem ist es ein Setting, das ich fast lieber als Spieler erleben würde.

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 23.12.2008 | 18:04
Es lohnt sich wohl kein eigener Thread, also..


Beim Händler liegen drei Langschwerter. Eines in schlechter, eines in durchschnittlicher und eines in sehr guter Qualität.
Unterscheiden die sich regeltechnisch? Wenn ja, wie?

Nehmen wir auch mal an, dass es gesockelte Waffen gibt, die durch das einsetzen von Runen verbessert werden können..
Was für Runen könnten welche Auswirkungen haben?

Und für Antworten vielleicht wichtig:
Ich besitze "nur" die revised, nicht aber die SW:Ex.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 23.12.2008 | 18:41
Beim Händler liegen drei Langschwerter. Eines in schlechter, eines in durchschnittlicher und eines in sehr guter Qualität.
Unterscheiden die sich regeltechnisch? Wenn ja, wie?
Die sind regeltechnisch identisch, wenn sie nicht gerade "kaputt" oder "magisch" sein sollen.

Ein normales Langschwert macht nach Revised Ed. STR+3 Schaden. - Wenn eines WIRKLICH schlechter ist, dann wiegt es so viel wie ein Langschwert, macht aber nur Kurzschwert-Schaden von STR+2. - Wenn eines WIRKLICH besser ist, dann könnte es auch STR+4 Schaden machen, doch das stellt ja schon einen HEFTIGEN Zuschlag auf den Schaden da (Langschwert benimmt sich wie ein Zweihänder ohne die Nachteile auf Parry und 2-Hands-Required aufzuweisen - das ist eigentlich nur noch mit Magie zu erklären).

Die "masterwork"-Eigenschaften z.B. von D&D 3E fallen bei der groben Granularität von SW unter den Tisch (und das ist nach meiner Ansicht auch KEIN Verlust).

Ein sehr gut gearbeitetes, tauschiertes Langschwert ist eine Frage des STILS des Charakters, wie auch der versilberte Revolver mit Perlmutt-Griffschalen. Das kauft man sich aus Gründen der Charakterdarstellung, aber nicht wegen unterschiedlicher Spielwerte.

Nehmen wir auch mal an, dass es gesockelte Waffen gibt, die durch das einsetzen von Runen verbessert werden können..
Was für Runen könnten welche Auswirkungen haben?
Runen sind immer eine SETTINGSPEZIFISCHE Sache. - In einem magiefreien Mittelalter-Setting sind die Runen auswirkungslos und bestenfalls ein reines STIL-Element.

In RunePunk hingegen gibt es HARTE REGELTECHNISCHE Effekte, die es aber nur gibt, weil die Runen IM SETTING essentielle Bedeutung haben.

Wenn Du also per Runen-MAGIE verbesserte Waffen haben willst, so könntest Du, wenn Du nicht ein Setting spielst, in welchem das schon spezifisch geregelt ist, als einen möglichen Ansatz das Runen-Schwert als Weird-Science-Gizmo abbilden.

Beispiele:
Schwert erhöht die Kampffertigkeit und die Parade (Boost Trait(Fighting)), Schwert erhöht Zähigkeit (Armor, Boost Trait(Vigor)), Schwert schützt den Anwender (Deflection), Schwert macht mehr Schaden (Smite), Schwert verschießt Strahlen aus Höllenfeuer (Bolt), Schwert verwandelt sich in eine mehrere Meter lange Flammenklinge (Burst), Schwert verlangsamt die Welt rund um den Träger (Quickness), Schwert kann so auf den Boden geschmettert werden, daß die Umgebung in Dunkelheit versinkt (Obscure), Schwert hat einen Klang seiner Klinge, der die Feinde in Angst und Schrecken versetzt (Fear), usw.

Das Schwert hat dann einen eigenen Bestand an Powerpunkten und ist selbst Träger und manchmal auch Objekt der Power. - Der Anwender braucht für die meisten Anwendungen seinen Skill in Rune-Magic (lies: Weird Science).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 23.12.2008 | 18:52
Es lohnt sich wohl kein eigener Thread, also..


Beim Händler liegen drei Langschwerter. Eines in schlechter, eines in durchschnittlicher und eines in sehr guter Qualität.
Unterscheiden die sich regeltechnisch? Wenn ja, wie?

Nehmen wir auch mal an, dass es gesockelte Waffen gibt, die durch das einsetzen von Runen verbessert werden können..
Was für Runen könnten welche Auswirkungen haben?

Und für Antworten vielleicht wichtig:
Ich besitze "nur" die revised, nicht aber die SW:Ex.

Es könnte ja auch irgendwelche Eigenschaften haben, wie z. B. dadurch, dass es so gut ausbalanciert oder eine bessere Parierstange hat könnte es auch ein Parry +1 geben.
Es muss sich ja nicht immer direkt auf den Schaden auswirken.

Runen könnten z. B. irgend ein Kampf Edge beinhalten oder eine Power mit festgelegtem Trapping und Power Points. Ein Boost Trait auf die Stärke mit 5 Power Points oder ähnliches. Kommt halt drauf an was für Runen du verwenden möchtest.

Vielleicht ist die Wirkung ja auch permanent und aktiviert sich in dem Moment, in dem man das Schwert bzw. die Waffe zieht oder in die Hand nimmt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 23.12.2008 | 19:43
Danke schön schonmal!  :)

Es könnte ja auch irgendwelche Eigenschaften haben, wie z. B. dadurch, dass es so gut ausbalanciert oder eine bessere Parierstange hat könnte es auch ein Parry +1 geben.
Es muss sich ja nicht immer direkt auf den Schaden auswirken.
An genau sowas dachte ich auch. Aber ist das nicht vielleicht schon zu heftig?
Ich bin mir da noch unschlüssig, aber durch eine hohe Verbreitung solcher Waffen im Setting relativiert sich sowas ja auch schnell, oder?

Was die Runensache angeht habe ich da eine permanente Wirkung im Sinn, wie z.B. bei Diablo mit seinen gesockelten Gegenständen. (Aus Schwert mache Flammenschwert, aus Axt mache rüstungsbrechende Axt usw.) Aber da was über Powerpoints zu regeln ist auch eine gute Idee. Ich denk da mal drüber nach, Danke für den Denkanstoß.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 23.12.2008 | 19:58
(Aus Schwert mache Flammenschwert, aus Axt mache rüstungsbrechende Axt usw.)

Flammenschwert könnte einfach bei dem Getroffenen ein Feuer entfachen. Dieser typische d6 Wurf zum bestimmen ob etwas Feuer fängt oder nicht.

Eine Rüstungsbrechende Axt kann auch einfach ein paar Punkte in Armor Piercing bekommen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 23.12.2008 | 20:00
man kann sowas am Leichtesten erreichen wenn man an die Boni bestimmte Situationsbedingungen hängt:

ein Parierdolch könnte z.b. +1 Schaden machen, aber nur bei Entwaffnen proben gegen die Waffe (in solch einem Fall gibts ja keinen richtigen Schaden).

die Qualitätsunterschiede bei den Waffen scheinen mir jetzt auch etwas schwierig zu sein.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 23.12.2008 | 22:53
An genau sowas dachte ich auch. Aber ist das nicht vielleicht schon zu heftig?
Ich bin mir da noch unschlüssig, aber durch eine hohe Verbreitung solcher Waffen im Setting relativiert sich sowas ja auch schnell, oder?
Das ist meiner Meinung nach ZU HEFTIG.

Rapier gibt +1 Parry und macht dafür nur wenig Schaden. Abstriche gegen Vorteile.

Ein NUR-Vorteil-Schwert ist ein Hartholzharnisch. - Da Parry nur recht schwer zu erhöhen ist, wird solch ein Schwert außerordentlich "beliebt" werden (eigentlich ein MUSS).

Was ich bei SW als eine seiner Stärken erfahren habe, ist die Vermeidung des Materialismus. - Es zählt mehr, was man KANN, statt - wie z.B. bei D&D - was man HAT. - Das Magic-Item-getriebene Spiel, welches zu einer Aufrüstungsspirale magischer Gegenstände (insbesondere Waffen und Rüstungen) führt, kennt man bei SW so nicht. - Das finde ich einen Gewinn, da so der Charakter stärker im Vordergrund steht und nicht nur zum "Waffenträger" verkommt.

Bei solchen nicht-magischen, aber aufgerüsteten Waffen bekommt man eine Verschiebung hin zu ausrüstungsgetriebenem Spiel. Wenn man das möchte, dann ist das in Ordnung.

Nur lebt man dann damit, daß das Kampfsystem bei Boni, die irgendwann mal automatische Erhöhungen OHNE AUSGLEICH bieten, in die Knie geht. - Das ist z.B. bei Shaintar der Fall, wo es geradezu haarsträubend hohe Parry-Boni und Angriffs- sowie Rüstungs-Zuschläge gibt. Nicht nur deshalb eine der schlechtesten Savage-Worlds-Lizenzproduktionen.

Die Frage ist: Was ist der GEWINN für das Spiel, wenn es nicht-magische Waffen mit "eingebauten Edges" oder permanenten Boni ohne Ausgleich gibt? - Alle laufen im Hartholzharnisch herum. Wenn man das so haben will (Vorlage: Computerspiel wurde ja erwähnt), dann paßt diese überzogene Gegenstandsabhängigkeit vielleicht.

Normalerweise ist bei Savage Settings nicht diese Form von D&D-ismus vertreten.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: alexandro am 23.12.2008 | 23:55
In Deadlands:Reloaded gibt es die Regeloption "el cheapo gear", durch die qualitativ minderwertige Gegenstände quasi eine eingebaute "All Thumbs"-Hindrance haben.

Das Gegenteil (qualitativ hochwertigere Gegenstände) hat keine regeltechnischen Auswirkungen, sieht man einmal von den "magischen" aus dem Fantasy Gear TK ab (die ohnehin grenzwertig sind, da sie "flat bonuses" auf Kampfskills geben, was man bei SW eigentlich NICHT machen sollte...).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 24.12.2008 | 00:00
Aber ist das nicht vielleicht schon zu heftig?
Ich bin mir da noch unschlüssig, aber durch eine hohe Verbreitung solcher Waffen im Setting relativiert sich sowas ja auch schnell, oder?

Da ist wirklich die Frage wie viele solcher Waffen gibt es und zu welchem Preis sind sie zu erwerben. Wenn es sich wirklich um Meisterwerke handeln soll können die ruhig so eine Eigenschaft wie +1 Parry haben. Sollten dann aber auch dementsprechend viel Wert bzw. teuer sein. Wenn es sowieso magische Waffen geben soll, wie im Fantasy Toolkit beschrieben, ist das nicht so tragisch.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: oliof am 24.12.2008 | 21:29
Bei der Sundered-Skies-Runde hätten hervorragend gearbeitete Waffen mit schlichtweg weniger Gewicht reißenden Absatz gefunden.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: knörzbot am 24.12.2008 | 22:42
Schlechtere Waffen könnten auch einfach bei einer 1 auf dem Skill-Die zerbrechen und damit unbrauchbar werden.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 25.12.2008 | 00:35
Schlechtere Waffen könnten auch einfach bei einer 1 auf dem Skill-Die zerbrechen und damit unbrauchbar werden.
Siehe auch bei Sundered Skies "degradable weapons". Die Regeln dafür sind simpel und könnten für "El Cheapo"-Gear auch Verwendung finden.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 25.12.2008 | 10:57
Danke schön, ihr habt mir gut weitergeholfen!  :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: JS am 27.12.2008 | 00:34
moin, savages!
bei uns in der fallout sw-runde kriselt es seit der letzten sitzung, und ich trage derzeit die sw-fahne gegen zunehmende skepsis meiner mitspieler voran. grund: seltsames geschehen im kampfe.

mein sc z.b. hat eine sehr hohe zähigkeit und kevlar mit inlets und damit inzwischen einen gesamtwert von 16 gegen kugeln. der sl ballerte daher lieber unseren jeep kaputt als auf mich, denn das ist mit normalen schußwaffen und ohne gezielte schüsse auf kopf oder gliedmaßen ziemlich sinnlos geworden. mit 2d6+1 oder 2d8 eine 20 erreichen, um einem sc mal eine wunde zuzufügen, die dann flux "weggebenniet" wird... das schafft frust und ist irgendwie albern. gleichen frust gab es auf unserer seite mit einer minigun, die 2d6+1 schaden macht und fr 6 hat. ich ballerte und ballerte und legte pro runde und trotz guter trefferquote normalerweise einen nsc (zäh 5 + rüstung 3) darnieder, mit glück auch mal 2. ähm, ja, den effekt eines superkugelhagels hatten wir uns irgendwie... cooler vorgestellt.

als "rache" agierten im letzten massenkampf zahlreiche nsc-statisten mal intelligent. sie suchten deckung, bewegten sich geschickt, trugen solide panzerung usw. so waren sie für uns so schwer zu treffen wie wir für sie. nicht unrealistisch, aber... seeehr langatmig.

das ergebnis jedenfalls war, daß der kampf zwischen uns 4 sc und den 23 nsc (20 statisten und 3 wildcards) mehr als drei stunden dauerte und an langeweile nicht zu übertreffen war. nix fast, nix furios, und fun schon gar nicht. dabei bedienten wir uns durchaus der möglichen kampfoptionen des swex. zum vergleich: neulich spielten wir ein d&d 3.5 gefecht zwischen 4 sc und 50 goblins aus. es war eine furiose schlacht, die nach etwas mehr als 30 minuten gemetzel mit vielen nsc-wunden und 33 verlusten bei den goblins durch flucht der überlebenden goblins entschieden wurde. das war FFF, wie es sein sollte.

nach dem sw-debakel schlugen einige angenervte mitspieler schon vor, das system zu wechseln. besonders der sl sparte nicht mit heftiger kritik am mangelnden FFF-faktor von sw. da wir bisher aber gern sw spielten, meine frage:
stehen wir mit dieser erfahrung allein auf weiter flur da?
wo war evtl. das problem bzw. der fehler (abgesehen vom "wer sw nicht mag, hat keine ahnung" oder "wer bei sw kein FFF empfindet, ist ein rollenspieldummie" oder "wer sw ohne trick 12a von add-on III und ohne minibattlemapsternendeutung spielt, KANN gar kein FFF haben")?
;)

ps: wir spielen übrigens NICHT mit minis und bodenplänen. auch nicht d&d. (war noch nie nötig und SOLLTE auch für ein gutes rollenspielsystem meiner meinung nach nicht zwingend nötig sein...)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 27.12.2008 | 01:28
vieles davon habe ich auch erlebt:

@4:23 NSCs: man muss ja daran denken, daß man SW auch (relativ) problemlos gritty spielen kann und 23 NSCs, die so gut ausgerüstet sind wie SCs sind definitiv kein Spass (meine Mitspieler unterschätzen Extras auch immer weniger und verhalten sich vernünftig im Kampf, das hat sogar zuletzt einmal dazu geführt das wie uns aus eigenem Antrieb heraus ergeben haben! kommt im RPG bei uns sonst nie vor).
Mich wundert ohnehin, daß ihr überlebt habt. Wurde da vielleicht bei den offensivwerten geschluddert und einfach nur mehr Toughness gegeben, (siehe Punkt weiter unten)?

@tough16: wir hatten auch einen Toughness 12 Krieger und schon massig Probleme damit. Der war im Nahkampf de Fakto so gut wie nicht zu besiegen was alle sehr frustrierte (er hat sich aber regelmäßige seine Wunden durch Fernkampftreffer abgeholt). Aber dagegen sind auch Kräuter gewachsen. Solche Tanks lassen sich ja rel. leicht mit Smart Tricks austricksen, so daß sie Shaken werden, und dann braucht man schon nur noch eine 12 oder eben 16 für die Wunde.
Armor Piercing ist natürlich ganz wichtig. Gerade bei Modernen Settings: Wenns kevlar gibt, wirds auch irgendwo AP Munition geben, die vielleicht AP4 beschert.

Man kann darauf bedacht sein einen Raise zu schaffen, der extra W6 reisst viel heraus. Das kann man schon mit Mooks erreichen, wenn sie auf Ganging up gehen (mit +4 auf treffen!).

@Seltsame NSCs: Erst letztens habe ich noch erlebt das SLs vergessen, das Gegner aus mehr bestehen als nur Würfelstufen. Man muss ihnen auch, wenn sie nicht gerade Fallobst sind auch coole Fähigkeiten geben. Ein 4Mann SWAT Trupp kann mal locker alle Marksman haben. Bei NSCs ist man ja sogar noch freier als bei SCs, da man sich nicht an die Edges halten muss und ihnen irgendwelche Special Abilities aufdrücken kann (aber bitte nicht mitten im Kampf erfinden, wie das einer unserer SLs macht :kotz: ).

das ihr nicht mit Bodenplan spielt ist natürlich tragisch, aber nur aus der Sicht des Geschmacks ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: alexandro am 27.12.2008 | 01:57
Warum haben die NSCs keine Called Shots gemacht (gerade mal -2 auf den Angriff, dafür dann Tougness effektiv um ACHT(!) Punkte gesenkt)?
Stumpf&Blöd zu versuchen eine verstärkte Kevlarweste zu "durchschlagen" (obwohl es OFFENSICHTLICH nicht klappt) finde ICH irgendwie albern.

Meine persönlichen Addenda zum "Combat Survival Guide":
- viele andere Systeme (u.a. auch D&D3.x) laufen relativ flüssig, spielen sich jedoch wie Kaugummi, wenn man öfter etwas anderes als den "Standardangriff" macht (weil diese "Spezialmanöver" zwar nette Effekte haben, die Charaktere dem ZIEL (Ausschalten des Gegners) aber (dank geringerer Trefferchancen & Schadenswerte) kein Stück näher bringen.
- bei SW ist es genau umgekehrt: wenn man "einfach nur draufkloppt", dann kriegt man den Gegner IRGENDWANN klein (irgendwann MUSS der Würfel ja explodieren...), aber die Kämpfe sind zäh und träge und kommen nicht wirklich vom Fleck
- die Unart sich immer genau EINEN Gegner pro Charakter herauszupicken, bringt in SW (nicht nur wegen Ganging Up) nichts. Dann ist nämlich DERSELBE Charakter, der einen Trick oder Test of Will gemacht hat GEZWUNGEN die MAP in Kauf zu nehmen, was den VORTEIL des Manövers schon fast wieder negiert. Besser ist esw, wenn ein Verbündeter den Trick/den Test of Will durchführt, so dass man den Angriff ohne Abzüge durchführen und die VOLLEN Vorteile genießen kann (was das schnellere Ausschalten des Gegners zur Folge hat).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 27.12.2008 | 02:25
hat eine sehr hohe zähigkeit und kevlar mit inlets und damit inzwischen einen gesamtwert von 16 gegen kugeln. der sl ballerte daher lieber unseren jeep kaputt als auf mich, denn das ist mit normalen schußwaffen und ohne gezielte schüsse auf kopf oder gliedmaßen ziemlich sinnlos geworden.

Punkt 1: Waffen mit Armor Piercing helfen!
Punkt 2: Called Shots an die ungeschützten Stellen helfen auch!

mit 2d6+1 oder 2d8 eine 20 erreichen, um einem sc mal eine wunde zuzufügen, die dann flux "weggebenniet" wird... das schafft frust und ist irgendwie albern.

Das ist eine Sache, die so einigen aufstößt, die Hitpoints gewöhnt sind. Selbst wenn man nur 1-2 Punkte Schaden macht, wird da was weggestrichen und man hat den Zahlen nach ein Gefühl von es geht voran.
Beim Shaken kann das Soaken stellenweise wie die Kugeln prallen ab wirken. Kam einigen von meinen Spielern auch so vor und sie haben es dann auch so für sich interpretiert um dann das System schlecht reden zu wollen.

einer minigun, die 2d6+1 schaden macht und fr 6 hat.

Ist mMn ein wenig Schaden für eine Minigun und warum hat die kein Armor Piercing??

als "rache" agierten im letzten massenkampf zahlreiche nsc-statisten mal intelligent. sie suchten deckung, bewegten sich geschickt, trugen solide panzerung usw. so waren sie für uns so schwer zu treffen wie wir für sie. nicht unrealistisch, aber... seeehr langatmig.

Denkt dran, dass man durch Deckung durchschießen kann. Und wenn da dann auch wieder etwas Armor Piercing im Spiel ist sollte das auch wieder etwas flotter gehen.
Mit Smart Tricks die Gegner vielleicht aus der Deckung hervorlocken oder so wär auch noch ne Möglichkeit. Stein werfen und Grante dabei schreien oder sowas.

das ergebnis jedenfalls war, daß der kampf zwischen uns 4 sc und den 23 nsc (20 statisten und 3 wildcards) mehr als drei stunden dauerte und an langeweile nicht zu übertreffen war.

Wenn schon fast genauso viele WC's wie Spieler auf der Gegner Seite stehen, is das schon mal recht übel. Es sei denn es wär schon sowas wie ne Endschlacht. In einer normalen Standardgefechtssache is das schon böse.
Das dauert ja schon wenn man WC's eins zu eins gegeneinander kämpfen lässt. Dann noch 20 Extras dazu. Mahlzeit. Ist eigentlich der Gruppentod schon fast vorprogrammiert. Da ist wohl einiges an Bennies weggeflossen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 27.12.2008 | 03:20
wo war evtl. das problem bzw. der fehler
...
ps: wir spielen übrigens NICHT mit minis und bodenplänen. ...(war noch nie nötig und SOLLTE auch für ein gutes rollenspielsystem meiner meinung nach nicht zwingend nötig sein...)
Offensichtlichstes Problem:

Bei einem Kampf, der - zumindest für meine SW-Runden-Verhältnisse - eine KLEINE Besetzung hatte (insgesamt 27 Charaktere, davon 7 Wildcards) so lange zu brauchen liegt ganz klar an der Nichtverwendung von Miniaturen.

Der Miniaturen-Einsatz bei SW ist DER Kampfabwicklungsbeschleuniger Nummer Eins!

Wer seinen Rennwagen auf den Felgen fährt, darf sich nicht über die "mangelnde Rasanz" beschweren, finde ich.

Wenn Du ein "Miniaturen-Allergiker" bist, und Du ein Regelsystem nur ohne Miniatureneinsatz als "gutes System" empfinden kannst, dann wäre der Wechsel auf ein anderes Regelsystem, welches sich leichter ohne KLARE Visualisierung der taktischen Gegebenheiten spielen läßt, anzuraten. - Man KANN SW auch ohne Miniaturen spielen. Aber schon Kämpfe mit mehr als einer Handvoll unterschiedlicher WICHTIGER Beteiligter (Wildcards!) sind nur "vor dem geistigen Auge" nicht mehr so taktisch klar und sauber darzustellen und damit auch nicht so schnell abzuwickeln wie bei SW normalerweise möglich.

Kritischer Faktor Wildcards: Wildcards haben VIELE Möglichkeiten. Genau wie die SC. - Ein Endkampf hat normalerweise eine Anzahl an Wildcards, die kleiner oder gleich der auf SC-Seite kämpfenden Wildcards ist (es können ja auch Verbündete-WC darunter sein). Das dauert auch mit Miniatureneinsatz länger, weil man zum Abwickeln einer Aktion eines Wildcard-Charakters genauso lange braucht, wie zum Abwickeln von einem Dutzend Extras. Die Extras haben weniger Optionen, werden en bloc gewürfelt, haben weniger Erfolgs-Chancen und fallen leichter aus dem Kampf.

4 SC-Wildcards bedeutet pro Spieler gewisse Zeit zum Überlegen (und ohne Miniatureneinsatz noch die Unsicherheit und Schwammigkeit der Situtation, die durch Situationsklärungsfragen zusätzlich Zeit kostet). 3 NSC-Wildcards bedeutet für EINEN Spielleiter, der ja auch nur sequentiell arbeiten kann, ein Mehrfaches an Zeit zum Überlegen, als das, was ein einzelner Spieler nur für seinen Charakter aufwenden muß. 20 Extras (je nach Organisationsstruktur in drei Gruppen den WC zugeordnet oder als unabhängige Gruppen von z.B. 5 Extras agierend oder nur ein einziger Mob mit allen 20 Extras - hier gibt es sehr unterschiedlich auf die Spielzeit Einfluß nehmende Organisationsmöglichkeiten) lassen sich extrem schnell abhandeln. Bei Organisation in z.B. zwei unabhängig agierende Gruppen mit je 10 Extras dauert der Einsatz einer Gruppe erfahrungsgemäß so lange wie die Abwicklung eines NSC-Wildcards. Voraussetzung: Miniatureneinsatz und brauchbare Tischorganisation (Shaken wird via Miniatur markiert, die Spieler kennen die Parry/Toughness der NSCs, so daß sie nur noch Treffer ansagen müssen und nicht Würfelergebnisse, jeder Extra einer Gruppe wird mit jeweils einem Würfel GLEICHZEITIG gewürfelt, usw. )

Bei D&D nennt man das gerne auch "Tablemanagement"; gutes Tablemanagement kann auch notorisch langsam abzuwickelnde Regelsysteme deutlich beschleunigen, schlechtes Tablemanagement (bei SW gehört Miniaturenvermeidung zu den kritischen verlangsamenden Faktoren) kann auch SW so ausbremsen, daß man von FFF nicht mehr viel merkt.

mein sc z.b. hat eine sehr hohe zähigkeit und kevlar mit inlets und damit inzwischen einen gesamtwert von 16 gegen kugeln. der sl ballerte daher lieber unseren jeep kaputt als auf mich, denn das ist mit normalen schußwaffen und ohne gezielte schüsse auf kopf oder gliedmaßen ziemlich sinnlos geworden.
Was tun gegen am Torso schwer gerüstete Gegner?

- Armor-Piercing Munition verwenden
- Aim und Called Shot zum Arm oder Bein - umgeht die gesamte Rüstung im obigen Falle.
- Area Effect Damage - Handgranate, Granatwerfer, Flammenwerfer oder auch nur der Molotov-Cocktail gehen auf die am schlechtesten gerüstete Lokation/Toughness, so die Rüstung nicht ein hermetisch dichter Kampfanzug (Powerarmor) ist.
- Umgebung (Gebäude, Fahrzeuge) in Brand setzen
- Giftgas verwenden
- Hohe Feuerrate verwenden und auf die hohen Schadenswürfe hoffen (SCHLECHTESTE Idee - und noch dazu langweilig, siehe Minigun)

gleichen frust gab es auf unserer seite mit einer minigun, die 2d6+1 schaden macht und fr 6 hat. ich ballerte und ballerte und legte pro runde und trotz guter trefferquote normalerweise einen nsc (zäh 5 + rüstung 3) darnieder, mit glück auch mal 2. ähm, ja, den effekt eines superkugelhagels hatten wir uns irgendwie... cooler vorgestellt.
Wenn ihr eine Minigun habt, die pro Schuß gerade mal soviel Schaden macht, wie ein einzelner Revolverschuß, und die - ich sehe keine AP-Angabe - auch noch von den vollen 3 Punkten Armor der NSC aufgefangen wird, dann wundert mich das Ergebnis nicht. - Diese Waffe taugt nicht viel. Die hat zwar die doppelte Feuerrate einer Maschinenpistole, aber leider nicht mehr "Wumm!" dahinter (und eben kein AP).

Mit AP2 sähe das Ergebnis schon anders aus. Und mit AP2 und 2d8+1 (eher einem Sturmgewehr entsprechend) nochmal anders.

Was heißt "cooler vorgestellt"? - Bei den Spielwerten, d.h. beim fachmännischen Blick eines Gun-Nut-Charakters auf die "unterpowerte" Bleispritze, die nur gegen ungerüstete Leute ohne Deckung etwas nützen wird, hätte das von Anfang an klar sein müssen. Die meisten Sturmgewehre, MGs etc. im SW-Regelwerk machen 2d8 oder 2d8+N Schaden und haben AP 2.

als "rache" agierten im letzten massenkampf zahlreiche nsc-statisten mal intelligent. sie suchten deckung, bewegten sich geschickt, trugen solide panzerung usw. so waren sie für uns so schwer zu treffen wie wir für sie. nicht unrealistisch, aber... seeehr langatmig.
Wenn man die Extras mal nicht wie "Kugelfang-auf-Beinen" spielt, und die Spieler davon (so habe ich hier den Eindruck) überrascht sind, dann kann das zu längerer Entscheidungsfindungszeit bei den Spielern führen. - Muß man dann noch Deckung, Prone, etc. ständig von zwei Dutzend NSCs IM KOPF behalten, weil man keine Miniaturen verwenden will, dann ist das "die angezogene Handbremse".


das ergebnis jedenfalls war, daß der kampf zwischen uns 4 sc und den 23 nsc (20 statisten und 3 wildcards) mehr als drei stunden dauerte
In meinen Runden - gerade z.B. Necropolis oder DL:R, wo reichlich mit Feuerwaffen hantiert wird - ist das alles kein Problem für meine Spieler, weil wir stets eine KLARE Visualisierung der taktischen Lage vor Augen haben. Dann läuft solch ein - sorry, aber bei dem angegebenen "Mengengerüst" fällt mir nichts anderes als dieses Wort ein - "popeliger" Kampf von recht wenig Beteiligten (insgesamt 27 Charaktere ist bei mir eine Kampfszene für "zwischendurch", nichts, was sich irgendwie als den Spielabend bestimmend breit machen wird) eben in einer halben oder dreiviertel Stunde ab. - Mit ALLEN Finessen!

Zusammenfassend:

Ihr wickelt Kampfszenen mit mehr Finessen in der Führung von Extras und mehr Wildcards so lahmarschig ab, WEIL ihr keine Miniaturen verwendet.

Die NSCs hätten nur findig gespielt werden müssen, um den Toughness 16 SC zu "knacken". Das ist nicht leicht, aber bei einem Toughness 16 SC SOLL das ja auch nicht leicht sein (wozu hat er sich den Arsch aufgerissen um an diese Armor überhaupt heranzukommen - und dann nutzt sie ihm zudem nur gegen "ungezielte" Langweiler-Angriffe von NSCs, die zu doof sind zu sehen, daß der SC-Gegner eine DICKE Rüstung trägt, etwas).

Die "Minigun" ist wirklich "mini" ohne AP und mit nur 2d6+1 Schaden. - Scheiß auf die Feuerrate! Die kann noch so hoch sein. Wenn man gegen gut gerüstete (Armor 3 IST PLATTENPANZER in Fantasy-Settings!) Gegner ballert, dann zählt Durchschlagskraft und die übertragene Energie (die Schadenswürfel - hier ist größer besser, jedes popelige Sturmgewehr hat 2d8+N Schaden und AP2).



Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 27.12.2008 | 03:33
Wenn schon fast genauso viele WC's wie Spieler auf der Gegner Seite stehen, is das schon mal recht übel. Es sei denn es wär schon sowas wie ne Endschlacht. In einer normalen Standardgefechtssache is das schon böse.
Das dauert ja schon wenn man WC's eins zu eins gegeneinander kämpfen lässt. Dann noch 20 Extras dazu. Mahlzeit. Ist eigentlich der Gruppentod schon fast vorprogrammiert. Da ist wohl einiges an Bennies weggeflossen.
Das mit dem "Gruppentod" sehe ich völlig anders.

Daß man WC-Gegner hat, macht diese kompetenter und zäher, doch ist hier die RELATION entscheidend. - Hat der Spielleiter den Wildcard-NSCs soviele Edges gegeben, wie sie vielleicht gerade mal ein Heroic Rank SC erreichen könnte, und sind die SCs nur Novice oder Seasoned Rank, dann wischen die höchstkompetenten Wildcard-NSCs mit den SCs den Boden auf.

Es geht aber auch umgekehrt: Vier Veteran Rank SCs gegen einen Seasoned Chef und zwei Novice Rank Unterbosse plus 20 Extras ist KEINE harte Herausforderung, wenn die SPIELER das Team-Spiel, das Einander-Zu-Spielen mit Test of Will, Tricks und der freien Bewegung auf dem Bodenplan beherrschen. - Sind die Spieler alles "Einzelkämpfer" wäre jedoch in dieser Konstellation die 4-Veteranen-Gruppe leicht zu besiegen, wenn der Spielleiter, der ja die ROLLE der NSC auch im Kampf spielt, diese intelligent agieren läßt. - Das paßt aber nicht zu allen NSCs!

Eine Gegnergruppe, die nach Setting-Fluff als taktisch unerfahrene, als Hurra-Für-Kaiser-Und-Krone-Patrioten, oder als loyale Minions eines Superschurken auftreten, wird NICHT mit viel Stellungsspiel (taktisches Manovrieren) und NICHT mit viel Ausnutzen von Deckung (taktischer Einsatz des Geländes) und NICHT mit viel Tricks, Test of Will, Called Shot, Aim, usw. Manövern (Einsatz taktischer Kampfoptionen) vorgehen. - Wenn 4x99 Berserker angestürmt kommen sollen, dann wäre es unstimmig, würden diese sich wie ein vorsichtig taktierender Elitekämpfer-Trupp einer modernen Armee verhalten.

Ich fand den Begriff "aus Rache" so interessant. - Ein Spielleiter, der ob der "Unverwundbarkeit" der SC so gefrustet ist, daß er die Gegner intelligenter agieren läßt, als sie es jemals früher getan hatten und als es auch vom Setting her zu erwarten gewesen wäre? - Da bleibt die PLAUSIBILITÄT und damit das ROLLENSPIEL in Kampfszenen für mich auf der Strecke.

Ich spiele kein Tabletop-Skirmish-Gefecht gegen meine Spieler, sondern ich versuche die Gegner der SC so plausibel und setting-stimmig wie möglich DARZUSTELLEN. Das ist der Unterschied einer Kampfszene im Rollenspiel zu einer Kampfszene im Tabletop.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 27.12.2008 | 09:44
Das mit dem "Gruppentod" sehe ich völlig anders.

Das kommt immer darauf an. Selbst wenn die nur minder Kompetent sind mit d6er Werten stehen die mit Feuerwaffen und ihrer Bennie Anzahl nunmal deutlich besser da. Kommt aber auch aufs Setting an und die Verwendung der WC's im Bezug auf die Extras. Aber rein von den Zahlen ist sowas schon eine kritische Menge wenn die richtig (böse >;D) gehandhabt wird.

Bei WC gegen WC geht ja schon der Bennie Haushalt runter. Wenn dann noch Extras ihren Senf dazu geben, gehen noch ein paar flöten. Da alles anscheinend über Schießerei abgelaufen ist und man die Leute einfach öfter trifft etc etc. Aber da wohl auf AP kein Wert gelegt und durch Objekte bzw. Deckung durchschießen anscheinend auch verzichtet wurde, ist das eher der Grund warum das so ewig gedauert hat. Ohne Minis ist natürlich der Erklärungs- und Erläuterungsaufwand größer, ganz besonders wenn man taktisch vorgehen möchte. Das dauert nunmal seine Zeit jedem Begrifflich zu machen wo sich jeder im Kampf befindet, was bei Minis nur kurz ein Blick ist, ist ohne schon mal ein paar Sätze kommunikativer Aufwand (fehlinterpretation mit eingeschlossen, die bei sowas meist vorkommen).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: JS am 27.12.2008 | 10:38
ah, ok, danke für die beiträge, die aufschlußreich waren.
- ich muß gestehen, daß ich bei der minigun die ap vergessen habe, die ist nämlich 1. der sl wollte erst mal nur eine kleine minigun mit leichtem kaliber rausrücken, keine minigun mit mg-werten. war ok für uns, bis... naja... bis zum ersten "richtigen" kampf.

- gezielte schüsse als lösung waren uns auch bewußt und wurden eifrig verwendet, allerdings erschwerten sie das treffen noch mehr (was logisch ist). halbe deckung, instabile plattform, mittlere entfernung, gezielte schüsse... das summierte sich schon. außerdem wurde meiner ansicht nach zurecht das alte gurps-problem kritisiert: auf rüstungen kann man pfeifen, wenn sowieso jeder nur noch dorthin schießt, wo sie NICHT sind. dann hat man, wie bei anderen trefferzonensystemen, haufenweise krieger mit stahlbrustpanzer, aber keinen armen mehr, da jeder (n)sc nur noch auf die arme haut. ich weiß zwar, daß das ebenfalls realistisch ist (wieso auf weste schießen, wenn der kopf frei ist?), aber es hebelt in unseren augen die rüstungseffektivität schlichtweg aus, solange man keine vollkörperpanzerung trägt. und der sl sah schon davon ab, mal einen enklaven-nsc mit energievollrüstung zu bringen. der hätte uns sc ja allein weggepustet...

- ap kleiner 5 bringt bei kevlar ja nicht viel. und ap 5 und höher entspricht nur den ausnahmewaffen im swex, an das wir uns weitgehend gehalten haben. der sl schlug allerdings vor, munitionsarten bei sw mehr in den vordergrund zu bringen. panzerbrechende munition, die den ap-wert einer waffe erhöht usw. allerdings wäre das auch nur wieder ein wettrüsteffekt, weil nachher jeder nur noch panzerbrechende munition hätte.

- der sl hat die wildcards ausgearbeitet, wollte aber nicht jedem statisten den vorteil "scharfschütze" o.ä. pauschal geben. das war ihm zu albern, was ich durchaus verstehen konnte. auch wollte er im fernkampf auf 75 meter nicht alle nase lang irgendwelche seltsamen tricks einschieben. konnten wir auch verstehen.

- daß unsere gruppe den kampf überlebte, lag daran, daß wir sehr beweglich und gut gepanzert waren und sich teile der nsc dann mit wichtigem zeug absetzten, während die anderen deckten. außerdem nahmen wir gezielt die nsc unter beschuß, die mit schweren waffen auf uns feuern wollten. so ersparten wir uns bazooka-treffer, deren üble wirkung wir schon vor einiger zeit kennengelernt hatten.

- das für mich persönlich "vernichtendste" urteil über sw in speziell unserer runde ist zorns wiederholt deutliche betonung der wichtigkeit von minis. wir hatten bisher bei anderen systemen und massenkämpfen auch ohne minis spaß, action und geschwindigkeit. das kaugummihafte, das oben erwähnt wurde, ist z.b. bei d&d 3.5 durchaus vorhanden, aber auch dort kann man mit manövern, taktiken usw. flexibilität und spannung einbringen, vor allem, wenn man die inhalte einiger quellenbücher berücksichtigt.

unter dem strich waren eure beiträge hilfreich, denn sie machten mir klar: sw ist nichts (mehr) für unsere gruppe, die zukünftig aufgrund der plotentwicklung des öfteren in gefechte und massenkämpfe geraten wird. wir lehnen minis beim rollenspiel ab und brauchten sie auch noch nie und kennen systeme, die minis auch nicht zwingend benötigen. die anderen regeloptionen, die genannt wurden, benutzten wir weitgehend, ohne einen spielgewinn dadurch verzeichnen zu können. wenn das FFF von sw also so sehr vom miniaturenspiel abhängt, dann werden meine mitspieler und unser sl damit nicht glücklich.
ich werden den jungs mal vom inhalt dieses gespräches berichten und sehen, wofür sie sich entscheiden.
:)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: alexandro am 27.12.2008 | 11:38
- gezielte schüsse als lösung waren uns auch bewußt und wurden eifrig verwendet, allerdings erschwerten sie das treffen noch mehr (was logisch ist). halbe deckung, instabile plattform, mittlere entfernung, gezielte schüsse... das summierte sich schon.
Etwas nachdenken bitte:
-halbe Deckung: was ragt denn vom Charakter noch aus der Deckung heraus? Doch sicherlich Arm, Bein oder Kopf (den Verknotungskünstler möchte ich sehen, der es schafft ausschließlich mit dem Torso "ungedeckt" zu bleiben) --> Called Shot und Deckung summieren sich nicht.
- unstable platform: Warum? Konnte der Charakter diese nicht verlassen? Wenn das NICHT geht (z.B. Autoverfolgungsjagd mit Schießerei), dann hat der Charakter in der Regel genug Zeit um zu Zielen (und +2 zu bekommen)
- mittlere Entfernung: jesses, dann muss man halt näher ran. Die Entfernungen bei Pistolen sind ja schon recht heftig, um da auf Mittlerer zu sein muss man schon WIRKLICH weit ab vom Schuß ( >;D) sein. Also idR auch weit weg vom Kampfgeschehen (d.h. man kann ganz locker Zielen, s.o.).

Wenn man sich das Kampfgeschehen einmal bildlich VORSTELLT (oder halt auf eine direkte, optische Orientierungshilfe (Minis) zurückgreift), statt einfach nur stumpf auf Regelanwendung zu bauen, dann löst sich ein Großteil der Probleme schnell in Wohlgefallen auf, weil man erkennt wie bestimmte Regeln GEDACHT sind.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 27.12.2008 | 11:40
- ich muß gestehen, daß ich bei der minigun die ap vergessen habe, die ist nämlich 1.

Die Ap von 1 is auch ganz schön erbärmlich für ne Minigun. ;D

der sl wollte erst mal nur eine kleine minigun mit leichtem kaliber rausrücken, keine minigun mit mg-werten. war ok für uns, bis... naja... bis zum ersten "richtigen" kampf.

Dann merkt man warum das Zeug so ist wie es ist. ~;D

- das für mich persönlich "vernichtendste" urteil über sw in speziell unserer runde ist zorns wiederholt deutliche betonung der wichtigkeit von minis. wir hatten bisher bei anderen systemen und massenkämpfen auch ohne minis spaß, action und geschwindigkeit. das kaugummihafte, das oben erwähnt wurde, ist z.b. bei d&d 3.5 durchaus vorhanden, aber auch dort kann man mit manövern, taktiken usw. flexibilität und spannung einbringen, vor allem, wenn man die inhalte einiger quellenbücher berücksichtigt.

Das Ding dabei ist halt, dass gesprochene Taktik was ganz anderes ist als die tatsächlich durch Minis vor Augen geführte. Was sich gesprochen gut anhört funktioniert dann aufeinmal auf dem Feld überhaupt gar nicht, da sind dann andere Sachen angesagt. Minis sind zwar kein muss aber bringen ne taktische Komponente mit, die Verbal einfach nicht so umzusetzen ist. Sind halt zwei verschiedene paar Schuh. Den Erzählschuh zieh ich an wenn nur wenig Beteiligte da sind, so in etwa 10 -15 Beteiligte. Richtung 20 geht auch noch wird aber schon etwas grenzwertig, ab quasi 20+ Leuten kommen die Glassteine aufn Tisch, man muss ja nicht richtige Miniaturen benutzen, als Positionsmarker. Dazu noch ein Maßband und schon kanns losgehen. Würfel oder andere Sachen als Deckung sind ja auch meist in großem Umfang vorhanden. Und schon ist der Minischuh an.

wir lehnen minis beim rollenspiel ab und brauchten sie auch noch nie und kennen systeme, die minis auch nicht zwingend benötigen.

Dann sieht es wohl so aus, dass Sw nicht euren Geschmack trifft, weil ihr das System dann wirklich nur mit Stadtgas fahrt.

die anderen regeloptionen, die genannt wurden, benutzten wir weitgehend, ohne einen spielgewinn dadurch verzeichnen zu können.

Kein Wunder bei Miniguns mit 2d6+1 Schaden und AP 1!!! >;D
Da ist es überhaupt keine Überaschung, dass man dabei gefrustet ist. Da reißt man mehr mit nem Gewehr 2d8 Schaden, AP 2 und Feuerrate 1.

Das dann Kämpfe so unnötig lange dauern könnte halt auch an der Ausrüstung liegen... wtf?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 27.12.2008 | 11:47
an welches System hast du denn gedacht, daß ohne Minis auskommt?

Inspectres?
Wushu?
The Pool?

ich kenne zumindest keines, welches das kann, was SW kann, nur ohne Minis (ich würde ja auch ohne Minis spielen wenn ich alle Vorteile von diesen hätte -> was imho nicht geht).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Tarin am 13.01.2009 | 18:39
Hi,

als neuer SW Besitzer hab ich gleich mal ne Frage:
Wie werden Punkte für Edges berechnet?
Ein Punkt pro Hindrance oder
ein Punkt pro major hindrance/0,5 pro minor hindrance oder
2 Punkte pro major hindrance/1 Punkt pro minor hindrance?

Gruß
Tarin
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Khouni am 13.01.2009 | 18:44
Hi,

als neuer SW Besitzer hab ich gleich mal ne Frage:
Wie werden Punkte für Edges berechnet?
Ein Punkt pro Hindrance oder
ein Punkt pro major hindrance/0,5 pro minor hindrance oder
2 Punkte pro major hindrance/1 Punkt pro minor hindrance?

Gruß
Tarin

Letzteres, aber ein Edge kostet 2 Punkte. Für einen Punkt kannst du andere Sachen machen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Tarin am 13.01.2009 | 18:49
Ups stimmt :) Ich meinte allerdings genau das, was du beantwortet hast.

gruß
Tarin
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Spencer am 5.02.2009 | 14:54
kurze Regelfragen:

1) Taunt/Intimidation:
"A success means the attacker gets a +2 bonus to his next action against the defender during this combat."
kriegt jeder den +2 Bonus, oder nur derjenige der den Test of Will gemacht hat?
Also die nächste Aktion die gegen den Defender gemacht wird, ist mit einem +2 Bonus versehen, egal wer sie ausführt. Richtig so?
Kann auch ein Verbündeter dann etwas (harmloses) gegen den Defender machen um ihn quasi "wachzurütteln" bevor ein Gegner den Bonus kriegt? Beispielsweise eine Touch Attack oder so.

2) Abzüge und Boni:
"Scamper (Evernight-Edge):
Half-folk are small and quick. Some make great use of this in combat too, scampering about like
monkeys to avoid the furious blows of their larger opponents. Opponents of man-size or larger
subtract 1 from attack rolls against half-folk with this Edge.[...]"


Wieso wird hier -1 auf den attack roll gegeben und nicht +1 auf die Parry des Half-Folks?
Das wird so ähnlich auch in ganz vielen anderen Bereichen in SW angewandt, und ich weiß nicht so recht wieso. Wieso auf den Würfel-Wurf addieren/substrahieren anstatt den Zielwert zu verändern? (das fände ich intuitiver)
Hat das einen "technischen" Sinn den ich grad nicht durchblicke?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: oliof am 5.02.2009 | 15:06
Wenn Du den Würfelwurf veränderst, bleiben die Schwellen für Raises konstant, und Du musst Dich nicht immer fragen, ob du z.B. grad bei 4 oder 5 triffst.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Village Idiot am 5.02.2009 | 15:08
Zitat von: Spencer
kriegt jeder den +2 Bonus, oder nur derjenige der den Test of Will gemacht hat?
Also die nächste Aktion die gegen den Defender gemacht wird, ist mit einem +2 Bonus versehen, egal wer sie ausführt. Richtig so?
Nö, derjenige welcher den Test of Will gemacht hat bekommt den Bonus.

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: sir_paul am 5.02.2009 | 15:09
Zitat
1) Taunt/Intimidation:
"A success means the attacker gets a +2 bonus to his next action against the defender during this combat."
kriegt jeder den +2 Bonus, oder nur derjenige der den Test of Will gemacht hat?
Also die nächste Aktion die gegen den Defender gemacht wird, ist mit einem +2 Bonus versehen, egal wer sie ausführt. Richtig so?

Zitat
2) Abzüge und Boni:
"Scamper (Evernight-Edge):
Half-folk are small and quick. Some make great use of this in combat too, scampering about like monkeys to avoid the furious blows of their larger opponents. Opponents of man-size or larger subtract 1 from attack rolls against half-folk with this Edge.[...]"


Wieso wird hier -1 auf den attack roll gegeben und nicht +1 auf die Parry des Half-Folks?

Naja, falls jemand der bedeutend grösser oder kleiner als ein Mensch ist wird der normale Parry-Wert noch gebraucht. Denn für solche Wesen kann es auch (andere) Abzüge/Zuschläge auf den Attack-Roll geben. Der normale Parry Wert ist also die Basis solcher Berechnungen.

Gruß
sir_paul

Edit: übrflüssiges [/quote] gelöscht ;) - Rechschreibung - Erklärungen
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 5.02.2009 | 15:13
1) Taunt/Intimidation:
"A success means the attacker gets a +2 bonus to his next action against the defender during this combat."
kriegt jeder den +2 Bonus, oder nur derjenige der den Test of Will gemacht hat?
Also die nächste Aktion die gegen den Defender gemacht wird, ist mit einem +2 Bonus versehen, egal wer sie ausführt. Richtig so?

Von Taunt und Intimidation prifitiert nur derjenige, der es gemacht hat. Bei einer Erhöhung profitiert jeder davon.

Kann auch ein Verbündeter dann etwas (harmloses) gegen den Defender machen um ihn quasi "wachzurütteln" bevor ein Gegner den Bonus kriegt? Beispielsweise eine Touch Attack oder so.

Das wär vielleicht über Common Bond zu handhaben. Denn einfach so wachrütteln is nich, das geht nur mit nem Bennie oder wenn derjenige selber wieder dran is um seinen Spirit Wurf zu machen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 5.02.2009 | 15:26
kriegt jeder den +2 Bonus, oder nur derjenige der den Test of Will gemacht hat?
Nur derjenige, der den Test of Will gemacht und mit Erfolg oder Erhöhung abgeschlossen hat, bekommt den Bonus. Test of Will gibt NUR PERSÖNLICHE Boni, nicht solche für andere Charaktere (das ist die Domäne von Agility- und Smarts-Tricks).

Also die nächste Aktion die gegen den Defender gemacht wird, ist mit einem +2 Bonus versehen, egal wer sie ausführt.
Nein, NICHT EGAL. - Sondern die nächste Aktion, die einen Würfelwurf erfordert, bekommt +2. "Die einen Würfelwurf erfordert" deshalb, weil man dem Gegner natürlich auch irgendetwas sagen kann, ihn zur Flucht oder Aufgabe auffordern kann, usw. - Solange das aber kein Skill-Einsatz ist, sondern nur freie Aktion, braucht man ja auch keinen +2-Bonus.

Die nächste Aktion gegen den Eingeschüchterten oder Provozierten kann alles mögliche sein, was GEGEN DEN CHARAKTER gerichtet ist. Wirft man eine Handgranate auf den Charakter und werden davon andere mit betroffen, dann hat man für den Wurf immer noch +2. Wirf man eine Handgranate jedoch irgendwo anders hin, und der Charakter steht mehr oder minder zufällig im Wirkungsbereich, so hat man KEINEN Bonus.

Tip: der +2 Bonus kann auch für ein weiteres Einschüchtern verwendet werden. Das erhöht die Chance eine Erhöhung beim Einschüchtern zu bekommen und den Gegner somit Shaken zu machen.

Kann auch ein Verbündeter dann etwas (harmloses) gegen den Defender machen um ihn quasi "wachzurütteln" bevor ein Gegner den Bonus kriegt? Beispielsweise eine Touch Attack oder so.
Nein. - Um seinen Kampfgeist wieder zu sammeln, um sich wieder einzukriegen, hilft KEINE äußere Behandlung.

Ausnahmen (gelten alle nur, falls der Test of Will den Charakter hat Shaken werden lassen):
Das Common Bond Edge kann dem Charakter einen Bennie geben, den er einsetzen kann, um sich asu dem Shaken-Zustand wieder zu erholen. Ist der Charakter aber nur "leicht erschüttert", d.h. der Einschüchternde bekommt nur den +2 Bonus, hat aber keinen Erfolg mit Erhöhung geschafft, dann bleibt der +2 Bonus weiterhin "kleben", bis er vom Einschüchternden benutzt wird.
Die Power Succor, die in manchen Settings als settingspezifische Power vorkommt, kann einem Charakter sofort den Shaken-Zustand "kurieren".

Test of Will ist eine persönliche Sache. - Daher bleibt die regeltechnische Wirkung auch so lange, bis sie vom Gewinner ausgenutzt wurde oder bis der Kampf vorbei ist.

Tip: Will man den +2 Bonus, den ein Gegner auf einen selbst hat, loswerden, dann sollte man sich bemühen diesen Gegner schneller loszuwerden, als dieser den +2 Bonus ausnutzen kann. Kurz: Leg ihn um, bevor er aus seinem Gewinn den Vorteil ziehen kann!


2) Abzüge und Boni:
...
Wieso wird hier -1 auf den attack roll gegeben und nicht +1 auf die Parry des Half-Folks?
Das wird so ähnlich auch in ganz vielen anderen Bereichen in SW angewandt, und ich weiß nicht so recht wieso. Wieso auf den Würfel-Wurf addieren/substrahieren anstatt den Zielwert zu verändern? (das fände ich intuitiver)
Das fragst Du am besten auf dem Pinnacle-Forum Shane Hensley, den Autoren der Savage Worlds Regeln.

Die Frage nach dem "Warum ist etwas so und nicht so entworfen worden?", ist stets eine Frage an die Autoren, und KEINE Regelanwendungs- oder -auslegungsfrage.

Hier kann man bestenfalls vermuten, ohne daß Du dadurch eine klare Antwort bekommst, sondern höchstens Plausibilisierungen für eine Regelung ohne Einblick in die Motivation des Autors dieser Regel.

Im EFFEKT ist -1 auf Fighting und +1 auf Parry oft gleich. - Bei Regeln, die Sondereffekte bei einem modifizierten Fighting-Wurf von 1 oder weniger auslösen (settingspezifische Regeln dazu sind denkbar), ist natürlich die -1 auf Fighting eher für einen solchen Effekt verantwortlich, als eine +1 auf Parry.  Das Berserk Edge und Waffen wie die Kettensäge lassen "Schlimme Dinge" passieren, wenn der Fighting-Würfeln eine 1 zeigt (egal was der Wild Die zeigt). Aber das ist eine "natürliche 1", keine modifizierte. In einem eigenen Setting könnte man das natürlich als Settingregel so ändern, daß auch schon eine modifizierte 1 auf dem Fighting-Würfel zu einem schlimmen kritischen Fehlschlag führen kann. Das machte einen Abzug anders von der Wertigkeit als einen Parry-Bonus.

Aber es ist noch viel einfacher sich zu erklären, warum Scamper Abzüge auf Fighting gibt: Würde es Parry +1 heißen, würde die Parry wie üblich gegen ALLE Angriffe, und zwar auch gegen Angriffe von Gegnern, die man vorher vielleicht nicht einmal hat kommen sehen, gewertet werden. Parry gilt immer (Schilde sind da eine Ausnahme mit ihrer Richtungsbezogenheit).

Scamper erhöht jedoch nicht die Parry gegen ALLE Angriffe, sondern erschwert nur das Treffen für die Gegner, die dem Halbling als Gegner bewußt sind und deren Angriffe er hat kommen sehen.

Scamper ist die Nahkampfversion von Dodge (was ja auch Abzüge auf den Shooting-Wurf und andere Fernkampf-Skills wie Throwing und Spellcasting (bei gezielten Powers wie Bolt) gibt).

Beispiel: Halbling mit Parry 5 und Scamper kämpft gegen einen Ork mit einer Vorderladerpistole in der linken und einem Schwert in der Rechten Hand. Der Ork hat Fighting d8 und Shooting d8 (und ist der Einfachheit halber Ambidextrous und Two-Fisted ;)). Scamper würde dem Ork im Nahkampf einen Abzug von -1 auf sein Fighting d8 gegen die Parry von 5 des Halblings geben. Wenn der Ork jedoch mit der Pistole schießt, hat er KEINEN Abzug gegen die Parry von 5 (siehe Schießen im Nahkampf - hier geht es nicht gegen TN 4 sondern gegen die Parry).

Würde Scamper die Parry erhöhen, so wäre der Fighting-Angriff gegen TN6 UND der Shooting-Angriff EBENFALLS! - Scamper läßt den Halbling aber nicht Kugeln ausweichen! Dafür wäre eher das Dodge Edge da.

Somit ist es durchaus nachvollziehbar, daß nicht die GLOBAL WIRKSAME und zudem noch abgeleitete Charakteristik Parry hier einen Bonus bekommt, sondern die GEGNER einen Abzug erhalten. Das ist bei Dodge, bei der Deflection Power und dergleichen mehr auch der Fall.

Aber, wie ich schon schrieb, ist dies nur meine persönliche Plausibilisierung dieser Regelung. Wer das WARUM wissen will, der muß den Autor selbst fragen (und der ist ja im Pinnacle-Forum durchaus zugänglich - also nichts wie hin und fragen!).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Spencer am 5.02.2009 | 15:44
okay, danke an euch alle   8)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 5.02.2009 | 17:52
Nur derjenige, der den Test of Will gemacht und mit Erfolg oder Erhöhung abgeschlossen hat, bekommt den Bonus. Test of Will gibt NUR PERSÖNLICHE Boni, nicht solche für andere Charaktere (das ist die Domäne von Agility- und Smarts-Tricks).

Wieso?? Mit der Erhöhung ist der doch Shaken und DANN HAT jeder was davon. ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 5.02.2009 | 18:35
Wieso?? Mit der Erhöhung ist der doch Shaken und DANN HAT jeder was davon. ;)
Ich schrieb ja auch, daß Test of Will nur persönliche BONI gibt. - Was war daran nicht zu verstehen?

Der Bonus ist +2 für denjenigen, der mit einem Erfolg (oder besser) seinen Test of Will gewonnen hat. Das ist der BONUS.

Bonus. Bonus wie +N unter der und der Bedingung. Bonus eben.


Daß ein Gegner eines Test of Will Willensduells auch Shaken werden kann, ist KEIN BONUS. Hier gibt es NICHT "+N unter der und der Bedingung". - Der Gewinner des Test of Will bekommt weiterhin seinen PERSÖNLICHEN BONUS, aber sonst niemand. - Jeder darf aber Nutzen aus dem Shaken-Zustand des Gegners ziehen.

Zustand. Status. - NICHT synonym mit Bonus!

Shaken == Zustand.
Shaken != Bonus.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 5.02.2009 | 19:13
Mach dir ma nich ins Hemd. Hab das mit dem Bonus ein wenig überlesen, weil ich grad keine Lust drauf hatte mit dem vollen Kilometerpost meine Zeit zu verschwenden. Ist schon doof wenn ich schon beim Anfang die Lust verliere weiterzulesen. Da kann es schonmal passieren, dass ich sowas überlese oder ignoriere. ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Spencer am 11.02.2009 | 12:07
Sind Agility/Smarts-Tricks nicht eigentlich fast immer besser als Taunt/Intimidation?

Vorteil: sie helfen der ganzen Gruppe
Nachteil: kA, sagt ihn mir :)
Okay, klar mit Intimidation kann man gegen Spirit testen, aber da muss es doch noch etwas geben was ich übersehen habe.

Kann man irgendwie Gegner/Monster/Tiere taunten deren Sprache man nicht spricht?
Falls ja, wie wäre das dann in der Spielwelt?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: alexandro am 11.02.2009 | 13:54
Ein Vorteil von ToW wäre bspw., dass sie eine Fertigkeit gegen ein Attribut antreten lassen. Ein Charakter bekommt wesentlich schneller höhere Fertigkeitswerte als Attributswerte (weil er da weniger Punkte hat, nur einmal pro Rank steigern kann etc.).

Außerdem gelten ToWs bis (einschließlich) zur nächsten Aktion des Charakters, während Tricks bis zur nächsten Aktion des Gegners gelten. Abhängig von der Situation (z.B. wenn ein Großteil der Gruppe Shaken oder im Nahkampf mit anderen Gegnern ist (so das sie erst "Withdraw" machen müsste, um den Trick auszunutzen) kann es daher klüger sein einen ToW zu machen. Außerdem ist ein Trick ein ziemliches "Glücksspiel", wenn man ihn spät in der Runde anwendet, nachdem fast alle außer einem selbst schon gehandelt haben (der Gegner könnte in der nächsten Runde eine hohe Karte bekommen, vor allen anderen dran sein und damit den Hauptvorteil des Tricks zunichte machen).

Mehr Nachteile fallen mir eigentlich nicht ein.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 11.02.2009 | 14:10
Sind Agility/Smarts-Tricks nicht eigentlich fast immer besser als Taunt/Intimidation?

Vorteil: sie helfen der ganzen Gruppe
Nachteil: kA, sagt ihn mir :)
Der klare Nachteil von Tricks ist, daß sie NUR die Parry des Gegners reduzieren (und bei Erhöhung ihn Shaken machen).

Bei einem Erfolg mit Taunt oder Intimidation kann man +2 auf seine nächste, mit einem Eigenschaftswurf verbundene Aktion gegen den Provozierten oder Eingeschüchterten erhalten.

Der Parry-Abzug ist für einen Zauberer nicht so interessant, aber +2 um einem Gegner mit Puppet oder einer anderen Power eins reinzudrücken, ist da schon eher nützlich als ein noch so findiger Trick.

Bei Verfolgungsjagden ist es oftmals recht sinnvoll, wenn man dem gegnerischen Fahrer einen Test of Will verpaßt, bevor man ihn mit einem Fahrmanöver von der Straße fegt.

+2 auf einen Eigenschaftswurf ist ein SATTER Bonus, der bei ALLEN Fertigkeits- und Attributseinsätzen gegen den betreffenden Gegner nützlich ist. - Aber eben nur persönlich vom Sieger im Test of Will nutzbar.

Die Tricks sind hingegen für alle, für das Team schneller nützlich.

Kann man irgendwie Gegner/Monster/Tiere taunten deren Sprache man nicht spricht?
Falls ja, wie wäre das dann in der Spielwelt?
Gegner: Bruce Lee in "The Way of the Dragon", wo er ohne italienisch zu können, in Italien die Gegner seiner Verwandtschaft verkloppt. Da provoziert er, da verspottet er nur durch Körpersprache und Mimik. - Das typische sich in Pose schmeißen und dann mit der Hand den Gegner heranwinken ist doch schon ein Taunt.

Monster: Das gleiche wie für menschliche Gegner gilt für Monster, die Körpersprache verstehen können.

Tiere: Du bist weder Katzen- noch Hunde-Halter, oder? - Wenn ich mich mit Katzen balgen will, dann "ärgere" ich sie so, daß sie mich anspringen wollen. Das geht bestens. Und bei Hunden noch leichter, wobei das ungesund enden kann, wenn die Hunde groß genug sind.

Test of Will gegen Tiere und Monster? Keine Frage! Das geht bestens und ist - allein aus Alltagserfahrungen schon - plausibel.

Sollte ein Wesen immun gegen Test of Will sein, dann steht das in dessen Beschreibungstext. Z.B. Zombies, die als Fearless immun gegen Intimidation sind, wohl aber mittels Taunt so provoziert werden können, daß sie dem Provokateur einen taktischen Vorteil geben.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Spencer am 11.02.2009 | 14:40
okay, danke. Dann haben ToWs ja doch absolut ihre Berechtigung! (war mir aber schon klar, dass ich nur etwas übersehen habe  :D )
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 13.02.2009 | 01:11
lasst ihr den Edge Marksman auch für Zauber mit Area effect gelten und
für alle Range(smarts/spirit) Zauber, die nicht opposed sind?

stun z.b.?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 13.02.2009 | 02:12
lasst ihr den Edge Marksman auch für Zauber mit Area effect gelten und
für alle Range(smarts/spirit) Zauber, die nicht opposed sind?
Natürlich NICHT. Und zwar NIEMALS NICHT!

Marksman ist für SCHUSSWAFFEN und WURFWAFFEN, und auch nur solche mit Feuerrate 1 gedacht.

Warum?

Weil ein +2 Bonus auf Fernkampf gegen TN 4 schon VERDAMMT GUT ist! Das bedeutet im Nahbereich, daß man nur noch bei einer 1 daneben trifft!

Für Zauber gelten diese generell NICHT!

Ausnahme: Weird Science Geräte, die als Strahlenkanone oder ähnliches geschaffen wurden, und die man mit Shooting feuert. Dafür KÖNNTE man Marksman gelten lassen (bei Bolt mit RoF 3 aber eher nicht, nur bei einem einzelnen Bolt - analog wie bei Schußwaffen, die ja auch nur Marksman bei RoF 1 erlauben).

Ich kann nur davor abraten den NICHT-MAGISCHEN Scharfschützen ihren (fast einzigen) Vorteil vor den Bolt, Burst, Blast Artilleriemagiern zu nehmen.

Ein Magier mit Wizard-Edge und ordentlich Spellcasting spart sich PP und macht z.T. SATT Schaden. Sehr schlimm: Blast. Das ist wie Artillerie und kann ganze Formationen an Extras auf dem Schlachtfeld wegfegen. Auch schlimm: Burst. Das ist eine Heavy Weapon und kann Befestigungsanlagen oder Schlachtschiffe beschädigen. Und auch schlimm: Bolt kann bis zu drei Gegner mit je 3d6 Schaden versehen, im Falle von Raises im Spellcasting (= Trefferwurf) sogar mit 4d6 (anders als Burst oder Blast bekommt man bei Bolt für einen Treffer mit Raise die üblichen +1d6 Zusatzschaden, während alle Area Effect Schadenswürfe NIE den Zusatzschaden für einen noch so gut plazierten Treffer verursachen).

Die Spellcaster sind so schon stark genug.

Und wenn einer unbedingt einen Bonus haben will, dann ist ein Taunt (gerade für Spellcaster of leicht zu erlernen, bei hohem Smarts-Wert) vor dem Zaubern ein fast schon sicherer +2 Bonus gegen den betreffenden Gegner.

Meine Empfehlung: VORSICHT mit JEGLICHEN Edges, die +N auf den Arcane Skill geben. Bei einem Expert-Spellcaster mit d12+2 Spellcasting ist eine Erhöhung (und damit Punkte sparen via Wizard Edge) dermaßen oft der Fall, daß ich schon Legendary Rank Magier mit "nur" 20 PP erlebt habe, die kaum mal einen PP wirklich ausgegeben haben, weil sie als Expert oder Master ständig einen oder zwei Punkte bei ihren Bolts gespart haben (das Sparen gilt übrigens PRO BOLT, d.h. pro Spellcasting-Wurf - was ja immerhin drei Würfel bei drei Bolts sind). Wenn man mal 3 Bolts für 3d6+1d6 Schaden für NULL PP erlebt hat, dann weiß man, wie heftig ein +2 Bonus auf Spellcasting reinknallen kann.

Bedenke: Der Marksman braucht eine Waffe, die für sein Setting meist nicht gerade die höchste Feuerkraft und auf alle Fälle nicht die höchste Feuerrate hat. Er darf sich nicht bewegen. Und je nach Setting ist seine Muskete nach dem ersten Schuß leergeschossen, oder er hat halt eine RoF 1 Waffe, während der Rest auf Full-Auto mehr trifft und sich oft auch aussuchen kann, mit 3RB eine erhöhte Treffer-Chance zu bekommen. Der Marksman ist der klassische Sniper. - Das ist eine eigenständige Rolle, ein gesondertes Charakterkonzept, das durch dieses Edge vornehmlich erst so richtig effizient umgesetzt wird.

Der Magier hat ANDERE Edges und andere Rollen.

Nach Regelbuch ist Marksman NICHT für einen Anwender von Powers zulässig.

Und ICH würde es auch NIE als Hausregel einem Powers-Anwender zulassen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Spencer am 18.02.2009 | 13:32
Hallo!
ich habe mal wieder eine Frage. Diesmal zu:

"First Strike
Requirements: Novice, Agility d8+
Once per turn the hero gets a free Fighting attack
against a single foe who moves adjacent to him. This
automatically interrupts the opponent’s action, and does
not cost the hero his action if he is on Hold or has not yet
acted this round."

was bedeutet das "interrupts the opponent's action" genau?

Angenommen A hat First Strike und B will zu A hingehen und ihn angreifen.
A macht dann seinen First Strike-Schlag und unterbricht damit was genau? Die Moving Aktion? Kann B dann noch zuschlagen?

Habe irgendwo gelesen, dass zwischen Reach 1 Waffen und First Strike eine starke Synergie besteht. Verstehe ich das so richtig:
Schritt 1: Warten bis der Gegner (auf Reach 0) herankommt und ihm einen First Strike-Schlag verpassen
Schritt 2: Auf Reach 1 gehen (man verlässt den Nahkampf nicht, daher kein gratis Withdraw-Schlag vom Gegner) und regulär Zuschlagen
Schritt 1&2 immer wiederholen.

Im Endeffekt bringt das also jede Runde einen zusätzlichen Gratisschlag (den First Strike Schlag), wenn der Gegner nicht auf die Taktik reagieren kann.  ;)

Also habe ich das so richtig verstanden und was für Möglichkeiten für den Gegner gibt es das zu unterbrechen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: sir_paul am 18.02.2009 | 13:48
Angenommen A hat First Strike und B will zu A hingehen und ihn angreifen.
A macht dann seinen First Strike-Schlag und unterbricht damit was genau? Die Moving Aktion? Kann B dann noch zuschlagen?

Unterbrechen heist nicht beenden, B bewegt sich auf A zu um ihn anzugreifen. A wartet bis B da ist und nutzt First Strike (A darf sich aber nicht bewegen, First Strike ist nur eine freie Atacke ausserhalb seiner Initiative). Danach kann B (falls er noch lebt und nicht Shaken ist) seine geplante Aktion normal beenden, z.B. A angreifen.

Damit hat sich

Habe irgendwo gelesen, dass zwischen Reach 1 Waffen und First Strike eine starke Synergie besteht.

meines Erachtens auch erledigt ;)

Gruß
sir_paul

[/quote]
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 18.02.2009 | 14:06
was bedeutet das "interrupts the opponent's action" genau?

Heißt soviel wie der Cha haut genau in dem Moment zu, in dem der Gegner an ihn ran kommt und noch bevor dieser zuschlagen kann.
Das kann zur Folge haben, dass der Gegner entweder Shaken, Wounded oder hinüber ist. Natürlich könnte der Cha auch vorbeischlagen dann passiert nichts weiter.
Ist der Gegner Shaken bzw. Wounded darf er direkt versuchen sich zu ent-Shaken. Schafft er das nicht oder schafft er sie einfach nur, hat er seine Handlung bzw. weiteren geplanten Handlungen für diese Runde verloren. Schafft er es jedoch mit Erhöhung sich zu ent-Shaken kann er seine geplanten Handlungen weiter ausführen und hat vielleicht sogar noch einen Abzug durch Wound Modifier.

Habe irgendwo gelesen, dass zwischen Reach 1 Waffen und First Strike eine starke Synergie besteht. Verstehe ich das so richtig:
Schritt 1: Warten bis der Gegner (auf Reach 0) herankommt und ihm einen First Strike-Schlag verpassen
Schritt 2: Auf Reach 1 gehen (man verlässt den Nahkampf nicht, daher kein gratis Withdraw-Schlag vom Gegner) und regulär Zuschlagen

Dummerweise funzt das so nicht. In dem Moment wenn der Cha sich aus dem Adjacent Bereich entfernt fängt er sich den Withdraw-Schlag ein. Reach ermöglicht nur das Zuschlagen ohne an den Gegner rangehen zu müssen.
Die einzig mögliche Variante ist:
Cha geht bis auf seinen Reach Wert ran zum angreifen. Cha bekommt kein First Strike ab, da er nicht Adjacent ist. Gegner wiederum hat keine Reach Waffe und muss rangehen um Cha zu treffen. Dummerweis für den Gegner hat Cha First Strike und der Gegner fängt sich beim rangehen eine rein.
Das ist alles.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Spencer am 18.02.2009 | 14:17
okay, danke schonmal. Die erste Sache ist klar.

Mit der Synergie habe ich nochmal im Internet rumgesucht und bin auf das hier gestoßen:

http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=18781

http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=18786

http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=18872

scheint also doch möglich zu sein, oder?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 18.02.2009 | 15:31
Angenommen A hat First Strike und B will zu A hingehen und ihn angreifen.
A macht dann seinen First Strike-Schlag und unterbricht damit was genau? Die Moving Aktion? Kann B dann noch zuschlagen?
Es gibt in SW KEINE "Moving Action", sondern nur Aktionen (die Multi-Action-Penalty erzeugen können) und Freie Aktionen.

Es wird die Aktion(sfolge, falls der Gegner B Mehrfachaktionen angesagt hat) von B unterbrochen, der Angriff aufgrund First Strike Edge von A durchgeführt, und die Ergebnisse des Angriffs von A auf B angewandt. Falls B nun noch agieren kann (d.h. nicht tot sein sollte), dann kann B mit seiner Aktion(sfolge) fortfahren. Wurde B Shaken, so kann B nur noch zwangsweise seinen Spirit-Wurf durchführen um sich daraus zu erholen. Hatte dieser einen Erfolg mit Erhöhung, so kann er seine Aktion(sfolge) weiter fortsetzen.

Wenn A auf seine eigene Karte dran ist, und falls A die Aktionen von B gegen ihn überlebt haben sollte, dann kann A folgende Taktik anwenden:
Schritt i: Auf Reach 1 gehen (man verlässt den Nahkampf nicht, daher kein gratis Withdraw-Schlag vom Gegner) und regulär Zuschlagen
Schritt ii: Warten bis der Gegner (auf Reach 0) herankommt und ihm einen First Strike-Schlag verpassen
Schritt i&ii immer wiederholen.
Jedenfalls, bis Gegner B eine Taktik gegen A eingefallen ist (wie z.B. A mittels Test of Will oder Trick Shaken zu bekommen, Wurfwaffen einzusetzen, A so zu manövrieren, daß keinerlei Rückzug mehr möglich ist, usw.).

Beim Zurückziehen aus dem Nahkampf gelten zwei Bedingungen: Man muß sich aus dem direkt benachbarten Umfeld (Basenkontakt bei Miniaturen) entfernen UND man muß sich auch jenseits der Reach seiner eigenen Waffe bewegen.

Bei einem Schwert mit Reach 0" ist beides der Fall, sobald man auch nur einen halben Zoll von der Figur des Gegners abrückt.
Bei einem Speer mit Reach 1" kann man jedoch einen ganzen Zoll Abstand einnehmen, OHNE daß der Gegner einen Freien Angriff auf einen bekäme.

Somit ist die obige Vorgehensweise vollkommen in Ordnung.

Noch ein Tip für den Speerkämpfer:
1. On Hold gehen und warten, bis der Gegner in Reichweite Reach 1" kommt.
2. Gegnerische Aktion unterbrechen. Risikolos, weil man schlimmstenfalls nach dem Gegner dran käme, so aber noch die Chance darauf hat, ihm VORHER eins mitzugeben.
2.1 Bei Erfolg im Unterbrechen einen normalen Nahkampfangriff mit dem Speer gegen den Gegner ausführen (NICHT Wild Attack, außer man ist sich seiner Sache SEHR sicher). Hier hilft aber auch das Frenzy Edge, was einem effektiv zwei Fighting-Würfel samt Wild Die erlaubt.
3. Sollte der Gegner jetzt noch stehen, und muß er sich nicht noch erst aus dem Shaken-Zustand erholen, dann kommt er in Basenkontakt/Nahkampfreichweite Reach 0 und fängt sich den First Strike Angriff ein.
4. Sollte der Gegner jetzt immer noch agieren können, dann wird dessen Aktionsfolge nun abgearbeitet.
5. NEUE KARTEN (Speerkämpfer hat seine bei On Hold ja abgegeben, der Gegner seine bei Beginn seiner Aktionsfolge).
6. Ist der Speerkämpfer VOR dem Gegner dran, dann weiter wie oben im Zitat aufgeführt.

Gut gebaut hat der Speerkämpfer First Strike, eine akzeptable Agility (d8+), einen Speer mit Reach 1", Frenzy oder Improved Frenzy, und Edges, die ihm gute Initiativkarten erlauben (Quick, Level Headed, Improved Level Headed). - Nice to have: Trademark Weapon (Langspeer "Siegfried"), Improved Trademark Weapon (Langspeer "Siegfried").

Das ist auch kein "schlimmerer" Charakter als der Ambidextrous-Two Fisted-Improved Frenzy-Florentine-Rapier und Buckler-Kämpfer.

Beide gegeneinander ist interessant - und KURZ!

In Settings mit Close Combat oder Lunge und anderen Edges kann sich das Gleichgewicht beider Charakter-Ideen etwas verschieben.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 18.02.2009 | 17:53
Okey Dokey. Dann is Adjacent in einem Reach Fall egal wenn man sich aus dem Adjacent in die Reach Reichweite rausgeht. Weil man dann keine abbekommt wegen Withdrawing...
Aber bei First Strike zählt das Adjacent sein, genauso wie beim Sweep. Es sei denn Sweep geht auch mit Reach, aber dann stellt sich die Frage warum First Strike nicht mit Reach funzt...
Also irgendwie widersprechen die sich ganz schön.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 18.02.2009 | 19:29
Okey Dokey. Dann is Adjacent in einem Reach Fall egal wenn man sich aus dem Adjacent in die Reach Reichweite rausgeht. Weil man dann keine abbekommt wegen Withdrawing...
Stimmt. - Nicht ganz: Wenn man aus Adjacent/Basenkontakt in Reach-Reichweite herausgeht und in derselben Runde auch die Reach-Distanz zum Gegner verläßt, dann bekommt der Gegner wie üblich seinen Freien Angriff.

Aber bei First Strike zählt das Adjacent sein, genauso wie beim Sweep.
Eben. - Die eigentlich für die Regeln bedeutsamere Frage ist die nach Basenkontakt/Adjacent. - Viele Regeln setzen  darauf auf.

Es sei denn Sweep geht auch mit Reach, aber dann stellt sich die Frage warum First Strike nicht mit Reach funzt...
Also irgendwie widersprechen die sich ganz schön.
Aus Gründen der Plausibilität würde ich ja erwarten, daß ein Frenzy, welches mit Speer auf Reach 1" erfolgen kann, gleich behandelt wird, wie ein Sweep mit einer Reach-Waffe oder ein First Strike mit einer Reach-Waffe. - Wenn ich eine Waffe wie einen Speer nun einmal im 1"-Abstand einsetzen kann, dann kann ich ALLES, was ich mit dieser Waffe so an Manövern UND (den meisten) Edges machen kann, auch auf 1"-Abstand machen.

Was geht mit Reach 1"?

Disarm, Called Shot, Wild Attack, aber auch Frenzy/Improved Frenzy, Trademark Weapon/Improved Trademark Weapon, Block/Improved Block (erhöht die Parry - auch gegen Angriffe anderer auf Reach 1"), Giant Killer (Bespiel: Drachenlanze!), No Mercy, Mighty Blow.

Wieso hier nicht auch Sweep/Improved Sweep und First Strike/Improved First Strike zu den auf Reach einsetzbaren Effekten gehören, kann ich nicht nachvollziehen.

Offiziell kommt man in die Situation zwischen Bewegung weg vom Basenkontakt, aber noch innerhalb der Reach, von Bewegung weg vom Basenkontakt aber außerhalb der Reach unterschieden zu müssen. - Und die Rückwärtsbewegung innerhalb der Reach gefolgt von First Strike "Exploit"-Möglichkeit ist zwar regelgetreu, und offiziell bestätigt, aber wirkt unstimmig.

Da mir beim Spielen Plausibilität immer ein Anliegen ist, kann ich nicht verstehen, wieso ich einen Speer mit Frenzy auf 1" führen kann, aber nicht einen First Strike auf 1" ausführen darf.

Aber es gibt ja die Möglichkeit hier Hausregeln einzuführen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 18.02.2009 | 20:41
Wieso hier nicht auch Sweep/Improved Sweep und First Strike/Improved First Strike zu den auf Reach einsetzbaren Effekten gehören, kann ich nicht nachvollziehen.

Offiziell kommt man in die Situation zwischen Bewegung weg vom Basenkontakt, aber noch innerhalb der Reach, von Bewegung weg vom Basenkontakt aber außerhalb der Reach unterschieden zu müssen. - Und die Rückwärtsbewegung innerhalb der Reach gefolgt von First Strike "Exploit"-Möglichkeit ist zwar regelgetreu, und offiziell bestätigt, aber wirkt unstimmig.

Da mir beim Spielen Plausibilität immer ein Anliegen ist, kann ich nicht verstehen, wieso ich einen Speer mit Frenzy auf 1" führen kann, aber nicht einen First Strike auf 1" ausführen darf.

Aber es gibt ja die Möglichkeit hier Hausregeln einzuführen.

Das is ja das was ich auch nich so ganz nachvollziehen kann. Entweder zählt für alle das Gleiche oder man lässt es gleich bleiben. Wenn ich jemanden schon auf Reach 1 angreifen kann werde ich das auch da schon tun bevor er mir bei Adjacent gefährlich wird. Und erst zu warten auf den Basenkontakt is in dem Fall mehr als unglaubwürdig, weil warum sollte er so lange warten zum Reagieren. Man brauch ja nich den stubser von dem Gegner wenn er an einen dran stößt per Basenkontakt.
Daher gilt bei mir eigentlich für alle die gleichen Voraussetzungen. Wenn jemand mit seiner Reach Waffe einen Sweep machen will sind alle in seiner Reach gefährdet. Gegner wie Gruppenmitglieder. Bringt ja dadurch auch nicht unnötig die Spielbalance ins kippen, sondern erweitert nur das Spektrum des Möglichen.
Aber immerhin bin ich nicht der Einzige, dem das seltsam und nicht konsequent vorkommt. Jetzt bin ich ein wenig beruhigt. ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 18.02.2009 | 21:05
Die "R"-Frage ist ja eh bei einem Spiel wie SW müßig. Doch bin ich durch jahrzehntelanges Training ziemlich vertraut mit Speer, Langstock und Hellebarde. - Wenn jemand nicht VERDAMMT GUT im Distanzüberbrücken ist, dann wird er auch von einem nur mäßig trainierten Speerträger übel "abgeschossen".

Eigentlich sollte es ein eigenständiges Manöver geben, um überhaupt bei jemandem mit Reach-Waffe in die Nahdistanz für den Einsatz kürzerer Waffen zu kommen. - Ein Ansatz solchen Dingen etwas Rechnung zu tragen, findet sich im Close Combat Edge. Doch das trifft nicht das, was ich gerne sehen würde.

Jedoch: Einmal angefangen mit solchen "R"-motivierten Änderungen und es wird KEIN ENDE in Sicht sein. (Als Langbogenschütze hätte ich EINIGES an der Umsetzung der Bogenwaffen in SW anzumerken.)

Letztlich habe ich bislang auch die "Reach-Frage" in meinen (eh sehr knappen) SW-Hausregeln NICHT geändert. Je weniger ich an Hausregeln verwende, desto leichter können andere SW-Spieler - gerade auf Cons oder im Verein - in mein Spiel einsteigen. Daher lasse ich auch z.T. offensichtlich "unstimmige" Regeln (auch und gerade in manchen Settingregeln bestimmter Savage Settingbände) so, wie geschrieben, bestehen. (Einzige und ausgesprochen arbeitsintensive Ausnahme bisher: Deadlands: Reloaded - von der Settingumsetzung war ich - gelinde gesagt - minderbegeistert.)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 18.02.2009 | 21:20
Mir geht es dabei ja nicht um die "R" Sache, sondern darum, dass es einfach inkonsequent ist. Es geht mir dabei nur ums einfacher machen. Warum für eigentlich ein und dieselben Dinge 2 Regelungen zu machen anstatt konsequent bei einer zu bleiben?
By the book steht ja auch nicht drin, dass der Reach Kerl von Adjacent auf Reach 1 oder so rausgehen kann und sich keine fängt. Da steht unter Withdrawing auch nur, wenn sich der Gegner aus dem Adjacent wegbewegt und das geschieht ja nunmal dabei. Ob er dabei immer noch in Kampfdistanz für sich ist, ist dabei irrelevant, weil er sich ja von seinem Gegner wegbewegt. Wenn dann sollte es ein Edge geben, dass einem Distanzkämpfer ermöglicht sich ohne eine zu fangen von Adjacent auf Reach wechseln kann. Kann man als Combat oder als Profession Edge ja machen.
Oder man lässt es halt gleich für alle zu. Ganz oder Gar nicht halt. Somit haben sie halt etwas unnötig verkompliziert und das ist was mir dabei aufstößt.
Und das was in den Foren dazu gesgt wird, auch wenn es von Clint selber kommt ist auch nur eine Hausregel von ihm. Ich hab das bisher in noch keiner offiziellen Errata gesehen und es wurde auch noch nicht in die Regelwerke miteingefügt. Daher seh ich das eher by the book und da geht es nicht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 18.02.2009 | 21:42
ok, jetzt hab ich ernste Probleme zu folgen.

zwei kurze Regelfragen für ganz kurze Antworten:

- Ich ziehe mich mit Speer auf Reach1 zurück, bekommt nun der Schwertkämpfer einen Free Attack (da withdraw)?

- Ein Gegner kommt in meine Speerreichweite, kann ich einen FirstStrike machen?


EDIT: ich glaube wir machen es auch so wie MarCazm, also wortwörtlich aus dem Buch. Dann kommt man auch nicht durcheinander.
Aber die EdgeIdeen um die Möglichkeiten zu erweitern finde ich echt gut.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 18.02.2009 | 22:04
- Ich ziehe mich mit Speer auf Reach1 zurück, bekommt nun der Schwertkämpfer einen Free Attack (da withdraw)?

By the book ja, weil Speerkämpfer sich aus dem Adjacent löst.

- Ein Gegner kommt in meine Speerreichweite, kann ich einen FirstStrike machen?[/b]

By the Book nein, weil Gegner Adjacent sein muss für First Strike.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: alexandro am 19.02.2009 | 00:14
Greift das "moves adjacent" bei First Strike eigentlich auch, wenn der Gegner sich nur um den Charakter herum bewegt (also kein Withdraw macht)?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 19.02.2009 | 07:19
Greift das "moves adjacent" bei First Strike eigentlich auch, wenn der Gegner sich nur um den Charakter herum bewegt (also kein Withdraw macht)?
Nein. - Man kann, sobald man sich erst einmal in Basenkontakt/Adjacent bewegt hat, nach Belieben (innerhalb der eigenen Bewegungsweite) um einen Gegner herumbewegen, ohne den First Strike auszulösen.

First Strike wird nur ausgelöst, wenn man noch nicht "im Kampf" mit dem First-Strike-Befähigten war UND man sich an ihn heranbewegt hat.

Steht man z.B. bereits eng nebeneinander BEVOR es zu einer Kampfsituation mit einem First-Strike-Befähigten kam, und bricht dann ein Kampf aus, so hat man sich ja nicht an diesen heranbewegt und löst somit auch keinen First Strike aus. (Ich lasse in vielen Fällen ja auch Nicht-Kampf-Szenen auf Battlemap/Szenerie spielen, um die genaue Positionierung der Charaktere zu visualisieren. Das erlaubt im Falle einer Eskalation einer ursprünglich als Gesprächsszene begonnenen Situation auch solche taktischen Möglichkeiten, wie sich im Laufe des Gesprächs an einen (demnächst) Gegner heranzubewegen, auf daß man gleich in Kampfreichweite ist - oder auch umgekehrt, sich wegzubewegen, daß man gleich ziehen und schießen kann.)

Das "nachteilslose" Sich-um-den-Gegner-Herumbewegen erlaubt bei SW das, was ich immer als "Umeinanderzirkeln" auf Battlemap oder Szenerie bezeichne: Der eine Charakter bewegt sich im Rahmen seiner Aktion um den Gegner herum, dieser zirkelt in seiner Aktion ebenfalls. - Folge ist ein Kampf, der (z.T. ja auch GEZIELT) sich über den verfügbaren Raum erstreckt, unterschiedliches Terrain oder Szenerie-Elemente ausnutzen läßt (z.B. sich in eine Nische oder Tür zu stellen und so weniger Ganging-Up-Möglichkeiten zu bieten) und den Gegner bzw. dessen Verbündete in "Zugzwang" setzt, wenn sie ihre Linien nicht aufbrechen lassen wollen. (Das ist eben gerade NICHT das oft nur schwer plausibel zu machende Push/Pull/Shift aus der 4E, sondern ein Herausspielen einer PLAUSIBLEN NOTWENDIGKEIT für Gegner (oder auch eigene Verbündete) sich besser in bestimmte Richtung zu bewegen, weil sonst ein taktischer Nachteil der Positionierung der eigenen Linien einträte. Aber sie MÜSSEN NICHT! Das Schließen der Linien geschieht durch Entscheidung, durch Abwägung, und nicht durch ein "magisches Felderrücken".)

Bei Savage Worlds ist es nicht so, daß die Kämpfer bei Basenkontakt statisch "aneinander kleben" und keine Bewegung mehr eintritt, bis einer von beiden tot ist. Das Bewegen auch unter Basenkontakt gehört sogar zu den überlebenswichtigen Aktivitäten eines findig gespielten Charakters. - Daß es hierbei KEINEN Nachteil für den sich solcher Art Bewegenden gibt, also auch z.B. kein First Strike ausgelöst wird, führt  nach meiner Erfahrung zu auf der Battlemap/Szenerie wesentlich dynamischeren Kämpfen als man sie (auch gerade im Vergleich zur 4E) in anderen Kampfsystemen mit Miniaturenausrichtung so erlebt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 19.02.2009 | 18:57
ich neige dann auch dazu den Reach für First Strike gelten zu lassen, so wie man es mit den anderen Optionen (Sweep,Disarm usw.) auch macht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Spencer am 21.02.2009 | 05:07
Angenommen jemand kommt auf mich zu um mich anzugreifen, ich haue auf ihn mit First Strike und mache ihn shaken.
Was kann er dann genau machen? kann er sich dann gleich noch in seiner eigenen Runde entshaken (was geschähe bei einem Raise)? geht das auch wenn er vor dem "Laufen" schon zugehauen hätte und ein zweites Mal hätte zuhauen wollen?

Grüße
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 21.02.2009 | 06:25
Angenommen jemand kommt auf mich zu um mich anzugreifen, ich haue auf ihn mit First Strike und mache ihn shaken.
Was kann er dann genau machen? kann er sich dann gleich noch in seiner eigenen Runde entshaken (was geschähe bei einem Raise)? geht das auch wenn er vor dem "Laufen" schon zugehauen hätte und ein zweites Mal hätte zuhauen wollen?
Ist der Gegner Shaken bzw. Wounded darf er direkt versuchen sich zu ent-Shaken. Schafft er das nicht oder schafft er sie einfach nur, hat er seine Handlung bzw. weiteren geplanten Handlungen für diese Runde verloren. Schafft er es jedoch mit Erhöhung sich zu ent-Shaken kann er seine geplanten Handlungen weiter ausführen und hat vielleicht sogar noch einen Abzug durch Wound Modifier.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Spencer am 21.02.2009 | 13:43
ok, danke MarCazm, da hatte ich wohl was überlesen.

Könnt ihr mir nochmal genauer erklären wie Disarm funktioniert?
Tritt zusätzlich zum Disarm-Effekt auch der reguläre Schaden ein? wäre das Manöver dann nicht verdammt gut?
Muss der Strenght-Roll gegen den kompletten Schaden gewürfelt werden oder nur gegen den Anteil des Schadens der durch die Toughness des Armes durchkommt?

Was kann man machen wenn man nicht ständig gedisarmt werden will? Wir haben gestern einen Testkampf gemacht mit einem Kämpfer der Two Fisted und Berserk hatte. Der Berserk gibt ja +2 auf Fighting, was den Called Shot zum Entwaffnen ausgleicht. Ausserdem hat er pro Runde immer zwei Versuche zum Entwaffnen und der Schaden ist auch erhöht.
Haben wir da irgendewas falsch gemacht oder ist das einfach verdammt gut?

Grüße :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 21.02.2009 | 13:55
Könnt ihr mir nochmal genauer erklären wie Disarm funktioniert?
Tritt zusätzlich zum Disarm-Effekt auch der reguläre Schaden ein? wäre das Manöver dann nicht verdammt gut?

Naja der Angreifer kann sich ja auch entscheiden Nonlethal Damage zu machen. ;)
Und ja der norm Schaden kommt auch noch dazu.
Und ja Disarm ist ein gutes Manöver.

Muss der Strenght-Roll gegen den kompletten Schaden gewürfelt werden oder nur gegen den Anteil des Schadens der durch die Toughness des Armes durchkommt?

Der Wurf wird gegen den kompletten Schaden gemacht. Kann manchmal schon ne sichere Sache sein, aber wenn mal schlecht würfelt beim Schaden, hat man immerhin noch die Chance, dass der Gegner seinen Str wurf versaut und seine Waffe verliert.

Was kann man machen wenn man nicht ständig gedisarmt werden will? Wir haben gestern einen Testkampf gemacht mit einem Kämpfer der Two Fisted und Berserk hatte. Der Berserk gibt ja +2 auf Fighting, was den Called Shot zum Entwaffnen ausgleicht. Ausserdem hat er pro Runde immer zwei Versuche zum Entwaffnen und der Schaden ist auch erhöht.
Haben wir da irgendewas falsch gemacht oder ist das einfach verdammt gut?

Alles soweit richtig. Disarm ist halt gut und verdammt böse in den richtigen Händen. ;)
Wer nicht disarmed werden möchte, sollte keine Waffen führen. >;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: alexandro am 22.02.2009 | 15:15
Wie kann man das "Ammo Level" der verbündeten Extras wieder anheben?
Wieviel kostet das im Schnitt?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 22.02.2009 | 23:23
Kommt ja auf dei Waffe bzw, die Munition an. Und dann bleibt im Endeffekt grob abschätzen.

Da ja quasi nach jedem Kampf die Muni um ein Level sinkt, könnte man je nach Waffe ein volles Magazin leer geballert haben oder so. Bei ner 2 als Ini geht ja der Ammo Level auch eins runter nach der Runde.
Da schaut man halt welche Waffe haben die, wieviel Schuss passen rein und überlegt wieviel Schuss haben die Extras denn so ca. abgegeben. Das legt man dann für einen Allie fest und multipliziert dass dann mit der Anzahl der anderen Allies. Und dann hat man nen groben Richtwert mit dem man dann festlegen kann wieviel es kostet ein Ammo Level dazu zu kaufen.
Würd ich jetzt mal so sagen...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Uebelator am 24.03.2009 | 13:02
Hallo zusammen!

ich hab hier im Forum und auch im einen oder anderen Abenteuer für Savage Worlds immer mal wieder was von "Tricks", die scheinbar irgendwie über Attribute geregelt werde, gelesen. Komischerweise hab ich davon aber in der Explorers Edition nix finden können. Bin ich blind, oder steht das irgendwo anders?

Besten Dank!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: sir_paul am 24.03.2009 | 13:05
Tricks findest du in SW:Ex Seite 71 unter Tricks ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Uebelator am 24.03.2009 | 13:24
Tricks findest du in SW:Ex Seite 71 unter Tricks ;)

Ahhh... Jetzt wo Du´s sagst, ergibt das irgendwie einen Sinn.  :pray: :bang:

Vermutlich wurde das nur in meiner Ausgabe gestrichen.  :verschwoer:
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: alexandro am 29.03.2009 | 19:43
Ist es möglich Suppressive Fire durch einen Agility-2 Wurf zu entkommen (wie bei jeden anderen Flächeneffekt) oder ersetzt der Spirit-check bereits diese Möglichkeit?

Wenn ein Charakter der bereits Shaken ist seinen Spirit-Wurf nicht schafft (ohne eine 1 zu würfeln), verursacht das zusätzliche Shaken dann eine Wunde (ist es einfach nur Schock oder tatsächlich ein damaging effect)?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 29.03.2009 | 19:52
Ist es möglich Suppressive Fire durch einen Agility-2 Wurf zu entkommen (wie bei jeden anderen Flächeneffekt)
Nein. - Zudem: Nicht bei JEDEM anderen Flächeneffekt hat man einen Agility-Wurf! Z.B. bei Blast gibt es keinen.
oder ersetzt der Spirit-check bereits diese Möglichkeit?
Ja. Wer seinen Spirit-Wurf schafft, taucht ab und bleibt cool genug, daß er voll handlungsfähig ist. Wer ihn nicht schafft, der ist nicht cool genug, sondern macht sich in die Hose, ist aber nicht verletzt. Wer seinen Spirit-Wurf kritisch vergeigt, der bleibt als stehendes Ziel in der Schußlinie und fängt sich einen richtigen Treffer ein.

Wenn ein Charakter der bereits Shaken ist seinen Spirit-Wurf nicht schafft (ohne eine 1 zu würfeln), verursacht das zusätzliche Shaken dann eine Wunde (ist es einfach nur Schock oder tatsächlich ein damaging effect)?
Suppressive Fire ist NON-DAMAGING. - Daher keine Wunde bei einem zweiten Shaken-Resultat. Echten Schaden nimmt man nur, wie üblich nach den Regeln für Suppressive Fire bei einem "1, regardless of Wild Die"-Resultat beim Spirit-Wurf.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Nathanael am 5.04.2009 | 15:30
Ich hätte eine Frage zu der Initiative-Regel mit dem Joker:

Man zieht ja für eine Gruppe Statisten/Extras NSCs ein Karte. Was ist wenn man einen Joker zieht, bekommt dann die ganze Gruppe den Bonus von +2 auf Eigenschafts- und Schadenswürfe?
Wenn z.b. im Feuergefecht alle 5 NSCs in der Gruppe diesen Bonus bekommen, fände ich das etwas hart. Wenn man Gruppenwürfe macht, wäre es logisch, dass diese Bonus darauf eingerechnet wird, aber manchmal sollte man was einzeln auswürfeln. Wenn eine Gruppe über die Aktionskarte eines SC agiert und ein Joker gezogen wird, überträgt sich der Bonus auf sie nicht, nehme ich mal an.

Wie geht ihr allgemein mit Gruppenwürfen um? Ist es der Sinn von SW, sie überall zu verwenden wo man nur kann? Z.b. wenn eine Gruppe von 5 Statisten/Extras auf die SCs feuert, würdet ihr das alles auf einmal mit einem Gruppenwurf entscheiden und eventuelle Modifikatoren (Deckung etc.) für die einzelnen Ziele einrechnen? Es würde den Kampf zwar schneller machen, aber ich würde in diesem Fall eher nicht dazu tendieren, weil das Ergbnis sehr einseitig sein kann (entweder sie treffen alle oder nicht) und sehr tödlich  ausfallen kann (wenn man einen Raise würfelt). Wahrscheinlich macht es noch einen Unterschied ob 8 Charaktere im Kampf verwickelt sind oder 50.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Freierfall am 5.04.2009 | 15:38
Was die Initiative angeht: Das ist eine gute Frage. Rein nach Regeln müssten alle Extras den Bonus erhalten. Das wäre nicht direkt unfair, weil es auch für die Verbündeten der SCs gelten würde, aber so ein Bonus kann schon mal sehr schnell ein Gefecht entscheiden. Allerdings fällt mir auch keine bessere Lösung ein.

Die optimale Lösung für Gruppengefechte habe ich noch nicht gefunden. Vermutlich führe ich wieder die Schadensregelung von Stärke+Feste_Zahl ein, dann kann man alle Schadenswürfe auf einmal machen.
DIe Trefferwürfel mache ich bei extras ja ohnehin auf einmal, die haben ja zum glück nur einen Würfel.
Sprich, solange es Zahlenmäßig schnell und gut funktioniert (bis 10 Extras oder so) einfach alle Würfe der Extras zusammen in den Becher und dann z.B. 10 Würfel werfen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: alexandro am 5.04.2009 | 16:11
Nein. - Zudem: Nicht bei JEDEM anderen Flächeneffekt hat man einen Agility-Wurf! Z.B. bei Blast gibt es keinen.
Wo steht das denn? In der Power-Beschreibung wird Blast noch als normaler Flächeneffekt (der auch abweichen kann) beschrieben.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: ragnar am 5.04.2009 | 19:51
Wo steht das denn? In der Power-Beschreibung wird Blast noch als normaler Flächeneffekt (der auch abweichen kann) beschrieben.
Na ja, fällt nicht standardmäßig unter "Geworfene Granaten oder Arillerie" dementsprechend ist es wohl eine Frage des Trappings ob ein "Diving for Cover" zulässig ist. Standard ist es aber nicht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Boba Fett am 6.04.2009 | 20:11
Frage zu der deutschen SW:GE - Thema: Wunden und Wildcards (Seite 128):

Verstehe ich das richtig?

Situation 1:
Ziel ist bereits angeschlagen,
Angreifer macht Schaden > Robustheit (ohne Steigerung) - Ziel erhält 1 Wunde (bleibt angeschlagen).

Situation 2:
Ziel ist bereits angeschlagen,
Angreifer macht Schaden > Robustheit mit 1 Steigerung - Ziel erhält 1 Wunde (bleibt angeschlagen).

Das bedeutet, bei angeschlagenen Charakteren ist die erste Steigerung bedeutungslos.

Oder verlese ich mich da?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: alexandro am 6.04.2009 | 20:35
Hast dich nicht verlesen, genau so isses.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 6.04.2009 | 21:00
Frage zu der deutschen SW:GE - Thema: Wunden und Wildcards (Seite 128):

Verstehe ich das richtig?

Situation 1:
Ziel ist bereits angeschlagen,
Angreifer macht Schaden > Robustheit (ohne Steigerung) - Ziel erhält 1 Wunde (bleibt angeschlagen).

Situation 2:
Ziel ist bereits angeschlagen,
Angreifer macht Schaden > Robustheit mit 1 Steigerung - Ziel erhält 1 Wunde (bleibt angeschlagen).

Das bedeutet, bei angeschlagenen Charakteren ist die erste Steigerung bedeutungslos.

Oder verlese ich mich da?

Bezieht sich die Frage an die deutschen Übersetzer oder gilt die Frage allgemein??

Weil normalerweise ein Charakter, der Shaken ist und Schaden mit einer Erhöhung abkriegt eigentlich 2 Wunden kassiert. Eine Wunde,weil schon Shaken und die Andere für die Erhöhung.

Hast dich nicht verlesen, genau so isses.

Kann demnach ja nicht sein, weil man schon eine Wunde bekommt wenn man das 2. mal geshaked wird. Mit Erhöhung dazu gleich die nächste Wunde.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Freierfall am 6.04.2009 | 21:09
Es steht so explizit und unmissverständlich im Regeltext, auch wenn es mir unlogisch erscheint.
S. 128: "... die Angeschlagen-Wirkung einer durch Schaden mit Steigerung verursachten Wunde verursacht nicht noch eine zusätzliche Wunde"

edit: Das ist übrigens genauso wie in der Explorers Edition. Da steht das ganze auf seite 76 fast genauso, nur nicht so klar formuliert. Toll dass die Gentlemans Edition da alle Zweifels ausräumt, in der SW:ExE muss man das herauslesen (und aus dem Beispiel, da bekommt Buck Savage eine Wunde durch ein erneutes Shaken werden, nachdem er bereits Shaken war und zwei(!!) weitere Wunden durch einen Treffer mit zwei(!) raises. Da kommt also das bereits Shaken-sein also auch nicht zum tragen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 6.04.2009 | 21:13
Hi, Nathanael! Du hättest Dir bei der Necropolis-Runde am Sonntag anschauen können, wie das mit Initiative, Jokern, und Gruppenwürfen bei 40+ Figuren auf der Battlemap so läuft.

Man zieht ja für eine Gruppe Statisten/Extras NSCs ein Karte. Was ist wenn man einen Joker zieht, bekommt dann die ganze Gruppe den Bonus von +2 auf Eigenschafts- und Schadenswürfe?
Ja. ALLE bekommen den Bonus auf Eigenschaftswürfe und Schaden.

Das kann, je nach Gruppengrößeneinteilung, durchaus sehr interessante Resultate nach sich ziehen: Bei kleineren Kämpfen mit bis zu 50 Beteiligten mache ich oft 5er oder 10er Gruppen bzw. gruppiere je nach Waffengattung. Bei größeren Kämpfen arbeite ich gerne mit 20er Gruppen, da die noch überschaubar sind, man 20 Würfel noch auf einmal aus einem großen Becher würfeln kann, und man immer noch genug flexible Bewegungsmöglichkeiten für interessante Taktiken hat. Eine 20er Gruppe ist auch so in etwa das, was in den Befehlsradius bei den Anführer-Vorteilen hineinpaßt, so daß ich mir hier bei Gruppenzusammenhalt keine Gedanken über den exakten "Wirkradius" dieser Anführer-Vorteile mehr machen muß.

Wenn z.b. im Feuergefecht alle 5 NSCs in der Gruppe diesen Bonus bekommen, fände ich das etwas hart.
Das ist Geschmackssache. - Findest DU es zu hart, wenn Deine Ordensritter mit ihren 10 Servieten plötzlich mal eben die erste Reihe der ansonsten recht zähen Untoten-Infanterie wegblasen? - Ich nicht.

Ich nicht, weil ich (anderes Setting) mit meinen Fantasy-Zombie-Kriegern eine naseweise Erkundungs- und Zerstörungs-Mission der SCs durch den "rettenden" Joker für alle meine 20 Zombie-Krieger, die zu dem Zeitpunkt der jämmerliche Rest meiner NSCs waren, noch beinahe in ein SC-Blutbad verwandeln konnte. Letztlich hatten die SCs noch ein wenig Glück, daß sie trotz herber Treffer, die die Joker-Zombies ihnen beigebracht  hatten, die letzten 20 schnell ausgelöscht hatten.

Gleiche Chance für ALLE! - Wenn die SC-Verbündeten auf einen Joker einen Bonus bekommen, dann die NSC-Spielleiter-Figuren auch.

Wenn man Gruppenwürfe macht, wäre es logisch, dass diese Bonus darauf eingerechnet wird, aber manchmal sollte man was einzeln auswürfeln.
Ja. Würden sie, jedoch: Gruppenwürfe werden NIEMALS in normalen Kampfszenen angewandt!

Somit kann es NICHT dazu kommen, daß der Joker-Bonus auf einen Gruppenwurf angewandt wird, wenn eine Kampfszene auf Battlemap oder anderer taktischer Visualisierung stattfindet.

Ausnahme: Verfolgungsjagden mit Großsseglern oder Großkampfraumschiffen. Hier könnten Seefahrt-Würfe notwendig werden, um bestimmte Manöver zu bewältigen, weil der Kapitän ja nicht selbst die Segel setzen oder den Impuls-Antrieb regeln wird. - Da bei Verfolgungsjagden auch Aktionskarten gezogen werden, kann hier in diesen Ausnahmefällen ein Gruppenwurf auch mit Joker-Bonus erfolgen.

Normalerweise aber nicht. Normalerweise gibt es den Joker NUR in Kampfszenen mit vielen Einzelfiguren. - Wenn in solch einer Szene z.B. von einer 20er-Speerkämpfer-Einheit bereits 12 durch einen Flächeneffekt angeschlagen sind, und einen Erholungswurf auf Willenskraft ablegen müssen, dann wird FÜR JEDEN EINZELN gewürfelt, aber jeder Wurf bekommt die +2 des Jokers.

Wenn eine Gruppe über die Aktionskarte eines SC agiert und ein Joker gezogen wird, überträgt sich der Bonus auf sie nicht, nehme ich mal an.
Und ob er das tut! - ALLE Figuren, die auf den Joker agieren, erhalten den Bonus. - Alle bedeutet, der SC und die von ihm geführten NSCs.

Wie geht ihr allgemein mit Gruppenwürfen um? Ist es der Sinn von SW, sie überall zu verwenden wo man nur kann? Z.b. wenn eine Gruppe von 5 Statisten/Extras auf die SCs feuert, würdet ihr das alles auf einmal mit einem Gruppenwurf entscheiden und eventuelle Modifikatoren (Deckung etc.) für die einzelnen Ziele einrechnen?
Gruppenwürfe werden NIEMALS in solchen Kampfszenen angewandt!

Gruppenwürfe macht man zur Vereinfachung von NICHT-Kampf-Aktionen, z.B. beim sich Anschleichen über mehrere Hundert Meter Distanz (RPC-Necropolis-Demo-Runde). Sobald aber alle in naher Reichweite zu den Gegnern sind, und das Feuer eröffnen, wird FÜR JEDEN EINZELN gewürfelt. - Eben eine normale Kampfszene, die normal ausgespielt wird.

Wann macht man Gruppenwürfe? - Steht in der SW-GE ja drin: Wenn man mehr Würfel werfen müßte, als das Doppelte des Gruppenwurfes, ist eine einfache Faustregel (Faustregel, nicht ehern fest und für alle Situationen zwingend anzuwenden).

Bei 4 Seeleuten an Bord eines Kleinseglers kann man einen Gruppenwurf machen, weil zwei Würfel ein vergleichbares Ergebnis liefern als 4 Einzelwürfel einer "Gruppen-Aktion", bei der sich alle gegenseitig unterstützen.

Bei 2 Seeleuten ist kein Unterschied.

Bei 60 Seeleuten eines deutlich größeren Seglers möchte ich keinesfalls 60 mal Seefahrt würfeln. Und zwar bei JEDEM einen Wurf erfordernden Manöver! - Da würfelt man sich ja einen ab!



Somit: Gruppenwürfe NICHT auf Kämpfen, Werfen, Schießen. Gruppenwürfe NICHT auf Erholungsproben bei angeschlagenen Charakteren. Gruppenwürfe NICHT auf die Konstitutionsproben, die bestimmen, ob außer Gefecht gesetzte Statisten nach einem Kampf eventuell doch noch überlebt haben.

Jedoch: Gruppenwürfe, wenn sich die gesamte Gruppe an eine feindliche Stellung anschleicht (noch keine Initiative!). Gruppenwürfe, wenn man die gesamte Gruppe durch das glutheiße Wüstengebiet führt, um Erschöpfung zu vermeiden. Gruppenwürfe, wenn die gesamte Gruppe unter den Dunkelheitsschirm einer Todeszone auf Necropolis zieht, um nicht vor Angst und Schrecken für den Rest des Einsatzes unter Abstrichen in ihrer Einsatzfähigkeit zu leiden.

Ist das so klar geworden? - Wenn nicht, dann einfach noch einmal nachfragen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 6.04.2009 | 21:20
Weil normalerweise ein Charakter, der Shaken ist und Schaden mit einer Erhöhung abkriegt eigentlich 2 Wunden kassiert. Eine Wunde,weil schon Shaken und die Andere für die Erhöhung.
Wenn ihr das so gespielt habt, dann war das Eure eigene HAUSREGEL.

Seit der 1st Ed. gilt jedoch unverändert: Wer einen Treffer mit einer Erhöhung über die Toughness bekommt, erhält eine Wunde. Bei zwei oder mehr Erhöhungen eben zwei oder mehr Wunden.
Ist der Treffer gerade so eben über der Toughness, aber ohne Erhöhung, dann ist er Angeschlagen.
AUSNAHMEREGELUNG für Shaken: War der neuerlich mit einem Treffer, der ihn Shaken machen würde, getroffene Charakter bereits Shaken, so BLEIBT er Shaken und erhält zusätzlich eine Wunde.

Es gilt NICHT, daß man bei einem Treffer mit Erhöhung über der Toughness zuerst ein "Shaken-Resultat" und dann ein "Wunden-Resultat" für effektiv 2 Wunden anwendet. - Dies wurde seit 2003 wieder und wieder klargestellt. So auch in der SW-GE.

Die SW 1st Ed., die SW Revised Ed. , die SW:EX 1st Printing, die SW:EX 2nd Printing und die SW-GE sind hier auf exakt demselben Regelstand.

@Marcazm: Ihr habt somit mit einer weit härteren Hausregel gespielt, als es die Regeln by the book vorsehen. Kamen bei Euch dann in Euren Runden nicht viel mehr SCs um? Wie wirkte sich diese Regel aus? Es ist ja damit SEHR VIEL GEFÄHRLICHER Shaken zu sein, und dann noch etwas abzubekommen, als nicht Shaken zu sein.

Das wäre jedenfalls ein Tipp für eine mehr grim&gritty-Runde, die den SCs schneller eins überbraten möchte, als es selbst nach WotB/SW:EX-Schadenssystem eh der Fall ist.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Freierfall am 6.04.2009 | 21:25
Ich kenne jetzt leider die alte SW Ausgabe nicht:
Was genau bezeichnet Way of the Brave? Ich weiß, dass es irgend eine Veränderung im Schadenssystem darstellt, aber was genau ist heute anders als Damals? Ich weiß lediglich von der Änderung des Schadens von Str+x hin zu Str+Wx.
Bitte um Aufklärung :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 6.04.2009 | 21:32
Frage zu der deutschen SW:GE - Thema: Wunden und Wildcards (Seite 128):
...
Das bedeutet, bei angeschlagenen Charakteren ist die erste Steigerung bedeutungslos.
Das betrifft ja nicht nur die deutsche Ausgabe. - Es ist NICHT so, daß die erste Steigerung "bedeutungslos" wäre, sondern es ist so, daß man Wunden NUR bei einer Steigerung bekommt!

Und zwar ZUERST die Wunde (also egal ob jemand bereits Angeschlagen war oder nicht!). Erst wird die Wunde angewandt. Dann wird der Charakter Shaken/Angeschlagen, AUSSER er war bereits angeschlagen, denn dann BLEIBT er angeschlagen.

Es ist nicht so, daß die Steigerung "bedeutungslos" wird, sondern daß das Angeschlagen/Shaken-Resultat etwas AUFGEWERTET wird, indem ein zweites Mal Shaken durch einen Schaden verursachenden Effekt AUCH ein Wunde UND Angeschlagen (wie üblich bei JEDER Wunde, die man bekommt!) verursacht.

Du hast es also schon völlig korrekt verstanden.

Nochmal die Reihenfolge der Anwendung der Resultate:

ZUERST werden die Wunden, die durch Steigerungen über die Robustheit erzeugt werden, abgehandelt.
DANN wird der Effekt der Wunde, nämlich daß der Verwundete Angeschlagen wird, angewandt. Hierbei gibt es die Unterscheidung: war er noch nicht Angeschlagen, so ist er es jetzt nach Erhalt der Wunde. War er vorher schon Angeschlagen, so BLEIBT er es einfach.
ZULETZT wird der Effekt von Treffern, die KEINE Wunde verursachen konnten, angeschaut. Hierbei gibt es die Unterscheidung: war er noch nicht Angeschlagen, so ist er es jetzt. War er vorher schon angeschlagen, so BLEIBT er angeschlagen und erhält noch eine Wunde.

Diese Abarbeitungsreihenfolge hätte man vielleicht klarer herausarbeiten sollen, denn sie ist es, die seit 2003 ständig in den Pinnacle-Foren bei entsprechenden Fragen wiederholt wird.

Ich kann verstehen, daß man es auch so sehen kann, daß ZUERST der Angeschlagen-Effekt eintritt - egal ob durch einen knappen Treffer oder durch einen mit Steigerung, und daß man demzufolge ZUERST die beiden Angeschlagen-Resultate auf eine Wunde "aufrundet". Danach würde man dann die eigentliche Wunde anwenden und käme so auf ZWEI Wunden für einen Treffer mit nur EINER Steigerung.

So sehen das aber weder Shane Hensley noch seine Regel-Gurus im Pinnacle-Forum. Sie nehmen ZUERST die Wunden und Shaken/Angschlagen bekommt nur bei doppeltem Auftreten die "Aufwertung" zur echten Wunde.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 6.04.2009 | 21:40
Wenn ihr das so gespielt habt, dann war das Eure eigene HAUSREGEL.

Seit der 1st Ed. gilt jedoch unverändert: Wer einen Treffer mit einer Erhöhung über die Toughness bekommt, erhält eine Wunde. Bei zwei oder mehr Erhöhungen eben zwei oder mehr Wunden.
Ist der Treffer gerade so eben über der Toughness, aber ohne Erhöhung, dann ist er Angeschlagen.
AUSNAHMEREGELUNG für Shaken: War der neuerlich mit einem Treffer, der ihn Shaken machen würde, getroffene Charakter bereits Shaken, so BLEIBT er Shaken und erhält zusätzlich eine Wunde.

Das entschließt sich jetz erstmal meiner Logik, weil man ja quasi eine Erhöhung beim Schaden verliert wenn der Charakter Shaken ist.

@Marcazm: Ihr habt somit mit einer weit härteren Hausregel gespielt, als es die Regeln by the book vorsehen. Kamen bei Euch dann in Euren Runden nicht viel mehr SCs um? Wie wirkte sich diese Regel aus? Es ist ja damit SEHR VIEL GEFÄHRLICHER Shaken zu sein, und dann noch etwas abzubekommen, als nicht Shaken zu sein.

Komischerweise eigentlich nicht. Gestorben ist sehr sehr selten jemand.
Das es gefährlicher ist Shaken zu sein ist ja eigentlich auch so schon klar, weil es ja schon reicht wenn das Gegenüber einen nochmal quasi ein Shaken Resultat um die Ohren haut und das ja dann direkt zu einer Wunde führt. Warum die nächste Erhöhung dann keine Wunde zufügt sondern dann erst die Übernächste wiederzieht sich mir halt (wie oben schon erwähnt).
Was sich vielleicht ändert ist die Häufigkeit wann ein Spieler einen Bennie einsetzt um aus dem Shaken rauszukommen und direkt wieder handeln zu können. Was jetz mit der norm Regel nich so zwingend notwendig ist...

Ich kenne jetzt leider die alte SW Ausgabe nicht:
Was genau bezeichnet Way of the Brave? Ich weiß, dass es irgend eine Veränderung im Schadenssystem darstellt, aber was genau ist heute anders als Damals? Ich weiß lediglich von der Änderung des Schadens von Str+x hin zu Str+Wx.
Bitte um Aufklärung :)

Das hat nicht direkt was mit der alten Regelausgabe zu tun sondern mit der im Deadlands: Reloaded eingeführten Settingregel was den Schaden betrifft. Vorher haben Nahkampfwaffen Str+1 und mehr gemacht, das wurde bei DL:R dann auf Würfel umgebaut und WotB genannt. Str+1 -> Srtr+d4, Str+2 -> Str+d6 usw.
Und das wurde dann bei der SW:EX übernommen. Aber ohne die Fate Chip Regelung, die für mich zumindest mit dazugehört um die hohen Schadenswerte ein wenig zu balancen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 6.04.2009 | 21:42
Was genau bezeichnet Way of the Brave? Ich weiß, dass es irgend eine Veränderung im Schadenssystem darstellt, aber was genau ist heute anders als Damals? Ich weiß lediglich von der Änderung des Schadens von Str+x hin zu Str+Wx
Exakt das ist es.

Statt "Stärkeprobe" (d.h. MIT Wildcard-Würfel wie jede Eigenschaftsprobe) plus "einen festen Bonus" je nach Waffe, ist es nun "Stärkewürfel" plus "Waffenwürfel".

Dieses Schadenssystem tauchte bei Erscheinen von Deadlands:Reloaded das erste Mal auf. Damit sollten die Nur-Nahkämpfer in einem Setting, welches viele Schießeisen kennt, die nur gegen Zielwert 4 einzusetzen sind, also auch noch leichter Treffen können, aufgewertet werden. Daher der Titel: "The way of the Brave" ist der Titel, den auch  die Deadlands D20 Bände zu den Indianerkriegern, die nicht mit Schießeisen herumrennen, trugen.

Da damit das Schadensystem tödlicher wird, weil jetzt auch im Nahkampf zwei Würfel explodieren können - auch bei NSCs, auch bei Extras/Statisten, wurden die unterschiedlich farbigen Fate-Chips als mächtigere Variante der Bennies eingeführt.

Damit kann man dann auf einen Wurf zum Schaden Wegstecken auch mal obendrauf würfeln (also additiv, statt nur zu ersetzen). Das dämpft den um ca. +2 höheren Schaden im Effekt auf die SCs etwas.

Das WotB-Schadenssystem wurde in der SW:EX als das neue Standard-Schadenssystem eingeführt. Die SW-GE hat die alten Systeme aus 1st Ed. (anderer Umgang mit Steigerungen im Trefferwurf) und Revised (Stärkeprobe plus fester Waffenbonus und bei Steigerungen im Treffen +1W6 Zusatzschaden) beide als Alternativen für weniger tödliche Settings mit aufgeführt.

Aktuell ist das WotB-Schadenssystem der Standard, der aber durch die normalen Bennies, die nur einen Wurf ERSETZEN können, aber nicht additiv wirken, ziemlich deutlich tödlicher ist, als die älteren Nahkampfschadensregeln.

Sehr stark spürt man das in solchen Settings wie Sundered Skies, weil die Rüstungen in Fantasy-Settings nicht "mitgewachsen" sind, sondern immer nur +1 bis +3 Panzerung umfassen, der Schaden aber auch bei Statisten um ca. +2 Punkte angestiegen ist.

In Necropolis ist das weniger schlimm, da dort Sci-Fi-Rüstungen mit +4 bis +8 Panzerung vorkommen.

Mehr zu WotB findest Du in der Prä-Standardisierungs-Kontroverse in den betreffenden Threads im Blutschwerter-Forum (die diesbezüglichen Threads im Pinnacle-Forum sind, wie damals dort üblich, sehr bald gelöscht worden - eventuell hatte man den einen oder anderen aber archiviert. Da müßtest Du suchen gehen.)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 6.04.2009 | 21:46
Das entschließt sich jetz erstmal meiner Logik, weil man ja quasi eine Erhöhung beim Schaden verliert wenn der Charakter Shaken ist.
Man "verliert" KEINE Erhöhung, sondern NUR die Erhöhung ist es, die zählt.

Nur im Ausnahmefall, daß der Charakter bereits Shaken war und nochmals Shaken wird, ist es so, daß das zweite Shaken-Resultat AUFGEWERTET wird.

Man bekommt also eine Wunde = Erhöhung GESCHENKT!

Klarer wäre es, wenn beliebig viele Shaken-Resultate KEINE Wunde auslösen würden. Jeder wäre dann effektiv "Hardy" und nur echte Erhöhungen über die Toughness zählen als Wunden.

Deine Hausregel macht es jedenfalls verwundungsintensiver als beabsichtigt, mein "Hardy"-Vorschlag machte es weniger tödlich, und die Regeln by the book sind mittendrin: zweimal Shaken, OHNE daß es direkt zu einer Wunde gereicht hätte, bedeutet, man bekommt eine Wunde GESCHENKT!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 6.04.2009 | 21:54
Nur im Ausnahmefall, daß der Charakter bereits Shaken war und nochmals Shaken wird, ist es so, daß das zweite Shaken-Resultat AUFGEWERTET wird.

Man bekommt also eine Wunde = Erhöhung GESCHENKT!

Soll sich der Spieler denn jetzt beim 2. Shaken Resultat bedanken, weilk er ne Wunde geschenkt bekommt? ~;D
Das kann man halt auslegen wie man will. Man Das Shaken wird wie du sagst aufgewertet oder wie ich sage verliert man eine Erhöhung. Resultat is dasselbe.

Klarer wäre es, wenn beliebig viele Shaken-Resultate KEINE Wunde auslösen würden. Jeder wäre dann effektiv "Hardy" und nur echte Erhöhungen über die Toughness zählen als Wunden.

Das würde einiges klarer gestalten. Aber die haben wohl selber keine bessere Lösung gefunden.

Deine Hausregel macht es jedenfalls verwundungsintensiver als beabsichtigt, mein "Hardy"-Vorschlag machte es weniger tödlich, und die Regeln by the book sind mittendrin: zweimal Shaken, OHNE daß es direkt zu einer Wunde gereicht hätte, bedeutet, man bekommt eine Wunde GESCHENKT!

Wären wir also beim bedanken für ne Wunde.
Also da muss ich schon sagen, dass das ziemlich unglücklich gelöst ist. Aber wenn die das so wollen.
Mir kommt das mit der Standard Variante ziemlich weich vor. Aber ich werd's mal ausprobieren. Mal schaun wie's meiner Gruppe gefällt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 6.04.2009 | 22:03
Wo steht das denn? In der Power-Beschreibung wird Blast noch als normaler Flächeneffekt (der auch abweichen kann) beschrieben.
Wo steht denn bei der Power Blast beschrieben, daß man ihr ausweichen kann?

Genauer: Ausweichen gegen Flächeneffekte geht NUR dann, wenn es bei der Power direkt beschrieben ist (Burst) oder wenn man den "Träger" dieses Flächeneffekts kommen sieht (Granaten, Artillerie).

SW:EX Seite 65 sagt dies klar in Diving for Cover. Granaten und Artillerie. KEINE Power fällt unter diese Regelung. - Wohl aber unter die Deviation-Regeln.  Diese gelten auch für Blast.

Setting/Trapping-Regeln in meiner eigenen Interpretation:

Hat ein Alchimist (Weird Science, mit "Molotov-Cocktail"-Trapping) die Power Blast, so WIRFT er einen Träger, einen PP enthaltenden Molotov-Cocktail auf den Gegner. Dieser fliegt soweit, wie man ihn werfen kann. Das Werfen kann auch jemand anderes übernehmen, oder eine Ballista oder ein kleines Katapult. Und wo dieser Behälter auftrifft, da gibt es den Blast-Effekt. Und diesem Behälter kann man mit Diving for Cover ausweichen.

Anderes Trapping: Ein Syker (DL:HoE-Psioniker) bringt das Blut in den Gegner im Flächeneffekt zum Kochen. Äußerlich sichtbar ist NICHTS! Es fangen einfach die Leute im Wirkungsbereich des jeweiligen Templates an gestocktes Blut zu speien, bevor sie umkippen. KEIN Diving for Cover, weil es kein Cover dagegen gibt!

Somit: Nach den Regeln gibt es KEIN Diving for Cover gegen Blast Power, weil diese eine solche Ausweichmöglichkeit nicht explizit (wie bei Burst) aufgeführt hat, und bei der Detail-Regel Diving for Cover ebenfalls nicht auf Blast oder ähnliche Powers Bezug genommen wurde, sondern nur auf Granaten, Artillierbeschuß, Fliegerbomben usw.

Da weicht die SW-GE nicht von den bisherigen SW-Regeln ab.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 6.04.2009 | 22:46
mich wunderts das so viele SW Spieler hier die Wundregel nicht kennen.
Es ist natürlich so wie Zornhau sagt.

Allerdings braucht man da nicht groß Worte herumdrehen. Man wird effektiv nicht für eine Steigerung belohnt, wenn der Gegner schon angeschlagen war, egal wie herum man es liest. Das hohe Würfelergebnis ist verloren.


auch wäre es schön, wenn die Spieler mal anfangen könnten die offiziellen deutschen Begriffe zu benutzen, wenn schon deutsche benutzt werden. Das stiftes sonst noch mehr Verwirrung.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: alexandro am 6.04.2009 | 23:15
Wieso muss man denn für eine Steigerung "belohnt" werden?

Es wird lediglich ein Mindestschaden eingeführt, ohne dass eine zusätzliche Wunde "aufaddiert" wird. Ist auch im Sinne der Spieler, da die Regel ja in beide Richtungen funktioniert (und bei Extras ist mehr als eine Erhöhung eh "verschenkt").
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 7.04.2009 | 00:17
muss man das? Nein muss man nicht, aber man wird üblicherweise. Z.b. indem der Gegner für jede Steigerung eine Wunde erhält. Es sei denn, der Gegner war schon angeschlagen, dann bekommt man keine Belohnung.
Der Getroffene wird natürlich nicht belohnt, wäre ja auch kontraproduktiv für den Angreifer.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Village Idiot am 7.04.2009 | 01:34
Wie kommt man auf so verqueren Kram? wtf?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Boba Fett am 7.04.2009 | 10:00
@Zornhau: Danke für die Erläuterung! :d

@all:
Ich finde die Regelung okay, denn man kann sich die Konsequenzen auch leicht merken.
Für jede Erhöhung eine Wunde, danach immer Angeschlagen.
Wenn vorher schon Angeschlagen, dann auch für einen normalen Schaden eine Wunde und danach Angeschlagen.
Das ist eine leichte Formel.
Auch wenn die Wunden-Regelung damit nicht linear verläuft, finde ich das nicht schlimm,
ganz im Gegenteil. Es macht Treffer-tot Resultate unwahrscheinlicher (aber nicht unmöglich).
Wie man das begründet ist für mich prinzipiell erstmal zweitrangig, auch wenn es gut ist, die Begründung zu kennen.
Hauptsache, der Mechanismus ist eingängig, schnell und funktioniert.

@Falcon: "Dass so viele SW Spieler hier die Wundregel nicht kennen", liegt wahrscheinlich daran, dass sie in der SW:EX Ausgabe nicht so explizit erläutert wurde. Auch da besitzt die SW:GE echten Mehrwert.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Nathanael am 7.04.2009 | 13:07
@Zornhau: Vielen Dank für die ausführlichen Regelerklärungen. Die haben mir auf jeden Fall geholfen.

Ich hätte noch eine Frage:

Sind die Hunger-Regeln nicht etwas zu radikal? Laut ihnen könnte man schon nach 48 Stunden (mit etwas Würfelpech) ohne oder mit sehr wenig Nahrung außer Gefecht sein. Menschen können doch erhäblich länger (wenn sie nicht großen körperlichen Auseinandersetzungen ausgeliefert sind) ohne Nahrung überleben (im Vergleich zu ohne Wasser). Es gibt z.b. Katholiken, die die ganzen 40 Tage der Fastenzeit nur Flüssigkeiten zu sich nehmen. Ich weiß, dass man nach paar Tagen ohne Nahrung sich wohl schlecht konzentrieren kann, aber gleich außer Gefecht zu gehen ist etwas krass. Wie sieht ihr das?

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 7.04.2009 | 13:22
@Zornhau: Vielen Dank für die ausführlichen Regelerklärungen. Die haben mir auf jeden Fall geholfen.

Ich hätte noch eine Frage:

Sind die Hunger-Regeln nicht etwas zu radikal? Laut ihnen könnte man schon nach 48 Stunden (mit etwas Würfelpech) ohne oder mit sehr wenig Nahrung außer Gefecht sein. Menschen können doch erhäblich länger (wenn sie nicht großen körperlichen Auseinandersetzungen ausgeliefert sind) ohne Nahrung überleben (im Vergleich zu ohne Wasser). Es gibt z.b. Katholiken, die die ganzen 40 Tage der Fastenzeit nur Flüssigkeiten zu sich nehmen. Ich weiß, dass man nach paar Tagen ohne Nahrung sich wohl schlecht konzentrieren kann, aber gleich außer Gefecht zu gehen ist etwas krass. Wie sieht ihr das?



Ich würde hier den common sense einsetzen und denjenigen halt nicht gleich sterben lassen. Das inc. sozusagen ein wenig hinausschieben, während die -2 mod schon zutrifft. Du hast recht fasten ist nicht so schlimm. Könnte uns allen manchmal guttun (vor allem dem zivlisierten Wohlstandsbäuchlein). 40 Tage würd ich zwar nicht empfehlen, aber kontrolliert ausgeführtes Fasten für ein paar Tage sind hier "bewußtseinserweiternd" und üblicherweise nicht gefährlich oder gar tödlich.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 7.04.2009 | 13:24
Menschen können doch erhäblich länger (wenn sie nicht großen körperlichen Auseinandersetzungen ausgeliefert sind) ohne Nahrung überleben (im Vergleich zu ohne Wasser). Es gibt z.b. Katholiken, die die ganzen 40 Tage der Fastenzeit nur Flüssigkeiten zu sich nehmen. Ich weiß, dass man nach paar Tagen ohne Nahrung sich wohl schlecht konzentrieren kann, aber gleich außer Gefecht zu gehen ist etwas krass. Wie sieht ihr das?

Kannst ja ein Edge machen wenn das für dich wichtig ist, bei dem der Charakter ein +2 auf seinen Vigor Wurf bekommt wenns auf Essen verzichten geht.
Wenn jemand nunmal einen hohen Energieverbrauch hat, sei es durch viel Anstrengung, regelmäßige Anstrengungen kann das einen Metabolismus schon aus den Socken hauen. Ganz besonders wenn er es nicht gewohnt ist auf Essen zu verzichten. Sowas muss auch gelernt bzw. trainiert sein.
Ein Leistungssportler, der von heute auf morgen aufhört körperliche Übungen zu machen, klappt z. B. auch zusammen. ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Gasbow am 7.04.2009 | 13:40
Ich habe mal eine ganz noobige Frage:

Gibt es irgendwelche Regeln für "unskilled attempts" ?
Vor allem bei Guts könnte sowas ja vorkommen, und ich habe bis jetzt nichts dazu gelesen.

Danke im vorraus
Gasbow
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Freierfall am 7.04.2009 | 13:44
Ja iirc wirft man dann W4 -2
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: tartex am 7.04.2009 | 13:45
40 Tage würd ich zwar nicht empfehlen, aber kontrolliert ausgeführtes Fasten für ein paar Tage sind hier "bewußtseinserweiternd" und üblicherweise nicht gefährlich oder gar tödlich.

Ist aber ein Unterschied, ob man die Tage einfach rumsitzt, oder auf körperlich anstrengende Abenteuer geht. Als ich probehalber mal 3 Tage nichts gegessen habe, wäre ein -2 auch auf geistige Proben schon angebracht gewesen. Meine Konzentrationsfähigkeit war vollkommen im Eimer, aber es hat sich gut angefühlt.  ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: tartex am 7.04.2009 | 13:50
Ja iirc wirft man dann W4 -2

(Natürlich mit WildDie. Von dem wird aber auch 2 abgezogen.)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 7.04.2009 | 13:51
Gibt es irgendwelche Regeln für "unskilled attempts" ?
Wie schon von Freierfall dargelegt, würfelt man bei Handlungen, die man NICHT gelernt hat, also zu denen man nicht eine Fertigkeit besitzt, 1W4-2 bei Statisten/Extras. Bei Wildcards wird (wie üblich) der -2 Modifikator auch auf den Wildcard-Würfel angewandt, man würfelt also 1W4-2 und 1W6-2 und nimmt das höhere von beiden Ergebnissen.

Es gibt Fertigkeiten, die im Setting als NICHT UNGELERNT ausführbar festgelegt werden können. - Z.B. kann das Implantieren von Cyberware in einem Setting NUR mit Wissen(Cyberware) erfolgen. Da hat man KEINEN Wurf, weil man es garantiert nicht erfolgreich machen kann, wenn man es nicht gelernt hat.

Es gibt aber auch Dinge, die unter Allgemeinwissen/Common Knowledge fallen. So z.B. sich in seiner Heimatstadt zu orientieren, den Dialekt eines Landsmannes zu erkennen, sich eine Fahrkarte am Fahrkartenautomaten zum korrekten Preis für die korrekte Tarifzone zu kaufen (das halte ich nach den Erfahrungen auf der RPC für so schwierig, daß ich dafür sogar einen Wurf verlangen würde). - Was unter Allgemeinwissen fällt, ist ein einfacher Verstand/Smarts-Wurf, der ggf. mit positiven oder negativen Modifikatoren versehen sein kann. Alles, was Allgemeinwissen ist, fällt damit nicht unter die W4-2-Regelung.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 7.04.2009 | 14:00
Sind die Hunger-Regeln nicht etwas zu radikal? Laut ihnen könnte man schon nach 48 Stunden (mit etwas Würfelpech) ohne oder mit sehr wenig Nahrung außer Gefecht sein.
Dazu empfehle ich den Kasten "Spielleitertipps" im Kapitel zu Erschöpfung zu lesen:
Zitat
Die Regeln in diesem Abschnitt wurden dazu entworfen, komplexe Sachverhalte wie ... Verhungern ... auf schnelle und einfache Weise zu handhaben. Nichtsdestotrotz sollte sich der Spielleiter nicht den Kopf darüber zerbrechen, sondern sie nur einsetzen, wenn sie ein wichtiger Teil der Geschichte sind. Der Sinn von Erschöpfung ist es, erzählerische Handlungselemente, die die Charaktere betreffen, zu betonen, damit die Spieler in Entscheidungsnöte gebracht werden.
...
Dennoch sollte man diese Regeln nur einsetzen, wenn es dramaturgisch angemessen erscheint.
Somit wird man beim alljährlichen gemeinschaftlichen Fasten der SC und Meditieren in der Schwitzhütte NICHT diese Regeln anwenden, wenn das alles nur "Kolorit" für ein Hintergrundgemälde des eigentlichen Szenarios ist.

Sind die Charaktere jedoch im Donnerpaß (eines meiner liebsten Deadlands bzw. Deadlands:Reloaded Szenarien), dann WIRD man diese Regeln verwenden, da man so innerhalb weniger Tage in-game-Zeit einen enormen Handlungsdruck etwas gegen den Hunger zu unternehmen aufbauen kann.

OB eine der Erschöpfungsregeln angewandt wird, entscheidet zumeist ja der Spielleiter. Wie bei jeder Regelanwendung, sollte er sich dabei etwas gedacht haben. - Passen diese Regeln nicht, dann wendet man sie nicht an, ändert den Zeitraum, über den Würfe fällig sind, oder nimmt andere Änderungen vor.

Wie immer ist es eine Frage des Settings, des Abenteuers, der Geschichte, der Spielgruppe, und - des Geschmacks. Und so wurden die Fatigue-Regeln ja auch schon in den alten englischen Ausgaben vorgestellt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Freierfall am 24.04.2009 | 21:36
Mal eine Frage zu Necessary Evil:

Was ändert sich Regeltechnisch, wenn ich die Benutzung einer Power an einen Gegenstand kopple?
Das bekannte Blast mit einer Laserpistole z.B: Dort kann einem ja die Pistole weggenommen werden.
Das sollte IMO Regeltechnisch eine Auswirkung haben, z.B. durch weniger Powerpoints (a la "Required Activation")
Ich dachte an einen Abzug von 2PP, wenn die Gegenstände vergessen, abgenommen o.ä. werden können.

Mein Charakterkonzept ist eine zwei-Peitschendschwingende Heldin, die damit alles mögliche kann, Kämpfen, leute festhalten, Spiderman-Artig durch die Luft schwingen, schützen usw.

Jetzt wären diese Fähigkeiten alle nicht möglich, wenn die Peitschen abhanden kommen.
Was anderes ist auch das nicht-anwenden-können von Fähigkeiten, wenn eine andere bereits gebraucht wird.
Wenn die Heldin sich also gerade durch die Luft schwingt, soll sie nicht gleichzeitig Kämpfen können.

Das ist zwar rein vom Fluff her über das Trapping geregelt, stellt aber auch einen recht heftigen Nachteil dar, sodass es IMO auch irgendwelche Regeltechnischen Nachteile darstellt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: alexandro am 24.04.2009 | 23:06
Schau mal unter "Device" das beantwortet alle deine Fragen (zumindest tat es das in der ursprünglichen Version - die ExEdition hab ich noch nicht).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Freierfall am 24.04.2009 | 23:26
Hey, genau was ich gesucht habe. Thx :D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 26.04.2009 | 19:08
Mal eine Frage zu Necessary Evil:

Was ändert sich Regeltechnisch, wenn ich die Benutzung einer Power an einen Gegenstand kopple?
Das bekannte Blast mit einer Laserpistole z.B: Dort kann einem ja die Pistole weggenommen werden.
Das sollte IMO Regeltechnisch eine Auswirkung haben, z.B. durch weniger Powerpoints (a la "Required Activation")
Ich dachte an einen Abzug von 2PP, wenn die Gegenstände vergessen, abgenommen o.ä. werden können.

Mein Charakterkonzept ist eine zwei-Peitschendschwingende Heldin, die damit alles mögliche kann, Kämpfen, leute festhalten, Spiderman-Artig durch die Luft schwingen, schützen usw.

Jetzt wären diese Fähigkeiten alle nicht möglich, wenn die Peitschen abhanden kommen.
Was anderes ist auch das nicht-anwenden-können von Fähigkeiten, wenn eine andere bereits gebraucht wird.
Wenn die Heldin sich also gerade durch die Luft schwingt, soll sie nicht gleichzeitig Kämpfen können.

Das ist zwar rein vom Fluff her über das Trapping geregelt, stellt aber auch einen recht heftigen Nachteil dar, sodass es IMO auch irgendwelche Regeltechnischen Nachteile darstellt.

Devices sind billiger. Steht im NE drin... Die Seite ist mir leider grad entfallen...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Famulant am 11.05.2009 | 12:19
Sundered Skies:

Wie würdet ihr das Teil, das der Zwerg auf dem Cover am linken Arm trägt, umsetzen? Mein erster Gedanke ist ein Device mit Boost/lower trait (fighting) auf den Träger oder Smite mit der benutzten Nahkampfwaffe. Der Engineer müsste den Arm dann vor dem Kampf mit Weird Science aktivieren. Würdet ihr es zulassen, das der Arm eine echte Prothese ist, statt nur ein partielles Exoskelett? Das Setting mit Piraten und Hakenregeln lässt mich zu den Knockout-Regeln tendieren, die diese Frage spielrelevant werden lassen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 12.05.2009 | 10:43
Wie würdet ihr das Teil, das der Zwerg auf dem Cover am linken Arm trägt, umsetzen?
Aus einem Bild auf eine Funktion zu schließen ist gerade in diesem Falle, wo er nur rumsteht, aber nichts mit dem Arm macht, eigentlich nicht möglich.

Plausibel wäre in Sundered Skies, daß solch ein Gerät wohl ein Trapping für eine Weird Science Apparatur ist. Aber es könnte sich auch um ein "magisches" Artefakt handeln, welches er sonstwo auf einer vergessenen Insel gefunden hat. Oder es ist einfach nur "Stil" für diesen Charakter sich mit technisch wirkendem Krimskrams zu behängen.

Mein erster Gedanke ist ein Device mit Boost/lower trait (fighting) auf den Träger oder Smite mit der benutzten Nahkampfwaffe.
Oder Telekinese - wie er den Arm positioniert, so kann er über die übliche Reichweite von Telekinese agieren, manipulieren, kämpfen. Oder Deflection - der Arm lenkt jeden Angriff (auch von Schußwaffen) übernatürlich schnell vom Träger ab. Oder Armor - der Arm "wächst" wie Witchblade über den gesamten Körper als Panzerung. Oder Detect Arkana - der Arm "fühlt" die Magie. Oder Healing - der Arm wird wie "Handauflegen" auf den Körper des Verletzten gelegt, und dann strömt die heilende Energie aus dem Heilungsarmschutz in den Patienten. Oder ...

Das Aussehen eines Trappings ist gerade bei Weird Science Gizmos nur wenig aufschlußreich über dessen tatsächliche Funktion.

Würdet ihr es zulassen, das der Arm eine echte Prothese ist, statt nur ein partielles Exoskelett?
NEIN! - Zum einen ist ein Nachteil nur dann ein NACHTEIL, wenn er dem Charakter eine spürbare Behinderung einbringt. Zum anderen sind echte "Cyber-Prothesen" bislang nicht Bestandteil des Sundered Skies Settings (eine einzige Ausnahme gibt es - siehe die Savage Tales). In Deadlands:Reloaded gibt es die Scrapper, Leute, die ihre Gliedmaßen oder Sinnesorgane durch "Dampftechnik-Prothesen" ersetzt haben. Da paßt so etwas und da könnte ich mir das auch vorstellen - mit allen FEHLFUNKTIONEN, die solch eine Prothese in Deadlands mit sich bringt (inklusive Explosion!). - Das ersetzt dann den Nachteil "Einarmig" durch die Fehlfunktions-Möglichkeit einer Dampf-Prothese.

Generell: Nachteile, die man einfach so komplett kompensieren kann, sind KEINE. Das bedeutet, daß es weder bei der Charaktererschaffung dafür Punkte gibt, noch beim Spielen selbst Bennies eingespielt werden können.

Es wäre aber in meinen Augen ein völlig valides Vorgehen, wenn man z.B. einen Charakter erschafft, der tatsächlich einen Weird Science Kunstarm hat. Er hat aber nicht wirklich den Nachteil Einarmig, sondern funktioniert ganz normal wie ein Gesunder. Nur sind in seinem Kunstarm eben ein oder mehrere Powers eingebaut. Er bekommt also ein am Körper angebautes Trapping für seine Power(s), aber KEINEN Nachteil und somit KEINE Punkte bei Charaktererschaffung und KEINE Bennies. - Wird ihm z.B. mittels Called Shot der Kunstarm zerschossen, hat er Pech gehabt. Dann ist er eine Zeit lang einarmig UND muß sich ein neues Gizmo basteln, das für seine Powers taugt. - Dafür hat er den Vorteil, daß der Kunstarm nicht wie eine Strahlenkanone einfach entwendet und gegen ihn eingesetzt werden kann.

Das Setting mit Piraten und Hakenregeln lässt mich zu den Knockout-Regeln tendieren, die diese Frage spielrelevant werden lassen.
Was Du mit diesem Satz sagen willst, ist mir nicht klar. - Bitte formuliere das um oder erläutere breiter, was Du hiermit meinst.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: oliof am 12.05.2009 | 11:35
Man koennte auch sagen "das ist ein Kunstarm" und das komplett im color-Bereich lassen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 12.05.2009 | 11:48
Man koennte auch sagen "das ist ein Kunstarm" und das komplett im color-Bereich lassen.
Sage ich ja: "Oder es ist einfach nur "Stil" für diesen Charakter sich mit technisch wirkendem Krimskrams zu behängen."
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: oliof am 12.05.2009 | 12:22
Ah, das hatte ich als Cargo-Kult-artiges Behaengen mit technischem Krams gedeutet.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Famulant am 12.05.2009 | 18:36
Vielen Dank für die ausführliche Antwort!

Die Argumentation, auch zu  den Prothesen kann ich so nachvollziehen.

Zitat
Was Du mit diesem Satz sagen willst, ist mir nicht klar. - Bitte formuliere das um oder erläutere breiter, was Du hiermit meinst.

Hat sich erledigt. Der Gedanke dahinter war verquer und passt nicht zum FFF-Prinzip. Eine Frage (wurde hier bestimmt schon zigmal beantwortet): Die alternativen Knockout-Schadensregeln in SW:GE sind die "normalen" Regeln der Revised Edition, oder?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 12.05.2009 | 21:57
Die alternativen Knockout-Schadensregeln in SW:GE sind die "normalen" Regeln der Revised Edition, oder?
Ja, genau.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Das Getriebe am 7.06.2009 | 18:48
Hallo,

Wie handhabt ihr eigentlich die Werte (Parade, Robustheit etc.) der Antagonisten?
Verratet ihr den Spielern die Werte oder lasst ihr sie unwissend?
Einerseits würden die Spieler die Werte früher oder später selbst herausfinden, andererseits
macht einem das vorzeitige Verraten die ganze Sache um einiges einfacher ;D

Grüße
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Pyromancer am 7.06.2009 | 20:23
Wie handhabt ihr eigentlich die Werte (Parade, Robustheit etc.) der Antagonisten?
Verratet ihr den Spielern die Werte oder lasst ihr sie unwissend?
Einerseits würden die Spieler die Werte früher oder später selbst herausfinden, andererseits
macht einem das vorzeitige Verraten die ganze Sache um einiges einfacher ;D

Ich weiß die Werte der SCs, die Spieler wissen die Werte der NSCs, schon alleine, um den Kampfablauf schnell und flüssig zu halten.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 7.06.2009 | 20:33
Gerade die Spielwerte von Extras sage ich ganz offen, weil das die Kampfabwicklung beschleunigt. Die Spieler wissen die Spielwerte und können die Effekte also gleich selbst anwenden (d.h. Faltfigur auf den Kopf stellen = Angeschlagen, Figur vom Tisch = Außer Gefecht).

Bei Wildcard-NSCs finde es manchmal ganz interessant die Spieler die Werte (und sehr wichtig die Immunitäten!) im Verlauf des Kampfes selbst herausfinden zu lassen. Vor allem können sie so eben Aktionen durchführen, die ihnen einen Aufschluß über die Kampffähigkeiten eines WICHTIGEN Gegners gibt - und ggf. auch mal den Rückzug wählen, wenn sie den Immunitäten des Gegners auf die harte Tour auf die Schliche gekommen sind. - Man spart sich seine Bolts mit Fire-Trapping, wenn man schon vorher weiß, daß der Gegner immun dagegen ist. Weiß man das nicht, dann gehen kostbare PP dafür drauf. - Das Stichwort hier ist "Sondierungsaktionen".
 
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 7.06.2009 | 23:51
Parry und Toughness der Spieler und NSCs sind zu 90% offen.  Ich verwende in Zukunft dafür eigens angefertigte Monsterkärtchen mit Portrait und Beschreibung die offen vor den Spielern am Schlachtfeldrand liegen. Andere Dinge sind nicht zugänglich, außer kampfrelevante Werte von Allies.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 13.06.2009 | 16:34
Mal eine kleine Trockenübung, weil demnächst wohl SW ansteht...

Mein frischgebackener Charakter hat Geschick W8, Kämpfen W8 und die Talente "Akrobat", "Beidhändig" und "Beidhändiger Kampf".
Ein Räuber rennt mit erhobener Waffe auf meinen Char zu und der möchte, seine beiden Kurzschwerter bereits kampfbereit in Händen, ebenfalls loslaufen, eine Schraube über den Räuber machen (Geschicklichkeits-Trick?), so dass es mit dem Gesicht zum Räuber in dessen Rücken steht und dann mit jedem Kurzschwert einmal zuschlagen.

Was muss ich mit welchen Erschwernissen würfeln? Ich komme da etwas durcheinander wegen der Multi-Action-Penalty und den Boni durch die Edges.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 13.06.2009 | 16:41
Mein frischgebackener Charakter hat Geschick W8, Kämpfen W8 und die Talente "Akrobat", "Beidhändig" und "Beidhändiger Kampf".
Ein Räuber rennt mit erhobener Waffe auf meinen Char zu und der möchte, seine beiden Kurzschwerter bereits kampfbereit in Händen, ebenfalls loslaufen, eine Schraube über den Räuber machen (Geschicklichkeits-Trick?), so dass es mit dem Gesicht zum Räuber in dessen Rücken steht und dann mit jedem Kurzschwert einmal zuschlagen.

Japp. Das is ein Agility Trick.
Die Frage ist, ob du den Trick und den Angriff in derselben Runde ausführen möchtest??

Was muss ich mit welchen Erschwernissen würfeln? Ich komme da etwas durcheinander wegen der Multi-Action-Penalty und den Boni durch die Edges.

Wenn du alles in derselben Runde ausführst dann wären das insgesamt -2 auf die beiden Angriffe den Trick machst du ohne Abzug, weil dein Acrobat den -2 Abzug durch sein +2 auf Agility Tricks negiert.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 13.06.2009 | 16:42
Schonmal Danke.  :)
Japp. Das is ein Agility Trick.
Die Frage ist, ob du den Trick und den Angriff in derselben Runde ausführen möchtest??
Ja, so war es gedacht.

Wenn du alles in derselben Runde ausführst dann wären das insgesamt -2 auf jede Aktion. Also den Trick und die beiden Angriffe.
Aha. Kannst du mir denn bitte auch auseinanderknoten, warum bzw. welche Erschwernisse sich mit welchen Boni aufheben?
(Ich weiß, lästig, aber ich möcht es ja auch begreifen.. ;) )

Edit:
Hah, ich seh grade, du hast noch was ergänzt. :)
Die -2 auf die Angriffe ergeben sich aus der MAP, oder? Und betragen "nur" jeweils -2, weil "Beidhändiger Kampf" die MAP für die zweite Attacke reduziert, wie "Beidhändig" das für die Benutzung der "falschen" Hand tut, ja?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 13.06.2009 | 16:44
Aha. Kannst du mir denn bitte auch auseinanderknoten, warum bzw. welche Erschwernisse sich mit welchen Boni aufheben?

Hab's oben nochmal geändert, weil ich den Acrobat Edge übersehen hatte. ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 13.06.2009 | 16:48
Da schreiben wir wohl grade gleichzeitig, denn ich hab auch noch was ergänzt..  ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Freierfall am 13.06.2009 | 17:00
Mh, *das auch mal nachrechne*:
Normalerweise:

1. Trick, 2. Attake, 3. Attake mit der Falschen Hand. Das wäre normalerweise -4 auf 1.+2. -6 auf 3.
-> Wegen Beidhändig nur -4 auf 3.
-> Wegen Beidhändiger Kampf: nur -2, da die zweite Attake keinen MAP mehr bekommt.
-> Wegen Akrobat wird aus den -2 für den Trick +/-0; für die beiden Attaken immer noch -2
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 13.06.2009 | 17:41
Mein frischgebackener Charakter hat Geschick W8, Kämpfen W8 und die Talente "Akrobat", "Beidhändig" und "Beidhändiger Kampf".
Ohne diese Talente wären die Abzüge wie folgt:

DREI Aktionen:
1. Trick-Manöver (Geschicklichkeit)
2. Angriff mit Haupthand
3. Angriff mit schwächerer Hand

Da Du aber von "ebenfalls losrennen" geschrieben hast, wäre sogar noch Sprinten als Aktion mit dabei, somit also:

VIER Aktionen:
1. Auf den Gegner zusprinten
2. Trick-Manöver (Geschicklichkeit)
3. Angriff mit Haupthand
4. Angriff mit schwächerer Hand

Vier Aktionen sind drei mehr als ohne Abzüge möglich ist, also dreimal den Mehrfachaktionsabzug von -2 auf JEDE Aktion angewandt macht das:

1. Auf den Gegner zusprinten (OHNE Abzug, weil kein Eigenschaftswurf)
2. Trick-Manöver (Geschicklichkeit) (-6 Mehrfachaktionsabzug)
3. Angriff mit Haupthand (-6 Mehrfachaktionsabzug)
4. Angriff mit schwächerer Hand (-2 für die schwächere Hand und -6 Mehrfachaktionsabzug = -8 Abzug)

Das OHNE die Talente.

Mit den Talenten sieht das bei VIER Aktionen so aus:
1. Auf den Gegner zusprinten (OHNE Abzug auf den Sprinten-Würfel-Wurf, weil kein Eigenschaftswurf)
2. Trick-Manöver (Geschicklichkeit) (-6 Mehrfachaktionsabzug +2 Akrobat = -4)
3. Angriff mit Haupthand (nur -4 Mehrfachaktionsabzug (statt -6), weil Beidhändiger Kampf den Abzug für den weiteren Angriff ignorieren läßt)
4. Angriff mit schwächerer Hand (nur -4 Mehrfachaktionsabzug (statt -8), weil Beidhändig die -2 für die schwächere Hand wegfallen läßt und weil Beidhändiger Kampf den Abzug für den weiteren Angriff ignorieren läßt))


Fällt das Sprinten als Aktion weg, d.h. bewegt sich der Charakter OHNE Sprint-Würfel-Wurf auf den Gegner zu, dann sind das nur DREI Aktionen:
1. Trick-Manöver (Geschicklichkeit) (-4 Mehrfachaktionsabzug +2 Akrobat = -2)
2. Angriff mit Haupthand (nur -2 Mehrfachaktionsabzug (statt -4), weil Beidhändiger Kampf den Abzug für den weiteren Angriff ignorieren läßt)
3. Angriff mit schwächerer Hand (nur -2 Mehrfachaktionsabzug (statt -6), weil Beidhändig die -2 für die schwächere Hand wegfallen läßt und weil Beidhändiger Kampf den Abzug für den weiteren Angriff ignorieren läßt))

Also: Trick-Manöver mit -2 auf den Geschicklichkeits-Wurf, dann zwei Angriffe mit je -2 auf den Kämpfen-Wurf.

Die beiden -2 Abzüge für die Kämpfen-Würfe könnte man noch mittels Rücksichtlosem Angriff als Kampf-Manöver (+2 Angriff, +2 Schaden, -2 Parade) kombinieren, so daß nur der Geschicklichkeitswurf -2 Abzug erhält.


Es ist NICHT so, daß Beidhändiger Kampf den zweiten Angriff zu einer "Freien Aktion" werden läßt. Bei den beiden Angriffen mit rechter und linker Hand handelt es sich jeweils um eine ganz normale, VOLLE Aktion, die also auch einen Mehrfachaktions-Abzug auslöst. Dieser wird jedoch beim Talent Beidhändiger Kampf FÜR DIE KÄMPFEN-Würfe ignoriert. Doch sind das immer noch ZWEI VOLLE Aktionen, die sich auch mit vollem Abzug auf ANDERE Handlungen wie z.B. ein Trick-Manöver auswirken.

Im obigen Beispiel ohne Sprinten also DREI Aktionen mit -4 (ohne Boni und ohne ignorierte Mehrfachaktions-Abzüge). - Kommt noch das Sprinten als Aktion hinzu sogar VIER Aktionen mit -6.

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 14.06.2009 | 00:09
Also: Trick-Manöver mit -2 auf den Geschicklichkeits-Wurf, dann zwei Angriffe mit je -2 auf den Kämpfen-Wurf.

Dann war meine Erstaussage doch richtig gewesen. ;D

Muss man auch erstmal wieder ins Gedächtnis rufen, dass bei Two Fisted der MAP durch den 2. Angriff zwar wegfällt aber dieser trotzdem immer noch als Aktion mit dazu zählt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 14.06.2009 | 13:04
Vielen Dank, das klein-bei-klein-Auseinandernehmen hat mir (denke ich) schon sehr geholfen!  :d
Insbesondere den Hinweis, dass der zweite Angriff auch als volle Aktion gezählt werden muss werde ich mir merken.

Schauen wir doch mal, ob ich es tatsächlich begriffen habe.. ;)

Knapp ein Jahr nach dem o.g. Kampf stellt der große Bruder des o.g. Räubers meinen Charakter zum Kampf, um Rache zu üben, weiß aber nicht, dass dieser in der Zeit (er ist nun Fortgeschritten) sein "Fechten mit zwei Waffen" verbessert und außerdem auch ein paar "Schmutzige Tricks" gelernt hat.
Also sehen die hier relevanten Werte momentan so aus:
Geschick W8, Kämpfen W8 und die Talente "Akrobat", "Beidhändig", "Beidhändiger Kampf", "Fechten mit zwei Waffen" und "Schmutzige Tricks".

Räuber Nummer Zwei erinnert sich des alten Familientraditionsmanövers und rennt mit erhobener beidhändig geführter Kampfaxt auf meinen Charakter zu. Dieser denkt sich "Das muss wohl in der Familie liegen, aber hey, ändere kein funktionieredes Manöver..", zuckt kurz mit dem Schultern, macht ein paar Schritte vor um Schwung zu holen (normale freie Bewegungsaktion, kein Sprinten), macht die bewährte Schraube über seinen Gegner hinweg (Geschicklichkeits-Trick), erinnert sich dessen, was ihm ein alter Veteran als Tipp mit auf den Weg gegeben hat und führt einen normalen und einen rücksichtslosen Angriff gegen den Rücken seines Gegners aus.

Da es drei volle Aktionen in einer Runde sind hätte eigentlich jede dieser Aktionen eine MAP von -4.
Durch die Talente sieht das aber folgendermaßen aus:
1. Trick-Manöver (Geschicklichkeit) (-4 Mehrfachaktionanabzug +2 Akrobat +2 Schmutzige Tricks = 0)
2. Angriff mit Haupthand (-4 Mehrfachaktionsabzug +2 weil Beidhändiger Kampf den Abzug für den weiteren Angriff ignorieren läßt +1 für das Fechten mit zwei Waffen gegen einen Gegner, der nur eine Waffe und kein Schild führt = -1)
3. Angriff mit schwächerer Hand (-4 Mehrfachaktionsabzug -2 durch das Benutzen der schwächeren Hand +2 weil Beidhändiger Kampf den Abzug für den weiteren Angriff ignorieren lässt +2 weil Beidhändig den Malus für die Benutzung der schwächeren Hand wegfallen lässt +2 für rücksichtslosen Angriff +1 für das Fechten mit zwei Waffen gegen einen Gegner, der nur eine Waffe und keinen Schild führt = +1)

Also: Trick-Manöver ohne Modifikation auf den Wurf, dann einen normalen Kämpfen-Wurf mit -1 und ein Kämpfen-Wurf mit +1 für den rücksichtslosen Angriff.
Bis zur nächsten Aktion bedeutet das aber auch einen Malus von -2 auf die Parade meines Charakters.

Auf zwei rücksichtslose Angriffe habe ich hier mal verzichtet, weil mir ein Malus von -4 auf die Parade zu viel erscheint, falls der Räuber das wider erwarten überleben sollte.

Stimmt das alles so?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 14.06.2009 | 13:41
Da stellt sich doch eher die Frage ob sich Wild Attack nur auf die eine Attacke auswirkt oder auf beide gilt...? wtf?

Es steht ja drin, dass man es mit multiple attacks verwenden kann ala Frenzy, Sweep und Two Fisted, ber es steht auch nicht explizit drin, dass es dann pro zusätzlicher Attacke angerechnet wird, daher würd ich sagen, dass es auf beide Angriffe wirkt und es trotzdem nur einen -2 Malus auf Parry gibt.
Lass mich aber gern von offizieller Seite eines anderen belehren. Bin nur grad zu faul selbst danach zu suchen. ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 14.06.2009 | 16:48
Übrigens hab ich grade bemerkt, dass meine Frage wohl in dem Regelfragenthread besser aufgehoben wäre..  :-[
Ich hab mich da durch den Sticky verführen lassen. Wenn ein Mod also so freundlich wäre...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 14.06.2009 | 22:01
Wild Attack/Rücksichtsloser Angriff gibt nur EINMAL die -2 auf Parade. Dieser Abzug gilt bis zur eigenen nächsten Aktion. ALLE Angriffe, die Dir nach den Regeln zustehen (bei Spielercharakterrassen mit vier oder sechs Armen können das schon mal ein paar mehr sein) werden mit +2 auf den Kämpfen-Wurf und +2 auf den Schaden ausgeführt.

Also: Für zwei Rücksichtslose Angriffe gibt es immer noch nur -2 auf die Parade.

Somit sieht das dann so aus:
1. Trick-Manöver (Geschicklichkeit) (-4 Mehrfachaktionanabzug +2 Akrobat +2 Schmutzige Tricks = 0) => KEIN Abzug
2. Angriff mit Haupthand (-4 Mehrfachaktionsabzug +2 weil Beidhändiger Kampf den Abzug für den weiteren Angriff ignorieren läßt +1 für das Fechten mit zwei Waffen gegen einen Gegner, der nur eine Waffe und kein Schild führt = -1 und +2 für den Rücksichtslosen Angriff in dieser Runde) => +1 auf den Kämpfen-Wurf
3. Angriff mit schwächerer Hand (-4 Mehrfachaktionsabzug -2 durch das Benutzen der schwächeren Hand +2 weil Beidhändiger Kampf den Abzug für den weiteren Angriff ignorieren lässt +2 weil Beidhändig den Malus für die Benutzung der schwächeren Hand wegfallen lässt +2 für rücksichtslosen Angriff +1 für das Fechten mit zwei Waffen gegen einen Gegner, der nur eine Waffe und keinen Schild führt = +1) => +1 auf den Kämpfen-Wurf

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 14.06.2009 | 22:41
Es steht ja drin, dass man es mit multiple attacks verwenden kann ala Frenzy, Sweep und Two Fisted, ber es steht auch nicht explizit drin, dass es dann pro zusätzlicher Attacke angerechnet wird, daher würd ich sagen, dass es auf beide Angriffe wirkt und es trotzdem nur einen -2 Malus auf Parry gibt.
Wild Attack/Rücksichtsloser Angriff gibt nur EINMAL die -2 auf Parade. Dieser Abzug gilt bis zur eigenen nächsten Aktion. ALLE Angriffe, die Dir nach den Regeln zustehen (bei Spielercharakterrassen mit vier oder sechs Armen können das schon mal ein paar mehr sein) werden mit +2 auf den Kämpfen-Wurf und +2 auf den Schaden ausgeführt.

Also: Für zwei Rücksichtslose Angriffe gibt es immer noch nur -2 auf die Parade.
Diese Lesart kam mir auch in den Sinn, erschien mir aber etwas heftig. Aber gut, wenn ihr euch da einig seid glaub ich euch das mal. Um so besser ist es ja in diesem Beispiel für mich. :D

Somit sieht das dann so aus:
1. Trick-Manöver (Geschicklichkeit) (-4 Mehrfachaktionanabzug +2 Akrobat +2 Schmutzige Tricks = 0) => KEIN Abzug
2. Angriff mit Haupthand (-4 Mehrfachaktionsabzug +2 weil Beidhändiger Kampf den Abzug für den weiteren Angriff ignorieren läßt +1 für das Fechten mit zwei Waffen gegen einen Gegner, der nur eine Waffe und kein Schild führt = -1 und +2 für den Rücksichtslosen Angriff in dieser Runde) => +1 auf den Kämpfen-Wurf
3. Angriff mit schwächerer Hand (-4 Mehrfachaktionsabzug -2 durch das Benutzen der schwächeren Hand +2 weil Beidhändiger Kampf den Abzug für den weiteren Angriff ignorieren lässt +2 weil Beidhändig den Malus für die Benutzung der schwächeren Hand wegfallen lässt +2 für rücksichtslosen Angriff +1 für das Fechten mit zwei Waffen gegen einen Gegner, der nur eine Waffe und keinen Schild führt = +1) => +1 auf den Kämpfen-Wurf
Okay, das hätte ich mit dieser Lesart auch gesagt, danke.  :D

Dann erspare ich euch mal die epische Breite in dem Beispiel mit der großen Schwester der beiden Räuber, wenn mein Char dann irgendwann mal "Schneller Angriff" gelernt haben wird.. ;)
(Trick ohne Modifikator, erster rücksichtsloser Angriff +1, zweiter rücksichtsloser Angriff -1, dritter rücksichtsloser Angriff -1, wobei die letzten beiden Angriffe zusammen mit zwei Kämpfen-Würfeln und einem Wild Die gewürfelt werden)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Malachit am 18.06.2009 | 10:58
Wo ist denn der Regelfragen-Thread  wtf?

Ich habe eine Frage wegen der PA-Werte:

-Eine richtig schwere Waffe hat z.B. eine panzerbrechende Wirkung von 30 (Hellfire oder ähnliches).
-Ein Panzer hat eine Panzerung von 60 bei einer Robustheit von sagen wir 75 vorne.

Wie verhält sich das jetzt? Wird bei einem Treffer die Panzerung einfach automatisch um 30 reduziert und die Robustheit sinkt sofort auf 45 (relevant für den nächsten Schuss), der Panzer ist aber noch intakt, weil es nicht geschafft wurde, ihn über die Robustheit von 75 zu schädigen?

oder liege ich jetzt völlig daneben. Vielleicht muss man mir das mit der Panzerung auch nochmal gaaaanz einfach erklären  ;), das ist nämlich einer der ganz wenigen Punkte bei SW, die ich nicht auf Anhieb verstehen konnte.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 18.06.2009 | 11:38
Wo ist denn der Regelfragen-Thread  wtf?

Ich habe eine Frage wegen der PA-Werte:

-Eine richtig schwere Waffe hat z.B. eine panzerbrechende Wirkung von 30 (Hellfire oder ähnliches).
-Ein Panzer hat eine Panzerung von 60 bei einer Robustheit von sagen wir 75 vorne.

Wie verhält sich das jetzt? Wird bei einem Treffer die Panzerung einfach automatisch um 30 reduziert und die Robustheit sinkt sofort auf 45 (relevant für den nächsten Schuss), der Panzer ist aber noch intakt, weil es nicht geschafft wurde, ihn über die Robustheit von 75 zu schädigen?

oder liege ich jetzt völlig daneben. Vielleicht muss man mir das mit der Panzerung auch nochmal gaaaanz einfach erklären  ;), das ist nämlich einer der ganz wenigen Punkte bei SW, die ich nicht auf Anhieb verstehen konnte.

Is eigentlich ganz simpel. Wenn du mit besagter Waffe auf die genannte Stelle schießt und triffst wird für die Berechnung des Schadens die gesenkte Panzerung verwendet also für diesen Schuss die 45. Dieser Wert gilt um Schaäden festzustellen und nicht der volle Wert, weil ja 30 Punkte Panzerung durch die panzerbrechende Waffe ignoriert werden.
Sonst hätte man sich ja den Panzerbrechwert sparen können wenn man dann trotzdem gegen die volle Toughness würfeln müsste. ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Malachit am 18.06.2009 | 12:05
Danke Dir, das hat mir weitergeholfen. Jetzt macht alles wieder Sinn  :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Das Getriebe am 3.07.2009 | 13:01
Hey,

Wir haben letztens das erste mal Savage Worlds als Tabletop gespielt und ich muss sagen es funktioniert =).
Die Einheiten waren ausgeglichen und es hat echt spaß gemacht.
Dann habe ich von Savage Worlds Showdown! gehört, dass sich grundsätzlich um Geplänkel kümmert.
Inwiefern verändert Showdown! denn die standard SW Regeln, mit denen man problemlos SW Tabletop spielen kann?

Grüße
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 3.07.2009 | 13:36
Nach der Showdown-PDF, die ich mal gesehn hatte, wars so dass alle Edges/Hindrances etc. Punktwerte bekommen, und dann baut man sich die Truppen entsprechend zusammen.
Die Regeln an sich sind IIRC größtenteils unverändert vom normalen SW zu nutzen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 3.07.2009 | 14:16
Inwiefern verändert Showdown! denn die standard SW Regeln, mit denen man problemlos SW Tabletop spielen kann?

Überhaupt nicht.

Es gibt halt nur die von Pariah schon genannten Punktwerte für Wild Cards, Edges, Fahrzeuge etc, damit man halt mit den wie beim TT üblichen Punkten gegeneinander antreten kann und keiner im Nachteil ist.

Im RPG is das ja dann egal da kann man den Spielern als SL ja als Gegner vorwerfen was man will. >;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Vogelfelix am 3.07.2009 | 14:44
Ich habe gerade mal ein bisschen Google bemüht, aber nicht gefunden ob und wo man sich die Showdown Regeln besorgen kann.
Kann mir da vielleicht jemand helfen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Das Getriebe am 3.07.2009 | 14:48
Ich glaube Pinnacle überarbeitet grade die Regeln..

Grüße
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Vogelfelix am 3.07.2009 | 14:51

Oh, weiß man wie lange das dauern wird?

Danke auf jeden Fall
Felix
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 3.07.2009 | 15:25
Oh, weiß man wie lange das dauern wird?

Danke auf jeden Fall
Felix
*SCNR*
Hm, jein, man munkelt, dass sie rauskommen, wenn Duke Nukem Forever erscheint...
*SCNR*

Nee, Spaß beiseite, da ist noch nichts zu bekannt.
MFG
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Vogelfelix am 3.07.2009 | 15:27
Na dann heisst es also mal wieder warten bis man Geld ausgeben darf ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: knörzbot am 3.07.2009 | 15:46
Na dann heisst es also mal wieder warten bis man Geld ausgeben darf ;D
Wieso Geld ausgeben? Bisher waren die für lau.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Vogelfelix am 3.07.2009 | 16:01

Zitat
Wieso Geld ausgeben? Bisher waren die für lau.

Das wird ja immer besser :D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 3.07.2009 | 16:14
Die Showdown-Regeln sind seit der Revised Edition ein KOSTENLOSES Add-On.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 3.07.2009 | 16:26
Wer's haben will hier der Download Link:

http://web.archive.org/web/20060623180543/www.greatwhitegames.com/Games/Savage+Worlds/Downloads/Showdown/Showdown.pdf (http://web.archive.org/web/20060623180543/www.greatwhitegames.com/Games/Savage+Worlds/Downloads/Showdown/Showdown.pdf)

und der Troop Builder:

http://web.archive.org/web/20060623180644/www.greatwhitegames.com/Games/Savage+Worlds/Downloads/Showdown/SWPointsREV.pdf (http://web.archive.org/web/20060623180644/www.greatwhitegames.com/Games/Savage+Worlds/Downloads/Showdown/SWPointsREV.pdf)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Vogelfelix am 3.07.2009 | 16:59

Super, vielen Dank.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Scorpio am 3.07.2009 | 18:25
Öhem... nach welchen Regeln wurde der Troop Builder erstellt?

Der Beispielcharakter Black Powder Pete aus den Showdown-Regeln hätte nach meiner Rechnung einen Wert von 88 Punkten statt den angegebenen 11...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 3.07.2009 | 22:20
Öhem... nach welchen Regeln wurde der Troop Builder erstellt?

Nach der Revised Ausgabe.

Der Beispielcharakter Black Powder Pete aus den Showdown-Regeln hätte nach meiner Rechnung einen Wert von 88 Punkten statt den angegebenen...

Is gut möglich. ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Freierfall am 4.07.2009 | 20:42
Mh, kann ich diesen Troop Builder eigentlich auch zum erstellen von Encountern für eine normale rollenspielrunde benutzen? Also z.B. die Werte der Spielercharaktere berechnen, und dann darauf aufbauen?^^
(und funktioniert das auch?)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 4.07.2009 | 20:46
Mh, kann ich diesen Troop Builder eigentlich auch zum erstellen von Encountern für eine normale rollenspielrunde benutzen? Also z.B. die Werte der Spielercharaktere berechnen, und dann darauf aufbauen?^^
(und funktioniert das auch?)

Is ne interessante Frage, die ich nich beantworten kann, weil ich das noch nie gemacht habe. Gab bisher nie den Anlass dazu. Rein von der Theorie her könnte das so machbar sein. Aber wer möchte sich denn schon bei der Wahl und Gestaltung seiner NSC's einschränken lassen? ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 4.07.2009 | 21:11
Aber wer möchte sich denn schon bei der Wahl und Gestaltung seiner NSC's einschränken lassen? ;D
D&D-Spieler? wtf?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Freierfall am 4.07.2009 | 21:11
ja, ich würde das nicht immer machen, das ist klar. wenn die SCs sich auf überlegene Gegner einlassen, haben sie halt pech gehabt  ~;D
Es wäre aber nicht schlecht, gewisse Begegnungen die "geplant" sind, abschätzen zu können.
In einer Sitzung gestern haben die SCs nämlich die ersten 5 Kämpfe oder so sehr einfach geschafft, erst durch leichtes aufstocken der Vorgesehenen Gegner war dem beizukommen.
Mag aber auch am Abenteuer gelegen haben....
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 4.07.2009 | 21:13
In einer Sitzung gestern haben die SCs nämlich die ersten 5 Kämpfe oder so sehr einfach geschafft, erst durch leichtes aufstocken der Vorgesehenen Gegner war [...]
...beinahe ein TPK zustande gekommen? ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 5.07.2009 | 01:32
ja, ich würde das nicht immer machen, das ist klar. wenn die SCs sich auf überlegene Gegner einlassen, haben sie halt pech gehabt  ~;D
Es wäre aber nicht schlecht, gewisse Begegnungen die "geplant" sind, abschätzen zu können.
In einer Sitzung gestern haben die SCs nämlich die ersten 5 Kämpfe oder so sehr einfach geschafft, erst durch leichtes aufstocken der Vorgesehenen Gegner war dem beizukommen.
Mag aber auch am Abenteuer gelegen haben....
Poste mal bitte mehr Info!
Das klingt interessant!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 5.07.2009 | 11:13
Den Herausforderungsgrad genau einzuschätzen ist bei SW unmöglich. Die Bandbreite der Fähigkeiten ist zu eng und die der Ergebnisse zu hoch aber das hatten wir ja alles schon.
Das hat natürlich auch Vorteile, die ich erst viel später zu schätzen wusste. Kämpfe sind dadurch immer spannend.

Letzten Freitag mussten wir uns entscheiden ob wir in IronKingdoms, nachdem wir in eine Falle getappt und umzingelt waren, zu fünft gegen 5Cephalyx  (http://www.deviantart.com/download/68698980/Cephalyx_by_andreauderzo.jpg)(sowas wie MindFlayers), darunter 1WildCard, der Rest "minor Wild Cards" und 8 Drudges (naja, grobe, "vercyberter" Schläger und Sklaven eben, siehe Vordergrund) kämpfen oder uns (mal wieder) ergeben und (mal wieder) fast in Drudges transformieren lassen. Wir konnten das nicht einschätzen, wussten nur, daß wir keine Lust mehr hatten auf die Fresse zu kriegen und die endlich fertig machen wollten und hatten nur uns anzufeuern: "Wir schaffen das, wir SCHAFFEN das!". Naja, und so ist es dann auch gekommen...
In anderen RPGs sind solche Bauchentscheidungen längst nicht so zentral, oder spannend.



Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 5.07.2009 | 11:20
Was bitte sind denn "minor Wild Cards"?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Freierfall am 5.07.2009 | 13:39
Ich fand den Kampf genau richtig, er war spannend, er war schwierig, euch haben beim Würfeln die Hände gezittert.
Und ich habe im Nachhinein festgestellt, dass ich den Drachen einfach habe dämlich agieren lassen (unabsichtlich...) sonst wärt ihr alle tot gewesen. Ich sage nur Einschüchtern W12. Und Multiple Aktionen. Beides zusammen wäre tödlich für die Gruppe gewesen.
Da hätte selbst der (schwächere) untote Drache aus dem AB gereicht, ich hab ja den "richtigen" aus der SW:GE genommen ;)

Davor haben die Helden immer gegen Skelette und Zombies gekämpft, und diese sind ja nicht gerade für ihre Taktische Finesse bekannt... sonst wäre auch mehr drin gewesen. Aber Skelette, die selbstständig den Gegner einkreisen, Hinterhalte legen usw. wollte ich nicht haben.

Pariah: Ich mach irgendwann mal ein Diary of Sessions auf^^
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 5.07.2009 | 13:56
@Darkling:
hier unter 7.2
http://savagepedia.wikispaces.com/Savage+Worlds+House+Rules
wobei wir die "Aces/Joker" Minor WildCards nennen (also 3Wunden ohne WildDie), da Ace/Joker ja für Karten belegt sind.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 5.07.2009 | 14:10
Aha, ach so..
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Roglom am 6.07.2009 | 10:32
Situation: Der Berserker Orn Ornson ist von einer Horde Skelette eingekreist und setzt zum Rundumschlag an. Er würfelt mit dem WildDie eine 6 und freut sich schon auf Kleinholz, doch was ist das? Der SkillDie zeigt eine 1. Dies bedeutet, dass er (da sein BerserkerEdge aktiviert ist) nun auf keinen Fall, sein anvisiertes Ziel treffen wird. Er wollte ja aber mit dem Rundumschlag alle Skelette attackieren (andere Personen stehen nicht in Reichweite).

Frage: Heißt das nun, dass er gar nichts trifft (der Schwinger quasi über die Knochenköpfe hinwegrauscht)? Oder das ein Ziel zufällig ausgewählt doch getroffen wird?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Alex am 7.07.2009 | 15:33
Frage:
Der Gegner hat mich entwaffnet (disarm).

Situation 1: Ich habe meine combat action noch. Kann ich dann meine Waffe sofort wieder aufheben und weiterkämpfen? Bis zu meiner combat action bin ich waffenlos, aber bekomme ich (wegen des Aufhebens) noch einen weiteren Abzug?
Situation 2: Ich hatte meine combat action schon. Muß ich dann bis zur nächsten Runde warten, bis ich dran bin und kann dann erst meine Waffe aufheben?

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 7.07.2009 | 16:24
Der Gegner hat mich entwaffnet (disarm).

Situation 1: Ich habe meine combat action noch. Kann ich dann meine Waffe sofort wieder aufheben und weiterkämpfen? Bis zu meiner combat action bin ich waffenlos, aber bekomme ich (wegen des Aufhebens) noch einen weiteren Abzug?
Zum einen ist zu bestimmen, WO Deine Waffe landet. - Hierbei geben die Regeln keine festen Angaben. Einem das Schwert aus der Hand zu schlagen, kann das Schwert dem Gegner direkt vor die Füße fallen lassen, oder über den Rand eines Kliffs sausen lassen, oder es prekär an den bröckeligen Rand des Kliffs hin rutschen lassen. - Was nun genau der Fall ist, entscheidet die Situation, die Schilderung der Entwaffnungstechnik, und damit letztlich die Plausibiliät, die der SPIELLEITER zu verantworten hat.

Nehmen wir mal an, die Waffe fällt Dir vor die Füße:
Dann ist ein Aufnehmen der Waffe, sobald Deine Aktionskarte dran kommt, eine Aktion ohne einen Eigenschaftswurf (KEINE Freie Aktion, sondern eine volle Aktion - und bis zu Deiner Wiederbewaffnung bekommen Deine Gegner den +2 Bonus gegen Waffenlose Verteidiger, so sie ihrerseits mit Waffen im Nahkampf angreifen). Willst Du gleich mit der Waffe in derselben Runde, wie das Aufnehmen der Waffe angreifen, dann gibt es auf den Angriff den -2 Mehrfachaktions-Abzug.

Nehmen wir an, die Waffe liegt prekär am Rand des Kliffs:
Dann mußt Du Dich erst einmal dorthin bewegen, was ein Problem darstellen könnte, denn Dein Gegner wird Dich nicht einfach zu Deiner Waffe gehen lassen. Also mußt Du den Gegner eventuell mit einer eigenständigen Aktion austricksen, um unbeschadet zu Deiner Waffe zu kommen, oder Du nimmst den freien Angriff, den er gegen Dich hat, weil Du aus dem Nahkampf mit ihm gehst, in Kauf (er bekommt dann aber die +2 Bonus gegen einen Waffenlosen Verteidiger!). Weiters ist das Aufnehmen nicht ohne einen Geschicklichkeits-Wurf möglich (bei einem Fehlschlag fällt die Waffe in die tosenden Fluten des Meers der Verzweiflung, bei einem kritischen Fehler fällst Du gleich mit). Willst Du mit einer erfolgreich aufgehobenen Waffe angreifen, so gibt es wie üblich den Mehrfach-Aktions-Abzug.
Beispiel: Ein Trick "Pierre, schieß ihn mit der Armbrust weg", samt Blick über die Schulter des Gegners läßt diesen vielleicht sogar sich umwenden und nach dem nicht vorhandenen Pierre Ausschau halten (Erfolg mit Steigerung bei einem Trick des Verstandes) => 1. Aktion diese Runde. Hinübergehen zum Klippenrand => freie Aktion. Waffe aus prekärer Position aufnehmen mittels Geschicklichkeits-Wurf => 2. Aktion diese Runde. Mit Waffe zum Gegner zurückgehen und ihn angreifen => 3. Aktion diese Runde.
Also: 3 Aktionen, JEDE davon mit Mehrfachaktions-Abzug -4.

Situation 2: Ich hatte meine combat action schon. Muß ich dann bis zur nächsten Runde warten, bis ich dran bin und kann dann erst meine Waffe aufheben?
Ja. Du kannst erst dann wieder handeln, d.h. AKTIONEN durchführen, wenn Du wieder dran bist. Solange bist Du außerdem im Nahkampf ein Waffenloser Verteidiger. Das gibt den Gegnern, die vor Dir dran sind den +2 Bonus auf ihren Angriff.

Bedenke: Du könntest durch den Disarm-Versuch so oder so VERWUNDET worden sein, da Disarm NORMALEN SCHADEN verursacht zusätzlich dazu, daß man dem Schaden mit einem Stärke-Wurf widerstehen muß, um seine Waffe zu behalten. - Ein glücklicher Schadenswurf kann also einen zu Entwaffnenden auch Außer Gefecht schlagen, und man nimmt dann die Waffe aus seinen (er)kalten(den) toten Händen. - Übrigens: es wird ZUERST der Schaden angewandt, und DANN der Stärke-Wurf gegen den Disarm-Schaden ausgeführt. Bekommt man durch einen Disarm-Versuch also 2 Wunden, dann macht man den Wurf seine Waffe zu behalten mit -2 (und ist so oder so angeschlagen).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 7.07.2009 | 16:43
Situation: Der Berserker Orn Ornson ist von einer Horde Skelette eingekreist und setzt zum Rundumschlag an. Er würfelt mit dem WildDie eine 6 und freut sich schon auf Kleinholz, doch was ist das? Der SkillDie zeigt eine 1. Dies bedeutet, dass er (da sein BerserkerEdge aktiviert ist) nun auf keinen Fall, sein anvisiertes Ziel treffen wird. Er wollte ja aber mit dem Rundumschlag alle Skelette attackieren (andere Personen stehen nicht in Reichweite).

Frage: Heißt das nun, dass er gar nichts trifft (der Schwinger quasi über die Knochenköpfe hinwegrauscht)? Oder das ein Ziel zufällig ausgewählt doch getroffen wird?
Hier gibt es die Antwort: http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=223904&highlight=berserk+sweep#223904 (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=223904&highlight=berserk+sweep#223904)

Zeigt sein Fighting Die eine 1, und wollte er ALLE ihn umgebenden Skelette treffen, dann trifft er zunächst einmal KEINES davon, sondern ein zufälliges, anderes Ziel. - Da aber kein anderes Ziel verfügbar ist, macht die gewürfelte 1 den gesamten Sweep zu einem FEHLSCHLAG. Er trifft KEINEN, egal wie hoch der Wild Die explodiert sein mag.

Das steht aber auch so in der Beschreibung des Berserk Edges.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Alex am 7.07.2009 | 17:45
@Zornhau: danke für die ausführliche Antwort.  :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: ComStar am 10.07.2009 | 15:37
Hi,

sagt mal für das Spiel mit den englischen Settingbänden benötigt man ja soweit ich weiss noch ein GRW. Ich hab bisher aber immer nur die "Explorer's Edition" bzw die deutsche Gentleman's Edition gefunden. Gibt es noch ein anderes GRW? Oder ist die ExEditon mit z.B. Deadlands reloaded kompatibel? Bei Necessary Evil scheint es ja eine ältere und eine neuere Explorer's Edition zu geben.

Zweite Frage: lohnt sich eurer Meinung nach die Anschaffung der teilweise doch recht teuren Settingbände? Ok, die Beantwortung der zweiten Frage ist wohl eher äusserst subjektiv....
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Boba Fett am 10.07.2009 | 15:40
Die Explorers und die Gentlemen Edition sind die aktuellen Grundregelwerke.
Es gibt noch ältere Versionen
SWEx ist mit DL Reloaded kompatibel

Zitat
lohnt sich eurer Meinung nach die Anschaffung der teilweise doch recht teuren Settingbände?
Zum großen Teil: ja.
40-50th Fathoms, Winterweir und Shaintar sagen mir nicht besonders zu.
Necropolis 2350 hätte ich mir nicht kaufen müssen, finde es aber 'nice to have'
Slipstream ist sicherlich Geschmackssache (eben für die, die es pulpig mögen und auf Buck Rogers und Flash Gordon stehen)
Necessary Evil ist ebenso eine Frage, ob man Superhelden mag.

richtig nett finde ich derzeit Hellfrost und Sundered Skies.
extremst gelungen ist auch Pirates

Was mir derzeit irgendwie fehlt, ist ein richtig nettes SF Setting, so wie Stardrive (Alternity) oder sowas.
Klar, kann man selbst machen, aber wenn schon, warum nicht gleich von denen, die davon leben wollen...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: ComStar am 10.07.2009 | 15:43
Danke für die fixe Antwort, Boba.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Boba Fett am 10.07.2009 | 15:46
da nich für
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 11.07.2009 | 08:23
Hi,

sagt mal für das Spiel mit den englischen Settingbänden benötigt man ja soweit ich weiss noch ein GRW. Ich hab bisher aber immer nur die "Explorer's Edition" bzw die deutsche Gentleman's Edition gefunden. Gibt es noch ein anderes GRW? Oder ist die ExEditon mit z.B. Deadlands reloaded kompatibel? Bei Necessary Evil scheint es ja eine ältere und eine neuere Explorer's Edition zu geben.

Zweite Frage: lohnt sich eurer Meinung nach die Anschaffung der teilweise doch recht teuren Settingbände? Ok, die Beantwortung der zweiten Frage ist wohl eher äusserst subjektiv....

Probier mal Solomon Kane und Hellfrost. Sind, find ich 2 Spitzensettings und SK z.B. lohnt es sich auf alle Fälle zu spielen. Später kommen noch heuer 4 für mich wichtige Bücher raus. Der Fantasy Companion, Hellfrost Gazetteer/MM und Space 1889.

Das von Boba ansprochene fehlende SF Zeug ala Traveller/Alternity stimmt leider. Slipstream is eher Flash Gordon. Es gibt hier noch was "moderneres" von TAG. Nämlich Tales of the Space Lane. Ist mir aber auch zu pulpig.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: ragnar am 11.07.2009 | 12:11
Gibt es noch ein anderes GRW?
Es gab noch die erste Auflage und die "Revised Edition" deren Regeln sich in einigen wenigen Punkten doch recht deutlich von der aktuellen Edition (das ist die Explorers Edition auf der auch die Gentlemens Edition aufbaut) unterscheiden. Die wichtigsten Regeländerungen betrafen den Nahkampfschaden und die Konditionen unter welchen Umständen ein Charakter KO geht bzw. stirbt.

Was den Nahkampfschaden angeht sind WildCards mit der alten Regelung den Extras überlegen, was auch dazu führt das sich Spieler bereitwillig(er) in den Nahkampf flüchten (Was ist dir lieber: Von Pistolen beschossen zu werden die ab einer 4 treffen und 2w6 Schaden machen, oder im Nahkampf deine Parade zu haben und 1w6+2 Schaden erleiden zu müssen?), was ja für einige Settings gewünscht sein kann (Superhelden, Mantel&Degen, ...).

Was die neue KO-/Sterbebvariante angeht ist die am Anfang vor allen Dingen zufälliger, führt am unteren Ende aber auch dazu das Charaktere deutlich Widerstandsfähiger werden. So kann man damit (wenn man im Kritischen Bereich ist) an einer einzigen weiteren Wunde sterben was in der alten Variante schlicht unmöglich war und wärend man bei der alten Variante nach einem Sturz von einem Hochhaus eigentlich nur noch darum würfelte wie lange man noch von einem fähigen Arzt gerettet werden kann, ist es bei der bei der neuen Variante im Rahmen des Möglichen (je nach Vorteilen und Konstitutionswert nichtmal im Rahmen des Unwahrscheinlichem) das der Charakter schlicht "aufsteht und davonhumpelt").

Die alten Regeln sind aber auch als optionale Regelungen in der Gentleman's Edition enthalten. Damit kann man wenig falsch machen. Ist aber auch ein paar Mark teurer.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Das Getriebe am 12.07.2009 | 13:35
Demnach ist die GE auch mit den pinnacle Produkten "kompatibel", oder? (sollte man kein
Problem mit Sprachen Mischmasch haben)

Grüße
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: ragnar am 12.07.2009 | 14:50
Klar.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: alexandro am 12.07.2009 | 14:51
Ja, sogar mit ALLEN Pinnacle Produkten.

Bei einigen Settings ist es so, dass diese für die 1st/Revised geschrieben worden, während andere auf die Explorers Edition gemünzt sind (Necessary Evil gibt es gar in beiden Ausführungen). Abhängig davon welches Setting man spielt, braucht man entweder 1st/Revised oder die Explorers Edition.

Da die Gentlemans Edition ZUSÄTZLICH zu den derzeit "gängigen" Explorers-Regeln auch noch die Regelungen der 1st und Revised Edition (als Optinalregeln gekennzeichnet) im Gepäck hat, braucht man wirklich nur dieses Regelwerk, um jedes Savage Worlds-Setting zu spielen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 14.07.2009 | 17:31
Hm, auch die Figure Flats sollen ja qualitativ schwanken...
Wie sind denn die Flats zu Sundered Skies? Taugen die was? Transportieren die das Setting gut? Oder sind sie unpraktisch aufgeteilt, was das Ausdrucken angeht?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 14.07.2009 | 18:26
Hm, auch die Figure Flats sollen ja qualitativ schwanken...
Wie sind denn die Flats zu Sundered Skies?
MIST! Siehe hier: http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t37405-sundered-skies-offizielle-figure-flats-spoiler-moeglich.html (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t37405-sundered-skies-offizielle-figure-flats-spoiler-moeglich.html)

Dagegen sind die Hellfrost-Figureflats SEHR stimmungsvoll und passend geraten. Auch die zu Necropolis sind gut gelungen.

Triple Ace Games hat aus dem - wie ich finde - Sundered Skies Desaster bei den Figureflats gelernt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 14.07.2009 | 18:54
Und wieder Geld gespart.. ;D
Danke!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Ludovico am 19.07.2009 | 11:08
Mal eine Frage zu Necropolis:
Wie regelt ihr Suppressive Fire?

Problematik: Untote erhalten +2 auf Spirit Rolls. Das bedeutet im Endeffekt, dass Zombies und Co. nie von Suppressive Fire getroffen werden können, da sie immer mindestens eine 3 bei dem Wurf erzielen.

Das finde ich halt etwas unschön, denn zwar können so Untote in Deckung springen, aber getroffen werdne sie nie.

Oder hab ich da was falsch verstanden?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 19.07.2009 | 14:19
Mal eine Frage zu Necropolis:
Wie regelt ihr Suppressive Fire?

Problematik: Untote erhalten +2 auf Spirit Rolls.
Da hast Du was falsch verstanden.

Untote erhalten NUR den Bonus von +2 auf Spirit-Würfe "to recover from Shaken". - Der Wurf im Rahmen von Suppressive Fire ist ja kein "Recover from Shaken"-Spirit-Wurf, daher KEIN BONUS.

Außerdem: Ein Charakter wird bei einer GEWÜRFELTEN 1 auf dem Spirit-Würfel (die "1, regardless of Wild Die"-Regelung) von Suppressive Fire "richtig" getroffen. Ein normaler Fehlschlag bedeutet nur, daß der Charakter Shaken wird. - Beides gilt natürlich auch bei Untoten.

Zombies mit Spirit d4 sind sogar SEHR LEICHT durch Suppressive Fire zum einen niederzuhalten (Spirit-Wurf nicht geschafft) zum anderen auch voll zu erwischen (1 auf dem Spirit-Würfel).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Ludovico am 19.07.2009 | 14:46
Super! Danke sehr!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Das Getriebe am 4.08.2009 | 00:11
Hey ho,

hier mal ne fragwürdige Pinnacle Neuheit:

Das Rippers Facebook Game..

Hat das schon jemand angetestet?

Grüße
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 4.08.2009 | 01:02
Facebook dient "The Man".  - Daher: Finger weg, Mittelfinger hoch, und: "Stick it to The Man!"
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: isyahadin am 13.08.2009 | 05:02
Und wer ist "the man"?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 13.08.2009 | 09:52
Und wer ist "the man"?

Antwort findet sich hier:
http://www.youtube.com/watch?v=B37wW9CGWyY (http://www.youtube.com/watch?v=B37wW9CGWyY) ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Cagliostro am 13.08.2009 | 11:57
Ginge das auch ohne das man 4 Minuten englisch schauen muss?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 13.08.2009 | 12:08
"The man" ist eine Umschreibung für die US-Regierung, wie Big Brother.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 13.08.2009 | 12:52
Ginge das auch ohne das man 4 Minuten englisch schauen muss?

Man kann sich aber auch anstellen im 21. Jahrhundert. ::)

Wer kein Englisch kann is selbst dran Schuld! :P
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Cagliostro am 13.08.2009 | 17:09
Man kann sich aber auch anstellen im 21. Jahrhundert. ::)

Wer kein Englisch kann is selbst dran Schuld! :P

Ich hab einfach keinen Bock mir den Film an zu schauen, aber nicht, weil mein Englisch wirklich nicht so toll ist.
Ein Name bzw. eine kurze Erklärung wäre ja wohl drin gewesen. Wenn da gestanden hätte "Chef von Facebook" (Keine Ahnung, ob Chef von Facebook, hab ja den Film nicht gesehen), dann hätte ich mir was zusammen reimen können.

Für mich ist Google oder Wiki sinnvoller als ein Link zu einem vierminütigen Film  :P

Anstelle von Arroganz könnte man Informationen auch einfacher zur Verfügung stellen, wenn es jemanden schon so wichtig ist, dass zu posten.

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 13.08.2009 | 17:12
Für mich ist Google oder Wiki sinnvoller als ein Link zu einem vierminütigen Film  :P
The Man. (http://en.wikipedia.org/wiki/The_Man) (Und da dies kein deutsches Phänomen ist, auch leider kein Link zu einem deutschen Artikel. Sorry. Stick it to The Man!)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Cagliostro am 13.08.2009 | 18:08
@ Zornahau: danke
oh, auch an Zwart, hatte Dein Posting übersehen

soviel Englisch kann ich sogar ;) Also handelt es sich um eine Phrase.

Peinlich, Facebook-Game, kapier ich jetzt erst. Bin einfach ein zu alter Sack ;)
Oder sollte wohl nicht auf der Arbeit posten ;)

Gruß

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Spencer am 13.08.2009 | 18:11
Beim Zurückziehen aus dem Nahkampf gelten zwei Bedingungen: Man muß sich aus dem direkt benachbarten Umfeld (Basenkontakt bei Miniaturen) entfernen UND man muß sich auch jenseits der Reach seiner eigenen Waffe bewegen.

Bei einem Schwert mit Reach 0" ist beides der Fall, sobald man auch nur einen halben Zoll von der Figur des Gegners abrückt.
Bei einem Speer mit Reach 1" kann man jedoch einen ganzen Zoll Abstand einnehmen, OHNE daß der Gegner einen Freien Angriff auf einen bekäme.

Somit ist die obige Vorgehensweise vollkommen in Ordnung.

Noch ein Tip für den Speerkämpfer:
1. On Hold gehen und warten, bis der Gegner in Reichweite Reach 1" kommt.
2. Gegnerische Aktion unterbrechen. Risikolos, weil man schlimmstenfalls nach dem Gegner dran käme, so aber noch die Chance darauf hat, ihm VORHER eins mitzugeben.
2.1 Bei Erfolg im Unterbrechen einen normalen Nahkampfangriff mit dem Speer gegen den Gegner ausführen (NICHT Wild Attack, außer man ist sich seiner Sache SEHR sicher). Hier hilft aber auch das Frenzy Edge, was einem effektiv zwei Fighting-Würfel samt Wild Die erlaubt.
3. Sollte der Gegner jetzt noch stehen, und muß er sich nicht noch erst aus dem Shaken-Zustand erholen, dann kommt er in Basenkontakt/Nahkampfreichweite Reach 0 und fängt sich den First Strike Angriff ein.
4. Sollte der Gegner jetzt immer noch agieren können, dann wird dessen Aktionsfolge nun abgearbeitet.
5. NEUE KARTEN (Speerkämpfer hat seine bei On Hold ja abgegeben, der Gegner seine bei Beginn seiner Aktionsfolge).
6. Ist der Speerkämpfer VOR dem Gegner dran, dann weiter wie oben im Zitat aufgeführt.

und Gentleman's Edition Seite 49 (Kästchen unter Erstschlag). Welchen konkreten Sinn macht es zu abzuwarten? Wieso geht man stattdessen nicht einfach bis auf 1 Zoll zum Gegner hin und schlägt ihn?

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: knörzbot am 14.08.2009 | 00:12
und Gentleman's Edition Seite 49 (Kästchen unter Erstschlag). Welchen konkreten Sinn macht es zu abzuwarten? Wieso geht man stattdessen nicht einfach bis auf 1 Zoll zum Gegner hin und schlägt ihn?


Lese Dir mal die Beschreibung von Erstschlag durch...
"Das unterbricht automatisch die Aktion des Gegners und kostet den Charakter nicht seine Aktion wenn er abwartet oder in dieser Runde noch nicht gehandelt hat."
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Spencer am 14.08.2009 | 11:12
Lese Dir mal die Beschreibung von Erstschlag durch...
"Das unterbricht automatisch die Aktion des Gegners und kostet den Charakter nicht seine Aktion wenn er abwartet oder in dieser Runde noch nicht gehandelt hat."
danke für die Antwort, habe die Beschreibung schon mehrmals durchgelesen. Willst du damit sagen, dass ein Erstschlag-Angriff nicht mehr geht wenn man schon gehandelt hat?
Hm, hätte das jetzt nicht so interpretiert, aber dann würde das mit dem Abwarten natürlich Sinn ergeben.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: knörzbot am 14.08.2009 | 11:45
danke für die Antwort, habe die Beschreibung schon mehrmals durchgelesen. Willst du damit sagen, dass ein Erstschlag-Angriff nicht mehr geht wenn man schon gehandelt hat?

Wenn er in der gleichen Runde schon gehandelt hat, ja. Das ist das klassische "ich-lasse-meinen-Gegner-ins-Messer-laufen" Manöver. Ich lasse den Gegner heranstürmen und in dem Moment wo er zum Schlag ausholt steche ich zu.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Malachit am 14.08.2009 | 12:50
Wie lange hat es eigentlich seit Erscheinen der Druckausgabe von Hellfrost gedauert, bis das Spielerhandbuch auch als PDF erhältlich war? Ich würde mir nämlich gerne die englischen Originale nur als PDF kaufen und dann auf die deutschen Übersetzungen warten, die ich mir dann als Hardcover hole.
Jetzt versuche ich die Dauer der "Trockenzeit" auszuloten, die zwischen der engl. Hardcoverausgabe und dem PDF-Erscheinungsdatum liegt - aller möglichen oder unmöglichen Voraussicht nach ;) !
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 14.08.2009 | 12:56
Pinnacle gibt die PDFs meist vier Wochen nach dem Erscheinen der Druckausgabe zum Verkauf frei.

Bei Hellfrost hatte es etwa zwei Monate gedauert, bei Necropolis 2350 ging es etwas schneller, vielleicht sechs Wochen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Malachit am 14.08.2009 | 13:03
Danke für die Info! Ich seh es schon kommen - ich nehme mir fest vor, auf die PDFs zu warten, kauf dann aber doch alles vorher, weil ich es nicht erwarten kann. Die Zeit würde nämlich verdammt hart. Vielleicht hol ich mir doch erstmal alles auf Englisch - Ausgeklügelte Kampagnen und glückliche Spielleiter (  :P ) haben Vorrang vor muttersprachlicher Bequemlichkeit - so sehr ich Prometheus Games auch schätze!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 14.08.2009 | 17:21
danke für die Antwort, habe die Beschreibung schon mehrmals durchgelesen. Willst du damit sagen, dass ein Erstschlag-Angriff nicht mehr geht wenn man schon gehandelt hat?
Nach SW:EX: "Once per turn the hero gets a free Fighting attack against a single foe who moves adjacent to him."
Also bei First Strike (nicht der Improved Version) EINEN freien Angriff, gegen EINEN Gegner, EINMAL in der gesamten Kampfrunde (hier verwendet Pinnacle oft den zwar aus D&D-Uralt-Zeiten bekannten "turn"-Begriff, erklärt aber nicht, daß er synonym mit "round" zu verstehen ist).

Weiter steht im Text: "This automatically interrupts the opponent’s action, and does not cost the hero his action if he is on Hold or has not yet acted this round."
Oder auf Deutsch "Das unterbricht automatisch die Aktion des Gegners, und kostet den Charakter nicht seine Aktion, wenn er abwartet oder in dieser Runde noch nicht gehandelt hat."
Beides besagt NICHT, daß First Strike/Erstschlag nur dann funktionieren würde, wenn man noch nicht agiert hat!

Man kann seine volle Aktion bereits ausgeführt haben, und wenn sich DANACH ein Gegner an einen heranbewegt hat, dann kassiert dieser SOFORT einen First Strike/Erstschlag.

Obiger Text besagt nur, daß der First Strike/Erstschlag "frei" ist, so daß er nicht ANSTATT der ansonsten noch möglichen Aktion eines Charakters On Hold/Abwartend oder eines Charakters, der später in der Runde seine Aktionskarte hat, erfolgt.


Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 14.08.2009 | 17:51
und Gentleman's Edition Seite 49 (Kästchen unter Erstschlag). Welchen konkreten Sinn macht es zu abzuwarten? Wieso geht man stattdessen nicht einfach bis auf 1 Zoll zum Gegner hin und schlägt ihn?
Das ist ein Tip für defensive Speerkämpfer. Das hätte im Text noch klarer zum Ausdruck gebracht werden können.

In der Praxis kommt das aus Reihen von Speerkämpfern, die den Angriff von gegnerischen Truppen erwarten und somit Abwartend sind. Die Speerkämpfer, die Erstschlag haben, macht das zu einer richtig gefährlichen Defensiv-Einheit, an der die Angreifer sich förmlich zu Tode rennen.

Das ist aber NICHT DER EINZIGE TIP für Speerkämpfer.

Für den "Einzelkämpfer", der einen sehr mobilen, aggressiven Kampfstil hat, bietet es sich an auf den Gegner zuzugehen, mittels Rücksichtslosem Angriff diesem eins reinzustechen und dann, falls der Gegner den Angriff überlebt hat und nachsetzt, ihm den Erstschlag zu verpassen.

Noch ein Tip: Geht man auf 1" Reichweite, sticht auf den Gegner ein, und kommt dieser hinterher, fängt sich den Erstschlag und steht dann immer noch, dann darf ja der Gegner angreifen. Überlebt der Speerkämpfer das, so kann er sich auf 1" zurückziehen, weil er beim Rückzug ja innerhalb SEINER Waffenreichweite bleibt und somit NICHT den Nahkampf verläßt. Auf 1" Reichweite sticht er den Gegner dann wieder. Überlebt der Gegner das immer noch, und kommt er hinterher, so bekommt er abermals einen Erstschlag ab. usw.

Für Tips zu unterschiedlichen Waffen- und Edge-Kombinationen in Angriff und Verteidigung, in Formation oder Einzelkampf, gegen einen Gegner oder gegen Horden, ist in einem Grundregelwerk wenig Platz. - Das ist besser in solchen Foren wie diesem hier aufgehoben.

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: knörzbot am 14.08.2009 | 18:02
@ Zornhau: Stimmt gebe Dir recht. Ich hätte doch gleich in die englische reinschauen sollen. Irgendwie ist mir die verständlicher.  :-[
Der Tip macht wirklich dann nur bei defensiv kämpfenden Speerkämpfern Sinn.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 14.08.2009 | 18:44
Ich hätte doch gleich in die englische reinschauen sollen. Irgendwie ist mir die verständlicher.  :-[
Das deprimiert mich jetzt doch etwas. - In der englischen steht nämlich NICHT, was alles zulässige freie Angriffe bei einem Erstschlag sind. Dazu kommen wieder und wieder Fragen im Pinnacle-Forum auf. Ebenso dazu, was "direkt benachbart" (adjacent) bedeutet und wann denn ein Erstschlag eingesetzt werden kann, und wann nicht. - Ich finde da die SW-GE schon DEUTLICH verständlicher.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Spencer am 14.08.2009 | 18:47
danke für die Klarstellung. Bezüglich englischer oder deutscher Version kann ich nur sagen, dass ich die Deutsche habe und es ja letztendlich auf Anhieb korrekt verstanden habe.
Die (falsche) Auslegung von knörzbot dort hineinzuinterpretieren ist schon ziemlich schwer. Trotzdem auch danke für seinen Versuch mir zu helfen  :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: knörzbot am 14.08.2009 | 19:03
Die (falsche) Auslegung von knörzbot dort hineinzuinterpretieren ist schon ziemlich schwer. Trotzdem auch danke für seinen Versuch mir zu helfen  :)
Keine Ursache. Mir fiel es icht schwer das falsch zu interpretieren... ~;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 15.08.2009 | 11:47
Noch ein Tip: Geht man auf 1" Reichweite, sticht auf den Gegner ein, und kommt dieser hinterher, fängt sich den Erstschlag und steht dann immer noch, dann darf ja der Gegner angreifen. Überlebt der Speerkämpfer das, so kann er sich auf 1" zurückziehen, weil er beim Rückzug ja innerhalb SEINER Waffenreichweite bleibt und somit NICHT den Nahkampf verläßt. Auf 1" Reichweite sticht er den Gegner dann wieder.


Gibts hier eine Erklärung von Clint dafür? Im Prinzip steht ja auch nirgends wann man genau einen Nahkampf verläßt. Man könnte es auch so interpretieren, daß ein Nahkampf bereits verlassen wird sobald man den Nahkampfbereich eines einzigen Teilnehmers verläßt (in diesem Falle derjenige des "Schwertkämpfers" ohne Rangevorteil) und nicht unbedingt den Nahkampfbereich beider Combatanten verlassen muß um einen Rückzugsangriff durch den Schwertkämpfer einzufangen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Spencer am 15.08.2009 | 12:33
Gibts hier eine Erklärung von Clint dafür?
jup, das wurde im Peginc Forum schon tausend Mal durchgekaut. Schade, dass es in der Gentleman's Edition auch nicht 100% klar ist.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 15.08.2009 | 18:07
jup, das wurde im Peginc Forum schon tausend Mal durchgekaut. Schade, dass es in der Gentleman's Edition auch nicht 100% klar ist.

ok, danke.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 1.09.2009 | 23:42
Bin gerade etwas verunsichert... Habe die Gentleman's Edition vor mir liegen und da steht sinngemäß auf S. 128 dass ein bereits angeschlagerner Wildcard-Charakter eine Wunde bekommt, wenn er Schaden höher/gleich seiner Robustheit erleidet (ohne Steigerung).
Aber wenn er Schaden mit Steigerung erleidet, bekommt er auch nur eine Wunde.

Habe ich das richtig verstanden? Dann bringt die erste Steigerung beim Schaden auf einen angeschlagenen Charakter gar nichts?
Ergibt für mich gerade wenig Sinn.
Wenn ein Charakter bereits angeschlagen ist und nochmal angeschlagen (durch körperlichen Schaden) wird, erhält er eine Wunde. Soweit klar. Dann müsste er nach der Logik doch 2 Wunden bekommen wenn der Schaden seiner Robustheit+4 entspricht. (einmal angeschlagen -> Wunde, da er bereits angeschlagen war, Erhöhung -> Wunde) Was stimmt da nicht?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: alexandro am 1.09.2009 | 23:58
Anzahl Erhöhungen = Anzahl Wunden.
Einfach zu merken.

Einzige Ausnahme: Ist der Charakter bereits Angeschlagen, dann wird "Popelschaden" (Schadenswurf ohne Erhöhung) auf eine vollwertige Wundstufe "aufgerundet".

Das ist KEIN zusätzlicher Schaden.
Sondern nur MINDESTschaden.

Das Thema wurde bereits ausführlich diskutiert (z.B. auf Seite 15 (http://tanelorn.net/index.php/topic,36476.msg900366.html#msg900366) in diesem Thread), lies dir die Posts (besonders die von Zornhau) mal durch, dann macht das evtll. mehr Sinn.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 2.09.2009 | 00:20
vielen Dank!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 5.09.2009 | 23:51
kurzum: Wenn der Gegner angeschlagen war bringt die eine Erhöhung auf einmal gar nix mehr ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: alexandro am 6.09.2009 | 15:46
Musst du hier rumtrollen?  ~;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Trollork McMunchkin am 9.09.2009 | 01:34
Frage:

Stacken/addieren sich "wild attack"-Angriffsoption und "berserk"-edge?
Ja, nein, warum?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: JohnBoy am 9.09.2009 | 02:15
Zumindest laut Clint (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=22605&highlight=wild+attack+Berseker) stacken sie. Gilt natürlich auch für die Mali.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Trollork McMunchkin am 9.09.2009 | 09:40
Danke.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Freierfall am 11.09.2009 | 15:48
interessanter ist die frage, ob berserk, wild attak und called shot aufsummiert werden. dazu wurden iirc auch in den offiziellen Foren unterschiedliche Meinungen geäußert (auch wenn ich der Meinung bin, dass das der Fall ist. Mit Wild Attack vernachlässigt man seine Verteidigung zugunsten seines Angriffs, das heißt aber nicht, dass man nicht zielen kann...)

edit:
ok, jetzt hab ich nochmal gesucht, geht doch.
in zukunft also: berserk + wild attak + called shot => attake +2, attake +2, schaden +2, attake -4 (für kopf) schaden +4=> attake +/-0 schaden +6

darf man das auch mit schneller angriff kombinieren?
in der GE steht nix gegenteiliges.

also, berserk + wild attak + called shot + schneller angriff => 2x jeweils Attake -2 schaden +6.
Jetzt brauche ich nur noch irgendwas, dass die -2 auf beide Attaken herausnimmt :)
edit2: Ok, mit Lieblingswaffe ist es nur noch 2x -1 auf Attake... den letzten Punkt kriege ich auch noch :D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 11.09.2009 | 16:08
Oh, das kann man anders interpretieren?
Ich hab das immer so gehandhabt das sich das alles aufsummiert. Bin garnicht auf die Idee gekommen das es anders geht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: JohnBoy am 11.09.2009 | 16:18
Nach dem oben genannten Post, handhaben wir das auch immer so. Alles was nicht explizit verboten ist geht :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Freierfall am 14.09.2009 | 12:35
Sehe ich es richtig, dass in Necropolis "Improved Digg In" und "Ground Hog" den selben Text haben? Soll das so sein, oder gibts da eine Errata?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 14.09.2009 | 13:25
Sehe ich es richtig, dass in Necropolis "Improved Digg In" und "Ground Hog" den selben Text haben? Soll das so sein, oder gibts da eine Errata?
Du hast die NUR-PDF-Fassung von Necropolis, die bei Pinnacle erschienen ist.

In der aktuellen Hardcover- und PDF-Fassung von Necropolis 2350, die beim Verlag des Necropolis-Autoren Wiggy, Triple Ace Games, erschienen ist, wurde dieser FEHLER bereinigt und "Ground Hog" rausgestrichen. Es gibt nur Dig In/Improved Dig In in der korrigierten, aktuellen Fassung.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Freierfall am 14.09.2009 | 15:44
... manchmal frage ich mich, warum du selbst so simple Antworten auf solche Fragen in diesem fanatischen Ton vortragen musst.
Welche Version ich habe, weiß ich ::)

Trotzdem danke.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 14.09.2009 | 16:09
... manchmal frage ich mich, warum du selbst so simple Antworten auf solche Fragen in diesem fanatischen Ton vortragen musst.
Was war denn bitteschön an meinen knapp DREI Zeilen "fanatisch"?

Welche Version ich habe, weiß ich ::)
Wenn Du eine solche Frage stellst, dann hilft es ungemein auf die VERSION des Dir vorliegenden Regelwerks oder Settingbuchs hinzuweisen. Inbesondere, wenn es wie bei Necropolis da zwei DEUTLICH UNTERSCHIEDLICHE gibt.

MIR ist ja klar, welche Version DU haben mußt, wenn Du die obige Frage stellst. Aber jemand, der eventuell nur die Necropolis 2350 Version kennt, dürfte sich beim Lesen Deiner Frage wundern, ob in seiner Ausgabe dann vielleicht was fehlt, wo das Edge "Ground Hog" ja nicht drin ist.

Somit meine Empfehlung: Immer die jeweilige Regelbuch- bzw. Settingbuch-Version bei Fragen mit angeben. Das läßt die Frage und die Antwort auch für andere Savages, die hier später mal reinschauen, noch nützlich sein.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Freierfall am 14.09.2009 | 16:40
Ich assoziiere Großschreibung mit einem angeschrien werden, gemäß der geläufigen Konvention in Internetforen...

Ok, stimmt, hätte wirklich dazuschreiben können, dass es sich um die alte PDF-Ausgabe handelt.

Dann hab ich noch eine Regelfrage zu Fernkampf, genauer gesagt Bögen:
Bei diesen ist nicht extra Angegeben, Nachladen dauert eine Aktion (im gegensatz zur Armbrust) - heißt das jetzt, dass nachladen eines Bogens eine freie Aktion ist? Sonst wäre die Angabe bei den Armbrüsten ja Quatsch, und müsste sowas wie +1 Aktion, (also Effektiv 2 Aktionen) heißen. Oder verstehe ich was falsch?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Samael am 14.09.2009 | 16:48
Ja, nachladen bei Bögen kostet nichts, wenn man sie schon bereit hält.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 14.09.2009 | 17:04
Bei diesen ist nicht extra Angegeben, Nachladen dauert eine Aktion (im gegensatz zur Armbrust) - heißt das jetzt, dass nachladen eines Bogens eine freie Aktion ist?
Bei ALLEN Fernwaffen mit Feuerrate 1 ist Nachladen UND Feuern EINE Aktion, vorausgesetzt, die Munition/die Pfeile/die Schleuderbleie werden griffbereit gehalten (im Patronenbandolier, im Köcher, usw.).

Bei den Fernwaffen, wo 1 Aktion oder 2 Aktionen usw. angegeben sind, dauert das Nachladen jeweils die angegebene Zahl VOLLER, d.h. auch den Mehrfachaktionsabzug auslösender Aktionen. Und da z.B. nicht zwei gleichartige Aktionen in derselben Runde möglich sind, kann man auch nicht eine Muskete mit Nachladezeit 2 Aktionen in derselben Runde Laden und mit -4 (doppelter Mehrfachaktionsabzug) feuern. - Eine Armbrust kann man hingegen in derselben Runde Spannen/Laden und mit -2 Mehrfachaktionsabzug feuern.

Ach ja, und ehe ich es vergesse:
Zitat
Ich assoziiere Großschreibung mit einem angeschrien werden, gemäß der geläufigen Konvention in Internetforen...
Ich assoziiere GEFLENNE über FORMATIERUNGSVORLIEBEN mit einem Willen zu idiotischer, unnötiger und völlig bescheuerter PROVOKATION, gemäß den geläufigen Erfahrungen mit ebensolche Art der Provokation praktizierenden TROLLEN in Internetforen...

Verzehre brennbare chemische VERBUNDSTOFFE!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Callisto am 14.09.2009 | 19:06
Ach ja, und ehe ich es vergesse:Ich assoziiere GEFLENNE über FORMATIERUNGSVORLIEBEN mit einem Willen zu idiotischer, unnötiger und völlig bescheuerter PROVOKATION, gemäß den geläufigen Erfahrungen mit ebensolche Art der Provokation praktizierenden TROLLEN in Internetforen...

Verzehre brennbare chemische VERBUNDSTOFFE!

Zornhau, du machst deinem Ruf mal wieder alle Ehre. Ganz großes Kino. Und jetzt hör mal auf mit dem  :mimimi: Du weißt GANZ GENAU mit was deine Großschreibung immer wieder assoziert wird. Es ist ok, dass du Dich nicht umgewöhnen willst. Aber hör auf drüber rumzuflennen, wenn viele unterschiedliche User dir IMMER WIEDER schreiben, dass sie darunter SCHREIEN verstehen. Du könntest allerwenigstens in deine Signatur einen Disclaimer aufnehmen mit folgendem Inhalt "Ich SCHREIE so nicht, sondern betone nur ! Gewöhnt euch dran!"
Aber das wirst Du nicht tun wollen. Lieber regst Du Dich IMMER WIEDER darüber auf, dass jemand meint, du hättest geschrien. Werd ERWACHSEN !
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 14.09.2009 | 19:43
Zornhau, du machst deinem Ruf mal wieder alle Ehre.
Dankedanke! Das kommt alles ganz NATÜRLICH! - Und, Du weißt ja: KEINE Autogramme.

Hast Du denn sonst noch eine Frage zu Savage Worlds?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Callisto am 14.09.2009 | 19:49
Ja, was passiert wenn man auf die drögen Miniaturen verzichtet? Ernsthafte Frage, immerhin ist das auf meiner "Eventuell mal testen"-Liste.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 14.09.2009 | 19:51
Nix.
Man benutzt einfach gesunden Menschenverstand und Abschätzen für Entfernungen, Reichweiten und Schabloneneffekte. Wie in anderen (Miniaturfreien) RPGs auch.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Callisto am 14.09.2009 | 19:52
Aber ich dachte das wäre SOOOOOOOOOOOOOOOO WICHTIG Miniaturen zu benutzen!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Noshrok Grimskull am 14.09.2009 | 19:56
Nö, geht auch ohne.
Mit Minis ists manchmal übersichtlicher, aber ich finds nicht zwingend notwendig.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Freierfall am 14.09.2009 | 19:56
Gefechte mit mehren Beteiligten (also... mehr als 7-8, SCs mitgezählt) werden zur Qual.
Ich meine, ich habe selbst bei DSA irgendwann angefangen, Miniaturen für die Kämpfe zu benutzen, weil es ohne einfach unübersichtlich ist.

Bei kleinen Gefechten, Duellen usw. braucht man keine Miniaturen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 14.09.2009 | 19:59
Aber ich dachte das wäre SOOOOOOOOOOOOOOOO WICHTIG Miniaturen zu benutzen!
Nicht "wichtig", sondern RICHTIG. - Savage Worlds ist ein Regelwerk VON Miniaturenfreunden FÜR Miniaturenfreunde und in seiner Regelgesamtheit auf die Anwendung von Miniaturen (aber NICHT von Battlemaps oder Felderrastern) ausgelegt.

Ohne Miniaturen läßt man das FAST! vom FFF weg. Wer es langsam mag, der ist auch ohne Miniaturen (insbesondere mit der SW-GE, die eigens für "Miniaturen-Allergiker" Tipps zur spielerischen Schonkost enthält) gut bedient.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 15.09.2009 | 01:10
Ja, was passiert wenn man auf die drögen Miniaturen verzichtet? Ernsthafte Frage, immerhin ist das auf meiner "Eventuell mal testen"-Liste.

Bitte lesen!

http://newbiedm.com/2008/11/22/newbiedm-tutorial-counters-tokens-or-pogs/

Immer noch dröge, oder langweilig?
Klar, braucht etwas Vorbereitung, aber so werd ich meine "Minis" in Zukunft gestalten, und das kostet nur wenige Cent pro Mini, und es FUNKTIONIERT.
Jetzt muss ich nur noch bei Opitec den 1" Stanzer und woanders her noch  Unterlegscheiben/Dichtungsscheiben mit 1" Durchmesser besorgen, und der Spaß kann losgehn.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 15.09.2009 | 18:53
Bitte lesen!

http://newbiedm.com/2008/11/22/newbiedm-tutorial-counters-tokens-or-pogs/

Immer noch dröge, oder langweilig?
Klar, braucht etwas Vorbereitung, aber so werd ich meine "Minis" in Zukunft gestalten, und das kostet nur wenige Cent pro Mini, und es FUNKTIONIERT.
Jetzt muss ich nur noch bei Opitec den 1" Stanzer und woanders her noch  Unterlegscheiben/Dichtungsscheiben mit 1" Durchmesser besorgen, und der Spaß kann losgehn.


Ich verwende üblicherweise für Fantasy prepainted plastikminis und für andere Settings (hab derzeit ein Starship Troopers in Vorbereitung) Papierfiguren. Aber die von Dir verlinkte Methode find ich auch ganz schnuffig. Werd mal sehen ob ich meine Arachnoiden damit produziere - allerdings sind die Durchschnitts-Warriors "large" von der Größe her, dh. haben runde 2" Bases.

Und zu Mr. Fies: Verwendung von Figuren bei SW ist richtig und wichtig zugleich. Man kann es auch ohne spielen, aber das macht finde ich bei weitem nicht soviel Spaß und ist kontraproduktiv. Auf alle Fälle sollte man wenigstens bei größeren Auseinandersetzungen Minis/Flats etc. verwenden.

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Freierfall am 15.09.2009 | 19:01
@Heretic: habe schon mal überlegt, das ganze mit pokerchips genauso zu machen. finde die aber unbequem umherzubewegen, wenn sie dicht an dicht liegen, man muss dann umherschieben um einzelne zu greifen. und umdrehen ist aufwändiger als umkippen, um shaken darzustellen. (es sei denn, man benutzt tokens oder so)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Freierfall am 15.09.2009 | 23:34
Mh, gibt es eigentlich irgendetwas, dass dagegenspricht, den Rundumschlag mit Speeren zu benutzen (und somit eine Reichweite von 1" zu haben)?^^
Ist mir gerade so eingefallen. Wäre wohl recht effizient.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 15.09.2009 | 23:42
Mh, gibt es eigentlich irgendetwas, dass dagegenspricht, den Rundumschlag mit Speeren zu benutzen (und somit eine Reichweite von 1" zu haben)?
Wenn Du das als HAUSREGEL zulassen willst, dann nur zu.

Nach den SW-Regeln geht Rundumschlag nur auf DIREKT benachbart stehende Gegner (bei Miniaturen "in Basenkontakt" stehend).

Den Rundumschlag mit Speeren durchzuführen geht ja auch nach den unveränderten Grundregeln schon - nur eben ausschließlich auf DIREKT benachbart stehende Gegner.

Mit Reichweite-1"-Waffen einen solchen Rundumschlag auszuführen deckt natürlich VIEL MEHR Gegner rund um den Charakter ab und gerät damit schon in direkte Konkurrenz zu Mächten wie Flächenschlag (Bau Dir mal so viele Figuren, wie in 1" Reichweite um die SC-Figur passen, auf, dann siehst Du, wieso das in Konkurrenz zu Mächten mit Mittlerer Schablone steht.)

Wenn ALLE - also SCs wie NSCs das bei Dir in der Runde können, dann wird natürlich ein NSC-Berserker mit Gnoll-Hellebarde ordentlich unter den SCs und allen ihren Verbündeten aufräumen können.

Außerdem: Es werden nach den Regeln IMMER ALLE Charaktere in der Reichweite des Rundumschlags angegriffen. Das bedeutet auch ALLE ANDEREN SCs, die sich innerhalb von 1" Reichweite um den Rumdumschläger aufhalten.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Freierfall am 15.09.2009 | 23:55
Mh, dazu gibt es im Buch sogar einen Extra Kasten oO" konnte mich nicht an diesen Erinnern.
Wäre vielleicht ein Extra Edge wert (erweiterter Rundumschlag)

Dass man dann leichter Verbündete trifft, ist mir klar  >;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Scorpio am 16.09.2009 | 00:05
Dass man dann leichter Verbündete trifft, ist mir klar  >;D

Ah, der Klassiker unter den Rollenspielzitaten: "Das kannst du doch ab, oder?" :D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Apocalypse am 16.09.2009 | 14:47
Jetzt muss ich nur noch bei Opitec den 1" Stanzer und woanders her noch  Unterlegscheiben/Dichtungsscheiben mit 1" Durchmesser besorgen, und der Spaß kann losgehn.

Die 1" Unterlegscheiben sollte jeder Baumarkt haben -  ich benutze etwas kleinere 3/4" als Bases für meine 1/72 Spielzeugsoldaten.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 16.09.2009 | 16:47
Ja, ich weiss, danke.

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 16.09.2009 | 22:19
Bei kleinen Gefechten macht es meist mehr Arbeit die Figuren zusammenzukramen und fertig zu machen als einfach schnell den Kampf unvisuaisiert abzuhandeln.
Flächeneffekte, Übersichtlichkeit, die Frage danache wie lange jemand von A nach B braucht...uvm. wird durch sie aber klarer und dadurch schneller.

Meine Frage:
Muss ein Machtanwender bei der Macht "Licht" einen Mehrfachaktionsabzug hinnehmern, wenn er in einer Runde Die Kleider eines Feindes verzaubern will? Oder gehört die Berührung mit zur Zaubertechnik und der Machtanwender darf gleich (ohne Abzug) zaubern, wenn ihm ein Berührungsangriff glückt?
Muss er erst Zaubern und dann jemanden Berühren? Wann muss er die Machtpunkte aufwenden? Ist die Macht verloren wenn ihm die Berührung nicht gellingt?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: alexandro am 17.09.2009 | 01:09
Muss ein Machtanwender bei der Macht "Licht" einen Mehrfachaktionsabzug hinnehmern, wenn er in einer Runde Die Kleider eines Feindes verzaubern will?
Ja, da Feinde ausweichen. Bei Verbündeten gibt es das Problem nicht.

Zitat
Oder gehört die Berührung mit zur Zaubertechnik und der Machtanwender darf gleich (ohne Abzug) zaubern, wenn ihm ein Berührungsangriff glückt?
Er muss -2 auf beide Aktionen hinnehmen (was aber beim Kämpfen-Wurf für die Berührung wieder dadurch ausgeglichen wird, dass er +2 für den "Berührungsangriff" bekommt).

Zitat
Muss er erst Zaubern und dann jemanden Berühren? Wann muss er die Machtpunkte aufwenden? Ist die Macht verloren wenn ihm die Berührung nicht gellingt?
Hier wirds ein wenig kompliziert.

AFAIK sind Mehrfachhandlungen als "beinahe gleichzeitig" (SW:GE S.111) definiert (deswegen kann man z.B. nicht zweimal mit derselben Waffe zuschlagen, wenn man nicht das Talent "Blitzschneller Angriff" hat und auch in derselben Runde nachladen und Schießen stelle ich mir unpraktisch vor). Demnach müsste man beide Aktionen gleichzeitig auswürfeln, unabhängig davon ob die erste gelingt, da der Charakter möglicherweise nicht schnell genug schaltet um die Aktion abzubrechen...usw.
Das wäre "Fast" und "Furious", aber nicht sehr "Fun" für die Spieler

Streng genommen könnte man sogar noch einen Wahrnehmungswurf dazweischen schalten und Charakteren die DIESEN Wurf schaffen erlauben die Aktion abzubrechen, aber dann hätte man auch noch die anderen beiden F's aus der Gleichung entfernt.

Persönlich finde ich es angenehmer dem Spieler einfach zu erlauben die Aktion abzubrechen, wenn sie keinen Sinn macht, bzw. sie durch eine sinnvolle Aktion zu ersetzen. Hält das Spiel flüssig und die MP werden idR schon so ziemlich knapp, da muss man nicht auch noch eine zusätzliche Hürde einbauen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 17.09.2009 | 19:32
OK, danke für deine Meinung.

Noch ne dumme Frage:
Gilt der Bonus durch den Joker auch für Statisten? Währe etwas übel, wenn ein ganzer 10 Mann Trupp +2 auf alles bekommt...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 17.09.2009 | 19:40
Gilt der Bonus durch den Joker auch für Statisten?
Ja.
Währe etwas übel, wenn ein ganzer 10 Mann Trupp +2 auf alles bekommt...
Ja. ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: JohnBoy am 17.09.2009 | 20:24
@Alexandro: Ist das laut Regelwerk so? Ich hätte jetzt eher auf "Mindestwurf beim Zaubern entspricht der Parry des Gegners" getippt. Ähnlich den Deckungsmodifikatoren bei Bolt etc... Bin aber auf der Arbeit und kann erst übermorgen in meine Regelwerke gucken.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 17.09.2009 | 20:45
@Alexandro: Ist das laut Regelwerk so? Ich hätte jetzt eher auf "Mindestwurf beim Zaubern entspricht der Parry des Gegners" getippt. Ähnlich den Deckungsmodifikatoren bei Bolt etc... Bin aber auf der Arbeit und kann erst übermorgen in meine Regelwerke gucken.
Aus dem Pinnacle-Forum dazu:
Zitat
Zitat
The basic rules state that combat actions include using powers or attacking with the fighting or shooting skill which suggests that these are different types of action and are independent of each other. Yet, the rule for touch attacks states that a character who wants to touch a foe (usually to deliver a magic effect) get a +2 bonus to the fighting roll. Does this mean that a magic user has to succeed on a fighting roll before making an arcane skill roll to use a power that has a range of touch and, if so, does this count as one action or two?

If they needed to make the roll, it would be two actions (unless the power itself specified otherwise).

But the caster only needs to make the Fighting roll if trying to touch a foe to deliver a magical effect, so the roll is unneeded for the majority of powers with a range of Touch in the core rulebook (in fact, it would only come up with one specific use of one power, casting Light directly on a foe).
Genau bei der nachgefragten Power "Light" ist es tatsächlich so, daß eine Mehrfachaktion vorliegt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: JohnBoy am 17.09.2009 | 20:47
Bedankt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Bombshell am 21.09.2009 | 20:27
Hallo,

ich hätte da mal eine Frage: Ich suche Quellenmaterial für Clockwork-Magic, die schon für Savage Worlds aufbereitet ist. Dabei geht es mir im speziellen um Kreaturen und Magie. Es geht darum ein D&D-Setting aufzubereiten. Kennt da einer was von Ratiopharm?

MfG

Stefan
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 21.09.2009 | 21:21
Ich suche Quellenmaterial für Clockwork-Magic, die schon für Savage Worlds aufbereitet ist. Dabei geht es mir im speziellen um Kreaturen und Magie.
Was suchst Du denn konkret.

Clockwork-Magic ist bei den Powers ein einfaches Trapping: Clockwork. Das zusammen mit dem Arcane Background  (Weird Science) sollte alles in puncto Magie abdecken können.

Kreaturen sind ganz einfach: Man nehme sich eine normale Kreatur - z.B. einen Hund - und packe dieser dann einfach die Monstrous Ability "Construct" drauf. Fertig ist die Clockwork-Creature - z.B. der Uhrwerk-Hund.

Was brauchst Du denn darüber hinaus?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: knörzbot am 21.09.2009 | 21:35
Ich würde ebenfalls über Weird Science mit Trapping Clockwork gehen.
Bei Runepunk gibt es den Inventor aber auch der arbeitet mit nur sehr leicht veränderten Weird Science Regeln aus dem Grundregelwerk.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Chaosdada am 23.09.2009 | 14:56
Was heißt eigentlich "to have the drop on" bei Savage Worlds?
Den Sinn habe ich schon gefunden:
   1.  to draw and aim one's gun at (another) more quickly than the person can draw and aim at one
   2. to get (or have) any advantage over
Aber ist das eine bestimmte regeltechnische Auswirkung?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 23.09.2009 | 15:02
Was heißt eigentlich "to have the drop on" bei Savage Worlds?
Den Sinn habe ich schon gefunden:
   1.  to draw and aim one's gun at (another) more quickly than the person can draw and aim at one
   2. to get (or have) any advantage over
Aber ist das eine bestimmte regeltechnische Auswirkung?

The Drop gibt einem ein +4 auf den Angriff und den Schaden.

Den Drop bekommt man nur wenn das Opfer keine Ahnung von der Gefahr hat, die auf ihn zukommt.
Also einfach nur schneller ziehen als der Andere gibt keinen "The Drop". Wenn ein Sniper einen Ahnungslosen über einige 100m umpusten möchte dann wär das ein "The Drop".
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Chaosdada am 23.09.2009 | 15:12
Ah OK, danke. Da bin ich nicht drauf gekommen, weil es mit "Überraschungsangriff" übersetzt ist und in einer Situation vorkommt, in der der Angriff kein bisschen überraschend ist (Geisel mit Waffe am Kopf).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 23.09.2009 | 15:15
(Geisel mit Waffe am Kopf)

Wäre Finishing Move, wenn die Geisel gefesselt und völlig hilflos ist. Da brauch man keinen Wurf mehr machen, sowas is ne sichere Nummer. ;)

Ansonsten kann man auch da The Drop auf den Geiselnehmer geben, weil er nunmal in der deutlich besseren Position ist.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Chaosdada am 23.09.2009 | 15:22
Wäre Finishing Move. Da brauch man keinen Wurf mehr machen, sowas is ne sichere Nummer. ;)
Das ist sogar ein Beispiel beim Überraschungsangriff. Die Geisel ist auch nicht gefesselt oder so - vielleicht stört sie den Geiselnehmer ja gerade so, dass ihre Retter noch ein wenig mehr Zeit haben ihn zu erschießen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 23.09.2009 | 15:23
Warst schneller als mein Edit. ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Don Kamillo am 25.09.2009 | 09:36
Bei Savage Star War hat mein Charakter Direction Sense als Talent vorgegeben, welchem Talent entspricht das auf deutsch?
In der GE habe ich, zumindest auf die ersten beiden Blicke, nix Passendes gefunden.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 25.09.2009 | 09:39
Bei Savage Star War hat mein Charakter Direction Sense als Talent vorgegeben, welchem Talent entspricht das auf deutsch?
In der GE habe ich, zumindest auf die ersten beiden Blicke, nix Passendes gefunden.

Mag daran liegen, dass es kein Edge aus dem GRW ist. ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 27.09.2009 | 16:24
Ist es geregelt was passiert, wenn eine Figur, die bereits eine Phobie hat, auf der Furchttabelle erneut die entsprechende Phobie erwürfelt?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 27.09.2009 | 16:30
Ist es geregelt was passiert, wenn eine Figur, die bereits eine Phobie hat, auf der Furchttabelle erneut die entsprechende Phobie erwürfelt?

Was heißt denn dabei bitte die entsprechende Phobie nochmal würfeln?

Es gibt doch nur die Unterscheidung zwischen Minor und Major Phobia. Wovoer der Charakter dann schlussendlich Angst hat liegt an der Situation. Die Tabelle sagt nur aus wie stark diese Angst, die aus der Situation entsteht, ist.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Chaosdada am 27.09.2009 | 16:32
Es ist doch gar nicht festgelegt, welche Phobie man erhält - sie soll nur in irgendeinem Zusammenhang mit dem Trauma stehen.
Wenn also ein Char, der Angst vor Feuer hat, in einer Höhle von einem feurigen Lavamonster angegriffen wird, bekommt er eben noch Angst vor Höhlen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 27.09.2009 | 18:47
Sorry, habe mich etwas ungenau ausgedrückt. Ich mache es besser an einem Beispiel deutlich:

Virginia wird von einer Riesenspinne angegriffen, verpatzt ihren Mumm-Wurf und würfelt auf der Furchttabelle, dass sie eine Phobie erhält. Da sie von einer Spinne angegriffen wurde bekommt sie Arachnophobie. Gleiches passiert Buck, der jedoch bereits an schwerer Arachnophobie leidet...
Hat er dann quasi Glück und bekommt keine neue Phobie? Oder muss der SL sich dann was aus den Fingern saugen, dass er zB ab jetzt auch Angst vor knorrigen Eichen hat, weil die Spinne von einer solchen runtergesprungen ist?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: tartex am 27.09.2009 | 18:54
Geht ja z.B. noch: Angst vor Netzen, Angst vor giftigen Kreaturen, Angst vor Schwärmen, usw. Je nachdem wie die Situation war.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Chaosdada am 27.09.2009 | 18:57
Hat er dann quasi Glück und bekommt keine neue Phobie? Oder muss der SL sich dann was aus den Fingern saugen, dass er zB ab jetzt auch Angst vor knorrigen Eichen hat, weil die Spinne von einer solchen runtergesprungen ist?
Da man nicht zweimal einen identischen Hindrance haben kann, muss der Meister wohl eine Phobie wählen, den der Char noch nicht hat - aber eher nicht knorrige Eichen sondern vielleicht Wälder oder so. Finde ich auch durchaus sinnvoll und keineswegs "aus den Fingern gesaugt". Wenn jemand mit einer Phobie vor etwas mit etwas dieser Art, das bei anderen eine solche Phobie auslösen kann, in Berührung kommt, dürfte das ein derartig heftiger Schrecken sein, dass die bloße Ähnlichkeit mit jener Situation Angstzustände verursacht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 27.09.2009 | 19:00
Man kriegt nicht zwangsläufig ne Phobie vor dem was den Wurf auslöst sondern eher von etwas anderem auf das sich der Charakter in dem Moment zufällig fixiert hat. Etwas von der Umgebung was auch immer. Da lag ein Knochenhaufen in der Nähe also hat er jetzt Angst vor Knochen. Da lag was Glänzendes also hat er Angst vor Dingen, die glänzen. Irrationales Zeug halt. So wie es unter Phobia geschrieben steht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 27.09.2009 | 19:00
OK, danke euch.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Chaosdada am 27.09.2009 | 19:07
Wovor sollte man bei einem entsprechenden Würfelwurf sonst auch eine Phobie bekommen, wenn man einem schrecklichen Monster begegnet, dass keine Ähnlichkeit mit irgendwelchen harmlosen Dingen hat - denn Angst vorn Riesenmonstern ist ja keine akzeptable Phobie.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 27.09.2009 | 19:09
Jo, aber rein Regeltechnisch gibt es ja schon unterschiede. Wenn man halt noch eine Phobe vor Dämonen hat, bekommt man ja -2/-4 auf alles in deren Nähe.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 27.09.2009 | 19:29
Jo, aber rein Regeltechnisch gibt es ja schon unterschiede. Wenn man halt noch eine Phobe vor Dämonen hat, bekommt man ja -2/-4 auf alles in deren Nähe.

Das ist aber keine Phobie in dem Sinne, weil jeder Angst vor Dämonen hat. Die gewählten Phobien sollten etwas nicht so Offensichtliches sein.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 28.09.2009 | 04:12
Zum Ergebnis "neues Phobie-Handicap" der Furcht-Tabelle:
Es ist doch gar nicht festgelegt, welche Phobie man erhält - sie soll nur in irgendeinem Zusammenhang mit dem Trauma stehen.
Es ist NUR festgelegt, WIE STARK die durch das Ergebnis neu erhaltene Phobie sich auswirken soll (Leichtes/Schweres Handicap).

Es ist NICHT festgelegt, was der Gegenstand der Phobie sein soll. Man kann somit letztich niemals zweimal die EXAKT selbe Phobie erhalten, weil ja mit dem ersten Mal schon ein bestimmtes Phobie-Handicap feststeht, und nicht vorgesehen ist, daß man das exakt gleichlautende Handicap zweimal hat.

Was man sich überlegen kann, ist, wenn man eine leichte Phobie zu einem bestimmten Auslöser hat und man das Resultat schwere Phobie erhält, ob man die Leichte nicht zu einer Schweren hochstuft, wenn das zur Situation passen könnte.

Wichtig bei Phobien als Ergebnisse der Furcht-Tabelle:
Phobien sind IRRATIONALE Ängste!

Das bedeutet, daß sie eben gerade NICHT mit einer klar rational begründeten(!) Selbstschutz-Reaktion verbunden sein sollen, sondern eben IRRATIONAL Angstzustände auslösen können.

In einer konkreten Gefahrensituation mit Spinnen mag somit nur VIELLEICHT eine Arachnophobie entstehen. Es könnte aber auch etwas VÖLLIG ANDERES als Auslöser einer dauerhaften Angsterkrankung wirken, auch wenn die traumatische Situation etwas mit Spinnen zu tun gehabt haben mag.

Virginia wird von einer Riesenspinne angegriffen, verpatzt ihren Mumm-Wurf und würfelt auf der Furchttabelle, dass sie eine Phobie erhält. Da sie von einer Spinne angegriffen wurde bekommt sie Arachnophobie.
Wieso? Und: Langweilig!

Es ist NICHT HART FESTGELEGT, daß in einem solchen Fall eines Angriffs durch eine Riesenspinne:
- überhaupt ein Mumm-Wurf gemacht werden muß (im MADDRAX-Setting sind Riesenkrabbeltiere nicht so selten und so schrecklich, daß bei allen wirklich ein Mumm-Wurf gemacht werden muß - sie zählen dort als NORMALE Tiere).
- dieser Mumm-Wurf wirklich gegen "Schrecken" (bei Mißlingen immer Wurf auf Furchttabelle) statt gegen "Angst/Übelkeit" (nur bei einer 1 auf dem Mumm-Würfel muß auf der Furchttabelle gewürfelt werden) gemacht werden muß ("Schrecken" ist immer an einer schreckenerregende Kreatur gebunden - daher auch die oft im Kampf relevanten Auswirkungen der Furchttabelle, da bei einer Begegnung mit einer "Schrecken"-erregenden Kreatur meist eine Kampfsituation bevorsteht. Ob aber z.B. eine Riesenspinne in einem bestimmten Setting als "schreckenerregend" eingestuft ist, stellt immer eine Frage der Settingadaption dar.).
- daß ein Phobie-Ergebnis auf der Furchttabelle den AUSLÖSER der Phobie immer mit dem konkreten Auslöser des Mumm-Wurfes identisch aufweisen muß. (Es soll sich die Phobie nur auf die traumatische Situation beziehen, aber von einer 1:1-Übernahme von Mumm-Wurf-Auslöser = Phobie-Auslöser ist NICHT die Rede.)

Es ist sogar außerordentlich LANGEWEILIG und - natürlich nur für mich und meine Ansprüche an den Umgang mit Furchttabellen-Resultaten, die noch aus Deadlands Classic Zeiten einfach kreativere Resultate erwarten lassen - ein Zeichen für einen ausnehmend EINFALLSLOSEN Spielleiter bzw. Spieler.

Oder muss der SL sich dann was aus den Fingern saugen
Wieso denn der Spielleiter? Wer sagt das?
Da man nicht zweimal einen identischen Hindrance haben kann, muss der Meister wohl eine Phobie wählen, den der Char noch nicht hat
Wieso "der Meister"?

Es ist NICHT geregelt, WER denn nun die konkrete Ausprägung, den Auslöser der Phobie festzulegen hat!

Ich lasse Phobien (und andere Nachteile - z.B. Wahnsinn der Mad Scientists in DL:R) IMMER von den SPIELERN selbst festlegen.

Zum einen muß der Spieler seinen Charakter ja spielen mögen. - Und wenn ich ihm in aller Spielleiter-SELBSTHERRLICHKEIT seinen Hundeführer-Charakter (mit Beastfriend und Beast Bond) mit einer Major Phobia (Dogs) nach einer Begegnung mit dem Hund von Baskerville AUFDRÜCKE, dann mag der Spieler diesen Charakter vielleicht nicht mehr spielen, dann habe ich ihm für ein solch minderwichtiges Resultat den Charakter VERSAUT. - Über dieses Alter bin ich hinaus.

Der Spieler sucht sich in meinen Runden SELBST seine Phobien aus, und zwar so, daß er damit leben, diesen Charakter spielen und für das Ausspielen der Phobie auch BENNIES einfahren kann.

Was ist denn der VORTEIL davon, die Phobie NUR VOM SPIELLEITER aufdrücken zu lassen? - Ich sehe hier keinen Vorteil und nur mögliche Nachteile.


Und dann ist übrigens auch NICHT geregelt, WIE BALD der Charakter diese Phobie entwickelt!

Es steht nichts in den Regeln, daß er sie mit SOFORTIGER Wirkung und dann gleich in voller Ausprägung erhält.

Wenn ich eine halbwegs plausible DL:R-Runde leite, wo man STÄNDIG Guts-Würfe machen muß und STÄNDIG Phobien einfährt, dann nehme ich mir und meinen Spielern die Zeit und lasse die Phobie über mehrere Wochen langsam aufbauend auftreten. Je nach Intensität der Situation und je nach "Nachbehandlung" (z.B. Zuspruch durch den Prediger) kommt das schneller oder langsamer zur vollen Ausprägung. - Faustregel: -1 Abzug pro Woche bis das Maximum der Stärke (Leicht oder Schwer) erreicht ist. - SOFORT wirkt eine solche Phobie außer in extremen Ausnahmefällen bei mir NICHT. - Das fände ich auch wenig plausibel.

Die Regeln besagen nur, DASS ein Charakter eine Phobie aufgrund der Situation, in der er einen Mumm-Wurf machen mußte, erhalten wird, und WIE STARK diese ausgeprägt sein wird.

Welchen AUSLÖSER die neue Phobie haben wird, ist nicht geregelt.
Nach welcher ZEIT sich die neue Phobie voll eingestellt haben wird, ist nicht geregelt.
WER (Spielleiter oder Spielleiter oder sonstwer) sich den Auslöser überlegen darf, ist nicht geregelt.
(Und hinsichtlich Settingregeln: das SW-Grundregelwerk sieht NICHT vor, daß man Handicaps "temporär" erhält. So etwas will man in manchen Settings aber als Settingregel haben. Die Furchttabelle verpaßt einem Charakter immer PERMANENTE Handicaps.)

Somit liegt hier ein in den Regeln ABSICHTLICH gelassener Auslegungsspielraum vor, den jede Gruppe für sich SELBST entscheiden und festlegen muß.

In MEINEN Runden entscheidet der SPIELER über den Auslöser der Phobie, der Spielleiter entscheidet über die ZEIT bis zur vollen Ausprägung aller Merkmale. - SOFORT wirksame Phobien, die als Auslöser einfach nur den Auslöser für den Mumm-Wurf kopiert haben, gibt es (rückblickend auf mehrere Jahre SW-Spielen) GARNICHT in meinen Runden - fände ich auch eine viel zu langeweilige und einfallslose Nutzung des Auslegungsspielraums.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 28.09.2009 | 14:59
OK, danke. Ich bin bisher einfach mal davon ausgegangen, dass man eine Phobie davor bekommt, was den Mumm-Wurf abverlangt hat. Aber stimmt, in der Beschreibung der Phobie wird ja ausdrücklich auf die Irrationalität hingewiesen. Das sowas aber in Absprache von Sieler und SL stattfindet ist bei uns in der Gruppe jedoch auch so.
Eine Frage noch dazu: Da ich davon ausging, dass die Phobie sich direkt auf das Wesen bzw. die Situation bezieht, hätte ich dem ängstlichen Charakter gleich mal die Abzüge der Phobie aufgedrückt (also -2 bei Kleinen bzw. -4 bei Großen, auf alle Würfe), damit seine Furcht direkt Auswirkungen hat. Es steht zwar weder 'sofort' noch irgendein anderer Zeitraum in der Furchttabelle, aber sowas steht beim Ergebnis 'Herzinfarkt' auch nicht. Daher hätte ich das jetzt mal so intepretiert, dass das beides sofort stattfindet.
Ich kenne mich mit sowas aber nicht aus. Baut sich 'in der Realität' eine Phobie erst langsam nach einem schrecklichen Erlebnis auf?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: ComStar am 28.09.2009 | 15:04
Darauf gibt es keine eindeutige Antwort.

Das kommt auf die Situation und die Person an.
Von sofort nach dem Ereigniss, bis Jahre später, kann alles vorkommen. Das macht die Therapie von Phobien ja auch so schwer. Der Auslöser ist nicht immer eindeutig greifbar.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: alexandro am 28.09.2009 | 15:16
Man sollte auch nicht vergessen, wie Phobien in SW definiert sind: sie geben -2(-4) wenn das Objekt der Furcht in der Nähe ist.

Es spricht also vom Spielgleichgewichts-Standpunkt absolut nichts dagegen, dem Charakter eine Furcht zu geben, welche eben NICHT irrational ist (Furcht vor Dämonen, Vampiren...), sofern es dies mit der settingspezifischen "Ausprägung" dieses Handicaps kompatibel ist (z.B. in einen EDO-Fantasy-Setting: hier ist eher wenig Platz für tiefenpsychologische Betrachtungen und Phobie kann leicht für "pragmatische" Ängste herhalten).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Famulant am 29.09.2009 | 10:54
Wann vergebt ihr als SL im Zusammenhang mit Phobien eigentlich Bennies?

Simples Beispiel aus den Skies:
SC mit leichter Phobie vor Blinded wird von solchen angegriffen - er attackiert ihn und nimmt den Malus in Kauf. Ist das einen Bennie wert? Irgendwie habe ich da Bauchschmerzen: Für den Spieler ist der Angriff auf den Blinded dank Bennie sogar noch attraktiver als vorher. Er zwar seine Einschränkung in Form des -2-Abzugs in Kauf, aber er spielt sie so nicht aus.

Den SC im Gegenzug aber dafür du belohnen, dass er sich verdrückt, also dafür, dass er etwas NICHT tut, da höre ich die Taschenlampe auf den Fließen klimpern.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 29.09.2009 | 11:00
Zitat
Für den Spieler ist der Angriff auf den Blinded dank Bennie sogar noch attraktiver als vorher.
Genauso soll es ja sein. Der Bennie soll u.a. ein Anreiz für gewagte und coole Aktionen sein. Seine Angst zu überwinden und eine Kreatur (auch noch mit Malus) anzugreifen vor der man sich fürchtet wäre mir aufjedenfall einen Bennie wert. :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 29.09.2009 | 11:09
Jupp. Vor seiner Angst wegrennen kann jeder, dashat ja keine großen Auswirkungen. Sich aber dieser zu stellen und das trotz Abzüge ist definitiv einen Bennie wert. Er könnte ja dabei drauf gehen, denn ein -2 Abzug is schon heftig bei SW.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 29.09.2009 | 11:13
Simples Beispiel aus den Skies:
SC mit leichter Phobie vor Blinded wird von solchen angegriffen - er attackiert ihn und nimmt den Malus in Kauf. Ist das einen Bennie wert? Irgendwie habe ich da Bauchschmerzen: Für den Spieler ist der Angriff auf den Blinded dank Bennie sogar noch attraktiver als vorher. Er zwar seine Einschränkung in Form des -2-Abzugs in Kauf, aber er spielt sie so nicht aus.
Nun, mit dem -2 Abzug ist solch ein Angriff nicht wirklich unter einem "guten Stern", zumal die -2 auf ALLE Eigenschaftswürfe angewandt werden. Also auch auf Soak-Würfe und auf Spirit-Würfe um sich aus dem Shaken-Zustand zu erholen!

Trotzdem ist eine Bennie-Vergabe in solch einem Fall bei mir meist nicht WEGEN der Phobie fällig, sondern TROTZ der Phobie. Der Spieler spielt hier nicht die Phobie aus, sondern eher solche Nachteile wie Loyal, Ehrenkodex, Heldenhaft, usw., wenn er trotz Phobie stehen bleibt und kämpft. - Und DAFÜR gibt es dann den Bennie.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 29.09.2009 | 11:31
Trotzdem ist eine Bennie-Vergabe in solch einem Fall bei mir meist nicht WEGEN der Phobie fällig, sondern TROTZ der Phobie. Der Spieler spielt hier nicht die Phobie aus, sondern eher solche Nachteile wie Loyal, Ehrenkodex, Heldenhaft, usw., wenn er trotz Phobie stehen bleibt und kämpft. - Und DAFÜR gibt es dann den Bennie.

Gut man kann da zwischen Heldenhaft und einfach nur Mutig entscheiden. Kommt auch wieder auf die Situation an.
Loyal kommt ja nur ins Spiel wenn einer seiner Kameraden sich in dem Kampf stürzt und er deashalb auch.
Aber für was bei ner Phobie vergibst du denn Bennies?

Ich mein wenn 2 Nachteile ins Spiel kommen wie Heldenhaft und Phobie, weil er sich seiner Angst stellt könnte ja eigentlich schon fast 2 Bennies wert sein, wenn der Spieler es gut genug verkauft oder die Situation so hergibt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 29.09.2009 | 13:10
Aber für was bei ner Phobie vergibst du denn Bennies?
Wenn die Phobie in nachteilig für den Charakter oder die Gruppe ausgespielten Situationen zum Tragen kommt.

Der einzige Charakter, der die Erdrunen-Sprache beherrscht, traut sich nicht in die dunkele Grotte (passende Phobie), wo diese Runen überall an den Wänden sind. Die anderen SCs versuchen ihn zu überreden, schleifen ihn eventuell sogar mit Gewalt in die Grotte. - DAS gibt einen Bennie wegen der Phobie. (Daß er für sein Entziffern der Erdrunen immer noch -2 oder -4 bekommt, ist nicht den Bennie wert, sondern daß er sich GEWEIGERT hat sich seinem Auslöser für seine Ängste auszusetzen, ist es.)

Ich mein wenn 2 Nachteile ins Spiel kommen wie Heldenhaft und Phobie, weil er sich seiner Angst stellt könnte ja eigentlich schon fast 2 Bennies wert sein, wenn der Spieler es gut genug verkauft oder die Situation so hergibt.
Zwei Bennies für EINE Situtation oder EINE Handlung gibt es bei mir nicht. - Auch wenn mehr als eine Hindrance wirken mag, es ist ist immer der GESAMTE Charakter, der in der GESAMT-Situation handelt. Das gibt nur EINEN Bennie.

Was geht: Wenn sich im obigen Beispiel der Charakter standhaft geweigert hat in die Grotte zu gehen, dann hat er seinen Bennie wegen der Phobie-Hindrance bekommen. Gehen nun die anderen SCs in die Grotte und lösen aus Unverstand und in Unkenntnis der warnenden Erdrunen Schlimme Dinge (tm) aus, und er überwindet sich und geht ihnen aufgrund seiner Loyalität hinterher um ihnen beizustehen, dann gibt es NOCHMAL einen Bennie, aber nicht wegen der Phobie, sondern wegen der Loyal Hindrance.

Gerade beim Beispiel "Heldenhaft" und "Phobie" ist es ja ganz klar: ENTWEDER das Heldenhafte wirkt nachteilig, ODER die Phobie. - Überwiegt das eine das andere, dann ist klar, daß NUR für die eine Hindrance Bennies anfallen: Ist er so heldenhaft, daß er seine Phobie überwindet, dann ist er eben HELDENHAFT. Hat er so große Angst, daß er trotz seines normalerweise vorhandenen Heldenmutes nicht in die Grotte geht, dann wirkt die PHOBIE.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 29.09.2009 | 18:02
Ahhh OK.

Also immer ne etweder-oder Situation.

Charakter mit Phobie stürzt sich in den Kampf entweder weil Heldenhaft oder Loyal wegen Kameraden = Bennie oder er läuft weg traut sich nicht und dafür dann, weil Phobie nen Bennie.

Jo, kann ich mich zu überreden lassen, obwohl ich die 2 Bennie Variante bei sowas meist verlockender finde, damit sich die Spieler nicht unbedingt vor dem Kampf drücken sondern dies eher wie'n Anspurn haben doch noch in den Kampf mit ihrem Charakter einzugreifen, weil dann 2 Bennies auf sie warten.
Könnte natürlich dann zum Overkill werden wenn derjenige Heldenhaft und Loyal ist mit der Phobie um dann 3 abstauben zu wollen...scheiß Munchkinism :D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 29.09.2009 | 18:15
Für das Handicap Phobie gibt es (sofern man mit Bennis für das Ausspielen von Handicaps spielt...) einen Benni, wenn der Spieler die Phobie ausspielt. Seinen Charakter also in irgend einer Form nach seiner Phobie handeln lässt (wegrennt). Für das Überwinden von Handicaps gibt es ja idR keine Bennis. ("Ich überwinde meine Arroganz und greife mal nicht den stärksten Gegner an... bekomme ich jetzt einen Benni?", "Ich schaue mal nicht in das Zimmer aus dem die komischen Geräusche kamen obwohl ich neugierig bin... bekomme ich jetzt einen Benni?" - "Nein!"). Also gibt es auch keinen wenn man trotz Phobie kämpft. In Kombination mit anderen Handicaps kann das natürlich anders aussehen (Heldenhaft/Loyal bei der Phobie)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 29.09.2009 | 18:23
Ich sehs halt eigentlich so, dass wenn ich die Konsequenzen durch eine Hindrance hinnehme, bekomme ich dafür einen Bennie. Wenn der Charakter mit Phobie sich nicht dahin traut, dann hat er ja keine direkten Abzüge durch die Phobie. Er bleibt in seinem für sich sicheren Bereich. Geht er aber dahin und nimmt die Abzüge der Phobie in Kauf ist dies einen Bennie wert, weil er direkt unter den Auswirkungen der Phobie zu leiden hat und es trotzdem tut, egal ob da jetzt Heldenhaft oder Loyal ins Spiel kommt. Bei den anderen Nachteilen hat dann halt abzuwägen welches wohl eher greift oder man lässt es halt Bennies regnen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 29.09.2009 | 18:24
obwohl ich die 2 Bennie Variante bei sowas meist verlockender finde, damit sich die Spieler nicht unbedingt vor dem Kampf drücken sondern dies eher wie'n Anspurn haben doch noch in den Kampf mit ihrem Charakter einzugreifen, weil dann 2 Bennies auf sie warten.
Ist denn bei Dir JEDER Charakter Heldenhaft oder Loyal?

Mir sieht das mit der "2-Bennie-Verlockung" eher danach aus, daß Du Deine Spieler dazu drängen/locken willst ihre Charaktere heroisch und loyal zu spielen (zumindest, wenn sie eine Phobie haben).

Meine Spieler haben aber nur ab und an mal diese Hindrances für ihre Charaktere ausgewählt. Wenn jemand einen Söldner spielen möchte, der nur für GELD "loyal" ist, dann muß man es schon im Beutel klingeln lassen, daß der dann dorthin geht, wo seine Phobie ausgelöst wird.

Wer seine Phobie nicht ausspielt (lies: temporär "überwindet"), der verdient nicht automatisch einen Bennie. - Und den möchte ich auch nicht zu einem "heroischen" Charakterverhalten drängen/locken.

Mir ist es lieber, wenn der Spieler seinen Charakter mit den von ihm SELBST gewählten Charakterzügen ausspielt.  
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 29.09.2009 | 18:44
Ist denn bei Dir JEDER Charakter Heldenhaft oder Loyal?

Mir sieht das mit der "2-Bennie-Verlockung" eher danach aus, daß Du Deine Spieler dazu drängen/locken willst ihre Charaktere heroisch und loyal zu spielen (zumindest, wenn sie eine Phobie haben).

Quatsch. Nein natürlich nicht. ;D

Nur hat sich bei mir halt die Frag gestellt was wäre wenn.
Rennt er weg greift eigentlich keiner der Nachteile, weil er von keinem beeinflusst würde. Das müssten dann die anderen Gruppenmitglieder hinhalten falls er sich dann aus dem Kampf raushält und das wär auch schon ziemlich blöd wenn er dafür, weil er die Phobie so wahrnimmt und sich erst gar nicht in Gefahr begibt und nen Bennie kassiert während vielleicht ein Gruupenmitglied grade drauf geht.
Dann hab ich lieber jemanden, der trotz Phobie sich dieser stellt mit Auswirkungen auf seine Würfe und dafür belohnt wird anstatt dafür belohnt zu werden, dass er gar nix macht was ja nicht Sinn der Sache sein kann.
Das mit Heldenhaft und Loyal hab ich nur mit aufgegriffen, weil du das ins Spiel gebracht hast und ich hab das noch ein wenig weiter ausgeweitet um zu schaun was dabei rumkommen würde wenn man sich die Regelungen dazu mal vor Augen hält und was das dann bedeuten könnte. Und wenn man ja für das Ausspielen von Nachteilen Bennies bekommt bekommt man die für jeden Nachteil, den man grad ausspielt. Wenn dann mal 2 oder 3 gleichzeitig ins Spiel kommen ist dann die Frage wie handhabt man das und das is dann wieder sone persönliche Sache, die von Spielstil, Gruppe, Situation etc abhängig ist. Oder übersehe ich da was?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 29.09.2009 | 20:14
Ich sehs halt eigentlich so, dass wenn ich die Konsequenzen durch eine Hindrance hinnehme, bekomme ich dafür einen Bennie. Wenn der Charakter mit Phobie sich nicht dahin traut, dann hat er ja keine direkten Abzüge durch die Phobie. Er bleibt in seinem für sich sicheren Bereich. Geht er aber dahin und nimmt die Abzüge der Phobie in Kauf ist dies einen Bennie wert, weil er direkt unter den Auswirkungen der Phobie zu leiden hat und es trotzdem tut, egal ob da jetzt Heldenhaft oder Loyal ins Spiel kommt. Bei den anderen Nachteilen hat dann halt abzuwägen welches wohl eher greift oder man lässt es halt Bennies regnen.

Ich verstehe was du meinst, trotzdem würde das bei mir nicht unter Ausspielen von Handicaps fallen. Eher unter die Rubrik coole Aktion und darum gibt es einen Benni. Die "Bestrafung" bzw die "Abzüge" hat er ja dadurch dass er zB einen Rum nicht betritt, evtl noch einen Mitstreiter überreden muss für ihn einen Gegenstand dort rauszuholen etc., einfach dadurch dass er die Situation meidet.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 29.09.2009 | 20:47
Naja immerhin steht nicht geschrieben, dass man für das Ausspielen von Nachteilen Bennies bekommt, sondern man kann dadurch welche bekommen. :D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 29.09.2009 | 21:27
Stimmt, ich mag es eh nicht das so zu pauschalisieren und zu mechanisieren.
Das muss schon lustig/stimmungsvoll oder sonst was sein. Nur weil der 'fette' Charakter sich in einem Nebensatz zwei Schweinshaksen bestellt bekommt er noch lange keinen Benni...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: JohnBoy am 29.09.2009 | 21:38
Wenn er sie so bestellt das die ganze Gruppe lacht... :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 1.10.2009 | 18:05
Dann schon :)


Wie macht ihr das?
Wir spielen selten mit Figuren. Wie macht ihr das auf einem gerastertem Spielplan? Wenn eine Figur sich diagonal bewegt? Wieviel muss die Figur sich von der Bewegung abstreichen? Sind das dann zwei Felder? Ein Feld anderthalb oder 2^(1/2) Felder? Was hat sch in der Praxis bewährt?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Pyromancer am 1.10.2009 | 18:12
Wie macht ihr das?
Wir spielen selten mit Figuren. Wie macht ihr das auf einem gerastertem Spielplan? Wenn eine Figur sich diagonal bewegt? Wieviel muss die Figur sich von der Bewegung abstreichen? Sind das dann zwei Felder? Ein Feld anderthalb oder 2^(1/2) Felder? Was hat sch in der Praxis bewährt?

Die Flipmat, die wir benutzen, hat ja auch ein gedrucktes Raster, und irgendwie orientieren sich die Spieler doch dran, auch wenn ich sage, dass sie sich beliebig bewegen können. Bei Querbewegungen machen wir das pi mal Daumen, meistens sieht man ja auf einen Blick, ob es reicht oder nicht. Im Zweifelsfall wird halt nachgemessen, d.h. Streitfälle entscheidet das Maßband.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 1.10.2009 | 19:01
Wie macht ihr das auf einem gerastertem Spielplan? Wenn eine Figur sich diagonal bewegt?
Ganz offiziell gilt ja, daß bei Verwendung von Rasterplänen JEDE Richtung gleich behandelt wird. - Also vertikal, horizontal und diagonal ist ein Quadrat-Raster-Feld immer 1".

Da hierbei NSCs und SCs gleichermaßen die Diagonalen für "nur" 1"-Bewegungskosten verwenden können, ist das für alle fair.

Praktisch bewährt hat es sich, die Raster zu ignorieren und jedem Spieler ein 99cent-Zollmaßband in die Hand zu drücken. Dann gibt es mit Diagonalen keine Probleme.

Die Folge davon: Die Raster wurden so wirkungsvoll ignoriert, daß sie völlig überflüssig wurden und wir dann auch die Battlemat komplett weggelassen haben und lieber gleich auf "freiem Feld" mit 2D- oder 3D-Szenerie spielen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: JohnBoy am 1.10.2009 | 19:33
Wir verwenden die Hexfeldseite der Battlemat. Da gibt es dann gar keine Diagonalen Wege mehr :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zero am 3.10.2009 | 14:05
Bei Savage Star War hat mein Charakter Direction Sense als Talent vorgegeben, welchem Talent entspricht das auf deutsch?
In der GE habe ich, zumindest auf die ersten beiden Blicke, nix Passendes gefunden.
Mag daran liegen, dass es kein Edge aus dem GRW ist. ;)

wo findet man den edge den?

[edit] wer lesen kann ist klar im vorteil... in der savage star wars conversation steht es drine was das edge macht...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Nathanael am 15.12.2009 | 01:37
Ich bin nicht fähig in Erfahrung zu bringen was gerade mit 50 Fathoms Explorer's Edition und der für mich besonders interessanten deutschen Edition los ist? Wann soll die EE kommen und wie sieht es mit der Arbeit an der deutschen Ausgabe aus? So weit ich weiß kann die deutsche Fassung  nur nach dem Release der EE erscheinen, da sie weitesgehend die Übersetzung von ihr sein soll. Wann ist mit der Veröffentlichung der deutschen Ausgabe zu rechnen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 15.12.2009 | 03:05
Das wird wohl noch ne ganze Weile dauern bis das soweit ist. Halt da mal sowas wie 2011 im Auge wenn überhaupt...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Nathanael am 15.12.2009 | 04:38
Ooh. Ich hatte mich darauf gefreut. Ist es bekannt warum die EE sich so verzögert? Ich weiß, dass noch bei der RPC mir ein Prometheus Mitarbeiter gesagt hat, dass 50 Fathoms wahrscheinlich als erstes Setting erscheinen wird.

Zitat
Halt da mal sowas wie 2011 im Auge wenn überhaupt..

Warum "wenn überhaupt"? Ist das jetzt auf die EE, deutsche Überstzung oder beide bezogen? Falls die EE überhaupt nicht erscheint, ist immer noch eine deutsche Übersetzung möglich. Wenn das Los der EE ungewiss ist, sollte Prometheus vielleicht auf die erste Ausgabe zurückgreifen. Oder hat das ganze andere Gründe?

Habe ich, dass richtig verstanden? Die deutsche Übersetzung ist noch nicht erschienen weil man auf die EE wartet? Es ist doch nicht alles eingestellt worden?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: tartex am 15.12.2009 | 09:28
Warum "wenn überhaupt"? Ist das jetzt auf die EE, deutsche Überstzung oder beide bezogen? Falls die EE überhaupt nicht erscheint, ist immer noch eine deutsche Übersetzung möglich. Wenn das Los der EE ungewiss ist, sollte Prometheus vielleicht auf die erste Ausgabe zurückgreifen. Oder hat das ganze andere Gründe?

Habe ich, dass richtig verstanden? Die deutsche Übersetzung ist noch nicht erschienen weil man auf die EE wartet? Es ist doch nicht alles eingestellt worden?

Naja, Pinnacle ist nicht immer flott, wenn es um Veröffentlichungen geht. Wartezeiten von mehreren Jahren sind nichts ungewöhnliches. Wenn es überhaupt kommt. Soweit ich mir erinnern kann, sollte Deadlands:Reloaded 2005 erscheinen, Hell On Earth Reloaded 2006 und Lost Colony Reloaded 2007...  ;D
Um gar nicht erst vom Mage Knight oder Rocketmen RPG anzufangen. Auch viele Savage Worlds Settings haben sich nach jahrelangen Ankündigungen als Vaporware entpuppt, obwohl sie teilweise vom Autor schon voll gelayoutet wurden (dieser Fakt spricht ja auch schon für sich...).  Beispiele: Scairy Tales und Red Rising.

Selbst Copy&Paste-Jobs wie die Companions erscheinen sehr schleppend, obwohl der zu Grunde liegende Text bereits seit Jahren als pdf erhältlich ist.

Es gibt also keinen Grund anzunehmen, dass Pinnacle bei 50 Fathoms schneller wäre. Vor 2011 würde ich persönlich auf keinen Fall damit rechnen. 2012 wäre mein persönlicher Tipp. Zumindest hält sich Pinnacle damit zurück Erscheinungstermine zu nennen, die sie dann doch nicht halten können.

Die alte Edition war noch schwarz-weiß gehalten und ist wohl allein schon deshalb kaum als Grundlage für eine deutsche Fassung vorstellbar. Die sollte ja doch noch zu den neuen Hochglanu
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Don Kamillo am 15.12.2009 | 14:33
Frage:
Charakter hat 3 Wunden und kriegt nen Hieb, der hm nochmal 3 Wunden macht.
Mehr als 4 Wunden geht ja nicht, dann ist der Charakter halt ausser Gefecht, aber wenn er einen Benny ausgibt, um Schaden wegzukaufen, müsste er doch alle 3 Wunden wegwürfeln ( also ne 12 ), damit er noch steht, oder?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 15.12.2009 | 14:38
Frage:
Charakter hat 3 Wunden und kriegt nen Hieb, der hm nochmal 3 Wunden macht.
Mehr als 4 Wunden geht ja nicht,
Genauer gesagt geht er BEI DER VIERTEN Wunde Außer Gefecht.

Ein Charakter kann maximal 3 Wunden haben, wenn er ein Wildcard ist. Ob er dann nur eine oder 25 Wunden hinzubekäme, ist egal - er geht dann sofort Außer Gefecht.

dann ist der Charakter halt ausser Gefecht,
Genau.

aber wenn er einen Benny ausgibt, um Schaden wegzukaufen, müsste er doch alle 3 Wunden wegwürfeln ( also ne 12 ), damit er noch steht, oder?
Ja. - Kann er z.B. nur zwei Wunden vermeiden, dann bekäme er ja immer noch eine weitere Wunde über seine bestehenden drei hinaus - und geht sofort Außer Gefecht.

Wichtig: Beim Konstitutions-Wurf, der bei Außer Gefecht notwendig wird, werden die -3 Wundabzüge angewandt (außer der Charakter hat Talente, die diese Abzüge reduzieren oder ignorieren lassen). Es ist dabei auch EGAL, ob der Charakter mit nur einer Wunde (über die bestehenden drei hinaus) oder mit 25 Wunden Außer Gefecht ging - der Wurf ist immer derselbe: Konstitutions-Wurf mit -3 Wundabzügen (und ggf. noch Abzügen wegen eventuell vorher schon bestehender Erschöpfung; also maximal -3 Wundabzüge -2 Erschöpfungsabzüge, macht -5 als schlimmstmöglicher Abzug auf diesen Wurf).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 15.12.2009 | 14:51
und ggf. noch Abzügen wegen eventuell vorher schon bestehender Erschöpfung; also maximal -3 Wundabzüge -2 Erschöpfungsabzüge, macht -5 als schlimmstmöglicher Abzug auf diesen Wurf).
Ausser es handele sich um Realms of Cthulhu, da könnte man sogar im Worst Case einen -8 Abzug erhalten...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 15.12.2009 | 14:54
Ja, je nach settingspezifischen Regeln geht da noch mehr in die Negativen. Ich nahm einfach mal an, es geht um das Grundregelwerk.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Nathanael am 15.12.2009 | 14:56
Genauso wurde mir das vor langer Zeit von Toa (SW-Chefredakteur)  geschildert. Habe ich  nach der Lektüre der EE erstmal auch auch nicht verstanden, obwohl es eigentlich recht logisch formuliert war. Der Satz: "Die Anzahl der durch einen Angriff verursachten Wunden wird beim Schaden wegstecken nicht durch die maximale Anzahl an Wunden, die ein Charakter haben kann reduziert" könnte vielleicht noch hinzugefügt werden.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 15.12.2009 | 17:11
Der Satz: "Die Anzahl der durch einen Angriff verursachten Wunden wird beim Schaden wegstecken nicht durch die maximale Anzahl an Wunden, die ein Charakter haben kann reduziert" könnte vielleicht noch hinzugefügt werden.
Lieber NICHT, denn der ist UNVERSTÄNDLICH!

Ich weiß wirklich nicht, was Du damit sagen willst.

Beim Konstitutions-Wurf auf Schaden Wegstecken werden natürlich ALLE BESTEHENDEN Wundenabzüge angewandt, jedoch nicht die eventuell durch die gerade wegzusteckenden Wunden hinzukommenden.

Also: Wenn jemand bereits 1 Wunde hat und er erhält einen Treffer für 2 weitere Wunden, dann macht er seinen Schaden-Wegstecken-Wurf mit -1 Wundenabzug. - Wenn jemand bereits 3 Wunden hat, und er erhält einen Treffer für 3 weitere Wunden, dann macht er seinen Konstitutions-Wurf mit -3 (was eh der maximale Wundenabzug ist, den er haben kann).

Somit, um das Beispiel aus der obigen Frage aufzugreifen, bräuchte er nicht etwa eine 12 auf dem Konstitutions-Würfel, sondern eine 15, um als Endergebnis 15 -3 = 12 einen Erfolg und zwei Steigerungen, also genug für das Wegstecken von 3 Wunden zu erhalten. - Eher unwahrscheinlich zu erreichen, besser er spart sich den Bennie für den Außer-Gefecht-Wurf.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Spencer am 15.12.2009 | 19:23
Die Angaben im Regelwerk zu Kanonen sind ja soweit ich das verstanden habe auf einer Art "Fahrzeugkampfebene"* zu sehen, oder?
Gegen Menschen müssten sie imho ja mehr als 3W6+1 Schaden machen und auch länger zum Nachladen dauern.

Falls das so ist, wie würdet ihr dann "Kanonen auf Menschen" handhaben?
Also wenn z.B. ein paar feindliche Artilleristen ne Kanone bedienen während die SC Gruppe auf der gleichen Battlemap irgendwo gegen Schurken kämpft. Die Artilleristen wollen jetzt ohne Rücksicht auf Verluste in den Nahkampf feuern.
Wie lange brauchen sie zum Nachladen und wieviel Schaden gibt es dann auf die Menschen?

* Die "Fahrzeugkampfebene" existiert aus dem Grund, dass man auch Fahrzeugen nicht mehr als 3 Wunden geben wollte, oder?
Daher konnte man den schnittstellenlosen Übergang zwischen Infanterie- und Fahrzeugebene leider nicht ermöglichen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Chaosdada am 15.12.2009 | 20:29
Schwere Waffen machen den selben Schaden gegen Menschen wie gegen Fahrzeuge. Eine Kanone macht mit einer Vollkugel also gegen einen (oder mehrere Menschen) 3W6+1 Schaden.
Es macht zwar in vielen Situationen Sinn eine Fahrzeugkampfrunde länger dauern zu lassen (bei Segelschiffen etc.), aber meines Wissens gibt es keine offizielle Regelung, die das besagt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Spencer am 15.12.2009 | 21:03
das hier habe ich so interpretiert: http://tanelorn.net/index.php/topic,40490.msg784008.html#msg784008

insbesondere:
Normalerweise macht die Kanone nicht 3d6+1 AP4 Schaden, sondern weit mehr gegen menschliche Gegner, die direkt vor die Kanone gestellt werden. Grape Shot verursacht 1d6 Crew Hits. Ein einzelner Crew Hit sind laut SW:EX "2d6 casualties scattered randomly among all crewmen. Remove that many crew immediately." - Wie gesagt: NIEMAND würfelt hier 3d6+1 gegen einen einzelnen NSC. Ein Crew Hit ist einer von mehreren möglichen Critical Hits im FAHRZEUGKAMPF.

Daher ist es klar, daß KEIN Schadenskontinuum beabsichtigt ist und ein solches auch nicht sinnvoll wäre.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Chaosdada am 15.12.2009 | 22:18
Das ist aber nun mal nicht zutreffend. Die einzige Besonderheit von schweren Waffen ist, dass sie Dinge mit schwerer Panzerung beschädigen können, sonst nichts. Sie machen exakt den selben Schaden gegen Fahrzeuge, wie gegen Klein-Timmy.
Und insbesondere die Kanone ist natürlich unter anderem dafür da auf Infanterie zu schießen - dafür gibt es ja auch die Spezialregel zum treffen mehrere hintereinander stehender Ziele.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Nathanael am 15.12.2009 | 22:43
Lieber NICHT, denn der ist UNVERSTÄNDLICH!

Ich weiß wirklich nicht, was Du damit sagen willst.

Hast wohl Recht, ich habe da ein bisschen "doppelt gemoppelt".
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 15.12.2009 | 23:31
Die Angaben im Regelwerk zu Kanonen sind ja soweit ich das verstanden habe auf einer Art "Fahrzeugkampfebene"* zu sehen, oder?
Gegen Menschen müssten sie imho ja mehr als 3W6+1 Schaden machen und auch länger zum Nachladen dauern.
Wieso das denn? - Das Nachladen eines Vollkugelgeschosses gegen Bauwerke oder Fahrzeuge bzw. einer Kartätsche gegen Fußtruppen dauert ja NICHT unterschiedlich lange.

Und bei einer Durchschnittsperson mit Robustheit 5 sind 3W6+1 in der Mehrzahl der Fälle eines direkten Treffers mit einem Vollkugelgeschoß TÖDLICH (auch wenn man natürlich NICHT auf Einzelpersonen mit Vollkugelgeschossen schießt - dafür ist ja Schrapnell oder Kartätsche angezeigt).

Falls das so ist, wie würdet ihr dann "Kanonen auf Menschen" handhaben?
Also wenn z.B. ein paar feindliche Artilleristen ne Kanone bedienen während die SC Gruppe auf der gleichen Battlemap irgendwo gegen Schurken kämpft. Die Artilleristen wollen jetzt ohne Rücksicht auf Verluste in den Nahkampf feuern.
Wie lange brauchen sie zum Nachladen und wieviel Schaden gibt es dann auf die Menschen?
jDie Artilleristen wählen, ob sie Schrapnell oder Kartätschen gegen die SC-Gruppe einsetzen wollen (das wäre ja sowieso "ohne Rücksicht auf Verluste", da sie ihre eigenen Leute gleich mit erledigen werden.

Wenn es VIER Artilleristen sind, dann brauchen sie EINE Kampfrunde, sind es nur ZWEI, dann brauchen sie ZWEI Kampfrunden zum Nachladen.

Schrapnell macht 3W6 Flächenschaden (Rüstung schützt nicht, Deckung wirkt wie Rüstung) auf ALLE unter einer Mittleren Schablone.
Kartätschenfeuer macht entlang einer 24" Strecke unter einer Mittleren Schablone 2W6 Schaden bei ALLEN von der Schablone touchierten Charakteren.

Die SW-Regeln für Kanonen sind für den Einsatz im Rahmen der normalen Kampfsystem-Runden gedacht. Daher die Angaben für Schablonen und Battlemap-Reichweiten.

2W6 ist als Schaden für Kartätschenfeuer gegen Infanterie bestens ausreichend - Explodierende Schadenswürfel lassen hier den größeren Anteil der Getroffenen TOT zurück, einige Angeschlagen, und wenige unverletzt.

3W6 Schrapnell-Schaden bringt fast jeden Normal-Spielweltbewohner zu Tode - auch die in Deckung. Wiederum sind es die explodierenden Schadenswürfel, die hier noch mehr als bei den Kartätschen rote Ernte halten.

NIEMAND ist so bescheuert EINZELPERSONEN mit Vollkugeln zu beschießen - aber auch hier sind 3W6+1 für Nicht-Wildcards einfach der Overkill.


ALLE Angaben zur vollständigen Beantwortung Deiner Fragen stehen im SW-GE-Regelbuch bei den Abschnitten für Kanonen bzw. in der Tabelle mit den Angaben zu den jeweiligen Geschossen. - Besitzt Du die SW-GE?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Boba Fett am 1.01.2010 | 13:20
Weiß eigentlich jemand, wie der Stand bei "Savage Worlds - Space 1889 Red Sands" ist?
Das Setting sollte ja eigentlich 2009 erscheinen.
Gibt es da aktuelle Info?

Nachtrag:
Im Pinnacle Forum steht, dass es wohl 2010 wird ;) und dass wohl in jedem Fall bis zum GenCon (August) erscheinen soll...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Yvo am 2.01.2010 | 02:38
Moin Moin,

Ich kenne SW bisher nur von den Kurzregeln und einigen frei im Internet verfügbaren Sachen... ...hatte es mal im Laden in der Hand, aber da konnte ich aufgrund von Zeitdruck nicht groß reinschauen. Deshalb drei allgemeine Anfängerfragen, da ich über einen Kauf nachdenke:

1. Der Kampf ist ja scheinbar schnell und aufregend, aber wie taktisch ist er? Was habe ich für taktische Entscheidungsmöglichkeiten in einer Kampfrunde? Gibt es irgendwelche besonderen Manöver?

2. Wie funktioniert die Charakterentwicklung? So W4, W6, W8, W10 ist ja recht grob... ...wenn ich mit irgendeinem Skill auf W8 anfange bleibt eher wenig Raum nach oben, oder?

3. Was kann SW nicht? Wofür ist es ungeeignet?

Bye,
Yvo
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 2.01.2010 | 03:29
Ich bin sicher, andere (Empfehlung: Zornhau) werden dir da noch deutlich mehr zu sagen können, aber auf die Schnelle...

1. Der Kampf ist ja scheinbar schnell und aufregend, aber wie taktisch ist er? Was habe ich für taktische Entscheidungsmöglichkeiten in einer Kampfrunde? Gibt es irgendwelche besonderen Manöver?
Der Kampf bei SW ist taktisch: Abgesehen von verschiedenen Manövern wie z.B. rücksichtslosen Angriffen, die dir zwar einen Bonus aufs Treffen und auf den Schaden geben, aber dafür bis zu deiner nächsten Runde deine Parade senken, Trickmanövern, die dir Vorteile auf deine nächsten Aktionen bringen oder den Gegner sogar Angeschlagen machen, Fertigkeiteneinsatz wie Provozieren oder Einschüchtern (um nur einige zu nennen) kannst du dein Repertoir auch noch durch eine große Auswahl an verschiedenen Talenten erweitern. Ganz zu schweigen von soöchen Sachen wie dem Überzahlbonus etc..

2. Wie funktioniert die Charakterentwicklung? So W4, W6, W8, W10 ist ja recht grob... ...wenn ich mit irgendeinem Skill auf W8 anfange bleibt eher wenig Raum nach oben, oder?
Charakterentwicklung passiert etwas anders als bei anderen Systemen. In SW sind Fertigkeiten und Attribute weniger wichtig als die Talente. Letztenendes sind die es, die die Charaktere definieren.
Zwei Charaktere können z.B. den gleichen Wert in Kämpfen haben, aber einer hat die Talente "Rundumschlag", "Berserker", und "Lieblingswaffe (sein Hammer Betsy)". Der andere Charakter hat aber "Akrobat", Beidhändiger Kampf" und "Tuchfühlung". Wie der erste Charakter wie ein Fels in die Brandung der Gegner steht und in gewaltigen Schwüngen wutschnaubend reihenweise Gegner umholzt, so springt der zweite Charakter von der Kehle des einen Gegners zum nächsten und versenkt in schnellen Stößen seine beiden Dolche..
Der Fertigkeitswert ist vielleicht gleich, aber dennoch spielen sich diese beiden Charaktere deutlich unterschiedlich.
Lange Rede, kurzer Sinn:
Es mag von der Entwicklung der Attribute und Fertigkeiten her nicht so aussehen, aber durch die Talente bietet SW massig Platz nach oben.

3. Was kann SW nicht? Wofür ist es ungeeignet?
Schau dir mal diesen Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,44600.0.html) an.
Insbesondere ab hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,44600.msg851883.html#msg851883) wird es wohl interessant für dich.
Auch dieser hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,46739.0.html) könnte vielleicht nützlich sein.

Ich hoffe, das konnte dir wenigstens ein bisschen weiterhelfen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: jafrasch am 2.01.2010 | 14:11
[ups, falscher thread]
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Spencer am 10.01.2010 | 15:06
Wieso kann man beim Aufstieg nicht zweimal die gleiche Fähigkeit steigern solange sie niedriger als das dazugehörige Attribut ist?

Beispiel:
Stärke W10

und bei einem einzelnen Aufstieg will ich Klettern von W4 über W6 auf W8 bringen?
Ich weiß, dass es nicht geht. Steht immerhin eindeutig so im Regelwerk, aber wieso nicht?

Man könnte damit argumentieren, dass der Kompetenzsprung zu hoch ist. Aber da halte ich viele Edges (Talente) entgegen die viel mehr Kompetenz bringen und nur einen Aufstieg kosten (z.B. Ass/Ace).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 10.01.2010 | 16:55
Wieso kann man beim Aufstieg nicht zweimal die gleiche Fähigkeit steigern solange sie niedriger als das dazugehörige Attribut ist?
Mach doch! - Als Hausregel, kein Problem.

Die Frage nach dem WARUM bei einer Regel, sollte besser im Pinnacle-Forum dem ENTWICKLER dieses Regelsystems, also Shane Hensley, gestellt werden. - Wer hier antwortet, kann doch nur Spekulieren.

Hier mal eine Spekulation: Warum? Weil das so schon in Deadlands Classic gehandhabt wurde. Dort durfte man auch immer nur EINE Würfelstufe zwischen zwei Spielsitzungen steigern. Und da SW sich zum Teil von Deadlands Classic ableitet, ist (wie auch in anderen Fällen) die Herkunft deutlich zu erkennen.

Welchen Grund diese Regelung in Deadlands Classic hatte? - Da kann man wiederum nur den Entwickler fragen, der - keine Überraschung - ebenfalls Shane Hensley ist.

Man könnte damit argumentieren, dass der Kompetenzsprung zu hoch ist. Aber da halte ich viele Edges (Talente) entgegen die viel mehr Kompetenz bringen und nur einen Aufstieg kosten (z.B. Ass/Ace).
Ja. Man KÖNNTE so "argumentieren" und man KÖNNTE so "dagegenhalten".

Nur, was bringt's?

Den GRUND für diese Regelung wirst Du NUR vom Entwickler selbst erfahren.

Und wenn Dir etwas nicht paßt, ist eine Hausregel, die einfach auch ZWEI Würfelstufen-Anstiege bei EINEM Level-Up erlaubt, so schnell hingeschrieben, wie dieser Satz hier.

Zu "Argumentieren" gibt es eh NICHTS, weil ja keine Diskussion stattfindet, sondern die gedruckten Regeln nun einmal so sind, und man sich eh alles, was einem nicht paßt, ÄNDERN kann. - Oder möchtest Du mit Deiner Argumentation eine ÄNDERUNG der ORIGINAL-Regeln anstreben?

Dann wärest Du in dem betreffenden Thread im Pinnacle-Forum besser aufgehoben, in welchem Savages ihre Regeländerungswünsche kund tun.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Tiger von Tindalos am 10.01.2010 | 17:05
Die Frage nach dem WARUM bei einer Regel, sollte besser im Pinnacle-Forum dem ENTWICKLER dieses Regelsystems, also Shane Hensley, gestellt werden. - Wer hier antwortet, kann doch nur Spekulieren.

Hier noch eine Spekulation: Weil die Skalierung mit 5 Stufen recht gering ist und es - je nach Setting - fast unmöglich ist, bei einem kleinen Erfahrungszugewinn auf einmal einen gewaltigen Zugewinn an Kenntnissen in einem Bereich zu haben. Dein Argument mit den Edges ist allerdings korrekt, wobei man hier vielleicht sagen kann, dass man einiges an Vorkenntnissen mitbringen muss, um ein neues Talent zu bekommen... die, da gebe ich dir Recht, oft viel stärker sind als eine neue Fertigkeit. Aber für mich macht das Sinn.

Aber wenn dich das eben stört, folge Zornhaus Rat und mache eine Hausregel.


Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 10.01.2010 | 17:53
Zur "Wertigkeit" von Edge-Steigerungen gegenüber Skill-Steigerungen:

Die meisten Edges sind in ihrem Anwendungsbereich eingeschränkt bzw. an Bedingungen zur Anwendung gekoppelt, dafür haben sie (oft durch feste Boni) einen starken Effekt.

Skills kann man jedoch IMMER anwenden (bei manchen mit Abzügen, falls Werkzeuge usw. fehlen) und sie sind BREIT angelegt (Shooting - ALLE Schußwaffen, Notice - ALLES, was irgendwie mit Wahrnehmung, Einschätzen, Menschenkenntnis, Suchen, usw. zu tun hat).

Skills auf bestimmter Höhe können den ZUGANG zu einer Menge Edges "freischalten" - umgekehrt gilt dies nicht.



Eine Skill-Steigerung ist daher eine Steigerung der BREITE des Könnens eines Charakters, während eine Edge-Steigerung eine Steigerung der TIEFE des Könnens in einem engeren Bereich darstellt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Boni am 14.01.2010 | 01:03
Ich werde mich wohl demnächst an einen neuen SW-Versuch wagen. Dabei dachte ich an Superhelden. In SW:Ex habe ich schonmal alle Passagen zu Powers durchgeblättert. Gibt es irgendwo Material zu Superhelden in SW? Als Toolkit oder Fanmaterial?

Irgendwo hier im Forum hat mal wer ein alternatives Initiative-System für SW erwähnt. Wo kann ich denn da was zu finden, bzw. mag mir das jemand mal schildern? Mit dem Kartensystem kann ich mich nicht richtig anfreunden.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 14.01.2010 | 01:27
Zu Superhelden, die an Kompetenz deutlich über denen im Grundregelwerk liegen sollen, kann ich entweder den Necessary Evil Players Guide empfehlen (enthält ein wenig Settinginformation und eine MENGE Superpowers als Baukastensystem - diese ERSETZEN die im Grundregelwerk aufgeführten Regeln für Superpowers), oder ich kann zum aktuell erschienenen Super Powers Companion raten, der eher "generische Superhelden" im Blickwinkel hat (dabei ist er zum größten Teil inhaltlich identisch mit dem Necessary Evil Players Guide).


Zum Initiativesystem kann ich nur SEHR NACHDRÜCKLICH empfehlen die kartenbasierte Initiative der SW-Grundregeln zu verwenden. Diese greift ja auf jede Menge weiterer Mechaniken durch wie die Verfolgungsregeln, wie die Hindernisregeln, wie Edges und Hindrances, usw.

Bislang war JEDE auf Würfelei basierte Alternative langsamer, umständlicher und nicht mit diesen anderen Mechaniken verbindbar. - Für mich ein ERHEBLICHER Nachteil.

Savage Worlds - wie schon der Vorgänger Deadlands Classic - verwendet eben Pokerkarten für die Initiative ... UND für jede Menge weitere Mechanismen, bei denen man sich schwer tun wird mit einer Würfeltabelle oder ähnlichem eine ähnlich schnelle und elegante Alternative zu finden.

Probiere es einfach mal aus. Und zwar gerade bei Kämpfen mit vielen Beteiligen - einem der Glanzpunkte von Savage Worlds. Da merkt man dann erst richtig, wie FLOTT das von der Hand geht Initiative-Karten einfach auszuteilen, und so gleich SICHTBARE Reihfolge am Tisch zu haben, und auch Entscheidungen wie Abwarten/On Hold bzw. Unterbrechen sofort SEHEN zu können. Das beschleunigt die Kampfabwicklung am Spieltisch enorm.

Ich hatte zwischendurch mal wieder mit Regelsystemen gespielt, in denen Initiative ausgewürfelt wurde - z.T. nicht einmal jede Runde! Das waren vielleicht UNDYNAMISCHE Kampfszenen! - Um den Überblick zu behalten, mußte der Spielleiter sich geradezu anstrengen - oder er hat die Kämpfe künstlich (d.h. WIDER alle Plausibilität und Glaubwürdigkeit der Spielwelt) klein dimensioniert. - Bei so etwas hätte ich mir KARTENBASIERTE Initiative gewünscht, da es kaum eine übersichtlichere, in der Handhabung einfachere und spannendere Initiativregelung gibt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Boni am 14.01.2010 | 11:01
Zu Superhelden, die an Kompetenz deutlich über denen im Grundregelwerk liegen sollen, kann ich entweder den Necessary Evil Players Guide empfehlen (enthält ein wenig Settinginformation und eine MENGE Superpowers als Baukastensystem - diese ERSETZEN die im Grundregelwerk aufgeführten Regeln für Superpowers), oder ich kann zum aktuell erschienenen Super Powers Companion raten, der eher "generische Superhelden" im Blickwinkel hat (dabei ist er zum größten Teil inhaltlich identisch mit dem Necessary Evil Players Guide).

Sehe ich das richtig, das es den Super Powers Companion nur als Pdf gibt?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 14.01.2010 | 13:59
Das siehst Du NICHT richtig:

(http://www.studio2publishing.com/shop/images/S2P10501_Bundle_Medium.png)

Dieses Companion-Buch wird in ähnlichem (kleinem) Format als Softcover (wie schon der Fantasy Companion) ab April auch als Druckwerk erhältlich sein. - Wer jedoch die Inhalte SUPERSCHNELL braucht, kann sie jetzt schon als PDF oder als Druck+PDF-Bündel  (http://www.studio2publishing.com/shop/product_info.php?cPath=25_74_159&products_id=2856)erwerben.

Ab April dürfte das "handfeste" Buch dann bei den "üblichen Verdächtigen" an Online-Shops und Ladengeschäften verfügbar sein.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Boni am 14.01.2010 | 14:02
Ah, okay, da hat mich mein Google Fu im Stich gelassen. Ich werde dann mal reinsehen, wenn das Buch draußen ist. Danke für die Infos!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: isyahadin am 15.01.2010 | 14:03
Ist eigentlich geplant die Companions auf deutsch zu übersetzen? Wenn ja, weiß irgendwer wann in etwa da was zu erwarten ist?

|      Stimmt.
v
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 15.01.2010 | 14:08
Das ist ja eher eine Frage für den Partner-Thread zu Prometheus Games (http://tanelorn.net/index.php/topic,43680.msg1036286/topicseen.html#new).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: SeelenJägerTee am 16.01.2010 | 22:55
Wir hatten letzens die erste SW Runde mir liegt hier kein SW Regelbuch vor deswegen geht meine Frage jetzt hier rein.
Wie funktioniert das eigentlich mit dem Schaden jetzt genau (mein SuFuSkill läuft entweder mit W4-2 oder es wurde hier noch nicht erklärt).
Nehmen wir mal an ich habe Toughness 6, Vigor d4, 3 Bennis und erhalte 24 Schaden.
Wie sind dann die einzelnen Schritte der Abhandlung und Optionen die man als Spieler hat.

Erklärung bitte für Vollspaten, danke.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Pyromancer am 16.01.2010 | 23:06
Wir hatten letzens die erste SW Runde mir liegt hier kein SW Regelbuch vor deswegen geht meine Frage jetzt hier rein.
Wie funktioniert das eigentlich mit dem Schaden jetzt genau (mein SuFuSkill läuft entweder mit W4-2 oder es wurde hier noch nicht erklärt).
Nehmen wir mal an ich habe Toughness 6, Vigor d4, 3 Bennis und erhalte 24 Schaden.
Wie sind dann die einzelnen Schritte der Abhandlung und Optionen die man als Spieler hat.

Erklärung bitte für Vollspaten, danke.

24 Schaden minus Robustheit 6 sind 18, das sind 4 Steigerungen -> der Charakter wäre kampfunfähig.
Jetzt kannst du einen Bennie ausgeben und einen Konstitutionswurf machen. Du würfelst also w4+w6(weil du ein Wildcard bist), noch ohne Wundabzüge (wenn du vorher keine Wunden hattest). Ein Erfolg hebt eine Wunde auf, jede Steigerung nochmal eine. Bei einer 4 wärst du also bei drei Wunden und noch im Kampf, bei einer 8 bei zwei Wunden etc.
Ist dir das Ergebnis zu niedrig kannst du ganz normal Bennies ausgeben, um den Wurf zu wiederholen.
Schaffst du es nicht, mindestens eine Wunde wegzuwürfeln, dann bist du kampfunfähig und machst einen Konstitutionswurf auf die entsprechende Tabelle im Regelwerk, um zu sehen, was passiert. Da solltest du dann aber besser eine Steigerung würfeln.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: SeelenJägerTee am 16.01.2010 | 23:18
Würde auf den Wurf in der Tabelle dann der Wundabzug angerechnet?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Pyromancer am 16.01.2010 | 23:21
Würde auf den Wurf in der Tabelle dann der Wundabzug angerechnet?

Ja, ganz normal.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 17.01.2010 | 01:07
Nehmen wir mal an ich habe Toughness 6, Vigor d4, 3 Bennis und erhalte 24 Schaden.
Wie sind dann die einzelnen Schritte der Abhandlung und Optionen die man als Spieler hat.
Mit Vigor d4 kommst Du auf Toughness 4. Mit Brawny wäre das Toughness 5. - Wie kommst Du auf Toughness 6? Soll der Charakter Rüstung tragen? Oder hast Du Dich nur verrechnet?

Toughness ergibt sich aus 2 + 1/2 Würfelgröße des Vigor-Würfels = 2 + 1/2 d4 = 2 + 1/2 4 = 2 + 2 = 4.

Bei 24 Punkten Schaden gegen Toughness 6 sieht das so aus:

0-5 Punkte Schaden: KEIN Effekt.
6-9 Punkte Schaden: Shaken
10-13 Punkte Schaden: Shaken und 1 Wunde
14-17 Punkte Schaden: Shaken und 2 Wunden
18-21 Punkte Schaden: Shaken und 3 Wunden
22 oder mehr Punkte Schaden: 3 Wunden und INCAPACITATED (Außer Gefecht, Handlungsunfähig)

Also haut es Deinen Charakter mit Toughness 6 bei 24 Punkten Schaden SOFORT auf eine Wunde mehr als die drei "erträglichen". Das bedeutet, er ist Incapacitated und muß nun einen Vigor-Wurf machen.

Vigor-Wurf wegen Incapacitation:
Erfolg mit Raise: Charakter ist nur Shaken, kann den Kampf mit 3 Wunden fortsetzen, erhält nur kurzfristig wirksame Folgen aus der Injury Table.
Erfolg: Charakter ist Incapacitated (kann mittels Finishing Move eines Gegners einfach so getötet werden), erhält Folgen aus der Injury Table, die nach Heilen seiner 3 Wunden wieder verschwinden.
Fehlschlag: Charakter ist Bleeding Out (wie Incapacitated, jedoch), muß jede Runde Vigor-Wurf machen, um nicht zu Sterben - hier zählt schon ein MODIFIZIERTES Ergebnis von 1 oder weniger! - und die Folgen der Injury Table sind permanent.
Kritischer Fehlschlag (Doppel-Eins auf Vigor-Die und Wild-Die): Charakter sofort tot.

(Achtung: Dies bezieht sich noch auf die SW:EX-Regeln der 1st und 2nd Printings. Im 3rd Printing ist der Vorgang noch einen Tick tödlicher geworden - nicht unumstritten, sollte man dazu erwähnen).

Was kann man nun machen, wenn man so dermaßen eins reingewürgt bekommen hat?

Option 1: SOFORT den Schaden Soaken

Man gibt einen Bennie aus, und für einen Erfolg und für JEDE Erhöhung kann man eine Wunde vermeiden.

Bei Vigor d4 ist das nicht so eine arg hohe Chance, daß man mehr als eine Wunde vermeiden (Soaken) kann. ABER: Der Soak-Wurf ist ein Vigor-Wurf gegen TN 4, auf den nur die VOR dem Treffer bestehenden Abzüge angewandt werden. Daher ist diese Option auch bei Vigor d4 noch SEHR attraktiv gegenüber der zweiten Option, denn:

Vermeidet man auch nur EINE der durch den Schaden von 24 Punkten verursachten rechnerischen 4 Wunden, dann erhält man nur 3 Wunden und ist Shaken, aber NICHT Incapacitated! Das ist tatsächlich immer die bessere Alternative. Incapacitation ist IMMER SCHLECHTER als mit "nur" 3 Wunden aus einem Treffer zu kommen, da man mit 3 Wunden noch handlungsfähig bleibt, mit Incapacitation jedoch NICHTS mehr machen kann.

Option 2: Die Bennies auf den Vigor-Wurf bei Incapacitation "sparen"

Man nimmt also die 3 Wunden aus dem Schaden von 24 gegen Toughness 6 und macht seinen Vigor-Wurf, der notwendig wird, weil man ja Incapacitated wird. Klappt der Wurf nicht gut genug, wendet man einen Bennie auf, um diesen Vigor-Wurf zu wiederholen.

Nachteil: Dieser Vigor-Wurf wird mit -3 Abzug ausgeführt! - Damit ist bei d4 -3 die Chance auf einen Erfolg oder gar einen Raise (für das mildeste Incapacitation-Resultat) eher gering. - Vorteil: Gibt es bei 24 Punkten Schaden KEINEN.

Wann ist die Option 2 sinnvoller?

Wenn man nicht nur Schaden einstecken muß, der GERADE SO für die 4. Wunde (d.h. die 3 Wundenstufen übersteigende Wunde) reicht. - Denn im Falle der 4. Wunde reicht ja ein einfacher Erfolg beim Soaken, daß man mit nur 3 Wunden handlungsfähig bleibt.

Bekäme man z.B. 37 Punkte Schaden gegen Robustheit 6, dann sind das locker 7 Wunden. Hier sieht es SEHR SCHLECHT aus mit d4 Vigor von diesen 7 Wunden 4 zu Soaken (wäre ein Erfolg mit 3 Raises, also eine gewürfelte 16 auf d4 und Wild Die).

Da hier das Soaken bis auf 3 Wunden (oder weniger) kaum erfolgsversprechend ist, behält man sich in solchen Situationen besser die Bennies für den Incapacitation-Wurf. Dieser wäre mit d4 - 3 (Wundabzüge wegen 3 Wunden) zu machen. Man muß hier also eine 7 schaffen, um nicht langsam zu sterben, oder eine 11, um sogar gleich wieder (mit nur 3 Wunden) nur Shaken im Kampf mitmischen zu können.

Man sieht: Das Vermeiden von Wunden bei 7 Wunden und d4 Vigor erfordert eine 16 oder mehr, während das bestmögiche Incapacitation-Ergebnis eine 11 oder mehr erfordert.

In diesen hohen Schadensbereichen ist ein Soak-Wurf nicht mehr so vielversprechend, wie Bennies für den Incapacitation-Vigor-Wurf aufzusparen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: SeelenJägerTee am 17.01.2010 | 14:52
Mit Vigor d4 kommst Du auf Toughness 4. Mit Brawny wäre das Toughness 5. - Wie kommst Du auf Toughness 6? Soll der Charakter Rüstung tragen? Oder hast Du Dich nur verrechnet?
Wir spielen NE.
Superfähigkeit Untot macht halt +2 Toughness.


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Sehe ich das richtig, dass es für einen Untoten, der durch diese Superfähigkeit nicht verbluten und auch keine permanenten Verletzungen zurückbehalten kann in eigentlich so gut wie allen Situationen vorteilhaft ist den Schaden nicht zu soaken.
(Zumal ein Untoter auch noch zwei Wundmali ignoriert.)
Sondern zu hoffen dass man auf der Knockoutblow Tabelle nur weg vom SOFORT TOT kommt, weil verblutend würde ja für einen Untoten schon reichen, damit sich eine rundum Wohlfühlatmosphäre einstellt (so lange noch Verbündete da sind und er Gegner dadurch vom Gnadenstoß abgehalten wird). Permanente Verletzungen gehen einem als Wiedergänger ja auch voll am Allerwertesten vorbei.

In wie fern wird es denn bei der neuen Edition tödlicher?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 17.01.2010 | 15:18
Sehe ich das richtig, dass es für einen Untoten, der durch diese Superfähigkeit nicht verbluten und auch keine permanenten Verletzungen zurückbehalten kann in eigentlich so gut wie allen Situationen vorteilhaft ist den Schaden nicht zu soaken.
...
Sondern zu hoffen dass man auf der Knockoutblow Tabelle nur weg vom SOFORT TOT kommt, weil verblutend würde ja für einen Untoten schon reichen, damit sich eine rundum Wohlfühlatmosphäre einstellt (so lange noch Verbündete da sind und er Gegner dadurch vom Gnadenstoß abgehalten wird).
Genau das ist der Punkt: Einem Finishing Move ist auch ein Untoter nicht gewachsen (außer er hat Harder to Kill, was ihm eine 50% Chance auf "Wiederauferstehung" gibt).

Permanente Verletzungen gehen einem als Wiedergänger ja auch voll am Allerwertesten vorbei.
So? - Hat er noch zusätzlich Regeneration? - Denn sonst sind Attributs-Verluste oder Amputationen PERMANENT!

Er stirbt zwar nicht, kommt aber schon ziemlich "ramponiert" wieder hoch - und BLEIBT SO!

In wie fern wird es denn bei der neuen Edition tödlicher?
Bei einem Fehlschlag des Incapacitation-Vigor-Wurfes wird noch ein Spirit-Wurf fällig. Scheitert dieser, ist der Charakter (egal ob Untoter oder Konstrukt) SOFORT TOT. - Warum? - Frag das die Urheber dieser Regel! ICH finde das (gerade bei Untoten oder Konstrukten, aber auch sonst) BESCHEUERT.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 17.01.2010 | 15:19
Sehe ich das richtig, dass es für einen Untoten, der durch diese Superfähigkeit nicht verbluten und auch keine permanenten Verletzungen zurückbehalten kann in eigentlich so gut wie allen Situationen vorteilhaft ist den Schaden nicht zu soaken.
(Zumal ein Untoter auch noch zwei Wundmali ignoriert.)
Sondern zu hoffen dass man auf der Knockoutblow Tabelle nur weg vom SOFORT TOT kommt, weil verblutend würde ja für einen Untoten schon reichen, damit sich eine rundum Wohlfühlatmosphäre einstellt (so lange noch Verbündete da sind und er Gegner dadurch vom Gnadenstoß abgehalten wird).

Wenn man nach SW EX spielt dann ja. Das gilt aber für jeden. Wenn man einfach so viele Wunden abbekommt, dass es fast unmöglich ist genug wegsoaken zu können um vielleicht noch mit 2 oder 3 Wunden da zu stehen, bietet es sich für jeden an seine Bennies auf den Vigor Wurf auf der Injury Table zu setzen um vielleicht noch stehen zu bleiben bzw. in anderen Settings nicht zu sterben.
NE mit SWEX Regeln hat die Kämpfe stellenweise schon sehr in die Länge gezogen. Durch diese enorm hohen Vigor Werte von so manchen NSC und Spielern erst recht, kommen gehäuft Stehaufmännchen Effekte. Anfangs mag das noch recht unterhaltsam sein aber mit der Zeit und mit mehreren Gegner solchen Kalibers nervt es bald gewaltig. Ich hatte mir ja erhofft, dass sie bei der Neuauflage das ganze anpassen aber Fehlanzeige. Ich empfehle euch das für eure Gruppe irgendwie zu hausregeln um auf nen gemeinsamen Nenner zu kommen.
Mit der Revised war das ein wenig anders, weil da die Anzahl der Wunden mit denen man KO ging dafür verantwortlich war wie schlimm es wurde. Da hat man die Bennies tatsächlich immer zum Wunden soaken verwendet um die Anzahl zu verringern. Da ging es noch um Schadensbegrenzung.

In wie fern wird es denn bei der neuen Edition tödlicher?

Mach dir doch selber ein Bild: SWEX Errata (http://www.peginc.com/Downloads/Errata/PEG10010SWEX2PErrata.pdf)
Aber wirklich tödlicher ist es nun auch nicht geworden wie es stellenweise behauptet wird. Größte Änderung ist der zusätzliche Spirit Wurf, der wirklich nicht hätte sein müssen, aber immerhin versucht sowas wie Lebenswille widerzuspiegeln...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 17.01.2010 | 15:34
NE mit SWEX Regeln hat die Kämpfe stellenweise schon sehr in die Länge gezogen. Durch diese enorm hohen Vigor Werte von so manchen NSC und Spielern erst recht, kommen gehäuft Stehaufmännchen Effekte.
Ja. - Das geht auch ohne NE, wenn man mit Konstrukten oder Untoten mit hohem Vigor arbeitet. Ohne die -3 Wundenabzüge klappen die Vigor-Würfe bei Incapacitation leicht mal. Und wenn dann noch Vigor mit d12 + irgendwas ausgestattet ist, dann kommt der halt schnell mal Shaken wieder hoch.

Warum ist das "Stehaufmännchen"-Resultat notwendig geworden? - Weil durch den Way-of-the-Brave-Schaden nun Charaktere SCHNELLER aufgrund explodierender Schadenswürfel 5, 6 oder noch mehr Wunden kassieren. - Das war früher eher seltener der Fall, wo es - gerade bei Extras - nur EINEN Würfel gab, der explodieren konnte.

Für Superpowers-Charaktere PASST es aber, wenn sie wieder hochkommen, finde ich.

Mit der Revised war das ein wenig anders, weil da die Anzahl der Wunden mit denen man KO ging dafür verantwortlich war wie schlimm es wurde. Da hat man die Bennies tatsächlich immer zum Wunden soaken verwendet um die Anzahl zu verringern. Da ging es noch um Schadensbegrenzung.
Genau. - Da war auch keine "gritty damage"-Regelung notwendig, sondern bei 4+-Wunden war man halt weg vom Fenster.

Nach der SW:EX-Incapacitation-Regelung kann man von einem hunderte Meter hohen Kliff springen, bekommt 2000 Wunden, erhält -3 Wunden-Abzüge und, wenn der Vigor-Wurf einen Raise erzielt, dann steht man nur Shaken auf und geht munter seiner Wege.

Nach SW Revised Regelung wäre man Mortally Wounded.

Mach dir doch selber ein Bild: SWEX Errata (http://www.peginc.com/Downloads/Errata/PEG10010SWEX2PErrata.pdf)
Aber wirklich tödlicher ist es nun auch nicht geworden wie es stellenweise behauptet wird. Größte Änderung ist der zusätzliche Spirit Wurf, der wirklich nicht hätte sein müssen, aber immerhin versucht sowas wie Lebenswille widerzuspiegeln...
Genau. "Lebens"-Wille bei Konstrukten und Untoten?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: SeelenJägerTee am 17.01.2010 | 15:42
Ich muss zugeben, dass ich restlos verwirrt bin und mich wohl im Editions- und Erratendschungel nicht zurechtfinde.

Aber mir fällt gerade ein, dass wir glaube ich eh nach der Gentlemans Ed spielen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 17.01.2010 | 15:56
Aber mir fällt gerade ein, dass wir glaube ich eh nach der Gentlemans Ed spielen.

Was es nicht wirklich besser macht, weil da ja das Zeug von jeder bisher erschienen Edition drin ist. ;D

Warum ist das "Stehaufmännchen"-Resultat notwendig geworden? - Weil durch den Way-of-the-Brave-Schaden nun Charaktere SCHNELLER aufgrund explodierender Schadenswürfel 5, 6 oder noch mehr Wunden kassieren. - Das war früher eher seltener der Fall, wo es - gerade bei Extras - nur EINEN Würfel gab, der explodieren konnte.

Naja, beim Fernkampfschaden hat sich ja früher auch keiner beschwert. Ich hätte viel lieber Fate Chips als Standardregulierung gesehen. :D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: tartex am 17.01.2010 | 16:39
Nach der SW:EX-Incapacitation-Regelung kann man von einem hunderte Meter hohen Kliff springen, bekommt 2000 Wunden, erhält -3 Wunden-Abzüge und, wenn der Vigor-Wurf einen Raise erzielt, dann steht man nur Shaken auf und geht munter seiner Wege.

Und wenn man seine Charaktere halbwegs effektiv bauen will, nimmt man außerdem bei gut 80% der Charakterkonzepte Improved Nerves of Steel. Einfach zu effektiv um es zu ignorieren.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: SeelenJägerTee am 17.01.2010 | 16:51
Es sei denn du bist untot. (Naja es sei denn dein Char ist untot.)
Dann nimmst'e Schmerzresistenz und ignorierst ab sofort 3 Punkte Wundmali.
Und zwar für alle Würfe, wenn ich mich hier nicht total vertue.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: SeelenJägerTee am 17.01.2010 | 17:03
Aber dann danke schon mal.
Ich bin jetzt auf jeden Fall schlauer als vorher.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Arkam am 17.01.2010 | 21:44
Hallo zusammen,

wann sagt man die Anzahl der Aktionen an?

Wenn man das vor der Initiative tut kann man ja eventuelle Boni, Joker, nicht einplanen.

Ich würde so sagen die Anzahl der Aktionen wird angesagt sobald man in der Initiative handelt.
Charaktere die  Abwarten müssen trotzdem zum Zeitpunkt ihrer Karte die Anzahl der Aktionen ansagen.

Gruß Jochen
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 17.01.2010 | 21:57
Ich würde so sagen die Anzahl der Aktionen wird angesagt sobald man in der Initiative handelt.
So weit bin ich bei dir, aber warum kommst du auf
Charaktere die  Abwarten müssen trotzdem zum Zeitpunkt ihrer Karte die Anzahl der Aktionen ansagen.
  wtf?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Arkam am 17.01.2010 | 22:23
Hallo Darkling,

weil ich finde das der Charakter sonst einen taktischen Vorteil bekommt.
Weil der Spieler ansonsten abwarten kann, die Gegner in Ruhe abschätzen kann und dann besser vorbereitet die Anzahl seiner Aktionen ansagen kann.

Gruß Jochen
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: SeelenJägerTee am 17.01.2010 | 22:26
Ist das nicht genau der Sinn wenn man die Initiative gewinnt? Und zwar: Einen VORTEIL erhalten.

Es soll einem doch eben einen Taktischen Vorteil geben wenn du die Ini gewinnst.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Pyromancer am 17.01.2010 | 22:41
weil ich finde das der Charakter sonst einen taktischen Vorteil bekommt.
Weil der Spieler ansonsten abwarten kann, die Gegner in Ruhe abschätzen kann und dann besser vorbereitet die Anzahl seiner Aktionen ansagen kann.

Und wenn man zu lange wartet, dann ist man tot.

Der Charakter sagt an, was er machen will, exakt bevor er es macht.
Wartet er ab, dann sagt er an, was er machen will, so bald er dran ist - u.U. nachdem er einen anderen Charakter unterbrochen hat. Woher soll ich denn wissen, wie viele Aktionen ich machen will, bevor ich überhaupt weiß, was überhaupt es für Optionen gibt?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 18.01.2010 | 00:32
Hi Arkam.

Weil der Spieler ansonsten abwarten kann, die Gegner in Ruhe abschätzen kann und dann besser vorbereitet die Anzahl seiner Aktionen ansagen kann.
Genau das ist meiner Meinung nach doch auch Sinn der Sache, wenn abgewartet wird.
Lass die Spieler immer genau dann die Aktionen ihrer Charaktere ansagen, bevor diese sie ausführen, egal ob sie abgewartet haben oder ganz normal nach Initiativreihenfolge dran wären.  :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 18.01.2010 | 02:05
wann sagt man die Anzahl der Aktionen an?
Sobald man dem "Countdown" von Joker über As bis zur Zwei nach mit seiner Aktionskarte an der Reihe wäre. Nicht vorher.

Wenn man das vor der Initiative tut kann man ja eventuelle Boni, Joker, nicht einplanen.
Siehe oben. - Erst, wenn die Initiative durch Austeilen der Aktionskarten klar ist, und man mit seiner Karte dran ist, muß man seine Aktionen ansagen oder On Hold gehen (d.h. bis zum Unterbrechen einer Aktion eines anderen auf seine Aktionen verzichten und Abwarten).

Ich würde so sagen die Anzahl der Aktionen wird angesagt sobald man in der Initiative handelt.
Genau.

Charaktere die  Abwarten müssen trotzdem zum Zeitpunkt ihrer Karte die Anzahl der Aktionen ansagen.
Das ist UNSINNIG!

Das macht ja gerade den GRUND, aus dem jemand Abwartet, d.h. On Hold geht, aus!

Man wartet ab, DAMIT man eben NICHT sich wie ein Roboter vorab festlegen muß, was man macht, ungeachtet der weiteren Entwicklung in der Kampfrunde, sondern man wartet ab, beobachtet, und wählt bewußt einen günstigen Zeitpunkt zum Einschreiten.  - Und dann muß man ja immer noch mittels vergleichenden Agility-Wurfs den gerade Handelnden erfolgreich unterbrechen können.

Und wenn man zu lange wartet, dann ist man tot.
Wahr. - Es ist IMMER ein RISIKO On Hold zu gehen, während andere ihre Karten nutzen können, sich in bessere Positionen zu bewegen oder einem die Verbündeten umzulegen.

Der Charakter sagt an, was er machen will, exakt bevor er es macht.
Wartet er ab, dann sagt er an, was er machen will, so bald er dran ist - u.U. nachdem er einen anderen Charakter unterbrochen hat. Woher soll ich denn wissen, wie viele Aktionen ich machen will, bevor ich überhaupt weiß, was überhaupt es für Optionen gibt?
So ist es.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Arkam am 18.01.2010 | 07:46
Hallo zusammen,

wieder was gelernt.

Gruß Jochen
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: CaerSidis am 20.01.2010 | 21:56
Eine paar  Fragen zum Talent Tuchfühlung.

Welche Waffen laßt ihr zu bei einem Char der dieses Talent erwirbt?

Ist es bei Euch rein auf Messer beschränkt? Fällt das Talent raus wenn es im jeweiligen Setting keine Messer gibt? Verwendet ihr dann Dolche oder auch was anderes? Ist die Reichweite von Messern ebenfalls 0?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Spencer am 20.01.2010 | 22:14
Ich würde definitiv auch Dolche zulassen. Und ich persönlich würde wohl auch Schlagringe oder komplett unbewaffnet dafür zulassen.
Aber du hast recht, im Regelwerk steht's so drinnen als wäre es nur für Messerstecher wtf?

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 21.01.2010 | 13:45
Eine paar  Fragen zum Talent Tuchfühlung.
Das ist ja das alte Edge "Close Fighting" aus 50 Fathoms, das auch in Pirates of the Spanish Main und Solomon Kane aufgetaucht ist (vermutlich ist diese Häufigkeit der Verwendung in anderen Settings der Grund, weshalb dieses Edge in der SW-GE aufgenommen wurde.)

Die SW-GE sagt dazu:
Dieses Talent ist für begabte Messerstecher gedacht,
...
Sie erhalten keinen Bonus, wenn der Gegner unbewaffnet ist oder eine sehr kurze Waffe benutzt (wie zum Beispiel ein Messer).

Welche Waffen laßt ihr zu bei einem Char der dieses Talent erwirbt?
Messer, oder - wie oben in der SW-GE zu finden - unbewaffnet bzw. mit anderen SEHR KURZEN Waffen (also KEIN Kurzschwert, wohl aber ein Schlagring, ein Punch-Dagger, eine Kampfkralle - oder was sonst so in jeweiligen Settings "sehr kurze Waffen" sein mögen).

Ist es bei Euch rein auf Messer beschränkt?
Nein.

Fällt das Talent raus wenn es im jeweiligen Setting keine Messer gibt?
Jein.

Wenn ich ein Setting für Savage Worlds erschließe, dann überlege ich mir bei JEDEM der Grundregelwerks-Talente, ob es ÜBERHAUPT in das Setting passt!

Will ich versierte Messerkämpfer haben, die einem Rapier-Fechter die Klinge unterlaufen und ihn dann abstechen? - Falls ja, dann kommt es in die zugelassenen Talente.

Will ich tödliche Kommando-Einheiten haben, die im Notfall einem Gegner, der sie mit aufgepflanztem Bajonett angreift, mit ihrem Kampfmesser den Garaus machen können? - Falls ja, dann kommt es in die zugelassenen Talente.

Will ich in meinem Western-Setting Messerstechereien zwischen betrunkenen Goldsuchern haben? - Falls ja, dann brauche ich dieses Talent NICHT! Denn da geht es ja um Messer-gegen-Messer und NICHT um Messer-Kämpfer gegen Gegner mit mehr Nahkampfreichweite.

Verwendet ihr dann Dolche oder auch was anderes?
Ja, natürlich. - Messer, Dolche, Punch-Dagger, Schlagringe, Kampfkrallen, improvisierte Waffen wie Kugelschreiber, Eispickel, Schraubenzieher, Faustkeile, Elektro-Schocker, uvam.

Außerdem natürlich waffenloser Kampf, sowie bei manchen Rassen natürliche Waffen wie Biß, Krallen, usw.

Ist die Reichweite von Messern ebenfalls 0?
Ja. - Ja, ABER die SW-GE sagt dazu:
Sie erhalten keinen Bonus, wenn der Gegner unbewaffnet ist oder eine sehr kurze Waffe benutzt (wie zum Beispiel ein Messer).


Damit ist EXPLIZIT ausgenommen, daß ZWEI Messerstecher sich gegenseitig mit ihrer "Tuchfühlung" zu übertrumpfen versuchen. - Somit funktioniert Tuchfühlung nur gegen Waffen, die länger als eine "sehr kurze Waffe" sind.

Das ist immer SETTINGABHÄNGIG festzulegen, OB dieses Talent in das Setting paßt, und WELCHE WAFFEN es betrifft.

So könnte man durchaus zurecht auf die Idee kommen, in einem Mantel&Degen-Setting KEINEN Parierdolch als "sehr kurze Waffe" zuzulassen, da dieser bei Rapier-Klingenlänge von 1m bis 1,20m durchaus auch mal 50cm oder 60cm lang sein kann. Das ist schon so lang wie ein Kurzschwert und damit nicht mehr wirklich "sehr kurz".
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: CaerSidis am 21.01.2010 | 17:45
Inzwischen muß ich sagen klingt dises Talent weitaus unatraktiver wie zuerst gedacht, da man in der Regel auf einen +1 Bonus beschränkt bleiben wird, den man anderweitig mit anderen Talenten genauso erreichen kann (dann aber mit freier Waffenwahl, wie z.B. Block und Lieblingswaffe, usw.). Es gibt einfach zu wenige Reach 1 Waffen als daß sich das zu lohnen scheint und man auch mal +2 Boni genießen kann (Bin jetzt mal vor allem bei SuSk). Auch wenn ich finde das die beiden Talente viel Flair reinbringen.

Wie sieht es bei euch aus mit "Fechten mit zwei Waffen". Ist das ein reines "nur mit klassischen Fechtwaffen" Talent oder seht ihr das generell bei beidhändigem Kampf als angebracht an?.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 21.01.2010 | 18:10
Inzwischen muß ich sagen klingt dises Talent weitaus unatraktiver wie zuerst gedacht, da man in der Regel auf einen +1 Bonus beschränkt bleiben wird, den man anderweitig mit anderen Talenten genauso erreichen kann (dann aber mit freier Waffenwahl, wie z.B. Block und Lieblingswaffe, usw.). Es gibt einfach zu wenige Reach 1 Waffen als daß sich das zu lohnen scheint und man auch mal +2 Boni genießen kann (Bin jetzt mal vor allem bei SuSk).
Whoah, Tex! - Immer langsam!

Ein +1 Bonus in SW ist schon ein SPÜRBARER Bonus. Immerhin setzt die +1 ja die EFFEKTIVE Parade des Gegners um eins herab, was gleichbedeutend ist mit dem Verlust einer ganzen Würfelstufe Kämpfen des Gegners! - Das ist wie Eigenschaft Schwächen mit einem Erfolg gegen die Kämpfen-Fertigkeit des Gegners. - Nur ohne Zauberei, sondern IMMER wirkend, außer der Gegner hat ebenfalls nur ein Obstmesser oder was ähnlich kurzes als Waffe.

Da die MEISTEN Waffen länger als ein Messer sind, ist dieses Talent für NAHEZU IMMER einen +1 Bonus, gegen Speerkämpfer sogar +2 und gegen Pikeniere +3 gut!

Wow! - Nicht schlecht, was?

Und: Ein +1 Bonus gegen einen Gegner mit Reach 0 Waffe ist mit diesem Talent LEICHTER zu bekommen als mit der Lieblingswaffe (W10 Kämpfen als Erfordernis!), UND er ist KUMULATIV mit der Lieblingswaffe!

Messerkämpfer ausgemaxt:
Ambidextrous, Two Fisted, Improved Close Fighting, Improved Trademark Weapon Messer #1, Improved Trademark Weapon Messer #2. (Nach Geschmack noch Improved Frenzy hinzufügen.)

Macht (ohne Frenzy) gegen einen Gegner mit Reach 0 Waffe: Rechtes Messer Angriff mit +3 und Linkes Messer Angriff mit +3. Machen wir noch Wild Attack daraus, dann ist das +5 und +5. Und die +1 auf die eigene Parade machen den -2 Abzug wegen Wild Attack leichter zu verschmerzen.

Ein Angriffsbonus von +5 "neutralisiert" satte FÜNF WÜRFELSTUFEN Kämpfen in puncto Parade. Somit greift man also einen Gegner mit Kämpfen W10 an, als würde er ÜBERHAUPT NICHT kämpfen können. - Und das zweimal pro Runde!

Zwei satte Angriffe mit +5 steckt selbst ein erfahrener Kämpfer nicht einfach so mal weg.

Wie sieht es bei euch aus mit "Fechten mit zwei Waffen". Ist das ein reines "nur mit klassischen Fechtwaffen" Talent
Ja. Genau dafür ist es GEDACHT.
oder seht ihr das generell bei beidhändigem Kampf als angebracht an?.
Nein. Vor allem nicht, weil es explizit als zwei WAFFEN gegen einen Gegner mit EINER WAFFE gedacht ist.

Ansonsten hätte der Kämpfer mit der "hohlen Hand" ja IMMER zwei "Waffen" (One Fist of Iron and one Fist of Steel). - Das Talent ist tatsächlich als Waffenkampf-Talent gedacht. Man lese im SW-GE: "die blitzenden Klingen" - Plural! Mehr als EINE Klinge!

Desweiteren: Das Florentine Edge soll die GEFÄHRLICHE ÜBERLEGENHEIT eines Fechters, der zwei Klingen führt, gegenüber einem Gegner, der nur EINE führt, abbilden. - Wenn man nun zwei "bloße Hände" führt, dann ist man einem Gegner mit einer KLINGE aber NICHT "überlegen", sondern im Gegenteil! Man ist HACKFLEISCH!

Man kann - je nach Setting - das Talent durchaus mal etwas "strecken" und die zweite Waffe auch eine nahkampfrelevante Schußwaffe sein lassen - z.B. für den klassischen Offizierskampfstil der Engländer in den Zulu-Kriegen: in der einen Hand die Pistole in der anderen den Säbel.

Aber waffenlos - NEIN. Das paßt überhaupt nicht.

Dafür ist Two-Fisted gedacht. Auf deutsch "Beidhändiger Kampf".
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: CaerSidis am 21.01.2010 | 18:44
Okey seh schon ich muß mich genauer ausdrücken.

Ich meinte bei den Fechtwaffen, ob ihr es auf Rapier+Linkhandolch beshränken würdet, weil das ja "Fechten" ist. Oder es eben auch mit zwei Kurzschwertern etc. anwendbar ist. Also natürlich schon zwei Klingen, aber eben nicht die klassische Fechtkombo.

An eine Hand unbewaffnet oder Schusswaffe habe ich dabei gar nicht gedacht (Hätte ich auch selbst ausgeschlossen).

Zur Tuchfühlung. Ich wollte nicht damit sagen das diese Talente totaler Schrott sind, lediglich das sie unatraktiver klingen als zuerst angenommen. Einfach unter dem Augenmerk der begrenzten Talente Verfügbarkeit (Das ein ausgemaxter Char mit so viel Talenten wie die Rechnung benötigt, diese Talente noch gut brauchen kann steht außer Frage).

Ich meinte nur, mir scheinen da andere Talente erst mal sinvoller. Eben aus dem Grund das die weniger Einschränkungen haben und das man denke ich dann doch nicht so oft auf die Reach 1 Waffen trifft. Später wenn man nicht mehr weiß wohin mit den Steigerungen sieht es immer anders aus ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 21.01.2010 | 21:09
Ich meinte bei den Fechtwaffen, ob ihr es auf Rapier+Linkhandolch beshränken würdet, weil das ja "Fechten" ist. Oder es eben auch mit zwei Kurzschwertern etc. anwendbar ist. Also natürlich schon zwei Klingen, aber eben nicht die klassische Fechtkombo.

Natürlich kann man auch 2 Kurzschwerter führen oder gleich 2 Schwerter. Man kann auch in der einen Hand ne Pistole und in der Anderen ein Schwert oder was auch immer haben.
Das Einzige was dabei nicht geht sind 2 2händige Waffen 2händig zu führen. ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Bathora am 21.01.2010 | 21:17
Also, ne Pistole würd ich da mal deutlich rausnehmen.
Das ist ja nunmal ne ganz, ganz andere Kiste.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 22.01.2010 | 01:27
Also, ne Pistole würd ich da mal deutlich rausnehmen.
Das ist ja nunmal ne ganz, ganz andere Kiste.

Nein. Pistole im Nahkampf ist genauso legitim wie jede andere Nahkampfwaffe. Genausogut gehen auch 2 Pistolen sowohl im Nah- als auch im Fernkampf. Dafür hat man ja Ambidextrous und Two Fisted.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 22.01.2010 | 01:41
Man kann - je nach Setting - das Talent durchaus mal etwas "strecken" und die zweite Waffe auch eine nahkampfrelevante Schußwaffe sein lassen - z.B. für den klassischen Offizierskampfstil der Engländer in den Zulu-Kriegen: in der einen Hand die Pistole in der anderen den Säbel.
Ich meine bei dieser reinen SETTING-Regel zur Verwendung von Florentine mit Säbel und Pistole tätsächlich den Effekt, den das Florentine Edge vermittelt: Durch die doppelte Bedrohung mit zwei Waffen, wir es leichter einen Treffer bei einem Gegner mit einer Waffe zu setzen (+1 Fighting) und durch die zwei Waffen ist das Ganging-Up nicht ganz so problematisch (der Ganging-Up-Bonus wird um 1 reduziert).

Das ist ein ANDERER Effekt, als der von Two-Fisted angebotene.

Ich kann mir SEHR GUT dieses Edge sowohl bei "Flashman"-artigen Szenen englischer Kolonial-Armee-Einsätze vorstellen, wie auch bei Sword&Planet-Settings. - Bei Savage MARS gibt es das Sword&Blaster-Edge, das leider ziemlich mies umgesetzt ist - wie halt bei vielen ehemaligen D20-Settings die SW-Regeladaption schludrig und teilweise bescheuert erfolgt ist. Aber es geht genau in die Richtung, die ich mit einer einfachen Übertragung des Florentine Edges auf Sword&Blaster bzw. im historischen Falle Säbel&Revolver, beabsichtige.

Nach GRUNDREGELN ist das natürllich NICHT möglich. Da braucht es zwei einhändige Nahkampfwaffen, eine Pistole zählt hier nicht.

Wer Savage Equilibrium umsetzen wollte, wäre hingegen sogar gut beraten das Florentine Edge mit zwei Pistolen zu erlauben. Hier gibt es den +1 Bonus zwar auf Shooting, aber nur auf Gegner, die in Nahkampfdistanz am Schützen dran stehen.

Edit: Begriffsverwirrung beseitigt (War "Florete", korrekt aber "Florentine".)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 22.01.2010 | 10:54
Nach GRUNDREGELN ist das natürllich NICHT möglich. Da braucht es zwei einhändige Nahkampfwaffen, eine Pistole zählt hier nicht.

Hab ich da was überlesen?? Wo steht denn bitte im GRW, adss es nicht Möglich ist, 2 Pistolen bzw. Schwert und Pistole gleichzeitig zu führen??
Es gibt keine derartige Beschränkung. Zumindest steht in meinen SW Regelwerken nichts dergleichen drin. Es ist die Rede von Waffen und nicht spezifisch Nahkampfwaffen.

Über Two fisted werden von seither auch die Pistoleros, die mit 2 Pistolen gleichzeitig schießen geregelt und das schließt auch den Nahkampf mit ein, denn Pistolen kann man ja auch im Nahkampf führen. Es wird auch nicht explizit nur von Fighting Würfen gesprochen sondern von einem Angriff bei dem Edge. Somit gilt das auch für Pistolen im Nahkampf.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Pyromancer am 22.01.2010 | 11:02
Hab ich da was überlesen?? Wo steht denn bitte im GRW, adss es nicht Möglich ist, 2 Pistolen bzw. Schwert und Pistole gleichzeitig zu führen??
Es gibt keine derartige Beschränkung. Zumindest steht in meinen SW Regelwerken nichts dergleichen drin. Es ist die Rede von Waffen und nicht spezifisch Nahkampfwaffen.

Es geht hier NUR um das "FloreteFlorentine"-Edge ("Fechten mit zwei Waffen" oder so ähnlich in der GE).

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 22.01.2010 | 11:56
Es geht hier NUR um das "Florete"-Edge ("Fechten mit zwei Waffen" oder so ähnlich in der GE).

Ahh. Ok. Hab mich schon gewundert. Das ist dann wohl das Florentine Edge. War ein wenig verwirrt wegen den setting Edges von denen Zornhau noch sprach und dachte, da wär was Grundlegendes untern Tisch gefallen. Daher meinen Vorgangs Post einfach nicht in eurem Zusammenhang beachten. ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 22.01.2010 | 12:03
Oh, verdammt! - Das heißt ja "Florentine" im europäischen Fechten und NICHT "Florete" (da ist was Philippinisches reingerutscht).

Ich korrigiere das mal oben gleich, damit keine Verwirrung zu besorgen ist.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: CaerSidis am 22.01.2010 | 13:00
Bedeuet aber trotz allem das dieses Edge den Kampf mit zwei Klingen meint, egal welche Form? (nur 1 händige Waffen versteht sich von selbst).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Pyromancer am 22.01.2010 | 13:01
Bedeuet aber trotz allem das dieses Edge den Kampf mit zwei Klingen meint, egal welche Form? (nur 1 händige Waffen versteht sich von selbst).

Ja, steht ja auch da:
Nach GRUNDREGELN ist das natürllich NICHT möglich. Da braucht es zwei einhändige Nahkampfwaffen, eine Pistole zählt hier nicht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: CaerSidis am 22.01.2010 | 13:52
Jau stimmt, aber ich war da schon so verwirrt über welche Sorten Edges hier geredet wird, zum Großteil noch im englischen und das es zudem noch Mißverstädnisse gab über welches Edge wir überhaupt reden, das ich einfach nochmal sicher gehen wollte. :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 22.01.2010 | 15:17
Naja, die englischen Begriffe kommen leichter von der Hand, weil man sie z.T. ja schon viele, viele Jahre länger verwendet hat.

Dieser Thread ist doch nicht nur für die SW-GE reserviert, oder?



Zum anderen: Ich habe hier ein wenig den Eindruck gewonnen, daß beim Erschließen eines neuen Settings kaum eine AUSWAHL (was kommt rein, was nicht) aus den Grundregelwerks-Talenten/-Handicaps/-Mächten/-Fertigkeiten/-Ausrüstungsteilen/-Fahrzeugen/-usw. getroffen wird. - Dabei ist das ein WESENTLICHER Schritt beim Adaptieren eines Settings für SW.

Man kann NICHT davon ausgehen, daß jedes Grundregelwerks-Talent auch so, wie es im Grundregelwerk beschrieben ist, zum STIL, zum GENRE des Settings, was man erschließen möchte, paßt.

Tuchfühlung kam z.B. nur in "piratigen" und "swashbuckling" Settings vor. Und das aus gutem Grund. - Für Necropolis wäre das einfach ein unpassendes Edge. Einen Messerkämpfer bei einer Schießerei mit Granaten und Napalm? - Paßt nicht! Raus damit! - Ebenso bei Deadlands: Reloaded. Und bei Gaslight. Und bei Rippers (zuviele Gegner haben ebenfalls "sehr kurze", d.h. oft natürliche Waffen - daher wäre dieses Edge dort weniger nützlich).

Meine Empfehlung: Die Spiel-BAUSTEINE (Talente, Handicaps, Mächte, Fertigkeiten, Ausrüstung - aber auch Rassen und Kreaturen) bei einer Setting-Adaption GENAU prüfen. Was nicht das neue Setting ganz klar UNTERSTÜTZT, das wird einfach weggelassen.


Und dann noch ein Eindruck: Das MODIFIZIEREN von Edges - wie mein Vorschlag für den Zulu-Kriegs-Offizier Florentine als Säbel&Revolver-Kampfstil zu verwenden - scheint auch nicht so üblich zu sein, wie ich das gewohnt bin und für notwendig halte.

Ja, das Talent Ass bezieht sich nur auf Fahren, Fliegen, Paddeln. Aber in einem Kavallerie-Setting kann ich das einfach auf Reiten und das Pferd als Transportmittel beziehen und habe sofort ein Talent "Kavallerist". - Fertig.

Ja, das Talent Gelehrter/Scholar stellt eine höhere Fähigkeit in Wissensfertigkeiten dar, die der Charakter lange Zeit erlernt und geübt haben soll. Ich kann aber einfach ein "Expertensystem-Hirnimplantat" daraus machen, und das hat exakt dieselben Eigenschaften, die ich in meinem Sci-Fi-Setting eben über High-Tech-Trapping umgesetzt habe.

Versucht einfach mit der Idee der Ausprägungen/Trappings bei den Mächten/Powers auch mal an Talente, Handicaps, Fertigkeiten oder Ausrüstung heranzugehen.

Meine Babylon-5-GROPOS-Runde hatte einfach nur PPG-Trappings über die Standardwaffen im Grundregelwerk gestülpt bekommen. Ja, das ist eine Plasma-Pistole. Ja, die macht zufälligerweise exakt denselben Schaden, hat dieselbe Reichweite, dasselbe Gewicht und dieselbe Zahl an Schüssen wie eine Pistole bei den Grundregelwerks-Waffenlisten. - Na, was für ein Zufall!

Die Edges sind BAUSTEINE. - Man kann sie so, wie sie sind, verwenden. Man kann sie "umlackieren" (Trappings). Und man kann sie "modden", abfeilen, ansägen, etwas drankleben, usw. - dann passen sie immer noch, aber unterstützen GENAU das, was man bauen will, eben BESSER als der Standard-Baustein.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: CaerSidis am 22.01.2010 | 15:33
Naja, die englischen Begriffe kommen leichter von der Hand, weil man sie z.T. ja schon viele, viele Jahre länger verwendet hat.

Dieser Thread ist doch nicht nur für die SW-GE reserviert, oder?

Behauptet doch auch niemand. Ich schon gar nicht. Die Frage ist eher. Darf ich als SW Neuling und deshalb nur die GE Kenner trotzdem verwirrt sein?
Sage ja nicht das ihr das lassen sollt. Habe lediglich mir nochmal die Gewissheit geholt ob ich jetzt alles richtig verstanden habe.

Zum Rest. Finde diese Anregungen gut und die werden mir sicherlich bei einem anderen Setting noch weiter helfen.

Ich habe ja zwischenrein erwähnt das ich jetzt von SuSk ausgehend frage. Wo ja zudem im Setting beschrieben ist welche Talente unsinnig sind oder anders geregelt werden usw.

Kann mir dort das Talent von dem wir reden auch sehr gut vorstellen, trotz allem hat mich der Name eben verwirrt.
Grade als Neuling dauert es eben ne Weile bis man mal ne gewisse Sicherheit darin hat, wie bestimmte Beschreibungen zu verstehen sind. Erst dann kann man, davon ausgehend, überlegen wie man z.B. Talente verändert und anpasst. Deshalb bitte nicht verzweifeln, bin oft noch in der "Klärungsphase" ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 22.01.2010 | 15:50
Wenn es Namensverwirrungen gibt, einfach nachfragen, was man denn meint, bzw. ob man nicht die deutsche Benennung dafür angeben kann. - Das sollte meist kein Problem sein (auch wenn ich das deutsche SS NICHT habe, so haben ja genug andere Savages sowohl die englische Fassung als auch die deutsche).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Edwin am 25.01.2010 | 19:39
Frage zu Maschinegewehren, Automatischem Feuer usw. Der ganze Komplex hat mich ziemlich verwirrt, zumal ich persönlich keinerlei Ahnung von realen Schusswaffen hab.

Also ich hab das so verstanden:

Semi-Automatische Waffen können "Double-Tappen", da man drückt einmal und es schießt zweimal. Regeltechnisch kriegt man +1/+1. Die können aber auch ganz normal Einzelschüsse machen.

Voll-Automatische Waffen können ganz normal schießen. Oder sie schießen eben automatisch, regeltechnisch kann man bis zu Rate of Fire Würfe machen. Man verbraucht für jeden Wurf dann Rate of Fire Anzahl von Kugeln. Regeltechnisch muss man aber ab zwei Würfeln -2 wegen Auto-Fire hinnehmen.
Manche Autowaffen können dann noch wenns dabei steht 3-Round-Burst machen, das is wie Doubel Tap, aber mit +2/+2 und drei Kubeln.
Außerdem kann ich noch mit Auto-Waffen Surpressive Fire machen.

Ist das soweit korrekt?
Kann ich auch Automatisches Feuer und 3-Round-Burst kombinieren, also Rate of Fire Anzahl von Würfeln mit +2/+2?
Warum sind die unter "Machin-Gun" aufgeführten Waffen (z.B.Gatling) nicht als "Auto" gekennzeichnet?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Pyromancer am 25.01.2010 | 19:46
Frage zu Maschinegewehren, Automatischem Feuer usw. Der ganze Komplex hat mich ziemlich verwirrt, zumal ich persönlich keinerlei Ahnung von realen Schusswaffen hab.

Also ich hab das so verstanden:

Semi-Automatische Waffen können "Double-Tappen", da man drückt einmal und es schießt zweimal. Regeltechnisch kriegt man +1/+1. Die können aber auch ganz normal Einzelschüsse machen.

Voll-Automatische Waffen können ganz normal schießen. Oder sie schießen eben automatisch, regeltechnisch kann man bis zu Rate of Fire Würfe machen.
Du machst einen Wurf mit N Schießen-Würfeln + Wild Die.

Zitat
Kann ich auch Automatisches Feuer und 3-Round-Burst kombinieren, also Rate of Fire Anzahl von Würfeln mit +2/+2?
eichnet?
Natürlich nicht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Steffen am 27.01.2010 | 15:28
Ich hab' auch eine kurze Frage:

Ich bin Neuling bei Savage Worlds und würde es erst einmal ausprobieren - dazu gibt es ja die Probefahrt-Regeln.

Problematisch ist nur, dass die pdf-Datei wegen der verwendeten Hintergründe druck-unfreundlich ist. Gibt es auch eine Print-Version oder einen Trick, die Probefahrt-Regeln auf weißem Hintergrund auszudrucken?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 27.01.2010 | 15:33
Text markieren, Rechtsklick, kopieren, Textverarbeitungsprogramm auswählen, Textverarbeitungsprogramm starten, Rechtsklick, einfügen, aufhübschen, ausdrucken...?  ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Scorpio am 27.01.2010 | 23:27
Edit:

Alles Quatsch, siehe unten.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: alexandro am 28.01.2010 | 00:07
Ist die Feuerrate 2 oder höher, so kann sie nur Automatisches Feuer abgeben, es sei denn, sie verfügt über die Feuermodi Salve und/oder Automatik. Selbst wenn man sich entscheidet, nur einen Schuss abzugeben, wird Munition in Höhe der Feuerrate verbraucht und man erleidet den Malus von -2 für Automatisches Feuer.
[/i]
Der markierte Teil ist nicht richtig: automatische Waffen haben (sofern nicht anders angegeben) ein Feuerwahlsachalter, wo man zwischen Einzelschuss (der dann auch nur eine Patrone verbraucht und keinen Abzug auf dem Trefferwurf bringt - siehe S.114 rechts, vierter Absatz von oben) und automatischem Feuer wählen kann (daher bringt es auch keinen Vorteil auf "automatisches Feuer" zu wechseln und dann nur einen einzigen Schießen-Würfel zu nehmen).

Zitat
Halbautomatik: Die Waffe kann die Aktionen Einzelschuss und Doppel-Schuss ausführen.
Richtig (wobei Einzelschuss wie gesagt nur einmal Munition verbraucht).

Automatik: Die Waffe kann die Aktionen Automatisches Feuer, Einzelschuss und Doppel-Schuss ausführen. [/i]
Nein.
Automatische Waffen können standardmäßig nur Einzelschuss und Automatisches Feuer (wenn sie auch Salven können steht das gesondert dabei). Doppelschuss können sie NIE.

Also:
Halbautomatik: Einzelschuss, Doppelschuss
Automatik: Einzelschuss, Automatisches Feuer, (Salve)

Hoffe das hilft dir weiter.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Scorpio am 28.01.2010 | 00:47
Das ist doch zum Haareraufen... also:

Einzelschuss: Hat eine Schusswaffe eine Feuerrate von 1 und keine weiteren Anmerkungen, kann sie nur Einzelschüsse abgeben.

Feuerrate: Ist die Feuerrate 2 oder höher, so kann die Waffe nur Automatisches Feuer abgeben (und der Schütze erleidet den -2 Malus dafür), es sei denn, sie verfügt über die Feuermodi Salve und/oder Automatik.
   
Halbautomatik: Die Waffe kann die Aktionen Einzelschuss und Doppel-Schuss ausführen.

Automatik: Die Waffe kann die Aktionen Automatisches Feuer und Einzelschuss.

Salve: Die Waffe kann die Aktionen Dreiersalve ausführen.

Es ist wirklich faszinierend, wie oft es zu Unklarheiten im Kontext der automatischen Waffen kommt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: SeelenJägerTee am 28.01.2010 | 06:44
Hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,36476.msg1044184.html#msg1044184) hast du noch behauptet, dass Automatik den Doppelschuss könnte.
Jetzt plötzlich nicht mehr?
Wäre ja möglich, dass daher die Irritationen kommen.

[leise Einflüster]
Du bist schuld, nur du ganz alleine.
[/leise Einflüster]

*auffällig unauffällig sei*
*pfeif*
Ah werter Herr hier drüben, fühlen Sie sich gerade schuldig?
Für den lächerlichen Preis Ihrer Seele, kann ich ihnen ein todsicheres Gegenmittel...
 >;D

Äh ne jetzt ma im Ernst, eine von beiden Aussagen muss ja wohl falsch sein und beide Infos hier direkt nacheinander verwirren mich ein Bissel.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Edwin am 30.01.2010 | 00:04
Danke, jetzt raff ichs.
Das Problem ist, dass das alles über mindestens 3 Seiten verteilt ist und auch noch Querverweise fehlen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Yvo am 30.01.2010 | 18:09
Habe noch eine Frage...

Habe nur die englische "Explorer´s Edition".
Da gibt es die Skills "Riding" und "Driving"... ...bei den deutschen Probefahrt-Regeln sehe ich nur "Fahren".
Ist das ein zufälliger Fehler oder haben die bewusst "Reiten" rausgenommen oder mit Fahren zusammengepackt?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 30.01.2010 | 18:22
Warum "Reiten" nicht in den Probefahrtregeln steht kann ich dir nicht sagen, aber in der GE gibt es sowohl "Reiten" als auch "Fahren".
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: ComStar am 31.01.2010 | 10:59
Vielleicht weil es die ProbeFAHRT - Regeln sind und nicht die ProbeRITT - Regeln  ;D
*scnr*

Aber mal Spaß bei Seite, in den englischen Testdrive Rules sind auch beide Skills drin. Wird wohl ein Versehen gewesen sein.

Gruß Com
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: isyahadin am 11.02.2010 | 11:17
Weil es gestern bei uns Thema wurde:

Wenn man shaken ist, kann man dann einen Erstschlag ausführen?
Meine Argumentation: Nein, wenn man shaken ist kann man keine Aktionen ausführen die einen Eigenschaftswurf beinhalten. Korrekt?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 11.02.2010 | 11:25
Richtig.
Ein angeschlagener Charakter kann nichts, absolut nichts, anderes tun als mit halber Bewegung irgendwohin zu krabbeln und versuchen aus seinem Zustand heraus zu kommen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Yvo am 11.02.2010 | 12:16
@isya: Wenn ich mich richtig erinnere, war das eine Frage, die im Regelwerk ungeklärt blieb und dann in der Erata eindeutig mit "NEIN!" beantwortet wurde.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 11.02.2010 | 12:26
Nur mal aus Interesse, ich hatte die Errata beim Antworten nämlich gar nicht auf dem Schirm.  ;D
Warum sollte ein angeschlagener Charakter einen Erstschlag ausführen dürfen?
Weil ihn das keine Aktion kostet, oder wie kommt man darauf?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 11.02.2010 | 15:03
Also:
Ein Shaken Charakter kann sich nur mit seiner halben Pace bewegen sonst nichts. Er kann weder einen First Strike ausführen noch jemanden angreifen, der sich bei ihm aus dem Nahkampf lösen möchte.
So löst man sich nämlich erfolgreich aus dem Nahkampf ohne sich eine zu fangen:
1. Man haut den Gegner um oder
2. Man haut ihn Shaken und zieht sich dann aus dem Nahkampf zurück.
 ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: sir_paul am 11.02.2010 | 15:09
Welche Parry hat dann ein Charaktere der Shaken ist?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 11.02.2010 | 15:15
Welche Parry hat dann ein Charaktere der Shaken ist?

Seinen normalen Parry Wert.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: isyahadin am 11.02.2010 | 15:24
Die Situation was die dass ein Gegner vom Fernkämpfer angeschlagen wurde und ich als Nahkämpfer dann ran bin um in zu plattieren. Da dieser Gegner erstschlag gehabt hätte - was ich befürchtete, weswegen ich zuerst den Fernkämpfer machen ließ - dachte der SL er sollte ihn haben. Aber ich habs ihm erfolgreich ausreden, udn jetzt auch belegen können.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 11.02.2010 | 15:32
Die Situation was die dass ein Gegner vom Fernkämpfer angeschlagen wurde und ich als Nahkämpfer dann ran bin um in zu plattieren. Da dieser Gegner erstschlag gehabt hätte - was ich befürchtete, weswegen ich zuerst den Fernkämpfer machen ließ

Und das ist eine absolut legitime Taktik um einen Erstschlag zu umgehen. :d
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 11.02.2010 | 16:14
Die Situation was die dass ein Gegner vom Fernkämpfer angeschlagen wurde und ich als Nahkämpfer dann ran bin um in zu plattieren. Da dieser Gegner erstschlag gehabt hätte - was ich befürchtete, weswegen ich zuerst den Fernkämpfer machen ließ - dachte der SL er sollte ihn haben. Aber ich habs ihm erfolgreich ausreden, udn jetzt auch belegen können.
Das war genau richtig. Erstschlag umgeht man ganz gut, indem man den Gegner durch was auch immer Angeschlagen macht (z.B. Einschüchtern mit Steigerung, oder - wie hier - durch Fernkampf, oder andere Reichweitenaktionen). Und dann hin, und ihn umhauen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Yvo am 12.02.2010 | 20:08
Wenn in der Explorers Edition z. B. beim Dragon steht:

Toughness: 20 (4)

Hat der dann Toughness von 20 und noch dazu 4 Punkte Panzerung drauf?
Oder hat der eine Toughness von 16 und 4 Punkte Panzerung und das wurde schon zusammengerechnet?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Pyromancer am 12.02.2010 | 20:53
Wenn in der Explorers Edition z. B. beim Dragon steht:

Toughness: 20 (4)

Hat der dann Toughness von 20 und noch dazu 4 Punkte Panzerung drauf?
Oder hat der eine Toughness von 16 und 4 Punkte Panzerung und das wurde schon zusammengerechnet?

In der GE zumindest ist es so, dass die 20 die Gesamtrobustheit inklusive Panzerung ist.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 12.02.2010 | 20:59
Das Zweitere.
Und ja, es ist immer so angegeben.

Nein, ist nicht missverständlich.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 14.02.2010 | 01:11
Gibt's irgendwo eine Übersicht über die wichtigsten Regeländerung zwischen der (Englischen) Version von 2003 (müsste die erste sein) und der aktuellen? Ich hab' die alte nämlich noch im Schrank, und wenn's geht würde ich sie gern nutzen, um die Regeln zu lernen, allerdings ohne dass ich dabei allzu viel falsche/veraltete Dinge aufnehme.


Bei der Gelegenheit, gibt's irgendwo lesenswerte Kritik am System? Damit meine ich nicht das Geheule irgendeines Simulationsfetischisten, sondern bspw. so Überlegungen wie die von Edwin zu den Hindrances hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,52871.0.html
Also Knackpunkte, Interaktionen, überraschende Konsequenzen über die man zumindest mal nachgedacht haben sollte.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Yvo am 14.02.2010 | 01:49
Moin,

Habe eine Frage zum Zaubern, bzw. dem Backlash...
Wenn man eine 1 würfelt, ist man ja shaken... ...da steht allerdings dabei, dass man dadurch auch Wunden erhalten kann. Aber wie geht das? Wenn ich shaken bin, kann ich ja nicht zaubern, ein zweites shaken (also eine Wunde) durchs zaubern kann ich ja eigentlich nicht kriegen, oder?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: alexandro am 14.02.2010 | 02:02
Wenn du mehrere Bolts gleichzeitig abfeuerst wirfst du mehrere Zaubern-Würfel (plus einen Wild-Die): wenn mehr als einer davon eine 1 zeigt wird man mehrmals Shaken und bekommt somit Wunden.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Welthund am 14.02.2010 | 03:54
Gibt's irgendwo eine Übersicht über die wichtigsten Regeländerung zwischen der (Englischen) Version von 2003 (müsste die erste sein) und der aktuellen? Ich hab' die alte nämlich noch im Schrank, und wenn's geht würde ich sie gern nutzen, um die Regeln zu lernen, allerdings ohne dass ich dabei allzu viel falsche/veraltete Dinge aufnehme.
Hi Markus,
grundsätzlich hat sich nicht soo viel geändert (im Vergleich zu Editionswechseln anderer System). Mit einer Liste kann ich nicht dienen, findet sich im Internet aber bestimmt.
Dennoch will ich dir die deutsche Gentleman's Edition nahelegen. Die ist einfach gut. Da sind viele Sachen klargestellt und viel umfangreicher als manche englische Ausgaben (mehr Fahrzeuge, Rassen, Edges,..). Und am Rand stehen oft gute Tipps. Also alles in allem sind die 25€ wohl recht gut angelegt wenn man Savage Worlds spielen will.
Wenn du jedoch zunächst einmal nur herausfinden willst ob du Savage Worlds spielen willst, reicht wohl deine 2003er Version auch.

Bei der Gelegenheit, gibt's irgendwo lesenswerte Kritik am System? Damit meine ich nicht das Geheule irgendeines Simulationsfetischisten, sondern bspw. so Überlegungen wie die von Edwin zu den Hindrances hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,52871.0.html
Also Knackpunkte, Interaktionen, überraschende Konsequenzen über die man zumindest mal nachgedacht haben sollte.
http://tanelorn.net/index.php/topic,44600.msg851883.html#msg851883
guck mal hier Zornhaus Post durch. Der ist wirklich sehr wertvoll.

Mein privater Kritikpunkt ist, dass die Magie aus dem Grundregelwerk für meinen Geschmack etwas zu sehr simplifiziert ist. Quasi nur Battlemagie, alles dauert genau eine Aktion, usw.
Aber Settings machen vor wie man das verändern kann, Solomon Kane hat z.B. ein etwas subtileres Magiesystem.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 14.02.2010 | 16:26
Gibt's irgendwo eine Übersicht über die wichtigsten Regeländerung zwischen der (Englischen) Version von 2003 (müsste die erste sein) und der aktuellen? Ich hab' die alte nämlich noch im Schrank, und wenn's geht würde ich sie gern nutzen, um die Regeln zu lernen, allerdings ohne dass ich dabei allzu viel falsche/veraltete Dinge aufnehme.
Hi Markus,
grundsätzlich hat sich nicht soo viel geändert (im Vergleich zu Editionswechseln anderer System). Mit einer Liste kann ich nicht dienen, findet sich im Internet aber bestimmt.

Also von dem ersten GRW von 2003 bis heute hat sich sehr wohl einiges verändert. Das Schadenssystem, Die Chase Rules, Die Incapacitation Table und viele kleine textliche Verdeutlicherungen.
Die derzeit aktuellste Version ist die neue 3. Auflage der Explorer's Edition. ;)
Ansonsten istd as Grundgerüst aber das Gleiche geblieben. Daher brauchst du dir über Verständnisfragen eigentlich kaum Gedanken zu machen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 14.02.2010 | 23:04
Noch eine: Gibt's eine ordentliche, spielgetestete Variante von SW mit Spiritual Attributes wie in Riddle of Steel? Grundgedanke ist dort, dass die Ziele und Werte des SC Boni (Bonuswürfel bei TRoS) auf Aktionen geben, wenn die Aktion mit den Zielen, Werten etc. des SC zu tun hat. Die SCs sind also besser, wenn sie beispielsweise Rache am Mörder ihrer Verlobten nehmen.
Diesen Teil könnte ich noch ganz krude über 3 Bonus-Edges pro SC abhandeln, die dann halt +2 in entsprechenden Situationen geben.

Spiritual Attributes in TRoS haben aber noch die zusätzliche Funktion, dass über sie die Chraktersteigerung läuft. Man bekommt im Spiel Steigerungen auf die Spiritual Attributes und kann die dann in Eigenschafts-/Attributs-Steigerungen umwandeln, hat aber dann erstmal weniger Bonuswürfel.
Diesen Teil könnte ich wohl nur kopieren, wenn ich den Bennie-Fluß über die Spiritual Attributes laufen lasse. Da dieser aber offenbar recht empfindlich auf Veränderungen reagiert, scheue ich davor zurück.

Tipps? Alternativen? Ähnliche Systeme?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 14.02.2010 | 23:46
Noch eine: Gibt's eine ordentliche, spielgetestete Variante von SW mit Spiritual Attributes wie in Riddle of Steel? Grundgedanke ist dort, dass die Ziele und Werte des SC Boni (Bonuswürfel bei TRoS) auf Aktionen geben, wenn die Aktion mit den Zielen, Werten etc. des SC zu tun hat. Die SCs sind also besser, wenn sie beispielsweise Rache am Mörder ihrer Verlobten nehmen.
Diesen Teil könnte ich noch ganz krude über 3 Bonus-Edges pro SC abhandeln, die dann halt +2 in entsprechenden Situationen geben.

Spiritual Attributes in TRoS haben aber noch die zusätzliche Funktion, dass über sie die Chraktersteigerung läuft. Man bekommt im Spiel Steigerungen auf die Spiritual Attributes und kann die dann in Eigenschafts-/Attributs-Steigerungen umwandeln, hat aber dann erstmal weniger Bonuswürfel.
Diesen Teil könnte ich wohl nur kopieren, wenn ich den Bennie-Fluß über die Spiritual Attributes laufen lasse. Da dieser aber offenbar recht empfindlich auf Veränderungen reagiert, scheue ich davor zurück.

Tipps? Alternativen? Ähnliche Systeme?

Meiner Meinung nach unnütz.
Dafür gibts Bennies.
Die gibt man für Dinge aus, die einem wichtig erscheinen, sei es fürs Soaken oder dergleichen, z.B. im Kampf gegen die XYZ.
Warum zusätzlich mehr Regeln einführen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 15.02.2010 | 00:33
Noch eine: Gibt's eine ordentliche, spielgetestete Variante von SW mit Spiritual Attributes wie in Riddle of Steel?
Nein. - Das ist ein auf so VÖLLIG ANDEREN Regelentwurfs-Zielsetzungen basierendes System, daß es kaum sinnvoll mit dem SW-Regelkern zu verbinden ist.

Die Spiritual Attributes DOMINIEREN bei TRoS solche KERNBEREICHE, daß man dazu SW an vielen Regel-KERN-Elementen komplett ändern müßte.

Wenn man die "Art", wie Spiritual Attributes in manchen Situationen wirken, in SW umsetzen will, dann über die Steuerung des Bennie-Flusses. - Hier liegt der Steuermechanismus und hier auch der Einfluß auf die Handlungen (Wurfwiederholung, statt "flacher" Boni, die es eh SEHR mit Vorsicht zu verwenden gilt).

Spiritual Attributes umgesetzt als weiche Nachteile, für die es beim Ins-Spiel-Bringen Bennies gibt, die dann in der betreffenden Situation oder auch später eingesetzt werden können.

Verwendet man die bis zur Revised Ed. übliche Regelung der Bennies-zu-XP-Würfel-Möglichkeit, dann hätte man damit auch die Erfahrungsseite der Spiritual Attributes in SW umgesetzt.

Von einer regeltechnischen GROSSBAUSTELLE rate ich ab.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 15.02.2010 | 01:11
Wenn man die "Art", wie Spiritual Attributes in manchen Situationen wirken, in SW umsetzen will, dann über die Steuerung des Bennie-Flusses. - Hier liegt der Steuermechanismus und hier auch der Einfluß auf die Handlungen (Wurfwiederholung, statt "flacher" Boni, die es eh SEHR mit Vorsicht zu verwenden gilt).

Spiritual Attributes umgesetzt als weiche Nachteile, für die es beim Ins-Spiel-Bringen Bennies gibt, die dann in der betreffenden Situation oder auch später eingesetzt werden können.
...
Von einer regeltechnischen GROSSBAUSTELLE rate ich ab.
D'accord betreffs der Großbaustelle, deswegen habe ich ja nach einer gut getesteten Modifikation gefragt.
Dein Vorschlag erscheint mir aber - intuitiv, ich lasse mich gern belehren - problematischer als meine obige Idee. Für einen Angriff auf den Steuereintreiber des verhassten Barons müsste es dann einen Bennie geben, auch wenn die Situation den SCs nicht zum Nachteil gereicht. Das weicht das Nachteilskonzept etwas auf.
Überhaupt, müsste es dann doch insgesamt viel mehr Bennies geben, wenn die Spieler ihre Spiritual Atrributes ordentlich anspielen. Und das scheint, aus meiner unerfahrenen Sicht, ein viel stärkerer Einfluß auf zentrale Regelbestandteile als das Äquivalent zusätzlicher Edges.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 15.02.2010 | 01:47
Für einen Angriff auf den Steuereintreiber des verhassten Barons müsste es dann einen Bennie geben, auch wenn die Situation den SCs nicht zum Nachteil gereicht. Das weicht das Nachteilskonzept etwas auf.
Nein. - Eine Hindrance wie "Enemy (Baron Haßköter)" kommt dann nachteilig für den Charakter zum Tragen, wenn sie Teil des aktiven Spielgeschehens wird, statt nur auf dem Charakterbogen zu stehen.

Nun könnte der Spielleiter diese "antriggern" und Baron Haßköter seine Schergen gegen den SC entsenden lassen, daß sie dessen Vieh abstechen, das Haus abfackeln und seine Kinder töten. - Das wäre ein vom Spielleiter als charakterbezogener "Abenteuer-Anschub" ausgenutzter Nachteil "Enemy (Hassköter)" gewesen. Macht ein Spielleiter aber meist nicht, weil er kaum je ALLE Nachteile ALLER SCs seiner Spieler im Überblick behalten wird.

Daher läuft es meist anders herum. Der SPIELER sorgt AKTIV dafür, daß er seinen Nachteil "triggert". - Er verübt einen Angriff auf den Steuereintreiber seines verhaßten Feindes Haßköter und sendet den grün und blau geschlagenen, ausgeraubten Schergen nackt mit einer Botschaft voller Hohn und Spott zu Haßköter. - Nun WIRD Haßköter REAGIEREN und dem SC das Leben schwer machen. - Das gibt einen Bennie für den Spieler, weil er seinen Charakter aktiv mit der Spielwelt, mit deren Bewohnern, deren sozialen Gefüge hat agieren lassen, weil er sich eine KOMPLIKATION herbeigespielt hat, und weil das Heimsenden mit der Spott-Botschaft sehr cool formuliert war. - Vor allem aber, weil er damit dem Spielleiter GESAGT hat: "Also, lieber Spielleiter, ich würde heute gerne meinen schwelenden Ärger mit Baron Haßköter eskalieren lassen." Das war die Aktion des Spielers, und der Spielleiter gibt den Bennie und sagt "Ich habe verstanden. Der gewünschte Ärger kommt umgehend."

Das ist überhaupt nichts anderes als das ganz normale Ins-Spiel-Bringen von Hindrances.

Spiritual Attributes sind mit den weichen Hindrances wie Vow, Code of Honor, Enemy, Quirk, Habit, usw. und den Settingspezifischen wie Obligation, Order, Oath usw. leicht abzubilden.

Liebt jemand eine Frau WIRKLICH so intensiv, daß er ohne sie nicht sein kann? - Habit (Major) - die Folgen stellen das sich Vernachlässigen, sich Grämen dar, wenn er nicht bei ihr sein kann.

Überhaupt, müsste es dann doch insgesamt viel mehr Bennies geben, wenn die Spieler ihre Spiritual Atrributes ordentlich anspielen.
Nicht mehr als es auch beim Anspielen anderer Hindrances gibt.

Nicht vergessen: Das SW-Regelsystem ist NICHT um solche Spiritual Attributes herum gebaut, sondern verwendet solche vergleichbaren Mechanismen wie Bennies für Hindrances als Regelelemente, aber NICHT als Hauptmechanismus und BRENNPUNKT allen Spiels.

Du scheinst hier die TRoS-"System-Denke" anzuwenden. Damit hast Du die TRoS-Brille auf, was Dich SW nicht mehr scharf erkennen lassen kann. - Für eine Conversion schaut man sich aber das TRoS-Setting mit der SW-Brille an. Und nur, was unter der SW-Brille SCHARF sichtbar ist, wird in der Conversion auch prominenten Raum bekommen.

Spiritual Attributes sind KAUM Teil des TRoS-Settings, sondern dessen REGELN. - Und die REGELN werden von der SW-Brille direkt WEGGEFILTERT.

Und das scheint, aus meiner unerfahrenen Sicht, ein viel stärkerer Einfluß auf zentrale Regelbestandteile als das Äquivalent zusätzlicher Edges.
Die Edges werden verdammt OFT zum Einsatz kommen. Mit +2 stellen sie einen HEFTIGEN Einfluß dar, der auch noch OFT vorkommen wird. Durch den festen Bonus OHNE EINGESCHRÄNKTEN WIRKUNGSBEREICH sind sie so ziemlich das, was man bei Conversions VERMEIDEN sollte: Feste Boni, die auch noch additiv zu denen aus anderen Quellen wie Professional Edges oder weiteren Edges sind, und die - bei nur genügend "herbeiargumentierter" Begründung (wie weiche Hindrances!) - STÄNDIG wirksam sein können.

Bennies geben nur eine zweite CHANCE! Sie lassen die Würfel abermals sprechen, sind aber NIE SICHER!

Bennies für Hindrances. - SO bildet SW in entsprechenden Mantel&Degen-Settings die Schwere der Gefühle der beteiligten Personen ab. - Die Charaktere gehen mit den Bennies bestückt, die sie sich über ihre Hindrances erspielt haben, in ihre Konflikte. Und dort geben diese Bennies den Ausschlag über Leben und Tod, Sieg oder Niederlage.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 15.02.2010 | 02:28
Alles klar, Danke.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Psycho-Dad am 15.02.2010 | 23:50
Mal eine ganz kurze, sehr allgemeine Frage, für die sich IMHO kein eigener Thread lohnt:

Wie könnte ich in einem gegebenen, extrem gritty-setting den Befall mit Krankheiten und Parasiten Regeltechnisch abbilden?

Meine ersten ideen gehen da auf einen "Angriff" des Parasiten/der Krankheit gegen die Robustheit des Zieles. Wenn der Schädling mit mindestens einer Steigerrung trifft, ist der Wirt infiziert und muss, abhängig von der Krankheit, eine Konsti-Probe täglich/wöchentlich/ monatlich/blah schaffen oder er gilt als Angeschlagen / bekommt mali auf bestimmte würfe, etc...

..oder läuft das Konzept derartiger, möglicherweise langfristiger schädigung der SC/NSC dem konzept von SW komplett zuwieder?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Don Kamillo am 16.02.2010 | 00:02
Normal kriegste ja ne Krankheit ab und würfelst konsti mit Modifikator, ob die Krankheit loslegt.
Dann kanns losgehen mit Abzügen... bis die Krankheit ihren Dienst verrichtet hat und das Opfer krepiert ist oder ihm die Eier abgefallen sind... ;)

Wenn die SC's lange geschädigt sind, sind sie halt schwächer...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 16.02.2010 | 00:02
Vielleicht mit den Standardregeln?: Wurf gegen Vigor (Mali,Boni), sonst Fatigueverlust. Nach bestimmten Intervallen Wiederholung, sonst Verschlechterung. Bei Erfolg oder Raise womöglich Verbesserung des Fatigue Status. Je Nach Verlauf können die Proben immer schwieriger Werden, gleich bleiben oder gar besser, bis die Krankheit weg ist. Die Krankheit kann weggehen, wenn man alle Intervalle übersteht oder sich bis Fatigue 0 hocharbeitete. Manche Krankheiten kommen nur bis Fatigue -1, manche bis -2 und die Schlimmen bis Tod oder Bewusstlosigkeit. Behandlung und Arznei gibt dann entsprechende Boni.

Die Kombinationsmöglichkeiten sind zahllos.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Psycho-Dad am 16.02.2010 | 00:04
Ja, das ist mir aber von der Krankheit her irgendwie zu... "Passiv" ;D

Aber danke :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 16.02.2010 | 00:05
hab das noch etwas weiter ausgeführt.

Wenn sie angreifen sollen, mache einfach einen vergleichenden Wurf gegen Vigor.
Auf jeden Fall würde ich nie mit Toughness und Shaken oder Wunden arbeiten.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Psycho-Dad am 16.02.2010 | 00:08
Wenn sie angreifen sollen, mache einfach einen vergleichenden Wurf gegen Vigor.
Auf jeden Fall würde ich nie mit Toughness und Shaken oder Wunden arbeiten.

Das gefällt mir schon eher :d

Nochmals danke! :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Psycho-Dad am 16.02.2010 | 16:11
Und nochmal ich (ich steh kurz vor meiner ersten runde als SL, daher hab ich einen erhöhten Informationsbedarf.)

Diesmal gleich zwei Fragen:

1.)
Ich habe hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,53129.msg1053602/topicseen.html#new) gelesen, das zuwenig Bennies ausgeben Tödlich fürs Spiel wirkt. Was ist mit "Zuviel"? Wo liegt (in etwa) das gesunde, berühmtberüchtigte goldene Mittelmaß?

2.)
Das SW die Zauberei begrenzt, um alle Charakterarten gleichwertig zu halten, leuchtet mir ein. Was ist aber, wenn -alle- SC und NSC gleichermaßen in hohem maße Magiebegabt sein sollen (für das [nicht]überraschende Extra-krachbum)? Extra Edges maßgeschneidert auf bestimmte einsatzzwecke, oder einfach alles und jedem ein übernatürliches Edge zugestehen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 16.02.2010 | 16:18
1.)
Ich habe hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,53129.msg1053602/topicseen.html#new) gelesen, das zuwenig Bennies ausgeben Tödlich fürs Spiel wirkt. Was ist mit "Zuviel"? Wo liegt (in etwa) das gesunde, berühmtberüchtigte goldene Mittelmaß?
Sorry, die Antwort wird dir nicht gefallen...
Das wirst du in deiner Runde selber herausfinden müssen.
Das hängt vom Setting ab, von der gewünschten Stimmung etc... Probier es aus und lerne daraus. Das pendelt sich schon ein.  :)

2.)
Das SW die Zauberei begrenzt, um alle Charakterarten gleichwertig zu halten, leuchtet mir ein. Was ist aber, wenn -alle- SC und NSC gleichermaßen in hohem maße Magiebegabt sein sollen (für das [nicht]überraschende Extra-krachbum)? Extra Edges maßgeschneidert auf bestimmte einsatzzwecke, oder einfach alles und jedem ein übernatürliches Edge zugestehen?
Wenn Magie wirklich für jeden verfügbar ist würde ich wohl der Einfachheit halber dazu neigen, allen ein übernatürliches Talent zuzugestehen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: knörzbot am 16.02.2010 | 16:27
Sorry, die Antwort wird dir nicht gefallen...
Das wirst du in deiner Runde selber herausfinden müssen.
Das hängt vom Setting ab, von der gewünschten Stimmung etc... Probier es aus und lerne daraus. Das pendelt sich schon ein.  :)
Wenn Magie wirklich für jeden verfügbar ist würde ich wohl der Einfachheit halber dazu neigen, allen ein übernatürliches Talent zuzugestehen.
Genau, einfach den Arcane Background (Magic) umsonst geben. Wurde in Necessary Evil ja auch mit dem Arcane Background (Superpowers) gemacht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 16.02.2010 | 16:33
Ich habe hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,53129.msg1053602/topicseen.html#new) gelesen, das zuwenig Bennies ausgeben Tödlich fürs Spiel wirkt. Was ist mit "Zuviel"? Wo liegt (in etwa) das gesunde, berühmtberüchtigte goldene Mittelmaß?
Erfahrungssache. - Es heißt übrigens "Der goldene MittelWEG". Ein "goldenes MittelMASS" KANN es NICHT geben! Mittelmaß ist IMMER nur mittelmäßig. Solche Spielrunden sind dann auch nicht "golden", sondern nur aus Messing.

Zuviele Bennies habe ich bisher erst EINMAL (und da als Spieler) erlebt - und das Zuviel kam auch nur daher, daß die Bennie-to-XP-Regelung dabei verwendet wurde. Wenn man 5 von 6 übrig behaltenen Bennies in XP umwürfeln konnte und damit MEHR XP, als man sich über die gesamte Spielsitzung erspielt hat, eingefahren wurde, dann finde ich das nicht verhältnismäßig. Das war aber auch ein One-Time-Event und der Spielleiter hat das - nach einer "Gegenreaktion" an Knauserigkeit - inzwischen im Griff.

So etwas muß sich EINPENDELN.

Erfahrungssache heißt, man MUSS Erfahrungen machen und kann sich eben gerade NICHT auf eine harte Vorgabe verlassen.

Das SW die Zauberei begrenzt, um alle Charakterarten gleichwertig zu halten, leuchtet mir ein. Was ist aber, wenn -alle- SC und NSC gleichermaßen in hohem maße Magiebegabt sein sollen (für das [nicht]überraschende Extra-krachbum)?
Dann bekommen alle STATT des Freien Edges eben einen Arcane Background. - Wenn das WIRKLICH ALLE Charaktere betrifft, dann hat man ja eine von den Menschen, wie sie in SW modelliert sind, abweichende Rasse. Und dann ist das der Rassen-Vorteil dieser neuen Rasse Magiebegabter.

Extra Edges maßgeschneidert auf bestimmte einsatzzwecke, oder einfach alles und jedem ein übernatürliches Edge zugestehen?
Was heißt "ein übernatürliches Edge"?

Auch schon das Healer Edge oder Common Bond oder Beastmaster sind NICHT NATÜRLICH, sondern ÜBERNATÜRLICH!

Wenn Du in dieser Kategorie der Mächtigkeit allen Kreaturen auf der Welt ein solches Edge geben möchtest, dann könntest Du Dir eine ganze Reihe an Weird Edges einfallen lassen.

Die einfachste Alternative ist aber auch gleichzeitig die beste: Das "Übernatürliche" ist nur ein TRAPPING für die normalen Edges.

Wenn also ein Charakter Quick hat, dann ist er ÜBERNATÜRLICH schnell, dann verfügt er über Reflexsteigerungsmagie.

Wenn ein Charakter Alertness hat, dann sieht er auf MAGISCHE Weise mehr als andere.

Damit bekommt man den Setting-Fluff, die "Farbgebung" des Settings, in die Regelelemente, ohne sich ein Bein auszureißen beim Erschaffen neuer - und oftmals erst noch testbedürftiger - Edges.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Psycho-Dad am 16.02.2010 | 16:40
Es heißt übrigens "Der goldene MittelWEG". Ein "goldenes MittelMASS" KANN es NICHT geben! Mittelmaß ist IMMER nur mittelmäßig. Solche Spielrunden sind dann auch nicht "golden", sondern nur aus Messing.

Klugscheisser!  :P ~;D

(Aus Berufserfahrung: Messing läst sich wesentlich einfacher bearbeiten als Gold ;) )

So etwas muß sich EINPENDELN.

Erfahrungssache heißt, man MUSS Erfahrungen machen und kann sich eben gerade NICHT auf eine harte Vorgabe verlassen.

OK, also kommen lassen und gucken, wies nach 2-3 Spielabenden läuft. :)


Zitat
Dann bekommen alle STATT des Freien Edges eben einen Arcane Background. - Wenn das WIRKLICH ALLE Charaktere betrifft, dann hat man ja eine von den Menschen, wie sie in SW modelliert sind, abweichende Rasse. Und dann ist das der Rassen-Vorteil dieser neuen Rasse Magiebegabter.
Interessante Idee... Umsetzungswürdig  :d

Zitat
Was heißt "ein übernatürliches Edge"?

Auch schon das Healer Edge oder Common Bond oder Beastmaster sind NICHT NATÜRLICH, sondern ÜBERNATÜRLICH!

Wenn Du in dieser Kategorie der Mächtigkeit allen Kreaturen auf der Welt ein solches Edge geben möchtest, dann könntest Du Dir eine ganze Reihe an Weird Edges einfallen lassen.

Die einfachste Alternative ist aber auch gleichzeitig die beste: Das "Übernatürliche" ist nur ein TRAPPING für die normalen Edges.

Wenn also ein Charakter Quick hat, dann ist er ÜBERNATÜRLICH schnell, dann verfügt er über Reflexsteigerungsmagie.

Wenn ein Charakter Alertness hat, dann sieht er auf MAGISCHE Weise mehr als andere.

Damit bekommt man den Setting-Fluff, die "Farbgebung" des Settings, in die Regelelemente, ohne sich ein Bein auszureißen beim Erschaffen neuer - und oftmals erst noch testbedürftiger - Edges.
Ebenfalls eine komplett neue sichtweise, auf den dreh bin ich noch garnicht gekommen.  :D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Welthund am 16.02.2010 | 19:08
1.)
Ich habe hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,53129.msg1053602/topicseen.html#new) gelesen, das zuwenig Bennies ausgeben Tödlich fürs Spiel wirkt. Was ist mit "Zuviel"? Wo liegt (in etwa) das gesunde, berühmtberüchtigte goldene Mittelmaß?
um mal was konkretes zu sagen:
auf Seite 209 in der deutschen Gentleman's Edition steht noch etwas zur Bennie-Vergabe.

Da steht als Anhaltspunkt: zwei Bennies pro 4 Spielstunden. Also einen Bennie pro 2 Spielstunden.
Das nur damit du nicht komplett im Trüben fischt. Ansonsten gilt natürlich das gesagte von Zornhau.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Pyromancer am 16.02.2010 | 19:30
um mal was konkretes zu sagen:
auf Seite 209 in der deutschen Gentleman's Edition steht noch etwas zur Bennie-Vergabe.

Da steht als Anhaltspunkt: zwei Bennies pro 4 Spielstunden. Also einen Bennie pro 2 Spielstunden.
Das nur damit du nicht komplett im Trüben fischt. Ansonsten gilt natürlich das gesagte von Zornhau.

Das ist für mein Gefühl am absolut unteren Ende des Spektrums.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 16.02.2010 | 21:15
Ich sehe es auch eher so, dass die Angabe im GRW eher so als Minimal Wert zu sehen ist. Das ist ja auch nur quasi ein Durchschnitt pro Spieler. Es gibt nunmal den weniger aktiven und sehr aktiven Spielertypen. Daher sollte man möglichst zusehen, dass der zurückhaltende Spieler zumindest auf diese Anzahl Bennies kommen sollte.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Abd al Rahman am 18.02.2010 | 13:54
Woraus ist eigentlich der Begriff Bennies abgeleitet?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 18.02.2010 | 14:11
Bennies ist ein Begriff, der NIRGENDWO in SW-Publikationen hinsichtlich seiner Wortherkunft erklärt wird.

Da aber Bennie ein durchaus BEKANNTER Begriff für etwas ist, das einen länger durchhalten läßt, das einem erlaubt die letzten Reserven herauszuholen, ist dieser Begriff für die Bennies in SW auch durchaus passend.

Die PLAUSIBELSTE Herkunft des Begriffes ist von Benzedrin und davon abgeleiteten Amphetaminen. Diese wurden im 2. Weltkrieg und im Vietnam-Krieg als Stimulantien für die Soldaten verwendet. - Und auch James Bond wirft sich in den Original-Geschichten von Fleming immer mal wieder einen Bennie ein, wenn er durchhalten muß.

Siehe auch: http://en.wikipedia.org/wiki/Benzedrine (http://en.wikipedia.org/wiki/Benzedrine) und http://de.wikipedia.org/wiki/Benzedrin (http://de.wikipedia.org/wiki/Benzedrin)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Abd al Rahman am 18.02.2010 | 14:16
Ah, danke!
Titel: Risiken und Nebenwirkungen von Bennies?
Beitrag von: wolfheart am 18.02.2010 | 14:33
Siehe auch: http://en.wikipedia.org/wiki/Benzedrine (http://en.wikipedia.org/wiki/Benzedrine) und http://de.wikipedia.org/wiki/Benzedrin (http://de.wikipedia.org/wiki/Benzedrin)
Gebe ich der Suche in Wikipedia nach...
- suche im englischen nach Bennie, finde ich... http://en.wikipedia.org/wiki/Bennie
- danach ins Deutsche... http://de.wikipedia.org/wiki/Benzodiazepine
- und dann die Wirkungen und Nebenwirkungen...
Zitat
Sie finden in der Psychiatrie Anwendung...
Klar, wir Rollenspieler sind ja auch was besonderes ;)
Zitat
bei der Behandlung von Angst- und Unruhezuständen
geht ja auch um unsere liebgewohene Spielfigur :D
Aber das macht mir ANGST... :o
Zitat
und als Ein- und Durchschlafmittel
und dann auch noch...
Zitat
Bei einer Dauerbehandlung sind die Gefahren von Sucht und Abhängigkeit
Was wollen mir diese Nebenwirkungen sagen? ~;D
gruß
ein angstfrei schlafender süchtiger Rollenspieler
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Psycho-Dad am 18.02.2010 | 15:09
Ich könnt mir auch denken, das es vom englischen "benefit", in abgekürzter und "verlockerter" aussprache, abgeleitet ist. Würde auch ganz gut Passen.

[EDIT:]

HA! Damit lieg ich sogar Richtig ;D

Savage-Worlds Probefahrt, Seite 3.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 18.02.2010 | 15:17
Als SW 2003 aufkam, hatte es interessanterweise KEINE Nachfragen nach dem Bennie-Begriff gegeben. Vermutlich, weil es einfach als ein anderer Name für die schwächere Fassung des Weißen Fate-Chips aus Deadlands Classic angenommen wurde.

Und als NAME ist ja "Bennie" durchaus erfolgreich. Es ist schon anders von Bennies zu sprechen, als von Helden-Punkten, Drama-Punkten, usw. - Die Benennung solcher Punkte in Funky Colts als "Funkys" ist hingegen auch nicht schlecht. Ein eigenständiger NAME, und nicht nur ein "XYZ-Punkt".
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Psycho-Dad am 18.02.2010 | 23:41
Uuuuuuuuuuuund schon wieder Ich.  ;D

Gibt es irgendwo (als PDF oder Print) ein "Kompendium" mit verschiedenen Ausrüstungsgegenständen und Talenten/Mächten für verschiedene Settings? Quasi eine "erweiterte Auswahl" aus dem Ausrüstungskapitel der SW-GE? Für so faule Schweine wie mich, die erstmal sehen wollen, ob SW überhaupt was für die Gruppe ist, bevor sie sich in die große Bastelarbeit stürzen? Oder gibt es das nur im Päkchen mit einem der zugehörigen Settings?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 19.02.2010 | 00:19
Mächte: http://savagepedia.wikispaces.com/Powers (http://savagepedia.wikispaces.com/Powers)

Talente: http://savagepedia.wikispaces.com/Edges+and+Hindrances (http://savagepedia.wikispaces.com/Edges+and+Hindrances)

Ausrüstung: http://savagepedia.wikispaces.com/file/view/Savage+Worlds+Test+Drive+v6.pdf/94716624 (http://savagepedia.wikispaces.com/file/view/Savage+Worlds+Test+Drive+v6.pdf/94716624)

Ausrüstung: http://savagepedia.wikispaces.com/Showdown%21 (http://savagepedia.wikispaces.com/Showdown%21)

Ausrüstung: http://savageheroes.com/conversions/SAVAGE%20DUNGEONS%20EQUIPMENT.pdf (http://savageheroes.com/conversions/SAVAGE%20DUNGEONS%20EQUIPMENT.pdf)


Und nun das UNBEZAHLBARE:

Wer nach IRGENDWAS zum Thema SW sucht, der schaue ZUERST in die Savagepedia und bei SavageHeroes.com nach.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Psycho-Dad am 19.02.2010 | 00:34
Ich wusste doch, das ZORNHAU schnell und unbürokratisch bei SW bescheid weiß, ist doch schonmal ein anfang, oder?  ;D

Danke für die Links :d
Sollten wir uns Jemals begegnen, spendier' ich ein Bier.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 19.02.2010 | 01:09
Das Bier nehme ich gerne!

Mir ist aber immer noch wichtig zu empfehlen die Savagepedia als Anlaufstelle zu nutzen. Dort machen sich wirklich einige sehr arbeitsame Leute die Mühe die Seiten dort aktuell zu halten, neue Settings, Edges usw. einzupflegen und  SEHR nützliche Links aktuell zu halten.

Und was Ausrüstung anbetrifft: Schau auch mal in die SharkBytes-Fanzines (http://www.sharkbytes.info/news.php (http://www.sharkbytes.info/news.php)). Dort findet man Kreaturen (u.a. Cthulhu-Mythos-Viecher lange bevor Realms of Cthulhu als zeitgemäße Cthulhu-Adaption erhältlich war), Abenteuer, Hausregelvorschläge, Gegenstände (magische und andere), Conversions etc.

Und natürlich eben SavageHeroes.com und die noch nicht ganz so wohlbestückte deutsche Variante SavageHeroes.de.

Das sind DIE Anlaufstellen für Zugriff auf die Produktivkraft der Savages schlechthin.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Yvo am 19.02.2010 | 03:26
Woraus ist eigentlich der Begriff Bennies abgeleitet?

Die deutschen "Probefahrt"-Regeln schreiben dazu:

 (Für diejenigen, die es interessiert: „Bennie“ ist ein Slangausdruck, der vom englischen „Benefit“ (Vorteil) herrührt.)


http://www.prometheusgames.de/download/Savage-Worlds-Probefahrt.pdf

(Dritte Seite, oben links)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 19.02.2010 | 08:35
Danke Yvo. Nicht, dass das nicht schon sechs Posts über deinem stünde, aber... ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Spencer am 19.02.2010 | 16:50
Hallo,
ist der Zweihänder nicht etwas zu schwach?
(Stä+W10, Gewicht: 12, Parade -1, Zweihändig)

Etwas komisch finde ich schon, dass die Kriegsaxt besser ist (hat noch PB: 1).

Aber selbst im Vergleich zum Langschwert finde ich das Zweihandschwert ein ganzes Stück zu schlecht. Man macht doch eigentlich lieber eine Würfelstufe (bzw. 1W8+1W10 statt 2W10) weniger Schaden und trägt dafür noch ein Schild und hat so insg. mindestens 2 Parade mehr als der Zweihänderkämpfer.

Komm, sagt mir was ich übersehe  ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Pyromancer am 19.02.2010 | 17:41
Hallo,
ist der Zweihänder nicht etwas zu schwach?
(Stä+W10, Gewicht: 12, Parade -1, Zweihändig)

Etwas komisch finde ich schon, dass die Kriegsaxt besser ist (hat noch PB: 1).
Die Kriegsaxt ist dafür auch schwerer und teurer.

Zitat
Aber selbst im Vergleich zum Langschwert finde ich das Zweihandschwert ein ganzes Stück zu schlecht. Man macht doch eigentlich lieber eine Würfelstufe (bzw. 1W8+1W10 statt 2W10) weniger Schaden und trägt dafür noch ein Schild und hat so insg. mindestens 2 Parade mehr als der Zweihänderkämpfer.

Komm, sagt mir was ich übersehe  ;)
Wer "Mehrfacher Erstschlag" hat, der braucht keine Parade.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 19.02.2010 | 18:03
Hallo,
ist der Zweihänder nicht etwas zu schwach?
Zu schwach für WAS? - Was willst Du abbilden, daß Dir W10 als Waffenschadenswürfeln nicht ausreichend erscheinen?

In ausgemaxter Stufe mit Stärke W12 + W10 Waffenschaden des Zweihänders teilt ein Charakter schon reichlich aus. Das auch noch mit Rundumschlag kombiniert und er ist ein Ein-Mann-Schlachthaus!

Ja, er KÖNNTE auch eine große, dicke Axt nehmen. Die ist ein wenig schwerer, was ihm aber bei mindestens Stärke W10 nichts ausmachen sollte.

Axt oder Zweihänder ist hier mehr eine Frage des STILS, als der "Effektivität".

Man macht doch eigentlich lieber eine Würfelstufe (bzw. 1W8+1W10 statt 2W10) weniger Schaden und trägt dafür noch ein Schild und hat so insg. mindestens 2 Parade mehr als der Zweihänderkämpfer.
Genau. Deshalb ist es auch für einen Kämpfer GESÜNDER mit Schild und Einhandwaffe zu kämpfen, als mit einer Zweihandwaffe. - So ist das nun mal. - Der mit dem Zweihänder braucht schon eine gute Rüstung, um die häufigeren Treffer, die er kassieren wird, wegzustecken.

Worum geht es Dir denn?

Willst Du den größten Schadenswürfel austeilen? Willst Du, daß stilistisch der Zweihänder-Schwinger der "König auf dem Schlachtfeld" ist?

Vergiß nicht: Für dieses Ansinnen ist weder Axt noch Zweihänder die Waffe der Wahl, sondern das ALLEN GNADENLOS ÜBERLEGENE Katana. Der japanische Säbel, der selbst in Massenproduktion noch sagenumwobener als Excalibur, Nothung, Durendal ist.

Katana machen Stä +W6+2 Schaden, wiegen nur 6 Pfund und haben PB 2 (wie ein Sturmgewehr!).

Das Beste: Man kann gleich ZWEI auf Einmal führen (mit Beidhändig und Zwei Waffen ist man mit zwei Angriffen ohne Abzug dabei), und sie machen nicht etwa W10 oder W8 Schaden, sondern W6 +2. Durch den festen Bonus und den kleineren Würfel, der öfters explodiert als ein großer, teilt man mit einem Katana im Schnitt DEUTLICH MEHR aus, als mit einem Zweihänder!

Klar, in der wirklichen Welt ist das natürlich vollkommener Blödsinn, weil KEIN Katana irgendwie eine bessere Klinge als die eines Langen Schwerts oder ähnlicher zweihändiger europäischer Klingenwaffe aufzuweisen hat. Materialkundler, Metallurgen haben diesen Nachweis schon vor vielen Jahren erbracht. - Es ist nur so, daß manche Leute eben gerne das Katana als "Die Beste Klingenwaffe Der Welt (tm)" haben wollen. Und aus dieser Sicht sind die SW-Regeln für das Katana so gestaltet worden, daß schon ein schwächlicher, kleiner Japaner mit Stärke W6 das Teil mit voller Panzerbrechung 2 und vollem Schadensbonus einsetzen kann.

Vergleich: Charakter mit Stärke W10. Mit Katana macht er im Schnitt (ohne Explodieren) W10 + W6 + 2 (PB2) = 11 Punkte Schaden (PB2). Mit Explodieren sind das ca. 13 Punkte (PB2). - Mit Zweihänder macht er im Schnitt (ohne Explodieren) W10 + W10 = 11 Punkte Schaden, mit Explodieren auch 13 Punkte.

Unterschied: Katana ist LEICHTER und hat PB2 - zerschneidet also Kettenhemden wie Butter. UND es ist eine Einhandwaffe, die dem Träger nicht nur KEINEN Abzug auf Parade einhandelt, sondern ihn bei Bedarf auch noch eine zweite Waffe führen läßt.

Willst Du also die "Powercombo" an Nahkampfwaffen im SW-Grundregelwerk, dann nimm zwei Katana, Beidhändig, Zwei Waffen, Blitzschneller Angriff. Macht DREI Angriffe pro Runde mit im Schnitt 13 Punkten Schaden (PB2).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Nin am 20.02.2010 | 01:09
Ich habe gerade auf eine Runde SW auf einem Con gespielt und bin total genervt von der finalen Kampfszene. (Das Rollenspiel zuvor war sehr cool und unterhaltsam, was mit Sicherheit nicht auf SW sondern auf die SpielerInnen zurückzuführen war.) Zumindest an einer Stelle hat der SL einen Fehler gemacht, denn ich musste beim Schaden würfeln - wenn ich mich jetzt nicht total täusche - über dem Wert der Robustheit liegen, (eigentlich ja gleich oder höher). Auf jeden Fall habe ich in diesem Kampf mit insgesamt 5 Pistolenschüsse 3 Statisten getroffen, aber kein einziges mal einen Effekt erzielt (Schießen 1W4, Schaden 2W6-1, Robustheit der Statisten 5), da ich trotz Treffer jedes mal an der Robustheit gescheitert bin.
Ist die Robustheit von 5 für einen Menschen (in dem Fall waren es Gangster) zu hoch?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: isyahadin am 20.02.2010 | 01:19
Robustheit errechnet sich aus 2+ 1/2 Konstitutionswürfel + evtl. Panzerung.
RO 5 bedeutet also KON W6 und keine Rüstung, oder KON W4 und +1 Panzerung.
Das ist selbst für Anfänger ein Klax, hast wohl einfach Pech beim Würfeln gehabt.

Ansonten kann man, wenn man als Fernkämpfer an der RO scheitert versuchen den Kopf zu treffen (Schießen -4, dafür +4 Schaden). Bei W4 den Du hattest wohl keine gute Idee. Dann doch eher mal eine Runde zielen, dadurch +2 auf den nächsten schießen Wurf, und hoffen dass der W4 explodiert, damit Du eine Steigerung schaffst, und so +W6 zum Schaden bekommst.

Empfehlen könnt ich Dir hier denÜberlebenshandzettel (http://www.prometheusgames.de/index.php/downloads/46-downloads-sw/170-download-pg-sw-spielerset).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Nin am 20.02.2010 | 01:32
Das ist selbst für Anfänger ein Klax, hast wohl einfach Pech beim Würfeln gehabt.
Wenn ich 5 mal treffen und das hat keinerlei regelrelevanten Effekt (nicht mal auf Statisten), dann finde ich auch an dem System etwas merkwürdig. Hat sich was von F für Fun. (Und Fast war der SW Kampf bei der Vielzahl an Karten ziehen und Würfen auch nicht - da bin ich schnelleres und schlankeres gewohnt.)

Ich schau mir morgen mal deine Empfehlung an, vielleicht bringt die mich ja wieder runter.  ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: alexandro am 20.02.2010 | 01:37
5 ist Durchschnitt. Wenn der Schaden zu gering ist (bei deiner Pistole etwa in 50% der Fälle), dann war es eben ein Streifschuss. Kann passieren.
..
Sobald der Charakter einen höheren "Schießen"-Wert hat erzielt er öfter Erhöhungen beim Treffen (und bekommt +1W6 auf den Schaden), dann sieht es schon deutlich besser aus.

Tipps für den "unterdurchschnittlich kompetenten" (W4) Charaker, um seiner Gegner auszuschalten:
- Zielen (eine Runde für +2 Angriff - lohnt sich extrem!)
- Geistige Duelle (Einschüchtern oder Provozieren): +2 auf nächste Aktion, bei Erhöhung ist Gegner Shaken (bedeutet größere Chance Gegner beim nächsten Angriff auszuschalten)
- Tricks: im Fernkampf weniger effektiv als Geistige Duelle, machen Gegner aber auch bei Erhöhung Shaken (Option falls der Charakter weder über Einschüchtern, noch über Provozieren verfügt)
- Doppelschuss (Halbautomatik): die einzige Waffe (im GRW) die "2w6-1" Schaden macht verfügt auch über Halbautomatik, was (für doppelten Muni-Verbrauch) +1 auf Schießen und Schaden bringt, was man (gerade als unerfahrener Charakter) IMMER in Anspruch nehmen sollte (Waffen mit "Dreier-Salve" haben die selbe Funktion, nur mit +2).
- Feuerrate: ein Gegner hat eine gewisse Chance einen Angriff zu überstehen, bei 2-3 sieht es schon deutlich schlechter aus
- Sperrfeuer: apropos automatisches Feuer: mit dieser Option ist es egal ob man gut trifft, man deckt ein großes Gebiet mit Kugeln ein und alle Gegner müssen Würfe auf Willenskraft bestehen oder sind erstmal handlungsunfähig (wenn sie Pech haben werden sie sogar von einer Kugel erwischt).
- Teamwork: wenn man seine Aktion aufschiebt und angreift nachdem sein Teamkamerad den Gegner (auf welche Art auch immer) Angeschlagen gemacht hat, so hat man eine deutlich bessere Chance den Gegner mit dem Angriff abzuräumen

Das sind schon einige Optionen, die man nicht unterschätzen sollte.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Psycho-Dad am 20.02.2010 | 03:15
Jap, das hab ich beim Durchlesen der Regeln auch gemerkt. Erstmal den Magierfuzy Provozieren lassen, anschliesend 3 3W6 Geschosse nachwerfen lassn und dann im Nahkampf draufknüppeln scheint extrem effektv zu sein  :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 20.02.2010 | 03:17
Wenn ich 5 mal treffen und das hat keinerlei regelrelevanten Effekt (nicht mal auf Statisten), dann finde ich auch an dem System etwas merkwürdig. Hat sich was von F für Fun. (Und Fast war der SW Kampf bei der Vielzahl an Karten ziehen und Würfen auch nicht - da bin ich schnelleres und schlankeres gewohnt.)

Ich schau mir morgen mal deine Empfehlung an, vielleicht bringt die mich ja wieder runter.  ;)

Was Alexandro sagt, stimmt schon.

Du hast ein paar Mal aus der Hüfte(!) ungezielt(!) auf einen Gegner geschossen, und das mit einer Pistole, die eher am unteren Ende der Schadenskala angesiedelt ist, und das mit dem schlechtesten Skillwert überhaupt, den man noch trainiert haben kann... Und dann erwartest du, dass der Extra nach... wieviel Schüssen? 2, 3? Umfällt?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.02.2010 | 06:31
Auf jeden Fall habe ich in diesem Kampf mit insgesamt 5 Pistolenschüsse 3 Statisten getroffen, aber kein einziges mal einen Effekt erzielt (Schießen 1W4, Schaden 2W6-1, Robustheit der Statisten 5), da ich trotz Treffer jedes mal an der Robustheit gescheitert bin.
Ist die Robustheit von 5 für einen Menschen (in dem Fall waren es Gangster) zu hoch?
Du hattest einfach verdammtes Würfelpech:
Mit 2W6-1 würfelt man in 50% aller Fälle mindestens 6.

Das heißt, im Durchschnitt würdest du mit jedem zweiten Treffer einen Effekt erzielen. Dass du bei 3 Treffern keinen Effekt erzielt hast, war einfach Pech. (Kommt bei Robustheit 6 in 12,5% aller Fälle vor. Oder anders ausgedrückt: Bei 8 Kämpfen, wo du jeweils 3 Treffer landest, ist durchschnittlich ein Kampf dabei, wo deine 3 Treffer keine Wirkung erzielen. In den restlichen 7 Kämpfen erzielen deine Treffer eine Wirkung.)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Samael am 20.02.2010 | 08:58
Es waren 5 Treffer, was das Pech noch größer werden lässt.

EDIT: Oder nicht? Ist etwas zweideutig formuliert.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Nin am 20.02.2010 | 09:54
Ja, es waren 5 Treffer. Würfelpech ist das eine, fehlende Tipps das andere (an dieser Stelle Danke für die Hinweise) - trotzdem, ein Kampfsystem, in dem ich in jeder Runde die Initiative bestimmen muss, in die drei Aspekte Treffen, Schaden und Effekt bestimmt werden, finde ich gar nicht F!F!F!. Und logisch finde ich die Szene auch nicht. Es leuchtet mir nicht ein, dass Streifschüsse (sogar mehrere bei ein und den selben Gegner) keinerlei Effekt haben sollen. Bei einem anderen Spiel als SW würde ich vielleicht darauf verweisen, wie das an der Realität vorbei geht - hier wundert es mich, da die Gegner ja keine Wildcards waren, sondern Statisten.

Für einen Beitrag im "Frage-Anwort-Thread" reichen mir die Antworten aber vollkommen aus. Danke nochmal.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Master Li am 20.02.2010 | 10:42
Ein Erfolg beim Angriffswurf bedeutet nicht, dass ein Treffer vorliegt. Die Beschreibung des Angriffs sollte prinzipiell nach dem Schadenswurf stattfinden. Erst mit diesem ist klar, ob und wie stark der Gegner getroffen wurde. Am besten wartet man mit der Beschreibung auch noch auf den Schaden-wegstecken-Wurf.

Das was Du als Streifschüsse bezeichnest kann man auch als gar nicht getroffen bewerten.


Und Würfelpech reduziert so ziemlich in jedem System die Geschwindigkeit.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Spencer am 20.02.2010 | 11:01
@Nin: ich glaube die Aktion hatte wirklich nur ne ganz geringe Wahrscheinlichkeit so aufzutreten. Fazit: sehr großes Pech.

Kannst ja selbst überschlagen:
explodierende W6 haben ein Durchschnittsschaden von etwa 4,2.
2W6-1 ist im Durchschnitt also 7,4 Schaden. Im Schnitt also deutlich über der Robustheit von 5.
Dass du es damit fünfmal nicht geschafft hast ne 5 zu erreichen ist wirklich nicht deine Schuld, aber auch nicht die des Systems. Du hast nie ne sechs gewürfelt, nie ne fünf gewürfelt. Bei 10 gewürfelten W6 müssen ständig Einser und Zweier gekommen sein und ein paar wenige Dreier. Das is einfach Pech!

Du solltest da jetzt nicht so gegen SW wettern, das kann in jedem Spiel passieren.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Arkam am 20.02.2010 | 11:25
Hallo Nin,

Wenn ich 5 mal treffen und das hat keinerlei regelrelevanten Effekt (nicht mal auf Statisten), dann finde ich auch an dem System etwas merkwürdig.

wenn du die 5 getroffen hast war der Gegner angeschlagen. Das heißt halbe Bewegungsweite und nur die Möglichkeit den Status zu ändern.
Jedes weitere Angeschlagen hätte eine Wunde zur Folge, Extra ausgeschaltet.

Gruß Jochen
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 20.02.2010 | 12:20
Zumindest an einer Stelle hat der SL einen Fehler gemacht, denn ich musste beim Schaden würfeln - wenn ich mich jetzt nicht total täusche - über dem Wert der Robustheit liegen, (eigentlich ja gleich oder höher).

Definitiv ein Fehler vom SL. Es gilt Schaden muss gleich oder höher sein.

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: alexandro am 20.02.2010 | 13:33
Zitat
Und logisch finde ich die Szene auch nicht. Es leuchtet mir nicht ein, dass Streifschüsse (sogar mehrere bei ein und den selben Gegner) keinerlei Effekt haben sollen. Bei einem anderen Spiel als SW würde ich vielleicht darauf verweisen, wie das an der Realität vorbei geht - hier wundert es mich, da die Gegner ja keine Wildcards waren, sondern Statisten.
Ist bei vielen anderen Systemen auch nicht anders.

Beispiel nWoD: Ein Treffer mit einer Pistole hat keinerlei (regelrelevanten) Auswirkungen, es sei denn man verursacht soviel Schaden, dass der Gegner nur noch <3 Gesundheitsstufen hat.
Beispiel D&D: Ein Treffer mit einem Feuerball hat keinerlei (regelrelevanten) Auswirkungen, es sei denn man verursacht soviel Schaden, dass der Gegner auf 0 TP fällt.
usw.usf.

SW vermeidet halt die "Buchführung" von Verlust von Wunden/Trefferpunkten/etc., deren Verlust ohnehin keine Auswirkung hätte und geht DIREKT zu den die Kampffähigkeit beeinträchtigenden Effekten (Angeschlagen, Wunden, K.O.). Das bedeutet, dass "mindere" Effekte (also Abstreichen von Gesundheitsstufen ohne dass es Auswirkungen hätte) bei SW komplett unter den Tisch fallen.

Das einzige was das (für das Spiel) bedeutet ist, dass man bei SW keine toughen Gegner über mehrere Runden mit Popelschaden "totpieksen" kann, sondern einen ordentlichen Treffer landen muss (wie man diesen erzielt habe ich ja schon beschrieben).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Nin am 20.02.2010 | 23:53
Ich habe nichts mehr geschrieben, da ich, nachdem ich die Antwort auf meine Frage erhalten hatte, diesen Beitrag nicht weiter zweckentfremden wollte.

Beispiel nWoD: Ein Treffer mit einer Pistole hst keinerlei (regelrelevanten) Auswirkungen, es sei denn man verursacht soviel Schaden, dass der Gegner nur noch <3 Gesundheitsstufen hat.
Wenn du dir eine vergleichbare Situation ansiehst, stimmt deine Aussage nicht.
(Sollen wir das an anderer Stelle fortsetzen?)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: alexandro am 21.02.2010 | 00:30
Ich habe nicht geschrieben, dass es eine vergleichbare Situation wäre (auch wenn innerhalb der Spielwelt das gleiche passiert). Ansonsten: siehe mein Post.

Noch was: Schnelligkeit und der "Fun"-Faktor von SW zeigen sich eher weniger im Einzelkampf, sondern viel mehr im Kampf mit 10+ Gegnern (wo viele andere Systeme schon zusammenbrechen).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 21.02.2010 | 02:56
*hust*DSA*hust*D&D*hust*
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 21.02.2010 | 12:46
@Nin: Ich weiss, deine Fragen wurden schon beantwortet, aber noch ein Tip zum "unter Robustheit hat ja keine Auswirkung".

Ein gelungener Angriffswurf heisst erstmal, daß du auch getroffen hast! (Im Gegensatz zu dem was zuvor gesagt wurde, was imho falsch ist). Ansonsten müsste man die Trennung, Trefferwurf/Schadenswurf nicht machen.
Aber SW verzichtet ja auf das abstreichen von Trefferpunkten, wie schon gesagt wurde. Es ist aber dasselbe als würdest du bei D&D mit deinem W4 Dolch einem 120HP Gegner ständig die 1-4 Schaden machen (Streifschüsse).

Jetzt könnte man sagen, der Gegner bei SW würde dann ja unendliche viele Schüsse unter Robustheit aushalten, ohne das es einen Effekt hat, der 120HP Gegner kippt aber bei spät. 120 Schlägen um.
Da ist dann die Frage wie man das interpretiert. Denn auch der SW Gegner kippt ja, wenn man viel viel Pech hat, trotzdem nach zig Schlägen um. Unendlich ist unmöglich. Dass ist dann der Punkt, an dem du sagst: Ich hab jetzt so oft 1W4 Schaden gemacht, jetzt bin ich bei Null.

Damit das auch spielerisch einen Effekt hat, musst du die Figuren auch entsprechend handeln lassen. Ein SW Oger, der 5mal getroffe wurde, WEISS auch, daß der 5mal getroffen wurde. Er kann sein Glück jetzt weiter hinauszögern, oder sich endlich mal um den Störenfried kümmern.
Dasselbe wäre bei einem Drachen, den man anhaut um seine Aufmerksamkeit zu bekommen und seine Kollegen zu retten, obwohl man ja "gar keinen Schaden gemacht hat".
Da kommt dann eben das Rollenspiel rein.

—————————

Habe auch eine Frage:
Fahrzeugkämpfe spielten bei uns kaum eine Rolle aber irgendwie komme ich auch nicht mit den Wenderegeln klar.
Ich hab ein Spielfeld ohne Felder, wie bestimme ich jetzt den "Wendewinkel" (maximum 45°)?
Es gibt ja diese blöde Schablone, nur bewegen sich Fahrzeuge ja in Kurven. Ich kann ja sogar eine Schlangenlinie fahren um an denselben Ort zu kommen. Das heisst ich kann selbst eine 180° Wende (ausgehend von der ursprünlichen Fahrzeugstellung), so abfahren, daß ich einen Bogen beschreibe. Welcher "Wendewinkel" soll das dann bitte sein?

Ob ein Auto aus der Kurve fliegt bestimmt doch die Entfernung zwischen einer Gradstellung zur Nächsten, je länger, desto weniger Fliehkraft (in einer Kurve unendlich viele kleine Schritte) und nicht ein schlagartiger Wechsel und dann einer geraden Linie.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: knörzbot am 21.02.2010 | 13:20
Das heisst ich kann selbst eine 180° Wende (ausgehend von der ursprünlichen Fahrzeugstellung), so abfahren, daß ich einen Bogen beschreibe. Welcher "Wendewinkel" soll das dann bitte sein?

Na 4x 45°, sprich 4 Runden in denen das Fahrzeug seine Ausrichtung um 45° verändert. Engere Wendemanöver wären, wie der Name schon vermuten lässt, Manöver (Bootlegger Reverse).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Yvo am 21.02.2010 | 13:25
Außerdem machen Streifschüsse und Kratzer ja "realistisch gesehen" keinen Schaden:

Bei Trefferpunkt Systemen ist es so:
Ich hab 10 Lebenspunkte, zwei Kratzer am Arm abbekommen (je 2 Schadenspunkte) und kriege dann einen schweren Bauchtreffer (7 Schadenspunkte)... ...der Bauchtreffer ist nur tödlich, weil ich vorher Kratzer am Arm hatte. Das wird dann über Blutverlust/Erschöpfung und ähnliches erklärt.

Bei Savage Worlds ist es so:
Ein Kratzer/Streifschuss behindert und tötet den Kämpfer nicht.
Ein leichter Kämpfer macht ihn kurz benommen und erschöpft ("angeschlagen/shaken"), und macht es wahrscheinlich, dass er seine Deckung schleifen lässt und dann eine wirkliche Wunde verursacht wird.
Eine Wunde ist genau eben dieses, was man eben im Kampf nicht mehr durch "Zähne zusammenbeißen" und Adrenalin ignorieren kann... ...und beim schweren Bauchtreffer oder Kopfabschlagen ist es egal, ob da vorher Kratzer am Arm waren oder nicht...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 21.02.2010 | 16:49
@Knörzbrot: meine Frage bezog sich eher auf eine  "weichere" Fahrzeugbewegung, schliesslich hat man schon ein Spielfeld ohne Felder, dann kann man auch Kurven fahren. Ein Auto ist ja kein Lichtstrahl, der abgelenkt wird, dann würde ich die Regel verstehen. Aber wenn man Hindernisse umfahren will (was das Auto ja kann) z.b. taugt das nicht viel.

also nehmen wir an, das Auto Steht so: /' und am Ende der Runde dann so \, (~100°), es ist aber nicht festgelegt WO sich der zweite Zustand befindet (wichtig!), dann gibt es zig Bewegungspfade, die man nehmen kann, ohne, daß das Auto in RL ausbricht, man muss halt nur weite Bögen fahren.

ich verstehe eben nicht, wieso der Wendelwinkel pro Runde begrenzt sein sollte. Wenn es doch allein von "Ablenkung pro zurückgelegter Strecke [bei gegebener Geschwindigkeit etc.pp.]" abhängt.
Anders ausgedrückt: es ist doch völlig egal, wie weit sich das Auto pro Runde dreht, was nur wichtig ist, ist die Geschwindigkeit oder die Strecke, die es zum Wenden benutzt.

vermutlich stehe ich da nur auf'm Schlauch.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 21.02.2010 | 17:12
@Falcon: Die Begrenzung gilt nur, wenn du KEINEN Fahrenwurf machen willst.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 21.02.2010 | 17:21
Aber das ist doch völlig irrelevant für meine Frage. Der Wurf verhindert, soweit ich weiss, nur ein Ausbrechen bzw. ermöglicht ein Wenden um 90° (was also auf dieselbe Frage hinauslaufen würde!).
Wie ich zuvor aber schrieb ist der Wendewinkel für sich allein genommen völlig egal für die Frage ob ein Auto ausbricht oder "scharf" wendet, das kann ein ganz gemütliches "cruisen" sein. Schon mal auf dem Parkplatz gewendet oder durch ein Autobahnkreuz gefahren? Da sind selbst 180° ohne nennenswerte Unfallgefahr kein Problem. Der Wendewinkel ist aber das Einzige, was in SW einfliesst.
Das hat auch für mich nix mit einer F!F!F! Regel zu tun. Das ist einfach nur dumm.

Es sei denn ich übersehe irgendwas.
Ich weiss auch nicht, wie ich das noch genauer als zuvor erklären soll. Kann nur hoffen, das es jemand versteht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Pyromancer am 21.02.2010 | 17:46
Schon mal auf dem Parkplatz gewendet oder durch ein Autobahnkreuz gefahren? Da sind selbst 180° ohne nennenswerte Unfallgefahr kein Problem.
Das dauert aber auch länger als eine Runde, oder?

Zitat
Der Wendewinkel ist aber das Einzige, was in SW einfliesst.
Wendewinkel pro Zeit (nämlich pro Runde). In eine Parklücke reinfahren dauert dann eben zwei Runden, wenn man nicht würfeln will. Und für die 270 Grad vom Autobahnkreuz braucht man 6 Runden, wenn man nicht Gefahr laufen will, aus der Kurve getragen zu werden. Klar ist das eine Vereinfachung, aber dumm?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 21.02.2010 | 17:49
@Pyromancer: hängt von der Geschwindigkeit ab oder? Ich schaffe in 6Sekunden 90° rückwärts aus einer Parklücke locker. 180° um einen Baum rum ist auch kein Problem, sogar rückwärts. Ist auch keine Kunst, man darf halt nicht schnell fahren.

aber gut, würde ich die Runden verlängern, für eine andere Skala (tatsächlich möchte ich sowas für Raumschiffe in längeren Runden nutzen) bräuchte ich wohl doch eine völlig neue Regel oder?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Spencer am 24.02.2010 | 17:36
Hallo,
ich habe mir letztens die Pferde- und Reitenregeln angeguckt.

Mir kommt es so vor als wäre der Angriff des Pferdes selbst (Streitrösser mit W8 Kämpfen) ein wichtiges Argument um überhaupt beritten in den Kampf zu gehen (ansonsten überwiegen die Nachteile imho meistens die Vorteile).
Man sollte sich das vielleicht auch nicht so seltsam vorstellen, dass das Pferd mit seinen Hufen bewusst auf einen Gegner tritt, sondern, dass der Pferdeangriff einfach das klassische "Überreiten" darstellt. Das macht es für mich zumindest einfacher sich das sinnvoll vorzustellen und gleichzeitig wird eben jenes wichtige "Überreiten" berücksichtigt.

Soweit so gut, aber wann können Pferde nun angreifen?
In jeder Runde ihres Reiters? Multiaktionsabzug vermutlich nur wenn das Pferd in der gleichen Runde auch gerannt ist?
Beim Streitross steht dabei "Im Kampf greift das Tier in jeder Runde an, in der sein Reiter kein Reiterkampf-Manöver irgendeiner Art durchführt.".
Was sind nun Reiterkampfmanöver? Ein Angriff mit dem Schwert? Ein Sturmangriff mit der Lanze?
Vor allem wenn der normale Angriff mit einem Schwert schon einen gleichzeitigen Angriff des Pferdes verhindern würde, ist Reiten ja gleich wieder viel schlechter.

Geben Pferd und Reiter sich auch gegenseitig Überzahlbonus?

Danke
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 24.02.2010 | 18:20
Zum einen möchte ich auf diese beiden Threads im Pinnacle-Forum verweisen:
http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=269701&highlight=mounted+combat#269701 (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=269701&highlight=mounted+combat#269701)
Zitat
Zitat
Seeing as mounted warriors have historically dominated the battlefield, what additional rules are there for riding a horse/mammoth/elk etc...?

I know that the Fighting skill is limited by the Riding skill, and that any missile fire suffers a -2 penalty, but what advantages does a mounted warrior get apart from being able to move faster?

My thoughts were that the mount's Strength can be used in a lance charge, but that's about it. Shouldn't they get a bonus to attack or parry when fighting non-mounted troops?
Well, as noted on page 97 of SWEX, a mounted character can Charge for +4 damage. In addition, keep in mind that the mount counts as an ally when fighting an adjacent foe, providing a Gang Up bonus to attack.

Also, it would not be out of line to apply the vehicle rule where each 10" of movement applies a -1 penalty to hit, so using the movement of the horse in a round (10" or more) could make the rider harder to hit.
und:
http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=159196&highlight=mounted+combat#159196 (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=159196&highlight=mounted+combat#159196)
Zitat
Zitat
- The cavalry unit's charge moves their mount's Pace 8" and, if they are in a hurry, adding the Running Die for the mount. Is here a MAP for Running applied to the Fighting roll of the rider?
Hmm, nope, I'd say it'd just affect the horse. However, it's possible that the GM could require a Riding roll in order to get the horse to run, which could count as an action for the rider. But I wouldn't think so to get a trained combat mount to charge.
Zitat
- At least 6" in straight line are required to apply the damage bonus of +4 for a Charge. How will the movement of a charging cavalry unit be applied in the case, that the cavalry unit has movement of 16" (due to Running Die of the mount), but will meet the enemy lines right after the first 6" to 8"? The movement would most likely carry the cavalry unit TROUGH the footsoldier unit (8" to 10" deep). Or does the movement have to stop after the first contact with the enemy?
It's like any character's movement; they choose what they are going to do. But they face the consequences as well. If they leave close combat with a non-Shaken opponent, they'll suffer a free attack.
Zitat
- In the combat round the first cavalry minis reach the opposed footsoldiers the cavalry troops, having Lances (STR+4 damage, AP 1) and Improved Frenzy may make two attacks (due to Improved Frenzy) with their Lance. Does the Charge damage bonus of +4 apply to both Fighting dice?
I'd say if they have the Edges, they get the effect.
Zitat
- If the charging cavalry troops would like to use Wild Attack, does this add to the Charge damage bonus? Would this reduce the Parry of the rider or the rider AND the mount?
It would reduce the Parry of the rider.
Zitat
- The rider attacking with a Lance (Reach 2") will attack first, the movement does carry the mount with it's rider further to the enemy. In closing to the ranks of footsoldiers the mount can attack (if a trained warhorse or such aggressive mounts) using the Ganging Up bonus of +1. If the mount was Running into this charge, does the MAP for Running have to be applied on the Fighting roll of the mount? (I think, yes. The mount has been running so -2 MAP, but it also gets the +1 Ganging Up bonus for "ganging up" with it's rider.)
Yes, if the mount is Running, then it suffers the MAP for doing so.
Zitat
- If the footsoldier were on Hold, in the moment of contact they may try to interrupt the action of the cavalry troops. Agility vs. Agility is rolled, adding +2 for every point of Reach. So the cavalry troops add +4 for their Reach 2" Lances, and the footsoldiers +2 for their Reach 1" Spears. Who ever wins, gets the +4 Charge damage bonus for his attacks that succeed. - What about First Strike? If the footsoldiers have First Strike, does this apply the moment, when (as noted above) the mount (and the rider) get into Close Combat range? So the footsoldiers (if they win the Agility roll) may make a Fighting attack with +4 damage bonus for setting vs. Charge at Reach. Then the charging cavalry troop makes their Fighting attack without the Charge damage bonus at Reach. Then the mount moves closer (and might attack too) coming into First Strike range, where the footsoldiers make another Fighting roll.
Looks dead on.
Zitat
- If a rider or the mount gets Shaken or Wounded (WC only, because Extras are out of fight by their first wound), the rider must make a Riding roll to keep his mount under control. - How should a TRAINED horse be handled, that receives a Shaken result while running in a close formation of 40 heavy cavalry troops? Normally the Shaken figure could only move half Pace and perform no action. An untrained horse would try to flee the scene in a randomly determined direction (as per the rules for mounted combat), but how about a trained warhorse?
They simply don't flee if Shaken. If the rider is still on, he'd have "control," but the mount would still be Shaken. If the rider fell off, the mount would probably just stop where he is at and remain neat his rider. Depends on the situation really. It just simply isn't going to bolt when Shaken like an untrained mount.
Zitat
- Still on the Shaken mount question: The running die in the example of a Charge vs. footmen on Hold was thrown before the attack by a footsoldier causing the Shaken result was made. So the whole cavalry unit would move normally it's full Pace + Running Die. Does the Shaken horse keep the momentum and therefore keeps Pace in the unit? A Riding roll decides, whether the horse might loose balance and falls down (possibly throwing the rider out of the saddle). If the Riding roll was made, I'd guess the horse will keep the Pace of the other horses in the unit.
To clarify, the Riding roll just determines if the rider falls off the animal; there's nothing about the mount "falling down" if Shaken.

Regardless, Shaken does not change the way it works. A Shaken character can only move half their normal Pace. If they have been interrupted and Shaken after moving more than half their Pace, then they stop where they were Shaken.

In this case, it be easy enough to say the horse rears back from the attack. It certainly can't keep pace with non-Shaken horses.
Zitat
- A failed attack on the rider or the mount uses the Innocent Bystander rule, possibly hitting the mount or the rider, respectively. If a footman attacks directly the horse, is the Parry of the horse to be used, or the Parry of the rider? (I remember in Sidney Anglo's Fencing Manual for the London and Westminster Light Horse Volunteers lessons how to protect the horse from direct attacks by opposed troops. - So it seems plausible to use the Parry of the rider for his mount as long as it's rider is not incapacitated or the horse is riderless. Rider and mount are trained to fight as a unit, I guess.)
Again, just to clarify, it's not any "attack" that would use the Innocent Bystander rule, but a shot at them since Innocent Bystander applies to ranged attacks and not typically Fighting attacks.

Still, if the attacker targets the horse, they face the horse's Parry.

A lesson in how to protect the horse sounds like an Edge.
Zitat
- Riding the mount, changing directions, causing it to attack is NOT an action that causes a MAP for the rider. (No Riding roll required. Essentially a Free Action.) Only a move that requires a Riding roll will cause a MAP for the rider (such as jumping over a fence or riding a horse that is still Shaken.)
Pretty much.
Zitat
- Does the Command Edge, which gives a bonus to recover from Shaken, also apply to the mounts of the troops under Command?
Nope. Leadership Edges do not typically apply to creatures with Animal level intelligence.

Though the GM could allow a character to versions of those Edges that applied only to Animal level intelligence NPCs.
Zitat
- Now my greatest concern: Riding footsoldiers down. - If the cavalry unit has the initiative vs. the footsoldiers, the whole unit is expected to crash through the footmen without ever slowing down. - If I use the Collision rules the damage of a collision with a horse moving 16" (Pace + Running Die) is 3d6 (1d6 for every 5" Pace of the moving "vehicle"). The opponent is a "soft" target, so that the horse only gets half damage. (The horses have SIZ+3 and Barding - so I assume, they are harder than a footman of average weight with Leather Armor and Shield.) - I guess the footman gets his Agility roll vs. the forward moving mount to jump aside or get trampled (for 3d6 damage at movement 16"). - I further guess that in the following rows the footmen also have to make Agility rolls to avoid being trampled.
One big problem is using the vehicle collision rules for characters. While a horse can be ridden, it's still a character and not a vehicle.

Simply treat it just like any other character trying to break through the line. They take their movement, make a Fighting attack, and continue their movement. The issue is going to be that free attack for leaving Close Combat (not to mention the frightening aspect of them all having First Strike).

One advantage from the "vehicle rules" that I would apply is the penalty for speed. If the horses are running at 10"+ of movement, I'd give the attackers a -1 penalty to hit them.

That said, considering Gang Up bonuses once inside the line, the calvary better be pretty darn tough. Though tactically, they do have an advantage with the V-formation as long as they use it. Once the point hits the line, the units to the side should move in to open a hole or use the hole to get through to the other side. If they just ride head-on, they're actually weakening their position.

Mir kommt es so vor als wäre der Angriff des Pferdes selbst (Streitrösser mit W8 Kämpfen) ein wichtiges Argument um überhaupt beritten in den Kampf zu gehen (ansonsten überwiegen die Nachteile imho meistens die Vorteile).
NUR Streitrösser greifen überhaupt direkt an!

Und trotzdem ist es SINNVOLL und eine gute Taktik auch mit leichter Reiterei in den Kampf zu ziehen, deren Pferde NICHT das Nahkampftraining eines Streitrosses aufweisen.

Mobilität, Überzahl, Reichweite, MASSE und WUCHT machen hier einige der Vorteile aus, die auch im Regelwerk umgesetzt sind.

Man sollte sich das vielleicht auch nicht so seltsam vorstellen, dass das Pferd mit seinen Hufen bewusst auf einen Gegner tritt, sondern, dass der Pferdeangriff einfach das klassische "Überreiten" darstellt. Das macht es für mich zumindest einfacher sich das sinnvoll vorzustellen und gleichzeitig wird eben jenes wichtige "Überreiten" berücksichtigt.
Zum Niederreiten siehe oben meine Frage zur Umsetzung mit den Kollisions-Regeln.

Aber: Wer schon einmal die Spanische Hofreitschule gesehen hat, er WEISS, was für Kampfmanöver, Sprungtritte nach hinten, Ducken des Kopfes, Tritt nach vorne, Tritt im Kreis um sich (wie Sweep!), und dergleichen mehr ein Pferd drauf haben kann. - Ein Streitross ist genau auf solche Kampftechniken trainiert. Dabei machen sich die Trainer die natürlichen Meidbewegungen und Angriffsbewegungen von Pferden, die sich untereinander kabbeln zu Nutze. - Diese trainierte Tiere sind GEFÄHRLICH - und zwar anders als in den SW-Regeln auch nach hinten und zur Seite. Vor allem ist so ein doppelter Sprungtritt nach hinten VERDAMMT SCHNELL! Und das mit einer Muskelmasse, die Pferde samt Reiter erst einmal in die LUFT katapultieren kann! Da finde ich die Stärke-Werte für einen Pferdetritt in SW schon ziemlich niedrig angesetzt.

Soweit so gut, aber wann können Pferde nun angreifen?
In jeder Runde ihres Reiters?
Ja.

Multiaktionsabzug vermutlich nur wenn das Pferd in der gleichen Runde auch gerannt ist?
Für das Pferd - nicht unbedingt für den Reiter. Und eben auch nur, wenn das Pferd einen normalen Angriff vornimmt. Das Pferd könnte natürlich den Abzug durch eine Wild Attack beim Niedertrampeln wettmachen. Dann würde es mit Pace 10 + d8 herangestürmt kommen, macht einen Angriff mit +2 - 2 = +/- 0 und +2 Schaden gegen den Fußsoldaten, und dessen Kumpels könnten dann versuchen das Pferd mit -1 (Geschwindigkeit) zu Treffen, aber gegen die Parry -2 des Pferdes wegen der Wild Attack.

Beim Streitross steht dabei "Im Kampf greift das Tier in jeder Runde an, in der sein Reiter kein Reiterkampf-Manöver irgendeiner Art durchführt.".
Was sind nun Reiterkampfmanöver?
Sprung über einen Zaun, Trick-Manöver, um gegnerische Reiter Angeschlagen zu bekommen, oder sie "auszureiten", um ihnen einen Stich mit der Ulanen-Lanze oder einen Säbelhieb zu verpassen, das Pferd dazu bringen in ein Gebäude hinein zu reiten, das Pferd sich gegen gegnerischen Beschuß dazu bringen, sich hinzulegen, so daß man durch das Pferd mittlere bis volle Deckung bekommt (das Pferd bekommt dann natürlich die Kugeln der Gegner ab!), usw.

Ein Angriff mit dem Schwert?
Ist immer möglich. - Jeweils mit dem kleineren Würfel von Reiten und Kämpfen.

Ein Sturmangriff mit der Lanze?
Ist nicht immer möglich, weil man dazu mindestens 6" geradlinige Bewegung braucht. Meist im Anreiten auf eine gegnerische Truppe machbar, aber auch beim Manövrieren in der aufgelösten Reiterschlacht, sobald man seine gerade Linie auf einen der Feinde sieht, kann man sein Pferd gegen den Feind werfen und ihn mit der Lanze im Sturmangriff massakrieren.

Vor allem wenn der normale Angriff mit einem Schwert schon einen gleichzeitigen Angriff des Pferdes verhindern würde
Tut er aber nicht! - Im GEGENTEIL!

Geben Pferd und Reiter sich auch gegenseitig Überzahlbonus?
Ja.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Spencer am 24.02.2010 | 19:06
deinen Vorschlag zum Niederreiten (Kollisionsregeln) find ich ziemlich cool. Clint haben sie ja anscheinend nicht so ganz überzeugt.
Benutzt du die Regeln selbst auch heute noch so wenn du mit Kavallerie spielst?

Auch natürlich Danke für die gute Beantwortung der anderen Teilfragen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Ninkasi am 24.02.2010 | 19:12
Wie sehen eure Erfahrungen mit der Belastungsgrenze aus? Stärkewürfel x 5
Mir scheint es so als ob jede SC mit etwas Grundausrüstung (Fantasysetting) und durchschnittlicher Stärke schon locker Abzüge kassiert.
Hausgeregelt, beachtet ihr nicht, nach Regeln angewendet und für gut befunden?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 24.02.2010 | 19:17
deinen Vorschlag zum Niederreiten (Kollisionsregeln) find ich ziemlich cool. Clint haben sie ja anscheinend nicht so ganz überzeugt.
Clint ist der OFFIZIELLE SW-Regel-Guru. - Wie ICH in MEINEN Runden spiele, ist MEINE Sache. Daher habe ich auch so wenige Frage im Pinnacle-Forum zu stellen. Entweder kenne ich die Antwort, oder ich habe das für meine Runden eh schon lange geregelt.

Zudem: Clint steht für manche Entwicklungen seit der 1st Ed. der SW-Regeln, die ich NICHT gut finde. Seine Antworten unterscheiden sich auch, wenn man mal die ganz alten Antwort-Threads und die neueren anschaut. - Die aktuelle SW:EX-Sicht auf manche Dinge finde ich lange nicht so gut, wie die der 1st Ed. oder der Revised.

Benutzt du die Regeln selbst auch heute noch so wenn du mit Kavallerie spielst?
Ja, aber auch mit ein paar Hausregeln, die auf Basis der Kollisions-Regeln und der für Schwärme laufen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 24.02.2010 | 19:20
Wie sehen eure Erfahrungen mit der Belastungsgrenze aus? Stärkewürfel x 5
Mir scheint es so als ob jede SC mit etwas Grundausrüstung (Fantasysetting) und durchschnittlicher Stärke schon locker Abzüge kassiert.
Wird genau nach den Regeln angewandt. - Wer sich mit lauter Kram behängt, der kriecht halt durch den Wald ohne Wiederkehr. - Selbst schuld!

Wer Stärke als dump stat nimmt und nichts schleppen kann, der kann sich ja immer noch einen Packesel oder einen Träger engagieren. - Schon führt der Charakter verbündete NSCs, um die sich der Spieler kümmern muß.

Stärke x 5 paßt schon. - Wer schwere Rüstung oder bei modernen Settings die schweren MGs samt ein paar Gurten Munition schleppen will, sollte halt schon eine angemessene Stärke mitbringen - und Brawny/Kräftig hilft SEHR.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: CaerSidis am 24.02.2010 | 19:51
Wäre auch vorsichtig da was zu ändern. Erstens entwertet es sonst wie so oft das entsprechende Talent. Zudem macht es ansonsten das Attribut weniger wichtig. Bei SW wurde eben versucht jedes Attribut entsprechend zu gewichten. Ansonsten läuft ja nur noch der Waffenschaden drüber und der alleine ist eben auch nicht immer sooo wichtig.

Für die Grundausrüstung, die Waffen, leichte Rüstungen usw. reicht ne Stärke von w4-w6 aus und wer eben Platte etc. tragen will soll auch entsprechend das Attribut kaufen. Find ich passend.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: sir_paul am 25.02.2010 | 08:17
Bezüglich Traglast: Das handhaben wir in unserer Runde nach Regeln. Meine Spieler nutzen meistens einen Rucksack (oder ähnliches) und tragen mehr als STK*5, sie laufen also grundsätzlich erstmal mit einem Malus rum.

Sobald die Action aber so richtig los geht heißt es Rucksack fallen lassen (oder ablegen falls genug Zeit bleibt) und nur noch mit dem wichtigsten rum laufen (ohne Abzug aufgrund der Traglast).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Ninkasi am 25.02.2010 | 10:59
Ich werde dies auch erst mal nach den Regeln testen. Stärke soll ja nicht entwertet werden.
Hatte nur festgestellt, das bei der Erschaffung: St 1w6, Doch(1), Bogen(3),Köcher(2), 20 Pfeile(4), Decke(4), Feuerstein(1), Wasserschlauch(1) und Lederrüstung(15), ich schon über die Grenze(30) geschossen bin. Wir spielen auch mit Packesel und Co, aber ich wollte nicht streng spielen ala: Wo hat wer wieder kurz seinen Rucksack in die Ecke gestellt?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: CaerSidis am 25.02.2010 | 12:37
Die Regelung mit dieser Stärke hat schon seine Vorteile. Gerade weil man nicht wie oft in anderen Systemen, den kompletten Tag, alle Sachen mit sich rum schleppen kann, ohne Abzüge, sodaß man fast den Eindruck gewinnt die Chars gehen vollgerüstet und mit Rucksack ins Bett und stehen morgens so wieder auf.

Hier muß man sich dann eben doch Gedanken machen, was man in den Rucksack packt und gegebenenfalls ablegt. Das muß man ja nicht jedes mal ausspielen. Das ist ja irgendwann standard Vorgehen. Aber es wird eben auch Momente geben wo die Zeit nicht mehr reicht, oder man sie sich eben extra nehmen muß. Rumliegende Ausrüstung kann zudem ja auch im Kampf ne Rolle spielen, so klein sind viele Teile ja nicht usw.

Finde ich ansprechender als der Standard, der sonst so rumläuft.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Gawain am 25.02.2010 | 18:18
Hi,
gebt mir mal bitte einen Hinweis:

Wenn ich mir nach und nach die Fantasy Toolkits/Companion anschaffen möchte, mir aber zunächst mal nur eines leisten will, mit welchen sollte ich beginnen/welches lohnt sich am meisten?

Grüße
Gawain
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 25.02.2010 | 18:29
Die Toolkits, da ist einfach mehr drin.
Der Companion ist einfach nur ein sehr zusammen gedampftes Toolkit.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Gawain am 25.02.2010 | 18:31
Ok, danke. Habe gerade nochmal den etwas älteren Thread zum Companion durchgeblättert. Der liest sich ähnlich.

Nur welches ist das hilfreichste für den Anfang? Wenn ich mir die Inhaltsbeschreibungen ansehe, wäre meine Kaufreihenfolge:
Worldbuilder, Bestiary, Gear, Character
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 25.02.2010 | 18:36
Die für dich beste Reihenfolge hängt natürlich davon ab, worauf du am Meisten Wert legst.
Ich empfehle eigentlich Worldbuilder und Gear, die enthalten wirklich nette "Bastelanleitungen".
Das Bestiary ist zwar bequem, aber das ist Savage Beasts auch (und kostenlos im Netz erhältlich noch dazu!). ;)
Charakter würde ich glaube ich sogar ganz weglassen, einfach weil es echt die Balance zwischen den Charakteren zerschießen kann. Manche sind schwächer als wenn man die GRW-Regeln verwendet hätte, andere stärker...
Wenn du Wert auf Lifepaths legst, so findest du auch dazu genug Material im Netz, wenn du suchst. Hey, allein hier im Forum wirst du fündig!  :D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Master Li am 25.02.2010 | 18:37
Character kannst Du Dir sparen. Da würfelt man nur einen zufälligen Charakter anhand Lebenslauftabellen aus...

Ich würde Dir eignetlich das Companion empfehlen, da eben Teile von allen Toolkits enthalten sind. Und wenn man den Vergleich nicht vorliegen hat, es durchaus gut ist. Wenn es die Toolkits sein sollen, dann ist das Worldbuilder ziemlich sicher das erste, das ich mir holen würde, wenn ich es denn schon nicht hätte. Die anderen sind nett, aber eben hauptsächlich Auflistungen von Monstern/Gegenständen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: alexandro am 25.02.2010 | 18:37
Gute Reihenfolge!
Ich würde das "Gear" noch nützlicher als das Bestiary ansehen, aber das ist Geschmackssache.

Das Character kannst du dir komplett schenken, da stehen nur Lifepaths zum Charakter auswürfeln drin, welche (im Gegensatz zu anderen Lifepaths) nicht besonders gut gemacht sind.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Gawain am 25.02.2010 | 18:46
Oha, das geht ja Schlag auf Schlag!

Dankeschön!

Ich werde dann mal das Worldbuilder kaufen und den Rest nach und nach dazu holen.

Character kann ich mir dann wohl wirklich sparen. Lifepath-Systeme habe ich auch einige andere auf die ich zurückgreifen kann, wenn nötig.

Nochmal danke für die hilfreichen Antworten.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 26.02.2010 | 09:15
Sag mal, gibt es die SharkBytes oder etwas Vergleichbares eigentlich noch?
(Ich meine nun nicht die alten Ausgaben, sonder etwas anderes, regelmäßig neu Erscheinendes.)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 26.02.2010 | 10:56
Viele von den Materialien, die in einem Fanzine wie den SharkBytes Platz gefunden hätten, gibt es inzwischen in der Savagepedia.

Mit der wachsenden Zahl an Savages, die ihr eigenen Blogs unterhalten, sind auch die Beiträge, die diese für ein Fanzine zur Verfügung gestellt hätten, deutlich zurück gegangen.

Somit bleibt es den Savages übrig sich in der Savagepedia, bei SavageHeroes und in den diversen Blogs SELBST umzutun.

Ich finde das zwar schade, aber auch ein Zeichen dafür, daß es ohne jemanden, der mit STARKEM Engagement ein Fanzine vorantreibt und Leute/Artikel rekrutiert, eben schwer ist ein Fanzine zu erhalten. - Da gehen z.T. SEHR interessante Beiträge in der Weite des Internets unter, die in einem Fanzine in Form und Kontext gebracht, wieder und wieder auf interessierte Leser getroffen wären.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 26.02.2010 | 11:31
Schade, nicht die Antwort, auf die ich gehofft hatte.
Naja, trotzdem Danke. :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Auribiel am 27.02.2010 | 16:56
Hallo allerseits,

ich bin gerade dabei mich mit meiner Rollenspielrunde an Savage Worlds heranzuwagen (nach einer langjährigen Überdosis DSA) und würde mich über einige Tips freuen, was man sich bei Savage Worlds an Hintergrundmaterial anschaffen sollte. Da einige Mitspieler nur über mangelhafte Englischkenntnisse verfügen, würde ich deutschem Material den Vorzug geben (aber nicht ausschließlich).

Vorhanden sind die SW:GE sowie das Settingbuch für Sundered Skies. Einige meiner Mitspieler würden allerdings ein weniger 'fantasymäßiges' Setting bevorzugen - was würdet ihr da empfehlen? Sollte nicht ZU kampflastig sein. Ich muss zugeben, dass ich mich zwar schon informiert habe, aber noch planlos bin, was sich hinter den einzelnen Settings so verbirgt.

Noch eine Frage:
Ist eine deutsche Übersetzung der 'Toolkits' geplant?




Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 27.02.2010 | 17:11
Hallo allerseits,

ich bin gerade dabei mich mit meiner Rollenspielrunde an Savage Worlds heranzuwagen (nach einer langjährigen Überdosis DSA) und würde mich über einige Tips freuen, was man sich bei Savage Worlds an Hintergrundmaterial anschaffen sollte. Da einige Mitspieler nur über mangelhafte Englischkenntnisse verfügen, würde ich deutschem Material den Vorzug geben (aber nicht ausschließlich).

Vorhanden sind die SW:GE sowie das Settingbuch für Sundered Skies. Einige meiner Mitspieler würden allerdings ein weniger 'fantasymäßiges' Setting bevorzugen - was würdet ihr da empfehlen? Sollte nicht ZU kampflastig sein. Ich muss zugeben, dass ich mich zwar schon informiert habe, aber noch planlos bin, was sich hinter den einzelnen Settings so verbirgt.

Noch eine Frage:
Ist eine deutsche Übersetzung der 'Toolkits' geplant?

Hallo.
Die Frage ist: Was hättet ihr denn gern? Es gibt einiges für SW, da einfach was "weniger fantasymässiges" zu empfehlen.
Frag ruhig zu einzelnen Settings, die dich informieren, ich erzähl gern was drüber. 
Und was genau empfindest du/ihr denn als zu kampflastig, und was genau meinst du damit?
SW hat einen Fokus auf Action, aber nicht zwangsweise Kampf, zudem ist entscheidend, wie ihr als Gruppe spielt, man kann zwar sagen, dass SW bei kampfbezogenen Dingen glänzen kann, was z.B. Massenkampf und flotte Abwicklung angeht, aber auch Fertigkeiteneinsatz und artverwandtes kommt mMn nicht zu kurz.
Aber:
Im Vergleich zu DSA wird dir SW vermutlich "komisch" vorkommen, da es der krasse Gegensatz zu DSA ist.

Zu deiner letzten Frage: Soweit ich das in Erinnerung hab, sind die "Companions" geplant, aber die Toolkits an sich nicht, wenn ich mich nicht immens vertue.

MFG
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 27.02.2010 | 17:12
Hallo Auribiel.

Erstmal willkommen im Forum! :)

Zuerst solltest du wissen, dass du mit der Gentlemen`s Edition eigentlich schon alles hast, was du brauchst.
Basteltipps sind im Buch vorhanden und hier im Forum findest du noch weitere zahlreiche Anregungen und Hilfestellungen, um damit allein eigentlich alles basteln zu können, was du möchtest, von Steampunk über Science Fiction über Pulp über Horror etc..
(Die Toolkits - keinen Plan, ob die auf deutsch kommen werden - insbesondere die jeweiligen Worldbuilder- und Gear-Toolkits sollten da noch weitaus nützlicher sein.)

Um nicht die X-te Vorstellung von zig Settings zu schreiben:
Interessiert dich bzw. deine Gruppe denn ein bestimmtes Setting oder Genre besonders, über das du mehr hören möchtest?

Und "kampflastig" ist immer, was die jeweilge Gruppe draus macht.. ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 27.02.2010 | 17:14
Einige meiner Mitspieler würden allerdings ein weniger 'fantasymäßiges' Setting bevorzugen - was würdet ihr da empfehlen?
Schau mal auf SavageHeroes.de vorbei.

Vor allem: Schau Dir mal die VIELEN Settings an, die aus dem letztjährigen Savage Worlds Setting-Wettbewerb hervorgingen. Manche sind enorm breit ausgearbeitet, andere mehr Skizzen. Stilistisch und inhaltlich sehr vielfältig gestaltet.

Ist eine deutsche Übersetzung der 'Toolkits' geplant?
Eine solche Übersetzung ist nicht angekündigt worden, und wird vermutlich auch nicht vorgenommen werden, weil die Toolkits noch den Regelstand der Revised Edition enthalten, und aktuell ist ja die SW:EX, die in der SW-GE die Basis darstellt. Zudem werden die meisten Toolkits gerade von Pinnacle "eingedampft", d.h. Inhalte werden geschrumpft, und als "Companions" im kleinen Format der SW:EX-Regeln herausgebracht. Die Toolkits waren ja NUR-PDF-Publikationen, die gab es nicht gedruckt; die Companions hingegen sind Softcover-Druckausgaben. Es existieren dazu gerade der Fantasy Companion und der Super Powers Companion. Weitere sind in Vorbereitung. - Ob diese irgendwann mal auf Deutsch erhältlich sind, mußt Du Prometheus Games Mitarbeiter fragen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Auribiel am 27.02.2010 | 17:25
@Heretic&Darkling:

Noch weiß ich leider selbst nicht so genau, was meine Runde gerne hätte, es zeichnet sich aber eine Tendenz zum Genre 'Steampunk' (Zitat Mitspieler: 'dampfbetriebene Flugschiffe, Piraten und Musketier-Elfen'),  SciFi-Setting (bisschen Richtung StarWars?) oder aber 'Heros' (siehe Fernsehsendung) ab. Also noch bunt gemischt bisher.

Nachdem ich mir nochmals die verfügbaren Settings angeschaut habe, würden mich folgende näher interessieren (kenne die meisten leider nur dem Namen nach):

50Fathoms - gibt es hier auch Steampunk-Elemente?
Necropolis - wie tödlich ist das Setting denn so? Und könnte man damit 'Resident Evil'-mäßig spielen?
Necessary Evil - könnte man damit auch Heros umsetzen?


@Zornhau:

Danke für den Tipp, werde mir die Seite mal anschauen. Da ich noch ein Frischling bei SW bin, fehlt mir noch die Kenntnis der wichtigen Hintergrundseiten usw. Bin daher auch hier dankbar über jeden Tip!

Und gut zu wissen, dass die Toolkits nicht auf dem neuesten Stand sind. Dann werde ich erstmal noch einen Bogen drum machen.

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 27.02.2010 | 17:31
@Heretic&Darkling:

Noch weiß ich leider selbst nicht so genau, was meine Runde gerne hätte, es zeichnet sich aber eine Tendenz zum Genre 'Steampunk' (Zitat Mitspieler: 'dampfbetriebene Flugschiffe, Piraten und Musketier-Elfen'),  SciFi-Setting (bisschen Richtung StarWars?) oder aber 'Heros' (siehe Fernsehsendung) ab. Also noch bunt gemischt bisher.

Nachdem ich mir nochmals die verfügbaren Settings angeschaut habe, würden mich folgende näher interessieren (kenne die meisten leider nur dem Namen nach):

50Fathoms - gibt es hier auch Steampunk-Elemente?
Necropolis - wie tödlich ist das Setting denn so? Und könnte man damit 'Resident Evil'-mäßig spielen?
Necessary Evil - könnte man damit auch Heros umsetzen?

Zu 50 Fathoms (kenn ich leider nicht selbst):
http://www.rpg.net/reviews/archive/10/10092.phtml

Aber ich vermute mal, dass Runepunk (oder evtl. Rippers) besser für Steampunk geeignet wäre.

Was heisst 'Resident Evil'-mässig spielen genau?
*Kennt nur die Filme*

Naja, Necessary Evil könnte sicherlich Heroes abbilden, nur die Frage, wie gut. Das Powers-System von NE wurde übrigens letztens als eigenständiges Companion veröffentlicht.
("Supers Companion")
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Auribiel am 27.02.2010 | 17:36
Zitat
Was heisst 'Resident Evil'-mässig spielen genau?
*Kennt nur die Filme*

An den Spielen orientiert: Zombiehatz als Polizei-/Militärangehöriger mit fiesem Konzern im Hintergrund. Also das Setting der Spiele nutzen, um eigene Abenteuer vor diesem Hintergrund zu gestalten - von der Stimmung her düsterer als in den Filmen und weniger 'endzeitlastig'.

Runepunk und Rippers werd ich mir mal anschauen.

Danke!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.02.2010 | 17:38
Necessary Evil - könnte man damit auch Heros umsetzen?
Jain.
Es ist auf alle Fälle ein guter Ansatzpunkt für Heroes. Allerdings kann man damit nicht alle Mächte darstellen,die in Heroes vorkommen. Du müsstest also ein paar Mächte selber erstellen. (Aber es gibt bereits verdammt viele Mächte bei Necessary Evil und sie vermitteln dir auch einen Eindruck, wie du kostentechnisch neue Mächte einordnen kannst.)

Fazit:
Falls ihr Heroes mit SW spielen wollt, würde ich dir definitiv zu Necessary Evil raten. (Allerdings würde ich dir auch dazu raten, per Hausregeln noch eine Feinabstimmung durchzuführen.)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 27.02.2010 | 17:45
Naja, die SCs sind halt Ritter der "Kirche der Dritten Reformation", und mehr oder weniger halt "Eisenfresser", und ja, es gibt "fiese Konzerne" und Rephaim en Masse, aber die sind knüppelhart, und die Spieler sollten etwas Ahnung von "military roleplay" und Bock auf Kampf und teils auch krass kampfbezogene Abenteuer haben.
Necropolis hat halt alles(!), was Militärabenteuer angeht:
Aufklärungsmissionen, Rekrutierungsmissionen, Spezialmissionen, Propagandmissionen, Garnisonsdienst oder Transport oder offene, groß angelegte Feldschlachten mit großen Servientenvebänden, mit Artillerie und Flugunterstützung, Necropolis hat alles. Und es ist düsterer und abgef****** als es in der Theorie und beim Lesen aussieht.  
Wer bei Necropolis nicht gemäß dem Setting agiert und reagiert, der wird u.U. in einen TPK steuern.  
Stell dir n Feeling wie bei einem "plausibleren" WH40k mit bodenständigerer Technik vor, und es kommt grob hin.

Ich persönlich finds tierisch gut, aber ich hab die Erfahrung gemacht, dass es für mich als Spieler zu düster ist, was gewisse Settinghintergründe angeht, die ich nicht spoilern möchte.


@Eulenspiegel: Der Supers Companion ist genauso tauglich... Nicht jedem gefällt die PPC aus NE, oder gar das Setting. ^^
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Auribiel am 27.02.2010 | 17:57
@Eulenspiegel:

Werd mir NE anschauen, wenn ich es beim Rollenspielladen hier finde. Danke für die Info!


@Heretic:

Gut, dann hat sich Nekropolis leider disqualifiziert, ich weiß sicher, dass das nicht nach dem Geschmack meiner Runde wäre.


Werd mich also bei Runepunk/50Fathoms und NE mal umtun und mir Zornhaus Tip anschauen.


Danke für die Hilfen! :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 27.02.2010 | 18:09
@Heretic:
Gut, dann hat sich Nekropolis leider disqualifiziert, ich weiß sicher, dass das nicht nach dem Geschmack meiner Runde wäre.

Naja, was hättest du denn von Necropolis erwartet?
*neugierig*
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 27.02.2010 | 18:25
An den Spielen orientiert: Zombiehatz als Polizei-/Militärangehöriger mit fiesem Konzern im Hintergrund. Also das Setting der Spiele nutzen, um eigene Abenteuer vor diesem Hintergrund zu gestalten - von der Stimmung her düsterer als in den Filmen und weniger 'endzeitlastig'.
Schau Dir mal diesen Spielbericht von Zombies in Ohio (http://www.herzliches-rollenspiel.de/blog/?p=941) an. Das wurde nur mit dem Grundregelwerk zu einer tollen "resident-evil"-artigen Spielrunde.

Eigentlich BRAUCHT man für Resident Evil keine eigenständige Conversion oder so etwas, sondern nur das SW-Grundregelwerk und die Überlegung, was für eine Story man denn gerne vor dem Resident Evil Setting-Hintergrund ansiedeln möchte.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Auribiel am 28.02.2010 | 02:33
@Zornhau:

Ich suche und suche und finde doch nichts: Wo kann man sich die Ergebnisse des Wettbewerbs denn anschauen? Es soll irgendwo ein Download-Bereich geben, nur wo? Oder muss man sich dazu erst auf Blutschwerter anmelden, um darauf zugreifen zu können? *ratlos*
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 28.02.2010 | 03:52
Es soll irgendwo ein Download-Bereich geben, nur wo? Oder muss man sich dazu erst auf Blutschwerter anmelden, um darauf zugreifen zu können?
Das kann sein.

Hier der direkte Link zu ALLEN SW-Downloads dort. Aber ich weiß nicht, ob Du darauf zugreifen kannst, wenn Du nicht angemeldet bist. http://www.blutschwerter.de/downloads/cat12-savage-worlds/ (http://www.blutschwerter.de/downloads/cat12-savage-worlds/)

Eventuell könnte Toa ja auch alle Setting-Wettbewerbs-Beiträge auf SavageHeroes.de spiegeln?

Auf Fundus-Ludi sind auch einige (ich weiß nicht ob alle) der Setting-Beiträge zu finden: http://www.fundus-ludi.de/jgs_db.php?action=showkat&katid=22&sid= (http://www.fundus-ludi.de/jgs_db.php?action=showkat&katid=22&sid=) - Bei Fundus-Ludi MUSS man sich aber anmelden, soweit ich weiß.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Auribiel am 28.02.2010 | 13:34
Ja, ich muss mich leider erst anmelden, um auf sie zugreifen zu können. :(
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Spencer am 28.02.2010 | 20:17
Was gibt es eigentlich für bewährte Möglichkeiten das Können verschiedener Sprachen zu lösen?
Natürlich in der Annahme, dass das auch relevant ist.

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 28.02.2010 | 20:40
GE Seite 28 schlägt vor:
- Verstand / 2 = Anzahl der Sprachen
oder, falls es wirklich wichtig und ein zentraler Punkt des Spiels sein sollte
- jede Sprache eine seperate Wissensfertigkeit
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: ComStar am 1.03.2010 | 21:20
Ich hätte da mal ne Erfahrungsfrage:

Ich arbeite mich grad n bissl in den Necropolis Background ein und in diesem Zusammenhang scheint das Command Edge im Prinzip sehr sinnvoll. Jetzt hab ich das Edge nochmal nachgelesen und gesehen das es nur für NSC Extras gilt, also nicht für die anderen Chars und auch nicht für andere WCs. Jetzt frage ich mich inwieweit der +1 Bonus Sinn macht, wenn die Extras idR sterben wie die Fliegen und kaum ne Chance haben überhaupt den Würfelwurf zu machen, den +1Bonus auch nicht in Anspruch nehmen können, oder übersehe ich da was zentrales?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 1.03.2010 | 21:50
Jetzt frage ich mich inwieweit der +1 Bonus Sinn macht, wenn die Extras idR sterben wie die Fliegen und kaum ne Chance haben überhaupt den Würfelwurf zu machen, den +1Bonus auch nicht in Anspruch nehmen können, oder übersehe ich da was zentrales?
Ja. - Auch viele Extras gehen bei Beschuß nicht gleich über den Jordan, sondern sind erst einmal Angeschlagen. Für einen Extra ist aber ein zweites Angeschlagen-Resultat durch einen Schaden verursachenden Effekt TÖDLICH!

Das Command-Edge reduziert durch den +1 Bonus (und mit Inspire gibt es ja +2) auf Spirit-Würfe zum Erholen aus dem Angeschlagen-Zustand die Zahl der "Ausfälle" einer Einheit SPÜRBAR.

Ich spiele aktuell zwar nicht in einer Necropolis-Runde, sondern in Hellfrost einen Paladin des Kriegsgottes, und es sind meine Command-Edges, die (jetzt, wo ich vier davon einsetzen kann) DEUTLICH die Abgänge unter den Verbündeten-Truppen reduzieren!

Der +1-Bonus sieht gering aus, aber: Ein Servient hat Spirit W6. Bedeutet, daß er im Falle Angeschlagen zu sein, mit 50% Chance nächste Aktionskarte wieder voll da ist, und mit 14% sogar noch auf dieser Aktionskarte normal handeln kann. - Im Wirkungsbereich des Command Edges ist er nächste Aktionskarte mit 67% wieder voll da, und mit 17% noch auf dieser Aktionskarte normal handlungsfähig.

Dieser "magere" +1 Bonus bedeutet also eine 33%-ige Erhöhung der Chance auf das Erholen aus dem Angeschlagen-Zustand, und eine über 20%-ige Erhöhung der Chance auf einen Raise beim Erholen, also auf volle Aktionsfähigkeit.

Und das Command Edge ist ja erst der SCHLÜSSEL für ALLE weiteren Leadership-Edges! Inspire, Hold the Line, Command Presence, usw. - Das macht sich dann schon SPÜRBAR bemerkbar auf dem Schlachtfeld.

So leicht pustet man GUT GEFÜHRTE und ÜBERLEGT EINGESETZTE Servienten auch wieder nicht weg!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: ComStar am 1.03.2010 | 21:55
Das mit der Erhöhten Chance sich zu erholen war schon klar. Die Frage war eher ob es denn überhaupt SO OFT vorkommt, dass ein Extra angeschossen wird und NICHT sofort stirbt. Also SO OFT im Sinne von das sich das Edge wirklich LOHNT.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Dai am 1.03.2010 | 22:05
Das mit der Erhöhten Chance sich zu erholen war schon klar. Die Frage war eher ob es denn überhaupt SO OFT vorkommt, dass ein Extra angeschossen wird und NICHT sofort stirbt. Also SO OFT im Sinne von das sich das Edge wirklich LOHNT.

Das kommt wirklich darauf an. Für die Rephaim Wild Cards ist die Edge weniger nützlich als für einen SC und deren Verbündete Wild Cards:

Untote bekommen sowieso +2 auf den Erholungwurf. Allerdings halbieren sie in Necropolis Penetrationsschaden. Das heißt sie werden, zumindest im Fernkampf, nicht ganz so oft sofort ausgeschaltet wie in Vanilla SW.

Für die Spieler allerdings ist er schon nützlicher. Ein +1 Bonus ist nicht zu unterschätzen. Klar, man muss dafür Sorgen das die eigenen Extras nicht Nackt und auf freiem Feld in den kampf ziehen. Wenn man aber die richtige Ausrüstung wählt, Deckung nutzt und auch sonst Taktisch vorgeht, ist "Command" auf keinen Fall unnütz.

Edit:
Noch wichtiger, einen Spiritwurf zu schaffen ist meistens kein großes Problem.
Aber, wir wollen ja möglichst einen Raise, und den haben sowohl ich, als auch meine Spieler
mehrfach um genau 1 "versaut".
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 1.03.2010 | 22:09
Die Frage war eher ob es denn überhaupt SO OFT vorkommt, dass ein Extra angeschossen wird und NICHT sofort stirbt.
Sind momentan "Einmal eine Antwort bekommen reicht nicht"-Wochen?  wtf?
Ja. - Auch viele Extras gehen bei Beschuß nicht gleich über den Jordan, sondern sind erst einmal Angeschlagen. Für einen Extra ist aber ein zweites Angeschlagen-Resultat durch einen Schaden verursachenden Effekt TÖDLICH!

Das Command-Edge reduziert durch den +1 Bonus (und mit Inspire gibt es ja +2) auf Spirit-Würfe zum Erholen aus dem Angeschlagen-Zustand die Zahl der "Ausfälle" einer Einheit SPÜRBAR.
Hervorhebung von mir.

Lohnen tut das natürlich bloß, wenn man auch mal Extras kommandiert, aber hey, dass das gegeben ist, davon gehe ich doch bei der Frage einfach mal aus.
Ansonsten ist der meiner Meinung nach wohl bedeutenste Effekt des Command-Edges, dass es Voraussetzung für so viele andere Anführertalente darstellt.


Für die NSC Wild Cards ist die Edge weniger nützlich als für einen SC:
Wie kommst du denn darauf? Es kann doch durchaus vorkommen, dass die SCs ein Wild Card auf ihrer Seite haben. Warum sollte das Talent dem Verbündeten weniger bringen als den SCs?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Dai am 1.03.2010 | 22:14
Wie kommst du denn darauf? Es kann doch durchaus vorkommen, dass die SCs ein Wild Card auf ihrer Seite haben. Warum sollte das Talent dem Verbündeten weniger bringen als den SCs?

Entschuldige, ich meinte damit natürlich die Rephaim, ich ändere das mal eben.
((Gerade der WC Allierte der SPieler hat in meinem Zombie Szenario mit Command viel gerissen!))
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 1.03.2010 | 22:16
Ach so, du meinst, Rephaimtruppen werden seltener in die Verlegenheit kommen, dieses Talent zu brauchen als Kirchen- oder Konzerntruppen, ja?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: ComStar am 1.03.2010 | 22:18
Ich ignorier einfach mal die fast noch unterschwellige provokation und bleib beim Thema:

MEINER Erfahrung nach sterben die Extras BEI UNS so schnell, dass sie einen +1 Bonus auf Spirit gegen Shaken garnicht erst in Anspruch nehmen können, weil sie BEVOR es zu dem Wurf kommt schon tot sind. (Btw: unser Setting ist Deadlands).
Daher war die FRAGE (die zugegebenermaßen evtl ein WENIG missverständlich formuliert war) ob Extras BEI NECROPOLIS mehr aushalten, und so von dem Edge eher profitieren.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Dai am 1.03.2010 | 22:24
Ich ignorier einfach mal die fast noch unterschwellige provokation und bleib beim Thema:

MEINER Erfahrung nach sterben die Extras BEI UNS so schnell, dass sie einen +1 Bonus auf Spirit gegen Shaken garnicht erst in Anspruch nehmen können, weil sie BEVOR es zu dem Wurf kommt schon tot sind. (Btw: unser Setting ist Deadlands).
Daher war die FRAGE (die zugegebenermaßen evtl ein WENIG missverständlich formuliert war) ob Extras BEI NECROPOLIS mehr aushalten, und so von dem Edge eher profitieren.

Das kommt ganz auf ihre Ausrüstung an würde ich sagen. Ich weiß ja nicht wieviele deiner Extras bei Deadlands eine ordentliche Rüstung tragen oder Granatrichter oder ähnliches als Deckung Nutzen können.

Ach so, du meinst, Rephaimtruppen werden seltener in die Verlegenheit kommen, dieses Talent zu brauchen als Kirchen- oder Konzerntruppen, ja?

Untote haben von Haus aus schon einen +2 Bonus auf ihren Spirit Wurf.
Das heißt sie müssen nur eine 2 Würfeln um das Shaken zu brechen.6 um sofort zu handeln.
Ja, +3 macht das natürlich noch leichter. Aber mein Zombie Szenario hat gezeigtt, das Untote nie lange Shaken bleiben, jedenfalls nicht im Fernkampf bei entsprechender Masse.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 1.03.2010 | 22:25
Die Frage war eher ob es denn überhaupt SO OFT vorkommt, dass ein Extra angeschossen wird und NICHT sofort stirbt. Also SO OFT im Sinne von das sich das Edge wirklich LOHNT.
Was hat man denn in Necropolis so an Extras? - Servienten. Ja. Zuhauf. - Aber eben auch Fahrer von Fahrzeugen (die GUT gepanzert sitzen - außer eine Panzerabwehrwaffe zerlegt das Fahrzeug). - Und auch Sturmtruppen-Ritterlanzen und andere zugeordnete Ordensritter.

Und hier reden wir von Toughness 15 (8 ) beim Sturmtrupp, Toughness 11 (6) bei Infanterie-Rittern, und 9 (4) bei Servienten.

Angeschlagen können ALLE schon durch Suppressive Fire werden! - Und das bringt sie (normalerweise) ja NICHT gleich um, sondern nagelt sie nur im Gelände fest, so daß sich der Feind bewegen kann. Und der bewegt sich dann ja auch! Und dann, dann ist er in naher Distanz und schießt um zu töten!

Damit die eigenen Verbündeten-Truppen handlungsfähig bleiben, auch wenn jemand Sperrfeuer zum Niederhalten legt (und genau DAFÜR sind ja sowohl Servienten als auch die gegnerischen Zombies ausreichend ausgestattet!), ist das Erholen aus dem Angeschlagen-Zustand enorm wichtig.

Ich hatte einmal eine ZUFALLSBEGEGNUNG in einer Necropolis-Runde bei einer Mission hinter den feindlichen Linien der Konzernunion ausgewürfelt, nach der auf recht weite Distanz nur wenige Konzern-Söldner den Trupp aus Ordensritter-Lanze und Servienten-Lanzen entdeckt hatte. - Das nachfolgende Feuergefecht wurde, weil der Spieler mit der taktisch ausgeprägtesten Begabung fehlte, von einem D20/D&D-Dauerspieler auf Seiten der SCs geführt. Folge: die Servienten wurden fast vollständig AUFGERIEBEN und es gab noch zwei Abgänge bei den SCs! - Die blanke KATASTROPHE!

Warum?

Weil ich mit meinen paar UNTERZAHL-Konzern-Söldnern die "mutig" vorstürmenden Ordensritter niederhalten konnte, und deren Servienten NICHT dazu eingesetzt wurden, MIR Sperrfeuer reinzudrücken, das schwerer MG wurde nicht zum Tragen gebracht, und die EINZIGE taktisch sinnvolle Aktion war die der Kaplanin, die sich in weitem Bogen an die Stellungen der Konzern-Söldner herangeschlichen hatte und dort mit ihrer Pistole "aufgeräumt" hatte. - Oje!

Durch das Dauer-Angeschlagen-Festgenagelt-Sein der Servienten konnte ich JEDE RUNDE die Anzahl meiner Konzern-Söldner minus 1 (der Offizier) an Servienten ausknipsen. - Die Servienten wurden vor allem weit außerhalb des Command-Radius des Ersten Ritters plaziert, so daß sie eh von KEINEM der zahlreich vorhandenen Command Edges profitieren konnten.

Für mich war das schon eine Überraschung, weil bei einem anderen Spieler als Kommandeur der Truppe meine paar Konzern-Söldner in nullkommanix weggeputzt worden wären. Die wären gepinnt worden ohne Ende, bis die Heavy Hitter in Reichweite für den Kill gekommen wären. - So war es andersrum.

Weg vom Einsatz des Suppressive Fire.

Eine Flechet-Maschinenpistole macht 2W6+1 AP 2 Schaden. Dies ist neben der Standard-Bewaffnung der Servienten auch - zwangsläufig - die Standardbewaffnung der Rephaim.

Gegen Servienten ist ein normaler Treffer somit bei Toughness 9 (4) mit im Schnitt Schaden von 8 AP 2 gerade so ausreichend einen Servienten Angeschlagen zu machen. (Umgekehrt gilt dies NICHT, da für einen Rephaim ja der Schaden, der die Rüstung durchschlägt HALBIERT werden muß!)

Gegen einen normalen, nicht bemerkenswerten Infanterie-Ritter mit Toughness 11 (6) macht ein normaler Flechet-Maschinenpistolen-Treffer öfter nicht mal ein Angeschlagen Resultat, seltener eine Wunde (bei Extras = Außer Gefecht).

Gegen einen Sturmtruppen-Ritter mit Toughness 15 (8 ) braucht es schon VERDAMMT hohen Schaden, um diesen Extra Angeschlagen zu bekommen, bzw. ihn gleich auszuschalten.

Meiner Erfahrung nach verrecken Servienten schon recht schnell, wenn sie nicht gut geführt werden. Führt man sie auf Schutz bedacht und setzt sie bei dem, was sie wirklich zu bieten haben, konsequent ein, dann sind sie verdammt GUTE Unterstützungstruppen.

Ich habe - nicht nur in Necropolis - die Erfahrung gemacht, daß die Command Edges allesamt SEHR nützlich sind, wenn man Charaktere hat, die öfter Verbündete führen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 1.03.2010 | 22:34
Nur das ComStar von Deadlands gesprochen aht und nciht von Necropolis. ;)

Natürlich sterben einem Extras weg wie Sand am Meer. Besonders bei DLR. DAher kann ja der Blessed schon recht früh seinen Flock aufbauen, was ja in dem Sinne bei den anderen immer erst ab Legendary mit Followers möglich ist. Da kann der Blessed dann schon ne ordentliche Truppe gläubiger Schäfchen mit sich rumschleppen und wenn davon ein paar für die Sache ihr Lebe lassen, werden halt im nöchsten Ort wieder welche dazu bekehrt.
Das kann man mit dem Blessed auch recht effizient machen, da er keine Edges in neue Powers und Power Points investieren muss und hat daher genügend Freiraum sich recht flott das ein oder andere Leadership Edges dazu zu holen samt Flock etc. Wenn dann advon genug stehen bleiben und das wird des öfteren passieren, denn SO OFT explodieren die Schadenswürfel auch nicht, hat man dann sogar TATSÄCHLICH was von den Leadership Edges. Denn der Blessed kann ja seine Truppen auch noch mit seinen Wundern stärken oder die Gruppe halt auch noch während der Flock ihm Deckung bietet usw.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 1.03.2010 | 22:35
Ach so, du meinst, Rephaimtruppen werden seltener in die Verlegenheit kommen, dieses Talent zu brauchen als Kirchen- oder Konzerntruppen, ja?
Untote haben von Haus aus schon einen +2 Bonus auf ihren Spirit Wurf.
Das heißt sie müssen nur eine 2 Würfeln um das Shaken zu brechen.6 um sofort zu handeln.
Exakt das ist es, weshalb das Command-Edge (und auch Inspire) bei den Rephaim keinen so spürbaren Effekt haben, wie dies bei den menschlichen Truppen (auch den Kultisten und Dunklen Rittern) der Fall ist.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 1.03.2010 | 22:40
Nur das ComStar von Deadlands gesprochen aht und nciht von Necropolis. ;)

Natürlich sterben einem Extras weg wie Sand am Meer. Besonders bei DLR.
ComStar hatte EXPLIZIT nach den Verhältnissen bei Necropolis gefragt. - Bei DL:R tragen die Charaktere normalerweise KEINERLEI Rüstung um ihre Toughness zu "polstern". - In Necropolis ist Armor +4 schon die leichteste Panzerung, die man "Fast-Zivilisten" zuteil werden läßt, während Ritter oft mit +6 oder gar +8 rumlaufen. Das bei Schadenswerten der Schußwaffen in Necropolis, die sehr ähnlich dimensioniert sind, wie bei Deadlands, führt zu einer deutlich GERINGEREN Extras-Sterblichkeit.

Vergleiche: Durchschnitts-Extra Billy Yank oder Johnny Reb hat Toughness 5. Ein Revolver bekommt den ziemlich sicher angeschlagen, aber ab einer 9 ist der schon Außer Gefecht. - Durchschnitts-Servient hat Toughness 9 (4). Selbst mit AP 2 der meisten Waffen bei Necropolis hat er immer noch mehr Toughness als die meisten Charaktere bei DL:R.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 2.03.2010 | 02:15
ComStar hatte EXPLIZIT nach den Verhältnissen bei Necropolis gefragt.

Jupp, mein Fehler hab mich bös verlesen. :D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Spencer am 4.03.2010 | 00:38
Bringen Edges wie Riposte oder Lunge eigentlich "Fechtflair" ins Setting?
Mich wundert es, dass man beide Edges mit jeder Waffe nutzen kann.

Macht es Sinn z.B. Riposte nur auf Rapierkämpfer zu beschränken?
Ansonsten holt man sich doch auch als Speerkämpfer einfach Riposte. Nicht, dass das schlimm wäre, aber es macht Rapierkämpfer auch nicht besonders.

Was haltet ihr allgemein davon Edges auf bestimmte Waffentypen zu beschränken?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: alexandro am 4.03.2010 | 00:46
Pauschalantwort: "Wenn es zum Setting passt."  ;)

Sollen Rapiere im M&D-Setting (trotz geringem Schadensoutput) interessant werden und die agilen Fechtkünstler sich gegen die tumben Prügler mit Breitschwert und Speer behaupten können, dann ja: Lunge und Riposte sollten auf jeden Fall auf diese Waffen beschränkt werden.

Wenn diese Waffengattung KEINE derart prominente Rolle bekommen soll, dann gibt es keinen Grund ein Kampf-Talent in dieser Weise zu beschränken (und damit Spielern Optionen zu nehmen).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 4.03.2010 | 02:03
Bringen Edges wie Riposte oder Lunge eigentlich "Fechtflair" ins Setting?
Was verstehst Du unter "Fechtflair"? - Das Flair eines Mantel&Degen-Settings muß zunächst einmal DAS SETTING SELBST mitbringen.

Degenduelle wegen nichtiger Kleinigkeiten. Das bringt mehr "Fecht-Flair" als historisch akkurates Abschießen eines Degenfechters durch einen Musketier-Scharfschützen in langer Distanz. (Siehe die Lester-Verfilmung der Drei/Vier Musketiere - wie tödlich waren da die Schußwaffen der MUSKETIERE? Eben.)

Edges wie Riposte oder Lunge sind ein AUSDRUCK DES CHARAKTERS. - Der überlegene Konterfechter bekommt mittels Riposte eine Möglichkeit mehr von seinem Charakter in Kampfszenen auszudrücken. Der ungestüme Draufgänger bekommt mit Lunge die Gelegenheit zu zeigen, wie wichtig es ihm ist, IMMER der erste zu sein, der den Treffer setzt.

Fecht-Flair bei Mantel&Degen-Settings ist CHARAKTERDARSTELLUNG und somit STILFRAGE.

Ohne Riposte oder Lunge würde man z.B eine normale Kampfszene, wo ein Schurke auf Kreuz-9 einen Angriff macht: Daneben! Gefolgt vom Angriff des Musketiers mit Herz-7: Treffer mit Raise - eine perfekte Riposte wie aus dem Lehrbuch! einfach nur  durch BESCHREIBEN mit dem Fluff der Mantel&Degen-Fecht-Szenen ausstatten.

Mich wundert es, dass man beide Edges mit jeder Waffe nutzen kann.
Nun, das liegt daran, daß man es eben tatsächlich mit JEDER Waffe tun kann, wenn man die Settingplausibilität betrachtet. In den zeitgenössischen Fechtbüchern wurden entsprechende Fechttechniken mit ALLEN Waffen gelehrt - mit dem Spieß, der Stange, dem Dolch, dem Degen, der Hellebarde, usw.

Wenn man es in den Vorlagen in Film und Fernsehen sieht, dann darf es auch im Rollenspiel nicht fehlen. Und WO sieht man es: Wenn man Fan von Mantel&Degen-Filmen ist, mit GUTEN Kampfchoreographien, dann kommen dort eben auch diese Techniken im Kampf mit Partisane, Hellebarde, oder einem Knüppel vor. - Paßt schon.

Macht es Sinn z.B. Riposte nur auf Rapierkämpfer zu beschränken?
Nein. - Warum auch? - Warum sollte der versierte Rob-Roy-Broadsword-Kämpfer nicht eine Riposte beherrschen? Warum sollte ein renaissancezeitlicher Adeliger nicht mit Breitschwert, Zweihandschwert, Spieß, Gabel, Stabaxt, usw. versiert in Fechtkunst sein, wo doch ALLE Fechtmeister der Zeit all diese Waffen (und mehr!) unterrichteten?

Weder vom Filmischen noch vom Historisch-Plausiblen her gibt es einen Grund nur das Rapier als einzige Waffe für solche Fechttechniken zuzulassen. - Ist das kulturelle Umfeld, die Gebäude, Straßen, das Schuhwerk usw. erst einmal für einen Ausfall tauglich, dann kann man JEDEN in diesem Setting den Lunge mit JEDER Waffe ausführen lassen.

Die subtilen Unterschiede im Fechttempo sind bei der groben Granularität von SW sowieso NICHT SICHTBAR.

Ansonsten holt man sich doch auch als Speerkämpfer einfach Riposte. Nicht, dass das schlimm wäre, aber es macht Rapierkämpfer auch nicht besonders.
Ein Rapier ist gegen einen Spieß auch "nicht besonders". - Was in einem Mantel&Degen-Setting das Rapier BESONDERS macht ist folgendes: Man kann es BEI HOFE tragen! - Die Wachen im Palast tragen die Spieße, aber KEIN Adeliger, KEIN Ehrenmann würde solch eine KRIEGSWAFFE tragen. Dazu hat man seine Söldner! - Das Duell wird mit den Waffen der GUTEN GESELLSCHAFT, den Waffen der EHRE ausgefochten.

Rapierkämpfer SIND nicht besonders gefährlich, wenn sie es nicht durch Edges WERDEN!

Was haltet ihr allgemein davon Edges auf bestimmte Waffentypen zu beschränken?
Allgemein? - NICHTS!

Settingspezifisch könnte man sich bestimmte Dinge einfallen lassen, die aber schon SEHR spezifisch sein müßten. - Manche Dinge, die man nur mit einem Lichtsäbel aus Star Wars machen kann, oder für die man eine Runenklinge aus RunePunk braucht.

Allgemein würde ich hier NICHT einschränken.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 4.03.2010 | 11:26
Ist zwar etwas aus dem Kontext, aber...
Die Bennies, die ich in D&D4 auf dem Treffen verwendet habe, haben sich eigentlich erst im Laufe des Abenteuers zu den Fatepoints verändert. Eigentlich sollte es damit nur möglich sein, Würfe zu wiederholen oder im Kampf eine zusätzliche Action zu erkaufen.
Hervorhebung von mir.
Welchen Einfluss hätte sowas auf SW?
Ich stelle es mir auch so vor, dass man für drei Aktionen einen Mehrfachaktionsabzug von -6 auf jede Aktion hätte, einen Bennie einsetzt und dann jede der drei Aktionen mit einer MAP von -4 ausführt..
Welchen Einfluss hätte das auf SW? Würde die Balance drunter leiden?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Abd al Rahman am 4.03.2010 | 11:42
Hmm, Du würdest einege Edges entwerten. Das kann man machen wenn die Runde neu anfängt oder niemand die entsprechenden Edges hat. Wenn ich über solche Edges verfügen würde und die Regel würde eingeführt, würde mich das ziemlich ärgern.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: sir_paul am 4.03.2010 | 11:43
Welchen Einfluss hätte das auf SW? Würde die Balance drunter leiden?

Bin ich mir nicht so sicher, tendenziell würde ich sagen: Ja die Balance würde leiden.

Begründung: Aktuell werden durch Bennies zwar Ergebnisse verändert, der Wertebereich der möglichen Argebnisse wird aber nicht angetastet.

BSP: Wiederholen eines Würfelwurfs - Es werden die gleichen Würfel, Boni und Mali genommen um den zweiten Wurf zu machen.

BSP: Wunden soaken: Ich kann nicht mehr wegsoaken als ich gerade genommen habe.

Durch die Senkung des MAPs würdest du praktisch einen Bonus von +2 auf alle Aktionen in der Runde geben, dies verändert den möglichen Wertebereich für die anstehenden Proben (es wird z.B. unwahrscheinlicher ein Ergenbnis <= 1 zu erhalten). Das hat eine ganz andere Qualität als die Wiederholung eines Wurfes.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: sir_paul am 4.03.2010 | 11:44
Hmm, Du würdest einege Edges entwerten.

Beispiel?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 4.03.2010 | 11:53
Beispiel?

Da fällt mir grad spontan vom GRW Two Fisted ein.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: sir_paul am 4.03.2010 | 12:01
Aber das wird doch nicht abgewertet! Ohne einen kostbaren Bennie auszugeben in jeder Runde mit zwei Waffen kämpfen ohne einen MAP kriegen, das wäre mir schon einen Edge Wert!

Allerdings kann man beides schön kombinieren:

Wenn ich einen Bennie ausgeben und two-fisted bin kann ich mit zwei Waffen kämpfen und zusätzlich noch einen Zauber sprechen oder jemanden Verspotten oder jemanden Einschüchtern oder Nachladen oder oder oder, ohne einen MAP zu erhalten.

Nur weil ich durch einen Bennie den MAP um 2 senken kann ist two-fisted für mich überhaupt nicht abgewertet...

Allerdings würden Test-of-will und Tricks eine Aufwertung erfahren, denn ich könnte (durch den Bennie) einen Test-of-will oder Trick auf meinen Gegner anwenden und in der gleichen Runde von dem erspielten Bonus profitieren (und das ganz ohne MAP)!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Abd al Rahman am 4.03.2010 | 12:07
Natürlich ist das eine Entwertung.

Ohne die Regeländerung würdest Du ohne den Edge Two-Fisted-Edge eine -2 bekommen. Ohne Ausnahme, immer. Mit der Regeländerung kannst Du Dir den Edge sparen und hast wenn es wichtig wird genau den gleichen Vorteil wie jemand der den Edge teuer gekauft hat.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 4.03.2010 | 12:09
Zusätzliche Aktion für einen Bennie?
Welchen Einfluss hätte sowas auf SW?
Das entspräche einer erfolgreichen Anwendung der Seasoned Rank Power "Quickness". Damit hätte der Bennie eine WEITAUS MÄCHTIGERE Funktion als alles, wofür er sonst eingesetzt werden kann.

Jede weitere Aktion, die man sonst machen möchte, steht einem ja frei - es gibt nur eben auf JEDE Aktion dann den Mehrfachaktions-Abzug.

Hier durch einen Bennie eine zusätzliche Aktion zu bekommen, bedeutet nicht nur eine weitere Handlungsmöglichkeit (denn die ist ja mit MAA schon vorhanden), sondern eine weitere Handlungsmöglichkeit mit GENERELLEM, BEDINGUNGSLOSEN +2 BONUS!

Das ist mal wirklich heftig!

Vor allem: WANN soll denn der Bennie ausgegeben werden können, der eine weitere Aktion erlaubt? - VOR der eigenen Aktionsfolge auf die eigene Initiativekarte (also wie eine Art "geschenkter Joker"?)? Während der eigenen Aktionen (warum dann nicht einfach die Mehrfachaktion deklarieren)? Nach der eigenen Aktionsfolge (also auch wie ein geschenkter Joker plus Quickness Power)?

Die zusätzliche Aktion kommt aus der 4E. - Dort kann EINE Aktion nicht den gesamten Kampf komplett so oder so kippen lassen. Durch das "Zermürbungssystem" der 4E-Hitpoint-Abtragungsaktionen steht und fällt mit nur einer Aktion nicht eine gesamte Kampfszene. - Zudem: Die Actionpoints gibt es eben automatisch und basiert auf der Zahl an abgearbeiteten Encountern. Ein deutlich anderes Konzept als das der Bennies.

Der NORMALE und das Spielgleichgewicht nicht störende Einsatz von Bennies für mehr Aktionen wäre ja, daß man auf seiner Inititativkarte dran ist, man z.B. 3 Aktionen deklariert, auf JEDE EINZELNE einen -4 Abzug erhält, und je nach Ausgang des betreffenden Wurfs mit -4 einen Bennie einsetzt, um den Wurf zu wiederholen und es VIELLEICHT doch noch zu schaffen.

Außer der sicheren Erholung aus dem Angeschlagen-Zustand ist nämlich bei Bennie-Einsatz NICHTS SICHER!

Und hier per Bennie SICHER eine zusätzlich Aktion mit einem - de facto - +2 Bonus auf ALLE laufenden Aktionen KAUFEN zu können, entspricht überhaupt nicht der Art, wie in SW mit Bennies verfahren wird.

KEINE SICHEREN EFFEKTE! (Ausnahme: Recover from Shaken)

Ich stelle es mir auch so vor, dass man für drei Aktionen einen Mehrfachaktionsabzug von -6 auf jede Aktion hätte, einen Bennie einsetzt und dann jede der drei Aktionen mit einer MAP von -4 ausführt..
Das ist wirklich ein KRASSER Effekt. Ich deklariere 5 Aktionen, setze einen Bennie ein und erhalte statt -10 auf jede Aktion nur -8 auf JEDE Aktion? - Ohne Unsicherheit? Einfach einen festen Bonus-Effekt draufgeschlagen?

Was ist, wenn ich ZWEI Bennies einsetze? - Bekomme ich dann +4 (geschenkter The Drop!)?

Interessanterweise sage ich jetzt mal, daß ich KEINE Mehrfachaktion machen möchte, aber ich setze zwei Bennies ein  und bekomme +4 auf meine einzige Aktion in der Runde. - Ab +4 bedingungsloser Bonus auf JEDEN BELIEBIGEN Eigenschaftswurf ist man beim GESCHENKTEN, SICHEREN Erfolg!

Welchen Einfluss hätte das auf SW? Würde die Balance drunter leiden?
Balance muß nicht leiden, wenn auch der Spielleiter das so einsetzen kann. - Was passiert ist, daß das "Getriebe" von SW knirscht und zerspringt.

Sich FESTE Effekte kaufen zu können, verträgt SW NICHT bei der Frequenz, mit der SW-Bennies eingesetzt werden können.

Und ADDITIVE Effekte (3 Bennies = +3 Aktionen mit effektiv +6 in einer Runde!) verträgt SW auch nicht, weil der Ergebnisraum (TN 4 bzw. TN8) so eng ist, daß ein +2 Bonus schon STARK wirkt, aber alles was darüber hinaus geht, wirklich HEFTIG die Skill- und Attributs-Werte aushebelt UND die Edges, welche ja eben KEINE GLOBALEN, BEDINGUNGSLOSEN Boni geben, sondern immer nur unter bestimmten Bedingungen sehr spezifische Boni erlauben.

Bei der 4E gibt es die Action Points VIEL SELTENER und sie können - trotz festen Effekts - nicht das Regelsystem zum Kippen bringen, weil der Aktion Point ja eine zusätzliche Aktion erlaubt, aber ohne +10 Bonus!

Die Mächtigkeit einer zusätzlichen Aktion oder starker Boni in SW ist deutlich höher als das, was Bennies bieten können sollen.

Wenn man das in einem Setting einbauen will,  gibt es das Adventure Deck. - Das erlaubt solche "Game Hacks", stellt jedoch eine SEHR KARGE und sich über den Verlauf einer Spielsitzung NICHT wieder auffrischende Resource dar. Genauer: Es ist nur erlaubt pro Spieler pro Spielsitzung genau EINE Karte auszuspielen. - Das führt schon zu deutlich überkandidelterem Spiel, mehr "superpowers-artiger" Überkompetenz als es manch ein Setting verträgt.

Bei Solomon Kane oder Weird Wars II hielte ich solch einen Adventure Deck Einsatz für unpassend, bei Necessary Evil möchte ich NICHT OHNE spielen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: sir_paul am 4.03.2010 | 12:12
Mit der Regeländerung kannst Du Dir den Edge sparen und hast wenn es wichtig wird genau den gleichen Vorteil wie jemand der den Edge teuer gekauft hat.

Entschuldige bitte wieviele Bennies hast du denn so im Spiel? Also meine Kämpfer mit two-fisted kämpfen grundsätzlich mit zwei Waffen und hauen so "jede Runde" ordentlich was weg. Um das mit Bennies zu erreichen hättest du einen orbitanten Bennieverbrauch...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 4.03.2010 | 12:17
Danke.
Da haben wir mal ein Paradebeispiel, warum man keine Regeln anderer Systeme in SW hineinquetschen sollte.
 ;)

Ich halte das für ein gelungenes Beispiel, dass etwas auf den ersten Blick garnicht mal soooo verkehrt aussieht, aber man mit Systemkenntniss und Nachdenken feststellt, wo es alles quasi als Rattenschwanz Probleme auslösen kann.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Abd al Rahman am 4.03.2010 | 12:20
Entschuldige bitte wieviele Bennies hast du denn so im Spiel? Also meine Kämpfer mit two-fisted kämpfen grundsätzlich mit zwei Waffen und hauen so "jede Runde" ordentlich was weg. Um das mit Bennies zu erreichen hättest du einen orbitanten Bennieverbrauch...

Halt, ich schrieb nicht "Wertlos". Ich schrieb "Entwertet".

Edit:

Abgewertet wäre der bessere Begriff gewesen. Sorry für das Missverständnis.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Abd al Rahman am 4.03.2010 | 12:22
Anderes Thema:

Ich les hier und da über "The Drop". Ich hab mich durch diverse SW Regeln gelesen. Ich vermute mal, dass mir The Drop irgendwie entgangen ist. Was heißt das?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 4.03.2010 | 12:23
Aber das wird doch nicht abgewertet! Ohne einen kostbaren Bennie auszugeben in jeder Runde mit zwei Waffen kämpfen ohne einen MAP kriegen, das wäre mir schon einen Edge Wert!
Das Problem: Edges kann man nur zu seltenen, diskreten Momenten im Spiel erwerben. Man muß ÜBERLEGEN, wann und ob man ein Edge erwirbt, und LEGT sich damit FEST.

Durch den Bennie einen Edge-Effekt SICHER zu erkaufen (siehe oben: Bei Bennies gibt es praktisch keine sicheren Effekte!), ENTWERTET die Entscheidung von Spielern beim Level-Up ein bestimmtes Edge zu nehmen, weil sich der Bennie-Einsatz JEDERZEIT, und OHNE die VORAUSSETZUNGEN des Edges zu erfüllen, und auch noch mit einer über den Spielverlauf wieder auffüllenden Resource als viel flexibler und MÄCHTIGER als jedes Edge darstellt.

Der Bennie-Einsatz in der hier besprochenen Form unterläuft alle Vorbedingungen auf Edges, für die man seinen Charakter erst vorbereiten, sich hinentwickeln muß. Er ist BEDINGUNGSLOS, was auf die Edges NICHT zutrifft (Two-Fisted erlaubt z.B. nur Angriffsaktionen mit zwei Waffen - aber KEINE zwei Zauber oder einen Schuß und einen Test of Will - alles das wäre aber mit einer GEKAUFTEN zusätzlichen Aktion drin und entwertet gleich mal DREI Edges auf einmal!).

Wenn ich einen Bennie ausgeben und two-fisted bin kann ich mit zwei Waffen kämpfen und zusätzlich noch einen Zauber sprechen oder jemanden Verspotten oder jemanden Einschüchtern oder Nachladen oder oder oder, ohne einen MAP zu erhalten.
Will man zusätzlich Zaubern, so gibt es (in manchen Settings) dafür das betreffende, nicht leicht zu erwerbende  Edge (massig schwierige Voraussetzungen zu erfüllen! - Es SOLL schwierig sein sich zu kloppen UND zu zaubern, weil genau das ja die Ausgewogenheit zwischen Zauberern und Kämpfer ins Kippen brächte, wenn es JEDER könnte!).
Will man Nachladen: Speed Load.
Will man Verspotten: Strong Willed.

Wer alle diese Edges mit ihren vielfältigen Voraussetzungen über DREI oder VIER LEVEL-UPs erworben hat, der kann dann immer noch NICHT MITHALTEN mit dem globalen, bedingungslosen Effekt der hier angesprochenen massiven Bennie-Wirkungs-Erweiterung!

Folge: Das Edge-zentrierte Regelwerk von SW wird hier unterminiert, Edges lohnen sich nicht mehr, außer Luck und Great Luck. - BROKEN.

Allerdings würden Test-of-will und Tricks eine Aufwertung erfahren, denn ich könnte (durch den Bennie) einen Test-of-will oder Trick auf meinen Gegner anwenden und in der gleichen Runde von dem erspielten Bonus profitieren (und das ganz ohne MAP)!
Siehe oben: Acrobat für Agility Tricks ist das Edge, was hierdurch entwertet wird. In manchen Settings gibt es solche auch für andere Anwendungen wie Test of Will oder Smarts-Tricks.

Das Problem: der SICHERE Effekt OHNE JEGLICHE Bedingungen!

Würde eine zusätzliche Aktion vom ZUFALL abhängen, so daß der Charakter einen Agility-Wurf mit Raise schaffen muß, um eine zusätzliche Aktion zu erhalten, dann wäre es schon deutlich weniger schlimm und auch passender zur UNSICHERHEIT der Bennie-Effekte.

Aber es würde immer noch praktisch ALLE EDGES ENTWERTEN.

Mit solch einer Bennie-Mächtigkeit spielt man EIN ANDERES SPIEL - und hat den Kern von SW zur Kernschmelze gebracht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 4.03.2010 | 12:27
Anderes Thema:

Ich les hier und da über "The Drop". Ich hab mich durch diverse SW Regeln gelesen. Ich vermute mal, dass mir The Drop irgendwie entgangen ist. Was heißt das?
The Drop - deutsch: Überraschungsangriff - ist ein Angriff auf ein Ziel, das NICHTS vom Angriff ahnen kann, und sich somit verteidigungslos dem Angriff ausgesetzt sieht.

Das kann ein Hinterhalt sein, ein Scharfschütze vom gegenüberliegenden Häuserdach, das Messer eines Meuchlers unterm Mantel, usw.

The Drop gibt +4 auf den Angriffs-Wurf UND +4 auf den Schadens-Wurf. - Es ist additiv zur Wild Attack. Man kann Called Shots mit The Drop machen.

Profi-Messer-Meuchler mit Dolch: +4 The Drop, +2 Wild Attack, -4 Called Shot to the Vitals (Herz) = Angriff mit +2 und für +10 Schaden!

The Drop bekommt man NICHT "einfach so", sondern muß es sich erspielen. Also einen Hinterhalt legen, sich anschleichen, sich verkleiden und nahe genug an das Opfer kommen, für den Dolchangriff, usw. - Da kann jede Menge schief gehen, bis man mal wirklich The Drop erhält. - Dann ist The Drop aber SEHR GEFÄHRLICH!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: sir_paul am 4.03.2010 | 12:36
Nochmals zu "The Drop":

1) Ein laufender Kampf, ein Unsichtbarer kommt hinzu, schleicht sich erfolgreich an einen Kämpfer an und greift an! Kriegt er "The Drop" oder nicht?

2) Ein laufender Kampf, ein Beteiligter macht sich unsichtbarer, schleicht sich erfolgreich an einen Kämpfer an und greift an! Kriegt er "The Drop" oder nicht?

Ich habe einfach ein Problem dieses "Ahnungslos" für mich in Regeln zu fassen...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 4.03.2010 | 12:45
Ich habe einfach ein Problem dieses "Ahnungslos" für mich in Regeln zu fassen...

Das liegt daran, dass es dafür keine feste Regel gibt außer das Opfer hat keine Ahung von dem bevorstehenden Angriff oder ist dem völlif hilflos ausgeliefert. Daher ist es immer Situationsabhängig und SL Entscheid wann und ob es The Drop gibt. Wenn du dafür ne extra Regel brauchst, dann leg doch eine für dich und deine Gruppe fest. Selbst ist der Savage. ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 4.03.2010 | 12:46
Ich les hier und da über "The Drop". [...] Was heißt das?
Überraschungsangriff.

GE S.123
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: sir_paul am 4.03.2010 | 12:59
Wenn du dafür ne extra Regel brauchst, dann leg doch eine für dich und deine Gruppe fest. Selbst ist der Savage. ;)

Regel war wohl das falsche Wort, ich versuche gerade ein Gefühl für die Sache zu kriegen. Also wie würdet ihr mit meinen Beispielen umgehen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Abd al Rahman am 4.03.2010 | 13:02
Regel war wohl das falsche Wort, ich versuche gerade ein Gefühl für die Sache zu kriegen. Also wie würdet ihr mit meinen Beispielen umgehen?

Du spielst ja auch Midgard bzw. hast die Regeln. Ich würde die Regelung dort verwenden. So 100% klar ist das dort auch nicht formuliert, liefert aber wie ich finde ganz gute Anhaltspunkte. So wirklich zielsicher fassen kann ich Ahnungslosigkeit auch nicht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: sir_paul am 4.03.2010 | 13:08
Du spielst ja auch Midgard bzw. hast die Regeln. Ich würde die Regelung dort verwenden.

Gute Anregung, denke ich mal drüber nach. Bei dir wäre also "The Drop" in keinem meiner Beispiele möglich, da nach Midgard regeln ein aktiver Kämpfer ja nie als Ahnungslos gilt, oder erinnere ich mich da falsch?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 4.03.2010 | 13:09
Zitat
Also wie würdet ihr mit meinen Beispielen umgehen?
Beim ersten Beispiel würde ich sagen, ja das Opfer ist Ahnungslos.
Beim zweiten Beispiel würde ich sagen, nein das Opfer ist nicht Ahnungslos. Schließlich rechnet es mit einem Angriff des Unsichtbaren. Klingt zwar ein wenig bescheuert, aber aus dem Bauch heraus würde ich so entscheiden.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Abd al Rahman am 4.03.2010 | 13:11
Gute Anregung, denke ich mal drüber nach. Bei dir wäre also "The Drop" in keinem meiner Beispiele möglich, da nach Midgard regeln ein aktiver Kämpfer ja nie als Ahnungslos gilt, oder erinnere ich mich da falsch?

Ja, richtig.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 4.03.2010 | 14:19
Also wie würdet ihr mit meinen Beispielen umgehen?

Zu den Beispielen was der Zwart sagt.
+
Ansonsten versuchen parallelen zu finden wie z. B. die Burrow Power. Da bekommt man ja auch nen Bonus ähnlich wie The Drop. Das könnte man als Unsichtbarer vielleicht auch schaffen mit ner guten Stealth Probe, gelungener Bechreibung, ausnutzung der Umgebung etc. Auch hier gilt das letzte Wort hat der SL.
In einigen Setings gibt es ja noch die Dirty Fighter Edges. Hier wichtig die Improved Version davon, denn die ermöglicht einem durch Einsatz eines Bennies The Drop zu bekommen. Da sieht man mal, dass es 2 Steigerungen braucht und dann noch Bennie Einsatz um einen The Drop kaufen zu können.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 4.03.2010 | 14:20
The Drop handelt von Situationen, die sich in ihrer potentiellen Fülle kaum auf wenigen Zeilen Regeln vollständig erfassen lassen. - Daher ist nach den SW-Regeln hier der Spielleiter gefordert zu entscheiden, ob er The Drop gestattet.
1) Ein laufender Kampf, ein Unsichtbarer kommt hinzu, schleicht sich erfolgreich an einen Kämpfer an und greift an! Kriegt er "The Drop" oder nicht?
Wenn das Opfer nicht ahnen konnte, daß hier noch jemand im Kampf beteiligt ist (Voraussetzung 1) UND wenn der Unsichtbare WIRKLICH Unsichtbar ist und nicht nur unter der Power Invisibility mit einfachem Erfolg steht (da ist er nämlich nicht vollständig unsichtbar, sondern man kann seine Anwesenheit schon erahnen) (Voraussetzung 2) UND wenn ihm sein Anschleichten mit Stealth gegen Notice des Opfers gelingt (Voraussetzung 3), DANN bekommt er von mir EVENTUELL The Drop auch in einem laufenden Kampf. (Zum "eventuell" siehe weiter unten.)

Bei der Invisibility Power ist darauf zu achten, daß sie eingeschränkte Unsichtbarkeit gewährt:
Zitat
With a success, the character is transparent, but a vague outline is visible. A character may detect the invisible presence if he has a reason to look and makes a Notice roll at -4. Once detected, he may attack the foe at -4 as well.
With a raise, the character is completely invisible. The penalty to Notice or hit him is -6.
Den GRUND nachzuschauen, ob irgendwer weiteres ihn angreifen will, hat ein Kämpfer in einem laufenden Kampf auf jeden Fall. - Das bedeutet, er bekommt noch VOR dem Notice-Wurf gegen den Stealth-Versuch einen Notice-Wurf mit -4, um den transparenten neuen Gegner zu erkennen. - Und ich würde das auch bei einem Raise so handhaben, da eben mit -6 auf den Notice-Wurf. Ist eh schwer genug!

2) Ein laufender Kampf, ein Beteiligter macht sich unsichtbarer, schleicht sich erfolgreich an einen Kämpfer an und greift an! Kriegt er "The Drop" oder nicht?
NEIN. - Hier ist sofort klar, daß sich jemand unsichtbar gemacht hat. Damit hat JEDER den obigen Notice-Wurf, um eventuell doch noch zu erkennen, wo sich der Unsichtbare gerade befindet (mit -4 oder -6). - In solch einer Situation ist KEIN The Drop möglich, der nicht anderweitig zustande kommt. (Anderweitig: Really Dirty Fighter erlaubt für das Ausgeben eines Bennies The Drop gegen einen Gegner zu bekommen - das ist ein Edge, das die besonders schmutzigen, linken Tricks des Edge-Inhabers abbilden soll, die den Gegner ins offene Messer laufen lassen können, daher ist das eine Ausnahme.)

Ich habe einfach ein Problem dieses "Ahnungslos" für mich in Regeln zu fassen...
Einfach mal ein Blick in die Regeln zu The Drop ist schon hilfreich:

Zitat
(1) Sometimes an attacker is able to catch a foe off-guard and gets “the drop” on him. This usually happens at a distance of only a few feet, but other situations may occur (a sniper on a nearby rooftop).

(2) Only the GM can determine when one character has obtained this kind of advantage over another. Usually it’s when the victim is in the classic hostage pose, is completely unaware of the danger, or has been caught unarmed by an armed foe.

(3) The attacker is considered on Hold and adds +4 to his attack and damage rolls should he decide to strike.
Wie man sieht, geht es bei The Drop um NICHT-Kampf-Situationen.

Zu (1): Hier ist wichtig, was "off-guard" bedeutet. Man kann davon ausgehen, daß ein Charakter mitten im Kampf IMMER "on-guard" ist. Daher auch die Notwendigkeit sich hier BESONDERE Umstände zu schaffen, die EVENTUELL The Drop geben könnten.

Zu (2): NUR der Spielleiter legt die Anwendbarkeit von The Drop in einer bestimmten Situation fest. - Wichtig: Das Opfer ist in einer hilflosen Lage (aber nicht völlig wehrlos, da das dann einen Finishing Move erlaubte), und VÖLLIG AHNUNGSLOS von der Gefahr (daher ist auch das sich unsichtbar Machen mitten im Kampf vor den Augen der Beteiligten nicht für The Drop ausreichend). Der letzte Satzteil weist auf die Eskalationsmöglichkeit einer Nicht-Kampf-Szene hin, wenn einer der Beteiligten eine Waffe zieht und sofort attackiert. Beispiel: der betrügerische Falschspieler am Pokertisch vermutet, daß sein Falschspiel aufgeflogen ist, weil entsprechende Worte gewechselt wurden, mit Quickdraw zieht er den verborgen getragenen, kleinkalibrigen Revolver und jagt seinem Ankläger eine Kugel in den Leib. Das gibt The Drop.

Durch diese Art der BEDROHUNG durch The Drop ist es auch möglich plausibel Gegner mit vorgehaltener Waffe ABZUFÜHREN. - Der Abführende hat gegen den waffenlosen Abzuführenden The Drop. Man KANN VERSUCHEN hier noch zu entkommen, aber der Abführende mit The Drop hat schon eine verdammt gute Chance einen BÖSE zu erwischen (und dafür sind dann halt die Bennies dar, daß sich der Top-Geheimagent nicht einfach so von einem uniformierten Schergen des Superschurken abführen lassen muß!). - Mehr dazu zu (3).

Zu (3): Hier ist der "harte Crunch" von The Drop enthalten. Und das Allerwichtigste am Anfang: "The attacker is considered on Hold " - Das bedeutet, daß der Angreifer den Verteidiger erst einmal ERFOLGREICH UNTERBRECHEN können muß, um seinen +4/+4 Bonus anwenden zu können! (Das muß man mit dem Edge Really Dirty Fighter NICHT! Deshalb ist es auch so wertvoll - und hat entsprechende Voraussetzungen!)

Bei der Wache, die den Agenten abführt, kann der Agent versuchen wegzusprinten, oder die Waffe in den Nahkampf zu verwickeln. - Egal: Was auch immer der Abgeführte versucht, die Wache ist ON HOLD, kann versuchen ihn zu unterbrechen und ihm mit +4 eins reinzuballern. Hier können BEIDE Seiten auf den Vergleichenden Agility-Wurf natürlich Bennies aufwenden. Gewinnt die Wache, dann heißt es "Ich erwarte, daß sie STERBEN, Mr. Bond!", gewinnt der Agent, dann hat die Wache KEINEN The Drop, auch wenn es dem Agenten nicht sofort gelingen sollte, die Wache KO zu schlagen oder zu entwaffnen!



In der Situation mit dem "unbekannten Unsichtbaren" würde dieser sich also NICHT auf eine Aktionskarte bewegen können, sondern sich AUSSERHALB des Kampfablaufes bewegen können müssen. - Das ist nicht oft plausibel möglich, aber es gibt solche Situationen: Wie vorher abgesprochen, wartet der Meuchler mit der vergifteten Klinge hinter dem langen Vorhang im Thronsaal. Statt heimlich den Monarchen meucheln zu können, kommt es zum Kampf der Rebellen gegen den Monarchen und seine Garde. Einer der Rebellen manövriert absichtlich den Monarchen in Richtung auf den Vorhang, hinter dem der Meuchler (On Hold) wartet. Gelingt dem Meuchler der vergleichende Wurf Stealth gegen Notice des Monarchen, dann kann er dem um sein Leben fechtenden Herrscher die Klinge in die Niere jagen.

Das "Eventuell" vom obigen ersten Beispiel würde ich in den meisten Fällen mit KEIN The Drop entscheiden. - Kommt halt wirklich auf die Situation an.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: sir_paul am 4.03.2010 | 14:31
Danke schon mal für eure Antworten, das muss ich erstmal sacken lassen!

Falls es noch weiteren Input gibt immer her damit  :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.03.2010 | 14:46
Gelingt dem Meuchler der vergleichende Wurf Stealth gegen Notice des Monarchen, dann kann er dem um sein Leben fechtenden Herrscher die Klinge in die Niere jagen.
Was ist, wenn der Meuchler zusätzlich noch den Unsichtbarkeitszauber auf sich liegen hat?

Bekommt der König dann einen Malus von -4/-6 auf seinen Notice-gegen-Stealth-Wurf?
Oder ist das ein wie auch immer gearteter Notice-Wurf VOR dem Notice-gegen-Stealth-Wurf?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 4.03.2010 | 14:57
Oder ist das ein wie auch immer gearteter Notice-Wurf VOR dem Notice-gegen-Stealth-Wurf?
So ist es. - Der Stealth-Wurf kann ja auch die GERÄUSCHE oder den KÖRPERGERUCH etc. umfassen, der erste Notice-Wurf ist nur wegen der Transparenz/Unsichtbarkeit.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Buddz am 5.03.2010 | 12:29
Ich bin gerade dabei mich in SW einzulesen da ich eventuell eine Setting dazu schreiben möchte und mir SW sehr gut gefällt. Jetzt bin ich auf ein paar Fragen gestoßen und hoffe, dass mir hier weitergeholfen werden kann. Ich habe die Exploder's Edition vorliegen und mich auch sonst im Forum artig umgeschaut. Zudem habe ich zu Hause in Deutschland Deadlands Classic rum liegen (komme aber derzeitig nicht ran).

Zunächst Strength (weitere Fragen kommen später):
Sehe ich das richtig, das Strength "nur" dazu da ist den Schaden von Nahkampfangriffen zu erhöhen? Okay, vielleicht sollte ich das einschränken. Es gibt einen Skill der von abhängt (Climbing), es gibt ganze vier Edges (von geschätzten 80 Edges insgesamt) die moderate Anforderungen daran stellen (Brawny d6, Sweep d8, Acrobat d6 & Champion d6). Bei den Fernkampfwaffen gibt es ein paar die d6 und d8 verlangen, aber andererseits nur -1 pro verfehltem Würfel geben (was auf maximal -2 bei d8 Waffe und d4 Strength hinausläuft) und zusätzlich noch mit Bipod usw. gemildert werden können. Strength beeinflusst auch keine der abgeleiteten Statistiken (Parry, Toughness, usw.)
Wenn ich also meine limitierten Ressourcen in Strength investiere, dann nur um meinen Nahkampfschaden zu erhöhen (und eben auch NUR das, denn um zu treffen brauche ich Fighting welches auf Agility basiert). Damit verbaue ich mir gleichzeitig die Möglichkeiten, die mir andere Attribute gewähren. Das scheint mir ein wenig einseitig. Gerade auch weil mein Setting in moderneren Zeiten spielt und nicht so auf Nahkampf ausgelegt ist.
Wie sieht das bei euch in den richtigen Runden aus? Was habt ihr damit für Erfahrungen gemacht? Gibt es bei euch viele Charaktere die hohe Strength Werte haben? Gibt es dazu evtl. in anderen Settingbänden Sonderregeln o.Ä.? Habe ich vielleicht etwas übersehen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 5.03.2010 | 12:33
Stärke ist auch wichtig für die maximale Traglast.
Außerdem darfst Du nicht vergessen das der Schadenswürfel von Nahkampfwaffen gleichzeitig die Mindeststärke angibt. Mit einem W4 auf Stärke verursacht man dann auch nur maximal 2W4 Schaden, egal mit welcher Waffe.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 5.03.2010 | 12:38
Hast du Buddz SW denn schonmal gespielt? Ein Abzug von -1 oder -2 auf einen Wurf liest sich wenig, fällt bei SW aber immer kräftig ins Gewicht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Buddz am 5.03.2010 | 12:43
Ja, das mit dem Nahkampfschaden habe ich so wohl schon erkannt. Trotzdem hat es halt "nur" Auswirkungen auf den Nahkampfschaden.

Traglast ist eine andere Sache. Daran hatte ich nicht gedacht. Wie handhabt ihr das in euren Runden? Traglast klingt für mich zunächst einmal überhaupt nicht nach FFF.

Ich lese mich gerade ein. Hab es also bisher nicht gespielt. Daher ja auch meine Fragen an die Leute, die das schon getan haben.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 5.03.2010 | 12:45
Strength:
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Buddz am 5.03.2010 | 13:03
Alles klar. Danke.

Der nächste Punkt ist die Ini. Die kommt mir ein wenig spanisch vor. Warum ist die so zufällig? Gerade wenn ich im Thread über das wilde Aventurien lese, dass dort die Frage wer wen mit One-Shot-Kills meuchelt davon abhängt wie gute Karten man zieht. Das wäre mit ein wenig zu extrem. Ich weiß, das hängt auch vom Setting ab und es gibt da auch zwei Edges, die das abmildern. Aber das ändert nichts an der Grundlegenden Zufälligkeit.

Ich würde das ganze lieber mit einem Standard-Mechanismus von den Fähigkeiten der Charaktere abhängig machen. Ich weiß, in Deadlands wird das so ähnlich gehandhabt. Die Karten finde ich an sich geil (weil haptische Komponente und intuitiv und so). Gibt es da in anderen Settings schon alternativen? Oder ist dieser Zufallsmechanismus so zentral, dass er nicht abgeändert werden sollte?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 5.03.2010 | 13:11
Ich glaube, es gab mal einen eigenen Thread bloß über das Ini-System, der dir weiterhelfen könnte..

Davon ab:
Buddz, sei mir bitte nicht böse, aber probier SW erstmal im Spiel aus, bevor du dir Gedanken über Änderungen machst. Ich weiß, manches wirkt erstmal ungewohnt, ging mir auch so, aber im Spiel wirst du sehen, wie die verschiedenen Sachen in Wechselwirkung zu einander stehen.
SW ist viel, viel durchdachter als es auf den ersten Blick wirken mag!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Village Idiot am 5.03.2010 | 13:13
Zitat von: Buddz
Warum ist die so zufällig?
Weil zufällig geil ist! :D Nein ganz ehrlich, das ist Geschmackssache, SW baut, auch in anderen Bereichen, sehr stark auf Zufall und die Spannung des Zufalls. Das ist Geschmackssache und das muß man natürlich nicht mögen.

Zitat von: Buddz
Oder ist dieser Zufallsmechanismus so zentral, dass er nicht abgeändert werden sollte?
Jein. Die Ini ist als Subsystem schon recht verzahnt und komplex, wenn man daran rumschraubt muß man viel beachten. Trotzdem könnte man da, meiner Meinung nach, schon eher dran rumbasteln, als an anderen Teilen des Regelkerns.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 5.03.2010 | 13:16
Ich glaube, es gab mal einen eigenen Thread bloß über das Ini-System, der dir weiterhelfen könnte..
Siehe hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,41871.0.html).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 5.03.2010 | 14:17
Davon ab:
Buddz, sei mir bitte nicht böse, aber probier SW erstmal im Spiel aus, bevor du dir Gedanken über Änderungen machst. Ich weiß, manches wirkt erstmal ungewohnt, ging mir auch so, aber im Spiel wirst du sehen, wie die verschiedenen Sachen in Wechselwirkung zu einander stehen.
SW ist viel, viel durchdachter als es auf den ersten Blick wirken mag!
Das möchte ich nochmals BEKRÄFTIGEN!

Man erkennt bei SW nicht so leicht, was die z.T. SEHR HEFTIGEN Folgen von Änderungen an Kern-Elementen der Regeln bewirken werden. Das fällt manchen schon schwer, die SW bereits gespielt haben. Aber wenn man SW nur von der "Papierform" kennt, dann rate ich von Regeländerungen auf jeden Fall erst einmal ab.

Meine Empfehlung: Einfach mal ein paar der auf SavageHeroes.com, SavageHeroes.de, Pinnacle.com, Tripleacegames.com, etc. verfügbaren KOSTENLOSEN Kurz-Abenteuer spielen. Dann sieht man, wie SW in der Praxis funktioniert.

Beim Lesen - vor allem mit einer "Brille" geprägt aus der Art, wie die bisher gespielten Regelsysteme mit bestimmten Punkten wie Initiative, Schaden, usw. umgehen - wird man SW nicht wirklich urteilsfähig erfassen können. - Ich weiß das SEHR GUT, weil ich anfangs ein VEHEMENTER GEGNER von SW war und ich mir das gute alte Deadlands Classic System nicht durch ein zum Rollenspiel aufgebohrtes Great-Railwars-Tabletop als "Haussystem" von Pinnacle ablösen lassen wollte. Ich fand SW einfach verglichen mit Deadlands Classic zu einfach/simpel/primitiv und konnte mir nicht wirklich vorstellen, wie denn manche Mechanismen wie Shaken usw. überhaupt funktionieren sollen.

Bis ich es das erste Mal in einer Spielrunde in der Praxis erlebt hatte, für die netterweise eigens aus Aalen ein motivierter Savage nach Ulm gefahren ist sie für uns zu leiten. Ich war in der vergleichsweise kurzen Runde wirklich überwältigt davon, WIEVIEL da passiert ist - inklusive Kampfszenen mit 30+ Beteiligten, für die ich in Deadlands Classic ein paar Stunden hätte einplanen müssen!

Wie die SW-Mechanismen in der Praxis ZUSAMMENWIRKEN, ist etwas, was man wirklich nur schwer (= langatmig in Forenthreads mit tapetenlangen Beiträgen) erklären kann, während man es im Spielen einfach so und in nullkommanix ERFAHREN kann.

Daher eben der Rat: Spiele es erst einmal mit kurzen Szenarien an. Und stelle DANN Deine Überlegungen über mögliche Änderungen an.

(Nebenbei zur Initiative: Seit 2003 kommt immer mal wieder im Pinnacle-Forum von einem SW-Einsteiger der Punkt auf, die kartenbasierte Initiative durch ein "konventionelleres" Initiative-System ändern zu wollen. Manche haben das auch so gemacht. - Und komischerweise hat sich NICHT EINES dieser alternativen Systeme irgendwie durchsetzen können, weil zu viel von dem, was bei SW noch alles an den Ini-Karten hängt, dann irgendwie holperig und klotzig "nachimplementiert" werden mußte, so daß das Ganze den Aufwand nicht wert war, beim Spielen LANGSAMER und UMSTÄNDLICHER und UNÜBERSICHTLICHER als die kartenbasierte Initiative war. - Fazit ist: Alternative Regelsysteme zur Initiative bieten nicht das, was SW mit den Aktionskarten zu bieten hat, und vermeintliche "Nachteile" wie die angebliche "Zufälligkeit" sind EIGENSCHAFTEN, die für die hohe DYNAMIK der Kämpfe sorgen, ohne dabei taktische Interessen zu vernachlässigen.)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Lord Verminaard am 5.03.2010 | 14:42
Ich finde die Initiative in SW ganz hervorragend gelöst. Zum Ersten ist es mal einfach echt übersichtlich, wenn jeder die gezogene Karte vor sich auf den Tisch legt. Zum Zweiten hat man was zum Anfassen, so ein Pokerdeck hat echt Stil, das Mischen und Geben hat sowas von Western Saloon, ein nicht zu unterschätzendes Ritual, das einen auf FFF-Action einstimmt. Zum Dritten gibt es diverse Edges, mit denen man die eigenen Chancen verbessern kann, wenn man das möchte. Und zum Vierten ist es einfach spannend, vor allem, weil der Joker im Spiel ist.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Abd al Rahman am 5.03.2010 | 14:49
Das größte Umstellungsproblem bei SW dürfte sein, die Idee über Fertigkeiten alles regeln zu wollen aus dem Kopf zu kriegen. Dafür sind auch Edges da.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: CaerSidis am 5.03.2010 | 15:05
@ Abd, dazu sind meist vor allem die Talente da ;) zumindest wenn man in einem Bereich was besonderes können will.

Zur Initiative zwei Sachen.

1) Übersicht: Finde ich durch die Karten viel besser gelöst als alles andere. Mit einem kleinen Ständer sieht jeder, auch der SL, wer wann dran ist. Dadurch entfällt auf jeden Fall jegliches runter zählen und ebenso aufwendiges Nachfragen.
Bei manchen Systemen muß ma ja schon fast die Ergebnisse notieren, so daß ein Spieler sagt, wer nach wem kommt.
Hier: Einfach Karte aufstellen und fertig. Mag sein das es noch schnelleres gibt. Aber ich finds schon sehr schnell + praktisch.

2) Zufälligkeit: Ist sicherlich richtig. Aber wenn ich an andere Systeme denke, dann gibts da einige "gar nicht zufällige" indem einfach entsprechend sagen wir der Schnelligkeit, der Reihe nach gehandelt wird. Manchmal gibts dann auf nen Wert von sagen wir 60, noch 1w10 dazu o.ä. Im Grunde liegen die Werte aber meist so das die Reihenfolge eh klar ist. Geht super schnell (allerdings auch erst wenn man alle Werte intus hat), erlaubt aber eben kaum mal der glückliche Schnellere zu sein.
Andere Systeme geben nen Festwert+Würfelwurf wobei die Würfel sehr stark überwiegen. Sagen wir w20 oder 2w10 + x. Wobei X ganz oft im Bereich -3 bis +3 liegt. Klingt vieleicht anders ist aber im Grunde fast genauso zufällig wie SW, wobei die Würfel die Karte ersetzen und ein -3 ein Nachteil ist und ein +3 ein Vorteil. Es mag auch ein paar Systeme geben wo die Initiative "runder" gehandhabt wird. Ich kenne allerdings sehr viele wo der Zufall ebenfalls sehr groß ist, nur "besser" will sagen "aufwendiger" verpackt.
Aber klar man muß es mögen...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Village Idiot am 5.03.2010 | 15:07
Zitat von: CaerSidis
@ Abd, dazu sind meist vor allem die Talente da Wink zumindest wenn man in einem Bereich was besonderes können will.
Talente sind Edges, in der deutschen Übersetzung.  ~;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Abd al Rahman am 5.03.2010 | 15:09
Eine Hausregel werde ich zur Initiative aber einführen: Zuerst kommt Kreuz, dann Pik, danach Herz und zum Schluß Karo. Das ist für einen alten Skatspieler besser zu merken  ~;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 5.03.2010 | 15:12
Das ist auch praxiserprobt und für gut befunden worden.
Wir handhaben das genauso. ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: CaerSidis am 5.03.2010 | 15:16
@ Sylandril, es geht nicht um den Begriff sondern um das "auch" Edges da und das "vor allem" Talente da. Muß ich auch auf GROßBUCHSTABEN überwechseln ;)

@ Reihenfolge: Wir haben Pik, Herz, Karo, Kreuz. Ich glaube das kommt noch von DL Classic. Ist das vom Pokern? Keine Ahnung...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 5.03.2010 | 15:17
Eine Hausregel werde ich zur Initiative aber einführen: Zuerst kommt Kreuz, dann Pik, danach Herz und zum Schluß Karo. Das ist für einen alten Skatspieler besser zu merken  ~;D
Nicht vergessen: Die Hindernis-Regeln bei den Verfolgungsjagden anzupassen, und - bei Verwendung - die settingspezifischen Regeln nach denen eine Karte mit Pik immer GUT ist, während eine mit Kreuz immer das SCHLECHTESTE Ergebnis darstellt.

Mir wäre das Umstellen von so vielen Tabellen und Regeln, wo Pik-Herz-Karo-Kreuz auch deutlich UNTERSCHIEDLICHE Bedeutung haben, zuviel des Aufwands.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Village Idiot am 5.03.2010 | 15:23
Zitat
@ Sylandril, es geht nicht um den Begriff sondern um das "auch" Edges da und das "vor allem" Talente da. Muß ich auch auf GROßBUCHSTABEN überwechseln Wink
Na dann, Missverständis-Gedöns und so halt. :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: CaerSidis am 5.03.2010 | 15:30
Passt schon, passiert ja immer wieder gerne...

Woher kommt eigentlich die Kartenreihenfolge Pik, Herz, Karo, Kreuz? jemand ne Ahnung?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Village Idiot am 5.03.2010 | 15:35
Zitat von: CaerSidis
Woher kommt eigentlich die Kartenreihenfolge Pik, Herz, Karo, Kreuz? jemand ne Ahnung?
Vom Poker, in einigen Varianten ist das von Bedeutung.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.03.2010 | 16:10
Woher kommt eigentlich die Kartenreihenfolge Pik, Herz, Karo, Kreuz? jemand ne Ahnung?
Man übersetze das ganze ins Englische, dann erhält man:
Kreuz = Clubs
Karo = Diamonds
Herz = Hearts
Pik = Spades

Und wenn man sie alphabetisch ordnet, erhält man:
Clubs, Diamonds, Hearts, Spades
(wobei links halt das schlechteste/niedrigste und rechts das beste/höchste Ergebnis steht.)

BTW:
Das ist wahrscheinlich auch der Grund, warum man diese Kartenreihenfolge beim Pokern verwendet.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 5.03.2010 | 16:34
Man übersetze das ganze ins Englische, dann erhält man:
Kreuz = Clubs
Karo = Diamonds
Herz = Hearts
Pik = Spades

Und wenn man sie alphabetisch ordnet, erhält man:
Clubs, Diamonds, Hearts, Spades
(wobei links halt das schlechteste/niedrigste und rechts das beste/höchste Ergebnis steht.)

BTW:
Das ist wahrscheinlich auch der Grund, warum man diese Kartenreihenfolge beim Pokern verwendet.

k.A. welche variante Du spielst, aber bei texas holdem (der momentan soweit ich weiß am weitest verbreiteten variante) werden alle farben gleich behandelt und bei gleichstand gibts nen splitpot. (dh. aufteilung des einsatzes)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Roland am 5.03.2010 | 17:04
Passt schon, passiert ja immer wieder gerne...

Woher kommt eigentlich die Kartenreihenfolge Pik, Herz, Karo, Kreuz? jemand ne Ahnung?

Das ist die Bridge Farbenwertigkeit.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 5.03.2010 | 17:08
k.A. welche variante Du spielst, aber bei texas holdem
Texas Hold'em ist zwar die Pokervariante des aktuellen (bzw. schon wieder abflauenden) Pokerhypes in Fernsehen und Internet, aber es gibt auch andere Pokervarianten.

http://www.thema-poker.com/reihenfolge/karten-farben (http://www.thema-poker.com/reihenfolge/karten-farben)

http://en.wikipedia.org/wiki/High_card_by_suit_%28poker%29 (http://en.wikipedia.org/wiki/High_card_by_suit_%28poker%29)

Normalerweise ist KEINE ALLGEMEINGÜLTIGE Kartenfarbenreihenfolge beim Poker festgelegt. Manchmal schon, aber oft sind alle Kartenfarben gleichwertig (und bei Konflikten wird der Pot geteilt).

In Savage Worlds ist im dortigen Regelsystem eine Reihenfolge FESTGELEGT worden. Diese ist tatsächlich allgemeingültig für alle auf das SW-Regelsystem aufsetzenden SW-Produkte. Und diese weiteren Produkte enthalten Tabellen und Settingregeln, die auch entsprechend der festgelegten Reihenfolge Pik vor Herz vor Karo vor Kreuz ausgerichtet sind. (Wie ich schon schrieb: Pik meist Gut, Kreuz meist Schlecht.)

Es ist daher EGAL, wie die Kartenfarben im Poker verwendet werden, da sie für SW eine KLAR FESTGELEGTE REIHENFOLGE habe.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 5.03.2010 | 18:35
...
Exploder's Edition vorliegen...
Ahaha, Killer! Made my day!
*schreibt deinen Namen auf die "Coole Leute"-Liste*
=D

@Pokerfarben:
Wie ist die SW-Pokerfarbenfolge auf Deutsch, und inwiefern müsste ich die deutschen Regeln wo auf die englische Reihenfolge der SWEX-Farbfolge anpassen?

Für mich ist die Reihenfolge definitiv Pik->Herz->Karo->Kreuz...
Inwiefern muss ich dann anpassen?

Mit Verwirrten Grüßen
p.s.: Warum hat man nicht einfach die Originalfarbreihenfolge in die GE übernommen?
 
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 5.03.2010 | 18:41
Keine Sorge, hat man doch. :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 5.03.2010 | 22:31
Höh? Ich dachte, die Farbreihenfolge sei bei der SWGE anders...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 5.03.2010 | 22:37
Nope, gerade extra noch mal nach gesehen. Pik - Herz- Karo- Kreuz
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Blutschrei am 5.03.2010 | 22:40
"Playing for the high one, dancing with the Devil, the Ace of Spades! the Ace of Spades" Motörhead =)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.03.2010 | 00:28
Ich bastle gerade ein bisschen an einem One-Shot mit dem Motto: Losrocken wie Indiana Jones in Thailand, Savage Style. Mit Nazis, Elefanten, der Brücke am Kwai und (mindestens) einer Nacht in Bangkok. Das Setting ist Thailand 1943, wie es in einem Indiana Jones-Film vorkommen könnte. Es geht natürlich um ein verschollenes mystisches Artefakt, das man vor den Nazis finden muss. (Japaner sind auch da.)

Ich würde gerne ein paar fertige Charaktere machen, damit man gleich losspielen kann. Als Konzepte habe ich bisher: Ein buddhistischer Mönch, eine deutsch-jüdische Archäolgin, ein britischer Lord, eine KGB-Agentin, ein französischer Schmuggler und Glücksritter. (Können natürlich abgewandelt werden.)

Frage: Wie erfahren würdet ihr die Charaktere starten lassen? Ich dachte an Veteran (40 XP), was meint ihr?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 6.03.2010 | 00:53
Losrocken wie Indiana Jones in Thailand, Savage Style.
...
Ich würde gerne ein paar fertige Charaktere machen, damit man gleich losspielen kann. Als Konzepte habe ich bisher: Ein buddhistischer Mönch, eine deutsch-jüdische Archäolgin, ein britischer Lord, eine KGB-Agentin, ein französischer Schmuggler und Glücksritter. (Können natürlich abgewandelt werden.)

Frage: Wie erfahren würdet ihr die Charaktere starten lassen? Ich dachte an Veteran (40 XP), was meint ihr?
Nach meinen Erfahrungen mit Charakteren für eine Pulp-Conversion des "Hidden Shrine of Tamoachan" featuring Indiana Jones (himself), Rick O'Connell, "Evy" Carnahan-O'Connell, Jonathan Carnahan kann ich nur sagen, daß 60 XP AUFWÄRTS in etwa die Kompetenz solcher Film-Charaktere abbilden können (bei Indy habe ich eh massiv "stutzen" müssen, daß er noch unter Legendary für das Szenario paßte).

Diese Film-Charaktere sind natürlich WAHNSINNIG kompetent.

Ich würde mir aber gerade für Indiana Jones angelehnte Pulp-Action überlegen, die DTA-Pulp-Settingregeln zu verwenden. Diese sind deutlich besser geeignet solche filmischen Vorlagen abzubilden, mehr (inkompetente) Mooks als je zuvor auftauchen zu lassen, und auch den Schurken eine "Flucht in letzter Sekunde" zu ermöglichen.

Man findet diese Pulp-Settingregeln kostenlos hier: 
http://www.tripleacegames.com/Downloads/DaringTales/TAG31000A_PULP_RULES.pdf (http://www.tripleacegames.com/Downloads/DaringTales/TAG31000A_PULP_RULES.pdf)

Und bei DTA starten die Charaktere auf 20 XP Seasoned Rank. Das ist durch das "Herunterregeln" der Extras und die Gefahrenminderung in den Pulp-Regeln schon DEUTLICH kompetent. Kompetent genug für Action im Indy-Stil!

Man beachte auch die dortige, andere Handhabung der Obstacle-Rules bei Chase-Scenes.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Bad Horse am 6.03.2010 | 00:58
Ich bastle gerade ein bisschen an einem One-Shot mit dem Motto: Losrocken wie Indiana Jones in Thailand, Savage Style. Mit Nazis, Elefanten, der Brücke am Kwai und (mindestens) einer Nacht in Bangkok. Das Setting ist Thailand 1943, wie es in einem Indiana Jones-Film vorkommen könnte. Es geht natürlich um ein verschollenes mystisches Artefakt, das man vor den Nazis finden muss. (Japaner sind auch da.)

Ich würde gerne ein paar fertige Charaktere machen, damit man gleich losspielen kann. Als Konzepte habe ich bisher: Ein buddhistischer Mönch, eine deutsch-jüdische Archäolgin, ein britischer Lord, eine KGB-Agentin, ein französischer Schmuggler und Glücksritter. (Können natürlich abgewandelt werden.)

Frage: Wie erfahren würdet ihr die Charaktere starten lassen? Ich dachte an Veteran (40 XP), was meint ihr?

Ist mir egal. Ich will aber mitspielen!  :)

@Zornhau: Jetzt mal vom puren SW-Laien-Standpunkt aus - Indy ist eher eine One-Man-Show, während sich ein Team eher ergänzen soll. Also eher "alle zusammen wie Indy und Sidekicks" als "jeder Char wie Indy".
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 6.03.2010 | 01:20
@Zornhau: Jetzt mal vom puren SW-Laien-Standpunkt aus - Indy ist eher eine One-Man-Show, während sich ein Team eher ergänzen soll. Also eher "alle zusammen wie Indy und Sidekicks" als "jeder Char wie Indy".
NICHT, wenn es an den Hidden Shrine of Tamoachan geht. - Das war ja genau die Überlegung: EIN Indy ist für so etwas zu schwach! Da braucht es gleich ein TEAM aus solchen Charakteren.

Hast Du den Hidden Shrine of Tamoachan mal im Original für D&D gespielt? - Falls ja, dürfte Dir eigentlich klar sein, WARUM das Teil solche DICKEN BROCKEN an Pulp-Helden gleich im "Multipack" verträgt.


Nachtrag: Und wenn auch immer im FILM Indy eine "One Man Show" sein mag, so heißt das für das ROLLENSPIEL noch lange nicht, daß eine Pulp-Abenteurergruppe, die in Indy-Action-Pulp-Abenteuern spielen soll, nur genau EINEN HELDEN und im Rest nur Sidekicks aufweisen MUSS! - Das wäre eher der BtVS- oder Angel-Richtung des Cinematic Unisystems entsprechend (wo das auch tatsächlich funktioniert!). Aber in SW sind ALLE Spieler gleichberechtigt und müssen nicht dem Oberhelden "zuarbeiten".
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.03.2010 | 01:27
Cool, DTA sind gekauft! :d
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Bad Horse am 6.03.2010 | 01:36
Nachtrag: Und wenn auch immer im FILM Indy eine "One Man Show" sein mag, so heißt das für das ROLLENSPIEL noch lange nicht, daß eine Pulp-Abenteurergruppe, die in Indy-Action-Pulp-Abenteuern spielen soll, nur genau EINEN HELDEN und im Rest nur Sidekicks aufweisen MUSS! - Das wäre eher der BtVS- oder Angel-Richtung des Cinematic Unisystems entsprechend (wo das auch tatsächlich funktioniert!). Aber in SW sind ALLE Spieler gleichberechtigt und müssen nicht dem Oberhelden "zuarbeiten".

Na, das war ja genau der Punkt. Ich dachte, du brauchst dann vielleicht nicht einen Oberrocker mit 100%, sondern 5 Lederrocker mit 80%. Ich kenne das Abenteuer nicht, und wenn du sagst, dass alle Chars besser so heftig wie Indy sein sollten, dann glaube ich dir das.

...spielen will ich das immer noch.  ::)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.03.2010 | 02:29
So, habe jetzt erstmal mit 25 XP gebaut, weil die Seasoned Edges zu cool sind, um nicht für einen One-Shot eine dazu zu nehmen. Ich poste die Charaktere hier einfach mal rein, Kommentare sind willkommen.

Sunan Kiet, Mönch
Abstammung: Thai, Alter: 20
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W8, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heilen W6, Kämpfen W10, Klettern W6, Reiten W4, Schwimmen W4, Wahrnehmung W8, Werfen W6, Wissen (buddhistische Mythologie) W6
Handicaps: Heldenhaft (schwer), Pazifist (leicht), Schwur (Mönchsorden, leicht)
Talente: Schnell, Akrobat, Rundumschlag, Kampfsinn
Charisma 0, Bewegung 6, Parade 7, Robustheit 5

Rebecka Silberbaum, Archäologin
Herkunft: deutsch-jüdisch, Alter: 33
Attribute: Geschicklichkeit W4, Konstitution W6, Stärke W4, Verstand W10, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W4, Kämpfen W4, Klettern W4, Nachforschung W8, Schießen W4, Schwimmen W4, Spuren lesen W6, Überreden W4, Umhören W8, Wahrnehmung W8, Wissen (Archäologie) W8, Wissen (Thailand) W8
Handicaps: Übermütig (schwer), Gesucht (leicht), Lebensaufgabe (leicht)
Talente: Attraktiv, Gelehrter, Ermittler, Kühler Kopf
Charisma +2, Bewegung 6, Parade 4, Robustheit 5

Andrew Charles III. Earl of Donington, Lord
Herkunft: englisch, Alter: 41
Attribute: Geschicklichkeit: W6, Konstitution: W8, Stärke: W4, Verstand: W6, Willenskraft: W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Fahren W4, Kämpfen W6, Reiten W6, Schießen W8, Schwimmen W4, Seefahrt W6, Überreden W8, Umhören W4, Wahrnehmung W6, Wissen (Handel Indochina) W4
Handicaps: Ehrenkodex (schwer), stur (leicht), Phobie (Spinnen, leicht)
Talente: Charismatisch, hart im Nehmen, schnelle Heilung, Scharfschütze
Charisma +2, Bewegung 6, Parade 5, Robustheit 6

Olga Nikolowa, Agentin
Herkunft: russisch, Alter: 28
Attribute: Geschicklichkeit: W8, Konstitution: W6, Stärke: W6, Verstand: W8, Willenskraft: W6
Fertigkeiten: Einschüchtern W4, Fahren W4, Fluggerät lenken W4, Heimlichkeit W6, Heilen W4, Kämpfen W8, Klettern W4, Nachforschung W4, Provozieren W4, Schießen W8, Schlösser knacken W6, Schwimmen W4, Überreden W6, Umhören W6, Wahrnehmung W4
Handicaps: Schwur (KGB, schwer), rachsüchtig (leicht), Feind (Nazi, leicht)
Talente: Aufmerksamkeit, Kampfreflexe
Charisma 0, Bewegung 6, Parade 6, Robustheit 5

Jean-Pierre Leroc, Glücksritter
Herkunft: französisch, Alter: 31
Attribute: Geschicklichkeit: W8, Konstitution: W6, Stärke: W6, Verstand: W4, Willenskraft: W6
Fertigkeiten: Fahren W8, Fluggeräte lenken W6, Glücksspiel W6, Heimlichkeit W4, Kämpfen W6, Klettern W4, Provozieren W4, Reparieren W4, Reiten W4, Schießen W6, Schwimmen W4, Überleben W4, Überreden W6, Wahrnehmung W4
Handicaps: Gesucht (schwer), große Klappe (leicht), Tick (Prahlerei, leicht)
Talente: Ass, Attraktiv, ruhige Hände, schmutzige Tricks
Charisma +2, Bewegung 6, Parade 5, Robustheit 5
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 6.03.2010 | 02:59
Sunan Kiet, Mönch
Abstammung: Thai, Alter: 20
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W8, Verstand W6, Willenskraft W6
=> Niedrige Willenskraft für einen Nahkämpfer ist KEINE gute Idee. Neben Kampfsinn wäre dann noch Kampfreflexe ein Ausgleich für den miesen Willenskraft-Wert. Ansonsten bekommt er eine reingewürgt und steht dann angeschlagen herum und erholt sich nicht mehr.
Fertigkeiten: Heilen W6, Kämpfen W10, Klettern W6, Reiten W4, Schwimmen W4, Wahrnehmung W8, Werfen W6, Wissen (buddhistische Mythologie) W6
Handicaps: Heldenhaft (schwer), Pazifist (leicht), Schwur (Mönchsorden, leicht)
Talente: Schnell, Akrobat, Rundumschlag, Kampfsinn
Charisma 0, Bewegung 6, Parade 7, Robustheit 5
=> Als Nahkämpfer bekommt er TROTZ Parade 7 nicht nur schnell eins drauf, sondern er wird auch verdammt schnell verwundet! - Es ist empfehlenswerter statt Rundumschlag eine Attributssteigerung Konstitution auf W8 zu nehmen. Andererseits: Wofür braucht er soviel Stärke? Wenn er als Kampfmönch mit "Wanderstab" unterwegs ist, teilt er auch gut genug mit W6 aus, und ohne Rüstung als Nahkämpfer täte ihm Konstitution W8 wirklich besser.

Rebecka Silberbaum, Archäologin
Herkunft: deutsch-jüdisch, Alter: 33
Attribute: Geschicklichkeit W4, Konstitution W6, Stärke W4, Verstand W10, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W4, Kämpfen W4, Klettern W4, Nachforschung W8, Schießen W4, Schwimmen W4, Spuren lesen W6, Überreden W4, Umhören W8, Wahrnehmung W8, Wissen (Archäologie) W8, Wissen (Thailand) W8
=> Wie OFT wird Wissen (Thailand) vermutlich eingesetzt werden? Und: Reicht es nicht, einen Eingeborenen mit Allgemeinwissen (immerhin kommt er ja hierher!) dabei zu haben?
=> Warum haben eigentlich so viele Charaktere Schwimmen und Klettern? - Ich würde hier eher nur bei denen, die vom Charakterkonzept her WIRKLICH OFT Schwimmen oder Klettern müssen, überhaupt erst einen Fertigkeitspunkt dafür einsetzen.
Handicaps: Übermütig (schwer), Gesucht (leicht), Lebensaufgabe (leicht)
Talente: Attraktiv, Gelehrter, Ermittler, Kühler Kopf
=> Nachforschung und Ermittler: Ich dachte, das soll mehr Indiana Jones sein, und nicht Call of Cthulhu? - Wozu dann Ermittler und Nachforschung? Bei einem Pulp-Archäologen ist der EINE Wurf auf so etwas schon Allgemeinwissen, da es zum Charakterkonzept dazugehört. - Bei einem Realms of Cthulhu Bücherwurm ist das anders, da wird Nachforschung STÄNDIG gebraucht.
Charisma +2, Bewegung 6, Parade 4, Robustheit 5
=> Ich würde ihr mehr Punkte auf Überreden geben - W8, wenn es geht. Und eine Fähigkeit zum Geistigen Duell: Provozieren am Besten, da dies mit Verstand geht. Auch auf W8.

Andrew Charles III. Earl of Donington, Lord
Herkunft: englisch, Alter: 41
Attribute: Geschicklichkeit: W6, Konstitution: W8, Stärke: W4, Verstand: W6, Willenskraft: W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Fahren W4, Kämpfen W6, Reiten W6, Schießen W8, Schwimmen W4, Seefahrt W6, Überreden W8, Umhören W4, Wahrnehmung W6, Wissen (Handel Indochina) W4
=> Wissen (Handel) - wird da ein Pulp-Held ÜBERHAUPT mal drauf würfeln?  - Nein! - Das ist Allgemeinwissen für das vorliegende Charakterkonzept. - Dafür dann Reiten senken auf W4 (oder kommen in Indochina wirklich so viele Pferde vor? Eigentlich nicht - Warum kann dann eigentlich der Mönch reiten?). Den gewonnen Punkt auf Einschüchtern packen. Damit reißt er bei Geistigen Duellen wenigstens was, ohne gleich jemanden erschießen zu müssen.
Handicaps: Ehrenkodex (schwer), stur (leicht), Phobie (Spinnen, leicht)
Talente: Charismatisch, hart im Nehmen, schnelle Heilung, Scharfschütze
=> Wenn man die DTA-Pulp-Regeln verwendet, dann braucht man Schnelle Heilung NICHT! Es wird niemand TAGELANG herumliegen und sein Gewebe zusammenwachsen lassen. (Besser wäre aber ein Charakter in der Gruppe mit dem Healer-Edge, das für die sofortige Heilung in der Goldenen Stunde ordentlichen Vorteil gibt.)
Charisma +2, Bewegung 6, Parade 5, Robustheit 6
=> Nachtrag zu Charismatisch: WEG damit! - Das ist ein ADELIGER! - Also den Vorteil "Adelig" nehme. Gibt auch +2 Charisma, aber auch noch REICH! Und er hat natürlich damit die im Charakterkonzept angelegten Kontakte und Verpflichtungen.

Olga Nikolowa, Agentin
Herkunft: russisch, Alter: 28
Attribute: Geschicklichkeit: W8, Konstitution: W6, Stärke: W6, Verstand: W8, Willenskraft: W6
Fertigkeiten: Einschüchtern W4, Fahren W4, Fluggerät lenken W4, Heimlichkeit W6, Heilen W4, Kämpfen W8, Klettern W4, Nachforschung W4, Provozieren W4, Schießen W8, Schlösser knacken W6, Schwimmen W4, Überreden W6, Umhören W6, Wahrnehmung W4
=> Schlösser Knacken, Nachforschen - das sieht mehr nach Pulp-Detektiv-Story aus, als nach Pulp-ACTION. Nachforschung würde ich streichen. Dafür - vor allem, wenn es an Bord eines Flugzeugs richtig abgehen sollte, Fliegen auf W6 und als Talent (Flieger-)Ass nehmen. Dann kann man wunderbare Luftkämpfe einbauen.
Handicaps: Schwur (KGB, schwer), rachsüchtig (leicht), Feind (Nazi, leicht)
Talente: Aufmerksamkeit, Kampfreflexe
Charisma 0, Bewegung 6, Parade 6, Robustheit 5

Jean-Pierre Leroc, Glücksritter
Herkunft: französisch, Alter: 31
Attribute: Geschicklichkeit: W8, Konstitution: W6, Stärke: W6, Verstand: W4, Willenskraft: W6
Fertigkeiten: Fahren W8, Fluggeräte lenken W6, Glücksspiel W6, Heimlichkeit W4, Kämpfen W6, Klettern W4, Provozieren W4, Reparieren W4, Reiten W4, Schießen W6, Schwimmen W4, Überleben W4, Überreden W6, Wahrnehmung W4
=> Glücksspiel würde ich als Skill herausstreichen und nur als Allgemeinwissen behandeln, weil es meist nicht wichtig genug ist (man wird hier nicht in einer Pokerpartie um seine kleine Farm gebracht werden - oder doch?). - Wieso Reiten? Wasserbüffel? - Reiten weg, von Fahren runter auf W6 (das Ass-Talent reißt es raus!) und dafür  Reparieren auf W6 und Wissen(Sprengstoffe) auf W4 (ja, er ist blöde - aber er weiß, wie man RICHTIG BUMM! macht!).
=> Warum hat er als Glücksritter kein Umhören. Dieses "Gassenwissen" ist für Leute seines Schlages lebenswichtig!
Handicaps: Gesucht (schwer), große Klappe (leicht), Tick (Prahlerei, leicht)
Talente: Ass, Attraktiv, ruhige Hände, schmutzige Tricks
=> Warum attraktiv? Soll er von der ledergekleideten Nazi-Offizierin verschont werden, für ein "privates Verhör"? - Als "Wheelman" wäre besser er hätte noch McGyver oder so etwas, um ALLE Geräte reparieren zu können. - Hier ist ein Konzept von Wheelman und Faceman vermischt, und der Faceman kommt nicht gut genug durch.
Charisma +2, Bewegung 6, Parade 5, Robustheit 5
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 6.03.2010 | 09:49
Könnt ihr mir für eine Kampagne nach dem Vorbild der Sharpe Romane von Bernard Cornwell (bzw. der TV-Serie mit Sean Bean) irgendwelche Vorlagen empfehlen? Die Charaktere sollen als britische Scharfschützen zur Zeit der Napoleonischen Kriege Sonderaufträge erfüllen.
Ich suche insbesondere nach (a) Regeln/Vorschlägen zur Umsetzung der militärischen Hierarchie (gäb's in Nekropolis, aber ich hätt's gern zeitlich näher) und (b) Hintergrund-Aufarbeitung (auch gern aus einem anderen System).

http://de.wikipedia.org/wiki/Die_Scharfsch%C3%BCtzen
http://en.wikipedia.org/wiki/Sharpe_%28TV_series%29
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Lord Verminaard am 6.03.2010 | 10:35
Danke für die nützlichen Kommentare, Zornhau! Ich hätte mir die DTA-Regeln vielleicht vorher durchlesen sollen. ;) Die vielen Ermittler- und Wissens-Fähigkeiten waren in der Tat etwas, sagen wir mal, reflexartig verteilt, weil der erste Teil des Abenteuers Ermittlungen beinhaltet. Sollte aber in der Tat mit Common Sense und Persuasion alles auch lösbar sein.

Die Stärke W8 brauchte der Mönch für den Rundumschlag, wenn ich den wegnehme, kann ich die statt dessen auf Konsti packen.

Beim Reiten dachte ich eigentlich eher an Elefanten.

Sind Klettern und Schwimmen nicht so wichtig? Ich dachte mir, wenn unsere Gelden sich in den Dschungel schlagen, sollten sie für alle Fälle da ohne Abzüge drauf würfeln können.

Edit: Irgendwie hab ich die Healer-Edge in der GE nicht gefunden... Adelig hatte ich ursprünglich natürlich auch im Auge, dachte mir dann aber, dass das doch eher auf das typische Feudalgesellschafts-Fantelalter passt, als auf einen britischen Lord in der Fremde.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 6.03.2010 | 11:10
Die vielen Ermittler- und Wissens-Fähigkeiten waren in der Tat etwas, sagen wir mal, reflexartig verteilt, weil der erste Teil des Abenteuers Ermittlungen beinhaltet. Sollte aber in der Tat mit Common Sense und Persuasion alles auch lösbar sein.
Es schadet dann zwar nicht, wenn EIN Charakter das kann, um hier besser im Rampenlicht zu stehen, aber man kann eben über das Überreden von Bibliotheksangestellten (hier käme ein Faceman-Archetyp oder der Adelige gut zum Tragen) oder durch nächtliches "Breaking & Entering" (für die Agentin und/oder den Mönch) auch zum Zuge kommen.

Beim Reiten dachte ich eigentlich eher an Elefanten.
Oh. - Soll es denn OFT Reitenwürfe beim Elefantenritt geben?
Ich frage, weil ich selbst bei Deadlands, wo ja Pferde durchaus üblich sind, kaum eine Posse habe, wo JEDER Reiten gelernt hat. - Für gemächliches dahinreiten muß man ja nicht würfeln. Und wenn der Ritt in einem Pulp-Szenario nur ein Trapping für die auf der Landkarte auftauchende gestrichelte Reiseroute ist, dann muß KEINER Reiten können. Dann klappt das auch so.

Bei Reiten denke ich eher an Reiterkampf, oder an Verfolgungsjagden wie in Indy 3 mit dem Pferd hinter dem Panzer her, usw. - Und da reicht es aus, wenn es einer oder wenige in der Gruppe können, da diese hier ihre Szene im Rampenlicht erleben können.

Sind Klettern und Schwimmen nicht so wichtig? Ich dachte mir, wenn unsere Gelden sich in den Dschungel schlagen, sollten sie für alle Fälle da ohne Abzüge drauf würfeln können.
Auch hier wieder die Frage, ob die Dschungelpartie nur als "Montage mehrerer Reise-Szenen" gedacht ist, oder ob African-Queen-artige "Millimeterarbeit durch den Sumpf verlangt ist.

Und auch hier wieder: Wenn es ALLE Charaktere ähnlich gut können, wer bekommt bei solchen Herausforderungen dann das Rampenlicht?

Müssen sie Stromschnellen durchqueren, dann kann der Schwimmexperte vorausschwimmen und z.B. eine Seilbrücke, die von den Nazis durchtrennt wurde, wiederherstellen. Müssen sie eine Felswand erklimmen, kann der Kletterexperte vorausgehen und ein Seil etc. anbringen, daß der Rest einfach ohne Wurf nachkommen kann.

In meinen Runden haben wirklich ALLE Charaktere nur Kämpfen und Wahrnehmung. Ansonsten geht das schnell auseinander, und jeder hat seinen "Nischenschutz" über die Fertigkeiten und Talent-Kombinationen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 6.03.2010 | 12:17
Könnt ihr mir für eine Kampagne nach dem Vorbild der Sharpe Romane von Bernard Cornwell (bzw. der TV-Serie mit Sean Bean) irgendwelche Vorlagen empfehlen?
Das ist eine meiner Lieblings-Serien - sowohl als Fernsehserie, als auch als Romanserie. (Aktuell lese ich zur Einstimmung in Hellfrost die Uhtred-Romane von Cornwell.)

Ich suche insbesondere nach (a) Regeln/Vorschlägen zur Umsetzung der militärischen Hierarchie (gäb's in Nekropolis, aber ich hätt's gern zeitlich näher) und (b) Hintergrund-Aufarbeitung (auch gern aus einem anderen System).
Es gab vor vielen Jahren Beiträge im damals noch ärgerlicherweise regelmäßig "aufgeräumten" Pinnacle-Forum von jemanden, der von seiner Conversion berichtete. Diese ist aber meines Wissens nach nie in SavageHeroes oder in der Savagepedia aufgetaucht.

Ansonsten: Selbermachen. - Man schaue sich bei der Hierarchie weniger Necropolis, sondern mehr die Umsetzung bei Weird Wars II oder Tour of Darkness an. - Ähnlich, also mit Edges für NCOs und COs, würde ich hier auch verfahren.

Zum Hintergrund: Ich weiß nicht, wo im ROLLENSPIEL die Napoleonischen Kriege gut aufbereitet sind. Eventuell bei In Harms Way?

Hier ist die eigentliche Umsetzung von In Harms Way für Rollenspiel im Napoleonischen SEE-Krieg (http://flyingmice.com/ihw.html).

Und das hier ist die Umsetzung mit FANTASY-Elementen von In Harms Way für Rollenspiel im Napoleonischen LAND-Krieg (http://flyingmice.com/dragons.html) (und Luft-Krieg ;)).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Auribiel am 8.03.2010 | 11:02
Habe eine Frage zu 'Sundered Skies':

In der deutschen Ausgabe wird man auf Seite 42 zu einer Plündern-Tabelle weiterverwiesen, die auch auf Seite 42 sein soll. Dort aber nicht aufzufinden ist? Hab sie beim Durchblättern des Buches nicht gefunden - oder hab ich sie übersehen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 8.03.2010 | 11:06
Diese Beutetabelle wurde in der deutschen Version peinlicherweise vergessen.
Du findest sie in den SuSk-Einlegern für den Universal-SL-Schirm von Prometheus.
*klick mich* (http://www.prometheusgames.de/index.php/downloads/53-download-pg-universal-spielleiter-schirm/217-download-pg-usls-sundered-skies)


EDIT:
Na toll, das kommt davon wenn man nur die englische Ausgabe hat und sich nicht sicher ist.  ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Scorpio am 8.03.2010 | 11:12
Mhm? Die Beutetabelle ist auf S. 127, die Tabelle und der Großteil der Regeln für Glühwahnsinn fehlen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Auribiel am 8.03.2010 | 12:22
Jetzt bin ich verwirrt, hätte schwören können, in der deutschen Ausgabe eine Tabelle für Glühwahnsinn gesehen zu haben? Hab ich mich wohl verlesen... *Kopf kratz*

Kann man die fehlenden Tabellen und Regeln irgendwo runterladen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Scorpio am 8.03.2010 | 12:32
Das müsste Seite. 76 gewesen sein, da stehen die Regeln für Glühwahnsinn in der dt. Ausgabe... naja, teilweise eben.  ::)

Bei dem oben durch Zwart verlinkten Spielleiterschirm-Einleger müssten aber alle Regeln (es fehlten Reizbar und Wütend als Zustände) drauf sein. Die ansehnliche Errata-Sammlung zu Sundered Skies deutsch findet sich hier (http://www.prometheusgames.de/forum/viewtopic.php?f=58&t=865).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Auribiel am 8.03.2010 | 12:52
Vielen Dank für die Auskunft, ich werde mir die Sammlung zulegen. :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 8.03.2010 | 14:38
- Worauf würfelt man beim Nachladen/Reload? Shooting oder Agility?
- Die Skirmish Rules aus der 1st ed. haben es scheinbar nicht nach SW:EX geschafft. Gibt es derzeit settingunabhängig gültige Skirmish Rules auf die man sich beziehen kann? Wo?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 8.03.2010 | 14:42
Beim Nachladen würfelt man überhaupt nicht.

Die Showdown-Regeln (ich vermute die meinst Du) findest Du hier (http://www.peginc.com/Downloads/Showdown/Showdown.pdf)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 8.03.2010 | 14:43
- Worauf würfelt man beim Nachladen/Reload? Shooting oder Agility?
Weder noch. - Nachladen ist zwar eine normale Aktion (auch Mehrfachaktions-Abzug auslösend), aber es wird auf nichts gewürfelt.

In Deadlands:Reloaded gibt es settingspezifisch etwas andere Nachlade-Regeln und ein Edge dafür. Aber nicht im SW:EX-Grundregelwerk.

- Die Skirmish Rules aus der 1st ed. haben es scheinbar nicht nach SW:EX geschafft. Gibt es derzeit settingunabhängig gültige Skirmish Rules auf die man sich beziehen kann? Wo?
Sie haben es DURCHAUS in ihre SW:EX-Version geschafft, aber seit der Revised sind die Showdown-Regeln ein separater PDF-Download.

SW:EX-Showdown gibt es HIER. (http://www.peginc.com/Downloads/Showdown/Showdown.pdf)

Ein Szenario (http://www.peginc.com/Downloads/Showdown/RumbleintheJungle.pdf) und noch eines (http://www.peginc.com/Downloads/Showdown/BridesofDracula.pdf) und der Troop-Builder (http://www.peginc.com/Downloads/Showdown/ShowdownTroopBuilder.xls).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 8.03.2010 | 15:54
Danke, die Showdown-Regeln waren genau das, was ich brauchte.

Weder noch. - Nachladen ist zwar eine normale Aktion (auch Mehrfachaktions-Abzug auslösend), aber es wird auf nichts gewürfelt.
Eben wegen des Mehrfachaktions-Abzugs bin ich auf die Frage gekommen. Ohne Würfeln kann ein Durchschnits-Soldat und d6-Schütze, der sich den Mehrfachabzug nicht leisten kann gegebenfalls mit einer Kentucky Rifle (3 Actionen Nachladen) genauso oft schießen wie mit einer Armbrust (1 Aktion Nachladen) nämlich jede zweite Kampfrunde.
Wenn Schütze und Nachlader im Team arbeiten braucht letzterer überhaupt keine Fertigkeiten und der Schütze kann trotzdem jede Kampfrunde mit der Kentucky Rifle schießen (-2 Mehrfachaktionsabzug für den Schützen wäre IMO grenzwertig wenn der Nachlader ihm die Waffe hinhalten kann).
Hab ich das soweit richtig verstanden? (Wenn nicht müsste ich mir keine Hausregel einfallen lassen, wär mir also lieber.)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Odium am 8.03.2010 | 15:59
Du kannst doch jede Aktion nur einmal die Runde machen, oder?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: sir_paul am 8.03.2010 | 16:02
Ohne Würfeln kann ein Durchschnits-Soldat und d6-Schütze, der sich den Mehrfachabzug nicht leisten kann gegebenfalls mit einer Kentucky Rifle (3 Actionen Nachladen) genauso oft schießen wie mit einer Armbrust (1 Aktion Nachladen) nämlich jede zweite Kampfrunde.

Nein, pro Runde ist es erlaubt jede Aktion nur einmal zu machen, das bedeutet nur einmal Nachladen pro Runde.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 8.03.2010 | 16:05
Richtig, das war's, danke!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 8.03.2010 | 16:16
Nein, pro Runde ist es erlaubt jede Aktion nur einmal zu machen, das bedeutet nur einmal Nachladen pro Runde.
Genau. - Braucht eine Waffe 3 Aktionen zum Nachladen heißt das:

1. Runde: Nachladen
2. Runde: Nachladen
3. Runde: Nachladen ODER Nachladen und Schießen mit -2
4. Runde: falls nicht schon überhastet geschossen wurde: Schießen OHNE Abzug.

Also: Entweder jede 3. Runde mit -2 Abzug (spürbarer Abzug!) schießen, oder jede 4. Runde ohne Abzug.



Bei einer Waffe mit 2 Aktionen zum Nachladen wäre das:

1. Runde: Nachladen
2. Runde: Nachladen ODER Nachladen und Schießen mit -2
3. Runde: falls nicht schon überhastet geschossen wurde: Schießen OHNE Abzug.

Also: Entweder jede 2. Runde mit -2 Abzug schießen, oder jede 3. Runde ohne Abzug.



Bei einer Waffe mit 1 Aktion zum Nachladen wäre das:

Bei einer Waffe mit 2 Aktionen zum Nachladen wäre das:

1. Runde: Nachladen ODER Nachladen und Schießen mit -2
2. Runde: falls nicht schon überhastet geschossen wurde: Schießen OHNE Abzug.

Also: Entweder jede Runde mit -2 Abzug schießen, oder jede 2. Runde ohne Abzug.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 8.03.2010 | 17:21
Eine hätte ich noch: Wie schießt man auf ein sich bewegendes Lebewesen?
Ohne Deckung ist es klar, der Angreifer wickelt seinen Schuß normal ab sobald er an der Reihe ist - das Ziel gilt als unbewegt. Was aber, wenn der Angreifer On Hold geht und schießen will, sobald das Ziel seine Deckung verlässt? Was wenn er On Hold auf eine offene Tür o.ä. zielt und sein Ziel von einer Seite zur anderen läuft (6"+1d6) oder sogar noch Fleet Footed ist?
Ich würde in beiden Fällen nach der vergleichenden Agility-Probe dem Angreifer bei Erfolg einen normalen Angriff gestatten, bei Misserfolg davon ausgehen, dass er daneben schießt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 8.03.2010 | 17:28
Das siehst Du genau richtig.
Vergleichender Geschicklichkeitswurf -> Abwartender gewinnt -> Peng :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 8.03.2010 | 17:32
Was aber, wenn der Angreifer On Hold geht und schießen will, sobald das Ziel seine Deckung verlässt?
Sobald sich das Ziel dem Angreifer präsentiert (z.B. im Türdurchgang), kann der Angreifer, der ja On Hold ist, versuchen das Ziel zu UNTERBRECHEN.

Dabei gibt er seine On Hold gehaltene Aktionskarte ab und macht einen Vergleichenden Wurf seiner Agility gegen die des Ziels. Hat er Erfolg, so kann er VOR der Fortsetzung der Bewegung des Ziels auf das Ziel OHNE DECKUNG schießen. Hat er keinen Erfolg, so wäre er direkt NACH der Abwicklung ALLER Handlungen des Ziels dran, aber noch vor dem Charakter mit der nächstfolgenden Aktionskarte. Bei Gleichstand gilt zeitgleiche Auflösung der Handlungen.

Ich würde in beiden Fällen nach der vergleichenden Agility-Probe dem Angreifer bei Erfolg einen normalen Angriff gestatten, bei Misserfolg davon ausgehen, dass er daneben schießt.
Fast korrekt. - Wenn der vergleichende Agility-Wurf mißlingt, dann SCHIESST der Angreifer garnicht erst! Dann war das Ziel zu schnell wieder aus der Sicht verschwunden. Er kann dann, wenn er dran wäre, gleich wieder On Hold gehen für die nächste Runde, oder hinter dem Ziel herrennen oder was auch immer anderes tun - aber er MUSS NICHT schießen!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Gaukelmeister am 8.03.2010 | 19:37
Ich kenne die Spielregeln für diesen Thread nicht - hoffe aber sehr, dass man nicht die 35 Seiten gelesen haben muss, um hier fragen zu dürfen. (Suchfunktion habe ich natürlich genutzt.) Derzeit lese ich mich in die Regeln ein, weil wir demnächst eine SW-Kampagne im Hellfrost-Setting spielen möchten. Folgende Fragen zu Tricks und Provozieren/Einschüchtern:

Tricks
Ist es richtig, dass ein Trick eine ganz normale Aktion darstellt? Wenn man also einen Trick macht und noch angreifen möchte, bekommt man den Mehrfachaktionen-Malus, korrekt? - Und das Tolle bei einem Trick ist dann vor allen Dingen, dass die anderen Charaktere mitprofitieren, richtig? Weil ich selbst doch nichts von dem -2 Malus meines Gegners auf Parade habe, weil ich bei Mehrfachaktion selbst -2 bekomme. (Ich könnte natürlich auf eine Steigerung hoffen.)

Provozieren/Einschüchtern
Das sind definitv normale Aktionen, so weit so klar. Nun habe ich mich gefragt, warum ich die trotzdem einsetzen sollte, weil ja der + 2 Bonus durch den -2 Malus für Mehrfachaktionen egalisiert wird. Meine Frage: Macht es demnach nur Sinn, zu provozieren oder einzuschüchtern, wenn man dann erst in der nächsten Runde angreift? (Oder wenn man auf eine Steigerung hofft?)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Pyromancer am 8.03.2010 | 19:51
Ich kenne die Spielregeln für diesen Thread nicht - hoffe aber sehr, dass man nicht die 35 Seiten gelesen haben muss, um hier fragen zu dürfen. (Suchfunktion habe ich natürlich genutzt.) Derzeit lese ich mich in die Regeln ein, weil wir demnächst eine SW-Kampagne im Hellfrost-Setting spielen möchten. Folgende Fragen zu Tricks und Provozieren/Einschüchtern:

Tricks
Ist es richtig, dass ein Trick eine ganz normale Aktion darstellt?

Um die Verwirrung zu komplettieren wurde diese Frage erst vor kurzem im anderen Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,35160.msg1064489.html#msg1064489) beantwortet.
Kurz: Ja. Ein Trick ist eine ganz normale Aktion.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Gaukelmeister am 8.03.2010 | 19:56
Dank dir. Super, dass es zwei Threads mit Fragen gibt - doppelt ist halt effizienter.

Kurze Rückfrage noch zur Taktik: Als Mehrfachaktion ist Provozieren/Einschüchtern also nicht wirklich sinnvoll, solange man nicht auf eine Steigerung spekuliert, richtig? Trick hingegen könnte meinen Gefährten den entscheidenden Vorteil bringen, macht für den eigenen Charakter allerdings als Mehrfachaktion auch nur Sinn, wenn man eine Steigerung würfelt, korrekt?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Dai am 8.03.2010 | 19:59
Provozieren/Einschüchtern
Das sind definitv normale Aktionen, so weit so klar. Nun habe ich mich gefragt, warum ich die trotzdem einsetzen sollte, weil ja der + 2 Bonus durch den -2 Malus für Mehrfachaktionen egalisiert wird. Meine Frage: Macht es demnach nur Sinn, zu provozieren oder einzuschüchtern, wenn man dann erst in der nächsten Runde angreift? (Oder wenn man auf eine Steigerung hofft?)

Das ergibt Sinn wenn:
1. Du ein Shaken schaffst.
2. Du den 2+ Bonus für die nächste Runde.
3. Du kein einsamer Wolf bist. Denn deine Kameraden können auch von diesem Bonus profitieren.

An sich ist ein +2 Bonus nicht zu unterschätzen. Besonders wenn dein Charakter eben nicht die Kampfsau der Gruppe ist,
ist Einschüchtern/Provozieren eine Möglichkeit im Kampf dennoch sehr nützlich zu sein.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 8.03.2010 | 20:03
Nein, bei geistigen Duellen hat man nur selber diesen +2 Bonus.

@Gaukelmeister: Warum? Es geht jetzt NUR um geistige Duelle als Multiaction: Musst bedenken, daß du den +2 Bonus beim Test of Will auch später einlösen kannst. Gilt für die nächste Aktion, nicht (oder nicht nur) für die nächste Runde. Kannst also auf eine günstigere Gelegenheit warten im Vergleich zu dem Multiaction Malus, den du dir zuvor dafür eingehandelt hast.

ist nicht viel aber immerhin.
Effektiver (wenn überhaupt) ists ja sowieso im Team.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Gaukelmeister am 8.03.2010 | 20:36
Dank euch, dann habe ich das ja richtig verstanden. Mir ging es darum, dass ich keinen Sinn darin sehen konnte, Provozieren/Einschüchtern als Vorbereitung eines Angriffs in derselben Runde (sprich: als Mehrfachaktion) auszuführen (Ausnahme: man schafft es trotz Mehrfachaktionsmalus eine Steigerung hinzubekommen). Dass es schick ist, den Bonus für die Zukunft zu haben, ist klar.

Beim Trick ist die Lage ein wenig anders, da er ja, anders als Provozieren/Einschüchtern, auch für den Rest der Gruppe einen Effekt hat. Aber falls man gerade alleine kämpft, bleibt dieses Feature ungenutzt und man hat dieselbe Situation wie bei Einschüchtern/Provozieren: bei Mehrfachaktion egalisieren sich Boni und Mali.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 8.03.2010 | 23:16
Dank dir. Super, dass es zwei Threads mit Fragen gibt - doppelt ist halt effizienter.

Kurze Rückfrage noch zur Taktik: Als Mehrfachaktion ist Provozieren/Einschüchtern also nicht wirklich sinnvoll, solange man nicht auf eine Steigerung spekuliert, richtig? Trick hingegen könnte meinen Gefährten den entscheidenden Vorteil bringen, macht für den eigenen Charakter allerdings als Mehrfachaktion auch nur Sinn, wenn man eine Steigerung würfelt, korrekt?

Solche Tricks und Taunts sind lustig weil Du sie auch in Entfernung zu Feind erledigen kannst. Dh. wenn Du nicht an den Gegner ranwillst weil Du Schiß hast,  oder nicht rankannst weil es sich vom Pace her nicht ausgeht, dann verwend sie bevor Du gar nix in der Runde tust. :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 11.03.2010 | 10:56
Mal eine Frage an die, die Erfahrung mit den Schiffs Fahrzeugregeln haben  (oder die eine Meinung dazu haben). Bislang hatte ich noch keine Gelegenheit sie zu benutzen.

Ein Schiffskampf (kann auch auf Weltraum übertragen werden) ist ja eher behäbig und langsam, über sehr weite Entfernungen und dazu noch auf völlig offener Fläche. Welchen Bedarf gibts da im Rollenspiel die Figuren ein bisschen hin und her zu schieben, wenn die Konstellationen weitestgehend immer dieselben bleiben?

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: sir_paul am 11.03.2010 | 11:02
Schiffskampf wird bei mir mit den Verfolgungsjagd-Regeln gespielt, bisher sehe ich noch keinen Grund das detaillierter auszuspielen, ich muss aber auch zugeben keine Erfahrung mit detailliertem Schiffskampf zu haben.

Richtiges Figurenschieben habe ich immer erst beim Entern :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 11.03.2010 | 11:50
Schiffskampf wird bei mir mit den Verfolgungsjagd-Regeln gespielt, bisher sehe ich noch keinen Grund das detaillierter auszuspielen, ich muss aber auch zugeben keine Erfahrung mit detailliertem Schiffskampf zu haben.

Richtiges Figurenschieben habe ich immer erst beim Entern :)
So ist es, wenn in etwa gleichschnelle Schiffe beteiligt sind, aber auch bei - z.B. Raumschiffen - mit Großkampfschiffen und Jäger-Einheiten.

Man KANN das auf einer Battlemap machen, aber da sind die Bewegungsweiten so groß, daß man sowieso den Maßstab anpassen muß. - Was man dann aber bekommt, ist ein enorm DYNAMISCHES Umeinanderkurven, ein Ausmanövrieren weit stärker TAKTISCHER Art, als man es beim Verfolgungsjagd-System bekommt.

Enter-Manöver oder Drop-Pods und Breach-Pods etc. führen sowieso dazu, daß man dann per Bodenplan an Bord der jeweiligen Schiffe weiterspielt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: sir_paul am 11.03.2010 | 13:39
So ist es, wenn in etwa gleichschnelle Schiffe beteiligt sind, aber auch bei - z.B. Raumschiffen - mit Großkampfschiffen und Jäger-Einheiten.

Meine Erfahrungen kommen aus Sundered Skies und da waren bisher immer "etwa gleichschnelle" Schiffe beteiligt.

In einer anderen Runde bei einem anderen Meister spielen wir Star Wars, da nutzen wir aktuell vor allem die Kurvenkampfregeln (hieß doch so, oder?)! Da habe ich aber noch zu wenig Erfahrungen für eine fundierte Meinungsäußerung!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Abd al Rahman am 11.03.2010 | 14:10
Weil ich's gerade in einem anderen Thread lese:

Wie spielt sich Realms of Cthulhu? Ist es eher pulpig, eher wie Call of Cthulhu, oder irgendwo dazwischen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 11.03.2010 | 15:34
Wie spielt sich Realms of Cthulhu? Ist es eher pulpig, eher wie Call of Cthulhu, oder irgendwo dazwischen?
Man kann es "durchstimmen" auf eine bestimmte Ausrichtung. - Es sind Alternativen bei den Settingregeln vorgegeben, mittels derer man zwischen Optionen je nach konkreter eigener Kampagnenausrichtung wechseln kann.

Campaign-Style unterschiedet auf den Ebenen Physical und Mental jeweils die Optionen "Gritty" und "Pulpy". Gritty ist dabei eine Härter wie in der Gritty Damage Regel der Moscow Connection bzw. ein ähnlich bitteres Äquivalent für die Sanity-Regeln. Pulpy ist eher so wie Cthulhu D20, mehr actionbetonteres und nicht sofort knallhart die SCs niedermachendes Spiel.

Wichtig: Alle Abzüge aus den körperlichen und seelischen Schädigungen sind KUMULATIV. - Und da auch den Erschöpfungszuständen noch besonderes Augenmerk geschenkt wird, kann es sein, daß ein Charakter mit -3 wegen Wunden, -3 wegen Sanity-Verlust/Wahnsinn und -2 wegen Erschöpfung, also mit -8 dasteht! Abwärtsspirale der ungesunden Art.

Weiters werden neben dem für die Kampagnenausrichtung wichtigen Campaign-Style mit den obigen "Schalterstellungen" auch noch weitere Variationsmöglichkeiten angeboten, die sich um den Play-Style drehen. Diese stellen die Kombination aus den obigen Campaign-Styles dar und man bekommt so die vier Grund-Play-Styles:
Heroic Horror (Pulpy/Pulpy)
Slippery Slope (Pulpy/Gritty)
Dangerous Action (Gritty/Pulpy)
Dark Spiral (Gritty/Gritty)

Dazu gibt es noch weitergehende Variationsmöglichkeiten:
Harsh (Charaktere fangen ohne Wild Die und mit nur einem Bennie an, bekommen mit der Erfahrung dann erst einen W4 später einen W6 als Wild Die und nach und nach Bennies bis zum üblichen Startwert.)
Fate is Cruel (wie oben, jedoch OHNE die weiteren Bennies!)
Ties that Bind (gibt allen Investigators, die zusammen aufsteigen das Common Bond Edge)

Wichtig: Es wird bei RoC davon ausgegangen, daß der Spielleiter (eventuell auch zusammen mit seinen Spielern) einen ENTWICKLUNGS-PROZESS zur Vorbereitung seiner RoC-Kampagne durchführt. - Man kann RoC NICHT "einfach so" spielen, sondern muß sich VOR der ersten Spielsitzung in den alternativen Schalterstellungen FESTLEGEN. Diese werden auch während der Kampagne nicht wieder geändert.



Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Abd al Rahman am 11.03.2010 | 16:00
Danke. Hört sich interessant an!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 11.03.2010 | 18:34
Verfolgungsjadgregeln bei mehreren Schiffen, unter Umständen in mehr als 2 Parteien  ist natürlich gar nicht machbar. Dafür sind die Schiffsregeln ja da.

Ist das wirklich so dynamisch? Bei Entermanövern sehe ich das noch irgendwie ein, aber was ist, wenn man es nicht darauf anlegt (z.b. im Weltraum bei mehreren km/s und vielen hundert km Abstand?). Die Regeln sind ja so grobkörnig, daß es meistens egal ist, wie man nun genau zueinander steht. Ich vermute mal, man muss dann zwangsweise mit fast fest ausgerichteten Schiffskanonen spielen, damit die Positionierung überhaupt noch eine Rolle spielt, oder?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 11.03.2010 | 19:11
Verfolgungsjadgregeln bei mehreren Schiffen, unter Umständen in mehr als 2 Parteien ist natürlich gar nicht machbar.
Klappt bei mir bestens. Bis zu 8 Parteien mit mehreren Schiffen pro Partei war kein Problem.

Ist das wirklich so dynamisch?
Ja.

Die Regeln sind ja so grobkörnig, daß es meistens egal ist, wie man nun genau zueinander steht.
Das ist natürlich UNSINN. - Gerade die Positionierung bei solchen gemischten Gefechten, wie sie bei Babylon 5 öfter vorkommen, ist ESSENTIELL für das taktische Element im Spiel. Wer schlechter manövriert, der wird aus dem All gefegt - oder von der Meeresoberfläche oder aus dem Himmel - je nachdem was für "Schiffe" man betrachtet.

Ich vermute mal, man muss dann zwangsweise mit fast fest ausgerichteten Schiffskanonen spielen, damit die Positionierung überhaupt noch eine Rolle spielt, oder?
Nein, weder zwangsweise noch überhaupt. - Klar, Spinal Mount Waffen sind sowieso eingeschränkt auf die Manövrierfähigkeit der Großkampfschiffe, aber Batterien mit Raketen, Torpedos, Massenbeschleunigern, usw. werden NICHT durch das eigene Schiff oder durch Verbände verbündeter Truppen hindurchfeuern. Hier ist Positionierung und Timing ESSENTIELL.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 11.03.2010 | 19:18
Klappt bei mir bestens. Bis zu 8 Parteien mit mehreren Schiffen pro Partei war kein Problem.
Das war mir natürlich klar. Wie habt ihr das gelöst, wenn die im Kreis wild um sich herum fahren?

Zitat von: Zornhau
Das ist natürlich UNSINN. - Gerade die Positionierung bei solchen gemischten Gefechten, wie sie bei Babylon 5 öfter vorkommen, ist ESSENTIELL für das taktische Element im Spiel. Wer schlechter manövriert, der wird aus dem All gefegt - oder von der Meeresoberfläche oder aus dem Himmel - je nachdem was für "Schiffe" man betrachtet.
Im Moment ist das ja nur "gar nicht-doch-gar nicht-doch-gar nicht"... Weisst du denn noch konkrete Beispiele aus der Praxis, wo so etwas relevant war? Babylon5 ist vielleicht ein guter Ansatzpunkt.
Sichtlinien hast du angedeutet.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 11.03.2010 | 19:32
Das war mir natürlich klar. Wie habt ihr das gelöst, wenn die im Kreis wild um sich herum fahren?
Kurvenkampf-Fassung der Chase-Regeln. - Wenn es keine lineare Verfolgung ist, sondern wie oft bei Savage B5 oder Savage Star Frontiers - Knight Hawks dann nimmt man die Dogfight-Variante aus der Revised Ed. der SW-Grundregeln, welche praktischerweise in der SW-GE gleich mitgeliefert ist.

Im Moment ist das ja nur "gar nicht-doch-gar nicht-doch-gar nicht"... Weisst du denn noch konkrete Beispiele aus der Praxis, wo so etwas relevant war? Babylon5 ist vielleicht ein guter Ansatzpunkt.
Sichtlinien hast du angedeutet.
Beispiele: Savage B5, ständig, wenn es mal wieder kleinere Verbände geht. Größere, mit hunderten Schiffen pro Seite aufkommende Schlachten schafft das Massenkampfsystem eleganter umzusetzen. Aber solange man Miniaturen auf Tisch oder Wohnzimmerboden stellen kann, kann man auch das normale Fahrzeugkampfsystem verwenden. - Ich verwende für echte Luftkämpfe (also weniger Raumkämpfe, sondern solche, bei denen das Abstürzen etc. relevant ist) eine Art 3D-Bodenplan-Umsetzung. Die Fahrzeuge bekommen Pokerchips mit Z-Achsen-Wert untergelegt. So weiß man immer WO und wie HOCH ein Luftfahrzeug aktuell gerade ist.

Sichtlinien sind natürlich wichtig für alles, was direkte Linie zum Feuern benötigt.

Aber auch erschwerte Umgebungen!

Zum Wrack geschossene Großkampfschiffe, die sich auf festem Vektor weiterbewegen. Asteroidenfelder. Sich an ein Großkampfschiff "schmiegen", um dem Beschuß durch alle Batterien zu entgehen, sondern nur von wenigen beschossen werden zu können, usw.

Vor allem sind solche Manöver NICHT im Verfolgungsjagd-Regelmodell enthalten, da für diese Abstraktionsebene zu feingranular. Diese Manöver sind für den Bodenplan gedacht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 11.03.2010 | 20:05
Dogfight muss ich mir nochmal genau anschauen. In meiner Vorstellung findet Dogfight immer zwischen 2 Fahrzeugen statt.

Die Methode mit den Pokerchips ist mir bekannt. Womit ich einfach Probleme habe ist die Bewegung bei VÖLLIG freier Sichtlinie zu jedem Moment, allenfalls gelegentlich durch eigene Freundfahrzeuge unterbrochen (was in 3D aber auch schon sehr unwahrscheinlich ist).

Zitat
Zum Wrack geschossene Großkampfschiffe, die sich auf festem Vektor weiterbewegen. Asteroidenfelder. Sich an ein Großkampfschiff "schmiegen", um dem Beschuß durch alle Batterien zu entgehen, sondern nur von wenigen beschossen werden zu können, usw.
Ok, danke. Im speziellen habe ich im Moment zwar eher Travellerartige Kämpfe im Kopf, bei denen über tausende km, ohne Rammen und Entern und kaum Bewegung quasi immer Sicht besteht aber ich sehe den Punkt.

womöglich ist es dann nicht so sinnvoll träge Schiffskämpfe damit umzusetzen bzw. es sind nicht alle Schiffssettings mit SW umsetzbar.
Asteroidenfelder als Deckung z.b. hört sich auch etwas Pulpig (oh böses Wort) an, denn z.b. in unser Asteroidenfeld passt die Erde unzählige Male hinein, da "versteckt" man sich nicht mal eben hinter, ohne den Maßstab ins unendliche zu ziehen (wo sich die Raumschiffe wiederum kaum bewegen würden, es sei denn sie sind unglaublich schnell). Daselbe wenn man sagen würde, man versteckt sich mal eben "hinter der Sonne". Bleibt erstmal kaum Raum für Alternativen (na, wo isser wohl?) und die meisten Raumschiffsettings sind ja auch kleinräumiger.Und dann gibts erstmal nur eines: Unendliche Leere ohne Sichtbehinderungen, selbst bei hunderten von Schiffen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Santa am 11.03.2010 | 22:08
Kurvenkampf-Fassung der Chase-Regeln. - Wenn es keine lineare Verfolgung ist, sondern wie oft bei Savage B5 oder Savage Star Frontiers - Knight Hawks dann nimmt man die Dogfight-Variante aus der Revised Ed. der SW-Grundregeln, welche praktischerweise in der SW-GE gleich mitgeliefert ist.

Ich interessiere mich auch für die Regeln, hab aber "nur" die SW:EX-Version, gibt es da noch eine andere Quelle? Hab ich doch richtig verstanden, dass die Dogfight-Regeln von den aktuellen Chase-Regeln noch abweichen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 11.03.2010 | 22:19
Ich interessiere mich auch für die Regeln, hab aber "nur" die SW:EX-Version, gibt es da noch eine andere Quelle? Hab ich doch richtig verstanden, dass die Dogfight-Regeln von den aktuellen Chase-Regeln noch abweichen?
Diese Chase-Regeln waren in der 1st Ed. und der Revised Ed. enthalten. Wenn Du also eine diese beiden englisch-sprachigen Originalversionen bekommen kannst, dann findest Du die Chase-Regeln dort drin. Alternativ gibt es sie eben auch als "Alternative Regeln" in der deutschsprachigen SW-GE.

Eine weitere Publikationsquelle für die eher für Dogfights ausgelegten Chase-Regeln ist mir nicht bekannt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Schaaf am 11.03.2010 | 23:00
In Pirates of the Spanish Main sind sie auch noch drin.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Santa am 11.03.2010 | 23:06
Schade, aber danke für die Auskunft. Hätte mich ja mal interessiert, wie das so abläuft. Aber ich glaub ich spiele richtige Dogfights ohnehin lieber mit auf dem grid aus.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 12.03.2010 | 16:42
Welches "grid"? Savage Worlds hat kein "grid"?

 wtf?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 12.03.2010 | 17:09
Na, er meint höchstwahrscheinlich eine Battlemat o.ä. :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Edwin am 12.03.2010 | 17:14
Zu Dogfight:
auf http://www.savageheroes.com/conversions.htm gibts eine Fan-Conversion namens "Crimson Skies", die laut Beschreibung Luftkampfregeln enthält...vll auch als Anregung für eigene Sachen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Santa am 12.03.2010 | 17:32
Na, er meint höchstwahrscheinlich eine Battlemat o.ä. :)

Jepp ... Battlemat, Flipmat, Battle grid ... eventuell gibts noch mehr Bezeichnungen, "bedrucktes Tischtuch"? ;)

Zu Dogfight:
auf http://www.savageheroes.com/conversions.htm gibts eine Fan-Conversion namens "Crimson Skies", die laut Beschreibung Luftkampfregeln enthält...vll auch als Anregung für eigene Sachen.

Danke, werde ich mir dann mal anschauen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 12.03.2010 | 18:23
Schade, aber danke für die Auskunft. Hätte mich ja mal interessiert, wie das so abläuft. Aber ich glaub ich spiele richtige Dogfights ohnehin lieber mit auf dem grid aus.
In diesem Thread wird noch auf das alte, 1st Ed. und Revised Ed. Chase-Rules-System Bezug genommen: http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t25246-verfolgungsjagd-mit-schiffen.html (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t25246-verfolgungsjagd-mit-schiffen.html)

Hier geht es noch um das Thema Dogfight nach den neueren SW:EX-Regeln: http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t33503-savage-space-dogfights-erfahrungen-mit-raumkaempfen.html (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t33503-savage-space-dogfights-erfahrungen-mit-raumkaempfen.html)

Der Unterschied zu der Chase-Regel in der SW:EX ist folgender:

Die SW:EX-Chase-Regeln bilden mit ihrer linearen Anordnung aller Fahrzeuge/Reittiere/Charaktere auf einem "Strahl" zur Abstandsbestimmung eher lineare Verfolgungsjagden ab. Das paßt auch für die allermeisten Verfolgungsjagden
zu Lande, zu Wasser und in der Luft. Gibt es jedoch ständiges Umeinanderkreisen wie in einem typischen Dogfight (Kurvenkampf), dann paßt das lineare Anordnen nicht so ganz dazu, daß eben durch das Umkreisen die Reihenfolgen der Beteiligten STÄNDIG wechseln und chaotischen Änderungen unterliegen. Daher nehme ich für solche Fälle die ALTE Chase-Regel.

Die Vorbereitung ist genau wie bei den SW:EX-Chase-Regeln angegeben. Die Range Increments werden auch genau wie bei der SW:EX-Chase-Regel bestimmt.

Initiative und Position ist ANDERS, und zwar KOMBINIERT!

Jedes Fahrzeug/Reittier/etc. bekommt eine Karte aus dem Action Deck. NICHT JEDER Charakter! NUR das Fahrzeug!

Diese Karte gibt die Initiative an, UND die relative Positionierung in dieser Runde zu allen anderen im Dogfight beteiligten Fahrzeugen.

Noch was Besonderes: Es wird nach jeder Runde gemischt, nicht erst wie sonst üblich beim Ziehen eines der Joker.

Die RELATIVE Entfernung ist die Differenz zwischen den Kartenwerten multipliziert mit der Größe eines Range Increments. Sind zwei Vehikel auf derselben Karte, dann sind sie ein halbes Range Increment auseinander - z.B. ein Pilot und sein Wingman.
Es zählen die Kartenwerte von 2 hochgezählt bis 10, Buben zählen 11, Damen 12, Könige 13 und Asse 14. Joker können als wie üblich als beliebige Karte verwendet werden - so auch bei der Entfernungsbestimmung! (und man bekommt natürlich wie sonst auch +2 auf Schaden und alle Eigenschaftswürfe durch den Joker).

Edges, die sich auf die Action Cards auswirken, machen hier nur einen Unterschied, wenn sie der PILOT, FAHRER, halt der verantwortliche am Steuer selbst hat.

Alle Passagiere an Bord eines Vehikels agieren auf dessen Karte GLEICHZEITIG (hier ignoriert man Quick, Level Headed usw., wenn sie eben NICHT der Pilot hatte!).

Es gibt einer Reihe von etwas anderen Manövern als in der SW:EX-Chase-Regel - aber nicht "sehr" anders.

Durch die ständige NEUE Positionierung nur relativ zu den anderen Beteiligten, kommt es von Runde zu Runde zu einem wechselnden Annähern, auf Distanz Gehen, zu bewußtem Tailing, zum Abschütteln des Tailings, usw.

Diese Art des abstrakten Umsetzens von Dogfights ist immer dann sinnvoll, wenn es bei der Verfolgungsjagd NICHT darum geht, IRGENDWOHIN oder VON IRGENDWO WEG zu kommen. - Wenn sich über den Schützengräben in Frankreich die "Ritter der Lüfte" gegenseitig die Fliegerduelle liefern, dann fliegen die nicht so arg weit weg voneinander, sondern bleiben in einem recht eng gesteckten Raum. - Bei einer Verfolgung eines Fluchtautos mit wiederholt straffälligen Musikern in einem ausgemusterten Polizeiauto müssen die Fliehenden rechtzeitig an einen bestimmten Ort gelangen. Und da ist die lineare SW:EX-Chase-Regel angemessener.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Auribiel am 13.03.2010 | 00:31
Da ich nicht weiß, wie ich das für die Suchfunktion richtig formulieren soll:

Gibt es irgendwo eine Liste mit den englischen Wörtern, die den deutschen SW-Regelbegriffen entsprechen? Die meisten Begriffe kann man ja schnell herleiten, wenn man englischsprachiges Material liest, aber manchmal steh ich doch bisschen auf dem Schlauch.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 13.03.2010 | 01:27
Öh, wurde die nicht letztens erst von mir i-wo hier gepostet?
Egal, ich such den Link kurz raus.

http://www.savageheroes.de/download/Savage%20Worlds%20Translation%20Guide.zip
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Chaosdada am 13.03.2010 | 01:36
Eine kleine Frage, die gerade beim Spielen aufkam: Kann jemand der Shaken ist eigentlich noch einen Angriff machen, wenn sein Nahkampfgegner sich zurückzieht?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 13.03.2010 | 01:47
Nein, kann er nicht.
Er kann nichts anderes machen als sich mit halber Geschwindigkeit bewegen und versuchen aus dem Shaken rauszukommen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Abd al Rahman am 13.03.2010 | 01:50
Eine kleine Frage, die gerade beim Spielen aufkam: Kann jemand der Shaken ist eigentlich noch einen Angriff machen, wenn sein Nahkampfgegner sich zurückzieht?

Nein. Er kann aber sofort einen Benni ausgeben, um sich sofort zu erholen und einen Angriff zu starten.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 13.03.2010 | 01:57
Er kann aber sofort einen Benni ausgeben, um sich sofort zu erholen und einen Angriff zu starten.
Das ist eine WEITERE Option.

Die Frage war ja, ob ein Shaken-Charakter bei einem sich von ihm aus dem Nahkampf fortbewegenden Charakter den sonst üblichen Freien Angriff hat. Und den hat er NICHT.

Gibt der Spieler den Bennie aus, was er direkt bei Ankündigung des Wegbewegens des anderen Charakters aus dem Nahkampf tun kann, dann ist sein Charakter NICHT MEHR Shaken und kann deshalb auch den Freien Angriff ausführen.

Solange er Shaken ist, kann er das aber NICHT! - Daher ist es ja eine übliche Vorgehensweise einen Gegner erst einmal durch Trick, Willensduell oder Trefferwirkung Angeschlagen zu bekommen, und sich dann problemlos zurückzuziehen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Chaosdada am 13.03.2010 | 02:13
Gut, danke. So hatten wir es uns dann auch gedacht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Auribiel am 13.03.2010 | 06:02
Öh, wurde die nicht letztens erst von mir i-wo hier gepostet?
Egal, ich such den Link kurz raus.

http://www.savageheroes.de/download/Savage%20Worlds%20Translation%20Guide.zip



I-wo ist für mich hier leider noch immer sehr unbekannt.  :-[



Neue Verständnisfrage meinerseits:
Ich arbeite mich gerade durch die Fantasy-Toolkits, insbesondere den Char-Generator-Toolkit. Bei einigen Würfelergebnissen ist dann z.B. erwähnt 'increase your Agility by 1 dice'. Damit ist gemeint, dass man z.B. von w4 auf w6 erhöht? *Knoten im Gehirn hat*
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 13.03.2010 | 06:21
den Char-Generator-Toolkit.
Oje, das ist der EINZIGE NICHT EMPFEHLENSWERTE der Toolkits. - Die erzeugten Charaktere sind alles andere als irgendwie mit den üblichen Charaktererschaffungsregeln kompatibel.

Bei einigen Würfelergebnissen ist dann z.B. erwähnt 'increase your Agility by 1 dice'. Damit ist gemeint, dass man z.B. von w4 auf w6 erhöht?
Ja. - Den Würfeltyp auf die nächsthöhere Größe anheben - W4 auf W6 usw.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 13.03.2010 | 10:26
Bei der zufälligen Positionsbestimmung beim Dogfight macht es doch gar keinen Sinn sich an bestimmte Gegner zu hängen. Auch ist es nicht nötig jemanden abzuschütteln, weil er wahrscheinlich sowieso jede Runde woanders ist.  wtf?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 13.03.2010 | 13:32
Bei der zufälligen Positionsbestimmung beim Dogfight macht es doch gar keinen Sinn sich an bestimmte Gegner zu hängen.
Wenn man das Tailing-Manöver ausführt, dann wird die Position NICHT MEHR zufällig bestimmt, sondern man bleibt an des Gegners Heck dran - und hat ihn die ganze Zeit vor seinen Bordwaffen.

Tailing ist SEHR GEFÄHRLICH. Außer durch Heck-Bewaffnung kann man nicht mehr auf den Verfolger schießen, man ist dem Verfolger in optimaler Position für dessen Waffen. - Daher will man auch den Verfolger abschütteln:
Auch ist es nicht nötig jemanden abzuschütteln, weil er wahrscheinlich sowieso jede Runde woanders ist.  wtf?
Wenn sich jemand hinten drauf  gesetzt hat, dann ist er eben NICHT jede Runde woanders, sondern genau hinten drauf und jagt aus seinen Bordwaffen raus, was das Zeug hält.

Kennst Du die Kurvenkampfregeln der SW-GE oder die Chase-Regeln der Revised Ed.?

Falls ja, wäre Dein Widerspruch oben ziemlich daneben. - Falls nein: Kennst Du 1. Weltkriegs-Luftkampf? Dort ist das Tailing DAS essentielle Manöver schlechthin, um relativ risikolos den Gegner in der Luft zerschießen zu können.

Tailing sieht man daher auch in so gut wie ALLEN Sci-Fi-Vorlagen, in denen der Kampf mit kleinen, wendigen Kampffliegern vorkommt (die Kampf-Choreographie solcher Vorlagen ist ja immer sehr stark an 1. und 2. Weltkriegs-Luftkämpfen orientiert).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 13.03.2010 | 18:43
@Tailing: Danke, hast Recht. Habs überlesen.

Aber was ich eigentlich meine ist: Egal auf welcher Position man ist, egal wie weit man auseinander ist, man kann immer Tailing einsetzen.
Auch beim Neupositionieren kann man sich nicht taktisch positionieren, da man ja auch wieder nur zufällige Karten zieht.

oder ist da auch was übersehen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Auribiel am 13.03.2010 | 19:59
Oje, das ist der EINZIGE NICHT EMPFEHLENSWERTE der Toolkits. - Die erzeugten Charaktere sind alles andere als irgendwie mit den üblichen Charaktererschaffungsregeln kompatibel.

Das hatte ich mir schon gedacht, nachdem ich den ein oder anderen Char durchprobiert habe. ;)

Ich würde es wenn auch nur zur Generierung von wichtigen NSCs nutzen oder für Mitspieler, denen der Hintergrund nicht so leicht von der Hand geht. Und dann auch keine festen Boni verteilen, sondern sie drum bitten, entsprechende Boni bei Wunsch mit Hilfe der normalen Chargenerierung abzubilden.


@Toolkits:
Mir ist bei den Toolkits wieder einmal aufgefallen, dass sich Arial/Calibri oder wie auch immer diese Schriftart heißt, nur bedingt dazu eignet, größere Texte gut zu lesen. Schriften mit Serifen lesen sich bei längeren Texten einfach angenehmer. *mich duck*


Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 14.03.2010 | 09:26
Gibts grundsätzlich ein Problem bei der Verwendung von 32-Blatt statt des Poker-Blatts? AFAICT müsste alles passen, wenn die Karten alle in eine Reihe gebracht werden können und man 2 Joker identifiziert, aber vielleicht hab ich ja was übersehen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 14.03.2010 | 09:48
Du hast was übersehen.
Stichwort: Schnell. (S.46 GE)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 14.03.2010 | 10:04
Wären dann 7, 8 und 9, was auch etwa ein Drittel der Karten ist. Das macht das Edge ein wenig attraktiver, aber das gilt ja für SCs und NSCs.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 14.03.2010 | 10:08
Und daran, dass so viel häufiger Joker auftreten hast du auch gedacht, ja?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 14.03.2010 | 10:47
Nö, aber das sehe ich eher als Bonus. :-)
Das die Wahrscheinlichkeiten nicht mehr genau passen war klar. Ich dachte eher an Interaktionseffekte: In DL:R gibt es meines Wissens ein Edge, mit dem man zwei Karten bekommt. Wenn man das jetzt mit Quick und der höheren Jokerwahrscheinlichkeit kombiniert wär das möglicherweise ein Problem, weil bei durchschnittlich 2,3 Karten die Chance auf einen Joker von etwa 8,8% (52-Blatt) auf etwa 14,4% (32 Blatt) steigt, und das ist dann schon etwas heftig.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 14.03.2010 | 10:52
Stell dir mal den Spaß vor, wenn jemand über Kühler Kopf (zieht 2 Initiativkarten und handelt auf die bessere), Kühlerer Kopf (zieht sogar drei Karten) und Schnell (siehe oben) gleichzeitig verfügt..  >;D

Was auch immer du dir davon versprichst ein kleineres Deck zu nehmen, es wird das Spiel bestimmt nicht beschleunigen, wenn so oft wegen gezogener Joker neu gemischt werden muss, selbst wenn man mehr als ein Deck griffbereit hat.

Was zu der Frage führt:
Warum möchtest du eigentlich überhaupt ein kleineres Deck verwenden?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 14.03.2010 | 10:58
Weil ich keine Pokerkarten im Haus habe, aber jede Menge 32-Blatt Karten. Und weil ich letztere automatisch sortiert kriege, bei Pokerkarten aber die Farb-Reihenfolge nachschlagen muss. Gerade letzteres verlangsamt die Initiative-Bestimmung deutlich.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Chaosdada am 14.03.2010 | 11:02
Weil ich keine Pokerkarten im Haus habe, aber jede Menge 32-Blatt Karten. Und weil ich letztere automatisch sortiert kriege, bei Pokerkarten aber die Farb-Reihenfolge nachschlagen muss. Gerade letzteres verlangsamt die Initiative-Bestimmung deutlich.
Dann benutze doch einfach die Skat-Reihenfolge.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 14.03.2010 | 11:04
Ich hatte auch keine Pokerkarten im Haus, aber hab zwei Decks für zusammen nicht mal 5 Euro gekauft. Spielen tun wir übrigens mit der Initiativreihenfolge Kreuz, Pik, Herz und Karo, weil uns die einfach geläufiger ist. Macht überhaupt keine Umstände.


Edit: Typo
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 14.03.2010 | 11:20
Skat-Reihenfolge? Falsche Region: http://de.wikipedia.org/wiki/Spielkarte#Deutsches_Blatt
Beim franzöischen Blatt kann ich mir nicht mal merken, wie die Dinger heißen, von Reihung kann keine Rede sein.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 14.03.2010 | 11:29
Spaß beseite, bei Rollenspielen müssen Regeln gelernt werden, damit man es flüssig spielen kann und zwar meistens so viele, dass eine Kartenreihenfolge da eigentlich kaum einer Erwähnung wert sein sollte. Ich denke, das zu tun wäre wirklich um einiges simpler als zu versuchen an den Regeln herumzustricken um einer Gewohnheit (und mehr ist das wohl nicht) zupass zu kommen. Du siehst ja, dass du da an einigem mehr schreiben müsstest als auf den ersten Blick ersichtlich.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Boba Fett am 14.03.2010 | 11:30
Spielen tun wir übrigens mit der Initiativreihenfolge Kreuz, Pik, Herz und Karo, weil uns die einfach geläufiger ist.

dito
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Boba Fett am 14.03.2010 | 11:33
Stell dir mal den Spaß vor, wenn jemand über Kühler Kopf (zieht 2 Initiativkarten und handelt auf die bessere), Kühlerer Kopf (zieht sogar drei Karten) und Schnell (siehe oben) gleichzeitig verfügt..  >;D
In meiner letzten Runde hatten gleich zwei Charaktere "schnell" und "kühler Kopf".
Da wurde alle 3-4 Runden neu gemischt.
Wir haben dann 2 Pokerdecks gleichzeitig genommen, eines wurde bespielt, das andere zeitgleich gemischt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 14.03.2010 | 11:35
Wir haben dann 2 Pokerdecks gleichzeitig genommen, eines wurde bespielt, das andere zeitgleich gemischt.
Das machen wir genauso, aber selbst da und ohne die o.g. Konstellation von Talenten kann es vorkommen dass aufgrund von gezogenen Jokern zwei Decks nicht ausreichen..
Titel: Pokerkarten ersetzen durch andere Karten
Beitrag von: Zornhau am 14.03.2010 | 14:03
Man kann das Action Deck, also die Initiative-Karten, durchaus ab und an mal durch andere als Pokerkarten ersetzen.

Die Seiteneffekte, die z.B. viel häufigere Joker mit sich bringen, sind NICHT zu unterschätzen (Beispiel: 14 Zombies einer Einheit bekommen den Initiative-Joker - das wird HART für die SCs!). - Bei z.B. 4 SCs bekommen diese ja je eine (bei bestimmten Talenten auch mal mehr) Karte, aber man wird oft genug gleichviel oder MEHR Gruppen an NSCs haben, so daß diese einfach häufiger einen Joker bekommen.

Meine eigenen Erfahrungen als Spieler haben mir in solchen Situationen gezeigt, wie ÜBEL es ist, wenn die Gegner ständig Joker bekommen. TPK- oder Beinahe-TPK-Übel.

Daher wäre ich vorsichtig die Jokerhäufigkeit zu ändern.

Zudem: Die Edges, die durch Joker erst aktiviert werden, sind HAMMERHART. - Durch häufigere Joker kommen diese öfter zum Zuge. - Wer mal Power Surge mit +2W6 PP beim Joker im Spiel erlebt hat, der weiß, wie "sorglos" ein Zauberer mit diesem Edge schon im NORMALEN Pokerdeck als Action Deck mit PP umgehen kann. Ist ein Joker häufiger, dann bekommt man D&D-Verhältnisse bei Zauberer-Dominanz hin.



Das Ersetzen von Poker-Karten durch andere Karten macht RICHTIG VIEL ARBEIT, wenn man Settings bespielt, in denen zum einen oft Verfolgungsjagden vorkommen (hier haben die Pokerkarten und insbesondere die bei SW verwendete Wertigkeit der Farben GLEICHZEITIG mit der Initiative noch Sondereffekte), oder in denen zum anderen Zufallstabelle allesamt auf Pokerkarten ausgelegt sind, oder in denen DIREKT Pokerkarten in-game wie im Regelsystem vorkommen (Deadlands:Reloaded z.B.).

Ganz wüst ist es z.B. bei den Daring Tales of Adventure, weil hier in der Granularität der Pokerkarten (2 bis As plus zwei Joker) richtig VIEL an Zufallseffekt ZUSAMMEN mit der Initiative-Reihenfolge verbunden ist.

Wenn man eigene Settings erschafft oder Settings bespielt, in denen wenig auf Pokerkarten als Zufallsgeneratoren gesetzt wird, dann ist das Ersetzen weniger das Problem. - Aber schon bei den Chase-Regeln fallen die Wahrscheinlichkeiten, die für Obstacles vorgesehen sind bei Verwendung von Skat-Karten komplett aus dem Rahmen. Ganz zu schweigen von Quick, Quickness-Power usw.

Nachdem ich mehr Pokerkarten-Sets KOSTENLOS als Werbegeschenke oder sogar als Dreingabe zum Käse(!) bekommen habe, kann ich mir nicht vorstellen, daß man für Pokerkarten überhaupt Geld ausgeben MUSS. (Natürlich WILL man schöne, stimmungsmäßig passende Karten haben, aber das ist mehr ein ästhetischer Grund, weniger eine Notwendigkeit.)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Pyromancer am 14.03.2010 | 18:13
Frage zur Macht "Eigenschaft stärken": Abgeleitete Werte sind ja auch Eigenschaften, werden aber nicht in Würfeln gemessen, und können deshalb wohl auch nicht mit "Eigenschaft stärken/schwächen" verändert werden. Für Bewegungsweite, Parade und Robustheit gibt es andere Mächte, die das machen, für Charisma nicht. Ich würde als Hausregel für Savage Mokattam (Midgard) zulassen, mit dieser Macht Charisma um +/-1 (oder gar 2) zu verändern. Gibt es da bessere Möglichkeiten?

Ähnliches Thema: Diese Macht bildet ja einen ganzen Blumenstrauß von Midgard-Zaubern ab: Stärke, Schwäche, Schmerzen, Lied der Tapferkeit, Segnen, Verfluchen, Wagemut, ...
Mir widerstrebt sowohl, dass alles über eine einzige Macht laufen zu lassen, mir widerstrebt es aber auch, einen Magier diese Macht für jede Ausprägung nochmal extra lernen zu lassen. Wie könnte ich das geschickt handhaben?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 14.03.2010 | 18:30
Frage zur Macht "Eigenschaft stärken": Abgeleitete Werte sind ja auch Eigenschaften, werden aber nicht in Würfeln gemessen, und können deshalb wohl auch nicht mit "Eigenschaft stärken/schwächen" verändert werden. Für Bewegungsweite, Parade und Robustheit gibt es andere Mächte, die das machen, für Charisma nicht.
Wenn man Kämpfen oder Konstitution per Eigenschaft Stärken/Schwächen ändert, dann ändert sich für die Wirkungsdauer AUCH die davon abgeleitete Eigenschaft Parade bzw. Robustheit.

Für Charisma gibt es diese magische Änderungsmöglichkeit nicht im Grundregelwerk, weil Charisma eh ein dump stat ist, der NICHT SELBST EINGESETZT WERDEN KANN!

Würfle mal auf Charisma?

Gibt es bei SW NICHT!

Man macht seinen Reaktions-Wurf bei NSCs, bei denen der  Spielleiter nicht vorher deren Reaktion bereits festgelegt hat.
Man macht seinen Überreden-Wurf (Eigenschaft Stärken (Überreden)).
Man macht seinen Umhören-Wurf (Eigenschaft Stärken (Umhören)).

Was, außer der NSC-Reaktion von NSCs, bei denen der Spielleiter sich KEINE Gedanken über deren Reaktion gemacht hat, sollte denn durch einen magisch  erhöhten Charisma-Bonus beeinflußt werden?

Hier ist Eigenschaft Stärken in der AKTIV EINGESETZTEN Eigenschaft angezeigt!

Es gibt jedoch manche Settings, die eine NEUE Power zur Erhöhung des Charisma-Bonus um +1, bzw. bei Raise um +2 vorsehen. Das ist eine VÖLLIG ÜBERFLÜSSIGE neue Power und ein VERSCHWENDETES New Power Edge.

Wie gesagt: Bei SW kann man NICHT Charisma irgendwie AKTIV einsetzen! Geht nicht, weil es nur ein ZUSCHLAG zu anderen Eigenschaften ist. - Hier eine eigene, neue Power haben zu wollen, ist m.E. zuviel "Denke" aus anderem Regelsystemkontext, wo es pA und Au gibt, die dort auch reines dump-stat-Dasein fristen.

Diesen Charisma-Steigerungs-Effekt auf die ohnehin schon als "Schweizer Taschenmesser" konzipierte Power Boost/Lower Trait zuzuschlagen, halte ich für wirklich überzogen! - FESTER Bonus per Magie ist immer gut zu überlegen.

Als nächstes kommt dann die Power, die +1/+2 Parry oder +1/+2 Toughness - jeweils ADDITIV zu den Boost Fighting und Boost Vigor und Armor Powers erlaubt - und dann ist man bei Boni von +4 auf Parry und +6 auf Toughness und dann KRACHT es langsam im Systemkern wegen Überhitzung!

Ich würde als Hausregel für Savage Mokattam (Midgard) zulassen, mit dieser Macht Charisma um +/-1 (oder gar 2) zu verändern. Gibt es da bessere Möglichkeiten?
Ja. Weglassen. - Boost Persuasion, Boost Streetwise. Fertig.

Ähnliches Thema: Diese Macht bildet ja einen ganzen Blumenstrauß von Midgard-Zaubern ab: Stärke, Schwäche, Schmerzen, Lied der Tapferkeit, Segnen, Verfluchen, Wagemut, ...
Mir widerstrebt sowohl, dass alles über eine einzige Macht laufen zu lassen, mir widerstrebt es aber auch, einen Magier diese Macht für jede Ausprägung nochmal extra lernen zu lassen. Wie könnte ich das geschickt handhaben?
In Midgard sind die meisten dieser Zauber erst einmal NICHT ALLEN Zauberkundigen zugänglich. - Somit kann man durch eine Liste z.B. festlegen, was für einen Priester (Herrschaft) geht (z.B. KEIN Boost Fighting, aber Boost Intimidation) oder was für einen Schamanen geht (Boost Tracking, aber nicht Boost Repair).

Viele Settings machen genau das: Manche Magier sind dort UNIVERSAL-Genies und können mit Boost ALLES boosten. - Meist sind die Spezialisten bei Priestern und dergleichen zu finden, die nur etwas zu ihrem Kult Passendes boosten können.

Ich würde hier einfach eine Liste machen, was welcher Arkane Hintergrund an "Ziel-Eigenschaften" Boosten kann. Bzw. auch senken kann. - Es kann manche Arkane Hintergründe geben, die NUR SENKEN können (Hexenflüche usw.) oder NUR STEIGERN (göttlicher Segen).

Außerdem würde ich hier darauf achten, daß alle SCs mit Arkanem Hintergrund GLEICH VIELE Eigenschaften in ihrem Boost-Portfolio haben, damit es nicht "no brainer"-Entscheidungen bei der Auswahl von Arkanen Hintergründen gibt, weil diese eben ALLE Eigenschaften oder DIE MEISTEN Eigenschaften unterstützen können.

Zwischen den SCs ist Balance bei SW durchaus ein Thema.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Pyromancer am 14.03.2010 | 21:40
Was, außer der NSC-Reaktion von NSCs, bei denen der Spielleiter sich KEINE Gedanken über deren Reaktion gemacht hat, sollte denn durch einen magisch  erhöhten Charisma-Bonus beeinflußt werden?
Es gibt da halt einen gewissen NSC, der mit magisch geboostetem Charisma rumläuft. Ich werd das wohl einfach über ein magisch verstärktes "Überreden" handhaben.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Abd al Rahman am 15.03.2010 | 11:27
Wenn ich als Hausregel Schwimmen und Klettern zu einer einzigen Fertigkeit zusammenfasse, was passiert? Reiße ich mir irgendwo dadurch Lücken auf?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 15.03.2010 | 11:31
Nein. Das machen viele in ihren Hausregeln. Schwimmen, Klettern => Athletik (oder ein anderer Sammelbegriff).

Die Unterscheidung ist nur dann interessant, wenn man es OFT mit Wasser/Bergen/Bergen UND Wasser zu tun hat, und man den SPEZIALISTEN ihr Rampenlicht gönnen will.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Don Kamillo am 15.03.2010 | 11:40
Ich habe da ne Frage betreffend Wissensfertigkeiten.

Habe da z.B. nen Beispielcharakter, der als Kleriker einer Todesgottheit angelegt ist.
Der wird ja allgemeinwissenstechnisch
- Religionswissen
- Wissen Untote
haben.

Richten sich Wissensfertigkeiten, die man nimmt, dann nicht eher an Gebiete, die etwas Charakterfremd sind?
Also wenn er sich z.B. für Baukunst interessiert, würde er das noch nehmen.

Genauso würde ja ein Magier Magiewissen, Wissen Übernatürliches o.ä. haben.

Ich finde das Wissenspalaver in der GE etwas schwammig.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: sir_paul am 15.03.2010 | 11:50
Habe da z.B. nen Beispielcharakter, der als Kleriker einer Todesgottheit angelegt ist.
Der wird ja allgemeinwissenstechnisch
- Religionswissen
- Wissen Untote

Zumindest bei Religionswissen hätte dieser Charakter bei mir:
- Detailiertes Wissen über seine Religion
- Eventuell Grundlegendes Wissen über andrere Relegionen

Um auch über andere Relegionen detailliertes Wissen zu erlangen müsste er halt Wissen(Religionskunde) lernen.

Bezüglich Wissen von Untoten wäre grundlegendes Wissen der "Basisuntoten" eventuell Teil des Allgemeinwissens (kommt so ein bischen auf die Art des Todesgottes an), für detailliertes Wissen auch über mächtige Untote würde ich Wissen(Untote) fordern.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 15.03.2010 | 13:15
der Normalfall ist sicher, daß man über Wissen dann noch detailliertere Infos erhält. Aber das ist nicht messbar und ehrlich gesagt so schwammig, daß es beinahe kaum eine Rolle spielt. Vor allem wenn es keine Konkurrenz gibt, kann ein SL sowieso kaum entscheiden ob er dem Kleriker jetzt noch die schwammige Info X zu einem Untoten noch hinzugeben soll oder ob es einen Wissensskill braucht, da es sowieso keinen Vergleichswert gibt.Einfacher ist es, wenn man zwei Kleriker hat, der eine mit, der andere ohne Wissen(Untote).

Ansonsten kann man nur über lange Zeit beobachten ob sich Mitspieler benachteiligt fühlen und die Infos mit der Zeit zurück schrauben (oder erhöhen).
Die Wissensskills nur für Fremdwissen zu nehmen löst dieses "Problem" nicht wirklich.

Wir hatten da mal mit einem Händler, der hatte keinen Wissenskill. Aber da sowieso kein anderer SC etwas vom Handeln verstand hat er per Smarts meist alle relevanten Dinge erfahren, ohne, daß sich jemand benachteiligt fühlte. Hätten wir zwei Händler oder eine Handelskampagne gespielt hätte das wieder völlig anders ausgesehen. Die Wichtigkeit des Themas spielt also auch nochmal mit rein.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 15.03.2010 | 13:16
Habe da z.B. nen Beispielcharakter, der als Kleriker einer Todesgottheit angelegt ist.
Der wird ja allgemeinwissenstechnisch
- Religionswissen
- Wissen Untote
haben.
Allgemeinwissen ist Allgemeinwissen für einen Charakter mit diesem Charakterkonzept. - Auf Allgemeinwissen gibt es, je spezieller die Fragestellungen sind, immer heftigere Abzüge.

Ein Todes-Priester kennt SEINEN EIGENEN Kult. Vielleicht noch kultisch verwandte andere Kulte, die aber schon mit Abzügen auf Allgemeinwissen. Er kennt aber NICHT die inneren Mysterien diese Kulte.

Hat der Todes-Priester Wissen (Religion), dann hat er zumindest eine CHANCE einmal etwas über obskure Mysterien-Subkulte des hiesigen Fruchtbarkeitskultes gehört oder gelesen zu haben. - D.h. er DARF auf Wissen (Religion) würfeln. Hätte er das nicht eigens gelernt, dann dürfte er NICHT auf Allgemeinwissen würfeln, weil das eben zu spezifische Kenntnisse betrifft.

Ähnliches bei Wissen (Untote). - Als Todes-Priester weiß er, daß es Untote GIBT, weiß um die gängigsten Arten (Zombies, Skelette, Ghoule, usw.), und weiß klassische Bekämpfungsmethoden wie Knoblauch gegen Vampire, Headshot gegen Zombies, usw.

Mit Wissen (Untote) weiß er aber, daß ein echter Voodoo-Zombie NICHT von einem Headshot zu vernichten ist, sondern nur, wenn man ihm die See, das Meer zeigt, oder wenn man Salz in seinen Mund stopft. - Das ist der Unterschied zwischen "das habe ich irgendwo aufgeschnappt" und "das habe ich studiert".

Die allermeisten Bundesbürger haben Allgemeinwissen in puncto Mathematik. - Das bedeutet aber NICHT, daß jeder Ingenieur (Charakterkonzept) im Industrieumfeld auch tatsächlich noch in der Lage ist, alles, was er mal an der Uni an obskurer Mathematik lernen mußte, noch praktisch wiederzugeben oder gar anzuwenden. - Seine Kenntnisse belaufen sich NUR auf das für seinen Job unbedingt Notwendige, wenn er nicht eigens noch Aufwand in das Erwerben bzw. Aufrechterhalten von weitergehenden Kenntnissen gesteckt hat.

Richten sich Wissensfertigkeiten, die man nimmt, dann nicht eher an Gebiete, die etwas Charakterfremd sind?
Wenn der Sprengmeister Wissen (Sprengstoffe) nimmt, dann ist das NICHT "charakterfremd", sondern darauf würfelt er jede Spielsitzung mehrfach. So wichtig ist das und so sehr gehört das zum Charakter!

Wenn der Lazariter Ordensritter Wissen (Rephaim) hat, dann weil er nicht nur die aus Funk und Fernsehen bekannten Untoten-Arten kennt, sondern mehr und tiefergehende Kenntnisse von Arten und deren Stärken und Schwächen und der Vorgehensweise sie zu bekämpfen hat. Das ist NICHT "charakterfremd".

Also wenn er sich z.B. für Baukunst interessiert, würde er das noch nehmen.
Wenn er sich für Baukunst nur "interessiert", dann könnte er das als Allgemeinwissen auf sehr oberflächlicher Art beherrschen.

Ist er ein Architekt, dann BRAUCHT er Wissen (Architektur) oder so etwas ähnliches, weil er darauf auch belastbar ständig würfeln wird.

Allgemeinwissen ist nur der Topf, in dem man die Fertigkeiten und Kenntnisse lagert, auf die man einmal in 20 Spielsitzungen Bezug nehmen könnte. So etwas wie Ackerbau und Viehzucht beim "Bauerngämer" des hiesigen Monokulturrollenspiels, oder andere Fertigkeiten, die eben praktisch KEINE Relevanz haben, um eine eigene, vollwertige Wissensfertigkeit abzugeben.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Abd al Rahman am 16.03.2010 | 07:29
Abzüge durch Wunden und Erschöpfung addieren sich, oder?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 16.03.2010 | 07:31
Ja, das tun sie.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Abd al Rahman am 16.03.2010 | 11:20
Tu ich mir irgendwo weh, wenn ich unbewaffneten Kampf in drei Stufen (also drei nacheinander zu erwerbende Talante) auf STÄ + W4, STÄ + W6 und STÄ + W8 erhöhe (natürlich mit entsprechender Mindeststärke als Voraussetzung)?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 16.03.2010 | 11:23
*Klick mich, ich bin eine Antwort* (http://tanelorn.net/index.php/topic,40725.msg1066079.html#msg1066079)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Abd al Rahman am 16.03.2010 | 11:29
Ah Danke! Im Smalltalk hätte ich als letztes gesucht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zero am 17.03.2010 | 18:49
funkionieren tricks auch gegen mehrere gegner? wenn ich z.b. gegen 2 gegner kämpfe und sowas sage wie "hinter euch! ein drei köpfiger affe!" (ergo einen verstand trick mache) gilt das dann gegen beide? also ich würfel und beide anderen würfel auch?
mein GMV* sagt ja... aber ich wollte mal fragen was ihr davon haltet?


*gesunder menschen verstand
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 17.03.2010 | 18:57
funkionieren tricks auch gegen mehrere gegner? wenn ich z.b. gegen 2 gegner kämpfe und sowas sage wie "hinter euch! ein drei köpfiger affe!" (ergo einen verstand trick mache) gilt das dann gegen beide?
By the book NICHT.

Da wären dies zwei separate Aktionen, die mit Mehrfachaktionsabzug versehen werden.

Schlimmer noch: Es wäre zweimal DIE GLEICHE Aktion in einer Runde, was grundsätzlich ausgeschlossen ist. (Hier kommt es auf die Art des Tricks an - man kann sich vorstellen, den einen Verstand-Trick auf die eine Art, den anderen auf eine andere Art zu machen - hierbei kann der Spielleiter das gestatten, muß er aber nicht).

Zum GMV: Hier geht es nicht ohne Aushandeln mit dem Spielleiter, was das ZIEL des Tricks ist, was man damit bewerkstelligen will, und für wie schwer er das nun tatsächlich hält, und ob er das auch gegen mehrere Gegner zulässt. - Das ist alles der Bereich von Ad-Hoc-Regelungen, Spielleiterentscheidungen, oder auch Hausregeln.

Nach Regelbuch geht das NICHT.

Was immer geht, wäre den einen mit einem Verstand-Trick ablenken und den anderen Einschüchtern. Zwei Aktionen, -2 Mehrfachaktionsabzug auf JEDE, aber eben zwei VERSCHIEDENE Aktionen. - Das geht auch nach Regelbuch.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zero am 17.03.2010 | 20:17
sowas in der art hatte ich befürchtet...
aber ich denke ich werde das in zukunft weiter eher nach GMV und beschreibung des spielers behandeln ob es auch gegen mehrere gegner funktioniert... evtl dann halt mit abzügen oder so...

aber auf jedenfall weiss ich dann jetzt das ich hausregele... nicht das ich dann irgendwann mal mit einem "das is aber so!" darauf bestehe das das so funktioniert...

thx ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 17.03.2010 | 20:21
Je nach Setting lasse ich in meinen Hausregeln solch eine Aktion gegen mehrere ENG beieinander stehende Gegner schon zu. Und zwar macht der Trickser seinen Wurf auf Verstand oder Geschicklichkeit EINMAL, und die beiden Auszutricksenden machen einfach ihren eigenen Wurf. Da kann es sein, daß einer von beiden ausgetrickst ist, der andere nicht, oder einer ist gar Angeschlagen, der andere nicht.

Diese Aktionen kommen bei mir OHNE Abzüge und sonstige Voraussetzungen (wie z.B. Talente, die genau DAS nämlich explizit erlauben würden) nur in SEHR action-betonten Settings vor. - Bei Zorro oder den Musketieren paßt das schon eher, als zu versuchen bei Necropolis eine Horde Untoter so einfach reinzulegen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zero am 17.03.2010 | 20:38
Je nach Setting lasse ich in meinen Hausregeln solch eine Aktion gegen mehrere ENG beieinander stehende Gegner schon zu. Und zwar macht der Trickser seinen Wurf auf Verstand oder Geschicklichkeit EINMAL, und die beiden Auszutricksenden machen einfach ihren eigenen Wurf. Da kann es sein, daß einer von beiden ausgetrickst ist, der andere nicht, oder einer ist gar Angeschlagen, der andere nicht.
GENAU so hatte ich mir das gedacht...

Zitat
Diese Aktionen kommen bei mir OHNE Abzüge und sonstige Voraussetzungen (wie z.B. Talente, die genau DAS nämlich explizit erlauben würden) nur in SEHR action-betonten Settings vor. - Bei Zorro oder den Musketieren paßt das schon eher, als zu versuchen bei Necropolis eine Horde Untoter so einfach reinzulegen.

ja wie gesagt... situation + beschreibung des spielers + GMV
und horden natürlich nicht... aber auch bei necropolis würden bei mir wahrscheinlich zwei untote die direkt nebeneinander stehen und mit einem gerufenen "granate" einen stein vor die füsse geworfen bekommen sich dagegen zur wehr setzen müssen...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Scorpio am 18.03.2010 | 01:36
Ansonsten kannst du zum Beeinflussen von Gruppen ja ein geistiges Duell mit Einschüchtern oder Provozieren versuchen (SW:GE 126).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 18.03.2010 | 01:39
Ja, aber auch nur dann, wenn der Mob einen ausmachbaren Anführer hat.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Purzel am 18.03.2010 | 07:23
Frage: Welche SW Erweiterung enthält Regeln für Implantate?

Ich versuche Traveller mit SW umzusetzen, muss aber feststellen, dass es im Traveller Universum üblich ist Geld in Charakterverbesserungen anzulegen. Erfahrungspunkte kennt das Traveller-System nicht. Was also tun?

P.S.: Ich mache erstmal keinen neuen Thread auf, sondern hoffe auf eine kurze, schnelle Antwort
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 18.03.2010 | 08:24
Die Daring tales of the sprawl (http://www.tripleacegames.com/ccount/click.php?id=16) enthalten Regeln für Cyberware.
Man könnte sich natürlich auch bei Rippers umsehen, da gibt es ebenfalls Implantate/Cyber-/Bioware.

EDIT:
Ansonsten gilt auch hier, das Setting konvertieren, nicht die Regeln.
Das Traveller keine XP kennt ist völlig egal. In Savage Traveller gibt es XP und Charakterverbesserung durch diese.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: sir_paul am 18.03.2010 | 09:40
In Savage Traveller gibt es XP und Charakterverbesserung durch diese.

Welche man durch das Trapping "Implantat" auch passend zum Setting ausgestalten kann ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Ninkasi am 18.03.2010 | 10:14
Zu Zombie: Schwäche (Kopf)

Kopftreffer gegen Zombies lohnen doch nur, wenn man mit Settingregeln festlegt, dass (Stich-)schaden nur halber Schaden ist, oder? Sonst macht das irgendwie keinen Sinn, bzw müsste mindestens +4 Schaden geben, statt +2.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 18.03.2010 | 10:18
Ich verstehe das so das die +2 zusätzlich auf den Bonusschaden durch den Called Shot drauf kommen.
Man schießt also auf den Kopf und bekommt für eine -4 Erschwerung insgesamt +6 auf den Schaden.

EDIT: Ein Blick in die EX erhärtet meine Vermutung. Da steht:
Zitat
Weakness (Head): Shots to a zombie’s
head are +2 damage
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Ninkasi am 18.03.2010 | 10:28
ah, das würde tatsächlich Sinn machen.
Ich hatte nur gelesen -4 Angriffe gegen Kopf, gibt +2 Schaden. Wenn natürlich der normale +4 Schaden drauf kommt, macht Zombieköpferollen Sinn.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 18.03.2010 | 11:46
Ich verstehe das so das die +2 zusätzlich auf den Bonusschaden durch den Called Shot drauf kommen.
Man schießt also auf den Kopf und bekommt für eine -4 Erschwerung insgesamt +6 auf den Schaden.
Nein! - Zombies sind KEIN "Fallobst"!

Zombies und andere Untote bekommen zunächst einmal KEINEN Zusatzschaden durch Called Shots.
Bei Zombies gibt es die AUSNAHME, daß ein Called Shot zum Kopf mit -4 DOCH Zusatzschaden macht, aber nur +2, NICHT +4 und schon gar nicht irgendwie "additiv".
Zitat
• Undead: +2 Toughness. +2 to recover from being Shaken. Called shots do no extra damage (except to the head).
• Weakness (Head): Shots to a zombie’s head are +2 damage.
Das ist eine AUSNAHME bei Zombies, die man bei anderen Untoten nicht unbedingt findet. - Daher die Angabe als "Weakness".
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Ninkasi am 18.03.2010 | 12:48
Okay, dann macht das gezielte Angreifen keinen Sinn.(es sein, denn settingspezifisch)  Wenn ich mit einer Steigerung treffe, dann bekomme ich ja eh einen 1W6 Bonus-Schaden.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 18.03.2010 | 14:10
Okay, dann macht das gezielte Angreifen keinen Sinn.(es sein, denn settingspezifisch)  Wenn ich mit einer Steigerung treffe, dann bekomme ich ja eh einen 1W6 Bonus-Schaden.
Wieso sollte ein +2 Schadens-Bonus NICHT sinnvoll sein? - Das kontert ja exakt den +2 Bonus von Untoten auf ihre Robustheit!

Solch ein Treffer ist schwerer zu erzielen, aber eben nicht unmöglich. - Und dann gibt es ja in den entsprechenden Zombie-Survival-Settingregeln solche Talente für Head-Shot-Experten, die den Abzug auf Head Shots halbieren lassen. Mit einem Head-Shot-Experten in der Gruppe sieht das schon gleich anders aus. (Empfehlung: Siehe mal in die Savage Tale "Zombie Run", das ist eine Kurzkampagne NUR um Zombie-Survival.)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 18.03.2010 | 14:13
Zitat
Wieso sollte ein +2 Schadens-Bonus NICHT sinnvoll sein?
Naja...
Der Called Shot ist um -4 schwerer und macht +2 auf den Schaden, außerdem ist die Chance den Wurf nicht zu schaffen höher.
Eine Steigerung beim Angriffswurf zu schaffen ist um auch um Vier schwerer und macht im Schnitt +3,5 Schaden (bzw. zu 83,3% verursacht der W6 mehr Schaden als zwei Punkte) ohne dabei die Chance eines Fehlschlags zu erhöhen.

Was hier die bessere Wahl ist, liegt auf der Hand.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Ninkasi am 18.03.2010 | 15:32
Was hier die bessere Wahl ist, liegt auf der Hand.

Genau, so sehe ich das auch. Settingspezifisch mag das natürlich dann abweichen können.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 18.03.2010 | 16:13
Naja...
Der Called Shot ist um -4 schwerer und macht +2 auf den Schaden, außerdem ist die Chance den Wurf nicht zu schaffen höher.
Eine Steigerung beim Angriffswurf zu schaffen ist um auch um Vier schwerer und macht im Schnitt +3,5 Schaden (bzw. zu 83,3% verursacht der W6 mehr Schaden als zwei Punkte) ohne dabei die Chance eines Fehlschlags zu erhöhen.

Was hier die bessere Wahl ist, liegt auf der Hand.
Du weisst, dass Zombies bei Necropolis in Rüstung stecken?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 18.03.2010 | 16:24
Bei Necropolis mag das so sein. Bei Zombie Run funktionieren die Zombies auch anders. Settingspezifisch mag das alles also anders sein.

Das ändert jedoch nichts an der Antwort. Bei einem Zombie wie er in der GE steht macht ein Called Shot keinen Sinn. Das scheint einer der wenigen Bugs zu sein.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 18.03.2010 | 16:40
Doch, klar, wenn man zielt, macht der called shot sehr wohl Sinn.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 18.03.2010 | 16:51
Das ändert jedoch nichts an der Antwort. Bei einem Zombie wie er in der GE steht macht ein Called Shot keinen Sinn. Das scheint einer der wenigen Bugs zu sein.
Dieser "Bug" kam übrigens erst auf, als man zur SW:EX die Undead-Eigenschaft verharmlost hatte: früher waren ALLE Untoten mit der bei Necropolis nun nur als Settingregel im Einsatz befindlichen Regel ausgestattet, daß aller "piercing damage", also Schußwaffen und Stichwaffen HALBIERT wird!

Ein Zombie mit Toughness 7 (darin sind schon die +2 wg. Undead) bräuchte also 14 Punkte Schaden, um Shaken zu werden, und 22 Punkte Schaden, um vernichtet zu sein.

Bei einem Called Shot zum Kopf bräuchte derselbe Zombie jedoch nur 5 Punkte Schaden für Shaken und 9 Punkte Schaden zur Vernichtung!

DAS war vor der SW:EX-machen-wir-die-Untoten-mehr-lame-ass-Änderung der VORTEIL, wenn man die Weakness (Head) bei einem Zombie für die -4 zum Treffen ausgenutz hatte. - Der Raise, den man auch bei 4 über dem normalen TN zum Treffen erhalten hätte, wäre nämlich AUCH halbiert worden, wenn man nicht einen Called Shot zum Kopf gemacht hat!

Beispiel: SW:EX-Regelung, Zombie mit Toughness 7 - man schießt auf den Zombie mit einer Pistole (2W6 Schaden) und hofft auf den Raise für +1W6 Schaden. Der Zombie wird getroffen, sogar mit Raise! Man macht im Schnitt mit 3W6 ausreichend Schaden, EGAL wo man den Zombie getroffen hat, um ihn wegzupusten.

Kontrast: Revised-Regelung, Zombie mit Toughness 7 - man schießt auf den Zombie mit einer Pistole (2W6 Schaden) und hofft auf den Raise für +1W6 Schaden. Der Zombie wird getroffen, sogar mit Raise! Man macht im Schnitt mit 3W6 HALBIERT nicht einmal genug Schaden, daß der Zombie Shaken wird! Für die notwendigen 22 Punkte für ein Zerschießen des Zombies bei einem Treffer MIT Raise, muß bei 3W6 schon mindestens ein Würfel explodieren, sonst kann man das komplett vergessen!

Daher die nach Revised-Regelung GUTE Alternative: Head Shot bei Zombie mit Toughness 7 - man schießt auf den Zombie mit einer Pistole (2W6 Schaden) und nimmt die -4 für Head Shot in Kauf (eventuell mit +2 für Aim vorher vorbereitet). Der Zombie wird getroffen! Man macht im Schnitt mit 2W6 +2 (für den Head Shot) genug Schaden, daß der Zombie VERNICHTET wird (7 + 2 = 9, eine Wunde bei einem Extra-Zombie, also Außer Gefecht). Man muß schon unterdurchschnittlich würfeln, um den Zombie NUR Shaken zu bekommen (eine 3 auf den 2W6!).


Ist jetzt klar, daß der "Bug" durch das Aufheben der Halbierung für piercing weapon damage erst ENTSTANDEN ist? - Nach SW:EX sind die Zombies "Pussies" geworden! In MEINEN Settings ist dieses Halbieren eine der ersten Hausregeln, die sofort eingeführt werden, weil ohne das die Zombies einfach lame ass sind.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Scorpio am 18.03.2010 | 16:53
Du weisst, dass Zombies bei Necropolis in Rüstung stecken?

Naja, es steht nicht da, wo sie die leichte Panzerung tragen. Meines Erachtens gilt das für den ganzen Körper. Aber Necropolis-Zombies haben keine "Kopfschwäche". Wenn man also nicht einen Necropolis-Zombie mit ungepanzerter Stelle sieht, ist gezieltes Schießen nicht effektiv.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Ninkasi am 18.03.2010 | 16:57
Nach SW:GE
Zombie Parade 5, Robustheit 7

a) Angriffswurf 9 : Schaden = Waffe plus u1w6 gegen 7
b) Angriffswurf(gezielter Kopftreffer) 9 : Schaden = Waffe plus 2 gegen 7

da macht Option a einfach mehr Sinn.
Ohne irgendwelche Settingregeln , spezial Talente oder Torsorüstung etc., davon rede ich jedenfalls die ganze Zeit.
Bei mir laufen die einfachen Zombie alle ohne Rüstung durch die Gegend.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 18.03.2010 | 17:11
Naja, es steht nicht da, wo sie die leichte Panzerung tragen.
Doch. Sogar EXAKT angegeben.
Meines Erachtens gilt das für den ganzen Körper.
Nein. - Ca. 50% der Zombies tragen Leichte Panzerung. (Vermutlich, weil es "rekrutierte" Servienten sind; die rekrutierten Zivilisten haben keine Panzerung und stellen die anderen 50%.).

Eine Leichte Panzerung schließt NICHT den gesamten Körper ein, sondern es gilt folgendes:
Zitat
Light armor comprises a ceramic/ carbon–fi ber sandwich combat helmet with neck guard, upper arm guards, vest, and shin guards.
Head and limb shots have a 50% chance of hitting armor. The vest provides torso cover only.
Ein NICHT-Called-Shot trifft per default immer nur den Torso. Da schützt die Rüstung IMMER.

Man kann die +4 Punkte Armor umgehen, wenn man einen Limb Shot macht (auf Arme oder Beine), der mit -2 etwas schwieriger ist, dafür aber mit 50% Chance diese +4 Punkte Armor UMGEHT. - Oder man macht - vor allem, wenn der Zombie in Deckung liegt, und man eh weder Arme noch Beine sehen kann, einen Called Shot mitten in den offenen Helm. Auch 50% Chance die +4 Armor zu umgehen.

Bei einer Flechet-MP mit 2W6+1 Schaden (AP 2) würde so oder so nur +2 Punkte Armor wirken. Ein Treffer mit der Flechet-MP macht 2W6+1 Schaden gegen einen Zombie mit Toughness 9(2) (eigentlich 11(4) aber wegen AP 2 der Flechet-Waffen ist Armor um 2 gesenkt). - Ein Zombie mit 9(2) zieht von den 2W6+1 erst einmal die verbleibende, effektive Panzerung von +2 ab, macht 2W6 +1 -2 = 2W6 -1. Und dieser Wert ist das, was an Schaden verursacht wird, VOR der HALBIERUNG!

Mit 2W6-1 muß also eine 14 für Shaken oder eine 22 für Incapacitated erzielt werden!

Beim Called Shot to the Limb mit -2 (man kann das mit Aim +2 komplett kompensieren!) sieht das mit 50% Chance der Umgehung der Panzerung ein klein wenig besser aus: mit 2W6+1 muß eine 14 für Shaken oder 22 für Incapacitated erzielt werden.

Da hier KEINE Weakness (Head) vorliegt, sind die Ordensritter mit ihren Flechet-Pieksern ziemlich GEARSCHT. Und das ist für dieses Setting GEWOLLT!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 18.03.2010 | 17:36
Naja, es steht nicht da, wo sie die leichte Panzerung tragen. Meines Erachtens gilt das für den ganzen Körper. Aber Necropolis-Zombies haben keine "Kopfschwäche". Wenn man also nicht einen Necropolis-Zombie mit ungepanzerter Stelle sieht, ist gezieltes Schießen nicht effektiv.
Zornhaus Post bitte lesen.
Es ist eigentlich immer angegeben, welche Körperstellen eine Rüstung schützt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Scorpio am 19.03.2010 | 15:25
Tatsache, da steht tatsächlich noch etwas einschränkendes bei der Ausrüstung dabei. Bei so einer Einschränkung hätte ich das gerne noch beim Werteblock gehabt.
Wobei ich sagen muss, das mir die 50%-Regelung nicht gefällt, da man dort bei jedem Treffer noch bestimmen muss, ob man nun die Rüstung trifft oder zufällig umgangen hat. Das wäre mir für SW zu aufwändig.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: knörzbot am 19.03.2010 | 15:28
Tatsache, da steht tatsächlich noch etwas einschränkendes bei der Ausrüstung dabei. Bei so einer Einschränkung hätte ich das gerne noch beim Werteblock gehabt.
Wobei ich sagen muss, das mir die 50%-Regelung nicht gefällt, da man dort bei jedem Treffer noch bestimmen muss, ob man nun die Rüstung trifft oder zufällig umgangen hat. Das wäre mir für SW zu aufwändig.
Würfel den Schaden aus. Ist das Ergebnis ungerade, dann wird die Rüstung getroffen. Ist der Schadenswert gerade wird eine Stelle ohne Rüstung getroffen...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Abd al Rahman am 20.03.2010 | 16:23
Ich hab ein paar typische Abenteuersituationen (sprich: Die letzten paar Abende Rollenspiel Revue passieren lassen) mit der SW-Brille betrachtet und festgestellt, dass mir ganz allgemein eine Fertigkeit fehlt, die Balancieren, akrobatische Beherrschung des Körpers beinhaltet. Klar, kann man über Edges und Agility-Würfe abdecken. Das hätte man aber auch schon mit Schwimmen und Klettern machen können.

Da ich Klettern und Schwimmen auf die Stärke basierende Fertigkeit Athletik zusammengefasst habe und somit einen Fertigkeitenslot übrig habe, schwebt mir eine neue Fertigkeit Akrobatik vor, die genau diese auf Körpergeschick basierenden Aktivitäten umfasst.

Handle ich mir hier irgendwelche Seiteneffekte ein oder habe ich was übersehen, das diese neue Fertigkeit überflüssig macht?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 20.03.2010 | 16:32
Welchen Einfluß soll dann noch das Experten-Talent Akrobat haben, welches ja "nur" auf Geschicklichkeits-Würfe einen Bonus gibt?

Zudem: Balancieren war in meiner Midgard-Erfahrung eine so überflüssige separate Fertigkeit, daß wir sie GESTRICHEN haben und unter Klettern eingeschlossen haben.

Balancieren paßt schon ganz gut so, wie es bei SW geregelt ist: Als Geschicklichkeits-Wurf, für Akrobaten (oder andere Balance-Experten) mit +2.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Abd al Rahman am 20.03.2010 | 16:39
Akrobat würde ich streichen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 20.03.2010 | 16:55
Also GERADE Acrobat würde ich in so gut wie KEINEM Setting streichen wollen.

Acrobat ist DAS Edge schlechthin, um den agilen Kämpfer umzusetzen: Es gibt eine +1 Parry Bonus UND erleichtert das Ausführen von Agility-Tricks. - Streicht man das, so verbaut man damit entsprechenden Charakterkonzepten eine Umsetzung.

Nur Agility hochlernen und Block Edge oder so zu nehmen ist nämlich NICHT gleichwertig zum Acrobat Edge!



Zum Balancieren? - Also Aktionen, wo Balancieren irgendwie relevant ist, kommen bei mir wirklich ziemlich selten vor. Was sind denn das für Fälle, bei denen in Deinen Runden SO OFT Balancieren vorkommt, daß man jede Spielsitzung drauf würfeln muß?

Wer nicht gerade einen Fassaden-Kletterer spielt (Thief Edge), der braucht das Balancieren als EIGENSTÄNDIGE und VOLLWERTIGE Fertigkeit so gut wie nicht!

Vor allem: was passiert beim Balancieren eigentlich? WIE wendet man das AKTIV an?

Balancieren ist doch nur ein "Rettungswurf gegen Abstürzen". Und solche "Rettungswürfe" sind ATTRIBUTS-Würfe bei SW.

Ich würde, je nach Situation, auch Balance-Aufgaben von Klettern abgedeckt sehen.

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Gaukelmeister am 21.03.2010 | 12:37
Hier mal eine Frage, die bestimmt schon gekommen ist: Ich gehe mal davon aus, dass man auch zaubern kann, während man sich auf einem Reittier befindet. Benutzt man dann, wie auch beim berittenen Kampf, den niedrigeren Würfel von Reiten und arkaner Fertigkeit? Gibt es für berittene Magienutzer irgendwelche Sonderregeln?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 21.03.2010 | 13:04
(Sonder)Regeln für berittene Machtwirker gibt es meines Wissens nicht.
Ich würde ihn auch ganz normal mit seiner AB-Fertigkeit würfeln lassen, aber einen Abzug für instabilen Untergrund geben.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Village Idiot am 21.03.2010 | 13:18
Zitat von: Gaukelmeister
Gibt es für berittene Magienutzer irgendwelche Sonderregeln?
Neininö. Gibt es nicht.

Zitat von: Gaukelmeister
Benutzt man dann, wie auch beim berittenen Kampf, den niedrigeren Würfel von Reiten und arkaner Fertigkeit?
Laut Regelwerk nicht. Allerdings könnte man schon darüber nachdenken, daß für Magiewirker, die sich beritten im Nahkampf befinden einzuführen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Gaukelmeister am 21.03.2010 | 13:20
Dank euch für die raschen Antworten. Ist das eine Mehrfachaktion? Muss also für Reiten ein gesonderter Wurf gemacht werden?

Machen andere das noch anders?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: MarCazm am 21.03.2010 | 13:43
Hier mal eine Frage, die bestimmt schon gekommen ist: Ich gehe mal davon aus, dass man auch zaubern kann, während man sich auf einem Reittier befindet.

Unstable Plattform, zumindest beim Bolt und den anderen Zaubernbei denen man wie beim Fernkampf feststellen muss ob man trifft.

Muss also für Reiten ein gesonderter Wurf gemacht werden?

Nein.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Gaukelmeister am 21.03.2010 | 14:45
Jetzt habe ich die Regel auch im Buch gefunden. (Unter den Sonderregeln für berittenen Kampf ist das leider nicht aufgeführt. Da muss man noch die Regeln zu unsicherem Grund parat haben. Bin ja echt ganz dankbar für diesen Thread hier.)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 21.03.2010 | 18:38
Die Frage nach dem Zaubern im Reiten kann man leider NICHT ohne den konkreten Arkanen Hintergrund in der SETTING-AUSPRÄGUNG zu kennen, beantworten.

Ist nur ein konzentrierte Gedanke oder ein Wort der Macht notwendig zum Zaubern, dann ist das kein Problem, da die genaue Position des Pferdes nicht so von Belang ist, wie im Nahkampf. (Auch beim Fernkampf zu Pferde wird ja NICHT der niedrigste Skill-Würfel von Riding und Shooting verwendet, sondern es wird normal auf Shooting gewürfelt mit Abzügen für Unstable Platform - hier hilft natürlich Steady Hands).

Ist für den Zauber aber mehr vonnöten: Beide Hände frei (also nur noch Reiten mit den Beinen, ohne Zügel), ein Zauberbuch in der einen Hand und einen Zauberstab in der anderen Hand schwingen, könnte einen Reiten-Wurf (NICHT als Mehrfach-Aktion, sondern als "Rettungswurf gegen Runterfallen") erfordern.

Wenn ein Zauber aber eine Reichweite von Berührung hat, dann MUSS der Zauberer wie im Nahkampf an das Ziel des Zaubers heran. Und hier ist nun einmal wieder die Reitkunst ausschlaggebend: Hier würde ich, wie im Kampf zu Pferde, die schwächere Fertigkeit von Reiten oder Arkaner Fertigkeit bzw. Kämpfen (für einen Berührungsangriff bei unwilligem Ziel) verwenden lassen.


Generell sind die üblichen schadensverursachenden Zauber wie FERNKAMPF zu Pferde zu behandeln, wenn nicht deren Trappings irgendetwas anderes festlegen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Gaukelmeister am 21.03.2010 | 20:37
Dank dir. Es geht im konkreten Fall übrigens um einen Runenmagier in Hellfrost. Der muss also seine Rune zeichnen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Master Li am 22.03.2010 | 06:35
Beim Runenmagier würde ich ein stehendes Pferd verlangen, dann geht es aber natürlich ohne weitere Schwierigkeiten.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Gasbow am 22.03.2010 | 19:50
Wie handhabt ihr Gangin Up Boni bei Kämpfen von Gruppen gegen einander?

Kriegen dann alle die auf einen gegner einschlagen den Bonus, oder verrechnet ihr die Gesamtzahlen der Gruppen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 22.03.2010 | 19:58
Zitat
Wie handhabt ihr Gangin Up Boni bei Kämpfen von Gruppen gegen einander?
Gar nicht.
Überzahl beachte ich nur bei Wildcards.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 22.03.2010 | 20:02
Wie handhabt ihr Gangin Up Boni bei Kämpfen von Gruppen gegen einander?
Das ist doch ganz einfach: Die Figuren der einen Gruppe, die direkt benachbart zu den Figuren der anderen Gruppe stehen, bekommen - entsprechend ihrer Überzahl - einen Überzahlbonus.

Beispiel: 10 Kämpfer in 2 Fünferreihen stehen in einem Torgang zum Blockieren desselben in enger Formation. Jetzt stürmen Gegner heran, so daß sie auch den Gang eng ausfüllen.

12345
KKKKK (Kämpfer)
GGGGG (Gegner)
12345
Auf G1 haben K1 und K2 Ganging-Up von +1.
Auf G2 haben K1, K2, K2 Ganging-Up von +2.
usw.

Stehen die Gegner anders auf dem Bodenplan, bricht z.B. eine Linie auf:

KKKKKKK
KKGGGKK
  123 
Die Gegner 1 und 3 bekommen von den Kämpfern mit Ganging-Up +3 (jeweils 4 K um sie herum) einen Angriff.
Der Gegner 2 nur mit Ganging-Up +2 (er hat nur 3 K vor sich).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 22.03.2010 | 20:05
Gar nicht.
Überzahl beachte ich nur bei Wildcards.
Du spielst NICHT Savage Settings, wo die Spieler mit ihren verbündeten Extras-Gruppen (z.B. Bootsbesatzung, Servienten bei Necropolis, usw.) gegen gegnerische Extras-Gruppen (oft ja en masse unterwegs) antreten?

Ansonsten wäre das nämlich ein BESCHEISSEN der Spieler, wenn sie ihre HART erarbeiteten, taktischen Vorteile von Ganging-Up-Boni, die ihre Extras z.B. gegen einen mächtigen Extra der Gegner aufbringen können, NICHT genutzt werden dürfen. - Ich finde so etwas BEDENKLICH - genauer: Das ist schlicht UNFAIR den Spielern gegenüber.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 22.03.2010 | 20:07
Zitat
Du spielst NICHT Savage Settings, wo die Spieler mit ihren verbündeten Extras-Gruppen (z.B. Bootsbesatzung, Servienten bei Necropolis, usw.) gegen gegnerische Extras-Gruppen (oft ja en masse unterwegs) antreten?
Stimmt. ;D
Würde ich das tun müsste ich mir tatsächlich darum Gedanken machen, da hast Du Recht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Tryxtalas am 23.03.2010 | 10:59
Wie Würfelt ihr Flächenschaden aus.
z.B.
Granaten
Strahl
Flächenschalg

Für jeden einzeln oder ein Wurf für alle.

Das selbe gilt für Rundumschlag.

Wir haben es bisher immer in einen Wurf abgehandelt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Village Idiot am 23.03.2010 | 11:11
Einzeln, damit vermeidet man auch solche Situtaionen in der man mit einer Grante bei 10 Leuten jeweils ein Schaden von 3 Punkten macht oder Sätze wie: Also dein SC, dein SC und eure 5 Extras kriegen jeweils 65 Punkte Schaden.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Tryxtalas am 23.03.2010 | 11:27
@Sylandryl Sternensinger

genau das war mein Problem :d entweder haut es immer alle Statisten um oder gar keine und das fand ich etwas öde. Wir haben das nur bisher aus geschwindigkeitsgründe so gehandhabt. Werden es wohl in zukunft auch lieber einzeln auswürfeln.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Village Idiot am 23.03.2010 | 11:49
Klar wird das dadurch ein wenig langsamer, aber halt auch spaßiger. :D Mein Tipp wäre immer genug, wenn nötig in verschiedenen Fraben, Würfel zur Hand haben. Dann kann man auch verschieden Würfe in einen Becher packen. :)
Praktisch und übersichtlich war da natürlich das alte Nahkamppfschadensystem, wo man noch Stärke plus einen festen Bonus statt eines Würfels geworfen hat. :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Taysal am 23.03.2010 | 12:07
Extras in passenden Gruppen und Wildcards einzeln.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 23.03.2010 | 12:17
Wie Würfelt ihr Flächenschaden aus.
z.B.
Granaten
Strahl
Flächenschalg

Für jeden einzeln oder ein Wurf für alle.

Das selbe gilt für Rundumschlag.
ALLE Schadenswürfe werden IMMER separat pro betroffenem Charakter ausgeführt.

Es gibt KEINE "Sammelschadenswürfe"!

Wir haben es bisher immer in einen Wurf abgehandelt.
Das führt zu SEHR unbefriedigenden Resultaten. Dann ist eine "Armee" Extras mit nur einem glücklichen Schadenswurf komplett ausgelöscht, oder mit einem sehr unglücklichen Wurf nahezu unversehrt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Tryxtalas am 23.03.2010 | 13:00
Mal ne kleine Sundered Skies frage.

Es geht um Spielwerte der Geblendeten deswegen setz ich dass hier mal lieber in Spoiler also wenn du ein Spieler bist nicht reinschauen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 23.03.2010 | 14:10
Es geht um Spielwerte der Geblendeten
...
Sollte man das machen oder lieber nur in selten fällen
Es spricht NICHTS dagegen, das IMMER so zu handhaben.

Die Spezialfähigkeiten der Blinded sorgen ja für sehr dynamische und GEFÄHRLICHE! Kämpfe.

Man kann bei solchen Extras, solchen Statisten schon ALLE Register ziehen. Rausholen, was drin steckt. - Bedenke: ALLE Glowmad-Formen von irgendwelchen Rassen sind SEHR GEFÄHRLICH! Die Blinded durch ihre Spezialfähigkeiten UND durch ihre HÄUFIGKEIT.
Zitat
Blinded are the most infamous of all glowmad.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Tryxtalas am 24.03.2010 | 07:17
Und wieder ein paar.

Diesmal um das Aufrechterhalten von Zaubern

1.1 Wann beginnt es eigentlich das aufrechterhalten von Zaubern so das die Konzentration durch angriffe gestört werden kann.Beim wirken des Zaubers ab der erste Runde oder erst wenn zusätzlich PP reingepummpt werden?

1.2 Beschworene Kreaturen verschwinden wenn die Konzentration gestört wird?

2. Wann können beschworene Kreaturen zum ersten mal handeln in der Runde wo sie beschworen wurden oder erst auf der nächsten Runde auf der gleichen Karte wie der Beschwörer.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 24.03.2010 | 07:45
1.1) Die Aufrechterhaltung beginnt nach dem Ablauf der garantierten Wirkungsdauer. Im Falle eines "3/1 Zaubers" also nach der dritten Runde.

1.2) Ja

2) Ein Zauber braucht eine Aktion um seine Wirkung zu entfalten. Dann bekommt das Wesen eine eigene Ini-Karte. Ist diese Karte niedriger als die des Zaubernden kann es noch in der selben Runde handeln. Ist sie höher, muss das Wesen bis zur nächsten Runde warten.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 24.03.2010 | 11:38
ALLE Schadenswürfe werden IMMER separat pro betroffenem Charakter ausgeführt.

Es gibt KEINE "Sammelschadenswürfe"!
Das führt zu SEHR unbefriedigenden Resultaten. Dann ist eine "Armee" Extras mit nur einem glücklichen Schadenswurf komplett ausgelöscht, oder mit einem sehr unglücklichen Wurf nahezu unversehrt.
Wenn ich da nochmal nachfassen dürfte, weil ich das Problem gestern hatte (http://tanelorn.net/index.php/topic,53992.0.html): Gibt's irgendwo irgendein System, Kampf und Schaden oder zumindest Kampf als Gruppenwurf abzuhandeln? Oder hat jemand mal ausgerechnet, wie man da ungefähr hinkommen könnte?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Village Idiot am 24.03.2010 | 12:14
Ich würde wirklich es sein lassen.  :)
Welches Problem hattest du denn, in diesem Zusammenhang, genau? Das ist für mich, nach Lesen des Themas gerade nicht ersichtlich. :)
Ein paar Tips ins Blaue geschossen:

Würfel möglichst viele Würfe in einem Würfelvorgang. Klingt komisch, meint aber, wenn du 10 Extras/Statisten mit einem Schießen- oder Kämpfenwert von w6 werfe 10W6 gleichzeitig und verteile die Ergebnisse. Gilt für die Spieler und deren Extras natürlich auch.

Wenn du viele Extras/Statisten hast unterteile sie ins kleine Gruppen, das spart zwar nicht wirklich Zeit, aber jede einzelne Gruppe ist schneller fertig, der Kampf wirkt etwas dynamischer und die Mitspieler müssen nicht ewig und drei Tage warten, sondern dürfen zwischen durch auch immer wieder ihre SCs und eigenen Extras/Statisten spielen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 24.03.2010 | 12:22
Kleine Gruppen hatten wir, aber nicht genug Würfel. Aber darum geht's mir hier eingentlich nicht, das ist was für den anderen Thread.
Ich würde einfach nur gerne wissen, ob es sowas gibt, und wenn ja, mir das dann anschauen, ob das was für mich ist.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 24.03.2010 | 12:28
Gibt's irgendwo irgendein System, Kampf und Schaden oder zumindest Kampf als Gruppenwurf abzuhandeln?
Nein. Gruppenwürfe haben im normalen Kampfsystem NICHTS zu suchen! Die verzerren wirklich jegliche Plausibilität dessen, was da im Kampfgeschehen passieren kann.

Beste Empfehlung: Würfel in unterschiedlichen Farben GLEICHZEITIG würfeln.

Bei den Trefferwürfen ist bei Extras nicht einmal notwendig mit unterschiedlichen Farben zu arbeiten, weil man einfach für z.B. 10 Extras 10 Würfel auf einmal wirft, diese dann einfach wie sie liegen zu den Figuren zuordnet, und dann weiß man das Resultat der 10 Angriffe.

Seit dem WotB-Nahkampfschadenssystem ist das Schadenbestimmen bei Nahkämpfern nicht mehr so einfach geworden wie früher, wo man nur den Stärke-Würfel plus festen Zuschlag zu würfeln hatte. - Daher hier: Verschiedenfarbige Würfelpaare verwenden. Dann geht das auch sehr schnell von der Hand.

Noch besser: Die SPIELER Trefferwürfe und den Schaden durch ihre von ihnen geführten Extras würfeln lassen, UND den Schaden der GEGNER, den diese den von den Spielern geführten Extras verpaßt haben. So braucht man nur als Spielleiter den Überblick, wer wen angreift, mit welchem Kampfmanöver, und wie das Resultat war. Dann sagt man einfach den Spielern an: "Treffer", "Treffer mit Raise", Treffer mit Raise und Wild Attack" und geht gleich zu den nächsten 50 oder 100 spielleitergeführten NSCs über.

Das einzelne Auswürfeln des Schadens hat sich - trotz explodierender Würfel - NICHT als abwicklungsgeschwindigkeitsbestimmend erwiesen. - Viel eher hat die Anzahl der Wildcards in einer Kampfszene einen SPÜRBAREN Einfluß auf die Geschwindigkeit.

200 gegen 140 Extras. KEIN Problem.
100 Extras plus 6 Wildcards gegen 70 Extras plus 7 SC-Wildcards. Das dauert locker anderthalbmal so lang.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 24.03.2010 | 12:32
Ich würde einfach nur gerne wissen, ob es sowas gibt, und wenn ja, mir das dann anschauen, ob das was für mich ist.
Dann nochmal als Antwort: Im Kampf werden KEINE Gruppenwürfe verwendet. Das betrifft explizit und insbesondere Würfe auf Fighting, Shooting, Throwing, Würfe auf Attribute wie Vigor (Soak-Wurf), Spirit (Recover from Shaken), Test-of-Will-Würfe, und ALLE Schadenswürfe.

Man kann sich Hausregeln überlegen, aber dann verändert man MASSIV die Abwicklung des Kampfsystems! Vor allem: Dann ist es SEHR HEIKEL die Aktionsvielfalt von Wildcards noch irgendwie "auf den gleichen Maßstab" wie die "Gruppenwürfe" von NSC-Gruppen zu bringen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Tryxtalas am 29.03.2010 | 13:16
Auf Prometheus Games gibts ja dieses schöne One-Sheet zu Necropolis.

http://www.prometheusgames.de/download/SW-Necropolis-Onesheet-Heulender-Schneesturm.pdf
 (http://www.prometheusgames.de/download/SW-Necropolis-Onesheet-Heulender-Schneesturm.pdf)
Hier stehet es gibt Beispielcharaktere auf Prometheus Games. Bin ich nur zu blöd die zu finden oder gibt es dort wirklich keine.

Wir haben nämlich noch kein Necropolis und wollte nämlich mal untote Luft prrobeschnuppern.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Metamind am 29.03.2010 | 13:22
Auf Prometheus Games gibts ja dieses schöne One-Sheet zu Necropolis.

http://www.prometheusgames.de/download/SW-Necropolis-Onesheet-Heulender-Schneesturm.pdf
 (http://www.prometheusgames.de/download/SW-Necropolis-Onesheet-Heulender-Schneesturm.pdf)
Hier stehet es gibt Beispielcharaktere auf Prometheus Games. Bin ich nur zu blöd die zu finden oder gibt es dort wirklich keine.

Wir haben nämlich noch kein Necropolis und wollte nämlich mal untote Luft prrobeschnuppern.

von der Homepage:
"Die erwähnten Beispielcharaktere werden nachgereicht. Viel Spaß im Schnee!"

Übrigens gibt es für den "Howling Blizzard" auch keine Probecharaktere. Das heißt: wenn Prometheus Games die Charaktere nachreicht sind sie besser als Peginc. ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Tryxtalas am 29.03.2010 | 13:52
@ Metamind
Danke jetzt hab ich es auch bei News ::) gefunden das die "nachgereicht werden"(hätte man vieleicht beim Download mit anfügen sollen). Bin ich ja mal gespannt wenn es die nicht mal im englischen Orginal gibt. Schade wird es wohl nix mit nem Testlauf.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 29.03.2010 | 14:20
Auf Prometheus Games gibts ja dieses schöne One-Sheet zu Necropolis.
...
Wir haben nämlich noch kein Necropolis und wollte nämlich mal untote Luft prrobeschnuppern.
Nun, dann habt Ihr mit diesem One-Sheet aber denkbar SCHLECHTE KARTEN.

Das One-Sheet ist ja ein SETTINGSPEZIFISCHES. - Wie ALLE settingspezifischen One-Sheets BRAUCHT man zum Spielen die zugehörigen Settingregeln!

Ohne das Necropolis-Settingbuch weiß man noch nicht einmal, was man mit dem One-Sheet anfangen soll. - Und auch Beispielcharaktere nutzen NICHTS, wenn man nicht weiß, was hinter den settingspezifischen Talenten und Handicaps steckt, bzw. was die erwähnten Waffen und Fahrzeuge eigentlich für Spielwerte haben.

Es gibt JEDE MENGE One-Sheets auf Englisch, die SETTINGUNABHÄNGIG sind. - Aber gerade dieses Necropolis One-Sheet ist für Leute gedacht, die Zugriff auf die Necropolis-Settingregeln haben. Was macht z.B. einen "Runendolch" so besonders? Im One-Sheet wird das NICHT erklärt (und auch die Regeln für Runenwaffen überhaupt nicht).



Die settingabhängigen One-Sheets lassen einen beim Lesen ein wenig in das jeweilige Setting Einblick nehmen. Aber - wie auch bei den One-Sheets z.B. zu Deadlands:Reloaded - ohne die Settingregeln vorliegen zu haben, ist längst nicht jedes One-Sheet überhaupt spielbar.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Tryxtalas am 31.03.2010 | 09:34
Frage zum Talent Zauberer.

Er benutzt ein Geschoss auf mittlere Entfernung -2 zum Treffen bekommt er nun bei einer 8 schon einen Punkt zurück oder erst wenn der schade wirklich gesteigert wird hier also eine 10.

Denke mal erst bei der 10.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 31.03.2010 | 09:43
Es wird mit EINEM Wurf entschieden, ob und wie gut der Zauber an sich klappt, und ob er trifft.

Klappt der Zauber an sich mit Steigerung, dann spart der Zauberer einen Macht-Punkt, selbst wenn er NICHT mit Steigerung treffen sollte.

Somit: Bei einer gewürfelten 8 oder mehr, spart der Zauberer einen Punkt UNABHÄNGIG davon, ob er ÜBERHAUPT mit der 8 treffen sollte (er könnte ja auf Lange Entfernung -4 und mit gezieltem Angriff -4 zu treffen versuchen - das würde für das Einsparen von Macht-Punkten keinen Unterschied machen, da der Zauber AN SICH mit Steigerung gezaubert wurde).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Roland am 31.03.2010 | 13:52
Ambidextrous/Two Fisted und zusätzliche Gliedmaßen

Gelten die beiden Edges auch für zusätzliche Gliemaßen wie Schwänze und Tentakel oder muß man sie für jede zusätzliche Gliedmaße separat erwerben?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 31.03.2010 | 13:57
Gelten die beiden Edges auch für zusätzliche Gliemaßen wie Schwänze und Tentakel oder muß man sie für jede zusätzliche Gliedmaße separat erwerben?
Genau gesagt gibt es laut Grundregelwerk KEINE Edges, die für mehr als insgesamt ZWEI Gliedmaßen gelten (AMBIdextrous und TWO Fisted, BEIDhändig und ZWEI Waffen - in Zahlen: 2).

Es gibt jedoch Settings mit settingspezifischen Edges, die Mehrgliedrigkeit regeln. Siehe dazu Low Life und RunePunk - beide haben Edges für diese Fälle.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Edwin am 1.04.2010 | 15:59
Hallo! Zwei Fragen:

1.
Bringt mir "Lieblingswaffe" etwas, bevor ich den Skill auf d12 habe? Weil rechnerisch könnte ich einfach den Skill weiter steigern, müsste dafür schlimmstenfalls auch eine ganze Steigerung ausgeben und würde den gleichen Anstieg meines Erwartungswertes haben (also von d8 auf d10 sind in Erwartungswerten her 4,5 auf 5,5 = Anstieg des Erwartungswertes um 1)?
Wird bei Lieblingswaffe auch der Parry-Wert irgendwie erhöht oder bleibt der gleich?

2.
Wenn ich einen Kämpfer mit Ambidextrous, Two Fisted, Frenzy und Improved Frenzy habe; auf dem ein Quickness Zauber gesprochen wird...macht der dann zuerst zwei Angriffe mit einem Wild die zusammen (und kann den auf den Angriff zählen wo er ihn braucht) und dann noch einen Angriff mit seiner anderen Waffe inklusive WD. Danach macht er wegen Quickness nochmal das selbe.
Insgesamt schlägt er also 6 mal/Runde zu. Ist das richtig?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 1.04.2010 | 16:07
1. Definitiv. Hast du das Talent, und zielst, dann kannst du auf kurze Distanz auf ein stehendes Ziel bei normaler Sicht nicht vorbeischiessen, soweit ich da nichts vergessen hab. Parry bleibt gleich.
2. Ja, und er bekommt IIRC auf JEDE Attacke einen Wild Die.
und ja.  
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 1.04.2010 | 17:06
@ Lieblingswaffe
Der Erwartungswert ist bei SW die falsche Vergleichsbasis, weil die Verteilungen durch das Explodieren alle rechtsschief sind. Hinzu kommt, dass meist entscheidend ist, ob ein bestimmter Zielwert erreicht wird oder nicht. Wahrscheinlichkeiten eine Zielzahl zu erreichen oder zu überschreiten für eine Wildcard:
Zielzahl        w8+1    w10
4                    91         84
5                    81         73
6                    66         58
7                    47         49
8                    37         39
9                    24         28
10                  22         17

(Man muss berücksichtigen, dass w8+1 die Werte 7 und 9 nur mit einem Würfel erreichen kann, w10 die Werte 6 und 10.)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Edwin am 1.04.2010 | 17:09
Zitat
@ Lieblingswaffe
Der Erwartungswert ist bei SW die falsche Vergleichsbasis, weil die Verteilungen durch das Explodieren alle rechtsschief sind. Hinzu kommt, dass meist entscheidend ist, ob ein bestimmter Zielwert erreicht wird oder nicht. Wahrscheinlichkeiten eine Zielzahl zu erreichen oder zu überschreiten für eine Wildcard:
Zielzahl        w8+1    w10
4                    91         84
5                    81         73
6                    66         58
7                    47         49
8                    37         39
9                    24         28
10                  22         17

(Man muss berücksichtigen, dass w8+1 die Werte 7 und 9 nur mit einem Würfel erreichen kann, w10 die Werte 6 und 10.)
Stimmt, das Explodieren ist ne furchtbare Sache für Wahrscheinlichkeitsrechner mit Schulkenntnissen...
Danke!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Pyromancer am 1.04.2010 | 17:52
2.
Wenn ich einen Kämpfer mit Ambidextrous, Two Fisted, Frenzy und Improved Frenzy habe; auf dem ein Quickness Zauber gesprochen wird...macht der dann zuerst zwei Angriffe mit einem Wild die zusammen (und kann den auf den Angriff zählen wo er ihn braucht) und dann noch einen Angriff mit seiner anderen Waffe inklusive WD. Danach macht er wegen Quickness nochmal das selbe.
Insgesamt schlägt er also 6 mal/Runde zu. Ist das richtig?

Ich vermute mal, dass die Talente den deutschen Beidhändig, beidhändiger Kampf, schneller Angriff und Blitzschneller Angriff entsprechen, und die Macht Schnelligkeit gemeint ist.

Dann wären das nach meiner Lesart maximal vier Angriffe in der Runde, nicht sechs.

Erster Angriff (eine Aktion) - normal

Zweiter Angriff (eine Aktion) - mit der zweiten Hand, normalerweise -2MAP (entfällt wegen beidhändiger Kampf) und -2 wegen falscher Hand (entfällt wegen beidhändig), also ohne Abzüge

Dritter Angriff (keine eigene Aktion) - durch blitzschneller Angriff, ohne Abzüge. Dieser Vorteil erlaubt explizit einen zusätzlichen Angriff pro Runde. Dieser Angriff wird gleichzeitig mit dem ersten oder zweiten Angriff geworfen (meinetwegen auch mit dem vierten) und gibt keinen extra Wild-Die!

Vierter Angriff (eine Aktion) - durch Schnelligkeit bekommt man eine weitere Aktion, ohne MAP, pro Runde. Es steht (in der GE) nicht explizit dabei, dass diese Macht die Beschränkung "nur eine gleiche Aktion pro Runde" aushebelt, laut RAW wäre also sogar der vierte Angriff fraglich. Es ist aber definitiv von einer zusätzlichen Aktion die Rede, da aber sowohl der Angriff mit der Haupthand als auch der Angriff mit der Zweithand jeweils eine Aktion darstellen und blitzschneller Angriff nur einmal pro Runde angewendet werden kann, kommt man eben maximal auf vier Angriffe, nicht auf sechs.

Soweit meine Lesart der Regeln.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 1.04.2010 | 18:04
Äh ja, müsstest recht haben.
*grübel*
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Edwin am 1.04.2010 | 18:06
Hm, vll was fürs offizielle Peginc-Forum?
Oder warten wir auf Zornhau? ;D
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 2.04.2010 | 05:44
1.
Bringt mir "Lieblingswaffe" etwas, bevor ich den Skill auf d12 habe? Weil rechnerisch könnte ich einfach den Skill weiter steigern, müsste dafür schlimmstenfalls auch eine ganze Steigerung ausgeben und würde den gleichen Anstieg meines Erwartungswertes haben (also von d8 auf d10 sind in Erwartungswerten her 4,5 auf 5,5 = Anstieg des Erwartungswertes um 1)?
Wird bei Lieblingswaffe auch der Parry-Wert irgendwie erhöht oder bleibt der gleich?
Zum einen ist die Betrachtung der Erhöhung von Fighting d8 auf d10 für Trademark Weapon uninteressant, da Trademark Weapon ja d10 als Voraussetzung hat.

Somit schauen wir mal Fighting d10 => d12 im Vergleich zu Fighting d10 => Trademark Weapon an.

Fighting d10 => d12:
Hier geht zunächst einmal die Parry von Basis 7 auf Basis 8 hoch.
Um einen "Norm-Gegner" mit Fighting d6, Parry 5 zu treffen, stellt sich das so dar:
Extra mit d10: 60%
Extra mit d12: 67%
Wildcard mit d10: 73%
Wildcard mit d12: 78%

Fighting d10 => Trademark Weapon:
Die Parry bleibt durch Trademark Weapon UNVERÄNDERT. Dafür ist dieses Edge aber auch ADDITIV zur Erhöhung des Skill-Wertes via Expert, Professional, Master Edges.
Um einen "Norm-Gegner" mit Fighting d6, Parry 5 zu treffen, stellt sich das so dar:
Extra mit d10: 60%
Extra mit Trademark Weapon: 70% (+3% gegenüber der Erhöhung auf d12)
Wildcard mit d10: 73%
Wildcard mit Trademark Weapon: 85% (+8% gegenüber der Erhöhung auf d12)

Man sieht, daß sowohl Extras wie auch Wildcards einen Kompetenzzuwachs bei den TREFFER-Würfen erhalten, wenn sie den FESTEN Bonus von +1 aus Trademark Weapon erhalten. Dieser fällt jedoch bei TN 5 nicht so üppig aus, daß es eine "no brainer"-Entscheidung wäre. - Egal ob man Fighting auf d12 erhöht oder Trademark Weapon nimmt, in BEIDEN Fällen hat man gegenüber Fighting d10 einen DEUTLICHEN Kompetenzgewinn. Bei Trademark Weapon ist dieser höher als bei Fighting d12.

Jedoch kommt dies zum Preis der nicht "mitwachsenden" Parry. - Für den defensiven Kämpfer würde ich Fighting auf d12 erhöhen, für den offensiveren Kämpfer würde ich Trademark Weapon nehmen.

Im Fernkampf ist die Entscheidung klarer: Bei TN 4 und ohne eine abgeleitete Größe wie Parry für den Shooting Skill beachten zu müssen, kann ich Trademark Weapon NUR EMPFEHLEN. (Nach Marksman versteht sich!)

2.
Wenn ich einen Kämpfer mit Ambidextrous, Two Fisted, Frenzy und Improved Frenzy habe; auf dem ein Quickness Zauber gesprochen wird...macht der dann zuerst zwei Angriffe mit einem Wild die zusammen (und kann den auf den Angriff zählen wo er ihn braucht) und dann noch einen Angriff mit seiner anderen Waffe inklusive WD.
Stimmt bis hierhin.

Danach macht er wegen Quickness nochmal das selbe.
Insgesamt schlägt er also 6 mal/Runde zu. Ist das richtig?
Nein. Nicht richtig.

Es gilt zum einen für Frenzy: "This allows them to make an extra Fighting attack per round" also unabhängig davon, ob Quickness gezaubert wurde oder nicht, es gibt nur genau EINEN zusätzlichen Angriff bei Frenzy bzw. Improved Frenzy.

Zum anderen gilt für Quickness: "the target has two actions per round instead of the usual one (at no multi-action penalty)". - Dies hebt nicht auf, daß folgendes gilt: "In essence, a hero may not perform the same action twice in a round."

Und um das Pinnacle-Forum zu bemühen:
Zitat von: Clint
Officially, Quickness  allows a second action at no multi-action penalty. It does not allow repeating an action.

Man bekommt durch Quickness KEINE zweite komplette RUNDE! - Man kann auch KEINE zweimalige volle BEWEGUNG ausführen!

Man erhält eine zweite, nicht dem Mehrfach-Aktions-Abzug unterworfene AKTION, die auch NICHT IDENTISCH mit einer anderen Aktion in derselben Runde sein darf.

Man kann also einen Spruch zaubern und dann noch angreifen. Oder Sprinten (eine Aktion) und ohne Abzug angreifen. Oder einen Test of Will machen, und dann einen Zauber gegen den solchermaßen Eingeschüchterten  mit +2 machen. usw.

Man kann NICHT zweimal in derselben Runde Zaubern. Man kann NICHT zweimal einen IDENTISCHEN Angriff ausführen (damit bleibt es bei den 2 Angriffen durch Improved Frenzy und dem Linke-Hand-Angriff mit Ambidextrous und Two-Fisted - ein weiterer Angriff ist NICHT zulässig).

Was aber ginge wäre: Mit dem Langschwert mit Improved Frenzy zweimal angreifen, mit der in der linken Hand gehaltenen Wurfaxt im Nahkampf zuschlagen, und dann als Quickness-bedingte Zusatz-AKTION die Wurfaxt auf einen weiteren Gegner WERFEN mit dem Throwing Skill. Damit käme man auf maximal VIER Angriffe pro Runde, hat aber nachher eine Waffe weniger in der Hand.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 2.04.2010 | 12:36
Paar Fragen zur Battlemat

- Sind Diagonalangriffe im Nahkampf zulässig? Mit Reach 1?
- Wenn ja, kann mehr als eine Gruppe Überzahl-Boni bekommen?
- Kann man sich durch ein von einer befreundeten Figur besetztes Feld bewegen? Durch das Feld einer feindlichen (mit freiem Angriff bei Verlassen des Nahkampfs)?
- Gilt dies auch für Kavallerie? Bzw. allgemeiner, wie kann eine Kavallerie-Einheit eine Gruppe zerbrechen? Nur indem sie die Reihen einzeln niederhackt?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Bathora am 2.04.2010 | 12:50
SW geht ja nicht von der Verwendung einer Battlemap mit Kästchen aus - daher sind die ganzen Angaben ja in Zoll.
Somit sind diagonale Angriffe auf jeden Fall möglich - es gibt ja auch eigentlich kein Facing. Angriffe von hinten haben ja auch keine Vorteile - es wird davon ausgegangen, dass man mobil genug ist.
Das beantwortet hoffentlich auch die anderen Fragen. Es ist nicht möglich, sich durch andere Figuren zu bewegen, sehr wohl aber daneben, wenn eben Platz ist. Man kann auch problemlos an Gegnern vorbei, wenn die nicht gerade eine Aktion aufgespart haben.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 2.04.2010 | 13:35
äh, die Chessex BattleMat wird explizit empfohlen, die hat Kästchen.
Zitat
an kann auch problemlos an Gegnern vorbei, wenn die nicht gerade eine Aktion aufgespart haben.
Du interpretierst "Withdrawing from Melee" so, dass vorher ein Nahkampf stattgefunden haben muss?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Bathora am 2.04.2010 | 13:53
Jepp, das interpretiere ich deutlich so.

Und ja, die Battlemat wird empfohlen. Aber! Im ganzen Regelwerk wird nicht einmal auf Kästchen eingegangen - sie sind einfach nicht vorgesehen. Sie dienen als Orientierung, aber nicht mehr.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 2.04.2010 | 14:54
äh, die Chessex BattleMat wird explizit empfohlen, die hat Kästchen.
Ja. Aber nur, weil die einfach zu beschreiben und wieder zu reinigen ist. Die Kästchen sind NICHT vorgegeben - und eine Chesses-Mat (meine zumindest) hat Quadrat-Raster UND Hex-Raster. Manche Leute mögen halt mehr das Rechtwinklige, andere finden die Bewegung unter Beachtung von Hex-Feldern "natürlicher". Und die meisten Savages, die ich so kenne, nehmen das Maßband und verwenden das Raster nur, um Gebäude halbwegs rechtwinklig zeichnen zu können.

In den SW-Regeln gibt es KEINE REGELN für Quadrat- oder Hex-Raster! - Anders als in Midgard oder D&D 4E, wo man ein Quadrat-Raster BRAUCHT oder in GURPS, wo es ein Hex-Raster sein MUSS, werden in SW nur LÄNGENANGABEN in Zoll gemacht. Facing ist nur für Schilde gegen Fernkampfangriffe regeltechnisch von Interesse - und das ist ein schon lang diskutiertes "Regel-Relikt", daß hoffentlich irgendwann mal rausfliegen wird.

Du interpretierst "Withdrawing from Melee" so, dass vorher ein Nahkampf stattgefunden haben muss?
Ja. So ist es.

Es gibt keine Co-Sim-artigen "ZoC"-Regeln, wie man sie auch in Midgard findet, wo man bei der Bewegung in den Kontrollbereich eines Gegners erst einmal "kleben" bleibt, wie an einem Fliegenfänger.

Man ist NICHT AUTOMATISCH mit einem Charakter IM NAHKAMPF, nur wenn man sich neben ihn bewegt hat!

Daher können Reiter auch an einem Fußsoldaten vorbeireiten. War dieser On Hold (oder hatte er First Strike), dann kann er den Reiter unterbrechen, ihm mit dem Bajonett eins verpassen, und DANN sind beide im Nahkampf. - War der Fußsoldat NICHT On Hold, dann kann der Reiter ihm eins mit dem Säbel überziehen, und DANN sind beide im Nahkampf. - Und kann weder der Fußsoldat den Reiter angreifen, noch der Reiter den Fußsoldaten, dann reitet der Reiter einfach VORBEI und sucht sich ein lohnenderes Ziel.

Das macht SW-Kampfszenen ja so dynamisch!

Es ist KEIN statisches: Wir nehmen die Positionen ein, und dann hauen wir halt einfach drauf. Bei SW-Kampfszenen BEWEGT sich ALLES! Ob unter Beibehaltung des Nahkampfes, wo man immer noch um den Gegner herum gehen kann, oder beim Vorbeirennen/Vorstürmen. - Daher ist es ja auch so wichtig, daß eine gute Verteidigungslinie VOR den Angreifern dran ist, damit sie On Hold gehen können und auf deren Eintreffen warten können. Wenn sie schon gehandelt haben, dann sind ihre Möglichkeiten die Gegner zu STOPPEN verausgabt und sie müssen mitansehen, wie ihre Linie wie ein Schwamm mit Gegnern vollgesogen wird.


Hier noch ein paar (hoffentlich) klärende Worte aus dem Pinnacle-Forum:

Zitat von: Clint
Zitat
If I perform any action within reach of an opponent (no matter what that action is), am I considered "in melee" with that opponent for purposes of withdrawing?
The call for specific actions constituting entering melee or close combat is up to the GM. As I stated once before though, if a GM wanted an optional specific ruling to go by they could use this...

Ultimately, it's really the GM's call based upon the situation. I suppose if a GM wanted to use an optional specific determination, they could say that if a character begins or ends an action adjacent to a foe, they are considered to be "in melee" with that foe, regardless of whether any actual Fighting rolls take place.
Dies ist aber nur ein OPTIONALE und nicht wirklich nach SW-Grundregelwerk verfahrende Regelung für den Spielleiter, der wirklich, wirklich, wirklich für solche Fälle eine Regel braucht.

Nach Grundregelwerk ist man nicht einfach durch Danebenstehen schon gleich in Close Combat.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Abd al Rahman am 2.04.2010 | 15:21
Ich bin gerade verwirrt.

Alles an +9 Größenunterschied zählt als gigantisch und hat schwere Panzerung, die nur von schweren Waffen durchdrungen werden kann. Soweit so klar.

Wenn ich mir jetzt die Waffen anschaue, stelle ich fest, dass es für den Mittelalterbereich keine Waffe gibt, die als schwere Waffe gilt. Brauche ich also für solche Wesen also Belagerungswaffen? Ist das so korrekt?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 2.04.2010 | 15:32
Wenn ich mir jetzt die Waffen anschaue, stelle ich fest, dass es für den Mittelalterbereich keine Waffe gibt, die als schwere Waffe gilt. Brauche ich also für solche Wesen also Belagerungswaffen? Ist das so korrekt?
Nun, mit was für mittelalterlichen HANDWAFFEN wolltest Du denn Godzilla zuleibe rücken? Einem Obstmesser? Einem Zweihandschwert? Einer Kavallerie-Einheit? - Alles das nutzt nicht gerade viel!

Belagerungswaffen könnten helfen, wobei die Chance gering ist ein solches Wesen mit nur einem Schuß zu fällen. Und dann kommt es her und plättet alle Katapulte und hat wieder seine Ruhe.

Nicht vergessen: Wenn man Fantasy-Mittelalter spielt, dann gibt es die Burst-Power, die - obschon nur Novice Rank - als Heavy Weapon zählt!

Und man könnte sich z.B. eine "Drachenlanze" schmieden lassen, die gegen Drachen (sind nur Huge und haben nur Size +8) oder Godzilla (Gargantuan, Size +9 oder mehr) oder ähnliche Kreaturen wie eine Heavy Weapon mit Armor Piercing 4 oder so wirkt. Das sollte dann ein Relikt sein, oder nur im Rahmen einer Queste nach den Zutaten und einer Suche nach einem magisch begabten Meisterschmied zugänglich sein.

Historisch gesehen gab es im Mittelalter ja KEINE Kreaturen, gegen die man zu den Zeiten schon solche Waffen hätte entwickeln müssen. Sogar sehr große Dinosaurier reichen nicht an Gargantuan heran.

Wer sich mit Kettenhemd und Streitkolben gegen Godzilla oder King Kong stellen möchte, der hat halt selbst schuld bei allem, was ihm dann wiederfährt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Abd al Rahman am 2.04.2010 | 15:37
Naja, mit Harpunen wurde Walfang betrieben. Das war dann aber für Wale dieser Größenordnung eher 17./18. Jahrhundert. Daher auch meine Idee mit den Belagerungswaffen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 2.04.2010 | 17:38
Naja, schon mal so einen Walharpunenwerfer gesehen?
Das ist ne Ballista, und eine Ballista ist was genau? ^^
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Mouncy am 2.04.2010 | 17:46
Naja, schon mal so einen Walharpunenwerfer gesehen?
Das ist ne Ballista, und eine Ballista ist was genau? ^^
Ich glaube nicht, dass man um das 17. JH herum mit Ballisten auf Wale geschossen hat. Das waren Speere mit Widerhaken und nem Tampen daran.
http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Walharpunen.jpg&filetimestamp=20060710171103

Schau dir mal den uralt-schwarz-weiß-Schinken-Moby-Dig an, die fahren da mit Ruderbooten rum, warten bis das Vieh auftaucht und dann gehts los.

Eigentlich aber auch egal, weil "richtige" Wale im Sinne der SW Regeln wohl auch nicht als Gargantuam zählen würden.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 2.04.2010 | 17:54
EBEN.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 2.04.2010 | 18:13
Die handgeworfenen Harpunen töten einen Pottwal mit Monstrous Ability Gargantuan nicht mit einem One-Hit-Kill. Sie verletzen ihn nicht einmal so, daß er wirkich WUNDEN bekommen wird.

Wie kann man dann also eine Waljagd mit kleinen Booten und Harpunen umsetzen?

(Anmerkung: Die Regeln für den Walfang im 50 Fathoms Companion gehen von Walen aus, die nur Huge sind, für die aber KEINE Heavy Weapon notwendig ist! Diese Wale kann man ganz normal angreifen und sie sind mit normalen Harpunen auch recht effizient zu töten.)

Der GIGANTISCHE Wal wird mittels Harpune angegriffen und getroffen (+4 wegen der Größe) und hängt an der Harpune fest (bei einem Raise). Er kann somit nicht mehr fliehen und verliert Blut durch die Harpunenverletzung, auch wenn sie nicht reicht, ihn direkt zu gefährden wie eine "richtige" Wunde.

Daher kann man hier die Erschöpfungsregeln verwenden: Fatigue-Würfe alle 15 Minuten für den Blutverlust und die Anstrengung. Jeweils -1 für jede weitere Harpune, die steckt (mit Raise getroffen hat). Bei Fehlschlag des Vigor-Wurfes wird der Wal erschöpft, erschöpfter und schließlich ist er tot. - Solange der Wal aber noch nicht tot ist, kann und WIRD er versuchen die Boote loszuwerden bzw. zu zerstören. Hier ist eine LANGE und ZÄHE Mannschaftsaktion verlangt, um die Boote nicht absaufen zu lassen und die Harpunen nicht kappen zu müssen.

Die Jagd auf solche wirklichen MONSTER-Wale wird auch weniger das normale Tagesgeschäft von Walfängern sein.

Wenn man das in seinem Setting braucht, dann kann man ja schnell spezifische Regeln dafür einführen (wie der obige Vorschlag über Fatigue zu gehen) - mit allem Risiko einer langen Auseinandersetzung mit einem RIESENTIER, welches ein kleines Boot mit nur einem Schwanzflossenhieb zerschmettern kann.

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 4.04.2010 | 12:21
Kann mir jemand kurz sagen, wie die Cone/Small Burst etc. Templates auf Deutsch heißen? Das steht leider nicht im Translation Guide.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Bombshell am 4.04.2010 | 12:26
Hallo,

Kann mir jemand kurz sagen, wie die Cone/Small Burst etc. Templates auf Deutsch heißen? Das steht leider nicht im Translation Guide.

Laut den Vorlagen (http://"http://www.prometheusgames.de/index.php/downloads/46-downloads-sw/145-download-pg-sw-schablonen") von Prometheus Kegelschablone und Kleine Schablone.

MfG

Stefan
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 4.04.2010 | 12:57
Dankeschön.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 4.04.2010 | 15:14
Noch eine: Gibt es verbindliche Regeln für die Gruppierung von Gegnern?
Mir ist aufgefallen, dass es gerade bei zeitkritischen Sachen bei denen die Gegner in der Überzahl sind relativ leicht ist, als Spielleiter den Spielern zuvor zu kommen, wenn man seine Truppen nur weit genug aufsplittet und möglichst viele Initiative-Karten zieht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Master Li am 4.04.2010 | 17:13
Verbindliche nicht. Allerdings wird angeregt Extras in Gruppen für die Initiative zu fassen. Also alle Orkkrieger handeln bei einer Karte, Die Zombies bei einer anderen, etc. Bei großen Gruppen (>10) würde ich meistens splitten. Wild Cards bekommen eh alle eine eigene Karte.

Wann man die Karten feiner aufteilt hängt auch von der Gesamtgröße des Kampfes ab. Bei Hundert Beteiligten ist es eher spielhemmend in 5er Gruppen aufzuteilen, Bei insgesamt nur einer Handvoll Extras kann man auch gerne mal in 2 Gruppen aufteilen.

Je mehr Du teilst, desto mehr Arbeit hast Du. In zeitkritischen Situationen kommen die NSCs natürlich eher mal vor den Spielern dran, allerdings ist es auch nicht schön, wenn die 10 Extras zusammen einen Joker ziehen und alle vor den Spielern drankommen.

Generell solltest Du einfach darauf achten, dass der Spielfluss erhalten bleibt und dass die Spieler sich nicht durch willkürliche Gruppierungsgrößen hintergangen fühlen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 5.04.2010 | 06:51
Noch eine: Gibt es verbindliche Regeln für die Gruppierung von Gegnern?
Nein. Die Gruppengröße, die eine eigene Initiative-Karte bekommt, ist von 1 aufwärts bis nach oben nur praktisch aber nicht regeltechnisch beschränkt möglich.

Mir ist aufgefallen, dass es gerade bei zeitkritischen Sachen bei denen die Gegner in der Überzahl sind relativ leicht ist, als Spielleiter den Spielern zuvor zu kommen, wenn man seine Truppen nur weit genug aufsplittet und möglichst viele Initiative-Karten zieht.
Ja. Gut beobachtet. - Je MEHR Karten eine Seite zieht, desto eher wird ein Joker oder eine andere "Gute Karte" drin sein.

Das gilt natürlich für SC-Gruppen mit Quick, Level-Headed und Improved Level-Headed genauso. - Eine SC-Gruppe mit 6-8 SCs (wie üblich bei mir in militärischen Settings) mit einem oder zwei Charakteren mit initiativebeeinflussenden Edges geht allein schon durch ca. 10 Karten pro Runde. - Dann noch Gegner mit ebenfalls 10 Karten und man wird praktisch jede Runde einen Joker draußen haben. - Aber eben eher gleichmäßig auf beiden Seiten verteilt. Mal hier, mal dort.

Ich würde NICHT ZU KLEINE Gruppen an Extras machen.

Normalerweise kann man die FAUSTREGEL nehmen: Gleichviele NSC-Initiative-Karten, wie SC-Initiative-Karten als OBERGRENZE. - Also maximal auf jeden SC EIN Block NSCs auf je einer Karte agieren lassen. - Dafür die Blockgröße anpassen. (Und es gibt sehr wohl BEGRÜNDETE AUSNAHMEN zu dieser Faustregel, nach denen man es eben DOCH ANDERS machen wird.)


Hier mal was Älteres aus Dem Anderen Forum zu Gruppierungen auf Battlemap und Initiative-Karten:

Extras können sich BELIEBIG voneinander auf der Battlemap entfernen. Das ist NICHT Tabletop, wo die Figuren maximal 5"-Abstand voneinander nicht überschreiten dürfen oder so.

Die Gruppen sind DYNAMISCH!

Eine Infanterieeinheit mit 80 Infanteristen bekommt EINE Karte während sie auf die Kavallerieattacke wartet (dabei gehen sie "On Hold", um ihre Speere gegen die Kavallerieattacke zu setzen). - Nachdem es der Kavallerie gelungen ist, den Infanterieblock förmlich zu zerschneiden formiert sich die linke Seite mit den Überlebenden 25 Extras zu einer eigenen Gruppe und die Rechte Seite mit den Überlebenden 32 Extras zu einer anderen Gruppe, die jeweils unterschiedlich manövrieren und agieren können. - Im weiteren Kampfverlauf werden beide Gruppen auf je ca. 10 Extras dezimiert. Sie schließen sich wieder zusammen (d.h. bewegen sich auf der Battlemap so, daß sie wieder halbwegs nach Formation aussehen) und bekommen nur noch eine Karte.

Die Gruppenbildung und -trennung sieht man SOFORT mit einem Blick auf die Battlemap.

Einzelne Extras, Reste von zerschlagenen Gruppen etc. bekommen, wenn sie SEPARAT agieren sollen, eigene Karten. Die Karten lege ich direkt in die Nähe der Gruppe auf die Battlemap (hier sind normalgroße oder kleinformatige Karten wesentlich praktischer als die übergroßen Monster-Karten, die man gerne bei figurenlosem Spiel verwenden kann, die aber kaum in einer anständigen Szenerie Platz finden).

Noch etwas: Truppen, die von den SCs geführt werden, unterliegen der Entscheidung der SCs, in wieviele UNABHÄNGIG agierende Einheiten diese gegliedert werden sollen. Z.B. bei einem Angriff von 30 Extras unter dem Kommando eines Kapitäns (Command, Natural Leader, Hold the Line) und eines Offiziers (Command) werden "wertvolle" Extras beim Kapitän untergebracht, da er in seinem Kommandoradius seinen Extras mit einem Bennie einen Soak-Roll erlauben kann (also z.B. die Kanoniere oder der einzige Feldarzt). Die Einheiten werden je nach Aufgabe im Kampf strukturiert ("Mr. Christian, nehmen sie sich ein Dutzend Mann, darunter alle Scharfschützen, und umgehen sie den Hügel und greifen sie von hinten die Stellungen der Rebellen an. Warten sie dort, bis wir hier vom Strand aus angreifen. Ich werde zwei Fünfmann-Gruppen rechts und links absetzen lassen und den Strand hochstürmen lassen, komme selbst mit den restlichen Leuten ebenfalls auf der rechten Seite nach, sobald die erste Angriffswelle ein wenig Boden gewonnen hat. Sie greifen an, sobald der Alarm bei den Rebellen im Lager alles in Richtung Strand in Bewegung gesetzt hat. - Möge Gott uns gnädig sein!").



Auch eine bewährte Methode:

Bei mittelgroßen Kampfszenen mit 200-400 Beteiligten hat sich die Verteilung von Initiative-Karten je FRONTABSCHNITT bewährt.

Also bei einem Sturm auf ein befestigtes Lager z.B. pro bestürmter Lagerseite eine Karte für die Angreifer, sowie für die besonderen Truppen, die das Tor sprengen sollen, und eine separate Karte für die Sniper, welche die Leute in den Wachtürmen ausknipsen sollen. - Die Verteidiger bekommen je Lagerbefestigungsseite eine Karte, die Tor-Verteidiger eine eigene, und die Granatwerfer-Einheit zur Flächenkontrolle draußen eine weitere.

Frontabschnitts-Initiative-Karten sind besonders dann interessant, wenn es sich um Abschnitte handelt, wo die SCs gerade NICHT selbst involviert sind, sondern die als Verbündete von den Spielern nur geführt werden. Dann ist deren Aktion zum einen gröber und zum anderen klarer "minderwichtig" für die erspielte Geschichte, gegenüber den höher detaillierten Aktionen EINZELNER Charaktere (der SCs und Wildcard-NSCs).


Insgesamt kann ich von Initiative-Karten-Mengen von 20+ pro Kampfrunde eher abraten. Da ist eben fast jede Runde ein Joker dabei - und die sind HEFTIG! - und man braucht länger für einen feinergranularen Entscheidungsprozess. - Weniger Karten, größere Einheiten, dann geht das alles wirklich rasant über die Bühne.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 5.04.2010 | 08:59
Normalerweise kann man die FAUSTREGEL nehmen: Gleichviele NSC-Initiative-Karten, wie SC-Initiative-Karten als OBERGRENZE. - Also maximal auf jeden SC EIN Block NSCs auf je einer Karte agieren lassen. - Dafür die Blockgröße anpassen. (Und es gibt sehr wohl BEGRÜNDETE AUSNAHMEN zu dieser Faustregel, nach denen man es eben DOCH ANDERS machen wird.)
Danke für die Bestätigung, das ist die Faustregel, die ich mir auch schon für einen fairen Kampf zurecht gelegt habe.
Ich finde es nur überraschend, dass die Sache nicht geregelt ist. Gerade wenn ich versuche die Gegner intelligent zu spielen, empfinde ich es als _leicht_ seltsam, wenn ich mir selbst ein Bein stelle und weniger Initiative-Karten nehme als möglich wären.
Aber da dies kein Diskussionsthread ist sollte uns meine Empfindung nicht weiter stören. In der Praxis lässt sich das Problem ja - auch für mich - mit GMV und Zornhaus Tipps gut lösen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Buddz am 5.04.2010 | 20:29
Was sind die Regeln fürs Nachladen? Ich spiele hier gerade für mich selbst ein paar Encounter durch und stelle fest, dass es nur für antike Waffen (Musketen und Armbrüste) Angaben dazu gibt (1, 2 oder 3 Aktionen). Demnach würde ich darauf schließen, dass Waffen ohne diese Angaben als Free Action nachgeladen werden können.
Allerdings steht Nachladen nicht in der Liste der Free Actions und passt auch von der gefühlten Komplexität der Handlung nicht als Free Action. Die Existenz von Magazingrößen lässt zudem darauf schließen, dass der Munitionsstand der Waffe Regeltechnisch nicht trivial ist.
Auch unter Readying Weapons wird Nachladen nicht erwähnt. Gefühlt wäre das Nachladen einer Waffe für mich ähnlich wie, wenn nicht sogar komplexer als, das Ziehen einer Waffe. Spontan würde ich das Nachladen jetzt als genau solches Handhaben.
Help!?!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 5.04.2010 | 21:23
Was sind die Regeln fürs Nachladen? Ich spiele hier gerade für mich selbst ein paar Encounter durch und stelle fest, dass es nur für antike Waffen (Musketen und Armbrüste) Angaben dazu gibt (1, 2 oder 3 Aktionen). Demnach würde ich darauf schließen, dass Waffen ohne diese Angaben als Free Action nachgeladen werden können.
Diese alten Waffentypen sind "slow to reload", kosten also immer eigene Aktionen, die auch Mehrfach-Aktions-Abzüge auslösen können, wenn man während des Nachladens noch etwas anderes tut (wie z.B. den Gegner mittels Taunt verspotten).

Zum Nachladen von moderneren Waffen gibt das Pinnacle-Forum folgende Auskünfte:
Zitat
Savage Worlds explains how some weapons take longer to reload, but the reload time on "standard" ranged weapons and some special weapons isn't as clear. Some settings have special rules for reloading (like Deadlands), but to clarify and specify the baseline rules for reloading, we wanted to provide this. Lock and load!


Reloading Ranged Weapons

(These clarifications apply to those weapons listed under “Ranged Weapons” specifically; reloadable “Special Weapons” are described afterwards.)

Ranged Weapons with a listed Reload time work as stated to reload a single shot.

Reloading a single shot of ammunition in any other weapon is a free action.

If the ammunition is particularly small (like a bullet) or the weapon a bit tricky to reload, the GM may require an Agility roll to reload the weapon though it still remains a free action. Loading a bow is generally a free action with no Agility roll (unless the character is in some awkward position).

If a character wants to reload more than one shot in a weapon (and the weapon allows it) or just take their time to reload, they may reload up to a number of shots equal to half their Agility as a normal action. If the weapon is extremely unwieldy or difficult to load, the GM may require an Agility roll to successfully load the shots. Failure means no shots are reloaded.

Some weapons use replaceable magazines for ammunition. One magazine can be fully replaced with another as a normal action. Some revolvers can make use of speedloaders that work the same way.


Reloading Special Weapons

Special Weapons with a listed method of reloading work as stated. Single use Special Weapons (such as grenades) require readying to use (page 63 of SWEX).

Rocket Launchers require one action get a new rocket (a free action if the character has Quick Draw) and one action to reload. A second person with a rocket in hand can reload in one action. The Panzerfaust, M72 LAW, and AT-4 are all single use weapons and cannot be reloaded.

Flamethrowers use about 5 lbs. of fuel per shot. The amount held in a fuel tank varies according to the specific style (30 to 50 lbs. is common). Fuel tanks typically have to be taken off, unsealed, and resealed after fueling; each of these takes a separate action. It takes a further action per 5 lbs. of fuel refilled in the tank.

Das dürfte alle Unklarheiten beseitigen. - Frag ruhig weiter, falls das obige als Klärung der Grundregel-Lage zum Nachladen für Dich nicht ausreicht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 5.04.2010 | 21:25
Ach ja, wäre cool gewesen, würde das im GRW statt im Forum stehen..
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 5.04.2010 | 21:49
Ach ja, wäre cool gewesen, würde das im GRW statt im Forum stehen..
Naja, dieser klärende Beitrag von Clint (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=23078&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=) ist ja erst ein knappes Jahr alt.

Nicht, daß nicht seit 2003 STÄNDIG Fragen zum Nachladen bei NICHT-"slow to reload"-Waffen gestellt worden wären, und daß in dieser Zeit nicht ZWEI GROSSE Regelüberarbeitungen (Revised Ed. und SW:EX) stattgefunden hätten, und daß auch in der aktuellsten Regelausgabe, der SW:EX 3rd Printing zwar Zeit genug für eine UNNÖTIGE Änderung der Incapacitation-Regel vorhanden war, jedoch keine Zeit für eine Einarbeitung der Klarstellungen der Nachlade-Regeln.

Clints Beitrag datiert leider deutlich NACH Drucklegung der SW-GE, sonst wäre der so explizit wie im Pinnacle-Forum auch in der SW-GE gewesen.

Vielleicht einfach mal den Wunsch nach der Aufnahme dieser Klarstellung in die Errata-Liste bei PG stellen - damit es in einer eventuellen 2. Auflage der SW-GE eingearbeitet werden kann.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Germon am 6.04.2010 | 09:02
Ich bin absoluter SW Frischling und versuche gerade die Regelmechaniken zu verstehen. Entschuldigt bitte, wenn ich Fragen zu Dingen habe, die erfahrenen Spielern offensichtlich erscheinen.

Wenn ich das recht sehe kann ich, wenn ich in jeder Hand eine Nahkampfwaffe führe, mit beiden in einer Runde angreifen. Das wären 2 Aktionen für die ich je einen Wildcardwürfel nehmen darf, mit Mehrfachaktionsabzug und noch zusätzlich -2 für die „falsche“ Hand. Also -4 und -2. ?

Habe ich aber nur eine Nahkampfwaffe, so darf ich nicht 2 mal in einer Runde damit angreifen, warum denn nicht ?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Pyromancer am 6.04.2010 | 09:08
Habe ich aber nur eine Nahkampfwaffe, so darf ich nicht 2 mal in einer Runde damit angreifen, warum denn nicht ?

Weil du nur  eine Waffe hast.

Das ist eben die Regel, dass man jede Aktion pro Runde nur einmal machen darf. Mit der einen Waffe angreifen - mit der anderen Waffe angreifen. Wenn man nur eine Waffe hat, dann geht das nicht.

Das ist auch ein Balancing-Ding, Kämpfer mit zwei Waffen vs. Kämpfer mit einer Waffe und Schild vs. Kämpfer mit Zweihandwaffe. Das hat alles Vor- und Nachteile.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: sir_paul am 6.04.2010 | 09:10
Was Pyro sagt, des weiteren gibt es Edges/Talente welche es dir ermöglichen mit nur einer Waffe zwei Angriffe pro Aktion zu machen. Mann muss sie nur lernen  ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Tryxtalas am 6.04.2010 | 14:01
Hab mal ne Frage zu Sundred Skies.

Dort gibt es den Munitionstyp Traubenkartätsche, der bei einen Treffer 1w6 (bzw. 2w6 bei einer Steigerung) Besatzungstreffer macht.

Was geschieht nun genau bei einen Treffer?
Erhalten 1-2w6 zufällige Personen(Egal ob Wildcard oder Extra) den Schaden der Kanone?
Oder werden 1-2w6 zufällige Extras getötet?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 6.04.2010 | 14:29
Ohne Sundered Skies zu kennen, normalerweise macht eine Kartätsche bei allen Zielen innerhalb einer bestimmten Fläche 2w6 Schaden. Für die normale Kartätsche zieht man dazu das Medium Burst Template (Mittlere Schablone?) 24'' in Schußrichtung und würfelt 2w6 Schaden für alle, die irgendwann im Template waren.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 6.04.2010 | 15:03
Was geschieht nun genau bei einen Treffer?
Oder werden 1-2w6 zufällige Extras getötet?
Das sind "Crew Hits", Besatzungstreffer. - Dies sind Resultate wie auf der Fahrzeugtreffertabelle. D.h. es sind 1W6 bzw. 2W6 Extras Außer Gefecht (ob tot bestimmt der Konstitutionswurf bei der Schadensbilanz nach dem Kampf).

Es gelten die SW-Regeln für Crew Hits:
Zitat
Ein Besatzungs-Treffer fordert 2W6 Opfer, die zufällig unter den Besatzungsmitgliedern bestimmt werden. Nimm sofort die entsprechende Zahl Mannschaftsmitglieder aus dem Spiel. Sie können sich nach dem Kampf auf die für Statisten übliche
Weise erholen.
Falls der 2W6-Wurf einen Pasch ergibt, wurde zudem ein zufällig bestimmter Spielercharakter oder ein wichtiger Nichtspielercharakter getroffen. Der Panzerungswert des Schiffes wird vom durch den Treffer verursachten Schadens-Wurf gegen den Charakter abgezogen, falls sich der Charakter unter Deck befand.
Da hier KEIN Kritischer Fahrzeugtreffer vorlag, kann es einen Pasch, also ein Resultat, bei dem auch ein Wildcard etwas abbekommt, nur bei einem Kartätschentreffer mit Steigerung geben.

Dazu ergänzend im Pinnacle-Forum:
Zitat
Any crew potentially hit by grape shot  get an Agility roll to dive for cover. On a success, they avoid the attack. On a failure, they suffer the effects as for a Crew Critical Hit.
Das bedeutet, daß man z.B. bei 8 Mann Besatzung und 10 Crew Hits die Besatzung jeweils 10 mal einen Geschicklichkeitswurf machen lassen muß (haben ja eh alle dieselben Werte!). Bei Erfolg geschieht dem Besatzungsmitglied NICHTS, bei Mißerfolg ist er Außer Gefecht.

Zitat
grape  shot specifically says that only ships with more than 2 points of Armor can ignore its damage (thus ships with 2 or less points of Armor take the listed damage from grape shot in addition to the effect on the crew).
Also nicht vergessen: Schiffe mit weniger als 2 Punkten Panzerung bekommen AUCH den Schaden eines Kartätschentreffers verpaßt!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 6.04.2010 | 15:04
Ohne Sundered Skies zu kennen, normalerweise macht eine Kartätsche bei allen Zielen innerhalb einer bestimmten Fläche 2w6 Schaden. Für die normale Kartätsche zieht man dazu das Medium Burst Template (Mittlere Schablone?) 24'' in Schußrichtung und würfelt 2w6 Schaden für alle, die irgendwann im Template waren.
Das ist für die Büchsenkartätschen bei Feldartillerie gedacht. Im Schiffskampf - und der ist für Sundered Skies relevant - ist das etwas anders geregelt (auch wenn Kartätsche eben Kartätsche ist).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: CaerSidis am 7.04.2010 | 19:22
Kurze Frage. Akrobat (+2 auf GES Tricks) und Schmutzige Tricks (+2 auf alle Tricks), addiert sich das?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 7.04.2010 | 19:25
Warum sollte es nicht?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 7.04.2010 | 19:41
@CaerSidis: Ja, tut es.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: CaerSidis am 7.04.2010 | 19:54
merci!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 8.04.2010 | 00:23
Kurze Frage. Akrobat (+2 auf GES Tricks) und Schmutzige Tricks (+2 auf alle Tricks), addiert sich das?
Noch ein JA. Aber mit Begründung.
Warum sollte es nicht?
Wenn Acrobat mit einem ANDEREN PROFESSIONAL Edge/EXPERTEN Talent kombiniert werden sollte, dann würde es sich NICHT addieren.

Da aber hier ein Combat Edge/Kampf-Talent (Schmutzige Tricks) sowie ein Professional Edge/Experten-Talent vorliegt, ist dies additiv.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: CaerSidis am 8.04.2010 | 00:47
Gut das ich nochmal nach gefragt habe.

Es darf also nicht die gleiche "Quelle sein"?
Sprich ein Rassenvorteil wie bei Wildlingen z.B. mit +2 auf Verstand Tricks würde auch mit schmutzige Tricks gehen. Aber zwei Rassenvorteile die das gleiche erhöhen wären auch nicht additiv (mal angenommen es gibt sowas)?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Abd al Rahman am 8.04.2010 | 01:12
@Zornhau

Wo steht das denn?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 8.04.2010 | 01:19
Ich bin zwar nicht Zornhau, aber dass die Boni zweier Experten-Talente nicht additiv sind steht in der Gentleman`s Edition auf Seite 39.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 8.04.2010 | 01:33
Ich bin zwar nicht Zornhau, aber dass die Boni zweier Experten-Talente nicht additiv sind steht in der Gentleman`s Edition auf Seite 39.
Genau. Und das betrifft NUR die Experten-Talente/Professional Edges.

Alle anderen Edges sind, wenn nicht explizit was anderes in der Edge-Beschreibung steht, kumulativ einsetzbar. Somit auch der Bonus aus zwei Rassenvorteilen oder Hintergrund-Talenten usw., nur eben nicht der Bonus aus zwei Experten-Talenten.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Tryxtalas am 8.04.2010 | 10:00
Ich hab mal ne Frage zu den Showdown Regeln.

Der Eigenschaftswert Verstand(Smart). Ist dieser Wirklich komplett unwichtig wenn man ein Szenario ohne Magie, Provozieren(Taunt), und Graben(Burrow) spielt? Oder übersehe ich da irgendwas?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Don Kamillo am 8.04.2010 | 10:07
Alle Wissensfertigkeiten laufen drüber, dazu Aufmerksamkeit, div. weitere Ferigkeiten und auch Tricks zum Verarschen der Gegner... Ich halte es nicht für unwichtig.
Es gibt KEINE unwichtigen Eigenschaften bei SW, um auch mal den Zornhau zu machen!  ;)

Oder sind die Showdown-Regeln was spezielles? ( Tricks gehen dennoch immer! )
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 8.04.2010 | 10:16
Ja, du übersiehst den Gegner. Tests of Will und Tricks sind "opposed rolls" und du glaubst garnicht wie leicht dein Gegner damit deine Truppen vom Tisch wischt, wenn er einen w8 Taunt hat und deine Truppen nur einen w4 Verstand. That said, ohne Magie und nur für eine einen einzigen Kampf ist Smarts weniger wichtig als normalerweise. Einen w6 würde ich aber mindestens empfehlen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Abd al Rahman am 8.04.2010 | 10:34
Ich bin zwar nicht Zornhau, aber dass die Boni zweier Experten-Talente nicht additiv sind steht in der Gentleman`s Edition auf Seite 39.

Ah! Danke! Und ich dachte ich hätte die Regeln aufmerksam gelesen :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Tryxtalas am 8.04.2010 | 11:16
@ Don Kamillo

Ja Showdown sind spezielle TABELTOP Regeln für SW. Diese sind sehr ähnlich zu den normalen allerdings in manchen Bereichen abgespeckt.

(Können bei Pinnacle gratis heruntergeladen werden http://www.peginc.com/downloads.html (http://www.peginc.com/downloads.html)

Hab sie mir selbst grad erst durchgelesen und mir viel auf das es dort eben scheinbar keine Tricks gibt. Und die Fertigkeiten hängen auch nicht vom Verstand ab.

@Markus

Stimmt schon das einen ein Gegner mit Taunt ganz schön zusetzt. Mir ist nur aufgefallen das in den beiden Beispielszenarios Brids of Dracula und Rumbel in the Jungel Verstand scheinbar keine Rolle spielen. Wenn man von Van Hellsing Strong Willed (+2 auf Taunt -2 unbegübt) mal absieht.

Aber stimmt wohl wenn sich 2 Spieler ihre Armee aufstellen würde ich auch auf nummer sicher gehen und net unter nen w6 gehen.Da der Gegner ja vieleicht doch auch Taunt hat.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Tryxtalas am 8.04.2010 | 13:27
Wo wir bei Showdown sind. Bin ich nur zu dumm für die Suchfunktion oder gibt es zu den Showdown wirklich noch keinen Thread.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 8.04.2010 | 17:44
Ich hab mal ne Frage zu den Showdown Regeln.

Der Eigenschaftswert Verstand(Smart). Ist dieser Wirklich komplett unwichtig wenn man ein Szenario ohne Magie, Provozieren(Taunt), und Graben(Burrow) spielt? Oder übersehe ich da irgendwas?
Kommt darauf an.

Smarts wird verwendet (oft statt Weird Science) für "Feldreparaturen" an Gerät.

Smarts ERSETZT in Showdown den Notice-Skill! - Also JEDE Überraschungs-Situation (Hinterhalte, Infiltratoren, usw.) erfordert Smarts-Würfe, ansonsten man eben überrascht ist - und ein stehendes Ziel!

Taunt als Attacke gegen "Minderschlaue" ist eine bewährte Methode die an Smarts schwachbrüstigen Figuren erst angeschlagen, und dann klein zu bekommen (der +2 Bonus für den "Taunter" hilft natürlich auch). - Eine Kampfszene ganz OHNE eine Taunt-Aktion kann ich mir eigentlich nicht einmal vorstellen. Wie willst Du denn solch ein effektives, NICHT-MAGISCHES Mittel für den Team-Kampf weglassen?

Und dann kommt es eben auch noch auf das konkrete Showdown-Setting an. - Bei einem Irak-Krieg-Setting ist Smarts WICHTIG, um rechtzeitig die Sprengfallen der Islamisten zu entdecken. In einem 2. Weltkriegs-Setting ist Smarts WICHTIG, um die Minenfelder rund um die Befestigungen, die es zu erstürmen gilt, zu entdecken und zu überleben. Bei einem Vietnam-Kriegs-Setting ist der Feind oft verdammt gut getarnt oder schleicht sich an - u.a. in unterirdischen Tunnelanlagen - so daß Smarts dort WICHTIG ist.

Daher kann man hier auch nur ein "kommt darauf an" antworten. Man KANN sicherlich an allen Regelelementen, die Smarts verwenden "vorbeispielen", aber das schränkt die Zahl der dann noch möglichen Showdown-Settings deutlich ein.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Tryxtalas am 12.04.2010 | 14:01
:d Danke Zornhau hast mich überzeugt.

Und mal wieder 2 kurze Fragen

1. Wieder zu Showdown

Wollte im Troop Builder einen Char mit Arkanen Hintergrund erstellen. Nun dacht ich das die Spezial Punkte kosten 10 für Arcanen Hintergrund + 5 für jede Power sind (Seite 37 Showdown Regeln). Und diese dann in der Spalte Special (zussamengezählt mit anderen Sonderfertigkeiten und Talenten) in der Tabelle "Figurers" einzutragen.

Jetzt habe ich festgestellt das bei Doc Gold aus dem Beispiel Szenario Rumble in the Jungel nur 10 Punkte für Arcanen Hintergrund stehen und sonst nichts. Müssten das nicht 20 sein (10 AH +2x5(für 2 Powers) oder habe ich da irgendwas übersehen?

2. Frage zu SuSk

Baumeister Priester hat laut Buch als Trapping für Barriere eine Flammenwand die allen was in 1' Entfernung machen 2w10 Schaden zufügt. Sehe ich das Richtig das hier richtig das der Priester für 1 Punkt 2w10 Schaden machen kann wenn er 1' Mauer neben einen bzw. mehren Erscheinen lässt wobei hier nicht mal die Robustheit zählt? Habe es bisher so gehandelt das die Gegner sofort 2w10 erhält und dann wenn er sich nicht wegbewegen kann am Ende seiner Aktion nochmal.
Habe ich das richtig verstanden?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Abd al Rahman am 12.04.2010 | 15:00
Wie wird der Schaden gegen SC im Massenkampf abgewickelt? Genauso wie im normalen Kampf? Bei Erfolg Shaken und für jede Steigerung eine Wunde (es sei denn natürlich der SC war bereits Shaken)?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: sir_paul am 12.04.2010 | 15:04
@Schaden im Massenkampf: Je, der funktioniert genau wie Schaden im normalen Kampf.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 12.04.2010 | 15:35
Nun dacht ich das die Spezial Punkte kosten 10 für Arcanen Hintergrund + 5 für jede Power sind (Seite 37 Showdown Regeln). Und diese dann in der Spalte Special (zussamengezählt mit anderen Sonderfertigkeiten und Talenten) in der Tabelle "Figurers" einzutragen.
Das ist korrekt.

Jetzt habe ich festgestellt das bei Doc Gold aus dem Beispiel Szenario Rumble in the Jungel nur 10 Punkte für Arcanen Hintergrund stehen und sonst nichts. Müssten das nicht 20 sein (10 AH +2x5(für 2 Powers) oder habe ich da irgendwas übersehen?
Ja. Die VIELEN WEITEREN FEHLER in diesem Szenario! - Die Punkteberechnung bei den Poachers und den Wilden stimmt nicht. Donga hat Gargantuan und damit Heavy Armor, aber NIEMAND im Szenario hat eine Heavy Weapon, so daß Donga von KEINEM der Charaktere im Szenario auch nur verletzt werden kann!

Das Szenario ist schnell und SCHLUDRIG abgefaßt worden. Und das merkt man an vielen Stellen, wenn man sich die Mühe macht es nachzurechnen, bzw. auch nur es zu spielen!

Baumeister Priester hat laut Buch als Trapping für Barriere eine Flammenwand die allen was in 1' Entfernung machen 2w10 Schaden zufügt. Sehe ich das Richtig das hier richtig das der Priester für 1 Punkt 2w10 Schaden machen kann wenn er 1' Mauer neben einen bzw. mehren Erscheinen lässt wobei hier nicht mal die Robustheit zählt? Habe es bisher so gehandelt das die Gegner sofort 2w10 erhält und dann wenn er sich nicht wegbewegen kann am Ende seiner Aktion nochmal.
Habe ich das richtig verstanden?
In der Original-Veröffentlichung gab es KEINE Angaben zu Trappings für die SS-Powers. Diese wurden in einem PDF-Add-On, der in die deutsche Fassung eingearbeitet wurde, als optionale Zusatzmaterialien veröffentlicht.

Die Barrier Power für die Priester des Artificers hat ein Feuertrapping. - Der NORMALE Effekt wäre, daß alle, die versuchen diese Flammenwand zu durchqueren, Feuerschaden samt Chance ihr Hab und Gut zu entzünden erleiden.

Die Barrier Power mit Feuer-Trapping, wie sie im SS-Trapping-Add-On beschrieben ist, stellt einen HARTHOLZHARNISCH dar!

Sie ist GENAUSO tödlich wie ein Burst mit Feuer-Trapping (2W10 Schaden), aber man kann ihr NICHT ausweichen!

Zudem ist sie für eine Barrier Power SEHR SEHR UNÜBLICH mit einem REICHWEITEN-Effekt von 1" also einem Figurendurchmesser, ein "Feld" Reichweite! ausgestattet.

Barrier ist eigentlich eine DEFENSIVE Power. Mit den über dieses Trapping vermischten SONDERREGELN wird Barrier aber zu einer SEHR effektiven ANGRIFFS-Power!

Steht ein Gegner, der schon gehandelt hat, an einem bestimmten Platz, dann zaubert man ihm eine Flammenwand-Barrier auch nur ein Feld daneben, und er bekommt schon 2W10 Schaden OHNE Ausweichen (Geschicklichkeitswurf wäre bei Burst möglich) zu können. Ist er nächste Runde langsamer als der Zauberer, dann bekommt er NOCHMAL Schaden, bevor er weglaufen kann.

Übrigens: Natürlich zählt seine Robustheit! Was Du meinst, dürfte das Zählen seiner RÜSTUNG auf die Robustheit sein. - Hier zeigt sich schon, wie SCHLECHT DURCHDACHT diese Trappingregelung ist: Barrier stellt KEINEN Flächeneffekt dar! Verursacht KEINEN Flächeneffektschaden! Und hat KEINE Reichweite beim Schadenseffekt. - So, wie Barrier im kurzen Text zum Trapping-PDF dargestellt ist, wäre aber einerseits ein Flächeneffektschaden (durch Feuer) angezeigt, und andererseits damit das UMGEHEN der Rüstung, da Flächeneffekte immer gegen die schwächst gerüsteten Körperteile gewertet werden. - Die Robustheit des Opfers zählt somit, aber NICHT dessen Rüstung.

Die Barrier-Power ist an sich nur zur Eindämmung der Manövrierbarkeit der Gegner bzw. der Kontrolle der Erreichbarkeit bestimmter Positionen gedacht. Die weitaus meisten Trappings machen ja nicht einmal Schaden, wenn man versucht die Barriere zu durchschreiten oder zu überklettern.

Was Dave Blewer hier mit seinem Feuertrapping angestellt hat, ist die defensive Barrier-Power zu einem weiteren FLÄCHENEFFEKT-ANGRIFFSZAUBER zu machen.

Der klassische Ausdruck für solch eine UNBEDINGT zu wählende arkane "Bewaffnung" ist: HARTHOLZHARNISCH.

Die Bezeichnung der Trapping-Regel für diese Feuerwand ist: BROKEN.

Verwende es nach dem Text im Buch, aber wundere Dich nicht, wenn keiner mehr den unsicherern Burst nehmen mag. Barrier ist nämlich genauso tödlich, UND sperrt ganze Bereiche ab, durch die man nicht nur nicht mehr durchgehen kann, sondern die auch noch beim Vorbeigehen Schaden OHNE Ausweichmöglichkeiten machen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 12.04.2010 | 15:38
Wie wird der Schaden gegen SC im Massenkampf abgewickelt? Genauso wie im normalen Kampf? Bei Erfolg Shaken und für jede Steigerung eine Wunde
Genau.

(es sei denn natürlich der SC war bereits Shaken)?
Das kommt im Massenkampf NICHT vor. - Bei einem Treffer, der einen Charakter in einer Massenkampf-Runde, die ja - je nach zeitlichem Maßstab - auch durchaus 8 Stunden oder 24 Stunden oder gar noch länger dauern kann, Shaken gemacht hat, wird der Treffer in der nächsten Runde (immerhin eventuell 8 Stunden, oder 24 Stunden SPÄTER!) nicht mehr auf einen bereits Angeschlagenen treffen, sondern der Charakter hatte alle Zeit der Welt sich aus dem Angeschlagen-Zustand zu erholen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Abd al Rahman am 12.04.2010 | 15:50
Ah, danke! Das ist plausibel.

Eine andere Sache: Wie wird Übermacht ermittelt? Muss am Anfang der Runde jeder definieren welchen Gegner er angreift um den Bonus zu ermitteln?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 12.04.2010 | 16:01
Eine andere Sache: Wie wird Übermacht ermittelt? Muss am Anfang der Runde jeder definieren welchen Gegner er angreift um den Bonus zu ermitteln?
Man hat normalerweise genau ZWEI Seiten. Die Seite, welche mehr Token als die andere hat, hat die Übermacht. Einfach abzählen.

Wer welchen Gegner angreift? - Es geht hier doch um das MASSENKAMPFSYSTEM oder nicht mehr?



Beim ÜberZAHL-Bonus (im Gegensatz zur ÜberMACHT im Massenkampf) ist das ganz einfach: Ein verbündeter Charakter muß nur "im Nahkampf" mit einem Gegner sein, um den Überzahl-Bonus zu gewähren. Er muß diesen Gegner aber NICHT ANGREIFEN! (Z.B. wenn er gerade mit einem weiteren Gegner ebenfalls im Nahkampf ist und lieber diesen angreifen möchte).

Man schaut einfach auf die Figuren. Alle, welche in Basenkontakt (oder dem Äquivalent bei der jeweils gewählten Visualisierung) stehen, und sich im Nahkampf mit dem Gegner befinden, geben den Überzahl-Bonus.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Abd al Rahman am 12.04.2010 | 17:09
Danke! Überzahl war der richtige Begriff.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Tryxtalas am 12.04.2010 | 23:14
@ Zornhau


Zitat
Zitat von: Tryxtalas am Heute um 14:01
Jetzt habe ich festgestellt das bei Doc Gold aus dem Beispiel Szenario Rumble in the Jungel nur 10 Punkte für Arcanen Hintergrund stehen und sonst nichts. Müssten das nicht 20 sein (10 AH +2x5(für 2 Powers) oder habe ich da irgendwas übersehen?

Ja. Die VIELEN WEITEREN FEHLER in diesem Szenario! - Die Punkteberechnung bei den Poachers und den Wilden stimmt nicht. Donga hat Gargantuan und damit Heavy Armor, aber NIEMAND im Szenario hat eine Heavy Weapon, so daß Donga von KEINEM der Charaktere im Szenario auch nur verletzt werden kann!

Das Szenario ist schnell und SCHLUDRIG abgefaßt worden. Und das merkt man an vielen Stellen, wenn man sich die Mühe macht es nachzurechnen, bzw. auch nur es zu spielen!

Die anderen Fehler sind mir noch gar nicht aufgefallen. Danke für die Aufkärung war schon verzweifelt auf der Suche wo MEIN Fehler lag.

Zitat
Die Barrier Power mit Feuer-Trapping, wie sie im SS-Trapping-Add-On beschrieben ist, stellt einen HARTHOLZHARNISCH dar!
...
Barrier ist eigentlich eine DEFENSIVE Power. Mit den über dieses Trapping vermischten SONDERREGELN wird Barrier aber zu einer SEHR effektiven ANGRIFFS-Power!

Das Gefühl hatte ich auch. Werde mal mit meinen  Spieler darüber reden. Werde es wohl in Zukunft so handhaben das die 2w10 nur noch auf das durchqueren der Barriere gelten. Hoffe der ist da einsichtig und es führt nicht zu Debatten.

Gibt es noch andere Trappings von den SuSK Zaubern bei denen man Vorsichtig sein sollte oder sollte man sowieso lieber gleich seine eigenen passenden erstellen.

Vielen Dank
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: sir_paul am 14.04.2010 | 16:28
Sind eigendlich Zauber (Blast, Bolt, etc) wirksam gegen Gegner mit Schwerer Rüstung, gelten diese Zauber also als Schwere Waffen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 14.04.2010 | 16:53
Sind eigendlich Zauber (Blast, Bolt, etc) wirksam gegen Gegner mit Schwerer Rüstung, gelten diese Zauber also als Schwere Waffen?
Heavy Armor haben ja normalerweise nur GEGENSTÄNDE wie Fahrzeuge, Panzer, usw.

Gegen diese ist NUR die Burst Power als Heavy Weapon wirksam.

Alle anderen schadenverursachenden Powers wirken NICHT gegen Heavy Armor Ziele.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Muskel Maxe am 14.04.2010 | 16:56
Hallo an alle und vielen Dank für all die schnellen und kompetenten Antworten. Dieser Faden hier hat mir als SW-Anfänger schon sehr oft weiter geholfen. Und ich hab auch gleich mehr Fragen parat:

1. Schnelle Regeneration
Ist bei dieser Monster-Fähigkeit / diesem Besonderen Merkmal (weiß grad nicht genau, wie der richtige Ausdruck ist) die Konstitutionsprobe jede Runde eine freie Handlung? Ich glaube ja, bin mir aber nicht sicher.

2. Rückschlag bei Arkaner Hintergrund Magie:
(ich beziehe mich auf den Arkanen Hintergrund, wie er in der SW:GE beschrieben ist) Wenn der Zaubern-Würfel eine 1 zeigt, unabhänig vom Wild Die, dann gibts Rückschlag. Soweit verstanden. Ist dann aber auch die Macht automatisch fehlgeschlagen, selbst wenn die Augenzahl des Wild Die hoch genug ist? Wenn ja, sind dann bei der Macht Geschoss/Bolt mit zwei oder drei Geschossen alle fehlgeschlagen oder nur das (oder die) bei dem (denen) der Zaubernwürfel eine 1 zeigt?

Vielen Dank schon mal für Eure Antworten.
Max
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 14.04.2010 | 17:11
1. Schnelle Regeneration
Ist bei dieser Monster-Fähigkeit / diesem Besonderen Merkmal (weiß grad nicht genau, wie der richtige Ausdruck ist) die Konstitutionsprobe jede Runde eine freie Handlung? Ich glaube ja, bin mir aber nicht sicher.
Jein. Es ist ja nicht einmal eine AKTION, sondern ein automatischer Wurf, wie beim Erholen aus dem Angeschlagen-Zustand. Diese Würfe macht der Charakter automatisch, und OHNE daß sie eine Aktion darstellten.

Unterschied: Selbst für FREIE Handlungen muß ein Charakter HANDLUNGSFÄHIG sein!

Ein Charakter der Außer Gefecht ist, darf KEINE Handlung mehr ausführen. Er ist HANDLUNGSUNFÄHIG. Auch KEINE Freien Aktionen sind in diesem Falle mehr möglich!

Da aber die Regeneration auch im Falle des Außer-Gefecht-Zustandes weitergeht, ist dies KEINE Aktion - nicht einmal eine Freie.

2. Rückschlag bei Arkaner Hintergrund Magie:
(ich beziehe mich auf den Arkanen Hintergrund, wie er in der SW:GE beschrieben ist) Wenn der Zaubern-Würfel eine 1 zeigt, unabhänig vom Wild Die, dann gibts Rückschlag. Soweit verstanden. Ist dann aber auch die Macht automatisch fehlgeschlagen, selbst wenn die Augenzahl des Wild Die hoch genug ist?
Nein. Die Macht kann immer noch über den Wild Die erfolgreich angewandt worden sein, nur hat sich halt der Zauberer dabei einen magischen Seiteneffekt eingehandelt, der ihm eben den Rückschlag verpaßt hat.

Wenn ja, sind dann bei der Macht Geschoss/Bolt mit zwei oder drei Geschossen alle fehlgeschlagen oder nur das (oder die) bei dem (denen) der Zaubernwürfel eine 1 zeigt?
Erst einmal sind ALLE Geschosse fehlgeschlagen im Sinne davon, daß sie nicht einmal magisch in Effekt gerufen werden konnten, bei denen keine 4 gewürfelt wurde (bzw. bei denen ein niedrigeres Ergebnis nicht vom Wild Die ersetzt wurde). Diese magischen Geschosse gibt es dann erst einmal überhaupt nicht. - Nur die mit einer 4 oder mehr treten überhaupt in Effekt und dann wird geschaut, ob sie unter Einbeziehung von Entfernungs-, Deckungs- usw. Modifikatoren getroffen haben.
Zeigt einer oder mehrere Würfen der Arkanen Fertigkeit eine 1, dann kann man vielleicht noch einen mittels Wild Die ersetzen, aber der nicht ersetzte hat überhaupt kein magisches Geschoß entstehen lassen. - ALLE 1er werden aber für den Rückschlag gewertet - egal ob man einen mittels Wild Die ersetzt hatte!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Muskel Maxe am 14.04.2010 | 17:23
@ Zornhau:
Vielen Dank, das hilft mir sehr weiter.
Max.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: sir_paul am 14.04.2010 | 18:57
Heavy Armor haben ja normalerweise nur GEGENSTÄNDE wie Fahrzeuge, Panzer, usw.

Gegen diese ist NUR die Burst Power als Heavy Weapon wirksam.

Naja, alle Monster mit der Gargantuan eigenschaft (z.B. bei SuSk) habe auch Heavy Armor... Gelten bei denen auch andere Sachen als Heavy Weapon?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 14.04.2010 | 20:22
Naja, alle Monster mit der Gargantuan eigenschaft (z.B. bei SuSk) habe auch Heavy Armor... Gelten bei denen auch andere Sachen als Heavy Weapon?
Ja. Schiffsgeschütze, Panzerabwehrraketen, und dergleichen.

Es ist tatsächlich so, daß Kreaturen mit Gargantuan-Eigenschaft eben SEHR SEHR ZÄH sind und ihnen die "Nadelstiche" von Sachen wie Musketen oder Bolt-Power-Anwendungen oder solche "warmen Umschläge" wie von Flammenwerfern, Handgranaten oder der Blast-Power NICHTS ausmachen.

Ergänzung: In Hellfrost gibt es auch solche Kreaturen. Dort kann man mittels settingspezifischer Edges seine Zauber wie Bolt und Blast um die Eigenschaft Heavy Weapon erweitern. An sich sind diese beiden aber KEINE Heavy Weapons.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 15.04.2010 | 09:20
Ich bin gerade verwirrt und ich bin mir sicher schon mal etwas darüber hier gelesen zu haben. Ich finde es gerade aber nicht wieder.

Es geht um das Talent Tuchfühlung.
Bekommt man mit einer Reach 1 Waffe den Paradebonus auch wenn der Gegner eine Reach 0 Waffe hat?

Ich frage weil mir das seltsam vorkommt mit einem Speer o.ä. auf Tuchfühlung gehen zu können.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 15.04.2010 | 10:23
Bekommt man mit einer Reach 1 Waffe den Paradebonus auch wenn der Gegner eine Reach 0 Waffe hat?
Du meinst, ob du Nutzen aus Tuchfühlung ziehst, wenn du eine größere Waffenreichweite als dein Gegner hast? Nein, da hättest du dann wohl Pech gehabt ( ;) ) und bist ja schon durch deine Waffenreichweite ein wenig im Vorteil.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 15.04.2010 | 10:29
Jaha, das habe ich mir auch so gedacht.

Aber mal ganz doof gesagt, das steht nirgendwo, oder doch?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 15.04.2010 | 10:42
PotSM: "This Edge is for skilled knife-fighers ..."  "close fighters move inside most weapons reach"
Also es steht nirgendwo explizit, aber dem Sinn nach ist es eigentlich schon klar, oder? Wenn jemand auf die Reichweiten- und Paradeboni des Speers verzichtet und explizit auf Tuchfühlung geht könnte man den Bonus ja gewähren. Das nimmt sich dann nichts.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 15.04.2010 | 10:58
Nur um sicher zu gehen.
Bei zwei Kämpfern mit Schwertern also Waffen mit gleicher Reichweite, derjenige mit Tuchfühlung bekommt einen Paradebonus, richtig?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 15.04.2010 | 11:19
Ich würde es für Schwerter nicht zulassen, aber wenn du das tust, dann ja, er bekommt den Bonus.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 15.04.2010 | 11:25
Ich würde es eigentlich auch nicht zulassen. ;D
Eigentlich würde ich nur zulassen wenn der Close Fighting-Kämpfer eine geringere Reichweite hat als sein Gegner. Das ist für mich die Intention dieses Talents. Allerdings scheint das sehr unzureichend formuliert zu sein.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Taysal am 15.04.2010 | 12:31
Ich bin gerade verwirrt und ich bin mir sicher schon mal etwas darüber hier gelesen zu haben. Ich finde es gerade aber nicht wieder.

Das Problem kenne ich. Und falls dann noch die Suchfunktion zu viele Ergebnisse ausspuckt oder gar kein Ergebnis, dann ist Hopfen und Malz verloren. Bei einigen Sachen hilft Dir aber vielleicht Folgendes weiter:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: CaerSidis am 15.04.2010 | 12:33
Ich denke es ist recht klar bechrieben. Es geht um Messer (wegen mir Dolche) Kämpfer. Viel eindeutiger gehts ja nicht oder? Habe mir die Sache auch merhmals angeschaut und von dem her war für ich schnell klar. Rapier, Schwerter, Speere, alles defintiv nein. Waffenlos wäre sicher noch drin oder Schlagring...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 15.04.2010 | 15:16
Sagt mal, wo sind eigentlich die Ergebnisse der Setting-Challenge vom letzten Jahr gelandet?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: sir_paul am 15.04.2010 | 15:17
Den ersten Platz findest du in meiner Signatur  ;D

Ansonsten gibt es alles im Downloadbereich des :B:

EDIT: Ich denke doch du meintest den Savage World Setting Wettbewerb, oder?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 15.04.2010 | 15:20
Ja, den meinte ich. Danke.

edit: und für alle, deren Link zum Downloadbereich auch von einer Grußbotschaft verdeckt wird oder die keine Lust haben, im B! rumzusuchen: http://www.blutschwerter.de/downloads.php?do=cat&id=12&sort=date
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 15.04.2010 | 15:28
Sagt mal, warum sind eigentlich die Ergebnisse einer Gemeinschaftsarbeit bloß in Dem Anderen Forum oder bei den Machern selber zu finden, aber nicht auch hier irgendwo?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Scorpio am 15.04.2010 | 15:46
Und warum haben die Teilnehmer die Tasse noch nicht bekommen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: sir_paul am 15.04.2010 | 19:50
Sagt mal, warum sind eigentlich die Ergebnisse einer Gemeinschaftsarbeit bloß in Dem Anderen Forum oder bei den Machern selber zu finden, aber nicht auch hier irgendwo?

Weil der Downloadbereich im Tanelorn broken ist, wurde bei der letzten :T: Setting Challange festgestellt!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 15.04.2010 | 20:02
Aha, ach so.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Gaming Cat am 16.04.2010 | 10:11
Frage: Addiert sich natürliche Rüstung zu getragener Rüstung (z.B. bei einer hartschaligen Slipstream-Spezies, die Kampfpanzerung trägt)...und wo liegt dann regelmechanisch der Unterschied von Toughness +1 durch Rüstung und Toughness +1 durch Size (wird bei Slipstream nämlich getrennt als +2 Edge gelistet)?  wtf?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 16.04.2010 | 10:14
Ja, die Rüstung addiert sich.

Rüstung kann mit panzerbrechende Waffen ignoriert werden, Größe nicht. :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Germon am 16.04.2010 | 10:34
Rückzug aus dem Nahkampf

Wenn mein Charakter sich aus dem Nahkampf zurückzieht, bekommt der Gegner ja automatisch einen freien Angriff.
Also, jedes Mal (bei Miniatureneinsatz), wenn die Basen sich berührt haben und ich meinen Char von der gegnerischen Figur löse ?

Wie kann man sich effektiv gegen den freien Angriff schützen?
- Verteidigung
- Trick
... ???
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Das Getriebe am 16.04.2010 | 10:46
Ich kann hier das Beispiel aus der GE nur empfehlen:
Vor dem Verschwinden aus dem Nahkampf den Verteidigungsbonus genießen.
So ist die Wahrscheinlichkeit eines Treffers geringer.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 16.04.2010 | 10:51
Zitat
Wie kann man sich effekltiv gegen den freien Angriff schützen?
Wie Du schon schreibst. Entweder man geht auf Verteidigung und hofft das Beste.
Oder, was bei uns wesentlich häufiger vorkommt, man versucht den oder die Gegner irgendwie Shaken zu bekommen und sich dann zurück zu ziehen.
Was da genau die Beste Methode ist hängt vom Gegner und meinem Charakter ab. Den tumben Barbaren überlistet man mit einem Verstandstrick, als Hexe schüchtert ihr Gegenüber mit Verfluchungen ein usw.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Germon am 16.04.2010 | 11:01
Ach, stimmt.
Wenn der Gegener angeschlagen ist, kann er ja den freien Angriff nicht ausführen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 16.04.2010 | 11:03
Vielleicht noch die Kombination aus Waffe mit Reichweite und Erstschlag. Mit der Reichweitenwaffe kann man sich 1" entfernen (weglaufen allerdings erst in der nächsten Runde, und nur wenn der Gegner nicht aufrückt). Rückt der Gegner nach hat man mit dem Erstschlag (besonders nach vorangegangenem Trick) noch eine Chance ihn anzuschlagen bevor er angreifen kann.

Und natürlich das Wichtigste überhaupt: TEAMWORK!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Gaming Cat am 16.04.2010 | 22:35
Ja, die Rüstung addiert sich.
Danke!

Rüstung kann mit panzerbrechende Waffen ignoriert werden, Größe nicht. :)
Aber, laut S. 15 Slipstream: "+1 Toughness (tough skin, weird physiology; not negated by AP weapons)
Dann machts eigentl. keinen Unterschied mehr, oder?  ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 16.04.2010 | 23:04
Du redest wovon genau, Bam?

AP zählt gegen Rüstung immer, ausser die Rüstung hat ne Sonderregelung...

Was ist das, was du da zitiert hast?

Vorsicht: Toughness-Erhöhungen durch Größenkategorisierungen sind KEINE Panzerung, sondern werden auf die Basis-Toughness aufgeschlagen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Edwin am 16.04.2010 | 23:35
Es ist auch zu bedenken, dass viele Schadensarten Rüstungen ganz und gar ignorieren.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 16.04.2010 | 23:44
Bei Waffenschaden sehr selten.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Gaming Cat am 17.04.2010 | 10:21
Du redest wovon genau, Bam?
AP zählt gegen Rüstung immer, ausser die Rüstung hat ne Sonderregelung...
Von S. 15 im Slipstream-Setting (rechts oben) - die natürliche Körperpanzerung ignoriert lt. Regeln den AP-Effekt. Ist sie also nur dem Fluff nach von dem anderen Toughness-Bonus (Size) unterscheidbar, ja?  ;)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 17.04.2010 | 11:08
Bam, Toughness und Armor sind zwei verschiedene Paar Schuhe.

Ein + auf Size erhöht unter Anderem die Toughness und kann nicht mit AP ignoriert werden.
Ein + auf Toughness selber (wie eben z.B. durch tough skin, weird physiology...) kann ebenfalls nicht mit AP ignoriert werden.
Ein + auf Armor erhöht zwar auch die Schwelle an Schaden, die erreicht werden muss, um einen Charakter anzuschlagen oder zu verwunden, kann aber per AP ignoriert werden.

Kann es sein, dass du "tough skin" als "natürliche Körperpanzerung" übersetzt hast? Sonst wüsste ich nämlich nicht, wo die Verwirrung, die da noch zu herrschen scheint herkommt..
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 17.04.2010 | 12:05
Von S. 15 im Slipstream-Setting (rechts oben) - die natürliche Körperpanzerung ignoriert lt. Regeln den AP-Effekt. Ist sie also nur dem Fluff nach von dem anderen Toughness-Bonus (Size) unterscheidbar, ja?  ;)
Edge oder Rüstung?
Denn der Darkling erklärt, was wie wo zu beachten ist, aber zur Erläuterung noch einmal bissl aufgedröselt:

Armor/Rüstung gibt Bonus auf Toughness, der aber über Armor Piercing (oder ggf. gezielte Treffer/"called shots") umgangen/gesenkt werden kann, aber
Größen-Boni oder Edge-Boni die direkt auf Toughness gehen können nicht(!) durch AP oder called shots umgangen/ignoriert werden.

Klar soweit?
(Und ja, gezielte Kopftreffer in Settings, wo es unüblich ist, Helme zu tragen sind meist fatal... Siehe Deadlands, Solomon Kane oder Pirates of the Spanish Main)
 
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Tryxtalas am 18.04.2010 | 16:29
Frage zu SuSk:

Es geht um das Talent der Eichendornrüstung.

Welche bereiche des Körpers Schütz Sie eigentlich? Torso ja auf jeden Fall. Aber auch Arme und Beine ?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: JohnBoy am 18.04.2010 | 16:54
Alles ausser dem Kopf, soweit ich mich noch korrekt dran erinnere.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 19.04.2010 | 12:00
Von S. 15 im Slipstream-Setting (rechts oben) - die natürliche Körperpanzerung ignoriert lt. Regeln den AP-Effekt. Ist sie also nur dem Fluff nach von dem anderen Toughness-Bonus (Size) unterscheidbar, ja?  ;)
Kann es sein, dass du "tough skin" als "natürliche Körperpanzerung" übersetzt hast? Sonst wüsste ich nämlich nicht, wo die Verwirrung, die da noch zu herrschen scheint herkommt..
Bam sollte ein wenig an seinem Englisch-Können feilen. Im Slipsteam-Settingband gibt es KLARE Formulierungen hinsichtlich der Rassen-Eigenschaften:

+1 Toughness (tough skin, weird physiology; not negated by AP weapons)

bzw.

+2 Armor (metal, stone, or crystalline skin; negated by AP weapons)

Wie man "tough skin,etc." als "natürliche Körperpanzerung" MISSVERSTEHEN kann, ist für mich NICHT nachvollziehbar. Beim +1 Toughness Eintrag steht KLAR UND DEUTLICH, daß es eben die Toughness, also die Robustheit des Wesens VOR jeglicher Rüstungsbetrachtung, erhöht. Und wie hier schon viele Antwortende korrekt dargelegt haben, ist eine solche Toughness-Erhöhung NICHT von AP-Waffen zu ignorieren.

Dagegen gibt es als GLEICHWERTIG bepunktete Rassen-Eigenschaft ja die +2 Armor. Hier steht KLAR UND DEUTLICH, daß dies eine "natürliche KörperPANZERUNG" ist, welche - wie alle Armor-Effekte - durch Armor-Piercing durchschlagen (also ganz oder teilweise, je nach AP-Wert ignoriert) werden kann.

Ist sie also nur dem Fluff nach von dem anderen Toughness-Bonus (Size) unterscheidbar, ja?  ;)
Nein. Eine Toughness-Erhöhung macht das Wesen nicht größer, sondern zäher.

Ein +1 Size (auch gleichwertig bepunktet wie +1 Toughness und +2 Armor) erhöht auch die SIZE des Wesens.

Was ist der Unterschied?

ALLE Bereiche, bei denen die Size von Bedeutung ist: Größe von Rüstungen, Fahrzeugsitze, Klettern durch enge Röhren, sowie die Effekte größenspezifischer Edges, die auf Größendifferenz abzielen: Giant Killer z.B.

Hier bekommt man nicht nur ein Mehr an Zähigkeit durch enorme Körpermasse/-größe, sondern man wird dadurch halt auch gleich GRÖSSER. - Das Wesen hat nicht mehr Size 0 (mittelgroß, menschengroß), sondern eben Size +1.

Will man eine Rasse von Riesen abbilden, dann gibt man ihnen zwei, drei oder mehr Size +1 Eigenschaften, und hat dann eine Rasse mit Size +2, +3 oder noch mehr. Diese Wesen sind dann zäh, weil sie so groß sind.

Will man eine Rasse an amöboiden Blobs abbilden, die zwar keine Panzerung haben, aber auch nicht besonders groß sind, die jedoch kaum kleinzukriegen sein sollen, dann gibt man ihnen zwei oder drei +1 Toughness Eigenschaften.

So schwer ist die Anwendung der Slipstream-Rassen-Bastel-Liste eigentlich nicht. Gibt es dazu weitere Fragen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 19.04.2010 | 12:15
Frage zu SuSk:

Es geht um das Talent der Eichendornrüstung.

Welche bereiche des Körpers Schütz Sie eigentlich? Torso ja auf jeden Fall. Aber auch Arme und Beine ?
Alles ausser dem Kopf, soweit ich mich noch korrekt dran erinnere.
Genau.

Zitat von: TAG Dave
Zitat
4.) What do the Oakthorn and the Tortoise armor protect? Only body or everything except the head?
4. Everything except the head.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Edwin am 19.04.2010 | 20:14
Hallo!

Frage zum Soaken.

Ich bin ein armer Magier mit Toughness 5 und bekommen einen Schlag mit 25 Schaden ab.
Natürlich versuche ich zu soaken.

Muss ich jetzt, um nicht auf der Inc-Tabelle Würfeln zu müssen 1 Wunde soaken (weil man ja nur max. 3 kriegen kann) oder muss ich 2 Soaken um von den-theoretische-5 Wunden auf 3 Wunden zu kommen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Enpeze am 19.04.2010 | 20:16
Hallo!

Frage zum Soaken.

Ich bin ein armer Magier mit Toughness 5 und bekommen einen Schlag mit 25 Schaden ab.
Natürlich versuche ich zu soaken.

Muss ich jetzt, um nicht auf der Inc-Tabelle Würfeln zu müssen 1 Wunde soaken (weil man ja nur max. 3 kriegen kann) oder muss ich 2 Soaken um von den-theoretische-5 Wunden auf 3 Wunden zu kommen?

leider 2.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 19.04.2010 | 20:43
Ich bin ein armer Magier mit Toughness 5 und bekommen einen Schlag mit 25 Schaden ab.
Natürlich versuche ich zu soaken.
Bei 5 Wunden und Toughness 6 muß man schon schauen, wieviele Bennies man noch hat. Sind es nur wenige, dann ist es geschickter die 3 Wunden zu nehmen und die Bennies für den Vigor-Wurf bei Incapacitation einzusetzen. Dort ist ein Raise ja das denkbar glimpflichste Resultat.

Wenn man aber beim Soaken nur EINE Wunde soakt, dann ist man immer noch mit 3 Wunden incapacitated und hat aber einen Bennie weniger für das Ringen ums Überleben. - Schlimmer noch, wenn man zwei- oder mehrmals versucht hat mit Vigor W6 einen Raise beim Soaken zu schaffen (das wären die notwendigen ZWEI Wunden). Schafft man das für zwei oder drei Bennies nicht, dann fehlen die BITTER, wenn es an den Wurf zum Überleben geht.

Bei 5 Wunden und mieser Toughness würde ich nicht darauf wetten, daß die ZWEI Wunden von den 5 gesoakt werden.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Abd al Rahman am 19.04.2010 | 22:20
Wir wissen noch nicht ob wir mit den original GE Regeln oder die Knockoutregeln verwenden wollen. Wir werden einfach mal beides ausprobieren.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 19.04.2010 | 22:50
Frage:
Die SPlitterschutzweste aus dem SW:GE hat die gleichen Panzerungswerte wie die Kevlarweste (+2/+4). Während für die Kevlarweste angegeben ist, daß sich das +4 auf Feuerwaffenmunition bezieht, fehlt diese Info für die Splitterschutzweste.

Weiß jemand Rat?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 19.04.2010 | 22:56
Wir wissen noch nicht ob wir mit den original GE Regeln oder die Knockoutregeln verwenden wollen.
Wieso sollen die "original GE-Regeln" und die "Knockoutregeln" ein Gegensatz sein? Was wolltest Du mit dem obigen Satz sagen?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 19.04.2010 | 23:02
Frage:
Die SPlitterschutzweste aus dem SW:GE hat die gleichen Panzerungswerte wie die Kevlarweste (+2/+4). Während für die Kevlarweste angegeben ist, daß sich das +4 auf Feuerwaffenmunition bezieht, fehlt diese Info für die Splitterschutzweste.

Weiß jemand Rat?
Ja. Bis auf die AP-Reduktion, die spezifisch für Kevlar ist, gilt beim Flak Jacket dasselbe wie bei der Kevlar-Weste:
Zitat
Zitat
Also under the Flack Jacket there are two numbers. Do you use one for your toughness modifier and what do you do with the other?
Flak Jackets work like Kevlar in that special description (on page 38 ). The second (larger) bonus is against bullets only, while the first bonus applies against all other attacks.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 19.04.2010 | 23:04
Ja. Bis auf die AP-Reduktion, die spezifisch für Kevlar ist, gilt beim Flak Jacket dasselbe wie bei der Kevlar-Weste:Flak Jackets work like Kevlar in that special description (on page 38 ). The second (larger) bonus is against bullets only, while the first bonus applies against all other attacks.

Danke Dir, ist das aus dem englischen Regelwerk?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 20.04.2010 | 00:08
Jop. Und mWn ist dies auch in der GE vermerkt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Tryxtalas am 20.04.2010 | 09:22
Kurze Fragen zu dem Talent Zauberer

Wildcard Zauberer hat auf Zauberwürfel eine 8 und auf seinen Wildcard auch eine 8 wieviele Punkte erhält er zurück 1 oder 2.

Ist die erste Steigerung für das Talent Zauberer immer 8 (Ohne Modifikatoren) oder gibt es irgendeine Ausnahme bei der ich aufpassen muss?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 20.04.2010 | 11:34
Wildcard Zauberer hat auf Zauberwürfel eine 8 und auf seinen Wildcard auch eine 8 wieviele Punkte erhält er zurück 1 oder 2.
Der Grundmechanismus beim Würfeln in SW für Wildcards ist, daß man den Skill- oder Attributs-Würfel wirft und den Wild Die. Nur EINER der beiden Würfel, nämlich der Höchste, ergibt das Würfelergebnis für den Wurf.

Hier ist das Würfelergebnis 8. Und das ist EIN Raise und damit spart der Zauberer 1 Power Point ein.

Wizard Edge läßt den Zauberer die Ausgabe von Punkten einsparen, es gibt keine Punkte zurück.

Ist die erste Steigerung für das Talent Zauberer immer 8 (Ohne Modifikatoren) oder gibt es irgendeine Ausnahme bei der ich aufpassen muss?
Der Wurf auf den Arcane Skill kann natürlich Modifikatoren unterliegen: Mehrfachaktions-Abzüge, Abzüge für Wunden, Abzüge für Erschöpfung, Abzüge für bereits aufrechterhaltene Powers, usw. - Daher ist das WÜRFEL-Ergebnis 8 manchmal nicht für einen Raise ausreichend, wenn z.B. durch 2 Wunden noch -2 Abzüge darauf angewandt werden. Wenn das ENDERGEBNIS, d.h. INKLUSIVE aller Modifikatoren für den Arcane Skill eine 8 oder eine 12 usw. ist, dann spart einem das Wizard Edge 1 oder 2 usw. PP ein.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Tryxtalas am 20.04.2010 | 11:57
@ Zornahau
Zitat
Der Wurf auf den Arcane Skill kann natürlich Modifikatoren unterliegen: Mehrfachaktions-Abzüge, Abzüge für Wunden, Abzüge für Erschöpfung, Abzüge für bereits aufrechterhaltene Powers, usw. - Daher ist das WÜRFEL-Ergebnis 8 manchmal nicht für einen Raise ausreichend, wenn z.B. durch 2 Wunden noch -2 Abzüge darauf angewandt werden. Wenn das ENDERGEBNIS, d.h. INKLUSIVE aller Modifikatoren für den Arcane Skill eine 8 oder eine 12 usw. ist, dann spart einem das Wizard Edge 1 oder 2 usw. PP ein.

Habe mich da etwas dumm Ausgedrückt. Das Raise ist ja gewöhnlich ein ERGEBNIS von 8(inklusiver aller Modifikatoren) meinte Eigentlich ob es immer 8 ist oder ob irgendwann z.B. bei konkurrierende Würfen z.B. bei Marionette Arcane vs. Wille oder so auch mal eine andere Zielzahl für eine Steigerung sein kann. Hoffe ich habe mich jetzt verständlich ausgedrückt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 20.04.2010 | 13:19
Da Raise nichts anderes bedeutet als das der Zielwert um 4 übertroffen wurde, kann das auch mal eine andere Zahl als 8 sein, ja.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 20.04.2010 | 16:01
ob irgendwann z.B. bei konkurrierende Würfen z.B. bei Marionette Arcane vs. Wille oder so auch mal eine andere Zielzahl für eine Steigerung sein kann.
Das ist tatsächlich was Besonderes.

Es wird mit EINEM Wurf auf Arkane Fertigkeit sowohl der ERFOLG die Macht überhaupt einzusetzen, als auch der Erfolg die Macht GEGEN ein Ziel DURCHZUSETZEN bestimmt.

Effektiv macht man also zwei Betrachtungen:
1. Hat die Macht Marionette überhaupt geklappt?
Dazu ist NUR die Zielzahl 4 zu erreichen. Schafft man diese NICHT, dann ist diese Macht garnicht erst aktiviert worden, dann erübrigt sich auch ein vergleichender Wurf gegen Willenskraft des Ziels.
2. Kann sich der Anwender der Macht gegen das Ziel durchsetzen?
Hier muß der Wurf auf Arkane Fertigkeit GRÖSSER (Achtung! NICHT "gleich oder größer", sondern wirklich GRÖSSER) als der Widerstand des Ziels mittels Willenskraft sein.

Beispiel:
Magier mit Wizard Edge wendet Beherrschung (Ausprägung für Macht Marionette) mit Zaubern W10 auf Gegner mit Willenskraft W8 an.
Magier würfelt eine 7. Das reicht NICHT um mittels Wizard Edge einen Machtpunkt zu sparen.
Gegen die 7 des Magiers versucht der Gegner mit Willenskraft zu widerstehen. Er würfelt eine 6, widersteht nicht. Die Macht wirkt auf ihn.

Anderes Beispiel:
Magier mit Wizard Edge wendet Beherrschung (Ausprägung für Macht Marionette) mit Zaubern W10 auf Gegner mit Willenskraft W8 an.
Magier würfelt eine 9. Das reicht aus um mittels Wizard Edge genau 1 Machtpunkt zu sparen, da 9 ein Raise über der notwendigen Zielzahl 4 ist.
Gegen die 9 des Magiers versucht der Gegner mit Willenskraft zu widerstehen. Er würfelt eine 8, sein Willenskraft-Würfel explodiert und er würfelt oben drauf noch eine 1, Ergebnis eine 9. Da bei solchen Vergleichenden Würfen der Widerstehende nur den vorgelegten Wert des "Angreifers" erreichen muß, um erfolgreich zu widerstehen, wirkt die Macht NICHT auf ihn.

Ist diese "Mischung" von zwei Aspekten - dem des Erfolgs beim Zaubern und dem des Erfolgs beim Durchsetzen gegen das Ziel -
klarer geworden?

So ähnlich verhält es sich ja auch bei Geschoß, wo man ja mit dem Wurf auf Arkane Fertigkeit zunächst bestimmt, OB sich überhaupt ein magisches Geschoß bildet, und man mit DEMSELBEN Wurfergebnis bestimmt, ob das Geschoß dann nach normalen Fernkampfregeln auch getroffen hat.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Tryxtalas am 20.04.2010 | 17:44
@ Zornhau
 :d alles klar Danke.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Tryxtalas am 21.04.2010 | 18:50
Wieder mal ne Frage zum Arcanen Hintergrund und aufrechterhalten von Zaubern.

Ein Zauber wirkt Eigenschaften Stärken/Schwächen mit Wirkungsdauer von 3/1

Wann muss er nun punkte Zahlen um den Zauber aufrechtzuerhalten

1.Runde: Er wirkt den Zauber
2.Runde: 1 Wirkungsrunde
3.Runde: 2 Wirkungsrunde
4.Runde: 3 Wirkungsrunde (am Anfang? oder am Ende? seiner Aktion beginnt Aufrechterhalten und muss der 1 Punkt gezahlt werden)

oder

1.Runde: Er wirkt den Zauber 1 Wirkungsrunde
2.Runde: 2 Wirkungsrunde
3.Runde: 3 Wirkungsrunde (am Anfang? oder am Ende? seiner Aktion beginnt Aufrechterhalten und muss der 1 Punkt gezahlt werden)

Vielen Dank im Vorraus.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zwart am 21.04.2010 | 19:05
Zweites Beispiel ist richtig außer einem Punkt. Der Zauberer zahlt in der vierten Runde am Anfang seiner Aktion die Kosten fürs Aufrechterhalten.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 22.04.2010 | 11:59
Frage: Freak-Roll = Ein sehr hoher Schadenswurf!
Wahrscheinlich abgeleitet von Freak-Out.

Ist das korrekt?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: sir_paul am 22.04.2010 | 12:02
Oder abgeleitet von Freak?

EDIT: Freak-Roll's gibt es übrigens nicht nur beim Schadenswurf...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Funktionalist am 22.04.2010 | 12:03
Freak - (bio) Mißbildung ;D

Eher wie bei Freakwave (20m+) (http://www.youtube.com/watch?v=szk83cONAqM), nur dass bei SW Freakrolls schon  bei 15+ anfangen, oder? ~;D


Edit:
OK, das ist keine richtige Freakwave, aber das Konzept stimmt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 22.04.2010 | 12:16
15+ ? Mit einem w4, Ja.
Pi mal Auge würde ich sagen, ab der dritten Steigerung fühlt es sich seltsam an.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: drei am 22.04.2010 | 13:32
Freak-Roll's gibt es übrigens nicht nur beim Schadenswurf...
Naja, aber abgesehen von Schadens- und Soakrolls sind mehrfache Steigerungen meist ohne so krasse Auswirkung, so dass es recht egal is ob ne 17 oder 42 gewürfelt wird.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 22.04.2010 | 14:18
Heilungswürfe.
^^
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: sir_paul am 22.04.2010 | 14:24
Auch bei Heilungswürfen zählt nur die erste Erhöhung (maximale Heilung von 2 Wunden pro Wurf)

Was anderes sind natürlich die Soak-Rolls, falls du diese meintest...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: drei am 22.04.2010 | 14:51
@Heretic:
...meist...
und das was sir_paul sagt
^^
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 22.04.2010 | 15:27
Auch bei Heilungswürfen zählt nur die erste Erhöhung (maximale Heilung von 2 Wunden pro Wurf)

Was anderes sind natürlich die Soak-Rolls, falls du diese meintest...
Äh, Heilenwürfe oder Heilungswürfe durch natürliche Heilung?
*verwirrt*
xD
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: drei am 22.04.2010 | 16:59
iirc egal ob verbinden in der goldenen Stunde oder natürliche Heilung nach 5 Tagen: weitere Steigerungen nach der ersten haben keinen weiteren Effekt.

nach 5 Tagen hab ich eben nachgeschlagen weil ich mir wirklich nicht sicher war, da steht in der GE dass bei ner Steigerung sogar zwei Wunden über die Tage heilen, also wohl nicht mehr.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Santa am 22.04.2010 | 21:43
Mal eine Frage zu diesen "Flammenschablonen" ... die entsprechen nicht zufällig von der Größe denen von Games Workshop Warhammer Fantasy/40.000?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: ComStar am 22.04.2010 | 21:44
Nein leider nicht
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 22.04.2010 | 22:35
Frage zur Insanity-Abwicklung bei ToD:
Wann müssen die SCs auf die Tabelle würfeln?
Klar, bei -1 Sanity. Und noch bei was anderem...
"if he goes bust with his guts roll..."
Schön schwammig formuliert, gell?

Bedeutet das jetzt:
a) Wenn der guts roll scheitert.
b) Wenn er mit einer 1 auf dem guts die liegenbleibt.
c) Wenn snake eyes gewürfelt wird.

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 23.04.2010 | 00:01
"if he goes bust with his guts roll..."
...
c) Wenn snake eyes gewürfelt wird.
Nicht schwammig, sondern "so, wie man den kritischen Fehlschlag immer zu Deadlands-Classic-Zeiten genannt hat". So nennt man das im Pinnacle-Forum unter den "Old Timern" immer noch.

Going Bust = Kritischer Fehler.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 23.04.2010 | 00:24
Ich habs vermutet, danke.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 23.04.2010 | 11:31
[...] die Agility-Roll beim Unterbrechen mit hoher Wahrscheinlichkeit zu gewinnen (für letzteres: Acrobat-Edge)
Moment mal, Akrobat wirkt bei akrobatischen Manövern, aber nicht auf jegliche Geschick-Probe, oder? Beispielsweise über einen schmalen Balken balancieren, okay, ja, da sind wir uns einig. Aber ist das Unterbrechen wirklich eine akrobatische Aktion? Oder wie steht es mit dem Versuch, sich aus einem Haltegriff zu befreien?
Akrobat wirkt doch nicht bei jeder Geschick-Probe, oder doch?

(Das ist besonders interessant im Hinblick darauf, dass ich für eine Conversion gerne ein Edge hätte, das equivalent auf Stärke wirkt und mit dann ggf. nochmal überlegen müsste, ob ich das wirklich möchte..)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: sir_paul am 23.04.2010 | 11:35
Acrobat zieht nur bei akrobatischen Manövern. Zumindest bei mir würde die Aktioen-unterbrechen nicht darunter fallen!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Abd al Rahman am 23.04.2010 | 11:38
Hier wäre Platz für ein Edge. Irgendwas mit Leibwächter. Ein Bonus auf Unterbrechungsproben und Noticewürfe z.B. Wäre ein interessantes Expertentalent.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 24.04.2010 | 02:27
@Akrobatik: kommt darauf an. Für einen gewitzen Spieler ist es kein Problem per Regelficken so gut wie jede Geschicklichkeitsaktion "akrobatisch" zu machen.

Da uns das z.b. zu doof war, haben wir pauschal fast bei jeder Probe den Acrobatic Edge zugelassen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Feuersänger am 24.04.2010 | 02:33
Die SwEx schließt aber die Anwendung des Acrobat-Edges für Interrupts explizit aus. Im Beispiel auf Seite 29.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 24.04.2010 | 03:02
Moment mal, Akrobat wirkt bei akrobatischen Manövern, aber nicht auf jegliche Geschick-Probe, oder?
Stimmt. Acrobat wirkt NUR auf akrobatische Bewegungseinlagen, auf sonst nichts.

Letztlich ist es aber die Entscheidung des Spielleiters, was er alles als "akrobatische Aktion" zuläßt.

Aber ist das Unterbrechen wirklich eine akrobatische Aktion?
Bei mir: NIEMALS! (Das ist der reine Reaktionsaspekt, keine Akrobatik.)

Oder wie steht es mit dem Versuch, sich aus einem Haltegriff zu befreien?
Bei mir: IMMER. (Wenn Acrobat zur Parry einen Bonus gibt, dann ist es auch im Ringen kampfrelevant.)

Akrobat wirkt doch nicht bei jeder Geschick-Probe, oder doch?
Nein. Nicht bei jeder Geschicklichkeits-Probe:

Zitat
Zitat
When I have to give that +2 Agility bonus? The book says it's for "acrobatic maneuvers"... Of course, any time I ask for an Agility roll, the player wants to get the bonus.
Examples: Diving for cover, Pickup and throw back granades, Readying weapons, Burst magic evade, Entangle magic evade, agility roll for Diving (see Water)...
Should I give him the bonus in all those situations, or should I simply limit the bonus to rare occurances like: "there is a chasm and only a narrow wooden board where you can run on. Gimme an Agility roll, or be ready to fall...
Well, officially, he would get the bonus when the GM determines that an "acrobatic maneuver" applies as defined by the GM. It's a judgment call by the GM because the system can't really define every single possible acrobatic maneuver while the GM can.

Zitat
Or should define the "acrobatic maneuvers" like "a move action that involve all the body of the character"? In this case, returning to the examples above, i have to give the bonus to all those situations, but the readying weapons.
Well, if defined as (from another site), "Nearly any performance or sport which involves full-body activity-- especially in short, highly controlled bursts of activity-- can be considered acrobatics."

Then I don't think it would apply to readying weapons as noted nor picking up and throwing grenades (not a full-body activity but a specific use of a part of the body).

Ultimately though, the decision has to come down to the GM and the players have to accept that as part of the game. Whether that call is made during the game or delineated outside of the game as to what it applies to or not, is up to the individual group as to what works best.
Bei MIR: Waffen Bereitmachen ist KEINE Akrobatik, außer in extremen Situationen (wenn die Waffe im Sattelfutteral hängt und der Charakter rüberhechten möchte, um sie zu ziehen z.B.).
Bei MIR: Granate aufheben und zurückwerfen IST EINE Akrobatik-Aktion.

Zitat
Zitat
I think it is within reason to give wild cards with this edge a +2 on almost all agility tricks, as long as there can be some kind of acrobatic description to go along with that. Is that intended, or does that make the edge over powered?
Nope, the Edge specifically states that the bonus applies to Trick manuevers. I suppose the player could choose to perform a Trick that didn't involve acrobatics if they wished and would not get the bonus then, but the Edge kind of presumes it's use as a default.

Zitat
I'd also give the +2 to all agility rolls to dodge. For example, if a giant worm uses a fighting roll vs. an agility roll to squash the wild card, I'd give the wild card +2 on the roll.
Well, since Acrobat does give a Parry bonus to avoid being hit, if the attack came down to a contest of Fighting opposed by Agility, I'd say it probably applies.


Zitat
How about grappling? If the PC uses some sort of acrobatic description while in a grapple, should I give them +2? I'd imagine they'de start to try this all the time. I use grapple a fair amount in my games.
In this case, I'd say they already got the bonus in the Parry that had to be overcome to initiate the grapple. Plus, I can't really see an "acrobatic" maneuver being pulled off while in a grapple where the character is literally restrained from moving their body. That said, if the player were creative enough and the GM wanted to allow it, it's their call (could also depend on the setting and type of game too of course).
Beim Acrobat-Bonus im Grappling kann ich Clints Empfehlung NICHT teilen.

Ich kenne zuviel SEHR akrobatische Bodenkampf/Ringkampf-Experten, die einfach MEHR und ÜBERRASCHENDERE Optionen im Ringen haben, WEIL sie so akrobatisch sind. - Zudem gehören für mich die "Verrenkungskünstler" auch zu den Akrobaten - und die kann man oft nur sehr schlecht in einen soliden Haltegriff bringen.

Unterm Strich bleibt aber: Bei Acrobat entscheidet der Spielleiter, ob eine konkrete Aktion gerade den Vorteil dieses Edges bekommt oder nicht.




(Das ist besonders interessant im Hinblick darauf, dass ich für eine Conversion gerne ein Edge hätte, das equivalent auf Stärke wirkt und mit dann ggf. nochmal überlegen müsste, ob ich das wirklich möchte..)
Was heißt "äquivalent auf Stärke wirken"? .

Auf Stärke-Würfe zum Springen?
Auf den Stärke-Würfel beim Nahkampfschaden?
Auf die Stärke als Basis für Tragkraft-Berechnung?
Auf Stärke-Würfe beim Ringen?
Auf Stärke-Würfe um bestimmten Powers (wie in Hellfrost Knockback) zu widerstehen?
Auf Stärke-Würfe in Stärke-Trick-Manövern?
usw.

Erzähle mal mehr dazu
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 24.04.2010 | 03:17
Danke schön, ihr habt mir sehr weitergeholfen! :)



Erzähle mal mehr dazu
Aus der Hüfte geschossen:
Kraftprotz
Anfänger, Geschicklichkeit W6+, Stärke W8+
Der Charakter bekommt auf Stärke-Tricks und auf vergleichende Proben +2 auf seinen Stärke-Wurf.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 24.04.2010 | 04:18
Mein Vorschlag:

Kraftprotz - Experten-Talent
Anfänger, Kräftig, Stärke W8+
Der Charakter bekommt auf Stärke-Tricks und auf vergleichende Proben beim Ringen +2 auf seinen Stärke-Wurf.

Ich bin der Meinung, daß ein rechter Kraftprotz auch über die größere Hebefähigkeit eines Brawny/Kräftig-Charakters verfügen muß. - Daher Brawny/Kräftig als Voraussetzung. Zudem: Analog zu Akrobat ist Kraftprotz ein Experten-Talent, d.h. es ist NICHT kumulativ mit anderen, gleichartigen Boni aus Experten-Talenten.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 24.04.2010 | 13:25
Hm, ich hatte es auch als Experten-Talent im Kopf. War wohl schon zu spät, als dass ich das ausgeschrieben habe. Mein Fehler.
Kräftig als Voraussetzung lasse ich mir nochmal durch den Kopf gehen.
Aber warum +2 nur auf Tricks und beim Ringen? Ich dachte auch daran, dass es z.B. schwieriger wäre, einem Kraftprotz eine Waffe aus der Hand zu schlagen oder ihn beim Armdrücken zu besiegen..
Und, ganz streng genommen, wäre es überhaupt nötig, Tricks explizit hinzuschreiben? Das sind schließlich auch vergleichende Proben und damit wären sie auch schon inbegriffen, wenn da bloß was von vergleichenden Proben stünde, oder?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 24.04.2010 | 13:34
Aber warum +2 nur auf Tricks und beim Ringen? Ich dachte auch daran, dass es z.B. schwieriger wäre, einem Kraftprotz eine Waffe aus der Hand zu schlagen oder ihn beim Armdrücken zu besiegen..
Stimmt. Entwaffnen und "freundliches Kräftemessen" wären auch Anwendungen, wo dieses Talent zum Tragen kommen sollte.

Aber eigentlich auch bei NICHT-vergleichenden Würfen wie dem Schadenswürfel im Nahkampf oder einem Stärke-Wurf, um z.B. Entangle zu brechen oder jemand anderen aus dem Sumpf zu ziehen.

Eigentlich sollte somit der Bonus auf ALLE Stärke-Würfe angewandt werden - und das fände ich schon etwas "STARK" für nur ein Edge.

Agility geht eben nicht direkt auf den Schadenswurf und das Unterbrechen fällt auch nicht unter Acrobat. Daher würde ich hier beim Kraftprotz eine klare Auswahl an STIMMIGEN Anwendungsbereichen ausformuliert aufführen.

Und, ganz streng genommen, wäre es überhaupt nötig, Tricks explizit hinzuschreiben? Das sind schließlich auch vergleichende Proben und damit wären sie auch schon inbegriffen, wenn da bloß was von vergleichenden Proben stünde, oder?
Wenn bei Acrobat auch nur Opposed Rolls stünde, dann würden da ja auch die Würfe zum Unterbrechen drunter fallen. Es ist schon sinnvoll Tricks etc. explizit aufzuführen.

Ich habe es lieber, wenn KLAR dargelegt ist, wofür ein Bonus anwendbar ist bzw. wofür NICHT.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 24.04.2010 | 13:54
Hm, mehr Schaden möchte ich eigentlich nicht durch dieses Talent zulassen, das wäre mir zu heftig. (Auch wenn eigentlich Stärke mit Robustheit verglichen wird sind es ja keine entgegengesetzten Würfe, da Robustheit ja ein fester Wert ist.)
Bei Entangle wird ja Stärke mit der arkanen Fertigkeit des Zauberers gemessen (auf die dieser ja würfeln muss), da fänd ich das schon wieder passend.
Jemanden aus einem Sumpf zu ziehen ist daber doch "man ist kräftig genug oder eben nicht". Da würd ich das nicht wirken lassen wollen.

Ich sehe, dass es sinnig sein könnte, da tatsächlich eine Liste zu machen, wann genau der Bonus greift. Andererseits mag ich es ja auch, wenn Talente kurz und knackig beschrieben werden können.
Mal anders gefragt:
In welchen Fällen wird Stärke denn überhaupt noch aktiv gegen einen Wurf des Gegners gesetzt, so dass man besser die Fälle, in denen der Bonus greift ausformulieren sollte, statt bloß von vergleichenden Proben zu sprechen?
- Stärke-Tricks
- Um Entangle zu brechen
- bei Stärke-Wettkämpfen wie z.B. Armdrücken
- bei Entwaffnungsversuchen, die gegen einen gerichtet werden
- ?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 24.04.2010 | 14:13
In welchen Fällen wird Stärke denn überhaupt noch aktiv gegen einen Wurf des Gegners gesetzt, so dass man besser die Fälle, in denen der Bonus greift ausformulieren sollte, statt bloß von vergleichenden Proben zu sprechen?
- Stärke-Tricks
- Um Entangle zu brechen
- bei Stärke-Wettkämpfen wie z.B. Armdrücken
- bei Entwaffnungsversuchen, die gegen einen gerichtet werden
- ?
-  Nicht-vergleichend: Gegen Knockback-Power (aus Hellfrost) widerstehen
-  Vergleichend: Gegen das Schaden verursachende Ringen (Wahl ob Agility oder Strength)
-  Vergleichend: Um aus dem Ringen wieder herauszukommen (Wahl ob Agility oder Strength)
-  Vergleichend: Gegen den Zug von Tentakeln (bei Tentakelmonstern mancher Settings wie Evernight oder DL:R)
-  Nicht-vergleichend, aber auch TYPISCH für einen Kraftprotz: Breaking Things. Es sollte einem Kraftprotz leichter fallen ein Gitter zu verbiegen oder ein Telefonbuch zu zerreißen.
-  Nicht vergleichend: Das BEFREIEN aus dem Entangle-Effekt. Das ist ein einfacher Stärke-Wurf für den Gefesselten, und ein Stärke-Wurf -2 für einen Helfer.
-  Vergleichend:Widerstand gegen Telekinese
-  Nicht-vergleichend: Widerstand gegen den Push-Effekt eines Luft-Elementarwesens
-  Vergleichend: Widerstand gegen das Aufgehobenwerden durch ein Luft-Elementarwesen per Wirbelwind
-  Nicht-vergleichend: Das sich aus dem Wirbelwind Befreien
-  Vergleichend:Dem Griff einer Würgeschlange entkommen
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 24.04.2010 | 14:27
Wow, Danke Zornhau!  :o

Hm, wenn ich mir das so anschaue neige ich immer noch dazu, den Bonus dann zu gewähren, wenn es gegen einen aktiven Wurf eines Gegners geht, sei es nun ebenfalls Stärke, oder seine arkane Fertigkeit, oder der Schaden oder...
Breaking Things ist aber auch ein sehr guter Punkt, der, da hast du Recht, nicht unter den Tisch fallen sollte.
Du bist also dafür, eine Liste mit Anwendungsbereichen zu machen, ja?

Und auch wenn ich mich grade nicht verzetteln möchte:
Ist das Befreien aus magischen Fesseln nicht doch vergleichend ("gegen die Arkane Fertigkeit des Anwenders", S.153 GE), wie auch bei Knockdown ("opposed by the caster’s arcane skill roll", S.88 Hellfrost)?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 24.04.2010 | 14:58
Tisch fallen sollte.
Du bist also dafür, eine Liste mit Anwendungsbereichen zu machen, ja?
Nachdem es so VIELE Anwendungen von Strength-Würfen gibt, würde ich hier nur die aufführen, die AUSGESCHLOSSEN sind, also "Nicht anwendbar auf Schadenswürfe, beim Springen und bei anderen eher Schnellkraft benötigenden Würfen. Der Spielleiter entscheidet, ob der Bonus durch dieses Talent gewährt wird."

Und auch wenn ich mich grade nicht verzetteln möchte:
Ist das Befreien aus magischen Fesseln nicht doch vergleichend ("gegen die Arkane Fertigkeit des Anwenders", S.153 GE), wie auch bei Knockdown ("opposed by the caster’s arcane skill roll", S.88 Hellfrost)?
Nicht ganz:
Zitat
Entangle
...
The arcane skill roll is opposed by the target’s Agility. Success indicates partial restraint so that the target suffers a –2 penalty to Pace and skills linked to Agility and Strength. A raise restrains the target fully. He cannot move or use any skills linked to Agility or Strength.
Das ist der INITIALE Wurf, der Arcane Skill gegen Agility vergleicht.

Zitat
Each following round, an entangled target may make a Strength or Agility roll to break
free. Other characters may also attempt to free the ensnared person by making a
Strength roll at –2.
Das ist der Wurf zum BEFREIEN, und das ist ein einfacher, normaler Strength (oder Agility) Wurf gegen TN 4.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 24.04.2010 | 16:05
Nachdem es so VIELE Anwendungen von Strength-Würfen gibt, würde ich hier nur die aufführen, die AUSGESCHLOSSEN sind, also "Nicht anwendbar auf Schadenswürfe, beim Springen und bei anderen eher Schnellkraft benötigenden Würfen. Der Spielleiter entscheidet, ob der Bonus durch dieses Talent gewährt wird."
Das könnte man ja beinahe schon so von der Formulierung her übernehmen.. Ich denk mal drüber nach, ob ich "Kräftig" alss Voraussetzung haben möchte, aber alles in allem ist das doch schon so gut wie okay so.

Nicht ganz:Das ist der INITIALE Wurf, der Arcane Skill gegen Agility vergleicht.
Da bin ich bei dir. Da wird festgestellt, ob die mcht wirkt oder nicht.

Das ist der Wurf zum BEFREIEN, und das ist ein einfacher, normaler Strength (oder Agility) Wurf gegen TN 4.
Du hast doch die Ex und die GE, oder? Ich hab bloß die GE und da steht, dass Betroffene zum Befreien ein Wurf Stärke oder Geschicklichkeit gegen die Arkane Fertigkeit des Anwenders der Macht schaffen müssen. Das habe ich als vergleichenden Wurf ausgelegt.
Andere, nicht betroffene Personen können versuchen, Gefesselte mit Stärke -2 zu befreien. Das hätte ich als Wurf gegen feste Zielzahl (4) gedeutet.
Damit würde es wohl für von der Macht Betroffene deutlich schwerer als für nicht betroffene Helfer, sich zu befreien, aber das erschien mir gewollt.
Lese ich das falsch oder ist das in der GE irgendwie geändert worden?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 24.04.2010 | 17:52
Ich denk mal drüber nach, ob ich "Kräftig" alss Voraussetzung haben möchte,
Wolle mal lieber! - Ein "Kraftprotz", der NICHT "Kräftig" ist, das erscheint mir wenig plausibel.

Du hast doch die Ex und die GE, oder? Ich hab bloß die GE und da steht, dass Betroffene zum Befreien ein Wurf Stärke oder Geschicklichkeit gegen die Arkane Fertigkeit des Anwenders der Macht schaffen müssen. Das habe ich als vergleichenden Wurf ausgelegt.
Andere, nicht betroffene Personen können versuchen, Gefesselte mit Stärke -2 zu befreien. Das hätte ich als Wurf gegen feste Zielzahl (4) gedeutet.
Damit würde es wohl für von der Macht Betroffene deutlich schwerer als für nicht betroffene Helfer, sich zu befreien, aber das erschien mir gewollt.
Lese ich das falsch oder ist das in der GE irgendwie geändert worden?
Da weicht die GE vom Stand der Original-Regeln ab:
Zitat
Ab der folgenden Runde kann das Ziel jede Runde versuchen, sich zu befreien, indem es einen Wurf auf Stärke oder Geschicklichkeit gegen die Arkane Fertigkeit des Anwenders dieser Macht schafft.
Das ist - nach den Originalregeln - KEIN vergleichender Wurf, sondern einfach ein Stärke-Wurf oder Geschicklichkeits-Wurf (Wahl des Spielers) gegen Zielwert 4. Klappt der, ist der Gefesselte frei.

Ein klarer Fall für die SW-GE-Errata-Liste. (Postest Du das im PG-Forum für die Liste?)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 24.04.2010 | 18:19
Wolle mal lieber! - Ein "Kraftprotz", der NICHT "Kräftig" ist, das erscheint mir wenig plausibel.
Nun, man braucht ja nicht ein Kreuz wie ein Schrank, um zu wissen, wie man seine Kraft möglichst effizient einsetzen kann.
Ich kann mir aber gut sowas vorstellen wie eine Art zweigeteilter Anforderungen:
Anfänger, Kräftig, Stärke W8+ oder Fortgeschritten, Stärke W8+, Geschicklichkeit W8+
Wer "Kräftig" ist könnte das Talent also deutlich früher erlernen, einfach weil es ihm leichter fällt. Wer nicht so "Kräftig" ist müsste erst mühsam lernen, wie er die Kraft, die er hat so einsetzen kann wie jemand, der die natürliche Veranlagung dazu hat.
(Ähnliche Gedanken hab ich mir auch schon zu anderen Talenten gemacht, aber das ist alles noch ziemlich vage..)

Da weicht die GE vom Stand der Original-Regeln ab:Das ist - nach den Originalregeln - KEIN vergleichender Wurf, sondern einfach ein Stärke-Wurf oder Geschicklichkeits-Wurf (Wahl des Spielers) gegen Zielwert 4. Klappt der, ist der Gefesselte frei.

Ein klarer Fall für die SW-GE-Errata-Liste. (Postest Du das im PG-Forum für die Liste?)
Ich bin im PG-Forum nicht angemeldet. (Um ehrlich zu sein wüsste ich nicht, wofür. So vom lesen her kann ich nicht sagen, dass man da unbedingt Infos bekommen würde, die man nicht auch anderswo hören/lesen kann und kompetente Hilfe samt diverser Erfahrungswerte bekommt man ja auch hier.) Aber falls du magst, sei mein Gast.  :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 24.04.2010 | 19:33
Nun, man braucht ja nicht ein Kreuz wie ein Schrank, um zu wissen, wie man seine Kraft möglichst effizient einsetzen kann.
Stimmt. Dann hat man eben Stärke W12 und ist KEIN Kraftprotz, sondern nur "drahtig-stark" oder so.

Ich kann mir aber gut sowas vorstellen wie eine Art zweigeteilter Anforderungen:
Anfänger, Kräftig, Stärke W8+ oder Fortgeschritten, Stärke W8+, Geschicklichkeit W8+
Von einer zweigeteilten Anforderung - vor allem vor einer mit zwei unterschiedlichen Ranks - halte ich NICHTS.

Und ich sehe überhaupt nicht, warum jemand so Geschickt wie ein Akrobat sein soll, nur um als Kraftmeier aufzutreten.

Entweder, das ist ein Talent, daß sich auf die STÄRKE, die KRAFT des Charakters bezieht - wie Kraftprotz - ODER es ist was ganz anderes.

Was mit den zwei Anforderungslisten oben dargestellt wird, sind für mich ZWEI VERSCHIEDENE Talente! - Und das zweite sieht nach etwas "Erlernbarem" aus, während das andere nur für Talentierte, für dazu Geborgene, für aus sich heraus Begabte geeignet ist. - Eventuell würde ich aus dem ersteren Satz an Anforderungen ein Hintergrund-Talent machen, das tatsächlich ADDITIV zu eventuellen Experten-Talenten ist. Das zweite sollte dann aber ANDERS sein als das erste. Einen ANDEREN Effekt haben - eventuell eben etwas, was man professionell ERLERNEN und ausüben kann (eben ein über lange Zeit erworbenes Experten-Talent).
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 24.04.2010 | 19:43
Was also schlägst du vor?

Daraus ein Hintergrund-Talent machen? (Da bin ich etwas skeptisch, weil ich das, was das Talent leisten soll tatsächlich für etwas Erlernbares halte.)
Vielleicht doch ein Experten-Talent? (Dann würde mich beißen, dass nur wer von Beginn an "Kräftig" ist sowas lernen können soll.)

Oder gar zwei Talente? Eins als Hintergrund-Talent, das andere als Experten-Talent?
Aber wenn das additiv wirken könnte, würde der Bonus dann nicht zu hoch ausfallen? (Selbst "Akrobat" und "Schmutzige Tricks" wirken ja nicht immer additiv zu einander (um mal zwei andere Talente zu nennen, die beide ein +2 auf Tricks - in dem Fall Geschicklichkeits-Tricks - gewähren).)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 24.04.2010 | 20:10
Vielleicht doch ein Experten-Talent? (Dann würde mich beißen, dass nur wer von Beginn an "Kräftig" ist sowas lernen können soll.)
Nicht vergessen: Es gibt VIELE Experten-Talente, die z.B. die Hintergrund-Talente Arkaner Hintergrund voraussetzen (Gadgeteer, Mr. Fix-It, Holy Warrior, Champion, Wizard).

Das ist eine ganz ÜBLICHE Voraussetzung.

Ein Kraftprotz hätte somit Kräftig (+1 Robustheit und mehr Tragfähigkeit) und Kraftprotz (+2 auf Stärke-Würfe außer für Springen, Schaden und alle anderen schnellkraftbestimmten Aktionen - Spielleiter entscheidet). Das geht schon gut zusammen.

Ich würde NICHT in derselben Richtung wirkende "Doppel-Talente", eines angeboren, eines erlernbar, einführen.

Ich würde einfach Kräftig/Brawny als Voraussetzung für dieses Experten-Talent aufführen.

Oder gar zwei Talente? Eins als Hintergrund-Talent, das andere als Experten-Talent?
Aber wenn das additiv wirken könnte, würde der Bonus dann nicht zu hoch ausfallen? (Selbst "Akrobat" und "Schmutzige Tricks" wirken ja nicht immer additiv zu einander (um mal zwei andere Talente zu nennen, die beide ein +2 auf Tricks - in dem Fall Geschicklichkeits-Tricks - gewähren).)
Bei Acrobat und Dirty Fighter wirken die Boni NATÜRLICH ADDITIV bei Agility-Tricks. Das eine ist ein Professional Edge, das andere ein Combat Edge. Diese sind ADDITIV. - Ein Charakter mit Acrobat und Dirty Fighter hat +4 auf seine Agility-Tricks. Das ist ABSICHT!

Immerhin kostet das ja auch zwei Edges und ist nur für NICHT VERLETZENDE Aktionen zu gebrauchen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 24.04.2010 | 20:22
Nicht vergessen: Es gibt VIELE Experten-Talente, die z.B. die Hintergrund-Talente Arkaner Hintergrund voraussetzen (Gadgeteer, Mr. Fix-It, Holy Warrior, Champion, Wizard).

Das ist eine ganz ÜBLICHE Voraussetzung.
Guter Punkt.

Ich würde NICHT in derselben Richtung wirkende "Doppel-Talente", eines angeboren, eines erlernbar, einführen.
Gut, wie gesagt hielte ich das auch für "suboptimal"..

Bei Acrobat und Dirty Fighter wirken die Boni NATÜRLICH ADDITIV bei Agility-Tricks. Das eine ist ein Professional Edge, das andere ein Combat Edge. Diese sind ADDITIV.
Nur, wenn der Geschicklichkeits-Trick auch irgendwie akrobatisch ist:
Ein Salto über den Gegner - Ja.
Ein Tritt auf seinen Fuß - Nein.
Die beiden Waffen, die man (eine in jeder Hand) führt in die Luft werfen und mit der jeweils anderen Hand auffangen, um den Gegner zu verwirren - Ja.
Ein Kopfstoß - Nein.
Und so weiter, und so weiter... Klar kann man auch einfach sagen "Ja, wirkt immer", geht aber etwas an "Akrobat" vorbei wie ich finde.
Wie dem auch sei, der Punkt ist ja eh gegessen, weil es, wie ich denke, außer Frage steht, ob es einmal ein Hintergrunds- und einmal ein Experten-Talent gibt, die beide für die gleichen Sachen Boni auf Stärke geben.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Bathora am 24.04.2010 | 20:29
Diese Einschränkung ist ja nun auch eher eine hoch theoretische.
Wer Akrobat hat, der wird auch entsprechende Geschicklichkeits-Tricks machen. Effektiv kriegt man den Bonus auf jeden Fall immer.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 24.04.2010 | 20:36
Jain. Aber das nun zu erörtern ginge wohl ganz stark in Richtung einer Diskussion über Rollenspielpräferenzen im Allgemeinen.  :)
Nur ganz kurz, um zu sagen, was ich meine:
Ich würde durchaus auch mal auf einen +2 Bonus bei einem Trick verzichten, um statt einer Aktion, die mir nach Talent einen Bonus geben würde eine Aktion zu machen, die dem Charakterhintergrund eher entspricht. (Mein Wildling muss nicht immer über Drakins hüpfen, als sei er ein Gummiball. Einem einzelnen Drakin würde ich viel lieber eine mit dem dem Ellbogen aufs Gesicht geben, um ihn abzulenken...)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Feuersänger am 25.04.2010 | 04:52
Organisatorische Frage:
wo kann man die SWEX möglichst günstig und versandkostenfrei bestellen?
(Ich seh's nicht ein, für ein 8 Euro Buch 4 Euro Porto abzudrücken.)
Idealerweise mit Paypal-Zahloption.
F-Shop.de hätte alle Anforderungen erfüllt, nur ist es natürlich genau da vergriffen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Tryxtalas am 25.04.2010 | 16:14
@ Feuersänger
Ob es das günstigste ist kann ich dir nicht sagen aber bei Spielekram.de findest du die EX Versandkostenfrei für 9,20€.


Nun noch eine Frage.

Was genau zählt eigentlich für Hämmer als starre Panzerung. Nur sowas wie Stahl/Eisenrüstungen. Oder auch natürliche Panzerung wie zum Beispiel ein Erdelementar.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 25.04.2010 | 19:40
Was genau zählt eigentlich für Hämmer als starre Panzerung. Nur sowas wie Stahl/Eisenrüstungen. Oder auch natürliche Panzerung wie zum Beispiel ein Erdelementar.
Nach den Ausrüstungsregeln NUR Plattenrüstung und äquivalente Rüstungsformen. Ein Hoplit in seine Panoplia sollte z.B. trotz NICHT-stählerner Ausführung seinen Helm, seine Beinschienen und - je nach konkretem Material - seine Leibrüstung als starre Panzerung eingestuft bekommen. - Auch die im Fantasy Toolkit aufgeführten Holzrüstungen und dergleichen sind als starre Panzerungen anzusehen.

Das Grundregelwerk geht erst einmal von Plattenrüstung und Rüstungsteilen wie Helmen und Beinschienen usw. aus ähnlich starrem Material aus.

Ein Erdelementar "trägt" ja keine Rüstung, sondern die hohe Robustheit ist TEIL seines steinernen Körpers. - Da aber in der Beschreibung der SW-GE von "felsige Haut" für die +4 Punkte Panzerung die Rede ist, kann man das auch als "starre Panzerung" betrachten und von Waffen mit PB-Wert gegen starre Panzerung durchschlagen lassen.

Wie üblich ist dies Spielleiterentscheid. - Ich würde den PB-Wert gegen das Erdelementarwesen anwenden lassen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 26.04.2010 | 00:02
Ich suche Werte für eine "speargun", also eine kleine Harpune für Taucher. PotSM, 50F, SS, DoR haben dazu AFAICT nichts. Gibt's irgendwo Froschmänner?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 26.04.2010 | 01:15
Wäre es nicht denkbar, die Werte einer Armbrust zu nehmen und die Angaben für Reichweite und Gewicht runterzuschrauben?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 26.04.2010 | 01:30
Ja, wenn ich nichts finde würde ich zu 2w8, 4/8/16 und 1 Aktion Nachladen neigen. Unter Wasser 10/20/40. Aber es wäre schön, wenn sich schon mal jemand Gedanken dazu gemacht hätte.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 26.04.2010 | 03:28
Gibt's irgendwo Froschmänner?
Ja. Z.B. bei den Commando-Einheiten in Weird Wars II. - Aber die haben RICHTIGE Waffen und Sprengstoffe und keine "Sporttaucherausrüstung".

Strike Force 7 hat eine BESCHEUERT überpowerte und schlecht auf SW umgesetzte Waffe zu bieten:
Zitat
Spikethrower

An evolution of the crossbow and the spear gun, the spikethrower is a mechanical projectile
weapon used primarily for underwater missions or where stealth is paramount. An automated rotating
tension system brings a thin cable behind the projectile before it is launched from the weapon at high speed.
The mechanical system built into the spikethrower allows for quick rate of fire even underwater (suffering
no penalty for underwater use), although it is not capable of burst or strafing.
The ammunition for the spikethrower is designed to absorb sound as it strikes a target, making
little noise even as it hits a solid object Any Notice rolls to hear the spikethrower fire or to hear rounds
strike a target or surface are at a -5 penalty. A clip for a spikethrower contains 10 rounds.

Damage: 2d6 (AP 2)
Range Increment: 15/30/60
Weight: 8 lbs
Cost: $600
Insbesondere die Reichweite unter Wasser ist ein WITZ! - Und der Modifikator auf das Wahrnehmen des Einschlags eines solchen Geschosses ist völlig DANEBEN dimensioniert.

Ja, wenn ich nichts finde würde ich zu 2w8, 4/8/16 und 1 Aktion Nachladen neigen. Unter Wasser 10/20/40.
10/20/40???

Hochsee-Spearfishing-Geräte mit 3 bis 6 Gummi-Bändern erreichen 8 bis 14 Meter - und das sind so ziemlich die DICKSTEN Brocken, die man hier bekommen kann. Bei mehr Power für das Fischen in stärkerer Strömung geht die Reichweite schnell auf 6 Meter zurück.

Ich würde daher einer Spear Gun unter Wasser je nach Modell 1/2/4 oder 2/4/8 für die Reichweite geben.

An Schaden macht die auch nicht mehr als eine Armbrust mittlerer Stärke, weil viel kinetische Energie für das Überwinden des hohen Widerstands im Wasser wegbleibt, bis das Ziel getroffen wird. Also 2W6 oder 2W6+1 (ohne Panzerbrechend zu sein!).

Außerhalb des Wassers kann man mit den Teilen schier NICHTS treffen, was weiter weg als die Nahdistanz ist. - Keine anständige Handhabe, wenn man nicht im Wasser den gesamten Körper in Schußlage bringen kann, sondern an der Luft rumsteht. - Hier ist eine noch so miese Armbrust einer Spear Gun jederzeit überlegen (kein Wunder: die Spear Gun SOLL ja nur UNTER WASSER eingesetzt werden!).

Ich würde daher außerhalb des Wassers mit Reichweiten von 4/8/16 für die leichte, und 6/12/24 für die schwerere Ausführung arbeiten, ABER: -1 aufs Treffen, wegen Improvisierter Waffe und Snapfire Penalty von -2, falls der Schütze sich in der Runde bewegt hat. - Entgegen mancher Filme ist solch eine Waffe KEIN "Ersatz" für eine RICHTIGE Waffe wie eine Pistole oder eine Armbrust, wenn man mal das Wasser verlassen hat. Da ist eine Spear Gun nur eine Improvisierte Waffe.

Nachladen bei 2 vollen Aktionen pro Speer. Es gibt auch mehrschüssige Spear Guns - meist unhandlicher und schwächer, dafür mit mehr Speeren, die man ohne gleich umständlich Spannen zu müssen, verschießen kann.

Sportgeräte wie diese für Taucher und Sportfischer waren bislang NICHT prominent in Savage Settings. Daher ist es auch kein Wunder, wenn man nicht gerade auf die Schnelle offizielle Spielwerte auffinden kann.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 26.04.2010 | 03:47
Ich bin immer wieder überrascht, mit welchen obskuren Dingen du dich auskennst. Vielen Dank!
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 26.04.2010 | 04:48
Ich bin immer wieder überrascht, mit welchen obskuren Dingen du dich auskennst.
Diese "obskure Dinge" nennt man im Fachjargon "Waffen". - Und zwischen groben Kenntnissen allgemeiner Eigenschaften und PRAKTISCHEN Kenntnissen ist noch ein meilenweiter Unterschied.

Ich habe eh nur wenig Ahnung von modernen Schußwaffen und bin KEIN "Gun Nut". - Bei mir hört das Interesse für Schußwaffen mit den Western meist schon auf. - Andererseits kann ich mich in späteren Epochen von Panzern und Kampfflugzeugen begeistern lassen.

Was wichtig für die SW-Umsetzung ist: Realismus RUNTERSCHRAUBEN!

Die meisten Reichweiten-Angaben in SW sind mit der Symmetrie N/ 2N/ 4N aufgeführt. Das ist zwar schön, aber wenn man die zugehörigen Waffen und deren Verhalten kennt, oftmals nicht wirklich stimmig. - Ein GLÜCK, daß aber die meisten der Savages diese Kenntnisse NICHT haben und somit auch niemals merken, was alles nicht stimmt bzw. unter den Tisch gefallen lassen wurde.

Hinzu kommt, daß die Reichweiten-Angaben für das Spiel auf dem Bodenplan ausgelegt sind. Damit sind sie für ALLE Waffen ZU KURZ! - Und trotzdem ist ein Sniper-Gewehr mit 120" = ca. 3 METER Reichweite über dem Bodenplan eine immer noch die meisten Spieltische SPRENGENDE Größe.  - In SW werden die Reichweiten auf ein beherrrschbares Maß gegenüber den technisch und historisch akkuraten Angaben GEKÜRZT.

Das ist der BEWUSSTE Schritt von einer Simulation zu einem SPIEL: Beweggrund ist die SPIELBARKEIT dessen, was man aus der realen Welt ins Spiel holen möchte. Und da bleiben realweltliche Unterschiede oft auch auf der Strecke.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 26.04.2010 | 11:03
@markus: das die Energie von Projektilen im Wasser sehr schnell aufgebraucht ist, ist aber auch kein Geheimnis.

Da genügen sogar schon Galileo-Kenntnisse :D

Zitat von: Zornhau
Hinzu kommt, daß die Reichweiten-Angaben für das Spiel auf dem Bodenplan ausgelegt sind.
Wie ich immer sage: Das Bodenplanspiel diktiert den Spielinhalt.
So sollte es eigentlich nicht sein.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 26.04.2010 | 11:41
Für die Gun Nuts: http://savageheroes.com/conversions/Modern%20Weapons%20v1.pdf

@Zornhau
Das überraschende ist aus meiner Sicht eben, dass es keine Waffen sind. Wenn's um echte Schusswaffen ginge, da wäre ich mir sicher gewesen, dass es jemand hier im Forum weiß.

@ Falcon
Die Idee hinter der größeren Reichweite unter Wasser war eigentlich nicht, dass das Ding da tatsächlich weiter fliegt/schwimmt, sondern dass die Stabilisatoren auf Wasser ausgelegt sind, es also damit möglich ist, auf größere Entfernung noch ein Ziel anzuvisieren. Ich dachte, dass die Dinger auch über Wasser weiter kommen, aber durch den Gummizug sehr schnell sehr ungenau werden. Und sowas würde ich der Einfachheit halber durch geringere Reichweiten modellieren.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Feuersänger am 26.04.2010 | 12:00
Dass die Reichweiten der meisten Waffen eigentlich viel zu niedrig sind, ist mir auch klar, aber eben auch, dass man ja irgendwo auch noch spielen muss. Da sind einer realistischen Darstellung beim SW-Maßstab 1:72 natürlich Grenzen gesetzt. Dafür findet man mannigfalte Modelle/Minis aller Epochen für wenig Geld in diesem Maßstab.

(Ich erinnere mich da grad ans PC-Spiel Ground Control, wo die Artillerie eine Reichweite von ca. 1km hatte...)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Tryxtalas am 27.04.2010 | 22:57
Habe mal eine Frage zu Unterstüzungswürfe.

Gelten für den Unterstüzer die gleichen generellen nicht persönlichen (siehe Unten) Modifikatoren wie für die Leitenden Charakter. Oder wirft er immer gege Zielwert von 4 bzw. 8 bei einer Steigerungen.

2. Beispiele für generelle Modifikatoren

Es ist ein Staubiges Gebiet(+1 auf Spuren Lesen)
Das Wissen was die Charaktere suchen ist sehr obskur(-2 auf Nachforschungen)

2. Beispiele für persönliche

Unterstüzer ist verwundet.
Unterstüzer hat Naturbursche.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Pyromancer am 27.04.2010 | 23:00
Habe mal eine Frage zu Unterstüzungswürfe.

Gelten für den Unterstüzer die gleichen generellen nicht persönlichen (siehe Unten) Modifikatoren wie für die Leitenden Charakter. Oder wirft er immer gege Zielwert von 4 bzw. 8 bei einer Steigerungen.

Ich hab das bisher so gemacht, dass der Unterstützer mit den gleichen Modifikatoren wirft, als würde er die Probe selbst würfeln.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: ComStar am 27.04.2010 | 23:03
Würd ich auch sagen.

Also generelle Situationsmodifikatoren + persönliche Modifikatoren des Unterstützenden.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Germon am 1.05.2010 | 19:30
Bewaffneter im Ringen Haltegriff

Wenn ein Bewaffneter im Ringen Haltegriff ist und den Ringer mit seiner Waffe angreifen will, erhält er -4 auf den Kämpfen-Wurf. Bekommt er trotzdem +2, weil der Gegner unbewaffnet ist, und somit nur insgesamt -2 auf den Kämpfen-Wurf ?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 2.05.2010 | 13:00
BEIDE Seiten im Ringen zählen als Unbewaffneter Verteidiger, egal ob sie noch eine Waffe in der Hand halten oder nicht.

Daher kann z.B. ein Messerkämpfer, der gerungen wird, seinem ringenden Gegner mit -4 (wegen Ringens) +2 (unbewaffneter Verteidiger), also insgesamt mit -2 einen Angriff verpassen.

Will jemand VON AUSSEN einen im Ringen befindlichen Charakter angreifen, dann erhält er auch den +2 Bonus für unbewaffneten Verteidiger UND den +1 Bonus für Überzahlangriff.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Feuersänger am 2.05.2010 | 13:18
Auf welchen Stufen sollen eigentlich normale Extras ihre Traits haben? Damit meine ich also durchschnittliche Soldaten etc., weder totale Stümper noch Elitetruppen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Village Idiot am 2.05.2010 | 13:20
Dazu gibt es Werte in den GRWs.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Feuersänger am 2.05.2010 | 13:28
Danke für diese Nicht-Information. Da finde ich nur Mechs, Oger, Skelette und so weiter, aber keine ganz normalen menschlichen Soldaten, Krieger oder Schläger.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Bathora am 2.05.2010 | 13:36
Ich bin mit "alles wichtige auf W6" immer gut gefahren.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Pyromancer am 2.05.2010 | 13:41
Danke für diese Nicht-Information. Da finde ich nur Mechs, Oger, Skelette und so weiter, aber keine ganz normalen menschlichen Soldaten, Krieger oder Schläger.

Mal als Beispiel von mir:

Tempelwache (Mischung aus Ordnungsamt, Religionspolizei und Büttel)
Attribute: Ges W6 Ver W6 Wil W6 Kon W6 Stä W6
Fertigkeiten: Kämpfen W6 Schießen W4 Wahrnehmung W6 Einschüchtern W4
Talente: keine
Ausrüstung: Lederrüstung, Speer

Waelischer Elite-Söldner (die Creme de la Creme, die man auf dem freien Söldnermarkt findet)
Attribute: Ges W8 Ver W6 Wil W8 Kon W12 Stä W12
Fertigkeiten: Kämpfen W10 Schießen W8 Werfen W10 Wahrnehmung W8 Einschüchtern W10
Talente: Kühler Kopf, Rundumschlag
Ausrüstung: Kettenrüstung, Kriegsaxt
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: cyberfrog am 2.05.2010 | 13:46
@Feuersänger:

Falls du die deutsche SW:GE besitzt:

In Kapitel 5 auf Seite 170 findest du Archetypen/Beispielwerte für Soldaten und erfahrene Soldaten.

In der englischen SW:EX kann ich momentan leider nicht nachsehen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 2.05.2010 | 13:50
Danke für diese Nicht-Information. Da finde ich nur Mechs, Oger, Skelette und so weiter, aber keine ganz normalen menschlichen Soldaten, Krieger oder Schläger.
SW:EX Seite 99: Typical Allies. Das sind Soldaten, Krieger, Schläger - oft eben nicht als "Monster", sondern als Verbündete im Spiel.

Ansonsten: JEDES SW-Settingbuch hat für alle wesentlichen Charakter-Archetypen im Setting typische Exemplare im Begegnungs- und Kreaturen-Teil.

Auch in den Toolkits und den Companions gibt es jede Menge genrespezifischer Charaktertypen. So viele, daß ich meine aktuelle 08/15-Fantasy-Runde NUR aus dem Fantasy-Toolkit leite. - Im Pulp-Toolkit sind sogar so viele Charakter-Archetypen enthalten, daß man KEIN eigenständiges Pulp-Settingbuch braucht, sondern alle Pulp-Bedürfnisse allein aus dem Pulp-Toolkit decken kann.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Village Idiot am 2.05.2010 | 13:53
Zitat von: Feuersänger
Danke für diese Nicht-Information. Da finde ich nur Mechs, Oger, Skelette und so weiter, aber keine ganz normalen menschlichen Soldaten, Krieger oder Schläger.
Freundlichkeit ist eine Zier...

In der SW revised auf Seite 90
in de SW Ex auf Seite 99
In der Gentelman's Edition auf seite 170
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Germon am 2.05.2010 | 13:57
Thx.
Macht natürlich Sinn denn im Ringkampf befindlichen Bewaffneten auch als unbewaffnet zu werten.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Feuersänger am 2.05.2010 | 14:13
So, jetzt nochmal danke an alle Beitragenden, JETZT stehts in meiner EX auch, nachdem ich es vorher immer wieder überblättert haben muss. Ich glaub, die Ally Personalities Tabelle hat mich so abgelenkt, dass ich das drunter nicht gesehen habe.

Insofern, @Sylandril, es tut mir leid wenn ich patzig war, aber wenn ich den Eintrag auf S.99 selber gefunden hätte, hätte ich hier nicht gefragt. ^^
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Village Idiot am 2.05.2010 | 14:26
Zitat von: Feuersänger
Insofern, @Sylandril, es tut mir leid wenn ich patzig war, aber wenn ich den Eintrag auf S.99 selber gefunden hätte, hätte ich hier nicht gefragt. ^^
Okay, dann können wir uns ja jetzt lieb haben. :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Santa am 2.05.2010 | 15:51
Sehe ich das richtig, dass es von den Regeln keinen Unterschied macht, ob ein Charakter sich bewegt (weil free action) und schießt oder ob er sich ruhig verhält und schießt? Ich finde das irgendwie seltsam, dass man erst Abzüge erhält, wenn man rennt und die Regel mit dem W6 dazu statt pace*2 finde ich auch etwas seltsam, aber das gehört hier nicht hin.

Kann man während man zielt eigentlich noch etwas anderes machen oder eventuell nur eine free action oder darf man nur nicht schießen; wie ist das also mit "spends a full full round aiming" gemeint, ist es mit einer multiple action oder free action kombinierbar?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Feuersänger am 2.05.2010 | 16:05
So wie ich das sehe, ist der unmodifizierte Angriff ein "Schneller Schuss", und da macht es in der Tat keinen Unterschied ob du das aus der Bewegung machst oder nicht. Aber wenn du stehenbleibst, kannst du Edges wie Marksman oder Rock&Roll einsetzen, welche jeweils einem +2 Bonus entsprechen, oder natürlich die Aim-Option verwenden. Insofern passt das schon.

Aber das bringt mich auf eine andere Frage:
Wird eigentlich in SW irgendwie reflektiert, dass man abgekniet oder liegend besser zielen kann als stehend?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Santa am 2.05.2010 | 16:40
So wie ich das sehe, ist der unmodifizierte Angriff ein "Schneller Schuss", und da macht es in der Tat keinen Unterschied ob du das aus der Bewegung machst oder nicht. Aber wenn du stehenbleibst, kannst du Edges wie Marksman oder Rock&Roll einsetzen, welche jeweils einem +2 Bonus entsprechen, oder natürlich die Aim-Option verwenden. Insofern passt das schon.
Danke! Finde ich selbst in Anbetracht von FFF jedoch "seltsam" da keinen Unterschied zu machen bzw. Bewegung dabei als free action zu deklarieren. Dann wird aber noch wichtiger, ob man die Aim-Option im Rahmen von multiple actions oder free actions einsetzen kann.

PS: Kann man wohl nicht, jedenfalls würde ich das aus der reinen Existenz von "Marksman" schließen.

Wird eigentlich in SW irgendwie reflektiert, dass man abgekniet oder liegend besser zielen kann als stehend?
Deine Frage finde ich auch sehr interessant, behilflich kann ich dir dabei leider nicht sein sehr. Jedenfalls hab ich da keinen Bonus/Malus-Regel zu gefunden, aber ich kenne mich auch noch nicht so gut mit den Regeln aus.

Dann habe ich noch eine Verständnisfrage: Wenn ich eine Waffe mit rate of fire 3 verwende, dann kann ich 1 Würfel verwenden als Single-Shot und mir 1 Ammo streichen oder 1 Würfel als burst fire  (dabei dann +2 to hit und damage) verwenden und mir 3 Ammo streichen oder aber 2 oder 3 Würfel verwenden. In diesem Fall ist das jedoch dann immer fully automatic fire (-2 to hit) und ich streiche 6 bzw. 9 Ammo. Richtig?

edit:#1 Klarstellung, #2: neue Erkenntnisse
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 2.05.2010 | 21:26
Dann habe ich noch eine Verständnisfrage: Wenn ich eine Waffe mit rate of fire 3 verwende, dann kann ich 1 Würfel verwenden als Single-Shot und mir 1 Ammo streichen oder 1 Würfel als burst fire  (dabei dann +2 to hit und damage) verwenden und mir 3 Ammo streichen oder aber 2 oder 3 Würfel verwenden. In diesem Fall ist das jedoch dann immer fully automatic fire (-2 to hit) und ich streiche 6 bzw. 9 Ammo. Richtig?

edit:#1 Klarstellung, #2: neue Erkenntnisse

Die Frage ist, welche Modi die Waffe hat und welchen genauen Angriff du machen willst.
Nicht jede Waffe hat einen Burst-Mode.
Etc.

Also präzisiere deine Frage bitte!
BTW: Zielen zählt immer als ganze Aktion.

Trotzdem ist deine Interprätation von Marksman SO nicht richtig.

@Feuersänger: Nein, und das ist mMn auch gut so. Aber wer abkniet, der bietet weniger Angriffsfläche, IIRC zählt das dann wie leichte Deckung.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Feuersänger am 2.05.2010 | 22:13
Soweit ich das sehen kann, hat er das mit den Feuermodi soweit schon richtig zusammengefasst. Dass nicht jede Waffe 3RB kann, weiß er bestimmt auch schon selber. Double Tap hat er halt noch vergessen: +1 to Hit and Damage, 2 Ammo.
Je nachdem, ob es um real existierende Waffen geht: manche Waffen, wie z.B. das MG3, haben nur Fullauto-M und können gar keine einzelnen Schüsse abgeben. (Disclaimer: ich kenne zwar einen, der auch mit dem MG3 Einzelschüsse feuern konnte, aber der hat damit trotzdem nicht besser getroffen, eher im Gegenteil.)

Gegen ein einzelnes Ziel bietet 3RB die größte Trefferchance -- auch höher als 3mal mit Fullauto draufzubratzen. Dafür hat man mit Auto halt die Möglichkeit, mehrere Ziele anzugreifen oder ein Ziel mehrmals zu treffen. Was davon jetzt attraktiver ist, hängt sicherlich auch mit davon ab, ob in dem Setting Kevlarwesten verbreitet sind, die gegen AP immunisieren. In dem Fall sind angesagte Schüsse gleich viel interessanter.

Der Unterschied zwischen Marksman und Aim ist halt, dass man mit Marksman keine Runde aussetzen muss. Dabei verbieten sich die meisten anderen Aktionen von selbst.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 2.05.2010 | 22:56
Mit Marksman kann man aber auch andere Aktionen durchführen.
Nur nicht bewegen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 3.05.2010 | 02:19
Sehe ich das richtig, dass es von den Regeln keinen Unterschied macht, ob ein Charakter sich bewegt (weil free action) und schießt oder ob er sich ruhig verhält und schießt?
Das siehst Du NICHT richtig.

Bewegen ist auch nur bis zur einfachen Pace-Weite eine freie Aktion, es gibt aber Bewegungsarten, die KEINE freie Aktion darstellen (Springen, Klettern, Sprinten, usw.).

Je nach verwendeter Waffe kann sie NUR abgefeuert werden, wenn sich der Charakter NICHT (d.h. KEIN STÜCK) bewegt hat (Maxim 1910 MG, Granatwerfer, usw.), oder sie kann zwar bei Bewegung abgefeuert werden, aber dann mit Snapfire Penalty von -2 (viele Karabiner im WWII-Setting), oder sie kann problemlos auch bei Bewegung in derselben Runde abgefeuert werden (die meisten Pistolen und Revolver). - Näheres findet man bei der jeweiligen Waffenbeschreibung (des jeweiligen Settings) aufgeführt.

Zielfernrohre und andere Sichtgeräte (Scopes) geben ihren Bonus NUR, wenn sich der Schütze in der Runde NICHT bewegt hat.

Ich finde das irgendwie seltsam, dass man erst Abzüge erhält, wenn man rennt
Man erhält Abzüge, wenn man mit VOLLER BESCHLEUNIGUNG sprintet - das ist eine separate Aktion und die bringt einem Mehrfach-Aktions-Abzüge ein. - Aber wenn man sich die normale Bewegung mit Pace 6" in 6 Sekunden anschaut, dann ist das schon eine ziemlich FLOTTE, eben eine kampfmäßige Bewegung und kein langsames Spazierengehen. Und genau DESHALB gibt es dafür die Snapfire Penalty und genau DESHALB kann man bei solch einer zügigen Bewegung NICHT ZIELEN (Aim-Manöver) und auch NICHT Marksman anwenden.

und die Regel mit dem W6 dazu statt pace*2 finde ich auch etwas seltsam, aber das gehört hier nicht hin.
Pace-Verdopplung machte die Bewegung auf dem taktischen Display des Bodenplans SEHR SEHR BERECHENBAR. Daran krankt schon die Bewegungsregelung in vielen anderen Regelsystemen. Bei SW weiß man NIE SICHER, ob es einem gelingt weit genug voranzupreschen, um noch in der Deckung zu landen, oder um noch einen Gegner im Nahkampf erwischen zu können. - Dies eingebaute Unsicherheit sorgt für das Abwägen der Chancen, sorgt für ein Gefühl der Ungewißheit des Ausgangs einer Bewegungsaktion wie dem Sprinten, und sorgt somit für SPANNUNG!

Daher ist es ABSICHT, daß in SW beim Rennen eben KEINE langweilige, immer erfolgreiche, immer berechenbare Verdopplung der Bewegungsweite vorkommt, sondern die unsichere, die ungewisse, die SPANNENDE zufallsbestimmte effektive Bewegungsweite für eine Sprint-Aktion.

Kann man während man zielt eigentlich noch etwas anderes machen
Nein. - Was machst Du denn so "nebenbei", während Du im Schützenverein oder bei einer Schießbude auf ein Ziel ZIELST?

Siehe auch: http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=139261&highlight=aim#139261 (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=139261&highlight=aim#139261)

Möglich ist somit mittels Quick Draw Edge Waffe ziehen und dann gleich - und OHNE BEWEGUNG! - zu Zielen anfangen.

wie ist das also mit "spends a full full round aiming" gemeint, ist es mit einer multiple action oder free action kombinierbar?
KEINE Multi-Action erlaubt. - Free Actions AUSSER Bewegung erlaubt.



Wird eigentlich in SW irgendwie reflektiert, dass man abgekniet oder liegend besser zielen kann als stehend?
Abgekniet stehenbleiben oder bewegen (Crouching), sowie flach am Boden liegen (Prone) werden NUR DEFENSIV betrachtet. Man wird schlechter durch Fernkampf zu treffen (Crouching -1, Prone -2).

Was noch berücksichtigt wird ist das Abstützen einer Waffe, die für den Schützen eigentlich zu schwer ist. Bei Feuerwaffen gilt, für jeden Würfeltyp unterhalb der Mindeststärke ein Abzug von -1 auf den Schießen-Wurf. Bei Mindeststärke W8 und Charakterstärke W4 also -2. - Wenn der Charakter die Waffe irgendwie abstützen kann, z.B. beim Schießen abgekniet hinter einer Mauer oder am Boden liegend, dann kann - je nach Spielleiterentscheid - der Abzug teilweise oder sogar ganz wegfallen. 

Man bedenke die Granularität der SW-Regeln. Wenn die SW-Regeln für abgeknietes Feuern oder Feuern am Boden einen Bonus gewähren sollten, dann wird dieser bei mindestens +1 liegen müssen. Und +1 ist schon ein Edge wert oder einen spürbar höheren Munitionsverbrauch (bei Double Tap). - Daher gehen solche subtilen Unterschiede "im Rauschen" unter.

Aber Obacht! Das Abknien, Kauern, Kriechen, auf den Boden Werfen ist IMMER sinnvoll um sich keine Treffer des Gegners einzufangen!



Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Santa am 3.05.2010 | 09:45
Die Frage ist, welche Modi die Waffe hat und welchen genauen Angriff du machen willst.
Nicht jede Waffe hat einen Burst-Mode.
Etc.
War ungenau formuliert ... ich bin stillschweigend davon ausgegangen die Waffe hätte diese drei Modi.

Trotzdem ist deine Interprätation von Marksman SO nicht richtig.
Will ich nicht leugnen, daher stelle ich ja die Fragen, um das Spiel richtig zu verstehen. :) Ich will das nämlich ganz gerne so spielen, wie es "by design" vorgesehen ist, denn die Leute werden sich schon was dabei gedacht haben und was genau finde ich halt auch interessant.
Wo wir gerade beim Verständnis von Marksman sind: Hab ich das denn dann richtig verstanden, dass man mit Marksman trotzdem noch Aim verwenden kann und die Boni dann kumulativ sind?

Je nachdem, ob es um real existierende Waffen geht: manche Waffen, wie z.B. das MG3, haben nur Fullauto-M und können gar keine einzelnen Schüsse abgeben.
Wo steht das denn, ob eine Waffe einen Einzelschuss abgeben kann oder nicht, falls da unterschieden wird? In der Tabelle auf pp. 50-51 (SW:EX) sind ja nur die "besonderen" Modi aufgeführt.

Double Tap hat er halt noch vergessen: +1 to Hit and Damage, 2 Ammo.
Jupp, übersehen. Das würde dann aber ohnehin nur mit Semi-Auto und Revolver gehen, um noch einmal auf die Tabelle und die dortigen Angaben zurückzukommen?

Je nach verwendeter Waffe kann sie NUR abgefeuert werden, wenn sich der Charakter NICHT (d.h. KEIN STÜCK) bewegt hat (Maxim 1910 MG, Granatwerfer, usw.), oder sie kann zwar bei Bewegung abgefeuert werden, aber dann mit Snapfire Penalty von -2 (viele Karabiner im WWII-Setting), oder sie kann problemlos auch bei Bewegung in derselben Runde abgefeuert werden (die meisten Pistolen und Revolver). - Näheres findet man bei der jeweiligen Waffenbeschreibung (des jeweiligen Settings) aufgeführt.
...
Aber wenn man sich die normale Bewegung mit Pace 6" in 6 Sekunden anschaut, dann ist das schon eine ziemlich FLOTTE, eben eine kampfmäßige Bewegung und kein langsames Spazierengehen. Und genau DESHALB gibt es dafür die Snapfire Penalty und genau DESHALB kann man bei solch einer zügigen Bewegung NICHT ZIELEN (Aim-Manöver) und auch NICHT Marksman anwenden.
Ah, okay ... Snapfire bzw. "may not move" steht da ja bei den wenigsten Waffen in der genannten Tabelle dabei und z.B. auch nicht beim Kar98 in der SW:EX (ein Setting habe ich momentan noch nicht). Ich hatte von den Waffen unabhängig noch mal grundsätzliche Abzüge bei Kombination von Bewegung (im Rahmen der free action) und Schießen und die Regeln dafür dann beim Schießen oder Bewegen im SW:EX erwartet. Also sozusagen grundsätzlich Situationsbedingte Abzüge und dann noch einmal Abzüge durch Art der Waffe, was ja durch Snapfire ausgedrückt wird. Auch gerade weil ich die freie Grundbewegung sehr schnell finde unter Berücksichtigung des W6 und seinem Durchschnittswert als Zugabe.

Pace-Verdopplung machte die Bewegung auf dem taktischen Display des Bodenplans SEHR SEHR BERECHENBAR. Daran krankt schon die Bewegungsregelung in vielen anderen Regelsystemen. Bei SW weiß man NIE SICHER, ob es einem gelingt weit genug voranzupreschen, um noch in der Deckung zu landen, oder um noch einen Gegner im Nahkampf erwischen zu können. - Dies eingebaute Unsicherheit sorgt für das Abwägen der Chancen, sorgt für ein Gefühl der Ungewißheit des Ausgangs einer Bewegungsaktion wie dem Sprinten, und sorgt somit für SPANNUNG!

Daher ist es ABSICHT, daß in SW beim Rennen eben KEINE langweilige, immer erfolgreiche, immer berechenbare Verdopplung der Bewegungsweite vorkommt, sondern die unsichere, die ungewisse, die SPANNENDE zufallsbestimmte effektive Bewegungsweite für eine Sprint-Aktion.
Das kann ich nachvollziehen und ich will das Ergebnis auch nicht bestreiten, im Gegenteil.
Ich gehe dann mal davon aus, das die Grundbewegung dagegen ein fester Wert ist, soll dann nur einen einfacheren Ablauf des Spiels ermöglichen und die Kombination fester Wert und variabler Wert ist dann sozusagen ein Kompromiss aus Spannung und Einfachheit.

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: ComStar am 3.05.2010 | 11:29
[...]
Wo wir gerade beim Verständnis von Marksman sind: Hab ich das denn dann richtig verstanden, dass man mit Marksman trotzdem noch Aim verwenden kann und die Boni dann kumulativ sind?
[...]

Nein, denn durch Marksman erhältst du quasi das Aim Manöver, ohne eine Runde zu warten. Wäre es mit Aim kombinierbar, würdest du ja zwei mal zielen. Genauso wenig bringt es dir einfach zwei Runden lang zu zielen.

Zitat von: SW EX S.24
If he does not move in a turn, he may fire as if he took the aim maneuver
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 3.05.2010 | 17:08
Comstar hat recht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Santa am 3.05.2010 | 18:15
Comstar hat recht.

Mist! ;)
Danke euch, wieder mal.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Yvo am 7.05.2010 | 23:18
Gibt es eigentlich eine (gute) Kung-Fu/Wuxia-Umsetzung von SW???
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: ComStar am 7.05.2010 | 23:20
Im The Flood Zusatzband für Deadlands und z.B. hier:
http://www.savageheroes.com/conversions.htm
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 8.05.2010 | 04:08
Gibt es eigentlich eine (gute) Kung-Fu/Wuxia-Umsetzung von SW???
Im The Flood Zusatzband für Deadlands und z.B. hier:
http://www.savageheroes.com/conversions.htm
Der kostenlose Players-Guide zum Deadlands:Reloaded-Kampagnenband "The Flood" nutzt einem WENIG, wenn man nicht auch die dafür die Voraussetzungen schaffenden Umsetzungen für Martial Artists (das sind die mit normalen, menschenmöglichen Fähigkeiten durch langes Training) bzw. Enlightened Martial Artists (das sind die mit den übernatürlichen Chi-Powers) kennt.

Diese stehen im Players Guide des Deadlands:Reloaded-Settingbuchs, und dieser Players Guide ist NICHT kostenlos.


Alternativ könnte auch ein Blick in Modern Martial Arts nicht schaden:
Alte Fassung (prä-SW:EX)  (http://www.12tomidnight.com/files/MMA.pdf)
Neue Fassung (revised auf SW:EX) (http://www.realityblurs.com/downloads/mma%20rev.pdf)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Yvo am 17.05.2010 | 21:54
Danke, hab da die ein oder andere passende Idee gefunden...
...was haltet ihr von den "Wire Fu"-Regeln hierdrin: http://www.wjs3.com/rpg/sw/Savage%20Wuxia!.pdf ???

Und eine kleine Frage noch... ...wie heißt die Macht "Burst" in der deutschen Übersetzung?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: ComStar am 17.05.2010 | 22:00
Strahl
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Samael am 17.05.2010 | 22:00
Und eine kleine Frage noch... ...wie heißt die Macht "Burst" in der deutschen Übersetzung?

Flächenschlag glaube ich. Ich kann aber grad nicht nachsehen.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Bathora am 17.05.2010 | 22:05
Strahl
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Samael am 17.05.2010 | 22:08
Strahl

Richtig.

Flächenschlag = Blast
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: YY am 18.05.2010 | 07:05
Wo steht das denn, ob eine Waffe einen Einzelschuss abgeben kann oder nicht, falls da unterschieden wird? In der Tabelle auf pp. 50-51 (SW:EX) sind ja nur die "besonderen" Modi aufgeführt.

Der Eintrag auf Seite 43 unter "Rate of fire" besagt, dass man bis zur vollen RoF gehen kann, aber nicht muss, solange bei der Waffe nichts anderes dabei steht - und es steht bei keiner Handfeuerwaffe in der Tabelle diesbezüglich etwas dran.
Ein einzelner Schuss (also RoF 1) bekommt kein autofire-penalty, ist also bei Waffen mit RoF>1 funktional ein ganz normaler Einzelschuss.
Ab 2 Schuss gibts den normalen Abzug und den entsprechenden autofire-Munitionsverbrauch.

Ähnlich formuliert steht das noch einmal auf Seite 64.

Also: Jede Auto-Handfeuerwaffe in der SW:EX kann nach RAW auch Einzelschuss schießen.


Nachtrag/Anmerkung:
Jupp, übersehen. Das würde dann aber ohnehin nur mit Semi-Auto und Revolver gehen, um noch einmal auf die Tabelle und die dortigen Angaben zurückzukommen?

Die Einträge Semi-Auto (und Revolver), Auto, 3RB sind sowohl teils technisch nicht korrekt bzw. unvollständig als auch -davon unabhängig- nicht ideal formuliert/erläutert:

- Die Angabe, ob eine Waffe NUR vollautomatisch schießen kann, fehlt - wie oben geschrieben- auch bei Waffen, bei denen das IRL so ist, in der Tabelle.

- Nach RAW ist es mindestens strittig, ob eine Waffe mit der Eigenschaft "Auto" double-taps und 3er-Feuerstöße schießen kann.

- Bei einigen Waffen fehlt der Auto- oder Semi-auto-Eintrag komplett.

Da die genannten Waffeneigenschaften allem Anschein nach keinen technischen Hintergrund haben und recht schlampig gehandhabt sind, empfehle ich da, sich eine einheitliche Behandlung zu überlegen.

Ich lasse z.B. jede Auto-Waffe auch double-taps und 3er-Feuerstöße schießen, ebenso wie die halbautomatischen.


(Ab hier wirds fitzelig:)
Nur bei rückstoßstarken oder anderweitig schwer kontrollierbaren Halbautomaten lasse ich den 3RB nicht zu.
Reine Vollautomaten lasse ich i.d.R. keinen Einzelschuss schießen, aber 3RB - bei niedrigen RL-Kadenzen auch double-tap (Einzelschuss will dann eh keiner, wenn double-tap geht  :P :)).

Das ist deswegen fitzelig, weil man die Waffen kennen muss und es eigentlich keinen echten Mehrwert bringt - ich bin da nur etwas eigen  :)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Scorpio am 18.05.2010 | 13:22
- Nach RAW ist es mindestens strittig, ob eine Waffe mit der Eigenschaft "Auto" double-taps und 3er-Feuerstöße schießen kann.

Laut Errata (http://www.prometheusgames.de/download/swge-errata-druckerfreundlich.pdf):

Zitat
Klarstellung: Automatische Feuerwaffen, die im Einzelschussmodus abgefeuert werden können, können auch Doppelschüsse abgeben.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Yvo am 18.05.2010 | 17:53
Kommt euch das Katana in SW nicht auch vor wie ein maraskanischer Hartholzharnisch?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Feuersänger am 18.05.2010 | 18:06
Tja, leider hat wohl mal irgendwann während des Schöpfungsaktes der Liebe Gott sämtlichen zukünftigen Rollenspieldesignern ins Hirn geschissen und nicht umgerührt. So kommt dann halt so ein Bullshit raus, dass Katanas ja die allertollsten Überschwerter wären gegen die sonst nichts anstinken kann.
Eigentlich hätte ich mir da von den SW-Machern mehr Niveau erhofft. Aber andererseits haben sie ja bei den modernen Waffen auch ziemlich viele Böcke geschossen. Am besten ignorieren.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Village Idiot am 18.05.2010 | 18:20
Kommt auf die Edition an. In SW:EX und GE finde ich es auch wieder das übliche "Uhhh Katana uhhh". In der Revised ist es okay, da macht es einen Punkt mehr schaden, als ein Langschwert aber kostet mehr als dreimal soviel. Ich könnte aber auch sehr gut mit: Ein Katana ist ein Langschwert" leben.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 18.05.2010 | 18:23
Kommt euch das Katana in SW nicht auch vor wie ein maraskanischer Hartholzharnisch?

Eine solche Waffe MUSS in einem Rollenspiel enthalten sein, welches sich an pickelige, unsportliche Nerds wendet.

(http://sadlyiamemo.com/mediac/400_0/media/118_1816.JPG)

Natürlich ist das voll bekloppt und "overpowered", aber:

(http://500motivators.com/plog-content/thumbs/motivate/me/large/216-katana-it-can-cut-through-a-tank-no-really-i-saw-it-on-the-internet-somewhere.jpg)

Der einzige Fehler im SW-Regelwerk: Das Katana sollte als Heavy Weapon eingestuft werden.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Feuersänger am 18.05.2010 | 19:07
Ah, diese M-Card... genau DAS war es, was ich sagen wollte.

Ernsthaft: streiche Katana-Werte, setze Katana als Langschwert-"Trapping", fertig.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 18.05.2010 | 20:06
@Feuersänger: Du weisst schon, dass PEG in AriZona sitzt, und dass das auch einige Dinge bei SW erklären kann, bzw. könnte?
Take that with a grain of salt!

Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Feuersänger am 18.05.2010 | 20:21
Entweder du denkst dabei an einen Sonnenstich, oder ich steh auf dem Schlauch. ^^
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Funktionalist am 18.05.2010 | 20:24
[Troll]
Huh! Sagt da gerade jemand, dass (Kriegs-)Langschwerter genauso gut sind wie (Friedensschwerter:) Katana?

oO hat da jemand unrecht in den Interwebs?
[/Troll]
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: ComStar am 18.05.2010 | 20:32
Ernsthaft: streiche Katana-Werte, setze Katana als Langschwert-"Trapping", fertig.

Ich würd evtl das niedrigere Gewicht lassen, aber da in den meisten Setting vermutlich eh entweder oder vorkommt wäre das vermutlich auch egal.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Feuersänger am 18.05.2010 | 21:06
Ich würd evtl das niedrigere Gewicht lassen, aber da in den meisten Setting vermutlich eh entweder oder vorkommt wäre das vermutlich auch egal.

Das ist der nächste Punkt; die Gewichtsangaben der meisten Waffen sind in SW voll fürn Arsch. Immerhin ist ja ausdrücklich von Pfund die Rede, und nicht von irgendeinem abstrakten Encumbrance-index. Aber
1. Katanas sind nicht leichter als Euro-Schwerter gleicher Länge,
2. das Gewicht echter Schwerter liegt eher so bei 2-3 Pfund, und nicht 3 oder 4 Kilo Herrgottzefixsakramenthalleluja!
(allerdings ohne Scheide / Wehrgehänge gerechnet.)
Faustregel für historische Schwerter: 1 Meter lang, 1 Kilo schwer. Skaliert weitgehend linear.

Wir haben uns bei unserem SW dafür entschieden, realistische Gewichte zu verwenden und nicht diesen Rotz.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Heretic am 18.05.2010 | 21:09
Entweder du denkst dabei an einen Sonnenstich, oder ich steh auf dem Schlauch. ^^

Amerikanische Waffen machen mehr Schaden, Handgranaten ebenso. etc. pp. ad inf.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Feuersänger am 18.05.2010 | 21:14
Amerikanische Waffen machen mehr Schaden, Handgranaten ebenso. etc. pp. ad inf.


Ach so meinst du das. Ja, das ist mir auch schon aufgefallen. Darüber wollte ich als nächstes losranten, sobald wir mit den Schwertern durchgewesen wären.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 18.05.2010 | 22:07
Herrgottzefixsakramenthalleluja!
Dann schau Dir mal quer durch die gängigen Rollenspiele die Gewichte für Bögen, Pfeile, Speere etc. an. - Irgendwann regt einen das alles NICHT mehr auf. Solange es auch die NSCs betrifft, ist es ja auch fair genug.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Feuersänger am 18.05.2010 | 22:22
Dann spiel ich wohl nicht genug. Mich nervt sowas immer wieder. Erinner mich nicht an die Pfeilgewichte.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Yvo am 19.05.2010 | 00:36
Gut, dass das viele hier ähnlich sehen... ...Katanas sind dann einfach Langschwerter.

Insbesondere dieses Armorpiercing 2 ist ein Mythos...
...gekrümmte Klingen entwickelten sich überall dort, wo Gegner wenig oder kaum gerüstet waren. Gegen Kettenhemden oder ähnliches entwickelte man gerade Klingen.

Ich meine, es passt zwar eindeutig zu Pulp, dass Katanas die magischen Überschwerter sind:
http://www.youtube.com/watch?v=QmKju-x8nnM&feature=related

Aber das war mir dann doch etwas zu übertrieben...
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 19.05.2010 | 00:55
Ach du meine Güte, sind schon wieder Realismus-im-Rollenspiel-Wochen?  :o
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Scorpio am 19.05.2010 | 01:42
Naja, Realismus ist eine Sache... 6 kg / 12 Pfund schwere Zweihänder eine andere.

Ein Charakter mit Stärke W4 kann 20 Pfund tragen. Mit Schild und Kurzschwert (12 Pfund zusammen) sind mehr als 50% der Trageleistung des Charakters gebunden, und dann ist er noch nackt.

Edit: Unfug entfernt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Feuersänger am 19.05.2010 | 02:02
Hö? Ein M16 wiegt nach Ansicht meiner SWEX 8 Pfund. Aufmunitioniert könnte das sogar hinkommen. Das mit der fehlenden Mindesstärke ist auch akzeptabel, da ja die 5,56N nicht soviel Rückstoß hat.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 19.05.2010 | 02:03
Ich wiederhole gern:
Ach du meine Güte, sind schon wieder Realismus-im-Rollenspiel-Wochen?  :o
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Feuersänger am 19.05.2010 | 02:06
Sorry Darkling, du langweilst gerade. Wenn sich hier drei Leute oder mehr über Plausibilität gewisser Angaben unterhalten, brauchst du nicht ständig dazwischenspammen, nur weil dir das Thema hinten vorbeigeht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 19.05.2010 | 02:49
Gut, du willst also mehr Gehalt in meinen Posts?

Wie wäre es dann mit:
Wenn jemandem akkurate Gewichtsangaben im Rollenspiel so wichtig sind wäre demjenigen vielleicht mit einem in manchen Belangen weniger simpel gehaltenes Rollenspiel als Savage Worlds besser gedient.

Noch nicht gehaltvoll genug?
Noch ein Versuch:
Das Thema Gewichtsangaben und sogar speziell die Stats von Katanas bei SW sind in diesem Forum schon mehr als ein Mal durchgekaut worden.

Meine Güte, meine Posts empfindest du als langweilig und Gespamme? Da kann ich doch bloß antworten, dass ich wenigstens mal die Suche bemühe, bevor ich ein Fass aufmache. Du möchtest wissen, was von realistisch-akkuraten Waffenstats bei Savage Worlds zu halten ist? Da werden Sie geholfen. (http://tanelorn.net/index.php/topic,48772.0.html)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Herr der Nacht am 19.05.2010 | 03:15
Kurze Frage um Argumentationshilfe

Meine Gruppe hat heute zum zweiten Mal herumgememmt wegen der angeblichen Übermacht der Macht "Geschoss" (Schaden erhöhen, Anzahl auf bis zu 3 erhöhen, niedrige Kosten).

Wie kann man da deutlich machen dass diese nicht so überpowert ist wie sie zunächst erscheint?

Meine Argumente waren:
-Feuerwaffen machen i.d.R. mehr Schaden
-kosten nichts außer Munition
-viele Feuerwaffen können Salven abgeben und damit ebenfalls mehrere Ziel treffen
-Für jedes Geschoss muss einzeln gewürfelt werden was das Fehlschlagrisiko erhöht und dafür sorgt dass mitunter auch nicht alle bezahlten Geschosse losfliegen
-Es ist i.d.R. die einzige Waffe mit der sich arkane Charaktere verteidigen können da sie meistens nicht die großen Kämpfer sind
-Gegen viele Mooks hilft expotentiell hoher Schaden wenig, Feuerwaffen mit viel Munition und Salvenfunktion hingegen schon
-Mit der Fertigkeit Schießen kann man JEDES Geschütz bedienen, nicht nur poplige Pistolen

Ergänzungen?

Dazu kam die Frage auf ob der Schaden JEDES Geschosses einzeln gegen die Konstitution des Gegners verrechnet wird oder der Gesamtschaden (für mich schien bisher letzteres als vollkommen logisch). Was meint ihr?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 19.05.2010 | 04:26
Meine Gruppe hat heute zum zweiten Mal herumgememmt wegen der angeblichen Übermacht der Macht "Geschoss" (Schaden erhöhen, Anzahl auf bis zu 3 erhöhen, niedrige Kosten).
Haben Deine SCs selbst "Geschoss" gelernt und im Einsatz? - Oder jammern sie, weil sie am "Nehmerende" von Geschoss-Zaubern gegnerischer NSCs standen?

In was für Genres und was für Settings spielt ihr so? - Gibt es Schußwaffen? Welche Technologie liegt hier vor (Schwarzpulver, 1. Weltkrieg, 2. Weltkrieg, Vietnamkrieg, Afghanistan-Krieg, near-future Sci-Fi, far-future Sci-Fi)?

Der KONTEXT ist hier immer wichtig, weil die generische Macht "Geschoß" ja immer in einem KONKRETEN Setting eingesetzt wird. Und in manchen davon ist sie mächtiger als in anderen.

Meine Argumente waren:
-Feuerwaffen machen i.d.R. mehr Schaden
Stimmt aber nicht. - Die meisten Faustfeuerwaffen machen um die 2W6 Schaden - das entspricht einem 1 Machtpunkt Geschoß. Ziemlich mager für diese Macht. Sozusagen "auf Sparflamme" eingesetzt.

Gewehre machen um 2W8 Schaden - das ist schon näher dran, aber erreicht noch nicht den 2 Machtpunkte-Modus von Geschoß: 3W6 Schaden.

Nur die Schrotflinte in Nahdistanz bringt die 3W6. - Somit: Ein Bolt/Geschoß ist mit 2W6-Modus wie ein Pistolenschuß, und mit 3W6-Modus wie ein Schrotflintenschuß vom Schaden her einzustufen.

Das ist HEFTIG. - Wie gut, daß der Zauberer solche Geschosse nur SEHR BEGRENZT anwenden kann. Sind die Machtpunkte erst einmal weg, ist er "leer" und muß sich andere, mundanere Angriffsmöglichkeiten suchen (wie eine Pistole ziehen und losballern).

-kosten nichts außer Munition
Stimmt nicht ganz. Munition mitzuschleppen ist - gerade in modernen und in militärischen Settings - oft eine erhebliche Traglast (vor allem weil die vollautomatischen Knarren das Zeug "auffressen" wie nichts).

Und in manchen Settings (Schwarzpulver-Technikstand) dauert das Nachladen eine Ewigkeit.

Zudem: In Settings wie Post-Apokalypse ist es VERDAMMT SCHWER an Muni heranzukommen. Da haben die Syker und Muties und Doomsayer mit Bolt-Power einfach die Nase vorn. Nach ein paar Stunden sind die wieder voll "feuerbereit"!

Es kommt IMMER auf das Setting an. - In Necropolis lohnt sich das Beherrschen von Bolt NICHT, weil sogar die popeligste Flechet-MP ähnlich gut ist und geradezu "allgegenwärtig" verfügbar ist. Hingegen ist hier Burst/Strahl wichtig, weil das als Schwere Waffe zählt und auch mal ein Militärfahrzeug zerlegen kann (falls man es überlebt so nah heranzukommen, daß man Burst anwenden kann).

-viele Feuerwaffen können Salven abgeben und damit ebenfalls mehrere Ziel treffen
Trifft nur auf moderne Settings zu. - Übrigens: Mit Salve ist die 3er-Salve, also KEIN Feuern auf mehrere Ziele, sondern ein Feuerstoß gegen EIN Ziel gemeint. Der Vorteil: +2 zum Treffen und +2 auf den Schadenswurf.

Was Du meinst ist das Feuern im Automatik-Modus, was per se erst einmal -2 Abzug gibt, so man nicht das entsprechende Talent erworben hat, und was einem erlaubt bis zur Feuerrate verschiedene Ziele anzugreifen, oder auch den Gegner niederzuhalten.

-Für jedes Geschoss muss einzeln gewürfelt werden was das Fehlschlagrisiko erhöht und dafür sorgt dass mitunter auch nicht alle bezahlten Geschosse losfliegen
Stimmt. - Vor allem, da jeder einzelne Würfel der Arkanen Fertigkeit separat ausgewertet wird und hier beim dreifachen Geschoß auch mal DREI 1er vorkommen können (neulich in 08/15-Fantasy-Runde: Gewürfelt 3 1er und irgendwas anderes auf dem Wild Die - Bennie ausgegeben - alle Würfel neu gewürfelt: 3 1er und irgendwas anderes auf dem Wild Die - noch einen Bennie ausgegeben - dann erst KEINEN 1er, aber auch kein Treffer, da die Trefferwürfe wegen Distanz und Deckung nicht gereicht hatten).

Ein dreifacher 1er-Wurf bringt den Zauberer auf 2 Wunden! Au! - Und schon EIN EINZIGER 1er auf dem Zaubern-Würfel macht den Zauberer Angeschlagen - bedeutet, daß er auch würfeln muß, ob seine aufrecht erhaltenen Zauber jetzt flöten gehen!

-Es ist i.d.R. die einzige Waffe mit der sich arkane Charaktere verteidigen können da sie meistens nicht die großen Kämpfer sind
Das ist leider überhaupt NICHT der Fall. - Im GEGENTEIL! - Die "arkanen Charaktere" haben ja KEINERLEI Einschränkungen darin anständig Kämpfen, Schießen, Werfen zu lernen und sich Kampf-Talente zuzulegen.

Siehe mein Beispielcharakter in der Charaktersammlung hier im Forum: Das ist ein ZAUBERER, der Kämpfen W8 und Beserker hat. Und OB der sich in Nahkampf und Fernkampf zu wehren weiß!

SW-Zauberer sind keine alten D&D-Zauberer, die ein Schwert nicht anfassen dürfen, weil sie davon Ausschlag bekommen oder so. - SW-"arkane Charaktere" haben hoffentlich für den Fall, daß ihnen die magische Puste ausgeht, noch eine Bleispritze, einen Bogen, einen Speer oder so etwas dabei.

-Gegen viele Mooks hilft expotentiell hoher Schaden wenig, Feuerwaffen mit viel Munition und Salvenfunktion hingegen schon
Nicht die "Salvenfunktion" hilft gegen viele Extras, da sie ja nur EIN EINZELNES Ziel anspricht. Feuerwaffen können aber ganze Flächenbereiche bei vollautomatischem Feuer niederhalten und so die dortigen Extras dazu zwingen, die Köpfe unten zu halten.

Aber gegen VIELE Extras hilft eigentlich solch ein ein bis drei EINZELNE Ziele ansprechendes magisches Geschoß auch nicht wirklich. Was da eher hilft ist der gute alte "Flächenschlag"/Blast, am Besten in der großen Schablone für 3W6 Schaden (Rüstung schützt gegen Flächeneffekte meist nicht). Damit haut man dann meist die Extras im Dutzend "knuspriger" weg (aber nicht vergessen: JEDER EINZELNE der Betroffenen bekommt einen SEPARATEN Schadenswurf - das führt dazu, daß ab und an doch noch mal einer Stehen bleibt, den man dann anderweitig wegpustet).

In modernen Militärsettings sind Granatwerfer oder Artillerieunterstützung oder Napalm-Abwurf natürlich WESENTLICH effektiver als das magische Gedöns.

In Fantasy-Settings ist hingegen der Bolt, Burst, Blast Magier die magische "Artillerie". Mit Bolt, am Besten dreifach 3W6 Bolts geht es gegen EINZELNE, sehr starke Gegner. Mit Burst gegen in schmalen Gängen aufgestellte Gegner und gegen Strukturen (Heavy Weapon!), und mit Burst gegen Horden von Gegnern.

Die "gefühlte Effektivität" von Bolt/Geschoß hängt SEHR vom jeweiligen Setting ab.

Wie gesagt: In post-apokalyptischen Settings, wo Munition selten ist, und jeder abgegebene Schuß eine nicht wiederzubringende Resourcenverwendung darstellt, da ist das Anwenden von übernatürlichen Geschossen die "günstigere" Möglichkeit Gegner auf Distanz zu töten. - Man könnte natürlich auch einen Bogen und selbstgemachte Pfeile verwenden.

-Mit der Fertigkeit Schießen kann man JEDES Geschütz bedienen, nicht nur poplige Pistolen
Stimmt. In Fantasy-Settings nützt einem das meist wenig, aber in modernen Settings umso mehr.

Der Doomie will mir einen Nuke (Radioaktivitäts-Trapping für Blast) reindonnern? Wie gut, daß ich meine Panzerabwehrrakete dabei habe. Friß Napalm, Mutant!

Nebenbei: In modernen Settings haben Schußwaffen oft WESENTLICH größere Reichweite als die übernatürlichen Mächte. Das sieht in Fantasy-Settings manchmal deutlich anders aus.


Noch ein paar weitere Punkte:

Ein Geschoß-Zauber muß erst einmal in Effekt treten, d.h. der Zauberer muß eine 4 oder mehr würfeln.

Dann muß der Wurf gut genug sein, um zu TREFFEN!

Und hier werden ALLE üblichen Fernkampfmodifikatoren angewandt: Deckung, Reichweite, schlechte Beleuchtung, Mächte wie Ablenken, die -2 oder -4 auch gegen Fernkampfangriffe geben, usw.

Ist bekannt, daß ein Magier mit Geschossen herumzaubert, dann wird er behandelt wie jeder, der so etwas wie eine Pistole oder Schrotflinte führt: Man geht in Deckung, läuft geduckt (-1 zum gegnerischen Trefferwurf), legt sich auf den Boden (freie Aktion, gibt mittlere Deckung -2), und man geht On Hold, wartet ab, bis der Zauberer mitten in seiner Aktion ist, unterbricht ihn, und ballert ihn Angeschlagen (oder Schlimmeres).

Bolt/Geschoß ist zudem SEHR kostspielig, wenn der Zaubernde oft 3W6 und/oder 3-fach Geschosse verwendet.

Ein Anfänger-Magier hat 10 Machtpunkte. Eine Anwendung von 3-fachen 3W6-Geschossen kostet ihn 6 Machtpunkte! Damit ist er schon ziemlich ausgepowert.

Daher wird so etwas gerne gegen harte Gegner (Boss-Monster) eingesetzt, um sie mit einem ersten SCHOCK-Angriff eventuell schon ordentlich zu schädigen. - Und als "böser" Spielleiter härtet man seinen Boss-Monster mittels Deflection Power und Dodge Edge und Obscure Power und schlechter Sicht und Deckung soweit ab, daß diese wenig subtile Vorgehensweise wirkungslos verpufft.

Noch was: Man kann mit einer Feuerwaffe ZIELEN. Das geht mit Bolt nicht. Damit kann man zwar Called Shots ausführen, aber diese nicht durch eine Runde Zielen mit besserer Erfolgs-Chance vornehmen.

Je nach Kampf-Szenerie kann ein einziger gut plazierter Obscure-Effekt einem Magier mit Bolt ganz schön den Tag versauen. - Das gilt für beide Seiten: SCs und NSCs.

Von einer "Unbalance" würde ich bei Bolt/Geschoß und den anderen schadensverursachenden Mächten NICHT sprechen.

Dazu kam die Frage auf ob der Schaden JEDES Geschosses einzeln gegen die Konstitution des Gegners verrechnet wird oder der Gesamtschaden (für mich schien bisher letzteres als vollkommen logisch). Was meint ihr?
Jeder EINZELNE Treffer mit einem SEPARATEN, für sich abgewickelten Schadenswurf fortgesetzt.

Treffen 2 von 3 Geschossen, dann wird erst eines KOMPLETT abgewickelt, dann das andere.

Es wird NICHT über mehrere Geschoß-Treffer summiert!

Auch nicht bei mehreren Treffern durch vollautomatische Waffen, bei denen ja auch in einer Aktion gleich mehrere Projektile im Ziel einschlagen können. Jedes wird auch hier separat behandelt. (Das ist anders als beim 3er-Salven-Feuer, wo durch den +2 Bonus zum Treffen und auf den Schaden tatsächlich eine summarische Betrachtung vorgenommen wird.)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 19.05.2010 | 10:49
@Herr der Nacht: da gibt es nicht viel zu argumentieren. In vielen standardkampfsituationen (vor allen in Fantasysettings) ist Bolt überpowert.

ausserdem machen viele Feuerwaffen nicht mehr Schaden, oder wieviele kennst du, die auf 12W6 (wahlweise auf 3 oder EINEN Gegner) kommen können?


@Feuersänger: also ich habe auch schon Anderthalbhänderreplikate in der Hand gehabt und die wogen schon was. 2kg bestimmt.
Wenn du auch wert auf Glaubwürdigkeit und gegen die gedankenlose Verwendung von Zahlen im Rollenspiel im bist, komm zu uns ins Detail-Gulag (http://tanelorn.net/index.php/topic,42007.0.html) Ausserhalb wirst du selbst von den Mods zurechtgewiesen, wenn du den wahren Pfad verlässt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 19.05.2010 | 10:51
Wie kommst du denn auf 12W6???  :o
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: ComStar am 19.05.2010 | 10:52
Wieso jetzt 12W6?
Mit 10PP kannst du maximal 3mal 3w6 Bolts Zaubern und dann sind es immernoch 3 einzelne Attacken. Oder eben 10mal 2W6 aber dann sinds sogar 10 Attacken.
So gesehen macht n Sturmgewehr mit 30 Schuss dann 30mal 2w8 Schaden, aber trotzdem nicht 60w8
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 19.05.2010 | 10:59
muss nochmal durchrechnen

normal 2W6
aufgeladen 3W6
mit Raise 4W6
3xBolt
—————-
*murmelmurmel*..2im Sinn..einen runterziehen..*rechne*
verdammt. doch es ist Zwölf! :o

ein Sturmgewehr kommt auf 9Würfel, darunter W8er. Da nehme ich lieber die 12 und Ace, was das Zeug hält.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Darkling am 19.05.2010 | 11:02
Ach so, du planst Erhöhungen fest mit ein. Das erklärt zwar einiges, aber leider noch immer nicht, warum du addierst, wo keine Addition hingehört.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: ComStar am 19.05.2010 | 11:02
Das is dann aber doch eher ein sehr theoretischer Wert und selbst dann sind es 3mal 4w6 und nicht 1mal 12w6. D.h. 3mal Robustheit inkl. Rüstung, 3mal die Möglichkeit zu soaken.

Und zu deiner Frage "... oder kennst du..."
Ja, z.B. Gatlingshotgun aus DL:R
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 19.05.2010 | 11:08
@Comstar: Feuersänger argumentiert: Feuerwaffen KÖNNEN mehrere Ziele treffen.
Ich sage, KANN auf 12W6 kommen. Das ist alles hypothetisch.
Magier brauchen zwar Deckung, können dann aber ihren Magiewert hochziehen und sind auf jeden Fall die Damagedealer in der Runde. 8W6 war bei uns oft schon der Standard, aber 12W6 ist auch längst nicht unmöglich (vor allem bei unserem W12+2Magier :P)

in meinen Standardkampfsituationen (vor allem in Fantasy) kommen selten Galting Guns vor (Genaugenommen kam noch nie eine Galting Gun bei uns im RPG vor).
Ausserdem hat die GG noch genug andere Nachteile (Gewicht z.b.).
Aber gut, daß du die GG nimmst, da kommen wir langsam zu der Bewaffnung, die es mit Bolts aufnehmen kann. Wie wärs mit Panzergeschützen? ;)


Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: ComStar am 19.05.2010 | 11:19
Du kannst doch nicht einfach die Schäden mehrerer Zauber aufaddieren, denn so verschleierst du die Wirkung von Robustheit des Ziels total.

Kurzes Rechenbeispiel:
Ein Ziel (A) wird von 2 Bolts mit je 3w6 getroffen (deiner Rechnung zufolge also 6w6), die jeweils im Schnitt 10,5 Schaden anrichten.
Ein anderes Ziel (B) wird von 3 Bolts mit je 2w6 getroffen (deiner Rechnung zufolge ebenfalls 6w6), die aber im Schnitt nur 7 Schaden anrichten.

Haben die Ziele jeweils eine Robusheit von 8 kommt Ziel B aus der Sache sogar ohne Shaken raus und das ohne etwas tun zu müssen, während Ziel A (ohne die Option des Soakens zu nutzen) Shaken und mit einer Wunde aus dem Kampf geht und das obwohl beide 6w6 Schaden in der Runde bekommen haben.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: ComStar am 19.05.2010 | 11:25
Abgesehen davon, was wäre mit nem vollautomatischen Feuerstoß aus einem Sturmgewehr mit RoF 3 und 2w8 Schaden? Das wären deiner Rechnung zufolge dann 6w8. Bzw 3mal 9Pkt Durchschnittsschaden. Nimmst du die AK47 sind es sogar 10, da diese 2w8+1 Schaden macht.
Also 3mal 10Pkt Durschnittsschaden der AK47 bzw 3mal 9Pkt Durchschnittsschaden eines anderen Sturrmgewehrs vs 3mal 10,5 Pkt Durchschnittsschaden der 3 3w6 Bolts. Steigerungen kann es in beiden Fällen geben und sie wirken sich identisch aus, darum lass ich das mal unter den Tisch fallen. Is für mich so ziemlich das selbe. Zumal man auch nicht vergessen darf, dass Sturmgewehre auch noch AP haben... Und sooo selten sind sie bei kampflastigen modernen Settings nun auch nicht.


[Nachtrag]Die um ein vielfaches höhere effektivere Reichweite und die Möglichkeit zu zielen nicht zu vergessen, was wiederum die Chance auf ne Steigerung und damit den zu erwartenden Schadenswert im vergleich zum Bolt auch noch erhöht.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Markus am 19.05.2010 | 11:32
In Standard-Fantasykämpfen ist Bolt definitiv sehr stark (auch gegen die Party). Ab 1900 (Deadlands) ziehen Feuerwaffen in etwa gleich und es kommt sehr auf die Kampfsituation an, ob sich Bolt lohnt. Im Nah- bzw. Fast-Nah-Kampf sicher, aber auf größere Entfernungen oder mit viel Deckung sieht das schon wieder anders aus.
In Fatasy-Settings soll das auch so sein, da sind Magier traditionell sehr gute Fernkämpfer.
(Wobei auch hier ein Meisterbogenschütze durchaus mithalten kann. Mit Improved Double Shot teilt er zwar nur 2x2w6 aus, kann aber Zielen/Marksman nutzen und schafft mit höherer Wahrscheinlichkeit einen Raise (außerdem braucht er nicht Smarts + Agility und nur den Schießen Skill. Sein Hauptvorteil ist aber, dass er das ohne Schwierigkeiten 10-20 Kampfrunden (20-40 Schuß) lang machen kann, sich danach einen Teil der Pfeile wieder holt und wieder einsatzbereit ist. Der Magier braucht etwas länger und hält in der Regel nicht so lange durch. Und natürlich die Möglichkeit, auch auf 60" schon anzugreifen.)
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Falcon am 19.05.2010 | 12:30
@comstar: kann man mit Bolt nicht auch zielen?
wenn für dich 9 und 10 vs. 10,5 dasselbe ist, obwohl schon Sturmgewehre aufgefahren werden, um den Bolt auszugleichen (!), dann kann ich da auch nicht mehr viel argumentieren. Natürlich darf man die 12W6 nicht addieren. Es geht um die Möglichkeit zum "Acen", daraus bezieht der Boltmagier seinen Schaden.

Wir kommen da ohnehin eher stärker in die Praxiserfahrungen rein und da wog meiner Erfahrung nach Bolt diverse Fernkampfwaffenvorteile auf (einen Bolt kann man z.b. so gut wie immer dabei haben).
Ausserdem ist er magisch und kann diverse Zusatzeffekte haben.

wie gesagt, es kommt auch auf die Kampfsituation an. Aber die meisten Rollenspielrunden spielen imho doch sowieso immer nur dieselben kleinräumigen, kurzzeitigen, Kleingruppenkämpfe mit Heldenparty.

@Markus: mit dem Wizard Edge sind lange Kämpfe kein großes Problem mehr für den Magier.


irgendwie ist das auch alles OT und müsste in den Bolthread, den es dafür meines Wissens extra gibt.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Tryxtalas am 19.05.2010 | 14:23
Wo wir gerade bei den guten alten Bolt sind.

Wie verhält es sich nun mit eingeschüchterten und provozierten Gegener wegen den +2?

Hier zählen die +2 doch nur für die Trefferbestimmung nicht ob der Zauber überhaupt funiktionert oder ob eine steigerung für Zauberer stadfindet oder?

(Gehe davon aus das dass Einschüchtern/Provozieren in der vorunde Stadtgefunden hat der Zauberer hat das Talent Zauberer)

Beispiele:
1. Bolt Würfel zeigt eine 2 hier wird der Zauber doch gar nicht erst gewirkt oder?
2. Bolt Würfel zeigt eine 6 hier wird trift der Zauber mit einer Steigerung aber er spart keinen Punkt oder?
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: sir_paul am 19.05.2010 | 14:27
Wenn du den Bolt gegen den Gegner zauberst welcher von dir provoziert wurde, würde ich die +2 direkt auf den Zauberwurf addieren.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Zornhau am 19.05.2010 | 14:44
Hier zählen die +2 doch nur für die Trefferbestimmung nicht ob der Zauber überhaupt funiktionert oder ob eine steigerung für Zauberer stadfindet oder?
Die +2 zählen für Deine nächste Aktion gegen den Eingeschüchterten oder Provozierten. - Wenn das ein Wurf auf Deine Arkane Fertigkeit ist, dann wird dieser Wurf mit +2 modifiziert. Dabei ist es EGAL, ob - wie im Falle von Bolt - der Wurf auf Deine Arkane Fertigkeit auch als Trefferwurf im Sinne eines Fernkampfangriffs verwendet wird.

Bei Burst hättest Du auch die +2 auf den Wurf der Arkanen Fertigkeit, was es dem Gegner erschwert, sich aus dem Wirkungsbereich zu entfernen.

Bei Blast hättest Du auch die +2 auf den Wurf der Arkanen Fertigkeit, was es Dir erleichtert die Schablone auf der korrekten Stelle zu plazieren.

Daher hast Du auch bei Bolt die +2 auf den Wurf der Arkanen Fertigkeit, was es Dir erleichtert die magischen Geschosse überhaupt herbeizuzaubern und mit diesen den Gegner zu treffen.

DREI Bolts sind nur EINE Aktion und der +2 Bonus gilt für eine Aktion, nämlich die nächste gegen den im Test of Will Unterlegenen gerichtete Aktion des Siegers des Test of Will.
Titel: Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
Beitrag von: Herr der Nacht am 19.05.2010 | 23:38
@ Zornhau

danke für die ausführliche Antwort

Die Info mit dem seperat gerechneten Schaden gegen Robustheit-Abrechnungen macht die Sache natürlich schon mal milder.

Zur justen Situation:
Setting: Pulp, 1935
Gegner: Nazischergen einer geheimen Forschungsgruppe, Maschinenpistolen sind verbreitet (wenn auch noch weniger zuverlässige Modelle, was wir aber nicht regeltechnisch berücksichtigt haben).

Gejammert haben die anderen Spieler weil meine Femme Fatal das Ding einsetzte (gegen einen Statisten der ihr vorher ein Angeschlagen verpasst hat, was sie durch einen Bennie wegkaufte).
Das war eine Aktion und 2 Geschosse mit zusätzlichem Schadenswürfel auf den Statisten.
Dann kamen halt noch ein paar schöne Asse dazu und ruck zuck war einiges an Schaden zusammen. Das mit der getrennten Schadensberechnung hatten wir nicht berücksichtigt (wobei es bei dem Statisten eh egal war).

Der Spielleiter hat sich mit 4-5 Statisten gegen 3-4 Wildcard SCs auch arg verschätzt bzw wollte laut eigener Aussage keinen spannenden Kampf sondern nur eine kurze Eskalation (die SCs wurden ertappt). Daher war es eben auch nach 1-2 Kampfrunden vorbei, auch die anderen SCs haben mit Nahkampf oder Fernkampfwaffe die Statisten recht schnell aufgeräumt.

Daher kam mein SC eben gar nicht erst in die Verlegenheit die Machtpunkte sparsam einzusetzen und setzte nur darauf den für sie gefährlichsten schnell auszuknocken.
In der justen Situation erschien daher die Macht ziemlich überpowert, hätten wir jetzt einen "richtigen" Kampf gegen dutzende Statisten gehabt, dann wären die Machtpunkte relativ flott davon und die Dame ziemlich  wehrlos gewesen. Das meinte ich ja auch weiter oben mit das Magier ansonsten keine Waffen haben, klar können die SCs Superagenten mit Mächten sein, i.d.R. sind unsere SCs aber eher spezialisiert um die Screentime gut aufzuteilen (ohne jedoch Fachidioten zu sein). Daher ist mein SC weder große Nah noch Fernkämpferin, Geschoss ist (vorerst) die einzige Möglichkeit sich Respekt zu verschaffen.
Das langt mal um einen Mook zu plätten oder auch einen Endgegner-Wilcard ordentlich einzuheimsen (und den Spielleiter dazu zu bringen, Wildcard-Bennies fliegen zu lassen), aber mehr eben auch nicht, dafür ist das Charakterkonzept gar nicht angelegt (im Gegensatz zum Gruppensoldaten und zum Martial-Arts-Schläger =)

Danke auch für die Tipps, die Geschichte mit den Mehrfacheinsen ist natürlich schon arg hart. Und obendrein schlimmerweise ja sehr wahrscheinlich da ja auch bei Mehrfach-Geschossen nur ein Wildcard-Würfel geworfen wird..