Frage: In wie fern beeinflusst eine Plot Point Campaign ein Savage Wolrds Buch?Gar nicht, Seitenzahl und Inhalt bleibt gleich. ;)
Everbight ist Scripted Campaign und nicht Plot Point. Also viel linearer.Stimmt. Aber die Plont Points sind auch nicht unbedingt weniger linear, da die Plot Points in der vorgegebenen Reihenfolge gespielt werden müssen. Die Zeit zwischen den Plot Points wird mit eigenen oder zusätzlich gelieferten Szenarien gefüllt, die aber in der Regel nichts mit dem eigentlichen Handlungsstrang der Kampagne zu tun haben.
Stimmt. Aber die Plont Points sind auch nicht unbedingt weniger linear, da die Plot Points in der vorgegebenen Reihenfolge gespielt werden müssen. Die Zeit zwischen den Plot Points wird mit eigenen oder zusätzlich gelieferten Szenarien gefüllt, die aber in der Regel nichts mit dem eigentlichen Handlungsstrang der Kampagne zu tun haben.
Liegt daran, dass es in 50 Fathoms kein "Auftraggeber - Auftragnehmerverhältnis" wie in NE gibt.Ist schon wahr, aber ich glaube die Motivation bei NE ist stark genug (wenn auch nicht sehr tiefsinnig), so das das eigentlich auch wunderbar ohne Auftraggeber geklappt hätte.
Frage: Da ich sehr gespannt aufs The Savage World of Solomon Kane RPG warte...ich poste das mal hier rein, aber evtl. wär ein eigener Thread für DAS Setting sinnvoller?
@Blizzard:*argl*ich krieg meins erst nächsten Donnerstag :-\
Danke für die Zusammenfassung, auch wenn ich das Buch inzwischen habe, wenn auch noch nicht gelesen. ;)
hat es als Mixtur aus Quatermain meets Sleepy Hollow meets Van Hellsing meets Inidana Jones bezeichnet.Wenn das stimmt, dann MUSS ich es haben (und spielen!).
Bei Howard gibts ja immer mal wieder Kritik (zumindest in meinem Umfeld) an konsistenten Welten.also davon weiss ich bislang nichts. Was ich so gesehen/gelesen habe,als ich das Buch neulich im Laden etwas besser überflogen habe, spielt TSWOSK wohl überall auf der Erde; vorwiegend wohl in Europa, Afrika und Amerika. Zumindest meine ich, entsprechende (teils sehr ausführliche) Kontinent-Beschreibungen im Buch gelesen zu haben. Wie genau und ob die ins Setting passen oder aber eher überhaupt nicht dazu (so z.B. wie Catay und das Halbmondreich für 7teSee) kann ich erst sagen wenn ich es gelesen habe.
Frage: Wie sieht das denn hier aus?
Bei Howard gibts ja immer mal wieder Kritik (zumindest in meinem Umfeld) an konsistenten Welten.Ist ähnlich "konsistent" wie die Welt von Indiana Jones würde ich mal sagen.
Frage: Wie sieht das denn hier aus?
2008 soll es ja wohl eine Verfilmung (http://www.zelluloid.de/filme/index.php3?id=21164) von Solomon Kane geben...Ja davon habe ich auch gehört. Wie üblich kann es eine gute werden oder aber auch unsäglich schlecht. Der Regisseur sagt mir erst mal nichts. Habe keinen der beiden Filme gesehen. Wobei Deathwatch doch seeeehr nach Weird War klingt. ;D
From foul witches to massive pythons and great apes wearing the bones of the dead, everything the GM needs to terrorize the heroes is right here.>;D :d
ok danke zu Lasso und Axt. Das scheinen mir gute Hausregeln (mein Mitspieler wollte aber wohl was offizielles hören).FYI: Lariat nennt man das Seil aus dem ein Lasso besteht, also ist das schonmal eine offizielle Regel (aus Deadlands: Reloaded)
- gibt es eine verlässliche Methode seinen Charakter rückwirkend zu überprüfen um zu sehen ob man etwas bei den Steigerungen falsch gemacht hat?Ja. Die funktioniert ganz einfach:
Nonleth.dmg wird ja als normale Wunden gehandelt (fliesst halt nur nicht so viel Blut).Nicht ganz: Extras werden durch Non-Lethal Damage, der um 4 über ihrer Toughness liegt, sofort KO (Incapacitated) geschlagen.
Wie macht man nun seinen Mitspielern klar, daß nonlethal und Fatigue nicht zusammen gehörenIndem man ihnen die Spielregeln zum Lesen gibt. Da steht das KLAR und DEUTLICH drin. Abschnitte "Nonlethal Damage", "Damage" und "Fatigue". - Wer lesen kann, dem erschließt sich dieser im SW-Regelwerk klar ausgeführte Unterschied SOFORT.
obwohl es ja wohl in den meissten Fällen dasselbe ist, man also Audauerschaden kriegt, es aber nicht unter Ausdauer festhält.Savage Worlds kennt kein Ausdauer-Konzept und keinen Ausdauer-Schaden wie man ihn von anderen Regelsystemen so kennen mag.
Fatigue gained in this way can lead to Exhaustion, but not to being Incapacitated.An Fatigue durch solche Kratzer wie "Bumps and Bruises" stirbt man nicht, an Wounds schon (und auch an gefährlicheren Hazards).
mal eine Verständnisfrage zu Fatigue und non-lethal damage.
Nonleth.dmg wird ja als normale Wunden gehandelt (fliesst halt nur nicht so viel Blut). Wie macht man nun seinen Mitspielern klar, daß nonlethal und Fatigue nicht zusammen gehören obwohl es ja wohl in den meissten Fällen dasselbe ist, man also Audauerschaden kriegt, es aber nicht unter Ausdauer festhält.
Nicht ganz: Extras werden durch Non-Lethal Damage, der um 4 über ihrer Toughness liegt, sofort KO (Incapacitated) geschlagen.doch, vor incap. sogar ganz genau wie Wunden. Das Extras keine Wunden vertragen ist ja normal ;)
irgendwie kann ich mich mit der Unterschiedung potentiell- und nicht-tödlichen Wunden nicht so ganz anfreunden.Du vermischt hier Aussagen.
Wenn, wie du sagst, potent. tödliche Wunden Fleischwunden etc. darstellen und nicht tödliche ein Tritt in die Eier etc.pp sind, gleichzeitig aber zurückruderst und von häßlichen und blutenden Platzwunden sprichst, die auftreten können,
@Noshrok: mit Bumps&Bruises wird diese Auslegung aber seeehr schwammig.Nicht wirklich.
Damit fällt Fatigue zum KO-Schlagen von Gegnern komplett raus, egal wie man's dreht oder wendet. :)Das war natürlich auch schon zehn Beiträge weiter oben schon klar. Und im SW-Regelwerk steht es ja auch so (zumindest für N-1 Leser) verständlich drin.
(@Noshrok: Hier läuft gerade wieder das übliche Karussell, in welchem der Fragesteller eh niemals vor hatte, eine Antwort zu erhalten, und sich demzufolge mit beliebig oft, von beliebig vielen wiederholten KLAREN Darlegungen auch NIE zufrieden geben wird. Das kennt man inzwischen, da dies hier augenscheinlich "Methode" hat...
faust macht nichttödlichen schaden, abhang runterrollen macht erschöpfungsschaden. es sind für mich unterschiedliche schadenskategorien, die man gut voneinander trennen kann. eine krankheit, die zu inneren blutungen und organzersetzen führt, ist ja auch nicht mit einem brutalen schlag in die nieren vergleichbar, der einen ähnlichen effekt hat (innere blutungen, schädigung eines organs).Genau, bei der Krankheit hätte ich ja auch Probleme.
hm, irgendwie scheint mir die sw-gemeinde noch garstiger zu sein als ihre kumpels von wod und dsa.Kann ich überhaupt nicht bestätigen. - Die Savage Worlds Spieler und Fans, die ich aus diversen Foren und persönlich von Cons her kenne, zählen zu den nettesten und umgänglichsten Rollenspielern, die man so finden kann.
mach dich nur drauf gefasst, daß erstmal jeder mit seiner eigenen Auslegung der SW:Ex Regeln ankommt. ;DDiese Erfahrung kann ich aus inzwischen mit den Jahren recht zahlreichen Con-Runden nicht bestätigen. - Savage Worlds erschließt sich beim aktiven Spielen weit schneller als nur auf Basis der "Papierform". Das gilt auch für totale Rollenspielneulinge (mit Savage Gamma World habe ich da die besten Erfahrungen gemacht).
oder dich mit Verständnisfragen bombadiert.
hm, irgendwie scheint mir die sw-gemeinde noch garstiger zu sein als ihre kumpels von wod und dsa. da kann ich nur hoffen, daß die mitspieler bei den sw-runden auf dem con nächste woche keine "richtigen" sw-ler sind. sonst kann es ja hoch hergehen.Sind nur "gewisse" SW-ler, wie wohl bei DSA und WoD auch. ;)
::) :smash:
Gehts dir denn nur darum mitzureden wenn es auch etwas zu zerreden gibt, knörzbrot? Ein einfaches, "ich sehe das so wie du", oder "ich sehe das anders, aber deines geht auch", denn das soll ja vorkommen, ist vielen mittlerweile offenbar zu viel verlorener Stolz.Ja, in der Regel rede bzw. schreibe ich nur, wenn es auch was sinnvolles zu reden bzw. zu schreiben gibt.
@JS: Du brauchst wirklich nicht zu befürchten, daß Du mit "Verständnisfragen bombardiert" wirst oder gar "jeder mit seiner eigenen Auslegung der SW:EX-Regeln ankommt", wenn Du Savage Worlds auf einem Con anbietest. Du solltest natürlich vor der Con-Runde selbst solide Spielerfahrung mit Savage Worlds gemacht haben, wenn Du als Spielleiter dieses Regelsystem vermitteln möchtest.
Was mir nicht gefällt ist die Sache bzw. die Regelung mit dem Heldentod. Ich meine 1x nen Wurf nicht geschafft (bei genügend Wunden latürnich) und dann ist der Char hopps...Das ist nur in Savage Settings der Fall, in denen es keine settingspezifische Incapacitation-Regelung gibt. - Bei Necessary Evil und erst Recht Pirates of the Spanish Main stirbt ein SC nicht oder nur, wenn es der Spieler für dramatisch passend hält.
Hat jmd. von euch schon Erfahrung mit Charaktertoden in SW gemacht?Ja. - Das ist KEIN Problem. Zum einen kommen Charaktere weit weniger durch extrem hohe Glücks- bzw. Kritische Treffer von NSCs um, sondern durch das Nichtschaffen der Vigor-Würfe beim Verbluten.
Und hat jmd. einen Vorschlag, wie man diese Regelung umändern könnte?In SW:EX Seite 136 fehlt eine ganze, wie ich finde für den Umgang mit Setting-Regeln wichtige Passage, die noch in SW revised ed. Seite 118 enthalten ist:
Heroic and Cinematic SettingsDieser Abschnitt fehlt in SW:EX leider.
Heroism
Characters can ignore the Rank requirements for
Edges during character creation. They must still meet all
other requirements as usual, however.
Epic Heroism
Characters may ignore Rank requirements when
choosing new Edges.
Heroic Endings
Heroes never die from attacks—they’re just knocked
unconscious, left for dead, or otherwise Incapacitated.
Actually killing a hero requires a deliberate act on the part
of some nefarious villain. Even then, most foes are more
likely to put the character in an “inescapable” death trap
than slit an unconscious hero’s throat.
Heroes can also die in acts of extreme sacrifice. A
caped crusader who rides a doomsday missile to keep it
from heading toward civilians might be dead—but he might
also somehow survive. Such calls are entirely up to the
Game Master and whatever outcome makes for the the
best story.
Dark Settings
Flawed heroes
Every hero may take one additional Minor Hindrance.
Those who do gain an additional Hindrance point as usual.
Tragic Heroes
Characters may choose one additional Major
Hindrance during character creation. The character
receives the additional Hindrance points as well.
Mir fällt dazu die Frage ein:Da ist nicht wirklich etwas "schief gelaufen". - Es lag, so mein Eindruck, zum einen am Würfelpech. Und das kann man bei Verwendung von Würfeln IMMER haben (genauso wie man mit einem d4-Schadenswurf über 40 Punkte Schaden machen kann).
Was tun, wenn die Würfel eben einen ganzen Abend lang NICHT explodieren?
...
Was ist da schief gelaufen?
Lag das an mir, der Gruppe, dem Abenteuer, oder an SW?
Orks in SW sind TOUGH. Das sind keine D&D-Aufwärmmonster, sondern zähe und harte Gegner.
Wie wird von Kennern des Systems die Gefahr eingeschätzt, dass dieser beschreibende Faktor durch den Einsatz von Miniature "ausgehebelt" wird,NULL. - Diese "Gefahr" existiert schlichtweg nicht. - Wenn Du Savage Worlds bislang nur aus der "Papierform" kennst, dann spiele es ein paar Mal und Du wirst merken, daß Deine Sorge völlig unbegründet war.
da die Spieler ja eh alles sehen können. Sprich: besteht die Gefahr, dass SW zum Brettspiel mutiert oder greifen die Elemente gut ineinander?Ein Brettspiel ist etwas so GRUNDSÄTZLICH ANDERES, daß man beim Rollenspiel mit Miniaturen zur VISUALISIERUNG von Position, taktischer Lage und dergleichen alles andere, aber überhaupt KEIN Brettspiel spielt.
Und, letzte Frage, ehrlich, gibt es Tipps, ein solches "Umkippen" des Spiels zu verhindern?Ich weiß nicht, OB es überhaupt solch ein "Umkippen" geben KANN.
So ein umkippen kann es geben wenn die Kämpfe sehr sehr lange dauern, dann will man sie nur noch weghaben und da kosten Beschreibungen eben Zeit.Aber das ist ohne Figuren ja auch dasselbe. An den Figuren liegt das nicht und langsam ist SW sowieso nicht (das sind eher meine Erfahrungen aus D&D und ED Minitaturenkampf).[/quote]Das ist KEIN Umkippen in ein "Brettspiel", sondern schlichtweg das Einsetzen von LANGEWEILE, weil eine gleichartige Aktion inzwischen zuviel Zeitraum einfordert. - Das kann einem bei schier endlosem "Herumverhandeln" in einem Politikszenario auch passieren. - Dauert eine gleichartige Sache länger, als es das Interesse und die Aufmerksamkeitsspanne der Spieler hat, dann war es eben ZU lang und die Situation kippt dann um, und zwar von UNTERHALTSAM in LANWEILIG und nicht - wie impliziert - von "Rollenspiel" in "Brettspiel".
Worüber ich mir eher Sorgen machen würde ist ein Overkill an Beschreibungen:Damit habe ich genau gegensätzliche Erfahrungen gemacht.
z.b. die Tricks. Meiner Erfahrung nach ist es nicht ratsam immer jeden Trick zu beschreiben sondern auch einfach mal nur zu würfeln. Irgendwann wird es nämlich einfach nur noch albern zu beschreiben wie ein Char auch in Runde 10 den Gegner mit einem Taunt beleidigt und dann nimmt das Spiel keiner mehr so richtig ernst. Mag für Klamaukrunden ja ganz witzig sein.
Das ist KEIN Umkippen in ein "Brettspiel", sondern schlichtweg das Einsetzen von LANGEWEILE, weil eine gleichartige Aktion inzwischen zuviel Zeitraum einfordert.Ich drücks mal so aus: In klassischen RPGs bringen einen Beschreibungen spielmechanisch nicht weiter (wie z.b. in Wushu wo es gar nicht weitergehen würde).
(Untote erhalten nur Piercing * 1/2 Schaden).Das war einmal. - Laut aktueller Regelung (SW:EX) gibt es diese Schadenshalbierung NICHT mehr. (Alte Settings wie Necropolis sollten aber auch laut Autor diese Schadenshalbierung beibehalten, um die schlechte Wirksamkeit von Flechette-Munition gegen die Untoten zu vermitteln. Methoden der Wahl bei Necropolis: Granaten oder Schwerter oder einen guten Sniper.)
Im Endeffekt hängt der Ausgang IMMER am Schaden da helfen auch keine Tricks, weil man die Gegner damit nicht töten kann.KEIN Kampf wird allein durch Tricks entschieden. Der Ausgang eines Kampfes hängt IMMER am Schaden, den man dem Gegner verpassen kann.
KEIN Kampf wird allein durch Tricks entschieden. Der Ausgang eines Kampfes hängt IMMER am Schaden, den man dem Gegner verpassen kann.Danke, Echo. Aber das kann man vermutlich wirklich nicht oft genug sagen.
Wir haben uns auch an das RippersSettingbuch gehalten (da gibts natürlich auch keine doubleTaps), da ist es auch so, Piercing*1/2. Kann nicht empfehlen damit zu spielen.Bei Rippers, wie auch bei Necropolis, SOLLEN die Untoten ja eine echte Gefahr darstellen. - Daher ist das mit der (alten, aus 1st. Ed. und Revised Ed. stammenden) Regelung der Schadenshalbierung schon in Ordnung.
@Called Shots: also laut SW:Ex erhalten Untote keinen extra Schaden durch Called Shots, was ich aber auch unpassend finde, zumindest der Kopf sollte anvisierbar sein.Ihr spielt aber doch überhaupt nicht nach SW:EX-Regeln Rippers, wenn ihr die Schadenshalbierung aus der Revised Edition verwendet!
komisch, daß du sagen kannst wie oft Pro Runde ein Untoter fällt wenn du die Toughness gar nicht kennst. Erfahrungswert? Gegen welche Untote?Ich kann das sagen, weil ich mit HORDEN von Untoten schon entsprechende Erfahrungen gesammelt habe. Vampir-Offiziere mittels Bogenschuß, Called Shot zum Herzen, einer pro Runde weniger durch einen trainierten Waldläufer/Bogenschützen. Horden von Zombies und Skeletten (bis zu 400 Figuren in einer Kampfszene): da fallen diese rechts und links, wenn man mit PASSENDER Taktik vorgeht (und wenn nicht, dann haben die SPIELER selbst schuld). Horden von Untoten in DL:R mit den für Deadlands typischen Schußwaffen lassen sich per Called Shot umlegen, da dort settingspezifisch (wie die Weaknesses bei Rippers) der Kopf als Schwachstelle angegeben ist (+2 Schaden und Piercing Weapons machen vollen Schaden bei Kopftreffern). Horden von Untoten als HARTE und ZÄHE Gegner bei Necropolis, weil die dort typische Flechette-Munition schier KEINEN Schaden macht, die Untoten KEINE Weakness haben, sondern oft sogar Armor tragen(!), und man entweder ein sauguter Sniper sein muß, oder mit Granaten nicht sparsam sein darf.
wenn man zu viele SCs hat die nur auf Fernkampf gehenDas ist bei Rippers eben ziemlich blöd. Wenn man eine effektive(!) Rippersgruppe meint als Fernkampf-Monokultur aufzuziehen, dann hat man KEINE Ahnung von den zu erwartenden Gegnern. - Das lernt man dann. Auf die harte Tour. So wie ihr.
Meine Erfahrungen mit der neuen, NICHT-halbierenden Regelung aus SW:EX: die Untoten, insbesondere Zombies, sind ZU LASCH und zu SCHNELL weg vom Fenster.Das befürchte ich auch fast. Wobei ich Untote noch nie irgendwo einheitlich als "immer zäh" oder "immer lasch" gesehen habe.
...statt der neuen, mit SW:EX eingeführten Regelung mit Stärke-WÜRFEL plus Waffenschadens-Würfel (wie in Str+d4, Str+d6, usw.)?
Das sind die Way of the brave rules aus Deadlands:Reloaded. Wurde nicht mit der Ex Edition eingeführt.In DL:R waren sie eine BEGRÜNDETE Setting-Sonderregel. - Als EINZIGE Nahkampfschadensregel wurde diese Sonderregeln mit SW:EX eingeführt.
Das mag sein hab die SW Regeln nie für Tabletop oder für mehr als 50+ verwendet. Wenn es so viele werden hab ich das meistens über die Mass Battle Regeln gemacht um nicht jeden Extra auswürfeln zu müssen.Nach den 1st Ed. Regeln hat sich noch nie jemand "totgewürfelt".
...
Ist schneller als jeden einzeln zu würfeln und Spieler können den Kampfausgang immer noch beeinflussen ohne, dass sich Spieler und SL totwürfeln.
statt +1d6, der auf eine unbefriedigende +1 Punkt Schaden herausläuftIst das eine Andeutung, daß man etwas auch mal schlecht würfeln kann?
Da der Extra im Fernkampf ja schon zu den alten Regeln dem WC vom Schadensniveau gleichgesetzt war. Warum also nicht auch im Nahkampf? Oder warum kein fester Schadensmodifikator im Fernkampf? Nur weil der Schaden der meisten Schusswaffen Trait unabhängig ist?
Unsere Erfahrung nach intensivem DL:R-Spielens: WotB ist ein übler "Schmerz im Arsch" für eine SCHNELLE Kampfabwicklung UND es hebt vom Nahkampfschaden her die Extras auf eine Stufe mit den Wild Cards. - In der Revised Edition und davor war Nahkampfschaden (wie schon zu Deadlands-Zeiten und in The Great Railwars) eine normale Stärke-Probe, auf die man seinen Wild Die anwenden konnte und ggf. einen Bennie ausgeben konnte. - Ein Extra machte hingegen nur einen Stärke-Würfel und sonst KEINEN Schaden.
Nun macht ein Wild Card und ein Extra GLEICHVIEL Schaden, und man braucht zum Schadennachwürfeln ein separates (teueres!) Edge.
sehe ich eben genauso: Nur welche Lösung gibt es für eine imho zu harte Regel (jeder Extra ist bei Schaden ein WC) und eine zu schwache (man würfelt sehr oft nur noch für Aces)?
Zombies haben im alten System Str+1. Wenn also die Spieler ne Toughness von 8+ haben, brauch man schon fast nicht mehr zu würfeln, sondern kann das ganze einfach überspringen und die Spieler einfach gewinnen lassen. Es ist einfach hirnrissig ewig viele Zombies auf die Spieler loszulassen und zu hoffen, dass vielleicht dan 1-2 mal Schaden machen. Meistens bleibt es beim Shaken Resultat.Zombies haben Stärke d6 in der Revised Edition. Damit muß ein Zombie bloß eine 6 schaffen, um mindestens 8 Punkte Schaden zu verursachen.
Und damit hab ich bisher noch außer acht gelassen wieviele von den Gegnern überhaupt erst mal Treffen müssen, was auvh nicht so leicht ist mit einem Würfel gegen die Parry. Ergo schlecht gelöst.Wild Attack gibt +2, bedeutet, daß der Normalo-Zombie gegen Parry 8 nur noch eine 6 braucht, die auch noch in der Hälfte der Fälle hoch genug explodiert, daß der Raise beim Angriff herauskommt und +1d6 Schaden fällig werden.
Mit den "way of the brave rules" werden auch diese Gegner wieder gefährlich für die Spieler und sie überlegen es sich lieber nochmal ob sie gegen so eine Horde alleine losziehen.Wie gesagt, MEINE Zombie-Horden verursachen bei MEINEN Spielern auch nach den alten Schadensregeln förmlich fühlbare Panik. - Und das liegt NICHT am Schadenssystem, denn mit dem neuen Schadenssystem können ja die SCs genauso schnell HOHEN Schaden würfeln und die Zombies sind nach SW:EX nur noch mäßig zähe Gegner ohne die Halbierung des Schadens durch Piercing Weapons. (Meine Impaler Knights würden sich freuen, wenn ich in Necropolis die Zombie-Armeen zu solchen Zimperlieschen herabstufte. Doch das wird NIE passieren.)
Oder halt ich werfe für meine 20+ Extras auch jeden Wurf aus. Kann auch schon viel Zeit fressen auch wenn man alle Würfel gleichzeitig wirft.Wenn man die Würfel wirklich gleichzeitig wirft, dann geht das superschnell. - Und "jeden Wurf" heißt bei Savage Worlds ja nur die WENIGEN Würfe, die eh nur im Kampf nötig sind. - Keine AT-PA-AT-PA-Gebetsmühle in SW.
sehe ich eben genauso: Nur welche Lösung gibt es für eine imho zu harte Regel (jeder Extra ist bei Schaden ein WC) und eine zu schwache (man würfelt sehr oft nur noch für Aces)?Einfachste Form: Extras-Schadenswürfel dürfen NICHT explodieren.
Parry gibts aber schon mal nicht im Fernkampf. Da sind WC sehr schnell mal umgeholzt.Wenn die SCs wie Zielscheiben rumstehen, dann sind die Spieler selbst schuld.
Einfachste Form: Extras-Schadenswürfel dürfen NICHT explodieren.
Damit ist d6+d4 auf maximal 10 Punkte beschränkt. Bei Erhöhung +1d6 gibt maximal 6 Punkte hinzu. Macht 16 Punkte Schaden und gegen einen Durchschnitts-Menschen mit Vigor d6, Toughness 5 auch schon INCAPACITATED, bzw. gegen einen Wild Card mit denselben Werten 2 Wunden und Shaken.
Fernkampfschaden von Extras wird gleichbehandelt: eine Muskete aus einem Schwarzpulver-Fantasy-Setting mit 2d8+1 macht in den Händen eines Extras maximal 17 Punkte Schaden, bei Erhöhung maximal 23.
Die Idee bei den "Doppelwürfeln" der Fernwaffen nur einen zu würfeln und den anderen als Durchschnittswert (auf- oder abgerundet) zu verwenden, finde ich gut. - So macht ein Bogen statt 2d6 nur d6+3 oder d6+4 (je nach Geschmack beim Runden) und die obige Muskete macht statt 2d8+1 nur d8+5 oder d8+6 (je nach Geschmack beim Runden).
Das hat natürlich den Nachteil, daß ein Charakter mit Toughness 5 vom Bogentreffer auf alle Fälle mindestens Shaken ist (d6+4 angenommen), während bei 2d6 Schaden immer noch eine 2, 3, oder 4 als Schaden herauskommen könnte.
Na, und? - Immerhin wurde er getroffen. Und er soll froh sein, daß nicht BEIDE Würfel explodieren können, denn mit gleicher Wahrscheinlichkeit, mit der eine 2 oder eine 3 eintritt, wäre auch eine 12 oder 11 möglich, die - wegen des 6ers - sofort EXPLODIEREN würde.
Unterm Strich gilt diese Regelung für ALLE Charaktere gleichermaßen und ist damit fair genug.
Mag gegen Normalos funktionieren aber da gibt es ja noch das abgefahrene Kram wie Viecher mit abnormaler Toughness von z. B. 20+. Laut dieser Lösung so gut wie unmöglich zu fällen, es sei denn die Spieler fahren mit nem Panzer auf oder anderem wirklich schwerem Geschütz.Richtig so!
Achja, das schöne Schadenssystem von SaWo, bei dem Kugeln von normalen Bürgern einfach abprallen... ~;DMachen wir doch für den Frage-Antwort-Thread eine Frage daraus:
Somit: Extras werden, gerade in großen Massen, schnell und unspektakulär abgefertigt, während die SCs die Großaufnahme bekommen und beim explodierenden Schadenswürfel auch die Zeitlupe mit Splattereffekten, die nachher für die deutschen Kinos rausgeschnitten werden müssen.
Machen wir doch für den Frage-Antwort-Thread eine Frage daraus:
Was hat Malicant am Schadenssystem von Savage Worlds alles NICHT verstanden?
Sollte es nicht eher heißen:Die korrekte Antwort: An Malicants Aussage war NICHTS MISSZUVERSTEHEN. Somit KONNTE Zornhau auch nichts mißverstanden haben. Das ist ein Fakt.
Was hat Zornhau an der Aussage von Malicant alles NICHT verstanden?
Frage:Die korrekte Antwort: An Malicants Aussage war NICHTS MISSZUVERSTEHEN. Somit KONNTE Zornhau auch nichts mißverstanden haben. Das ist ein Fakt.Hrhr. Die FRAGE ist erst beantwortet, wenn WIR auch alle im klaren SIND was FAKTEN sind.
Daher sollte es eben NICHT "eher heißen: ...", sondern die ursprüngliche Frageformulierung mit der Intention Malicants Mißverständnisse auszuräumen ist weiterhin korrekt.
Damit dürfte MarCazms Frage beantwortet sein. - Nächste Frage...
Mathematisch hat der Malicant da ja wohl recht. Der Durchschnittswert von 2W6 ist ca. 7. Die standard Pistole macht 2W6+1. Ergo 8 Schaden gegen eine Toughness von 5 (Vigor W6) ergibt nicht mehr als Shaken.Kleiner Denkfehler: Die explodierenden Schadenswürfe nicht vergessen! Die verzerren den Durchschnitt ein wenig und bei 2w6+1, liegt damit der Durchschnittsschaden in etwa bei 9,2. Der Durchschnittsmensch ist damit verwundet und (weil ein Extra) aus dem Kampf bzw. mit großer Wahrscheinlichkeit (50/50) sogar unrettbar am Sterben.
Mathematisch hat der Malicant da ja wohl recht. Der Durchschnittswert von 2W6 ist ca. 7. Die standard Pistole macht 2W6+1.Nicht ganz korrekt. - Nur dann korrekt, wenn die 2d6 Schadenswürfel nicht explodieren könnten. - Können sie aber. Macht also in jedem Fall, in welchem einer der beiden Würfel eine 6 zeigt MINDESTENS +1 Punkt Schaden MEHR.
Was hat Zornhau ALLES nicht am Schadenssystem von SW bzw. an der Aussage von Malicant verstanden oder nicht verstehen wollen?Antwort: Aussage von Malicant als GRUNDSÄTZLICHES VERSTÄNDNIS-VERSAGEN Malicants nachgewiesen. - Damit ist dieser Teil beantwortet.
Antwort: Aussage von Malicant als GRUNDSÄTZLICHES VERSTÄNDNIS-VERSAGEN Malicants nachgewiesen. - Damit ist dieser Teil beantwortet.
Antwort: SW-Schadensystem nicht nur verstanden, sondern auch noch für die besonders "dick" zwischen den Ohren gebauten klar dargelegt. - Damit ist dieser Teil ebenfalls beantwortet.
Nächste Frage: Warum will MarCazm weiterhin sinnloserweise und ergebnislos versuchen Zornhau zu PROVOZIEREN?
1. Wüsst ich nicht, das Malicant etwas von Trefferzonen auch nur im Ansatz erwähnt hat.Wie kommt er dann auf "die Kugel in der Brust"? - Solche Trefferlokalisierungen kommen gerade bei Savage Words AUSSCHLIESSLICH bei der Injury Table nach Incapacitation vor.
2. Ist die Chance das ein W6 aced nur 1 zu 6.Wie man ja auch oben sieht. Ein d6 explodiert nur bei einer 6. Bei 2d6 (+ einem weiteren d6 bei einem Treffer mit Raise) gibt es jeweils 2 (oder 3) unabhängig von einander explodieren könnende Würfel.
3. Eine Kugel die regeltechnisch trifft und zu keinem wirklich spürbaren Resultat kommt -> ShakenShaken IST SPÜRBAR. - Shaken reduziert die Handlungsfähigkeit eines Charakters auf genau EINE Aktionsmöglichkeit: Spirit-Wurf zum Erholen aus dem Shaken-Zustand. Das ist eine ERZWUNGENE Aktion, auf die ein Charakter nicht nur nicht verzichten kann, sondern die immer automatisch fällig wird, wenn seine nächste Aktionskarte dran ist.
Und man kann Streifschuss quasi als Abpraller interpretieren in einer überspitzten Art und Weise wie Malicant das getan hat.Und das ist dann weder "ironisch" noch "sarkastisch", sondern einfach IDIOTISCH. - Und Emoticons helfen nicht, die Idiotie daran irgendwie "abzumildern".
@Zornhau:Und jetzt mal im Ernst. Kriegst du Geld dafür, dass du SW so extrem verteidigst oder bist du einfach nur ein Fanboy.Warum greifst Du denn zum billigsten abwertenden Mittel, der Killerphrase?
Warum greifst Du denn zum billigsten abwertenden Mittel, der Killerphrase?
Und jetzt mal im Ernst: Bist Du soweit am Ende, daß Du tatsächlich nichts mehr zur Sache beizutragen hast und Dir nicht anders zu helfen weißt, oder ist das einfach so Deine Art andere Leute auf diese miese Art unprovoziert zu beleidigen?
Und das ist dann weder "ironisch" noch "sarkastisch", sondern einfach IDIOTISCH. - Und Emoticons helfen nicht, die Idiotie daran irgendwie "abzumildern".
Immerhin gehe ich nicht daher und bezeichne Leute nicht als Idioten.Ich muss allerdings zugeben auch den Eindruck zu haben das sich einige absichtlich doof stellen und alles andere als Elegant den Advocatus Diaboli spielen (oder wirklich keine Ahnung haben und wenn man keine Ahnung hat...). Ich habe das ignoriert, verstehe aber auch Zornhaus Herangehensweise >;D
Wenn er noch den Edge Hardy hatIst übrigens nicht als Edge erhältlich, aber das ist wohl OT.
Eine zulässige Interpretation der Regeln......für die man sich jedoch absichtlich auf "Doof" stellen muss. Ja. (Jedenfalls in halbwegs normalen Szenarien. Kugeln hinterlassen bei so manchem Superhelden wirklich nur Druckstellen).
Wie weit sollte man Legendary wirklich spielen?So lange es Spaß macht. Unsere bisher längste SW-Kampagne hat bis 240 XP gedauert und endete eigentlich nur weil "alles getan" war.
Wie funktionierten die alten Schadenswurfregeln von SW:rev, in denen Extras wesentlich schlechter wegkommen? Und inwiefern ist dort Fernkampfschaden abgeschwächt worden?
Gibt es die Möglichkeit, die Anzahl der Power Points zu erhöhen? Ich finde dazu weder was im Kapitel noch unter Advancement.Das Edge darf EINMAL pro Charakter RANK, d.h. in einem von 4 Level-Ups pro Rank gewählt werden, nicht öfter. - Auch nicht später im Legendary Rank (anders als die Attributs-Erhöhungen, die auch nur einmal pro Rank möglich sind, aber im Legendary Rank auch jeden zweiten Level-Up weitergehen können).
Edit: Ah. Es gibt einen Edge, mit dem man Power Points bekommt. Kann man das zwei Mal wählen?
Ok. Dass die Charaktererschaffung schon zum Rank Novice zählt, hätte ich nicht gedacht.Tut sie. Nur für Attributssteigerungen nicht. Das ist die Ausnahme.
Aber New Powers darf man schon öfters auch innerhalb eines Ranks wählen?Ja. Hier ist nur für die jeweilige Power die Rank-Beschränkung zu beachten. Manche Powers gibt es erst ab bestimmtem Rank. Am Anfang darf man daher nur Novice-Rank Powers wählen (außer Settingregeln sagen etwas anderes).
Der Charakter kann bereits bei Charaktererschaffung das Power Points Edge wählen, was ihm +5 PP zu seinem PP-Pool gibt. Jedoch zählt dies bereits als Wahl für den Novice Rank (anders als die Attributssteigerungen bei der Charaktererschaffung, die NICHT auf die im Novice Rank mögliche Steigerung angerechnet werden).
Das war seit der 1st Edition der SW-Regeln schon immer so.Zitatronism wrote:
Specifically Attributes and the edge Power Points. Both of these say they can only be increased once per rank. Do either of these being taken at character creation count toward the "once per rank" rule?
Example: I make a human spellcaster with Arcane Background: Magic, then I use his four hindrance points to inrease Smarts and take the edge Power Points. After play begins, can I use my first two leveling opportunities to increase Smarts and take the edge Power Points, respectively?
Actually, these two things do not work in the exact same way.
Under the description of Power Points, it's explained that it can only be selected once per Rank. That's an absolute no matter how the Edge is taken and doesn't just apply to taking it through a level-up.
Attributes however are only limited to being increased once per Rank by using a level-up. There is no such limitation on getting an increase any other way such as by Hindrance points, racial increases, or anything else.
So in the example above, the character could increase his Smarts with a level-up for Novice Rank, but he could not take the Power Points Edge again until he reached Seasoned Rank.
Aber mir kommt vor, daß der Kampf oft ein warten auf explodierende Würfel bei Schaden und TN ist.Sagte ich dir da.
@bonus: nein. Unter bestimmten Situationen (Rollenspiel! ) kann es aber zu The Drop kommen.Das jetzt im Zusammenhang mit Shaken zu nennen halte ich für ziemlich irreführend!
Aber benutzt ihr Felder? Wieso? Freie Bewegung (mit Maßband) bietet doch viel mehr Freiheit.
@withdraw: Meiner Meinung nach gilt der immer
@bonus: nein. Unter bestimmten Situationen (Rollenspiel! ;D ) kann es aber zu The Drop kommen.
@Flanking: ne es gibt nur Ganging Up. macht die Sache auch einfacher nicht drauf achten zu müssen, wo wer an wem steht.
Enpeze: Sagte ich dir da.
Man muss da aber schon die Meinung von Leuten wie Zornhau in Schutz nehmen. Es ist schooon effektiver wenn man sich eher auf Wildattacks, GangingUps und so verlässt.
Also immer wenn man sich aus einem adjacent Square zurückzieht?Ich denke schon. Ob man flieht oder den Gegner wechselt ist eigentlich irrelevant.
Aber alles wird plötzlich total wurscht wenn der d6 explodiert. So würd ich sagen, daß der durchschnittliche dpr (damage per round)...Das ist in D&D4e eindeutig anders. Da gibt es eher einen Fokus zum durchschnittlichen dpr ohne große Überraschungen.Wem sagst du das. Jeder muss jeden Gegner immer voll ernst nehmen. Das kann natürlich ziemlich an der selbstbewussten Heldenweste kratzen.
Allerdings hat sich bei D&D4 noch niemand beschwert, daß es kein Ganging Up gibt ;)
Angeblich sei das in SW ja alles kein Problem und niemandem wäre das jemals aufgefallen. Abgesehen von dir kenne ich aber viele Kommentare, die SW genauso erfahren.
Bewegung in der Kontrollzone des Gegners:Ja. Das geht und das führt dazu, daß die Kämpfe nicht so statisch sind und mit Kästchenzählen verbracht werden, wie z.B. bei Midgard oder 4E.
Bezüglich Bewegung innerhalb der Meleereichweite (ZOC oder Kontrollzone) eines Gegners. Wenn ich angrenzend zu einem Feind stehe, kann ich mich in meiner eigenen Bewegungsphase einfach im Kreis um ihn herumbewegen ohne die Meleereichweite (meistens 1 Square) zu verlassen?
Oder kriege ich dann eine Freeattack von ihm?Nein. Die gibt es nur, wenn Du Dich vom Gegner WEG bewegst und so aus seinem Nahkampfbereich kämest.
Das ist nicht unwichtig denn wie soll man sonst die Teilnehmer daran hindern zwanglos wie Osterhasen immer um ihren Gegner kreisen?Mach sie Shaken! Dann bewegen sie sich langsamer.
Beim D&D ist das eindeutig geregelt, man kriegt eben eine OA ab (außer beim 1-square shift) und die hält einen von einer solchen Taktik ab. Beim SW sehe ich eine solche Regel nirgendswo.Wie gesagt: Bei SW BRAUCHT man diese Regel NICHT.
Verwundung:Nein. Nicht zur "Verwundung". Was Du meinst sind die in der SW:EX anderen Incapacitation-Regeln, also die Regeln für das Außer Gefecht Setzen, NICHT für das Verwunden (da reicht immer noch eine Erhöhung des Schadenswurfs über die Toughness bzw. ein zweites Shaken-Resultat gegen einen bereits Shaken Gegner - alles wie gehabt).
Das SWEX hat offensichtlich andere Regelungen als mein Revised.
Irgendwie komm ich da bei der Regel FAQ im SW Forum von Pinnacle nicht zurecht. Die reden immer was von einer Incap-Table. Was ist das? Die Injurytable oder was? Ich kenn nur die Knockouttable von revised.Es gibt in der SW:EX eine NEUE Tabelle. Das ist die Incapacitation-Table, die die alte Knock-Out-Blow-Table, auf der abgestuft wurde, wie heftig der Knock-Out-Blow war, der einen Incapacitated gemacht hat.
Das ersetzt m.E. das Ganging up recht gut.Ja und Ganging Up ersetzt das Flanking mMn sehr gut. Also ist da nichts verloren. Positionen sind ja trotzdem wichtig weil sie den Gegnern den Weg versprerren.
EDIT: ich sehe gerade, daß du das eh gefragt hast. Da es ja kein Flanking gibt, ist es erstmal nicht schlimm sich um einen Gegner herum zu bewegen. Und es gibt, wie gesagt On Hold.
@Zornhau: enpeze WOLLTE ja das Brettspielfeeling durch Kästchen. Das hatte er ja schon beantwortet.
Ja. Das geht und das führt dazu, daß die Kämpfe nicht so statisch sind und mit Kästchenzählen verbracht werden, wie z.B. bei Midgard oder 4E.
Nein. Die gibt es nur, wenn Du Dich vom Gegner WEG bewegst und so aus seinem Nahkampfbereich kämest.
Mach sie Shaken! Dann bewegen sie sich langsamer.
Man MUSS sie ja nicht "hindern" sich um einen Charakter herum zu bewegen, weil das ihnen ja KEINEN VORTEIL bringt!
Es gibt KEIN "Flanking" oder so etwas. Ein Charakter kann sich in SW IMMER einem Angreifer zuwenden und ist so voll verteidigungsfähig. - Nur wenn es mehrere Angreifer gibt, dann kann er sich schlechter verteidigen. Das wird abgebildet, indem die Gegner in Überzahl den Ganging-Up-Bonus bekommen. Dieser stellt, da Parry ja statisch bleibt, den Vorteil dar, den mehrere Gegner gegen einen Verteidiger haben.
Ich fand die Felderzählerei bei 4E wirklich QUÄLEND einschränkend. Die 1-Feld-Shifts und ähnliches sind sowas von unplausibel und bringen in einer spannenden, flüssigen Kampfszene ständig die "Brettspieligkeit" dieses Systems zum Vorschein. (Als ob das Holo-Deck da jedesmal Aussetzer hätte.)
Man bewegt sich viel freier, wenn man die Szenerie OHNE Raster nutzen kann (Zoll-Maßband oder -Lineal reicht völlig und ist schneller als Kästchenzählen).
Wie gesagt: Bei SW BRAUCHT man diese Regel NICHT.
Wollte man so etwas einführen, dann müßte man DAS KOMPLETTE BEWEGUNGSSYSTEM ändern. Und zwar von Grund auf, da ja das gesamte Nahkampfsystem auf dieser fließenden Bewegung basiert.
Das ist einer der stärkeren Unterschiede zwischen SW:EX und Revised Edition. Wenn Du aber nach Revised Ed. spielst, dann solltest Du damit ÜBERHAUPT KEINE PROBLEME haben - auch bei neueren Settings, die auf SW:EX setzen nicht. Mach es einfach so, wie es in der Revised Ed steht.
nicht dafür. Die deutsche SW Community muss immer weiter wachsen :d
wo kriegt man eigentlich so viele D&D Minis? Die gibts doch nur in Boostern für teuer Geld.
Wenn man das jede Runde anwendet wird einem irgendwann der Trickvorrat ausgehen oder die wiederholen sich und die Beschreibung wird fadNaja, zur Not kannste auch einfach nur würfeln lassen. Problematisch wirds dann nur mit Tricks auf Entfernung (ist bei smarts und Reden natürlich jetzt nicht das Problem), da würde ich mir schon eine Begründung holen wie ein Spieler auf 20m Entfernung jemanden mit Agility Trick reinlegen will und es dann eventuell auch erschweren.
hast du einen Tip von so einem Trader oder ists Ebay?
eine Trickliste ist mir jetzt nicht bekannt. Ich hol mir die Ideen aus Filmen ;D
zum RPG light. Ist bei uns im Kampf ähnlich. Zwischen den Kämpfen wird aber D&D typisch Freeform RPG gespielt (mit ein paar Skillwürfeln). Tut im Allgemeinen sowieso gut RPG nicht so ernst zu nehmen, aber ich stand eh noch nie auf diesen düster- und darque- oder realoquatsch anderer Systeme und Settings.
Schade. Es wäre doch von erfahrenen SW Spielern mal eine vernünftige Idee so ne Trickkistenliste zusammenzustellen, damit man sich Anregungen holt. Vielleicht sollte man ein Thread in dem jeder seine Tricks reinschreiben kann aufmachen.
-wie macht ihr das mit den Wild Dies? Ich habe mir überlegt ein Set roter Sechseiter zuzulegen. Die stechen am Tisch raus und man vergißt nicht sie bei jedem Traitwurf mitzuwürfeln.
es wäre ne coole Idee, die Tricks in einem Thread zu sammeln, rein aus Neugier aber eine Liste macht glaube ich nicht so viel Sinn. Die sollen ja spontan sein. Ich stelle mir wenig schlimmeres vor als mit der Liste in der Hand am Tisch zu sitzen und auf Szenen zu warten oder zu generieren in denen ich bestimmte Tricks dann einsetzen kann. Man wird ja sonst kaum Gelegenheit kriegen diese einzusetzen.Du möchtest also KEINE lange Liste an Beispielen für Tricks, mit denen man am Tisch sitzen kann und darauf warten kann, bis einer der dort aufgelisteten Tricks mal paßt.
Es soll ja die Handlungsfreiheit fördern.
die Whispers from the pit sind aber mehr ein paar Tips. Eine wirklich lange Beispielliste ist das nicht.Und Du bemängelst, daß die Whispers from the Pit KEINE wirklich lange Beispielliste für Tricks enthalten.
Und Du bemängelst, daß die Whispers from the Pit KEINE wirklich lange Beispielliste für Tricks enthalten.Nicht alles was Falcon beschreibt sind Mangelerscheinungen. Manchmal sind es auch nur Hinweise das man sich nicht zu viel davon versprechen soll.
eine Frage: habt ihr SW auch schon mal ohne Minis gespielt und wenn ja wie hats euch gefallen?Ja. - Nicht gut.
wir spielen kein einziges rollenspiel mit minis und pfeifen auf minis. und wir haben trotzdem spaß. und es ist uns auch egal, ob ein nsc nun 0,25 m vom maximum eines cones entfernt ist oder nicht.* und die meisten von uns finden die "zwanghafte" hinwendung zu minis, die jetzt mit saga und 4e ja schon fast penetrant ist, mehr als lächerlich.Tja, da bleibt mir nicht viel mehr zu sagen als: FULL ACK! :d :d :d
es mag jeder seine minis benutzen und feiern und mit tausend brettspielargumenten verteidigen, aber damit sind die anderen nicht automatisch die doofen bauern, die nicht fressen, was sie nicht kennen.
;)
es mag jeder seine minis benutzen und feiern und mit tausend brettspielargumenten verteidigen, aber damit sind die anderen nicht automatisch die doofen bauern, die nicht fressen, was sie nicht kennen.aber lächerlich sind die Minis Spieler schon oder? ;)
aha. sehr durchdachte antwort.
und was er kennt und nicht mag, das ist dann hoffentlich wieder etwas anderes?!?
*: wir machen uns vielmehr über diese peniblen minis-schieber lustig:
spieler: kann ich den anderen gegner mit meinem cleave noch treffen?
sl: nein, du darfst nur noch 1,5 m gehen in dieser runde, aber für den anderen gegner bräuchtest du 1,6 m.
spieler: ach, mist. menno.
@Blizzard: Wenn Dich die Diskussionen schon lange nicht mehr interessieren und du eigentlich gar kein SW mehr spielst, warum postest Du hier dann? ;-)ich habe zufällig mal wieder reingeschaut in den Thread. Und da hat es mich eben in den Fingern gejuckt bei JS'Kommentar. Dass mein Interesse an SW ziemlich stark abgenommen hat dürfte doch eigentlich aufgefallen sein, da ich seit einer 1/2 Ewigkeit in keinem Thread hier mehr was gepostet habe.Und daran, dass mein Kommentar leich OT ist aber sei's drum. Aber dass die Frage kommen würde, war klar, ebenso wie dass sie von einer bestimmten Gruppe von Personen kommen würde. Damit habe ich schon gerechnet.
aber wie Blizzard schon richtig erkannt hat spielen die eh kein Rollenspiel ::)Wenn du mit Minis spielst und glücklich bist ist das doch schön für dich. Ich habe halt gemerkt, dass mir das Rollenspiel OHNE Miniaturen und BattleMaps einfach besser gefällt. So what? Ich habe nicht gesagt, dass deine Art zu spielen "falsch" wäre oder irgendetwas in der Richtung. Von daher gibt es keinen Grund, mit den Augen zu rollen, lieber Falcon. ::)
@Wenn das bei dir mit dem vermiesen auch so leicht bei DSA Spielern ginge hätten wir viel weniger davon >;DIch spiele aber kein DSA mehr. Seit ungefähr 10 Jahren. Und daran wird sich auch so schnell nix ändern. Die Diskussionen um DSA(4) lassen mich kalt, sie tangieren mich nicht mehr. Aber du kannst ja jemanden anderen suchen, der sich dahingehend evtl. beeinflussen lässt. ;)
Wenn du mit Minis spielst und glücklich bist ist das doch schön für dich. Ich habe halt gemerkt, dass mir das Rollenspiel OHNE Miniaturen und BattleMaps einfach besser gefällt. So what?Das hörte sich einfach so an als wäre das für dich ein Brettspiel und kein Rollenspiel. Was natürlich heisst, daß alle anderen kein RPG spielen. Was natürlich nicht falscher sein kann, da sich die "Figuren" ganz anders verhalten als bei einem Brettspiel oder Tabletop (Zornhau hat das auch sehr ausführlich, umständlich beschrieben).
Ich spiele aber kein DSA mehrdarum gings ja auch nicht, sondern um die Fähigkeit vergrault werden zu können. Die wünsche ich mir auch bei DSA Spielern ;D
... aber keine Angst, die Pubertät geht auch irgendwann vorbei.) ~;DIn Foren dauert es anscheinend aber etwas länger... ;D
ich habe für meinen soldaten gerade 10 ep zum ausgeben. daher eine frage an euch: lieber in attribute, fertigkeiten oder vorteile stecken? ich finde alles sinnvoll und weiß noch nicht, wie die beste option aussehen könnte.
:)
Wenn eine Wildcard eine vierte Wunde oder höher nimmt wird sie incap und muß auf der Incaptable würfeln. Soweit so klar. Aber wie errechnen sich die modifiers auf der Table. Es steht "an incap hero must make an immediate vigor roll, applying wound modifiers as applicable.Ja, genau. - As applicable: Wenn man Abzüge für Wundenmodifikatoren ignorieren kann (manche Edges wie Hard to Kill, Nerves of Steel, aber auch Monstrous Abilities), dann werden nur die EFFEKTIVEN Abzüge angewandt. Mit Hard to Kill gibt es KEINE Abzüge auf den Vigor-Wurf, mit Nerves of Steel nur -2 statt -3, mit Improved Nerves of Steel nur -1 statt - 3.
Bedeute der Begriff "Wound modifier" das gleiche wie die "penalty" man für einen Traittest und für Pace (auch auf seite 75 erste Spalte unten) hinnehmen muß. Also -1 pro Wound?Ja. Und da man nur 3 Wunden maximal haben kann, ist dieser Modifikator maximal -3.
Wenn das stimmt dann würde man also stets ein Minimum von -4 für seinen Vigor Wurf, da man ja bis dahin bereits eine permanent penalty von -3 in den vorigen Runden angesammelt hat, und man erst für die 4. Wound auf der incap würfelt oder?Nein. - Man kann MAXIMAL 3 Wundenstufen angesammelt haben.
Ja, genau. - As applicable: Wenn man Abzüge für Wundenmodifikatoren ignorieren kann (manche Edges wie Hard to Kill, Nerves of Steel, aber auch Monstrous Abilities), dann werden nur die EFFEKTIVEN Abzüge angewandt. Mit Hard to Kill gibt es KEINE Abzüge auf den Vigor-Wurf, mit Nerves of Steel nur -2 statt -3, mit Improved Nerves of Steel nur -1 statt - 3.
Ja. Und da man nur 3 Wunden maximal haben kann, ist dieser Modifikator maximal -3.
Nein. - Man kann MAXIMAL 3 Wundenstufen angesammelt haben.
War man gesund und bekommt man 4 Wunden macht das 3 Wundenstufen und Incap-Table mit -3.
Hatte man 1 Wundenstufe und bekommt man 3 oder mehr Wunden macht das 3 Wundenstufen und Incap-Table mit -3.
Hatte man 2 Wundenstufen und bekommt man 2 oder mehr Wunden macht das 3 Wundenstufen und Incap-Table mit -3.
Hatte man 3 Wundenstufen und bekommt man 1 oder mehr Wunden macht das 3 Wundenstufen und Incap-Table mit -3.
Ist man bereits Incapacitated, so hat man ja bereits 3 Wundenstufen, und bekommt man 1 oder mehr Wunden hinzu, dann macht man einen weiteren Wurf auf der Incap-Table mit -3.
Man KANN NICHT MEHR als -3 Abzug wegen Wunden bekommen. - Nur wenn man noch 1 oder 2 Fatigue-Stufen hat, kann man den Maximalabzug von -5 bekommen.
Das mit den 3 Wunden ist schon gut so geregelt. Wenn ein Cha mit 7 Wunden Inc geschickt wird und es wie der Zufall so will der Spieler seinen Vigor Wurf mit Erhöhung schafft, bleibt der Cha ja weiter bei Bewusstsein.Diese Incapacitation-Regelung ist ja erst mit der SW:EX aufgekommen. Sie hat zu sehr seltsamen "Blüten" im Spielerverhalten geführt:
...
wenn die Spieler wirklich sehr häufig ihren Wurf mit Erhöhung schaffen.
Diese Incapacitation-Regelung ist ja erst mit der SW:EX aufgekommen. Sie hat zu sehr seltsamen "Blüten" im Spielerverhalten geführt:
Früher, wo es darauf ankam WIEVIELE Wunden der Knock-Out-Blow verursachte, war es so, daß man den Schaden (z.B. 7 Wunden) unbedingt verringern wollte, ansonsten man sofort (d.h. mit 4 oder mehr Wunden im Knock-Out-Blow) auf Mortally Wounded landen würde (ohne Chance jemals wieder in den Kampf zurückzukommen, sondern bestenfalls sich über Bleeding Out hin zu Incapacitated zu stabilisieren.). Man hatte also das starke Interesse die Bennies eher für den Soak-Wurf - ggf. den Re-Roll darauf - auszugeben.
Jetzt, wo es EGAL ist, ob man mit nur einer Wunde (z.B. wenn man schon 3 Wundenstufen vor dem Knock-Out-Blow hatte) oder mit 7 Wunden auf die Incap-Table geht, wird - so meine Erfahrung - ein Treffer, der einen Charakter ERNSTHAFT erwischt hat, daß er außer Gefecht gesetzt wird (Incapacitation), NICHT MEHR GESOAKT, sondern die Bennies werden aufgespart um den Vigor-Wurf NACH Incapacitation möglichst mit mindestens einer Erhöhung zu packen. Und das Edge Hard To Kill wurde geradezu zu einem MUST-HAVE-Edge für SCs.
Ich habe mit dieser neuen Regelung ein Problem: Wer absichtsvoll vom Dach eines Hochhauses springt kassiert richtig viel Schaden (alte oder neue Fallschadensregelung sorgen schon dafür - die neue nicht ganz so sicher, aber dafür mit mehr Chance auf explodierende Schadenswürfel). Unten auf dem Betonboden angekommen erhält der Charakter nach alter Schadensregel lässig 12 Wunden MINIMUM! Soak-Wurf ist hier nach alter wie neuer Regelung ziemlich wenig erfolgsversprechend. Nach alter Regelung wäre ein Charakter nach solch einem Aufprall SICHER auf dem Zustand "Mortally Wounded" und müßte um sein Leben ringen. Nach neuer Regelung macht der Charakter einen Vigor-Wurf nur gut genug, daß er Shaken wieder aufsteht und sich den Staub aus den Klamotten klopft. Daher lohnt es sich die Bennies für den Incapacitation-Vigor-Wurf einzusetzen.
Ich erwarte, daß ein HARTER Treffer (z.B. 7 Wunden), der einen Charakter Incapacitated macht, auch HEFTIGERE Auswirkungen hat, als ein leichter Treffer (z.B. 1 Wunde, bei 3 Wundenstufen Vorschädigungen). - Das ist nach der alten Incapacitation-Regelung tatsächlich der Fall, und daher finde ich sie auch gut.
Nach der neuen Incapacitation-Regelung regiert hier UNABHÄNGIG von der Härte des Knock-Out-Blows der ZUFALL. Und der Zufall kann dazu führen, daß der SCHWERST Getroffene (z.B. 7 Wunden - reicht eigentlich schon bald für zwei Wildcards oder eine Gruppe von 7 Extras zum Umkommen aus) lächerlicherweise OHNE merkliche Effekte hervorgeht.
Das killt bei mir die Plausibilität von Ursache (Schadenshöhe des Knock-Out-Blows) und Wirkung (Effekt des Knock-Out-Blows).
Warum glaubst Du daß Shane die Wundenregel in SWEX verändert hat? Entschärfung der Tödlichkeit?Ich glaube NICHT, daß bei den Regeländerungen in Richtung SW:EX Shane wirklich viel Einfluß genommen hat.
The problem [with damage] was that even with the orcs' decent d8 Strength and long swords (+3), they just couldn't get above the average PC's armor value enough to wound him (especially John Hopler's big "tank," Roland the half-orc musketeer with chain mail and a corselet). They got plenty of Shaken results, but just couldn't hurt anyone.Das sind EXAKT die Kritikpunkte, die die Ablehner der WotB-Nahkampfschadensregelung vorbringen. Und diese Punkte resultierten in der Schadensregel, wie wir sie aus der 1st und Revised Ed. kennen.
So we made some more changes. We tried upping the damage from weapons (long swords did Strength plus a d6, short swords a d4, etc), but that didn't really work either. The average was the same as the plus, required a lot more die-rolling when you were dealing with lots of grunts, and the Aces just seemed to make it more about luck than your weapon of choice.
Die Frage ist ob man eine kleine elegante Regel einführen sollte um diese gelegentlichen Lächerlichkeiten in SWEX entgegenzuwirken. Ich meine, eine Regel die nicht das Rückumsteigen auf das alte Revised erfordert.
Ziel dieser Hausregel: Die Härte eines Knock-Out-Blows, der einen Charakter Incapacitated macht, auch in der Schwierigkeit des nachfolgenden Vigor-Wurfs abzubilden.
Hausregel: Der Vigor-Wurf geht normalerweise gegen TN 4. Diese Hausregel ändert die TN auf die Zahl der Wunden, die der Knock-Out-Blow, durch den der Charakter Incapacitated wurde, verursacht hat, mindestens aber TN 4.
Beispiel:
Knock-Out-Blow mit 1 Wunde: TN 4
Knock-Out-Blow mit 2 Wunden: TN 4
Knock-Out-Blow mit 3 Wunden: TN 4
Knock-Out-Blow mit 4 Wunden: TN 4
Knock-Out-Blow mit 5 Wunden: TN 5
Knock-Out-Blow mit 6 Wunden: TN 6
Knock-Out-Blow mit 7 Wunden: TN 7
Knock-Out-Blow mit 8 Wunden: TN 8
Knock-Out-Blow mit 9 Wunden: TN 9
usw.
Somit wäre bei 7 Wunden ein Erfolg erst bei Vigor-Wurf 7 (unter Berücksichtigung der 3 Wundstufen also eine 10 als Würfelergebnis) und eine Erhöhung erst bei Vigor-Wurf 11 (also einer 14 als Würfelergebnis) statt wie bisher bei einer 4 (Ergebnis 7) bzw. statt einer 8 (Ergebnis 11) möglich. - Ein Knock-Out-Blow mit viel Schaden, also auch vielen Wunden, erschwert das Wegstecken via Vigor-Wurf somit deutlich.
mit 0 Wunden 7Wunden abzukriegen wäre dann ein Vigorwurf Minus Null, da man ja keine Wunde hatte.Nein. Wenn Du 7 Wunden abbekommst, dann erhältst Du dadurch 3 Wundenstufen (mehr geht nicht). Und weil die 7 Wunden Dich damit über die Grenze von 3 Wundenstufen auf 4 oder mehr bringen, mußt Du überhaupt erst den Vigor-Wurf wegen Incapacitation machen. Diesen machst Du mit den 3 Wundenstufen, also mit -3 (so nicht Edges das reduzieren oder Fatigue noch mehr Abzüge gibt).
@WOTB: wie ja immer wieder angemerkt wird. Dasselbe Problem gibts in der alten Version schon mit Fernkampf, aber da scheint es niemanden zu stören ;)Stimmt. Da stört das auch nicht. - Warum wohl? Vielleicht kommst Du ja ohne Vorsagen drauf.
ich meine mal gelesen zu haben (in der SWEX?), daß (bei SWEX) immer nur die Wunden zählen, die man in der vorherigen Runde schon HATTE.
Also, kann ich die Wild Cards in eine Schießerei mit 15+ Gringos (Extras) geraten lassen, oder solle ich das sein lassen?
Die Waffenwerte nutze ich aus Deadlands Reloaded. Nun soll das ganze aber eher dreckiger Italo-Stil werden, also viel geballere.Dann nutze mal besser auch gleich die drei Arten von Bennies, d.h. die weißen, roten und blauen Fate-Chips, aus DL:R mit. Ansonsten wird das eher wie Heaven's Gate enden (falls Du den Film kennst).
Meine Frage ist daher, wie die Wild Cards ein Feuergefecht wegstecken?Gut. - Halt so, wie in den Italo-Western.
Bei durchschnittlichen Schadenswürfen von 2d6 für Revolver und 2d8 für Gewehre ist eine Toughnes von 5 ja leicht geschafft bzw. der Raise darüber auch nicht unwahrscheinlich.Stimmt. - Sich eine Kugel oder mehr einzufangen ist KEINE GUTE IDEE! - Das machen auch die Helden in den Italo-Western nicht so oft.
Also, kann ich die Wild Cards in eine Schießerei mit 15+ Gringos (Extras) geraten lassen, oder solle ich das sein lassen?Ja. - Mache ich ständig. Auch bei Anfänger-Szenarien. Auch mit Novice-Rank-Charakteren.
Das gilt wohl nur bei Soak-Würfen (SWEX, S. 77); bei Incapacitation-Würfen gilt, was Zornhau schrieb.genau, SoakRolls. danke.
Wollte nur mal fragen, ob es für D&D ... ne gute SW conversion gibt? Danke wie immer im voraus für sachkundige Info. :)Was für ein D&D?
Was für ein D&D?
Für AD&D gibt es die geniale Advanced Dungeons&Savages Conversion.
Für Old D&D (prä-Basic-Set und alles zum nicht-advanced D&D) braucht man keine. Das geht einfach so. Keep on the Borderlands. Hidden Shrine of Tamoachan. Geht alles sogar ohne die Toolkits als Ideengeber.
Für D&D 3E nach D20-System gibt es ja die Conversion-Faustregeln in der SW Revised Edition - mehr braucht man auch hier nicht, wobei die Toolkits hier schon helfen können.
Achtung! Ich bin bei der Frage nach "D&D" wirklich nur vom "nackten", d.h. settinglosen D&D ausgegangen. - Für Settings, die ja z.B. von AD&D 1st Ed. über 2nd Ed. über 3.0, 3.5 bis 4E unterstützt werden, kann man jeweils genau EINE Savage Worlds SETTING Conversion erstellen, da man ja nicht das Regelsystem sondern nur das Setting konvertieren soll. - In der Praxis gibt es aber (besonders zu den bekannteren D&D-Settings) meist mehrere unterschiedlich vollständige und unterschiedlich taugliche Conversions.
Wichtige Anlaufstellen: Savagepedia, Savage-Heroes.com und - natürlich - das Pinnacle-Forum.
(Nebenbei: KEINE Links, weil jeder Savage die Links zu den oben erwähnten Seiten und natürlich das AD&S sowieso kennen und haben sollte. - Und falls nicht, so wäre das JETZT gerade die beste Gelegenheit sich diese Links und diese Conversion zu besorgen.)
Auf der pinnacle site war da nix zu entdecken. Werd mal in der Savagepedia nachsehen. Vielen Dank für die Infos.Und gleich alle drei in die Lesezeichen aufnehmen. Dann ist man für die gröbsten Bedürfnisse mit guten Anlaufstellen-Links ausgestattet. SharkBytes sollte man natürlich auch aufnehmen, zumal gerade eine Themenausgabe "Fantasy" erschienen ist.
(....und schon gefunden auf savageheroes...:))
Und gleich alle drei in die Lesezeichen aufnehmen. Dann ist man für die gröbsten Bedürfnisse mit guten Anlaufstellen-Links ausgestattet. SharkBytes sollte man natürlich auch aufnehmen, zumal gerade eine Themenausgabe "Fantasy" erschienen ist.
Stimmt. Ist das dieses Fantasybundle welches man kostenlos von der Site runterladen kann?Das Fantasy-Bundle ist direkt von Pinnacle und ist SEHR empfehlenswert, da es Fantasy-Settingregeln, ein Abenteuer, vorgenerierte Charaktere, ALLE Figureflats für dieses Abenteuer, sowie Dungeon-Tiles für das Abenteuer enthält. - Ein echtes Komplettpaket!
Oder sind das nur Auszüge aus einem Kaufprodukt?SharkBytes ist inzwischen im vierten Jahrgang DAS inoffizielle Fanzine für alles rund um Savage Worlds. In SharkBytes finden sich KOSTENLOS jede Menge guter Sachen (Hausregeln, Abenteuer, Conversion (z.B. Shadowrun, Girl Genius, Star Frontiers), und weitere Ideen, sowie Previews auf neue Produkte und Interviews mit den Autoren).
Das Fantasy-Bundle ist direkt von Pinnacle und ist SEHR empfehlenswert, da es Fantasy-Settingregeln, ein Abenteuer, vorgenerierte Charaktere, ALLE Figureflats für dieses Abenteuer, sowie Dungeon-Tiles für das Abenteuer enthält. - Ein echtes Komplettpaket!
SharkBytes ist inzwischen im vierten Jahrgang DAS inoffizielle Fanzine für alles rund um Savage Worlds. In SharkBytes finden sich KOSTENLOS jede Menge guter Sachen (Hausregeln, Abenteuer, Conversion (z.B. Shadowrun, Girl Genius, Star Frontiers), und weitere Ideen, sowie Previews auf neue Produkte und Interviews mit den Autoren).
Ich kann nur empfehlen sich die SharkBytes (und deren Add-Ons, "SharkNibbles" genannt) herunterzuladen und sich zu Gemüte zu führen. Dafür, daß sie kostenlos sind, bieten sie eine Menge Material. Ich habe schon einiges davon selbst verwendet.
Hier nun doch ein Link: http://www.sharkbytes.info/news.php (http://www.sharkbytes.info/news.php)
Hehe, also bei mir war alles Versprochene drin! :D
Ein paar Nichtregelfragen:Dazu schrieb ich andernorts (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t22126-toolkits.html):
1. Wie sind die SW Toolkits (speziell die SciFi) ?
Ich meine zB das "Savage Worlds Sci Fi World Builder Toolkit", das "Savage Worlds Sci Fi Gear Toolkit" und das "Savage Worlds Sci Fi Bestiary Toolkit"
Mich interesiert ja erstmal was ist SW eigentlich? nach den versch. Threads die ich bisher überflogen habe scheint es eine Art multifunktionales System zu sein, dass aber scheinbar auch ein eigenes Setting bietet - kommt das so etwa hin?Äh, jein!
Mich interesiert ja erstmal was ist SW eigentlich? nach den versch. Threads die ich bisher überflogen habe scheint es eine Art multifunktionales System zu sein, dass aber scheinbar auch ein eigenes Setting bietet - kommt das so etwa hin?Lies folgende Vorstellungen:
Weiß eigentlich irgendjemand schon etwas genaues zur Neuauflage von Evernight?Es wird sich um eine kleinformatige Ausgabe (Format wie SW:EX) handeln, in welcher die Spielwerte auf die SW:EX angepaßt sind (Nahkampfschaden, Powers, Edges, usw.). Zudem wird EN:EX als FARBIGE Ausgabe erstellt werden.
Sowas wie, wird es an die Ex:Ed angepasst sein, werden neue Plot Points dazugepackt oder die Alten etwas ausführlicher etc.
Da EN KEINE Plot-Point-Kampagne ist, sondern eine sogenannte "Scripted Campaign", werden auch nicht "neue Plot Points dazugepackt". - Die Einzelabschnitte dieses umfangreichen, aber an sich recht linearen Kampagnen-Abenteuers werden nicht so grundlegend überarbeitet, daß eine Plot-Point-Kampagne dabei herauskäme (EN 2 ist aber schon als PP-Kampagne geschrieben worden - vor vielen, vielen Jahren *seufz*).
Ob die bestehenden Abschnitte der EN-Scripted-Campaign erweitert werden, ist ausgesprochen unwahrscheinlich. Auch nach Fehlerbehebung werden die EN-Abschnitte die SW-typische Kürze und Bündigkeit behalten, die von den Savages so geschätzt wird.
Es ist ja auch völlig überflüssig bei den EN-Kampagnen-Abschnitten noch viel hinzuzufügen.
höh? Slipstream ist raus?Ja. Und nach anfänglichem Lesen rockt dieses Setting mächtig.
FRAGE:
Wie siehts eigentlich mit der Kompatibilität von SS und SS, also Sund.Skies und Split.Str. ;D in Bezug zur kommenden deutschen Version aus?
ok, hab ich befürchtet. mal gut, daß ich hier scheinbar der Einzige bin, der darin ein Problem sieht.
Wie siehts eigentlich mit der Kompatibilität von SS und SS, also Sund.Skies und Slip.Str. ;D in Bezug zur kommenden deutschen Version aus?Die deutschen Regeln werden vermutlich kein WotB-Nahkampfschadenssystem, keine neuen Incapacitation-Regeln, keine neue Fallschadensregeln enthalten. Die Chase Regeln, so hieß es irgendwo, wohl schon - als Alternative für "flache" Verfolgungsjagden.
es kommt - peinlich, peinlich - eine errata-liste heraus, die man wieder schön dem buch beilegen darf. uiuiui, zettelwirtschaft, ick hör dir trapsen.
4. es kommt - peinlich, peinlich - eine errata-liste heraus, die man wieder schön dem buch beilegen darf. uiuiui, zettelwirtschaft, ick hör dir trapsen.Genau! - Die gedruckten Rollenspielprodukte sind sowas von unpraktisch, veraltet und - vor allem hier greift das oben zitierte Problem - "not upgradeable"!
das Buch dem eine oder anderen Savage zum absegnen vorzulegen halte ich für eine sehr gute Idee. Ich frage mit ob PG SW Spieler hat.
Kann mir jemand den Weg zu einer empfehlenswerten Savage-Conversion mit klassischen Fantasy-Rassen weisen? Oder selbige aus Evernight posten? Das wäre super. :)Pinnacles Wizards&Warriors-Bundle enthält die typischen D&D-SC-Rassen (wieder, nachdem sie ja aus der SW:EX herausgerissen wurden).
Kennt jemand ein Toolkit oder einen Setting-Band, in der man Werte für ganz normale (primär kleine, weil erst Seasoned) Tiere finden kann? Ich hatte gelesen, dass das Pulp-Toolkit helfen soll - hat das wer und kann mir Infos geben?Im Pulp-GM's-Toolkit gibt es neben einer Menge menschlicher Charaktere zum "Sofortgebrauch" auch diese "Monster"-Liste (aus dem Inhaltsverzeichnis) mit vielen normal(er)en Tieren:
Das Savage Beasts Ding ist wirklich gut, nicht nur weil es umsonst ist. Ich benutz das auch. :dMir ist es eine willkommene Hilfe um alte AD&D-Module auf Savage Worlds zu konvertieren, da dort "klassische" AD&D-Kreaturen umgesetzt sind.
Aber was könne Ihr mir als erfahrene Savage Worlds Spieler und Spielleiter sonst noch nützliches zum Kaufen empfehlen? (Links zu frei verfügbarem Material bin ich gefolgt und hab schon ein paar nützliche Sachen gefunden.)
Mein Favorit ist ja momentan Necessary Evil. Und es scheint auch zwei von meinen Mitspielerinnen sehr zu interessieren. Die einzige Antwort auf meinen Beschrieb des Settings war: "WANN?"
ich würde SW auch gerne in Myranor spielen.
Aber was könne Ihr mir als erfahrene Savage Worlds Spieler und Spielleiter sonst noch nützliches zum Kaufen empfehlen?Kommt darauf an, was Du machen möchtest.
Mein Favorit ist ja momentan Necessary Evil.Das wird, wie schon erwähnt wurde, aktuell auf die SW:EX-Regelfassung überarbeitet und wird im neuen, kleinen SW:EX-Format erscheinen (die alte Fassung ist "out of stock"). Da lohnt sich das Warten darauf schon, meine ich (zumal man als SW-Einsteiger dann nicht auf die Fragen stößt, wie man denn mit den aktuellen SW:EX-Regeln dieses für die Revised Ed. geschriebene Setting spielen soll - da gibt es nämlich aufgrund der Umsetzung der Superpowers mehr "Haken" als bei anderen, auch für die Revised Ed geschriebenen Settings).
Und 30er Pulp liebe ich sowieso. (Ich habe "Eye of Kilquato" geleitet).Dann sind die Daring Tales of Adventure (http://www.tripleacegames.com/DaringTales.php) von Triple Ace Games (http://www.tripleacegames.com/Home.php) GENAU Dein Fall. Die haben wirklich das Kino-Feeling (was auch bedeutet, daß mit "starken Szenenvorgaben" gearbeitete wird *den Gleislegertrupp schon mal bereit stell*).
Falls Du Spaß an militärischem Rollenspiel hast, kann ich Dir meinen Favoriten unter allen Savage Settings empfehlen: Necropolis 2350 (auch von Triple Ace Games). (Für Necropolis siehe auch HIER und HIER.)Mir würde Necropolis sicher gefallen, aber meinen Mitspielern eher weniger. Ausserdem ist es ein Setting, das ich fast lieber als Spieler erleben würde.
Beim Händler liegen drei Langschwerter. Eines in schlechter, eines in durchschnittlicher und eines in sehr guter Qualität.Die sind regeltechnisch identisch, wenn sie nicht gerade "kaputt" oder "magisch" sein sollen.
Unterscheiden die sich regeltechnisch? Wenn ja, wie?
Nehmen wir auch mal an, dass es gesockelte Waffen gibt, die durch das einsetzen von Runen verbessert werden können..Runen sind immer eine SETTINGSPEZIFISCHE Sache. - In einem magiefreien Mittelalter-Setting sind die Runen auswirkungslos und bestenfalls ein reines STIL-Element.
Was für Runen könnten welche Auswirkungen haben?
Es lohnt sich wohl kein eigener Thread, also..
Beim Händler liegen drei Langschwerter. Eines in schlechter, eines in durchschnittlicher und eines in sehr guter Qualität.
Unterscheiden die sich regeltechnisch? Wenn ja, wie?
Nehmen wir auch mal an, dass es gesockelte Waffen gibt, die durch das einsetzen von Runen verbessert werden können..
Was für Runen könnten welche Auswirkungen haben?
Und für Antworten vielleicht wichtig:
Ich besitze "nur" die revised, nicht aber die SW:Ex.
Es könnte ja auch irgendwelche Eigenschaften haben, wie z. B. dadurch, dass es so gut ausbalanciert oder eine bessere Parierstange hat könnte es auch ein Parry +1 geben.An genau sowas dachte ich auch. Aber ist das nicht vielleicht schon zu heftig?
Es muss sich ja nicht immer direkt auf den Schaden auswirken.
(Aus Schwert mache Flammenschwert, aus Axt mache rüstungsbrechende Axt usw.)
An genau sowas dachte ich auch. Aber ist das nicht vielleicht schon zu heftig?Das ist meiner Meinung nach ZU HEFTIG.
Ich bin mir da noch unschlüssig, aber durch eine hohe Verbreitung solcher Waffen im Setting relativiert sich sowas ja auch schnell, oder?
Aber ist das nicht vielleicht schon zu heftig?
Ich bin mir da noch unschlüssig, aber durch eine hohe Verbreitung solcher Waffen im Setting relativiert sich sowas ja auch schnell, oder?
Schlechtere Waffen könnten auch einfach bei einer 1 auf dem Skill-Die zerbrechen und damit unbrauchbar werden.Siehe auch bei Sundered Skies "degradable weapons". Die Regeln dafür sind simpel und könnten für "El Cheapo"-Gear auch Verwendung finden.
hat eine sehr hohe zähigkeit und kevlar mit inlets und damit inzwischen einen gesamtwert von 16 gegen kugeln. der sl ballerte daher lieber unseren jeep kaputt als auf mich, denn das ist mit normalen schußwaffen und ohne gezielte schüsse auf kopf oder gliedmaßen ziemlich sinnlos geworden.
mit 2d6+1 oder 2d8 eine 20 erreichen, um einem sc mal eine wunde zuzufügen, die dann flux "weggebenniet" wird... das schafft frust und ist irgendwie albern.
einer minigun, die 2d6+1 schaden macht und fr 6 hat.
als "rache" agierten im letzten massenkampf zahlreiche nsc-statisten mal intelligent. sie suchten deckung, bewegten sich geschickt, trugen solide panzerung usw. so waren sie für uns so schwer zu treffen wie wir für sie. nicht unrealistisch, aber... seeehr langatmig.
das ergebnis jedenfalls war, daß der kampf zwischen uns 4 sc und den 23 nsc (20 statisten und 3 wildcards) mehr als drei stunden dauerte und an langeweile nicht zu übertreffen war.
wo war evtl. das problem bzw. der fehlerOffensichtlichstes Problem:
...
ps: wir spielen übrigens NICHT mit minis und bodenplänen. ...(war noch nie nötig und SOLLTE auch für ein gutes rollenspielsystem meiner meinung nach nicht zwingend nötig sein...)
mein sc z.b. hat eine sehr hohe zähigkeit und kevlar mit inlets und damit inzwischen einen gesamtwert von 16 gegen kugeln. der sl ballerte daher lieber unseren jeep kaputt als auf mich, denn das ist mit normalen schußwaffen und ohne gezielte schüsse auf kopf oder gliedmaßen ziemlich sinnlos geworden.Was tun gegen am Torso schwer gerüstete Gegner?
gleichen frust gab es auf unserer seite mit einer minigun, die 2d6+1 schaden macht und fr 6 hat. ich ballerte und ballerte und legte pro runde und trotz guter trefferquote normalerweise einen nsc (zäh 5 + rüstung 3) darnieder, mit glück auch mal 2. ähm, ja, den effekt eines superkugelhagels hatten wir uns irgendwie... cooler vorgestellt.Wenn ihr eine Minigun habt, die pro Schuß gerade mal soviel Schaden macht, wie ein einzelner Revolverschuß, und die - ich sehe keine AP-Angabe - auch noch von den vollen 3 Punkten Armor der NSC aufgefangen wird, dann wundert mich das Ergebnis nicht. - Diese Waffe taugt nicht viel. Die hat zwar die doppelte Feuerrate einer Maschinenpistole, aber leider nicht mehr "Wumm!" dahinter (und eben kein AP).
als "rache" agierten im letzten massenkampf zahlreiche nsc-statisten mal intelligent. sie suchten deckung, bewegten sich geschickt, trugen solide panzerung usw. so waren sie für uns so schwer zu treffen wie wir für sie. nicht unrealistisch, aber... seeehr langatmig.Wenn man die Extras mal nicht wie "Kugelfang-auf-Beinen" spielt, und die Spieler davon (so habe ich hier den Eindruck) überrascht sind, dann kann das zu längerer Entscheidungsfindungszeit bei den Spielern führen. - Muß man dann noch Deckung, Prone, etc. ständig von zwei Dutzend NSCs IM KOPF behalten, weil man keine Miniaturen verwenden will, dann ist das "die angezogene Handbremse".
das ergebnis jedenfalls war, daß der kampf zwischen uns 4 sc und den 23 nsc (20 statisten und 3 wildcards) mehr als drei stunden dauerteIn meinen Runden - gerade z.B. Necropolis oder DL:R, wo reichlich mit Feuerwaffen hantiert wird - ist das alles kein Problem für meine Spieler, weil wir stets eine KLARE Visualisierung der taktischen Lage vor Augen haben. Dann läuft solch ein - sorry, aber bei dem angegebenen "Mengengerüst" fällt mir nichts anderes als dieses Wort ein - "popeliger" Kampf von recht wenig Beteiligten (insgesamt 27 Charaktere ist bei mir eine Kampfszene für "zwischendurch", nichts, was sich irgendwie als den Spielabend bestimmend breit machen wird) eben in einer halben oder dreiviertel Stunde ab. - Mit ALLEN Finessen!
Wenn schon fast genauso viele WC's wie Spieler auf der Gegner Seite stehen, is das schon mal recht übel. Es sei denn es wär schon sowas wie ne Endschlacht. In einer normalen Standardgefechtssache is das schon böse.Das mit dem "Gruppentod" sehe ich völlig anders.
Das dauert ja schon wenn man WC's eins zu eins gegeneinander kämpfen lässt. Dann noch 20 Extras dazu. Mahlzeit. Ist eigentlich der Gruppentod schon fast vorprogrammiert. Da ist wohl einiges an Bennies weggeflossen.
Das mit dem "Gruppentod" sehe ich völlig anders.
- gezielte schüsse als lösung waren uns auch bewußt und wurden eifrig verwendet, allerdings erschwerten sie das treffen noch mehr (was logisch ist). halbe deckung, instabile plattform, mittlere entfernung, gezielte schüsse... das summierte sich schon.Etwas nachdenken bitte:
- ich muß gestehen, daß ich bei der minigun die ap vergessen habe, die ist nämlich 1.
der sl wollte erst mal nur eine kleine minigun mit leichtem kaliber rausrücken, keine minigun mit mg-werten. war ok für uns, bis... naja... bis zum ersten "richtigen" kampf.
- das für mich persönlich "vernichtendste" urteil über sw in speziell unserer runde ist zorns wiederholt deutliche betonung der wichtigkeit von minis. wir hatten bisher bei anderen systemen und massenkämpfen auch ohne minis spaß, action und geschwindigkeit. das kaugummihafte, das oben erwähnt wurde, ist z.b. bei d&d 3.5 durchaus vorhanden, aber auch dort kann man mit manövern, taktiken usw. flexibilität und spannung einbringen, vor allem, wenn man die inhalte einiger quellenbücher berücksichtigt.
wir lehnen minis beim rollenspiel ab und brauchten sie auch noch nie und kennen systeme, die minis auch nicht zwingend benötigen.
die anderen regeloptionen, die genannt wurden, benutzten wir weitgehend, ohne einen spielgewinn dadurch verzeichnen zu können.
Hi,
als neuer SW Besitzer hab ich gleich mal ne Frage:
Wie werden Punkte für Edges berechnet?
Ein Punkt pro Hindrance oder
ein Punkt pro major hindrance/0,5 pro minor hindrance oder
2 Punkte pro major hindrance/1 Punkt pro minor hindrance?
Gruß
Tarin
kriegt jeder den +2 Bonus, oder nur derjenige der den Test of Will gemacht hat?Nö, derjenige welcher den Test of Will gemacht hat bekommt den Bonus.
Also die nächste Aktion die gegen den Defender gemacht wird, ist mit einem +2 Bonus versehen, egal wer sie ausführt. Richtig so?
1) Taunt/Intimidation:
"A success means the attacker gets a +2 bonus to his next action against the defender during this combat."
kriegt jeder den +2 Bonus, oder nur derjenige der den Test of Will gemacht hat?
Also die nächste Aktion die gegen den Defender gemacht wird, ist mit einem +2 Bonus versehen, egal wer sie ausführt. Richtig so?
2) Abzüge und Boni:
"Scamper (Evernight-Edge):
Half-folk are small and quick. Some make great use of this in combat too, scampering about like monkeys to avoid the furious blows of their larger opponents. Opponents of man-size or larger subtract 1 from attack rolls against half-folk with this Edge.[...]"
Wieso wird hier -1 auf den attack roll gegeben und nicht +1 auf die Parry des Half-Folks?
1) Taunt/Intimidation:
"A success means the attacker gets a +2 bonus to his next action against the defender during this combat."
kriegt jeder den +2 Bonus, oder nur derjenige der den Test of Will gemacht hat?
Also die nächste Aktion die gegen den Defender gemacht wird, ist mit einem +2 Bonus versehen, egal wer sie ausführt. Richtig so?
Kann auch ein Verbündeter dann etwas (harmloses) gegen den Defender machen um ihn quasi "wachzurütteln" bevor ein Gegner den Bonus kriegt? Beispielsweise eine Touch Attack oder so.
kriegt jeder den +2 Bonus, oder nur derjenige der den Test of Will gemacht hat?Nur derjenige, der den Test of Will gemacht und mit Erfolg oder Erhöhung abgeschlossen hat, bekommt den Bonus. Test of Will gibt NUR PERSÖNLICHE Boni, nicht solche für andere Charaktere (das ist die Domäne von Agility- und Smarts-Tricks).
Also die nächste Aktion die gegen den Defender gemacht wird, ist mit einem +2 Bonus versehen, egal wer sie ausführt.Nein, NICHT EGAL. - Sondern die nächste Aktion, die einen Würfelwurf erfordert, bekommt +2. "Die einen Würfelwurf erfordert" deshalb, weil man dem Gegner natürlich auch irgendetwas sagen kann, ihn zur Flucht oder Aufgabe auffordern kann, usw. - Solange das aber kein Skill-Einsatz ist, sondern nur freie Aktion, braucht man ja auch keinen +2-Bonus.
Kann auch ein Verbündeter dann etwas (harmloses) gegen den Defender machen um ihn quasi "wachzurütteln" bevor ein Gegner den Bonus kriegt? Beispielsweise eine Touch Attack oder so.Nein. - Um seinen Kampfgeist wieder zu sammeln, um sich wieder einzukriegen, hilft KEINE äußere Behandlung.
2) Abzüge und Boni:Das fragst Du am besten auf dem Pinnacle-Forum Shane Hensley, den Autoren der Savage Worlds Regeln.
...
Wieso wird hier -1 auf den attack roll gegeben und nicht +1 auf die Parry des Half-Folks?
Das wird so ähnlich auch in ganz vielen anderen Bereichen in SW angewandt, und ich weiß nicht so recht wieso. Wieso auf den Würfel-Wurf addieren/substrahieren anstatt den Zielwert zu verändern? (das fände ich intuitiver)
Nur derjenige, der den Test of Will gemacht und mit Erfolg oder Erhöhung abgeschlossen hat, bekommt den Bonus. Test of Will gibt NUR PERSÖNLICHE Boni, nicht solche für andere Charaktere (das ist die Domäne von Agility- und Smarts-Tricks).
Wieso?? Mit der Erhöhung ist der doch Shaken und DANN HAT jeder was davon. ;)Ich schrieb ja auch, daß Test of Will nur persönliche BONI gibt. - Was war daran nicht zu verstehen?
Sind Agility/Smarts-Tricks nicht eigentlich fast immer besser als Taunt/Intimidation?Der klare Nachteil von Tricks ist, daß sie NUR die Parry des Gegners reduzieren (und bei Erhöhung ihn Shaken machen).
Vorteil: sie helfen der ganzen Gruppe
Nachteil: kA, sagt ihn mir :)
Kann man irgendwie Gegner/Monster/Tiere taunten deren Sprache man nicht spricht?Gegner: Bruce Lee in "The Way of the Dragon", wo er ohne italienisch zu können, in Italien die Gegner seiner Verwandtschaft verkloppt. Da provoziert er, da verspottet er nur durch Körpersprache und Mimik. - Das typische sich in Pose schmeißen und dann mit der Hand den Gegner heranwinken ist doch schon ein Taunt.
Falls ja, wie wäre das dann in der Spielwelt?
lasst ihr den Edge Marksman auch für Zauber mit Area effect gelten undNatürlich NICHT. Und zwar NIEMALS NICHT!
für alle Range(smarts/spirit) Zauber, die nicht opposed sind?
Angenommen A hat First Strike und B will zu A hingehen und ihn angreifen.
A macht dann seinen First Strike-Schlag und unterbricht damit was genau? Die Moving Aktion? Kann B dann noch zuschlagen?
Habe irgendwo gelesen, dass zwischen Reach 1 Waffen und First Strike eine starke Synergie besteht.
was bedeutet das "interrupts the opponent's action" genau?
Habe irgendwo gelesen, dass zwischen Reach 1 Waffen und First Strike eine starke Synergie besteht. Verstehe ich das so richtig:
Schritt 1: Warten bis der Gegner (auf Reach 0) herankommt und ihm einen First Strike-Schlag verpassen
Schritt 2: Auf Reach 1 gehen (man verlässt den Nahkampf nicht, daher kein gratis Withdraw-Schlag vom Gegner) und regulär Zuschlagen
Angenommen A hat First Strike und B will zu A hingehen und ihn angreifen.Es gibt in SW KEINE "Moving Action", sondern nur Aktionen (die Multi-Action-Penalty erzeugen können) und Freie Aktionen.
A macht dann seinen First Strike-Schlag und unterbricht damit was genau? Die Moving Aktion? Kann B dann noch zuschlagen?
Schritt i: Auf Reach 1 gehen (man verlässt den Nahkampf nicht, daher kein gratis Withdraw-Schlag vom Gegner) und regulär ZuschlagenJedenfalls, bis Gegner B eine Taktik gegen A eingefallen ist (wie z.B. A mittels Test of Will oder Trick Shaken zu bekommen, Wurfwaffen einzusetzen, A so zu manövrieren, daß keinerlei Rückzug mehr möglich ist, usw.).
Schritt ii: Warten bis der Gegner (auf Reach 0) herankommt und ihm einen First Strike-Schlag verpassen
Schritt i&ii immer wiederholen.
Okey Dokey. Dann is Adjacent in einem Reach Fall egal wenn man sich aus dem Adjacent in die Reach Reichweite rausgeht. Weil man dann keine abbekommt wegen Withdrawing...Stimmt. - Nicht ganz: Wenn man aus Adjacent/Basenkontakt in Reach-Reichweite herausgeht und in derselben Runde auch die Reach-Distanz zum Gegner verläßt, dann bekommt der Gegner wie üblich seinen Freien Angriff.
Aber bei First Strike zählt das Adjacent sein, genauso wie beim Sweep.Eben. - Die eigentlich für die Regeln bedeutsamere Frage ist die nach Basenkontakt/Adjacent. - Viele Regeln setzen darauf auf.
Es sei denn Sweep geht auch mit Reach, aber dann stellt sich die Frage warum First Strike nicht mit Reach funzt...Aus Gründen der Plausibilität würde ich ja erwarten, daß ein Frenzy, welches mit Speer auf Reach 1" erfolgen kann, gleich behandelt wird, wie ein Sweep mit einer Reach-Waffe oder ein First Strike mit einer Reach-Waffe. - Wenn ich eine Waffe wie einen Speer nun einmal im 1"-Abstand einsetzen kann, dann kann ich ALLES, was ich mit dieser Waffe so an Manövern UND (den meisten) Edges machen kann, auch auf 1"-Abstand machen.
Also irgendwie widersprechen die sich ganz schön.
Wieso hier nicht auch Sweep/Improved Sweep und First Strike/Improved First Strike zu den auf Reach einsetzbaren Effekten gehören, kann ich nicht nachvollziehen.
Offiziell kommt man in die Situation zwischen Bewegung weg vom Basenkontakt, aber noch innerhalb der Reach, von Bewegung weg vom Basenkontakt aber außerhalb der Reach unterschieden zu müssen. - Und die Rückwärtsbewegung innerhalb der Reach gefolgt von First Strike "Exploit"-Möglichkeit ist zwar regelgetreu, und offiziell bestätigt, aber wirkt unstimmig.
Da mir beim Spielen Plausibilität immer ein Anliegen ist, kann ich nicht verstehen, wieso ich einen Speer mit Frenzy auf 1" führen kann, aber nicht einen First Strike auf 1" ausführen darf.
Aber es gibt ja die Möglichkeit hier Hausregeln einzuführen.
- Ich ziehe mich mit Speer auf Reach1 zurück, bekommt nun der Schwertkämpfer einen Free Attack (da withdraw)?
- Ein Gegner kommt in meine Speerreichweite, kann ich einen FirstStrike machen?[/b]
Greift das "moves adjacent" bei First Strike eigentlich auch, wenn der Gegner sich nur um den Charakter herum bewegt (also kein Withdraw macht)?Nein. - Man kann, sobald man sich erst einmal in Basenkontakt/Adjacent bewegt hat, nach Belieben (innerhalb der eigenen Bewegungsweite) um einen Gegner herumbewegen, ohne den First Strike auszulösen.
Angenommen jemand kommt auf mich zu um mich anzugreifen, ich haue auf ihn mit First Strike und mache ihn shaken.
Was kann er dann genau machen? kann er sich dann gleich noch in seiner eigenen Runde entshaken (was geschähe bei einem Raise)? geht das auch wenn er vor dem "Laufen" schon zugehauen hätte und ein zweites Mal hätte zuhauen wollen?
Ist der Gegner Shaken bzw. Wounded darf er direkt versuchen sich zu ent-Shaken. Schafft er das nicht oder schafft er sie einfach nur, hat er seine Handlung bzw. weiteren geplanten Handlungen für diese Runde verloren. Schafft er es jedoch mit Erhöhung sich zu ent-Shaken kann er seine geplanten Handlungen weiter ausführen und hat vielleicht sogar noch einen Abzug durch Wound Modifier.
Könnt ihr mir nochmal genauer erklären wie Disarm funktioniert?
Tritt zusätzlich zum Disarm-Effekt auch der reguläre Schaden ein? wäre das Manöver dann nicht verdammt gut?
Muss der Strenght-Roll gegen den kompletten Schaden gewürfelt werden oder nur gegen den Anteil des Schadens der durch die Toughness des Armes durchkommt?
Was kann man machen wenn man nicht ständig gedisarmt werden will? Wir haben gestern einen Testkampf gemacht mit einem Kämpfer der Two Fisted und Berserk hatte. Der Berserk gibt ja +2 auf Fighting, was den Called Shot zum Entwaffnen ausgleicht. Ausserdem hat er pro Runde immer zwei Versuche zum Entwaffnen und der Schaden ist auch erhöht.
Haben wir da irgendewas falsch gemacht oder ist das einfach verdammt gut?
Tricks findest du in SW:Ex Seite 71 unter Tricks ;)
Ist es möglich Suppressive Fire durch einen Agility-2 Wurf zu entkommen (wie bei jeden anderen Flächeneffekt)Nein. - Zudem: Nicht bei JEDEM anderen Flächeneffekt hat man einen Agility-Wurf! Z.B. bei Blast gibt es keinen.
oder ersetzt der Spirit-check bereits diese Möglichkeit?Ja. Wer seinen Spirit-Wurf schafft, taucht ab und bleibt cool genug, daß er voll handlungsfähig ist. Wer ihn nicht schafft, der ist nicht cool genug, sondern macht sich in die Hose, ist aber nicht verletzt. Wer seinen Spirit-Wurf kritisch vergeigt, der bleibt als stehendes Ziel in der Schußlinie und fängt sich einen richtigen Treffer ein.
Wenn ein Charakter der bereits Shaken ist seinen Spirit-Wurf nicht schafft (ohne eine 1 zu würfeln), verursacht das zusätzliche Shaken dann eine Wunde (ist es einfach nur Schock oder tatsächlich ein damaging effect)?Suppressive Fire ist NON-DAMAGING. - Daher keine Wunde bei einem zweiten Shaken-Resultat. Echten Schaden nimmt man nur, wie üblich nach den Regeln für Suppressive Fire bei einem "1, regardless of Wild Die"-Resultat beim Spirit-Wurf.
Nein. - Zudem: Nicht bei JEDEM anderen Flächeneffekt hat man einen Agility-Wurf! Z.B. bei Blast gibt es keinen.Wo steht das denn? In der Power-Beschreibung wird Blast noch als normaler Flächeneffekt (der auch abweichen kann) beschrieben.
Wo steht das denn? In der Power-Beschreibung wird Blast noch als normaler Flächeneffekt (der auch abweichen kann) beschrieben.Na ja, fällt nicht standardmäßig unter "Geworfene Granaten oder Arillerie" dementsprechend ist es wohl eine Frage des Trappings ob ein "Diving for Cover" zulässig ist. Standard ist es aber nicht.
Frage zu der deutschen SW:GE - Thema: Wunden und Wildcards (Seite 128):
Verstehe ich das richtig?
Situation 1:
Ziel ist bereits angeschlagen,
Angreifer macht Schaden > Robustheit (ohne Steigerung) - Ziel erhält 1 Wunde (bleibt angeschlagen).
Situation 2:
Ziel ist bereits angeschlagen,
Angreifer macht Schaden > Robustheit mit 1 Steigerung - Ziel erhält 1 Wunde (bleibt angeschlagen).
Das bedeutet, bei angeschlagenen Charakteren ist die erste Steigerung bedeutungslos.
Oder verlese ich mich da?
Hast dich nicht verlesen, genau so isses.
Man zieht ja für eine Gruppe Statisten/Extras NSCs ein Karte. Was ist wenn man einen Joker zieht, bekommt dann die ganze Gruppe den Bonus von +2 auf Eigenschafts- und Schadenswürfe?Ja. ALLE bekommen den Bonus auf Eigenschaftswürfe und Schaden.
Wenn z.b. im Feuergefecht alle 5 NSCs in der Gruppe diesen Bonus bekommen, fände ich das etwas hart.Das ist Geschmackssache. - Findest DU es zu hart, wenn Deine Ordensritter mit ihren 10 Servieten plötzlich mal eben die erste Reihe der ansonsten recht zähen Untoten-Infanterie wegblasen? - Ich nicht.
Wenn man Gruppenwürfe macht, wäre es logisch, dass diese Bonus darauf eingerechnet wird, aber manchmal sollte man was einzeln auswürfeln.Ja. Würden sie, jedoch: Gruppenwürfe werden NIEMALS in normalen Kampfszenen angewandt!
Wenn eine Gruppe über die Aktionskarte eines SC agiert und ein Joker gezogen wird, überträgt sich der Bonus auf sie nicht, nehme ich mal an.Und ob er das tut! - ALLE Figuren, die auf den Joker agieren, erhalten den Bonus. - Alle bedeutet, der SC und die von ihm geführten NSCs.
Wie geht ihr allgemein mit Gruppenwürfen um? Ist es der Sinn von SW, sie überall zu verwenden wo man nur kann? Z.b. wenn eine Gruppe von 5 Statisten/Extras auf die SCs feuert, würdet ihr das alles auf einmal mit einem Gruppenwurf entscheiden und eventuelle Modifikatoren (Deckung etc.) für die einzelnen Ziele einrechnen?Gruppenwürfe werden NIEMALS in solchen Kampfszenen angewandt!
Weil normalerweise ein Charakter, der Shaken ist und Schaden mit einer Erhöhung abkriegt eigentlich 2 Wunden kassiert. Eine Wunde,weil schon Shaken und die Andere für die Erhöhung.Wenn ihr das so gespielt habt, dann war das Eure eigene HAUSREGEL.
Frage zu der deutschen SW:GE - Thema: Wunden und Wildcards (Seite 128):Das betrifft ja nicht nur die deutsche Ausgabe. - Es ist NICHT so, daß die erste Steigerung "bedeutungslos" wäre, sondern es ist so, daß man Wunden NUR bei einer Steigerung bekommt!
...
Das bedeutet, bei angeschlagenen Charakteren ist die erste Steigerung bedeutungslos.
Wenn ihr das so gespielt habt, dann war das Eure eigene HAUSREGEL.
Seit der 1st Ed. gilt jedoch unverändert: Wer einen Treffer mit einer Erhöhung über die Toughness bekommt, erhält eine Wunde. Bei zwei oder mehr Erhöhungen eben zwei oder mehr Wunden.
Ist der Treffer gerade so eben über der Toughness, aber ohne Erhöhung, dann ist er Angeschlagen.
AUSNAHMEREGELUNG für Shaken: War der neuerlich mit einem Treffer, der ihn Shaken machen würde, getroffene Charakter bereits Shaken, so BLEIBT er Shaken und erhält zusätzlich eine Wunde.
@Marcazm: Ihr habt somit mit einer weit härteren Hausregel gespielt, als es die Regeln by the book vorsehen. Kamen bei Euch dann in Euren Runden nicht viel mehr SCs um? Wie wirkte sich diese Regel aus? Es ist ja damit SEHR VIEL GEFÄHRLICHER Shaken zu sein, und dann noch etwas abzubekommen, als nicht Shaken zu sein.
Ich kenne jetzt leider die alte SW Ausgabe nicht:
Was genau bezeichnet Way of the Brave? Ich weiß, dass es irgend eine Veränderung im Schadenssystem darstellt, aber was genau ist heute anders als Damals? Ich weiß lediglich von der Änderung des Schadens von Str+x hin zu Str+Wx.
Bitte um Aufklärung :)
Was genau bezeichnet Way of the Brave? Ich weiß, dass es irgend eine Veränderung im Schadenssystem darstellt, aber was genau ist heute anders als Damals? Ich weiß lediglich von der Änderung des Schadens von Str+x hin zu Str+WxExakt das ist es.
Das entschließt sich jetz erstmal meiner Logik, weil man ja quasi eine Erhöhung beim Schaden verliert wenn der Charakter Shaken ist.Man "verliert" KEINE Erhöhung, sondern NUR die Erhöhung ist es, die zählt.
Nur im Ausnahmefall, daß der Charakter bereits Shaken war und nochmals Shaken wird, ist es so, daß das zweite Shaken-Resultat AUFGEWERTET wird.
Man bekommt also eine Wunde = Erhöhung GESCHENKT!
Klarer wäre es, wenn beliebig viele Shaken-Resultate KEINE Wunde auslösen würden. Jeder wäre dann effektiv "Hardy" und nur echte Erhöhungen über die Toughness zählen als Wunden.
Deine Hausregel macht es jedenfalls verwundungsintensiver als beabsichtigt, mein "Hardy"-Vorschlag machte es weniger tödlich, und die Regeln by the book sind mittendrin: zweimal Shaken, OHNE daß es direkt zu einer Wunde gereicht hätte, bedeutet, man bekommt eine Wunde GESCHENKT!
Wo steht das denn? In der Power-Beschreibung wird Blast noch als normaler Flächeneffekt (der auch abweichen kann) beschrieben.Wo steht denn bei der Power Blast beschrieben, daß man ihr ausweichen kann?
@Zornhau: Vielen Dank für die ausführlichen Regelerklärungen. Die haben mir auf jeden Fall geholfen.
Ich hätte noch eine Frage:
Sind die Hunger-Regeln nicht etwas zu radikal? Laut ihnen könnte man schon nach 48 Stunden (mit etwas Würfelpech) ohne oder mit sehr wenig Nahrung außer Gefecht sein. Menschen können doch erhäblich länger (wenn sie nicht großen körperlichen Auseinandersetzungen ausgeliefert sind) ohne Nahrung überleben (im Vergleich zu ohne Wasser). Es gibt z.b. Katholiken, die die ganzen 40 Tage der Fastenzeit nur Flüssigkeiten zu sich nehmen. Ich weiß, dass man nach paar Tagen ohne Nahrung sich wohl schlecht konzentrieren kann, aber gleich außer Gefecht zu gehen ist etwas krass. Wie sieht ihr das?
Menschen können doch erhäblich länger (wenn sie nicht großen körperlichen Auseinandersetzungen ausgeliefert sind) ohne Nahrung überleben (im Vergleich zu ohne Wasser). Es gibt z.b. Katholiken, die die ganzen 40 Tage der Fastenzeit nur Flüssigkeiten zu sich nehmen. Ich weiß, dass man nach paar Tagen ohne Nahrung sich wohl schlecht konzentrieren kann, aber gleich außer Gefecht zu gehen ist etwas krass. Wie sieht ihr das?
40 Tage würd ich zwar nicht empfehlen, aber kontrolliert ausgeführtes Fasten für ein paar Tage sind hier "bewußtseinserweiternd" und üblicherweise nicht gefährlich oder gar tödlich.
Ja iirc wirft man dann W4 -2
Gibt es irgendwelche Regeln für "unskilled attempts" ?Wie schon von Freierfall dargelegt, würfelt man bei Handlungen, die man NICHT gelernt hat, also zu denen man nicht eine Fertigkeit besitzt, 1W4-2 bei Statisten/Extras. Bei Wildcards wird (wie üblich) der -2 Modifikator auch auf den Wildcard-Würfel angewandt, man würfelt also 1W4-2 und 1W6-2 und nimmt das höhere von beiden Ergebnissen.
Sind die Hunger-Regeln nicht etwas zu radikal? Laut ihnen könnte man schon nach 48 Stunden (mit etwas Würfelpech) ohne oder mit sehr wenig Nahrung außer Gefecht sein.Dazu empfehle ich den Kasten "Spielleitertipps" im Kapitel zu Erschöpfung zu lesen:
Die Regeln in diesem Abschnitt wurden dazu entworfen, komplexe Sachverhalte wie ... Verhungern ... auf schnelle und einfache Weise zu handhaben. Nichtsdestotrotz sollte sich der Spielleiter nicht den Kopf darüber zerbrechen, sondern sie nur einsetzen, wenn sie ein wichtiger Teil der Geschichte sind. Der Sinn von Erschöpfung ist es, erzählerische Handlungselemente, die die Charaktere betreffen, zu betonen, damit die Spieler in Entscheidungsnöte gebracht werden.Somit wird man beim alljährlichen gemeinschaftlichen Fasten der SC und Meditieren in der Schwitzhütte NICHT diese Regeln anwenden, wenn das alles nur "Kolorit" für ein Hintergrundgemälde des eigentlichen Szenarios ist.
...
Dennoch sollte man diese Regeln nur einsetzen, wenn es dramaturgisch angemessen erscheint.
Mal eine Frage zu Necessary Evil:
Was ändert sich Regeltechnisch, wenn ich die Benutzung einer Power an einen Gegenstand kopple?
Das bekannte Blast mit einer Laserpistole z.B: Dort kann einem ja die Pistole weggenommen werden.
Das sollte IMO Regeltechnisch eine Auswirkung haben, z.B. durch weniger Powerpoints (a la "Required Activation")
Ich dachte an einen Abzug von 2PP, wenn die Gegenstände vergessen, abgenommen o.ä. werden können.
Mein Charakterkonzept ist eine zwei-Peitschendschwingende Heldin, die damit alles mögliche kann, Kämpfen, leute festhalten, Spiderman-Artig durch die Luft schwingen, schützen usw.
Jetzt wären diese Fähigkeiten alle nicht möglich, wenn die Peitschen abhanden kommen.
Was anderes ist auch das nicht-anwenden-können von Fähigkeiten, wenn eine andere bereits gebraucht wird.
Wenn die Heldin sich also gerade durch die Luft schwingt, soll sie nicht gleichzeitig Kämpfen können.
Das ist zwar rein vom Fluff her über das Trapping geregelt, stellt aber auch einen recht heftigen Nachteil dar, sodass es IMO auch irgendwelche Regeltechnischen Nachteile darstellt.
Wie würdet ihr das Teil, das der Zwerg auf dem Cover am linken Arm trägt, umsetzen?Aus einem Bild auf eine Funktion zu schließen ist gerade in diesem Falle, wo er nur rumsteht, aber nichts mit dem Arm macht, eigentlich nicht möglich.
Mein erster Gedanke ist ein Device mit Boost/lower trait (fighting) auf den Träger oder Smite mit der benutzten Nahkampfwaffe.Oder Telekinese - wie er den Arm positioniert, so kann er über die übliche Reichweite von Telekinese agieren, manipulieren, kämpfen. Oder Deflection - der Arm lenkt jeden Angriff (auch von Schußwaffen) übernatürlich schnell vom Träger ab. Oder Armor - der Arm "wächst" wie Witchblade über den gesamten Körper als Panzerung. Oder Detect Arkana - der Arm "fühlt" die Magie. Oder Healing - der Arm wird wie "Handauflegen" auf den Körper des Verletzten gelegt, und dann strömt die heilende Energie aus dem Heilungsarmschutz in den Patienten. Oder ...
Würdet ihr es zulassen, das der Arm eine echte Prothese ist, statt nur ein partielles Exoskelett?NEIN! - Zum einen ist ein Nachteil nur dann ein NACHTEIL, wenn er dem Charakter eine spürbare Behinderung einbringt. Zum anderen sind echte "Cyber-Prothesen" bislang nicht Bestandteil des Sundered Skies Settings (eine einzige Ausnahme gibt es - siehe die Savage Tales). In Deadlands:Reloaded gibt es die Scrapper, Leute, die ihre Gliedmaßen oder Sinnesorgane durch "Dampftechnik-Prothesen" ersetzt haben. Da paßt so etwas und da könnte ich mir das auch vorstellen - mit allen FEHLFUNKTIONEN, die solch eine Prothese in Deadlands mit sich bringt (inklusive Explosion!). - Das ersetzt dann den Nachteil "Einarmig" durch die Fehlfunktions-Möglichkeit einer Dampf-Prothese.
Das Setting mit Piraten und Hakenregeln lässt mich zu den Knockout-Regeln tendieren, die diese Frage spielrelevant werden lassen.Was Du mit diesem Satz sagen willst, ist mir nicht klar. - Bitte formuliere das um oder erläutere breiter, was Du hiermit meinst.
Man koennte auch sagen "das ist ein Kunstarm" und das komplett im color-Bereich lassen.Sage ich ja: "Oder es ist einfach nur "Stil" für diesen Charakter sich mit technisch wirkendem Krimskrams zu behängen."
Was Du mit diesem Satz sagen willst, ist mir nicht klar. - Bitte formuliere das um oder erläutere breiter, was Du hiermit meinst.
Die alternativen Knockout-Schadensregeln in SW:GE sind die "normalen" Regeln der Revised Edition, oder?Ja, genau.
Wie handhabt ihr eigentlich die Werte (Parade, Robustheit etc.) der Antagonisten?
Verratet ihr den Spielern die Werte oder lasst ihr sie unwissend?
Einerseits würden die Spieler die Werte früher oder später selbst herausfinden, andererseits
macht einem das vorzeitige Verraten die ganze Sache um einiges einfacher ;D
Mein frischgebackener Charakter hat Geschick W8, Kämpfen W8 und die Talente "Akrobat", "Beidhändig" und "Beidhändiger Kampf".
Ein Räuber rennt mit erhobener Waffe auf meinen Char zu und der möchte, seine beiden Kurzschwerter bereits kampfbereit in Händen, ebenfalls loslaufen, eine Schraube über den Räuber machen (Geschicklichkeits-Trick?), so dass es mit dem Gesicht zum Räuber in dessen Rücken steht und dann mit jedem Kurzschwert einmal zuschlagen.
Was muss ich mit welchen Erschwernissen würfeln? Ich komme da etwas durcheinander wegen der Multi-Action-Penalty und den Boni durch die Edges.
Japp. Das is ein Agility Trick.Ja, so war es gedacht.
Die Frage ist, ob du den Trick und den Angriff in derselben Runde ausführen möchtest??
Wenn du alles in derselben Runde ausführst dann wären das insgesamt -2 auf jede Aktion. Also den Trick und die beiden Angriffe.Aha. Kannst du mir denn bitte auch auseinanderknoten, warum bzw. welche Erschwernisse sich mit welchen Boni aufheben?
Aha. Kannst du mir denn bitte auch auseinanderknoten, warum bzw. welche Erschwernisse sich mit welchen Boni aufheben?
Mein frischgebackener Charakter hat Geschick W8, Kämpfen W8 und die Talente "Akrobat", "Beidhändig" und "Beidhändiger Kampf".Ohne diese Talente wären die Abzüge wie folgt:
Also: Trick-Manöver mit -2 auf den Geschicklichkeits-Wurf, dann zwei Angriffe mit je -2 auf den Kämpfen-Wurf.
Es steht ja drin, dass man es mit multiple attacks verwenden kann ala Frenzy, Sweep und Two Fisted, ber es steht auch nicht explizit drin, dass es dann pro zusätzlicher Attacke angerechnet wird, daher würd ich sagen, dass es auf beide Angriffe wirkt und es trotzdem nur einen -2 Malus auf Parry gibt.
Wild Attack/Rücksichtsloser Angriff gibt nur EINMAL die -2 auf Parade. Dieser Abzug gilt bis zur eigenen nächsten Aktion. ALLE Angriffe, die Dir nach den Regeln zustehen (bei Spielercharakterrassen mit vier oder sechs Armen können das schon mal ein paar mehr sein) werden mit +2 auf den Kämpfen-Wurf und +2 auf den Schaden ausgeführt.Diese Lesart kam mir auch in den Sinn, erschien mir aber etwas heftig. Aber gut, wenn ihr euch da einig seid glaub ich euch das mal. Um so besser ist es ja in diesem Beispiel für mich. :D
Also: Für zwei Rücksichtslose Angriffe gibt es immer noch nur -2 auf die Parade.
Somit sieht das dann so aus:Okay, das hätte ich mit dieser Lesart auch gesagt, danke. :D
1. Trick-Manöver (Geschicklichkeit) (-4 Mehrfachaktionanabzug +2 Akrobat +2 Schmutzige Tricks = 0) => KEIN Abzug
2. Angriff mit Haupthand (-4 Mehrfachaktionsabzug +2 weil Beidhändiger Kampf den Abzug für den weiteren Angriff ignorieren läßt +1 für das Fechten mit zwei Waffen gegen einen Gegner, der nur eine Waffe und kein Schild führt = -1 und +2 für den Rücksichtslosen Angriff in dieser Runde) => +1 auf den Kämpfen-Wurf
3. Angriff mit schwächerer Hand (-4 Mehrfachaktionsabzug -2 durch das Benutzen der schwächeren Hand +2 weil Beidhändiger Kampf den Abzug für den weiteren Angriff ignorieren lässt +2 weil Beidhändig den Malus für die Benutzung der schwächeren Hand wegfallen lässt +2 für rücksichtslosen Angriff +1 für das Fechten mit zwei Waffen gegen einen Gegner, der nur eine Waffe und keinen Schild führt = +1) => +1 auf den Kämpfen-Wurf
Wo ist denn der Regelfragen-Thread wtf?
Ich habe eine Frage wegen der PA-Werte:
-Eine richtig schwere Waffe hat z.B. eine panzerbrechende Wirkung von 30 (Hellfire oder ähnliches).
-Ein Panzer hat eine Panzerung von 60 bei einer Robustheit von sagen wir 75 vorne.
Wie verhält sich das jetzt? Wird bei einem Treffer die Panzerung einfach automatisch um 30 reduziert und die Robustheit sinkt sofort auf 45 (relevant für den nächsten Schuss), der Panzer ist aber noch intakt, weil es nicht geschafft wurde, ihn über die Robustheit von 75 zu schädigen?
oder liege ich jetzt völlig daneben. Vielleicht muss man mir das mit der Panzerung auch nochmal gaaaanz einfach erklären ;), das ist nämlich einer der ganz wenigen Punkte bei SW, die ich nicht auf Anhieb verstehen konnte.
Inwiefern verändert Showdown! denn die standard SW Regeln, mit denen man problemlos SW Tabletop spielen kann?
Oh, weiß man wie lange das dauern wird?*SCNR*
Danke auf jeden Fall
Felix
Na dann heisst es also mal wieder warten bis man Geld ausgeben darf ;DWieso Geld ausgeben? Bisher waren die für lau.
Wieso Geld ausgeben? Bisher waren die für lau.
Öhem... nach welchen Regeln wurde der Troop Builder erstellt?
Der Beispielcharakter Black Powder Pete aus den Showdown-Regeln hätte nach meiner Rechnung einen Wert von 88 Punkten statt den angegebenen...
Mh, kann ich diesen Troop Builder eigentlich auch zum erstellen von Encountern für eine normale rollenspielrunde benutzen? Also z.B. die Werte der Spielercharaktere berechnen, und dann darauf aufbauen?^^
(und funktioniert das auch?)
Aber wer möchte sich denn schon bei der Wahl und Gestaltung seiner NSC's einschränken lassen? ;DD&D-Spieler? wtf?
In einer Sitzung gestern haben die SCs nämlich die ersten 5 Kämpfe oder so sehr einfach geschafft, erst durch leichtes aufstocken der Vorgesehenen Gegner war [...]...beinahe ein TPK zustande gekommen? ;)
ja, ich würde das nicht immer machen, das ist klar. wenn die SCs sich auf überlegene Gegner einlassen, haben sie halt pech gehabt ~;DPoste mal bitte mehr Info!
Es wäre aber nicht schlecht, gewisse Begegnungen die "geplant" sind, abschätzen zu können.
In einer Sitzung gestern haben die SCs nämlich die ersten 5 Kämpfe oder so sehr einfach geschafft, erst durch leichtes aufstocken der Vorgesehenen Gegner war dem beizukommen.
Mag aber auch am Abenteuer gelegen haben....
Der Gegner hat mich entwaffnet (disarm).Zum einen ist zu bestimmen, WO Deine Waffe landet. - Hierbei geben die Regeln keine festen Angaben. Einem das Schwert aus der Hand zu schlagen, kann das Schwert dem Gegner direkt vor die Füße fallen lassen, oder über den Rand eines Kliffs sausen lassen, oder es prekär an den bröckeligen Rand des Kliffs hin rutschen lassen. - Was nun genau der Fall ist, entscheidet die Situation, die Schilderung der Entwaffnungstechnik, und damit letztlich die Plausibiliät, die der SPIELLEITER zu verantworten hat.
Situation 1: Ich habe meine combat action noch. Kann ich dann meine Waffe sofort wieder aufheben und weiterkämpfen? Bis zu meiner combat action bin ich waffenlos, aber bekomme ich (wegen des Aufhebens) noch einen weiteren Abzug?
Situation 2: Ich hatte meine combat action schon. Muß ich dann bis zur nächsten Runde warten, bis ich dran bin und kann dann erst meine Waffe aufheben?Ja. Du kannst erst dann wieder handeln, d.h. AKTIONEN durchführen, wenn Du wieder dran bist. Solange bist Du außerdem im Nahkampf ein Waffenloser Verteidiger. Das gibt den Gegnern, die vor Dir dran sind den +2 Bonus auf ihren Angriff.
Situation: Der Berserker Orn Ornson ist von einer Horde Skelette eingekreist und setzt zum Rundumschlag an. Er würfelt mit dem WildDie eine 6 und freut sich schon auf Kleinholz, doch was ist das? Der SkillDie zeigt eine 1. Dies bedeutet, dass er (da sein BerserkerEdge aktiviert ist) nun auf keinen Fall, sein anvisiertes Ziel treffen wird. Er wollte ja aber mit dem Rundumschlag alle Skelette attackieren (andere Personen stehen nicht in Reichweite).Hier gibt es die Antwort: http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=223904&highlight=berserk+sweep#223904 (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=223904&highlight=berserk+sweep#223904)
Frage: Heißt das nun, dass er gar nichts trifft (der Schwinger quasi über die Knochenköpfe hinwegrauscht)? Oder das ein Ziel zufällig ausgewählt doch getroffen wird?
lohnt sich eurer Meinung nach die Anschaffung der teilweise doch recht teuren Settingbände?Zum großen Teil: ja.
Hi,
sagt mal für das Spiel mit den englischen Settingbänden benötigt man ja soweit ich weiss noch ein GRW. Ich hab bisher aber immer nur die "Explorer's Edition" bzw die deutsche Gentleman's Edition gefunden. Gibt es noch ein anderes GRW? Oder ist die ExEditon mit z.B. Deadlands reloaded kompatibel? Bei Necessary Evil scheint es ja eine ältere und eine neuere Explorer's Edition zu geben.
Zweite Frage: lohnt sich eurer Meinung nach die Anschaffung der teilweise doch recht teuren Settingbände? Ok, die Beantwortung der zweiten Frage ist wohl eher äusserst subjektiv....
Gibt es noch ein anderes GRW?Es gab noch die erste Auflage und die "Revised Edition" deren Regeln sich in einigen wenigen Punkten doch recht deutlich von der aktuellen Edition (das ist die Explorers Edition auf der auch die Gentlemens Edition aufbaut) unterscheiden. Die wichtigsten Regeländerungen betrafen den Nahkampfschaden und die Konditionen unter welchen Umständen ein Charakter KO geht bzw. stirbt.
Hm, auch die Figure Flats sollen ja qualitativ schwanken...MIST! Siehe hier: http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t37405-sundered-skies-offizielle-figure-flats-spoiler-moeglich.html (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t37405-sundered-skies-offizielle-figure-flats-spoiler-moeglich.html)
Wie sind denn die Flats zu Sundered Skies?
Mal eine Frage zu Necropolis:Da hast Du was falsch verstanden.
Wie regelt ihr Suppressive Fire?
Problematik: Untote erhalten +2 auf Spirit Rolls.
Und wer ist "the man"?
Ginge das auch ohne das man 4 Minuten englisch schauen muss?
Man kann sich aber auch anstellen im 21. Jahrhundert. ::)
Wer kein Englisch kann is selbst dran Schuld! :P
Für mich ist Google oder Wiki sinnvoller als ein Link zu einem vierminütigen Film :PThe Man. (http://en.wikipedia.org/wiki/The_Man) (Und da dies kein deutsches Phänomen ist, auch leider kein Link zu einem deutschen Artikel. Sorry. Stick it to The Man!)
Beim Zurückziehen aus dem Nahkampf gelten zwei Bedingungen: Man muß sich aus dem direkt benachbarten Umfeld (Basenkontakt bei Miniaturen) entfernen UND man muß sich auch jenseits der Reach seiner eigenen Waffe bewegen.
Bei einem Schwert mit Reach 0" ist beides der Fall, sobald man auch nur einen halben Zoll von der Figur des Gegners abrückt.
Bei einem Speer mit Reach 1" kann man jedoch einen ganzen Zoll Abstand einnehmen, OHNE daß der Gegner einen Freien Angriff auf einen bekäme.
Somit ist die obige Vorgehensweise vollkommen in Ordnung.
Noch ein Tip für den Speerkämpfer:
1. On Hold gehen und warten, bis der Gegner in Reichweite Reach 1" kommt.
2. Gegnerische Aktion unterbrechen. Risikolos, weil man schlimmstenfalls nach dem Gegner dran käme, so aber noch die Chance darauf hat, ihm VORHER eins mitzugeben.
2.1 Bei Erfolg im Unterbrechen einen normalen Nahkampfangriff mit dem Speer gegen den Gegner ausführen (NICHT Wild Attack, außer man ist sich seiner Sache SEHR sicher). Hier hilft aber auch das Frenzy Edge, was einem effektiv zwei Fighting-Würfel samt Wild Die erlaubt.
3. Sollte der Gegner jetzt noch stehen, und muß er sich nicht noch erst aus dem Shaken-Zustand erholen, dann kommt er in Basenkontakt/Nahkampfreichweite Reach 0 und fängt sich den First Strike Angriff ein.
4. Sollte der Gegner jetzt immer noch agieren können, dann wird dessen Aktionsfolge nun abgearbeitet.
5. NEUE KARTEN (Speerkämpfer hat seine bei On Hold ja abgegeben, der Gegner seine bei Beginn seiner Aktionsfolge).
6. Ist der Speerkämpfer VOR dem Gegner dran, dann weiter wie oben im Zitat aufgeführt.
und Gentleman's Edition Seite 49 (Kästchen unter Erstschlag). Welchen konkreten Sinn macht es zu abzuwarten? Wieso geht man stattdessen nicht einfach bis auf 1 Zoll zum Gegner hin und schlägt ihn?Lese Dir mal die Beschreibung von Erstschlag durch...
Lese Dir mal die Beschreibung von Erstschlag durch...danke für die Antwort, habe die Beschreibung schon mehrmals durchgelesen. Willst du damit sagen, dass ein Erstschlag-Angriff nicht mehr geht wenn man schon gehandelt hat?
"Das unterbricht automatisch die Aktion des Gegners und kostet den Charakter nicht seine Aktion wenn er abwartet oder in dieser Runde noch nicht gehandelt hat."
danke für die Antwort, habe die Beschreibung schon mehrmals durchgelesen. Willst du damit sagen, dass ein Erstschlag-Angriff nicht mehr geht wenn man schon gehandelt hat?Wenn er in der gleichen Runde schon gehandelt hat, ja. Das ist das klassische "ich-lasse-meinen-Gegner-ins-Messer-laufen" Manöver. Ich lasse den Gegner heranstürmen und in dem Moment wo er zum Schlag ausholt steche ich zu.
danke für die Antwort, habe die Beschreibung schon mehrmals durchgelesen. Willst du damit sagen, dass ein Erstschlag-Angriff nicht mehr geht wenn man schon gehandelt hat?Nach SW:EX: "Once per turn the hero gets a free Fighting attack against a single foe who moves adjacent to him."
und Gentleman's Edition Seite 49 (Kästchen unter Erstschlag). Welchen konkreten Sinn macht es zu abzuwarten? Wieso geht man stattdessen nicht einfach bis auf 1 Zoll zum Gegner hin und schlägt ihn?Das ist ein Tip für defensive Speerkämpfer. Das hätte im Text noch klarer zum Ausdruck gebracht werden können.
Ich hätte doch gleich in die englische reinschauen sollen. Irgendwie ist mir die verständlicher. :-[Das deprimiert mich jetzt doch etwas. - In der englischen steht nämlich NICHT, was alles zulässige freie Angriffe bei einem Erstschlag sind. Dazu kommen wieder und wieder Fragen im Pinnacle-Forum auf. Ebenso dazu, was "direkt benachbart" (adjacent) bedeutet und wann denn ein Erstschlag eingesetzt werden kann, und wann nicht. - Ich finde da die SW-GE schon DEUTLICH verständlicher.
Die (falsche) Auslegung von knörzbot dort hineinzuinterpretieren ist schon ziemlich schwer. Trotzdem auch danke für seinen Versuch mir zu helfen :)Keine Ursache. Mir fiel es icht schwer das falsch zu interpretieren... ~;D
Noch ein Tip: Geht man auf 1" Reichweite, sticht auf den Gegner ein, und kommt dieser hinterher, fängt sich den Erstschlag und steht dann immer noch, dann darf ja der Gegner angreifen. Überlebt der Speerkämpfer das, so kann er sich auf 1" zurückziehen, weil er beim Rückzug ja innerhalb SEINER Waffenreichweite bleibt und somit NICHT den Nahkampf verläßt. Auf 1" Reichweite sticht er den Gegner dann wieder.
Gibts hier eine Erklärung von Clint dafür?jup, das wurde im Peginc Forum schon tausend Mal durchgekaut. Schade, dass es in der Gentleman's Edition auch nicht 100% klar ist.
jup, das wurde im Peginc Forum schon tausend Mal durchgekaut. Schade, dass es in der Gentleman's Edition auch nicht 100% klar ist.
Sehe ich es richtig, dass in Necropolis "Improved Digg In" und "Ground Hog" den selben Text haben? Soll das so sein, oder gibts da eine Errata?Du hast die NUR-PDF-Fassung von Necropolis, die bei Pinnacle erschienen ist.
... manchmal frage ich mich, warum du selbst so simple Antworten auf solche Fragen in diesem fanatischen Ton vortragen musst.Was war denn bitteschön an meinen knapp DREI Zeilen "fanatisch"?
Welche Version ich habe, weiß ich ::)Wenn Du eine solche Frage stellst, dann hilft es ungemein auf die VERSION des Dir vorliegenden Regelwerks oder Settingbuchs hinzuweisen. Inbesondere, wenn es wie bei Necropolis da zwei DEUTLICH UNTERSCHIEDLICHE gibt.
Bei diesen ist nicht extra Angegeben, Nachladen dauert eine Aktion (im gegensatz zur Armbrust) - heißt das jetzt, dass nachladen eines Bogens eine freie Aktion ist?Bei ALLEN Fernwaffen mit Feuerrate 1 ist Nachladen UND Feuern EINE Aktion, vorausgesetzt, die Munition/die Pfeile/die Schleuderbleie werden griffbereit gehalten (im Patronenbandolier, im Köcher, usw.).
Ich assoziiere Großschreibung mit einem angeschrien werden, gemäß der geläufigen Konvention in Internetforen...Ich assoziiere GEFLENNE über FORMATIERUNGSVORLIEBEN mit einem Willen zu idiotischer, unnötiger und völlig bescheuerter PROVOKATION, gemäß den geläufigen Erfahrungen mit ebensolche Art der Provokation praktizierenden TROLLEN in Internetforen...
Ach ja, und ehe ich es vergesse:Ich assoziiere GEFLENNE über FORMATIERUNGSVORLIEBEN mit einem Willen zu idiotischer, unnötiger und völlig bescheuerter PROVOKATION, gemäß den geläufigen Erfahrungen mit ebensolche Art der Provokation praktizierenden TROLLEN in Internetforen...
Verzehre brennbare chemische VERBUNDSTOFFE!
Zornhau, du machst deinem Ruf mal wieder alle Ehre.Dankedanke! Das kommt alles ganz NATÜRLICH! - Und, Du weißt ja: KEINE Autogramme.
Aber ich dachte das wäre SOOOOOOOOOOOOOOOO WICHTIG Miniaturen zu benutzen!Nicht "wichtig", sondern RICHTIG. - Savage Worlds ist ein Regelwerk VON Miniaturenfreunden FÜR Miniaturenfreunde und in seiner Regelgesamtheit auf die Anwendung von Miniaturen (aber NICHT von Battlemaps oder Felderrastern) ausgelegt.
Ja, was passiert wenn man auf die drögen Miniaturen verzichtet? Ernsthafte Frage, immerhin ist das auf meiner "Eventuell mal testen"-Liste.
Bitte lesen!
http://newbiedm.com/2008/11/22/newbiedm-tutorial-counters-tokens-or-pogs/
Immer noch dröge, oder langweilig?
Klar, braucht etwas Vorbereitung, aber so werd ich meine "Minis" in Zukunft gestalten, und das kostet nur wenige Cent pro Mini, und es FUNKTIONIERT.
Jetzt muss ich nur noch bei Opitec den 1" Stanzer und woanders her noch Unterlegscheiben/Dichtungsscheiben mit 1" Durchmesser besorgen, und der Spaß kann losgehn.
Mh, gibt es eigentlich irgendetwas, dass dagegenspricht, den Rundumschlag mit Speeren zu benutzen (und somit eine Reichweite von 1" zu haben)?Wenn Du das als HAUSREGEL zulassen willst, dann nur zu.
Dass man dann leichter Verbündete trifft, ist mir klar >;D
Jetzt muss ich nur noch bei Opitec den 1" Stanzer und woanders her noch Unterlegscheiben/Dichtungsscheiben mit 1" Durchmesser besorgen, und der Spaß kann losgehn.
Muss ein Machtanwender bei der Macht "Licht" einen Mehrfachaktionsabzug hinnehmern, wenn er in einer Runde Die Kleider eines Feindes verzaubern will?Ja, da Feinde ausweichen. Bei Verbündeten gibt es das Problem nicht.
Oder gehört die Berührung mit zur Zaubertechnik und der Machtanwender darf gleich (ohne Abzug) zaubern, wenn ihm ein Berührungsangriff glückt?Er muss -2 auf beide Aktionen hinnehmen (was aber beim Kämpfen-Wurf für die Berührung wieder dadurch ausgeglichen wird, dass er +2 für den "Berührungsangriff" bekommt).
Muss er erst Zaubern und dann jemanden Berühren? Wann muss er die Machtpunkte aufwenden? Ist die Macht verloren wenn ihm die Berührung nicht gellingt?Hier wirds ein wenig kompliziert.
Gilt der Bonus durch den Joker auch für Statisten?Ja.
Währe etwas übel, wenn ein ganzer 10 Mann Trupp +2 auf alles bekommt...Ja. ;)
@Alexandro: Ist das laut Regelwerk so? Ich hätte jetzt eher auf "Mindestwurf beim Zaubern entspricht der Parry des Gegners" getippt. Ähnlich den Deckungsmodifikatoren bei Bolt etc... Bin aber auf der Arbeit und kann erst übermorgen in meine Regelwerke gucken.Aus dem Pinnacle-Forum dazu:
Genau bei der nachgefragten Power "Light" ist es tatsächlich so, daß eine Mehrfachaktion vorliegt.ZitatThe basic rules state that combat actions include using powers or attacking with the fighting or shooting skill which suggests that these are different types of action and are independent of each other. Yet, the rule for touch attacks states that a character who wants to touch a foe (usually to deliver a magic effect) get a +2 bonus to the fighting roll. Does this mean that a magic user has to succeed on a fighting roll before making an arcane skill roll to use a power that has a range of touch and, if so, does this count as one action or two?
If they needed to make the roll, it would be two actions (unless the power itself specified otherwise).
But the caster only needs to make the Fighting roll if trying to touch a foe to deliver a magical effect, so the roll is unneeded for the majority of powers with a range of Touch in the core rulebook (in fact, it would only come up with one specific use of one power, casting Light directly on a foe).
Ich suche Quellenmaterial für Clockwork-Magic, die schon für Savage Worlds aufbereitet ist. Dabei geht es mir im speziellen um Kreaturen und Magie.Was suchst Du denn konkret.
Was heißt eigentlich "to have the drop on" bei Savage Worlds?
Den Sinn habe ich schon gefunden:
1. to draw and aim one's gun at (another) more quickly than the person can draw and aim at one
2. to get (or have) any advantage over
Aber ist das eine bestimmte regeltechnische Auswirkung?
(Geisel mit Waffe am Kopf)
Wäre Finishing Move. Da brauch man keinen Wurf mehr machen, sowas is ne sichere Nummer. ;)Das ist sogar ein Beispiel beim Überraschungsangriff. Die Geisel ist auch nicht gefesselt oder so - vielleicht stört sie den Geiselnehmer ja gerade so, dass ihre Retter noch ein wenig mehr Zeit haben ihn zu erschießen.
Bei Savage Star War hat mein Charakter Direction Sense als Talent vorgegeben, welchem Talent entspricht das auf deutsch?
In der GE habe ich, zumindest auf die ersten beiden Blicke, nix Passendes gefunden.
Ist es geregelt was passiert, wenn eine Figur, die bereits eine Phobie hat, auf der Furchttabelle erneut die entsprechende Phobie erwürfelt?
Hat er dann quasi Glück und bekommt keine neue Phobie? Oder muss der SL sich dann was aus den Fingern saugen, dass er zB ab jetzt auch Angst vor knorrigen Eichen hat, weil die Spinne von einer solchen runtergesprungen ist?Da man nicht zweimal einen identischen Hindrance haben kann, muss der Meister wohl eine Phobie wählen, den der Char noch nicht hat - aber eher nicht knorrige Eichen sondern vielleicht Wälder oder so. Finde ich auch durchaus sinnvoll und keineswegs "aus den Fingern gesaugt". Wenn jemand mit einer Phobie vor etwas mit etwas dieser Art, das bei anderen eine solche Phobie auslösen kann, in Berührung kommt, dürfte das ein derartig heftiger Schrecken sein, dass die bloße Ähnlichkeit mit jener Situation Angstzustände verursacht.
Jo, aber rein Regeltechnisch gibt es ja schon unterschiede. Wenn man halt noch eine Phobe vor Dämonen hat, bekommt man ja -2/-4 auf alles in deren Nähe.
Es ist doch gar nicht festgelegt, welche Phobie man erhält - sie soll nur in irgendeinem Zusammenhang mit dem Trauma stehen.Es ist NUR festgelegt, WIE STARK die durch das Ergebnis neu erhaltene Phobie sich auswirken soll (Leichtes/Schweres Handicap).
Virginia wird von einer Riesenspinne angegriffen, verpatzt ihren Mumm-Wurf und würfelt auf der Furchttabelle, dass sie eine Phobie erhält. Da sie von einer Spinne angegriffen wurde bekommt sie Arachnophobie.Wieso? Und: Langweilig!
Oder muss der SL sich dann was aus den Fingern saugenWieso denn der Spielleiter? Wer sagt das?
Da man nicht zweimal einen identischen Hindrance haben kann, muss der Meister wohl eine Phobie wählen, den der Char noch nicht hatWieso "der Meister"?
Für den Spieler ist der Angriff auf den Blinded dank Bennie sogar noch attraktiver als vorher.Genauso soll es ja sein. Der Bennie soll u.a. ein Anreiz für gewagte und coole Aktionen sein. Seine Angst zu überwinden und eine Kreatur (auch noch mit Malus) anzugreifen vor der man sich fürchtet wäre mir aufjedenfall einen Bennie wert. :)
Simples Beispiel aus den Skies:Nun, mit dem -2 Abzug ist solch ein Angriff nicht wirklich unter einem "guten Stern", zumal die -2 auf ALLE Eigenschaftswürfe angewandt werden. Also auch auf Soak-Würfe und auf Spirit-Würfe um sich aus dem Shaken-Zustand zu erholen!
SC mit leichter Phobie vor Blinded wird von solchen angegriffen - er attackiert ihn und nimmt den Malus in Kauf. Ist das einen Bennie wert? Irgendwie habe ich da Bauchschmerzen: Für den Spieler ist der Angriff auf den Blinded dank Bennie sogar noch attraktiver als vorher. Er zwar seine Einschränkung in Form des -2-Abzugs in Kauf, aber er spielt sie so nicht aus.
Trotzdem ist eine Bennie-Vergabe in solch einem Fall bei mir meist nicht WEGEN der Phobie fällig, sondern TROTZ der Phobie. Der Spieler spielt hier nicht die Phobie aus, sondern eher solche Nachteile wie Loyal, Ehrenkodex, Heldenhaft, usw., wenn er trotz Phobie stehen bleibt und kämpft. - Und DAFÜR gibt es dann den Bennie.
Aber für was bei ner Phobie vergibst du denn Bennies?Wenn die Phobie in nachteilig für den Charakter oder die Gruppe ausgespielten Situationen zum Tragen kommt.
Ich mein wenn 2 Nachteile ins Spiel kommen wie Heldenhaft und Phobie, weil er sich seiner Angst stellt könnte ja eigentlich schon fast 2 Bennies wert sein, wenn der Spieler es gut genug verkauft oder die Situation so hergibt.Zwei Bennies für EINE Situtation oder EINE Handlung gibt es bei mir nicht. - Auch wenn mehr als eine Hindrance wirken mag, es ist ist immer der GESAMTE Charakter, der in der GESAMT-Situation handelt. Das gibt nur EINEN Bennie.
obwohl ich die 2 Bennie Variante bei sowas meist verlockender finde, damit sich die Spieler nicht unbedingt vor dem Kampf drücken sondern dies eher wie'n Anspurn haben doch noch in den Kampf mit ihrem Charakter einzugreifen, weil dann 2 Bennies auf sie warten.Ist denn bei Dir JEDER Charakter Heldenhaft oder Loyal?
Ist denn bei Dir JEDER Charakter Heldenhaft oder Loyal?
Mir sieht das mit der "2-Bennie-Verlockung" eher danach aus, daß Du Deine Spieler dazu drängen/locken willst ihre Charaktere heroisch und loyal zu spielen (zumindest, wenn sie eine Phobie haben).
Ich sehs halt eigentlich so, dass wenn ich die Konsequenzen durch eine Hindrance hinnehme, bekomme ich dafür einen Bennie. Wenn der Charakter mit Phobie sich nicht dahin traut, dann hat er ja keine direkten Abzüge durch die Phobie. Er bleibt in seinem für sich sicheren Bereich. Geht er aber dahin und nimmt die Abzüge der Phobie in Kauf ist dies einen Bennie wert, weil er direkt unter den Auswirkungen der Phobie zu leiden hat und es trotzdem tut, egal ob da jetzt Heldenhaft oder Loyal ins Spiel kommt. Bei den anderen Nachteilen hat dann halt abzuwägen welches wohl eher greift oder man lässt es halt Bennies regnen.
Wie macht ihr das?
Wir spielen selten mit Figuren. Wie macht ihr das auf einem gerastertem Spielplan? Wenn eine Figur sich diagonal bewegt? Wieviel muss die Figur sich von der Bewegung abstreichen? Sind das dann zwei Felder? Ein Feld anderthalb oder 2^(1/2) Felder? Was hat sch in der Praxis bewährt?
Wie macht ihr das auf einem gerastertem Spielplan? Wenn eine Figur sich diagonal bewegt?Ganz offiziell gilt ja, daß bei Verwendung von Rasterplänen JEDE Richtung gleich behandelt wird. - Also vertikal, horizontal und diagonal ist ein Quadrat-Raster-Feld immer 1".
Bei Savage Star War hat mein Charakter Direction Sense als Talent vorgegeben, welchem Talent entspricht das auf deutsch?
In der GE habe ich, zumindest auf die ersten beiden Blicke, nix Passendes gefunden.
Mag daran liegen, dass es kein Edge aus dem GRW ist. ;)
Halt da mal sowas wie 2011 im Auge wenn überhaupt..
Warum "wenn überhaupt"? Ist das jetzt auf die EE, deutsche Überstzung oder beide bezogen? Falls die EE überhaupt nicht erscheint, ist immer noch eine deutsche Übersetzung möglich. Wenn das Los der EE ungewiss ist, sollte Prometheus vielleicht auf die erste Ausgabe zurückgreifen. Oder hat das ganze andere Gründe?
Habe ich, dass richtig verstanden? Die deutsche Übersetzung ist noch nicht erschienen weil man auf die EE wartet? Es ist doch nicht alles eingestellt worden?
Frage:Genauer gesagt geht er BEI DER VIERTEN Wunde Außer Gefecht.
Charakter hat 3 Wunden und kriegt nen Hieb, der hm nochmal 3 Wunden macht.
Mehr als 4 Wunden geht ja nicht,
dann ist der Charakter halt ausser Gefecht,Genau.
aber wenn er einen Benny ausgibt, um Schaden wegzukaufen, müsste er doch alle 3 Wunden wegwürfeln ( also ne 12 ), damit er noch steht, oder?Ja. - Kann er z.B. nur zwei Wunden vermeiden, dann bekäme er ja immer noch eine weitere Wunde über seine bestehenden drei hinaus - und geht sofort Außer Gefecht.
und ggf. noch Abzügen wegen eventuell vorher schon bestehender Erschöpfung; also maximal -3 Wundabzüge -2 Erschöpfungsabzüge, macht -5 als schlimmstmöglicher Abzug auf diesen Wurf).Ausser es handele sich um Realms of Cthulhu, da könnte man sogar im Worst Case einen -8 Abzug erhalten...
Der Satz: "Die Anzahl der durch einen Angriff verursachten Wunden wird beim Schaden wegstecken nicht durch die maximale Anzahl an Wunden, die ein Charakter haben kann reduziert" könnte vielleicht noch hinzugefügt werden.Lieber NICHT, denn der ist UNVERSTÄNDLICH!
Normalerweise macht die Kanone nicht 3d6+1 AP4 Schaden, sondern weit mehr gegen menschliche Gegner, die direkt vor die Kanone gestellt werden. Grape Shot verursacht 1d6 Crew Hits. Ein einzelner Crew Hit sind laut SW:EX "2d6 casualties scattered randomly among all crewmen. Remove that many crew immediately." - Wie gesagt: NIEMAND würfelt hier 3d6+1 gegen einen einzelnen NSC. Ein Crew Hit ist einer von mehreren möglichen Critical Hits im FAHRZEUGKAMPF.
Daher ist es klar, daß KEIN Schadenskontinuum beabsichtigt ist und ein solches auch nicht sinnvoll wäre.
Lieber NICHT, denn der ist UNVERSTÄNDLICH!
Ich weiß wirklich nicht, was Du damit sagen willst.
Die Angaben im Regelwerk zu Kanonen sind ja soweit ich das verstanden habe auf einer Art "Fahrzeugkampfebene"* zu sehen, oder?Wieso das denn? - Das Nachladen eines Vollkugelgeschosses gegen Bauwerke oder Fahrzeuge bzw. einer Kartätsche gegen Fußtruppen dauert ja NICHT unterschiedlich lange.
Gegen Menschen müssten sie imho ja mehr als 3W6+1 Schaden machen und auch länger zum Nachladen dauern.
Falls das so ist, wie würdet ihr dann "Kanonen auf Menschen" handhaben?jDie Artilleristen wählen, ob sie Schrapnell oder Kartätschen gegen die SC-Gruppe einsetzen wollen (das wäre ja sowieso "ohne Rücksicht auf Verluste", da sie ihre eigenen Leute gleich mit erledigen werden.
Also wenn z.B. ein paar feindliche Artilleristen ne Kanone bedienen während die SC Gruppe auf der gleichen Battlemap irgendwo gegen Schurken kämpft. Die Artilleristen wollen jetzt ohne Rücksicht auf Verluste in den Nahkampf feuern.
Wie lange brauchen sie zum Nachladen und wieviel Schaden gibt es dann auf die Menschen?
1. Der Kampf ist ja scheinbar schnell und aufregend, aber wie taktisch ist er? Was habe ich für taktische Entscheidungsmöglichkeiten in einer Kampfrunde? Gibt es irgendwelche besonderen Manöver?Der Kampf bei SW ist taktisch: Abgesehen von verschiedenen Manövern wie z.B. rücksichtslosen Angriffen, die dir zwar einen Bonus aufs Treffen und auf den Schaden geben, aber dafür bis zu deiner nächsten Runde deine Parade senken, Trickmanövern, die dir Vorteile auf deine nächsten Aktionen bringen oder den Gegner sogar Angeschlagen machen, Fertigkeiteneinsatz wie Provozieren oder Einschüchtern (um nur einige zu nennen) kannst du dein Repertoir auch noch durch eine große Auswahl an verschiedenen Talenten erweitern. Ganz zu schweigen von soöchen Sachen wie dem Überzahlbonus etc..
2. Wie funktioniert die Charakterentwicklung? So W4, W6, W8, W10 ist ja recht grob... ...wenn ich mit irgendeinem Skill auf W8 anfange bleibt eher wenig Raum nach oben, oder?Charakterentwicklung passiert etwas anders als bei anderen Systemen. In SW sind Fertigkeiten und Attribute weniger wichtig als die Talente. Letztenendes sind die es, die die Charaktere definieren.
3. Was kann SW nicht? Wofür ist es ungeeignet?Schau dir mal diesen Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,44600.0.html) an.
Wieso kann man beim Aufstieg nicht zweimal die gleiche Fähigkeit steigern solange sie niedriger als das dazugehörige Attribut ist?Mach doch! - Als Hausregel, kein Problem.
Man könnte damit argumentieren, dass der Kompetenzsprung zu hoch ist. Aber da halte ich viele Edges (Talente) entgegen die viel mehr Kompetenz bringen und nur einen Aufstieg kosten (z.B. Ass/Ace).Ja. Man KÖNNTE so "argumentieren" und man KÖNNTE so "dagegenhalten".
Die Frage nach dem WARUM bei einer Regel, sollte besser im Pinnacle-Forum dem ENTWICKLER dieses Regelsystems, also Shane Hensley, gestellt werden. - Wer hier antwortet, kann doch nur Spekulieren.
Zu Superhelden, die an Kompetenz deutlich über denen im Grundregelwerk liegen sollen, kann ich entweder den Necessary Evil Players Guide empfehlen (enthält ein wenig Settinginformation und eine MENGE Superpowers als Baukastensystem - diese ERSETZEN die im Grundregelwerk aufgeführten Regeln für Superpowers), oder ich kann zum aktuell erschienenen Super Powers Companion raten, der eher "generische Superhelden" im Blickwinkel hat (dabei ist er zum größten Teil inhaltlich identisch mit dem Necessary Evil Players Guide).
Wir hatten letzens die erste SW Runde mir liegt hier kein SW Regelbuch vor deswegen geht meine Frage jetzt hier rein.
Wie funktioniert das eigentlich mit dem Schaden jetzt genau (mein SuFuSkill läuft entweder mit W4-2 oder es wurde hier noch nicht erklärt).
Nehmen wir mal an ich habe Toughness 6, Vigor d4, 3 Bennis und erhalte 24 Schaden.
Wie sind dann die einzelnen Schritte der Abhandlung und Optionen die man als Spieler hat.
Erklärung bitte für Vollspaten, danke.
Würde auf den Wurf in der Tabelle dann der Wundabzug angerechnet?
Nehmen wir mal an ich habe Toughness 6, Vigor d4, 3 Bennis und erhalte 24 Schaden.Mit Vigor d4 kommst Du auf Toughness 4. Mit Brawny wäre das Toughness 5. - Wie kommst Du auf Toughness 6? Soll der Charakter Rüstung tragen? Oder hast Du Dich nur verrechnet?
Wie sind dann die einzelnen Schritte der Abhandlung und Optionen die man als Spieler hat.
Mit Vigor d4 kommst Du auf Toughness 4. Mit Brawny wäre das Toughness 5. - Wie kommst Du auf Toughness 6? Soll der Charakter Rüstung tragen? Oder hast Du Dich nur verrechnet?Wir spielen NE.
Sehe ich das richtig, dass es für einen Untoten, der durch diese Superfähigkeit nicht verbluten und auch keine permanenten Verletzungen zurückbehalten kann in eigentlich so gut wie allen Situationen vorteilhaft ist den Schaden nicht zu soaken.Genau das ist der Punkt: Einem Finishing Move ist auch ein Untoter nicht gewachsen (außer er hat Harder to Kill, was ihm eine 50% Chance auf "Wiederauferstehung" gibt).
...
Sondern zu hoffen dass man auf der Knockoutblow Tabelle nur weg vom SOFORT TOT kommt, weil verblutend würde ja für einen Untoten schon reichen, damit sich eine rundum Wohlfühlatmosphäre einstellt (so lange noch Verbündete da sind und er Gegner dadurch vom Gnadenstoß abgehalten wird).
Permanente Verletzungen gehen einem als Wiedergänger ja auch voll am Allerwertesten vorbei.So? - Hat er noch zusätzlich Regeneration? - Denn sonst sind Attributs-Verluste oder Amputationen PERMANENT!
In wie fern wird es denn bei der neuen Edition tödlicher?Bei einem Fehlschlag des Incapacitation-Vigor-Wurfes wird noch ein Spirit-Wurf fällig. Scheitert dieser, ist der Charakter (egal ob Untoter oder Konstrukt) SOFORT TOT. - Warum? - Frag das die Urheber dieser Regel! ICH finde das (gerade bei Untoten oder Konstrukten, aber auch sonst) BESCHEUERT.
Sehe ich das richtig, dass es für einen Untoten, der durch diese Superfähigkeit nicht verbluten und auch keine permanenten Verletzungen zurückbehalten kann in eigentlich so gut wie allen Situationen vorteilhaft ist den Schaden nicht zu soaken.
(Zumal ein Untoter auch noch zwei Wundmali ignoriert.)
Sondern zu hoffen dass man auf der Knockoutblow Tabelle nur weg vom SOFORT TOT kommt, weil verblutend würde ja für einen Untoten schon reichen, damit sich eine rundum Wohlfühlatmosphäre einstellt (so lange noch Verbündete da sind und er Gegner dadurch vom Gnadenstoß abgehalten wird).
In wie fern wird es denn bei der neuen Edition tödlicher?
NE mit SWEX Regeln hat die Kämpfe stellenweise schon sehr in die Länge gezogen. Durch diese enorm hohen Vigor Werte von so manchen NSC und Spielern erst recht, kommen gehäuft Stehaufmännchen Effekte.Ja. - Das geht auch ohne NE, wenn man mit Konstrukten oder Untoten mit hohem Vigor arbeitet. Ohne die -3 Wundenabzüge klappen die Vigor-Würfe bei Incapacitation leicht mal. Und wenn dann noch Vigor mit d12 + irgendwas ausgestattet ist, dann kommt der halt schnell mal Shaken wieder hoch.
Mit der Revised war das ein wenig anders, weil da die Anzahl der Wunden mit denen man KO ging dafür verantwortlich war wie schlimm es wurde. Da hat man die Bennies tatsächlich immer zum Wunden soaken verwendet um die Anzahl zu verringern. Da ging es noch um Schadensbegrenzung.Genau. - Da war auch keine "gritty damage"-Regelung notwendig, sondern bei 4+-Wunden war man halt weg vom Fenster.
Mach dir doch selber ein Bild: SWEX Errata (http://www.peginc.com/Downloads/Errata/PEG10010SWEX2PErrata.pdf)Genau. "Lebens"-Wille bei Konstrukten und Untoten?
Aber wirklich tödlicher ist es nun auch nicht geworden wie es stellenweise behauptet wird. Größte Änderung ist der zusätzliche Spirit Wurf, der wirklich nicht hätte sein müssen, aber immerhin versucht sowas wie Lebenswille widerzuspiegeln...
Aber mir fällt gerade ein, dass wir glaube ich eh nach der Gentlemans Ed spielen.
Warum ist das "Stehaufmännchen"-Resultat notwendig geworden? - Weil durch den Way-of-the-Brave-Schaden nun Charaktere SCHNELLER aufgrund explodierender Schadenswürfel 5, 6 oder noch mehr Wunden kassieren. - Das war früher eher seltener der Fall, wo es - gerade bei Extras - nur EINEN Würfel gab, der explodieren konnte.
Nach der SW:EX-Incapacitation-Regelung kann man von einem hunderte Meter hohen Kliff springen, bekommt 2000 Wunden, erhält -3 Wunden-Abzüge und, wenn der Vigor-Wurf einen Raise erzielt, dann steht man nur Shaken auf und geht munter seiner Wege.
Ich würde so sagen die Anzahl der Aktionen wird angesagt sobald man in der Initiative handelt.So weit bin ich bei dir, aber warum kommst du auf
Charaktere die Abwarten müssen trotzdem zum Zeitpunkt ihrer Karte die Anzahl der Aktionen ansagen.wtf?
weil ich finde das der Charakter sonst einen taktischen Vorteil bekommt.
Weil der Spieler ansonsten abwarten kann, die Gegner in Ruhe abschätzen kann und dann besser vorbereitet die Anzahl seiner Aktionen ansagen kann.
Weil der Spieler ansonsten abwarten kann, die Gegner in Ruhe abschätzen kann und dann besser vorbereitet die Anzahl seiner Aktionen ansagen kann.Genau das ist meiner Meinung nach doch auch Sinn der Sache, wenn abgewartet wird.
wann sagt man die Anzahl der Aktionen an?Sobald man dem "Countdown" von Joker über As bis zur Zwei nach mit seiner Aktionskarte an der Reihe wäre. Nicht vorher.
Wenn man das vor der Initiative tut kann man ja eventuelle Boni, Joker, nicht einplanen.Siehe oben. - Erst, wenn die Initiative durch Austeilen der Aktionskarten klar ist, und man mit seiner Karte dran ist, muß man seine Aktionen ansagen oder On Hold gehen (d.h. bis zum Unterbrechen einer Aktion eines anderen auf seine Aktionen verzichten und Abwarten).
Ich würde so sagen die Anzahl der Aktionen wird angesagt sobald man in der Initiative handelt.Genau.
Charaktere die Abwarten müssen trotzdem zum Zeitpunkt ihrer Karte die Anzahl der Aktionen ansagen.Das ist UNSINNIG!
Und wenn man zu lange wartet, dann ist man tot.Wahr. - Es ist IMMER ein RISIKO On Hold zu gehen, während andere ihre Karten nutzen können, sich in bessere Positionen zu bewegen oder einem die Verbündeten umzulegen.
Der Charakter sagt an, was er machen will, exakt bevor er es macht.So ist es.
Wartet er ab, dann sagt er an, was er machen will, so bald er dran ist - u.U. nachdem er einen anderen Charakter unterbrochen hat. Woher soll ich denn wissen, wie viele Aktionen ich machen will, bevor ich überhaupt weiß, was überhaupt es für Optionen gibt?
Eine paar Fragen zum Talent Tuchfühlung.Das ist ja das alte Edge "Close Fighting" aus 50 Fathoms, das auch in Pirates of the Spanish Main und Solomon Kane aufgetaucht ist (vermutlich ist diese Häufigkeit der Verwendung in anderen Settings der Grund, weshalb dieses Edge in der SW-GE aufgenommen wurde.)
Welche Waffen laßt ihr zu bei einem Char der dieses Talent erwirbt?Messer, oder - wie oben in der SW-GE zu finden - unbewaffnet bzw. mit anderen SEHR KURZEN Waffen (also KEIN Kurzschwert, wohl aber ein Schlagring, ein Punch-Dagger, eine Kampfkralle - oder was sonst so in jeweiligen Settings "sehr kurze Waffen" sein mögen).
Ist es bei Euch rein auf Messer beschränkt?Nein.
Fällt das Talent raus wenn es im jeweiligen Setting keine Messer gibt?Jein.
Verwendet ihr dann Dolche oder auch was anderes?Ja, natürlich. - Messer, Dolche, Punch-Dagger, Schlagringe, Kampfkrallen, improvisierte Waffen wie Kugelschreiber, Eispickel, Schraubenzieher, Faustkeile, Elektro-Schocker, uvam.
Ist die Reichweite von Messern ebenfalls 0?Ja. - Ja, ABER die SW-GE sagt dazu:
Inzwischen muß ich sagen klingt dises Talent weitaus unatraktiver wie zuerst gedacht, da man in der Regel auf einen +1 Bonus beschränkt bleiben wird, den man anderweitig mit anderen Talenten genauso erreichen kann (dann aber mit freier Waffenwahl, wie z.B. Block und Lieblingswaffe, usw.). Es gibt einfach zu wenige Reach 1 Waffen als daß sich das zu lohnen scheint und man auch mal +2 Boni genießen kann (Bin jetzt mal vor allem bei SuSk).Whoah, Tex! - Immer langsam!
Wie sieht es bei euch aus mit "Fechten mit zwei Waffen". Ist das ein reines "nur mit klassischen Fechtwaffen" TalentJa. Genau dafür ist es GEDACHT.
oder seht ihr das generell bei beidhändigem Kampf als angebracht an?.Nein. Vor allem nicht, weil es explizit als zwei WAFFEN gegen einen Gegner mit EINER WAFFE gedacht ist.
Ich meinte bei den Fechtwaffen, ob ihr es auf Rapier+Linkhandolch beshränken würdet, weil das ja "Fechten" ist. Oder es eben auch mit zwei Kurzschwertern etc. anwendbar ist. Also natürlich schon zwei Klingen, aber eben nicht die klassische Fechtkombo.
Also, ne Pistole würd ich da mal deutlich rausnehmen.
Das ist ja nunmal ne ganz, ganz andere Kiste.
Man kann - je nach Setting - das Talent durchaus mal etwas "strecken" und die zweite Waffe auch eine nahkampfrelevante Schußwaffe sein lassen - z.B. für den klassischen Offizierskampfstil der Engländer in den Zulu-Kriegen: in der einen Hand die Pistole in der anderen den Säbel.Ich meine bei dieser reinen SETTING-Regel zur Verwendung von Florentine mit Säbel und Pistole tätsächlich den Effekt, den das Florentine Edge vermittelt: Durch die doppelte Bedrohung mit zwei Waffen, wir es leichter einen Treffer bei einem Gegner mit einer Waffe zu setzen (+1 Fighting) und durch die zwei Waffen ist das Ganging-Up nicht ganz so problematisch (der Ganging-Up-Bonus wird um 1 reduziert).
Nach GRUNDREGELN ist das natürllich NICHT möglich. Da braucht es zwei einhändige Nahkampfwaffen, eine Pistole zählt hier nicht.
Hab ich da was überlesen?? Wo steht denn bitte im GRW, adss es nicht Möglich ist, 2 Pistolen bzw. Schwert und Pistole gleichzeitig zu führen??
Es gibt keine derartige Beschränkung. Zumindest steht in meinen SW Regelwerken nichts dergleichen drin. Es ist die Rede von Waffen und nicht spezifisch Nahkampfwaffen.
Es geht hier NUR um das "Florete"-Edge ("Fechten mit zwei Waffen" oder so ähnlich in der GE).
Bedeuet aber trotz allem das dieses Edge den Kampf mit zwei Klingen meint, egal welche Form? (nur 1 händige Waffen versteht sich von selbst).
Nach GRUNDREGELN ist das natürllich NICHT möglich. Da braucht es zwei einhändige Nahkampfwaffen, eine Pistole zählt hier nicht.
Naja, die englischen Begriffe kommen leichter von der Hand, weil man sie z.T. ja schon viele, viele Jahre länger verwendet hat.
Dieser Thread ist doch nicht nur für die SW-GE reserviert, oder?
Frage zu Maschinegewehren, Automatischem Feuer usw. Der ganze Komplex hat mich ziemlich verwirrt, zumal ich persönlich keinerlei Ahnung von realen Schusswaffen hab.Du machst einen Wurf mit N Schießen-Würfeln + Wild Die.
Also ich hab das so verstanden:
Semi-Automatische Waffen können "Double-Tappen", da man drückt einmal und es schießt zweimal. Regeltechnisch kriegt man +1/+1. Die können aber auch ganz normal Einzelschüsse machen.
Voll-Automatische Waffen können ganz normal schießen. Oder sie schießen eben automatisch, regeltechnisch kann man bis zu Rate of Fire Würfe machen.
Kann ich auch Automatisches Feuer und 3-Round-Burst kombinieren, also Rate of Fire Anzahl von Würfeln mit +2/+2?Natürlich nicht.
eichnet?
Ist die Feuerrate 2 oder höher, so kann sie nur Automatisches Feuer abgeben, es sei denn, sie verfügt über die Feuermodi Salve und/oder Automatik. Selbst wenn man sich entscheidet, nur einen Schuss abzugeben, wird Munition in Höhe der Feuerrate verbraucht und man erleidet den Malus von -2 für Automatisches Feuer.
[/i]
Der markierte Teil ist nicht richtig: automatische Waffen haben (sofern nicht anders angegeben) ein Feuerwahlsachalter, wo man zwischen Einzelschuss (der dann auch nur eine Patrone verbraucht und keinen Abzug auf dem Trefferwurf bringt - siehe S.114 rechts, vierter Absatz von oben) und automatischem Feuer wählen kann (daher bringt es auch keinen Vorteil auf "automatisches Feuer" zu wechseln und dann nur einen einzigen Schießen-Würfel zu nehmen).ZitatHalbautomatik: Die Waffe kann die Aktionen Einzelschuss und Doppel-Schuss ausführen.Richtig (wobei Einzelschuss wie gesagt nur einmal Munition verbraucht).
Automatik: Die Waffe kann die Aktionen Automatisches Feuer, Einzelschuss und Doppel-Schuss ausführen. [/i]
Nein.
Automatische Waffen können standardmäßig nur Einzelschuss und Automatisches Feuer (wenn sie auch Salven können steht das gesondert dabei). Doppelschuss können sie NIE.
Also:
Halbautomatik: Einzelschuss, Doppelschuss
Automatik: Einzelschuss, Automatisches Feuer, (Salve)
Hoffe das hilft dir weiter.
Welche Parry hat dann ein Charaktere der Shaken ist?
Die Situation was die dass ein Gegner vom Fernkämpfer angeschlagen wurde und ich als Nahkämpfer dann ran bin um in zu plattieren. Da dieser Gegner erstschlag gehabt hätte - was ich befürchtete, weswegen ich zuerst den Fernkämpfer machen ließ
Die Situation was die dass ein Gegner vom Fernkämpfer angeschlagen wurde und ich als Nahkämpfer dann ran bin um in zu plattieren. Da dieser Gegner erstschlag gehabt hätte - was ich befürchtete, weswegen ich zuerst den Fernkämpfer machen ließ - dachte der SL er sollte ihn haben. Aber ich habs ihm erfolgreich ausreden, udn jetzt auch belegen können.Das war genau richtig. Erstschlag umgeht man ganz gut, indem man den Gegner durch was auch immer Angeschlagen macht (z.B. Einschüchtern mit Steigerung, oder - wie hier - durch Fernkampf, oder andere Reichweitenaktionen). Und dann hin, und ihn umhauen.
Wenn in der Explorers Edition z. B. beim Dragon steht:
Toughness: 20 (4)
Hat der dann Toughness von 20 und noch dazu 4 Punkte Panzerung drauf?
Oder hat der eine Toughness von 16 und 4 Punkte Panzerung und das wurde schon zusammengerechnet?
Gibt's irgendwo eine Übersicht über die wichtigsten Regeländerung zwischen der (Englischen) Version von 2003 (müsste die erste sein) und der aktuellen? Ich hab' die alte nämlich noch im Schrank, und wenn's geht würde ich sie gern nutzen, um die Regeln zu lernen, allerdings ohne dass ich dabei allzu viel falsche/veraltete Dinge aufnehme.Hi Markus,
Bei der Gelegenheit, gibt's irgendwo lesenswerte Kritik am System? Damit meine ich nicht das Geheule irgendeines Simulationsfetischisten, sondern bspw. so Überlegungen wie die von Edwin zu den Hindrances hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,52871.0.htmlhttp://tanelorn.net/index.php/topic,44600.msg851883.html#msg851883
Also Knackpunkte, Interaktionen, überraschende Konsequenzen über die man zumindest mal nachgedacht haben sollte.
Gibt's irgendwo eine Übersicht über die wichtigsten Regeländerung zwischen der (Englischen) Version von 2003 (müsste die erste sein) und der aktuellen? Ich hab' die alte nämlich noch im Schrank, und wenn's geht würde ich sie gern nutzen, um die Regeln zu lernen, allerdings ohne dass ich dabei allzu viel falsche/veraltete Dinge aufnehme.
Hi Markus,
grundsätzlich hat sich nicht soo viel geändert (im Vergleich zu Editionswechseln anderer System). Mit einer Liste kann ich nicht dienen, findet sich im Internet aber bestimmt.
Noch eine: Gibt's eine ordentliche, spielgetestete Variante von SW mit Spiritual Attributes wie in Riddle of Steel? Grundgedanke ist dort, dass die Ziele und Werte des SC Boni (Bonuswürfel bei TRoS) auf Aktionen geben, wenn die Aktion mit den Zielen, Werten etc. des SC zu tun hat. Die SCs sind also besser, wenn sie beispielsweise Rache am Mörder ihrer Verlobten nehmen.
Diesen Teil könnte ich noch ganz krude über 3 Bonus-Edges pro SC abhandeln, die dann halt +2 in entsprechenden Situationen geben.
Spiritual Attributes in TRoS haben aber noch die zusätzliche Funktion, dass über sie die Chraktersteigerung läuft. Man bekommt im Spiel Steigerungen auf die Spiritual Attributes und kann die dann in Eigenschafts-/Attributs-Steigerungen umwandeln, hat aber dann erstmal weniger Bonuswürfel.
Diesen Teil könnte ich wohl nur kopieren, wenn ich den Bennie-Fluß über die Spiritual Attributes laufen lasse. Da dieser aber offenbar recht empfindlich auf Veränderungen reagiert, scheue ich davor zurück.
Tipps? Alternativen? Ähnliche Systeme?
Noch eine: Gibt's eine ordentliche, spielgetestete Variante von SW mit Spiritual Attributes wie in Riddle of Steel?Nein. - Das ist ein auf so VÖLLIG ANDEREN Regelentwurfs-Zielsetzungen basierendes System, daß es kaum sinnvoll mit dem SW-Regelkern zu verbinden ist.
Wenn man die "Art", wie Spiritual Attributes in manchen Situationen wirken, in SW umsetzen will, dann über die Steuerung des Bennie-Flusses. - Hier liegt der Steuermechanismus und hier auch der Einfluß auf die Handlungen (Wurfwiederholung, statt "flacher" Boni, die es eh SEHR mit Vorsicht zu verwenden gilt).D'accord betreffs der Großbaustelle, deswegen habe ich ja nach einer gut getesteten Modifikation gefragt.
Spiritual Attributes umgesetzt als weiche Nachteile, für die es beim Ins-Spiel-Bringen Bennies gibt, die dann in der betreffenden Situation oder auch später eingesetzt werden können.
...
Von einer regeltechnischen GROSSBAUSTELLE rate ich ab.
Für einen Angriff auf den Steuereintreiber des verhassten Barons müsste es dann einen Bennie geben, auch wenn die Situation den SCs nicht zum Nachteil gereicht. Das weicht das Nachteilskonzept etwas auf.Nein. - Eine Hindrance wie "Enemy (Baron Haßköter)" kommt dann nachteilig für den Charakter zum Tragen, wenn sie Teil des aktiven Spielgeschehens wird, statt nur auf dem Charakterbogen zu stehen.
Überhaupt, müsste es dann doch insgesamt viel mehr Bennies geben, wenn die Spieler ihre Spiritual Atrributes ordentlich anspielen.Nicht mehr als es auch beim Anspielen anderer Hindrances gibt.
Und das scheint, aus meiner unerfahrenen Sicht, ein viel stärkerer Einfluß auf zentrale Regelbestandteile als das Äquivalent zusätzlicher Edges.Die Edges werden verdammt OFT zum Einsatz kommen. Mit +2 stellen sie einen HEFTIGEN Einfluß dar, der auch noch OFT vorkommen wird. Durch den festen Bonus OHNE EINGESCHRÄNKTEN WIRKUNGSBEREICH sind sie so ziemlich das, was man bei Conversions VERMEIDEN sollte: Feste Boni, die auch noch additiv zu denen aus anderen Quellen wie Professional Edges oder weiteren Edges sind, und die - bei nur genügend "herbeiargumentierter" Begründung (wie weiche Hindrances!) - STÄNDIG wirksam sein können.
Wenn sie angreifen sollen, mache einfach einen vergleichenden Wurf gegen Vigor.
Auf jeden Fall würde ich nie mit Toughness und Shaken oder Wunden arbeiten.
1.)Sorry, die Antwort wird dir nicht gefallen...
Ich habe hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,53129.msg1053602/topicseen.html#new) gelesen, das zuwenig Bennies ausgeben Tödlich fürs Spiel wirkt. Was ist mit "Zuviel"? Wo liegt (in etwa) das gesunde, berühmtberüchtigte goldene Mittelmaß?
2.)Wenn Magie wirklich für jeden verfügbar ist würde ich wohl der Einfachheit halber dazu neigen, allen ein übernatürliches Talent zuzugestehen.
Das SW die Zauberei begrenzt, um alle Charakterarten gleichwertig zu halten, leuchtet mir ein. Was ist aber, wenn -alle- SC und NSC gleichermaßen in hohem maße Magiebegabt sein sollen (für das [nicht]überraschende Extra-krachbum)? Extra Edges maßgeschneidert auf bestimmte einsatzzwecke, oder einfach alles und jedem ein übernatürliches Edge zugestehen?
Sorry, die Antwort wird dir nicht gefallen...Genau, einfach den Arcane Background (Magic) umsonst geben. Wurde in Necessary Evil ja auch mit dem Arcane Background (Superpowers) gemacht.
Das wirst du in deiner Runde selber herausfinden müssen.
Das hängt vom Setting ab, von der gewünschten Stimmung etc... Probier es aus und lerne daraus. Das pendelt sich schon ein. :)
Wenn Magie wirklich für jeden verfügbar ist würde ich wohl der Einfachheit halber dazu neigen, allen ein übernatürliches Talent zuzugestehen.
Ich habe hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,53129.msg1053602/topicseen.html#new) gelesen, das zuwenig Bennies ausgeben Tödlich fürs Spiel wirkt. Was ist mit "Zuviel"? Wo liegt (in etwa) das gesunde, berühmtberüchtigte goldene Mittelmaß?Erfahrungssache. - Es heißt übrigens "Der goldene MittelWEG". Ein "goldenes MittelMASS" KANN es NICHT geben! Mittelmaß ist IMMER nur mittelmäßig. Solche Spielrunden sind dann auch nicht "golden", sondern nur aus Messing.
Das SW die Zauberei begrenzt, um alle Charakterarten gleichwertig zu halten, leuchtet mir ein. Was ist aber, wenn -alle- SC und NSC gleichermaßen in hohem maße Magiebegabt sein sollen (für das [nicht]überraschende Extra-krachbum)?Dann bekommen alle STATT des Freien Edges eben einen Arcane Background. - Wenn das WIRKLICH ALLE Charaktere betrifft, dann hat man ja eine von den Menschen, wie sie in SW modelliert sind, abweichende Rasse. Und dann ist das der Rassen-Vorteil dieser neuen Rasse Magiebegabter.
Extra Edges maßgeschneidert auf bestimmte einsatzzwecke, oder einfach alles und jedem ein übernatürliches Edge zugestehen?Was heißt "ein übernatürliches Edge"?
Es heißt übrigens "Der goldene MittelWEG". Ein "goldenes MittelMASS" KANN es NICHT geben! Mittelmaß ist IMMER nur mittelmäßig. Solche Spielrunden sind dann auch nicht "golden", sondern nur aus Messing.
So etwas muß sich EINPENDELN.
Erfahrungssache heißt, man MUSS Erfahrungen machen und kann sich eben gerade NICHT auf eine harte Vorgabe verlassen.
Dann bekommen alle STATT des Freien Edges eben einen Arcane Background. - Wenn das WIRKLICH ALLE Charaktere betrifft, dann hat man ja eine von den Menschen, wie sie in SW modelliert sind, abweichende Rasse. Und dann ist das der Rassen-Vorteil dieser neuen Rasse Magiebegabter.Interessante Idee... Umsetzungswürdig :d
Was heißt "ein übernatürliches Edge"?Ebenfalls eine komplett neue sichtweise, auf den dreh bin ich noch garnicht gekommen. :D
Auch schon das Healer Edge oder Common Bond oder Beastmaster sind NICHT NATÜRLICH, sondern ÜBERNATÜRLICH!
Wenn Du in dieser Kategorie der Mächtigkeit allen Kreaturen auf der Welt ein solches Edge geben möchtest, dann könntest Du Dir eine ganze Reihe an Weird Edges einfallen lassen.
Die einfachste Alternative ist aber auch gleichzeitig die beste: Das "Übernatürliche" ist nur ein TRAPPING für die normalen Edges.
Wenn also ein Charakter Quick hat, dann ist er ÜBERNATÜRLICH schnell, dann verfügt er über Reflexsteigerungsmagie.
Wenn ein Charakter Alertness hat, dann sieht er auf MAGISCHE Weise mehr als andere.
Damit bekommt man den Setting-Fluff, die "Farbgebung" des Settings, in die Regelelemente, ohne sich ein Bein auszureißen beim Erschaffen neuer - und oftmals erst noch testbedürftiger - Edges.
1.)um mal was konkretes zu sagen:
Ich habe hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,53129.msg1053602/topicseen.html#new) gelesen, das zuwenig Bennies ausgeben Tödlich fürs Spiel wirkt. Was ist mit "Zuviel"? Wo liegt (in etwa) das gesunde, berühmtberüchtigte goldene Mittelmaß?
um mal was konkretes zu sagen:
auf Seite 209 in der deutschen Gentleman's Edition steht noch etwas zur Bennie-Vergabe.
Da steht als Anhaltspunkt: zwei Bennies pro 4 Spielstunden. Also einen Bennie pro 2 Spielstunden.
Das nur damit du nicht komplett im Trüben fischt. Ansonsten gilt natürlich das gesagte von Zornhau.
Siehe auch: http://en.wikipedia.org/wiki/Benzedrine (http://en.wikipedia.org/wiki/Benzedrine) und http://de.wikipedia.org/wiki/Benzedrin (http://de.wikipedia.org/wiki/Benzedrin)Gebe ich der Suche in Wikipedia nach...
Sie finden in der Psychiatrie Anwendung...Klar, wir Rollenspieler sind ja auch was besonderes ;)
bei der Behandlung von Angst- und Unruhezuständengeht ja auch um unsere liebgewohene Spielfigur :D
und als Ein- und Durchschlafmittelund dann auch noch...
Bei einer Dauerbehandlung sind die Gefahren von Sucht und AbhängigkeitWas wollen mir diese Nebenwirkungen sagen? ~;D
Woraus ist eigentlich der Begriff Bennies abgeleitet?
Hallo,Die Kriegsaxt ist dafür auch schwerer und teurer.
ist der Zweihänder nicht etwas zu schwach?
(Stä+W10, Gewicht: 12, Parade -1, Zweihändig)
Etwas komisch finde ich schon, dass die Kriegsaxt besser ist (hat noch PB: 1).
Aber selbst im Vergleich zum Langschwert finde ich das Zweihandschwert ein ganzes Stück zu schlecht. Man macht doch eigentlich lieber eine Würfelstufe (bzw. 1W8+1W10 statt 2W10) weniger Schaden und trägt dafür noch ein Schild und hat so insg. mindestens 2 Parade mehr als der Zweihänderkämpfer.Wer "Mehrfacher Erstschlag" hat, der braucht keine Parade.
Komm, sagt mir was ich übersehe ;)
Hallo,Zu schwach für WAS? - Was willst Du abbilden, daß Dir W10 als Waffenschadenswürfeln nicht ausreichend erscheinen?
ist der Zweihänder nicht etwas zu schwach?
Man macht doch eigentlich lieber eine Würfelstufe (bzw. 1W8+1W10 statt 2W10) weniger Schaden und trägt dafür noch ein Schild und hat so insg. mindestens 2 Parade mehr als der Zweihänderkämpfer.Genau. Deshalb ist es auch für einen Kämpfer GESÜNDER mit Schild und Einhandwaffe zu kämpfen, als mit einer Zweihandwaffe. - So ist das nun mal. - Der mit dem Zweihänder braucht schon eine gute Rüstung, um die häufigeren Treffer, die er kassieren wird, wegzustecken.
Das ist selbst für Anfänger ein Klax, hast wohl einfach Pech beim Würfeln gehabt.Wenn ich 5 mal treffen und das hat keinerlei regelrelevanten Effekt (nicht mal auf Statisten), dann finde ich auch an dem System etwas merkwürdig. Hat sich was von F für Fun. (Und Fast war der SW Kampf bei der Vielzahl an Karten ziehen und Würfen auch nicht - da bin ich schnelleres und schlankeres gewohnt.)
Wenn ich 5 mal treffen und das hat keinerlei regelrelevanten Effekt (nicht mal auf Statisten), dann finde ich auch an dem System etwas merkwürdig. Hat sich was von F für Fun. (Und Fast war der SW Kampf bei der Vielzahl an Karten ziehen und Würfen auch nicht - da bin ich schnelleres und schlankeres gewohnt.)
Ich schau mir morgen mal deine Empfehlung an, vielleicht bringt die mich ja wieder runter. ;)
Auf jeden Fall habe ich in diesem Kampf mit insgesamt 5 Pistolenschüsse 3 Statisten getroffen, aber kein einziges mal einen Effekt erzielt (Schießen 1W4, Schaden 2W6-1, Robustheit der Statisten 5), da ich trotz Treffer jedes mal an der Robustheit gescheitert bin.Du hattest einfach verdammtes Würfelpech:
Ist die Robustheit von 5 für einen Menschen (in dem Fall waren es Gangster) zu hoch?
Wenn ich 5 mal treffen und das hat keinerlei regelrelevanten Effekt (nicht mal auf Statisten), dann finde ich auch an dem System etwas merkwürdig.
Zumindest an einer Stelle hat der SL einen Fehler gemacht, denn ich musste beim Schaden würfeln - wenn ich mich jetzt nicht total täusche - über dem Wert der Robustheit liegen, (eigentlich ja gleich oder höher).
Und logisch finde ich die Szene auch nicht. Es leuchtet mir nicht ein, dass Streifschüsse (sogar mehrere bei ein und den selben Gegner) keinerlei Effekt haben sollen. Bei einem anderen Spiel als SW würde ich vielleicht darauf verweisen, wie das an der Realität vorbei geht - hier wundert es mich, da die Gegner ja keine Wildcards waren, sondern Statisten.Ist bei vielen anderen Systemen auch nicht anders.
Beispiel nWoD: Ein Treffer mit einer Pistole hst keinerlei (regelrelevanten) Auswirkungen, es sei denn man verursacht soviel Schaden, dass der Gegner nur noch <3 Gesundheitsstufen hat.Wenn du dir eine vergleichbare Situation ansiehst, stimmt deine Aussage nicht.
Das heisst ich kann selbst eine 180° Wende (ausgehend von der ursprünlichen Fahrzeugstellung), so abfahren, daß ich einen Bogen beschreibe. Welcher "Wendewinkel" soll das dann bitte sein?Na 4x 45°, sprich 4 Runden in denen das Fahrzeug seine Ausrichtung um 45° verändert. Engere Wendemanöver wären, wie der Name schon vermuten lässt, Manöver (Bootlegger Reverse).
Schon mal auf dem Parkplatz gewendet oder durch ein Autobahnkreuz gefahren? Da sind selbst 180° ohne nennenswerte Unfallgefahr kein Problem.Das dauert aber auch länger als eine Runde, oder?
Der Wendewinkel ist aber das Einzige, was in SW einfliesst.Wendewinkel pro Zeit (nämlich pro Runde). In eine Parklücke reinfahren dauert dann eben zwei Runden, wenn man nicht würfeln will. Und für die 270 Grad vom Autobahnkreuz braucht man 6 Runden, wenn man nicht Gefahr laufen will, aus der Kurve getragen zu werden. Klar ist das eine Vereinfachung, aber dumm?
und:ZitatSeeing as mounted warriors have historically dominated the battlefield, what additional rules are there for riding a horse/mammoth/elk etc...?Well, as noted on page 97 of SWEX, a mounted character can Charge for +4 damage. In addition, keep in mind that the mount counts as an ally when fighting an adjacent foe, providing a Gang Up bonus to attack.
I know that the Fighting skill is limited by the Riding skill, and that any missile fire suffers a -2 penalty, but what advantages does a mounted warrior get apart from being able to move faster?
My thoughts were that the mount's Strength can be used in a lance charge, but that's about it. Shouldn't they get a bonus to attack or parry when fighting non-mounted troops?
Also, it would not be out of line to apply the vehicle rule where each 10" of movement applies a -1 penalty to hit, so using the movement of the horse in a round (10" or more) could make the rider harder to hit.
Zitat- The cavalry unit's charge moves their mount's Pace 8" and, if they are in a hurry, adding the Running Die for the mount. Is here a MAP for Running applied to the Fighting roll of the rider?Hmm, nope, I'd say it'd just affect the horse. However, it's possible that the GM could require a Riding roll in order to get the horse to run, which could count as an action for the rider. But I wouldn't think so to get a trained combat mount to charge.Zitat- At least 6" in straight line are required to apply the damage bonus of +4 for a Charge. How will the movement of a charging cavalry unit be applied in the case, that the cavalry unit has movement of 16" (due to Running Die of the mount), but will meet the enemy lines right after the first 6" to 8"? The movement would most likely carry the cavalry unit TROUGH the footsoldier unit (8" to 10" deep). Or does the movement have to stop after the first contact with the enemy?It's like any character's movement; they choose what they are going to do. But they face the consequences as well. If they leave close combat with a non-Shaken opponent, they'll suffer a free attack.Zitat- In the combat round the first cavalry minis reach the opposed footsoldiers the cavalry troops, having Lances (STR+4 damage, AP 1) and Improved Frenzy may make two attacks (due to Improved Frenzy) with their Lance. Does the Charge damage bonus of +4 apply to both Fighting dice?I'd say if they have the Edges, they get the effect.Zitat- If the charging cavalry troops would like to use Wild Attack, does this add to the Charge damage bonus? Would this reduce the Parry of the rider or the rider AND the mount?It would reduce the Parry of the rider.Zitat- The rider attacking with a Lance (Reach 2") will attack first, the movement does carry the mount with it's rider further to the enemy. In closing to the ranks of footsoldiers the mount can attack (if a trained warhorse or such aggressive mounts) using the Ganging Up bonus of +1. If the mount was Running into this charge, does the MAP for Running have to be applied on the Fighting roll of the mount? (I think, yes. The mount has been running so -2 MAP, but it also gets the +1 Ganging Up bonus for "ganging up" with it's rider.)Yes, if the mount is Running, then it suffers the MAP for doing so.Zitat- If the footsoldier were on Hold, in the moment of contact they may try to interrupt the action of the cavalry troops. Agility vs. Agility is rolled, adding +2 for every point of Reach. So the cavalry troops add +4 for their Reach 2" Lances, and the footsoldiers +2 for their Reach 1" Spears. Who ever wins, gets the +4 Charge damage bonus for his attacks that succeed. - What about First Strike? If the footsoldiers have First Strike, does this apply the moment, when (as noted above) the mount (and the rider) get into Close Combat range? So the footsoldiers (if they win the Agility roll) may make a Fighting attack with +4 damage bonus for setting vs. Charge at Reach. Then the charging cavalry troop makes their Fighting attack without the Charge damage bonus at Reach. Then the mount moves closer (and might attack too) coming into First Strike range, where the footsoldiers make another Fighting roll.Looks dead on.Zitat- If a rider or the mount gets Shaken or Wounded (WC only, because Extras are out of fight by their first wound), the rider must make a Riding roll to keep his mount under control. - How should a TRAINED horse be handled, that receives a Shaken result while running in a close formation of 40 heavy cavalry troops? Normally the Shaken figure could only move half Pace and perform no action. An untrained horse would try to flee the scene in a randomly determined direction (as per the rules for mounted combat), but how about a trained warhorse?They simply don't flee if Shaken. If the rider is still on, he'd have "control," but the mount would still be Shaken. If the rider fell off, the mount would probably just stop where he is at and remain neat his rider. Depends on the situation really. It just simply isn't going to bolt when Shaken like an untrained mount.Zitat- Still on the Shaken mount question: The running die in the example of a Charge vs. footmen on Hold was thrown before the attack by a footsoldier causing the Shaken result was made. So the whole cavalry unit would move normally it's full Pace + Running Die. Does the Shaken horse keep the momentum and therefore keeps Pace in the unit? A Riding roll decides, whether the horse might loose balance and falls down (possibly throwing the rider out of the saddle). If the Riding roll was made, I'd guess the horse will keep the Pace of the other horses in the unit.To clarify, the Riding roll just determines if the rider falls off the animal; there's nothing about the mount "falling down" if Shaken.
Regardless, Shaken does not change the way it works. A Shaken character can only move half their normal Pace. If they have been interrupted and Shaken after moving more than half their Pace, then they stop where they were Shaken.
In this case, it be easy enough to say the horse rears back from the attack. It certainly can't keep pace with non-Shaken horses.Zitat- A failed attack on the rider or the mount uses the Innocent Bystander rule, possibly hitting the mount or the rider, respectively. If a footman attacks directly the horse, is the Parry of the horse to be used, or the Parry of the rider? (I remember in Sidney Anglo's Fencing Manual for the London and Westminster Light Horse Volunteers lessons how to protect the horse from direct attacks by opposed troops. - So it seems plausible to use the Parry of the rider for his mount as long as it's rider is not incapacitated or the horse is riderless. Rider and mount are trained to fight as a unit, I guess.)Again, just to clarify, it's not any "attack" that would use the Innocent Bystander rule, but a shot at them since Innocent Bystander applies to ranged attacks and not typically Fighting attacks.
Still, if the attacker targets the horse, they face the horse's Parry.
A lesson in how to protect the horse sounds like an Edge.Zitat- Riding the mount, changing directions, causing it to attack is NOT an action that causes a MAP for the rider. (No Riding roll required. Essentially a Free Action.) Only a move that requires a Riding roll will cause a MAP for the rider (such as jumping over a fence or riding a horse that is still Shaken.)Pretty much.Zitat- Does the Command Edge, which gives a bonus to recover from Shaken, also apply to the mounts of the troops under Command?Nope. Leadership Edges do not typically apply to creatures with Animal level intelligence.
Though the GM could allow a character to versions of those Edges that applied only to Animal level intelligence NPCs.Zitat- Now my greatest concern: Riding footsoldiers down. - If the cavalry unit has the initiative vs. the footsoldiers, the whole unit is expected to crash through the footmen without ever slowing down. - If I use the Collision rules the damage of a collision with a horse moving 16" (Pace + Running Die) is 3d6 (1d6 for every 5" Pace of the moving "vehicle"). The opponent is a "soft" target, so that the horse only gets half damage. (The horses have SIZ+3 and Barding - so I assume, they are harder than a footman of average weight with Leather Armor and Shield.) - I guess the footman gets his Agility roll vs. the forward moving mount to jump aside or get trampled (for 3d6 damage at movement 16"). - I further guess that in the following rows the footmen also have to make Agility rolls to avoid being trampled.One big problem is using the vehicle collision rules for characters. While a horse can be ridden, it's still a character and not a vehicle.
Simply treat it just like any other character trying to break through the line. They take their movement, make a Fighting attack, and continue their movement. The issue is going to be that free attack for leaving Close Combat (not to mention the frightening aspect of them all having First Strike).
One advantage from the "vehicle rules" that I would apply is the penalty for speed. If the horses are running at 10"+ of movement, I'd give the attackers a -1 penalty to hit them.
That said, considering Gang Up bonuses once inside the line, the calvary better be pretty darn tough. Though tactically, they do have an advantage with the V-formation as long as they use it. Once the point hits the line, the units to the side should move in to open a hole or use the hole to get through to the other side. If they just ride head-on, they're actually weakening their position.
Mir kommt es so vor als wäre der Angriff des Pferdes selbst (Streitrösser mit W8 Kämpfen) ein wichtiges Argument um überhaupt beritten in den Kampf zu gehen (ansonsten überwiegen die Nachteile imho meistens die Vorteile).NUR Streitrösser greifen überhaupt direkt an!
Man sollte sich das vielleicht auch nicht so seltsam vorstellen, dass das Pferd mit seinen Hufen bewusst auf einen Gegner tritt, sondern, dass der Pferdeangriff einfach das klassische "Überreiten" darstellt. Das macht es für mich zumindest einfacher sich das sinnvoll vorzustellen und gleichzeitig wird eben jenes wichtige "Überreiten" berücksichtigt.Zum Niederreiten siehe oben meine Frage zur Umsetzung mit den Kollisions-Regeln.
Soweit so gut, aber wann können Pferde nun angreifen?Ja.
In jeder Runde ihres Reiters?
Multiaktionsabzug vermutlich nur wenn das Pferd in der gleichen Runde auch gerannt ist?Für das Pferd - nicht unbedingt für den Reiter. Und eben auch nur, wenn das Pferd einen normalen Angriff vornimmt. Das Pferd könnte natürlich den Abzug durch eine Wild Attack beim Niedertrampeln wettmachen. Dann würde es mit Pace 10 + d8 herangestürmt kommen, macht einen Angriff mit +2 - 2 = +/- 0 und +2 Schaden gegen den Fußsoldaten, und dessen Kumpels könnten dann versuchen das Pferd mit -1 (Geschwindigkeit) zu Treffen, aber gegen die Parry -2 des Pferdes wegen der Wild Attack.
Beim Streitross steht dabei "Im Kampf greift das Tier in jeder Runde an, in der sein Reiter kein Reiterkampf-Manöver irgendeiner Art durchführt.".Sprung über einen Zaun, Trick-Manöver, um gegnerische Reiter Angeschlagen zu bekommen, oder sie "auszureiten", um ihnen einen Stich mit der Ulanen-Lanze oder einen Säbelhieb zu verpassen, das Pferd dazu bringen in ein Gebäude hinein zu reiten, das Pferd sich gegen gegnerischen Beschuß dazu bringen, sich hinzulegen, so daß man durch das Pferd mittlere bis volle Deckung bekommt (das Pferd bekommt dann natürlich die Kugeln der Gegner ab!), usw.
Was sind nun Reiterkampfmanöver?
Ein Angriff mit dem Schwert?Ist immer möglich. - Jeweils mit dem kleineren Würfel von Reiten und Kämpfen.
Ein Sturmangriff mit der Lanze?Ist nicht immer möglich, weil man dazu mindestens 6" geradlinige Bewegung braucht. Meist im Anreiten auf eine gegnerische Truppe machbar, aber auch beim Manövrieren in der aufgelösten Reiterschlacht, sobald man seine gerade Linie auf einen der Feinde sieht, kann man sein Pferd gegen den Feind werfen und ihn mit der Lanze im Sturmangriff massakrieren.
Vor allem wenn der normale Angriff mit einem Schwert schon einen gleichzeitigen Angriff des Pferdes verhindern würdeTut er aber nicht! - Im GEGENTEIL!
Geben Pferd und Reiter sich auch gegenseitig Überzahlbonus?Ja.
deinen Vorschlag zum Niederreiten (Kollisionsregeln) find ich ziemlich cool. Clint haben sie ja anscheinend nicht so ganz überzeugt.Clint ist der OFFIZIELLE SW-Regel-Guru. - Wie ICH in MEINEN Runden spiele, ist MEINE Sache. Daher habe ich auch so wenige Frage im Pinnacle-Forum zu stellen. Entweder kenne ich die Antwort, oder ich habe das für meine Runden eh schon lange geregelt.
Benutzt du die Regeln selbst auch heute noch so wenn du mit Kavallerie spielst?Ja, aber auch mit ein paar Hausregeln, die auf Basis der Kollisions-Regeln und der für Schwärme laufen.
Wie sehen eure Erfahrungen mit der Belastungsgrenze aus? Stärkewürfel x 5Wird genau nach den Regeln angewandt. - Wer sich mit lauter Kram behängt, der kriecht halt durch den Wald ohne Wiederkehr. - Selbst schuld!
Mir scheint es so als ob jede SC mit etwas Grundausrüstung (Fantasysetting) und durchschnittlicher Stärke schon locker Abzüge kassiert.
Hallo allerseits,
ich bin gerade dabei mich mit meiner Rollenspielrunde an Savage Worlds heranzuwagen (nach einer langjährigen Überdosis DSA) und würde mich über einige Tips freuen, was man sich bei Savage Worlds an Hintergrundmaterial anschaffen sollte. Da einige Mitspieler nur über mangelhafte Englischkenntnisse verfügen, würde ich deutschem Material den Vorzug geben (aber nicht ausschließlich).
Vorhanden sind die SW:GE sowie das Settingbuch für Sundered Skies. Einige meiner Mitspieler würden allerdings ein weniger 'fantasymäßiges' Setting bevorzugen - was würdet ihr da empfehlen? Sollte nicht ZU kampflastig sein. Ich muss zugeben, dass ich mich zwar schon informiert habe, aber noch planlos bin, was sich hinter den einzelnen Settings so verbirgt.
Noch eine Frage:
Ist eine deutsche Übersetzung der 'Toolkits' geplant?
Einige meiner Mitspieler würden allerdings ein weniger 'fantasymäßiges' Setting bevorzugen - was würdet ihr da empfehlen?Schau mal auf SavageHeroes.de vorbei.
Ist eine deutsche Übersetzung der 'Toolkits' geplant?Eine solche Übersetzung ist nicht angekündigt worden, und wird vermutlich auch nicht vorgenommen werden, weil die Toolkits noch den Regelstand der Revised Edition enthalten, und aktuell ist ja die SW:EX, die in der SW-GE die Basis darstellt. Zudem werden die meisten Toolkits gerade von Pinnacle "eingedampft", d.h. Inhalte werden geschrumpft, und als "Companions" im kleinen Format der SW:EX-Regeln herausgebracht. Die Toolkits waren ja NUR-PDF-Publikationen, die gab es nicht gedruckt; die Companions hingegen sind Softcover-Druckausgaben. Es existieren dazu gerade der Fantasy Companion und der Super Powers Companion. Weitere sind in Vorbereitung. - Ob diese irgendwann mal auf Deutsch erhältlich sind, mußt Du Prometheus Games Mitarbeiter fragen.
@Heretic&Darkling:
Noch weiß ich leider selbst nicht so genau, was meine Runde gerne hätte, es zeichnet sich aber eine Tendenz zum Genre 'Steampunk' (Zitat Mitspieler: 'dampfbetriebene Flugschiffe, Piraten und Musketier-Elfen'), SciFi-Setting (bisschen Richtung StarWars?) oder aber 'Heros' (siehe Fernsehsendung) ab. Also noch bunt gemischt bisher.
Nachdem ich mir nochmals die verfügbaren Settings angeschaut habe, würden mich folgende näher interessieren (kenne die meisten leider nur dem Namen nach):
50Fathoms - gibt es hier auch Steampunk-Elemente?
Necropolis - wie tödlich ist das Setting denn so? Und könnte man damit 'Resident Evil'-mäßig spielen?
Necessary Evil - könnte man damit auch Heros umsetzen?
Was heisst 'Resident Evil'-mässig spielen genau?
*Kennt nur die Filme*
Necessary Evil - könnte man damit auch Heros umsetzen?Jain.
@Heretic:
Gut, dann hat sich Nekropolis leider disqualifiziert, ich weiß sicher, dass das nicht nach dem Geschmack meiner Runde wäre.
An den Spielen orientiert: Zombiehatz als Polizei-/Militärangehöriger mit fiesem Konzern im Hintergrund. Also das Setting der Spiele nutzen, um eigene Abenteuer vor diesem Hintergrund zu gestalten - von der Stimmung her düsterer als in den Filmen und weniger 'endzeitlastig'.Schau Dir mal diesen Spielbericht von Zombies in Ohio (http://www.herzliches-rollenspiel.de/blog/?p=941) an. Das wurde nur mit dem Grundregelwerk zu einer tollen "resident-evil"-artigen Spielrunde.
Es soll irgendwo ein Download-Bereich geben, nur wo? Oder muss man sich dazu erst auf Blutschwerter anmelden, um darauf zugreifen zu können?Das kann sein.
Jetzt frage ich mich inwieweit der +1 Bonus Sinn macht, wenn die Extras idR sterben wie die Fliegen und kaum ne Chance haben überhaupt den Würfelwurf zu machen, den +1Bonus auch nicht in Anspruch nehmen können, oder übersehe ich da was zentrales?Ja. - Auch viele Extras gehen bei Beschuß nicht gleich über den Jordan, sondern sind erst einmal Angeschlagen. Für einen Extra ist aber ein zweites Angeschlagen-Resultat durch einen Schaden verursachenden Effekt TÖDLICH!
Das mit der Erhöhten Chance sich zu erholen war schon klar. Die Frage war eher ob es denn überhaupt SO OFT vorkommt, dass ein Extra angeschossen wird und NICHT sofort stirbt. Also SO OFT im Sinne von das sich das Edge wirklich LOHNT.
Die Frage war eher ob es denn überhaupt SO OFT vorkommt, dass ein Extra angeschossen wird und NICHT sofort stirbt.Sind momentan "Einmal eine Antwort bekommen reicht nicht"-Wochen? wtf?
Ja. - Auch viele Extras gehen bei Beschuß nicht gleich über den Jordan, sondern sind erst einmal Angeschlagen. Für einen Extra ist aber ein zweites Angeschlagen-Resultat durch einen Schaden verursachenden Effekt TÖDLICH!Hervorhebung von mir.
Das Command-Edge reduziert durch den +1 Bonus (und mit Inspire gibt es ja +2) auf Spirit-Würfe zum Erholen aus dem Angeschlagen-Zustand die Zahl der "Ausfälle" einer Einheit SPÜRBAR.
Für die NSC Wild Cards ist die Edge weniger nützlich als für einen SC:Wie kommst du denn darauf? Es kann doch durchaus vorkommen, dass die SCs ein Wild Card auf ihrer Seite haben. Warum sollte das Talent dem Verbündeten weniger bringen als den SCs?
Wie kommst du denn darauf? Es kann doch durchaus vorkommen, dass die SCs ein Wild Card auf ihrer Seite haben. Warum sollte das Talent dem Verbündeten weniger bringen als den SCs?
Ich ignorier einfach mal die fast noch unterschwellige provokation und bleib beim Thema:
MEINER Erfahrung nach sterben die Extras BEI UNS so schnell, dass sie einen +1 Bonus auf Spirit gegen Shaken garnicht erst in Anspruch nehmen können, weil sie BEVOR es zu dem Wurf kommt schon tot sind. (Btw: unser Setting ist Deadlands).
Daher war die FRAGE (die zugegebenermaßen evtl ein WENIG missverständlich formuliert war) ob Extras BEI NECROPOLIS mehr aushalten, und so von dem Edge eher profitieren.
Ach so, du meinst, Rephaimtruppen werden seltener in die Verlegenheit kommen, dieses Talent zu brauchen als Kirchen- oder Konzerntruppen, ja?
Die Frage war eher ob es denn überhaupt SO OFT vorkommt, dass ein Extra angeschossen wird und NICHT sofort stirbt. Also SO OFT im Sinne von das sich das Edge wirklich LOHNT.Was hat man denn in Necropolis so an Extras? - Servienten. Ja. Zuhauf. - Aber eben auch Fahrer von Fahrzeugen (die GUT gepanzert sitzen - außer eine Panzerabwehrwaffe zerlegt das Fahrzeug). - Und auch Sturmtruppen-Ritterlanzen und andere zugeordnete Ordensritter.
Ach so, du meinst, Rephaimtruppen werden seltener in die Verlegenheit kommen, dieses Talent zu brauchen als Kirchen- oder Konzerntruppen, ja?
Untote haben von Haus aus schon einen +2 Bonus auf ihren Spirit Wurf.Exakt das ist es, weshalb das Command-Edge (und auch Inspire) bei den Rephaim keinen so spürbaren Effekt haben, wie dies bei den menschlichen Truppen (auch den Kultisten und Dunklen Rittern) der Fall ist.
Das heißt sie müssen nur eine 2 Würfeln um das Shaken zu brechen.6 um sofort zu handeln.
Nur das ComStar von Deadlands gesprochen aht und nciht von Necropolis. ;)ComStar hatte EXPLIZIT nach den Verhältnissen bei Necropolis gefragt. - Bei DL:R tragen die Charaktere normalerweise KEINERLEI Rüstung um ihre Toughness zu "polstern". - In Necropolis ist Armor +4 schon die leichteste Panzerung, die man "Fast-Zivilisten" zuteil werden läßt, während Ritter oft mit +6 oder gar +8 rumlaufen. Das bei Schadenswerten der Schußwaffen in Necropolis, die sehr ähnlich dimensioniert sind, wie bei Deadlands, führt zu einer deutlich GERINGEREN Extras-Sterblichkeit.
Natürlich sterben einem Extras weg wie Sand am Meer. Besonders bei DLR.
ComStar hatte EXPLIZIT nach den Verhältnissen bei Necropolis gefragt.
Bringen Edges wie Riposte oder Lunge eigentlich "Fechtflair" ins Setting?Was verstehst Du unter "Fechtflair"? - Das Flair eines Mantel&Degen-Settings muß zunächst einmal DAS SETTING SELBST mitbringen.
Mich wundert es, dass man beide Edges mit jeder Waffe nutzen kann.Nun, das liegt daran, daß man es eben tatsächlich mit JEDER Waffe tun kann, wenn man die Settingplausibilität betrachtet. In den zeitgenössischen Fechtbüchern wurden entsprechende Fechttechniken mit ALLEN Waffen gelehrt - mit dem Spieß, der Stange, dem Dolch, dem Degen, der Hellebarde, usw.
Macht es Sinn z.B. Riposte nur auf Rapierkämpfer zu beschränken?Nein. - Warum auch? - Warum sollte der versierte Rob-Roy-Broadsword-Kämpfer nicht eine Riposte beherrschen? Warum sollte ein renaissancezeitlicher Adeliger nicht mit Breitschwert, Zweihandschwert, Spieß, Gabel, Stabaxt, usw. versiert in Fechtkunst sein, wo doch ALLE Fechtmeister der Zeit all diese Waffen (und mehr!) unterrichteten?
Ansonsten holt man sich doch auch als Speerkämpfer einfach Riposte. Nicht, dass das schlimm wäre, aber es macht Rapierkämpfer auch nicht besonders.Ein Rapier ist gegen einen Spieß auch "nicht besonders". - Was in einem Mantel&Degen-Setting das Rapier BESONDERS macht ist folgendes: Man kann es BEI HOFE tragen! - Die Wachen im Palast tragen die Spieße, aber KEIN Adeliger, KEIN Ehrenmann würde solch eine KRIEGSWAFFE tragen. Dazu hat man seine Söldner! - Das Duell wird mit den Waffen der GUTEN GESELLSCHAFT, den Waffen der EHRE ausgefochten.
Was haltet ihr allgemein davon Edges auf bestimmte Waffentypen zu beschränken?Allgemein? - NICHTS!
Die Bennies, die ich in D&D4 auf dem Treffen verwendet habe, haben sich eigentlich erst im Laufe des Abenteuers zu den Fatepoints verändert. Eigentlich sollte es damit nur möglich sein, Würfe zu wiederholen oder im Kampf eine zusätzliche Action zu erkaufen.Hervorhebung von mir.
Welchen Einfluss hätte das auf SW? Würde die Balance drunter leiden?
Hmm, Du würdest einege Edges entwerten.
Beispiel?
Welchen Einfluss hätte sowas auf SW?Das entspräche einer erfolgreichen Anwendung der Seasoned Rank Power "Quickness". Damit hätte der Bennie eine WEITAUS MÄCHTIGERE Funktion als alles, wofür er sonst eingesetzt werden kann.
Ich stelle es mir auch so vor, dass man für drei Aktionen einen Mehrfachaktionsabzug von -6 auf jede Aktion hätte, einen Bennie einsetzt und dann jede der drei Aktionen mit einer MAP von -4 ausführt..Das ist wirklich ein KRASSER Effekt. Ich deklariere 5 Aktionen, setze einen Bennie ein und erhalte statt -10 auf jede Aktion nur -8 auf JEDE Aktion? - Ohne Unsicherheit? Einfach einen festen Bonus-Effekt draufgeschlagen?
Welchen Einfluss hätte das auf SW? Würde die Balance drunter leiden?Balance muß nicht leiden, wenn auch der Spielleiter das so einsetzen kann. - Was passiert ist, daß das "Getriebe" von SW knirscht und zerspringt.
Mit der Regeländerung kannst Du Dir den Edge sparen und hast wenn es wichtig wird genau den gleichen Vorteil wie jemand der den Edge teuer gekauft hat.
Entschuldige bitte wieviele Bennies hast du denn so im Spiel? Also meine Kämpfer mit two-fisted kämpfen grundsätzlich mit zwei Waffen und hauen so "jede Runde" ordentlich was weg. Um das mit Bennies zu erreichen hättest du einen orbitanten Bennieverbrauch...
Aber das wird doch nicht abgewertet! Ohne einen kostbaren Bennie auszugeben in jeder Runde mit zwei Waffen kämpfen ohne einen MAP kriegen, das wäre mir schon einen Edge Wert!Das Problem: Edges kann man nur zu seltenen, diskreten Momenten im Spiel erwerben. Man muß ÜBERLEGEN, wann und ob man ein Edge erwirbt, und LEGT sich damit FEST.
Wenn ich einen Bennie ausgeben und two-fisted bin kann ich mit zwei Waffen kämpfen und zusätzlich noch einen Zauber sprechen oder jemanden Verspotten oder jemanden Einschüchtern oder Nachladen oder oder oder, ohne einen MAP zu erhalten.Will man zusätzlich Zaubern, so gibt es (in manchen Settings) dafür das betreffende, nicht leicht zu erwerbende Edge (massig schwierige Voraussetzungen zu erfüllen! - Es SOLL schwierig sein sich zu kloppen UND zu zaubern, weil genau das ja die Ausgewogenheit zwischen Zauberern und Kämpfer ins Kippen brächte, wenn es JEDER könnte!).
Allerdings würden Test-of-will und Tricks eine Aufwertung erfahren, denn ich könnte (durch den Bennie) einen Test-of-will oder Trick auf meinen Gegner anwenden und in der gleichen Runde von dem erspielten Bonus profitieren (und das ganz ohne MAP)!Siehe oben: Acrobat für Agility Tricks ist das Edge, was hierdurch entwertet wird. In manchen Settings gibt es solche auch für andere Anwendungen wie Test of Will oder Smarts-Tricks.
Anderes Thema:The Drop - deutsch: Überraschungsangriff - ist ein Angriff auf ein Ziel, das NICHTS vom Angriff ahnen kann, und sich somit verteidigungslos dem Angriff ausgesetzt sieht.
Ich les hier und da über "The Drop". Ich hab mich durch diverse SW Regeln gelesen. Ich vermute mal, dass mir The Drop irgendwie entgangen ist. Was heißt das?
Ich habe einfach ein Problem dieses "Ahnungslos" für mich in Regeln zu fassen...
Ich les hier und da über "The Drop". [...] Was heißt das?Überraschungsangriff.
Wenn du dafür ne extra Regel brauchst, dann leg doch eine für dich und deine Gruppe fest. Selbst ist der Savage. ;)
Regel war wohl das falsche Wort, ich versuche gerade ein Gefühl für die Sache zu kriegen. Also wie würdet ihr mit meinen Beispielen umgehen?
Du spielst ja auch Midgard bzw. hast die Regeln. Ich würde die Regelung dort verwenden.
Also wie würdet ihr mit meinen Beispielen umgehen?Beim ersten Beispiel würde ich sagen, ja das Opfer ist Ahnungslos.
Gute Anregung, denke ich mal drüber nach. Bei dir wäre also "The Drop" in keinem meiner Beispiele möglich, da nach Midgard regeln ein aktiver Kämpfer ja nie als Ahnungslos gilt, oder erinnere ich mich da falsch?
Also wie würdet ihr mit meinen Beispielen umgehen?
1) Ein laufender Kampf, ein Unsichtbarer kommt hinzu, schleicht sich erfolgreich an einen Kämpfer an und greift an! Kriegt er "The Drop" oder nicht?Wenn das Opfer nicht ahnen konnte, daß hier noch jemand im Kampf beteiligt ist (Voraussetzung 1) UND wenn der Unsichtbare WIRKLICH Unsichtbar ist und nicht nur unter der Power Invisibility mit einfachem Erfolg steht (da ist er nämlich nicht vollständig unsichtbar, sondern man kann seine Anwesenheit schon erahnen) (Voraussetzung 2) UND wenn ihm sein Anschleichten mit Stealth gegen Notice des Opfers gelingt (Voraussetzung 3), DANN bekommt er von mir EVENTUELL The Drop auch in einem laufenden Kampf. (Zum "eventuell" siehe weiter unten.)
With a success, the character is transparent, but a vague outline is visible. A character may detect the invisible presence if he has a reason to look and makes a Notice roll at -4. Once detected, he may attack the foe at -4 as well.Den GRUND nachzuschauen, ob irgendwer weiteres ihn angreifen will, hat ein Kämpfer in einem laufenden Kampf auf jeden Fall. - Das bedeutet, er bekommt noch VOR dem Notice-Wurf gegen den Stealth-Versuch einen Notice-Wurf mit -4, um den transparenten neuen Gegner zu erkennen. - Und ich würde das auch bei einem Raise so handhaben, da eben mit -6 auf den Notice-Wurf. Ist eh schwer genug!
With a raise, the character is completely invisible. The penalty to Notice or hit him is -6.
2) Ein laufender Kampf, ein Beteiligter macht sich unsichtbarer, schleicht sich erfolgreich an einen Kämpfer an und greift an! Kriegt er "The Drop" oder nicht?NEIN. - Hier ist sofort klar, daß sich jemand unsichtbar gemacht hat. Damit hat JEDER den obigen Notice-Wurf, um eventuell doch noch zu erkennen, wo sich der Unsichtbare gerade befindet (mit -4 oder -6). - In solch einer Situation ist KEIN The Drop möglich, der nicht anderweitig zustande kommt. (Anderweitig: Really Dirty Fighter erlaubt für das Ausgeben eines Bennies The Drop gegen einen Gegner zu bekommen - das ist ein Edge, das die besonders schmutzigen, linken Tricks des Edge-Inhabers abbilden soll, die den Gegner ins offene Messer laufen lassen können, daher ist das eine Ausnahme.)
Ich habe einfach ein Problem dieses "Ahnungslos" für mich in Regeln zu fassen...Einfach mal ein Blick in die Regeln zu The Drop ist schon hilfreich:
(1) Sometimes an attacker is able to catch a foe off-guard and gets “the drop” on him. This usually happens at a distance of only a few feet, but other situations may occur (a sniper on a nearby rooftop).Wie man sieht, geht es bei The Drop um NICHT-Kampf-Situationen.
(2) Only the GM can determine when one character has obtained this kind of advantage over another. Usually it’s when the victim is in the classic hostage pose, is completely unaware of the danger, or has been caught unarmed by an armed foe.
(3) The attacker is considered on Hold and adds +4 to his attack and damage rolls should he decide to strike.
Gelingt dem Meuchler der vergleichende Wurf Stealth gegen Notice des Monarchen, dann kann er dem um sein Leben fechtenden Herrscher die Klinge in die Niere jagen.Was ist, wenn der Meuchler zusätzlich noch den Unsichtbarkeitszauber auf sich liegen hat?
Oder ist das ein wie auch immer gearteter Notice-Wurf VOR dem Notice-gegen-Stealth-Wurf?So ist es. - Der Stealth-Wurf kann ja auch die GERÄUSCHE oder den KÖRPERGERUCH etc. umfassen, der erste Notice-Wurf ist nur wegen der Transparenz/Unsichtbarkeit.
Warum ist die so zufällig?Weil zufällig geil ist! :D Nein ganz ehrlich, das ist Geschmackssache, SW baut, auch in anderen Bereichen, sehr stark auf Zufall und die Spannung des Zufalls. Das ist Geschmackssache und das muß man natürlich nicht mögen.
Oder ist dieser Zufallsmechanismus so zentral, dass er nicht abgeändert werden sollte?Jein. Die Ini ist als Subsystem schon recht verzahnt und komplex, wenn man daran rumschraubt muß man viel beachten. Trotzdem könnte man da, meiner Meinung nach, schon eher dran rumbasteln, als an anderen Teilen des Regelkerns.
Ich glaube, es gab mal einen eigenen Thread bloß über das Ini-System, der dir weiterhelfen könnte..Siehe hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,41871.0.html).
Davon ab:Das möchte ich nochmals BEKRÄFTIGEN!
Buddz, sei mir bitte nicht böse, aber probier SW erstmal im Spiel aus, bevor du dir Gedanken über Änderungen machst. Ich weiß, manches wirkt erstmal ungewohnt, ging mir auch so, aber im Spiel wirst du sehen, wie die verschiedenen Sachen in Wechselwirkung zu einander stehen.
SW ist viel, viel durchdachter als es auf den ersten Blick wirken mag!
@ Abd, dazu sind meist vor allem die Talente da Wink zumindest wenn man in einem Bereich was besonderes können will.Talente sind Edges, in der deutschen Übersetzung. ~;D
Eine Hausregel werde ich zur Initiative aber einführen: Zuerst kommt Kreuz, dann Pik, danach Herz und zum Schluß Karo. Das ist für einen alten Skatspieler besser zu merken ~;DNicht vergessen: Die Hindernis-Regeln bei den Verfolgungsjagden anzupassen, und - bei Verwendung - die settingspezifischen Regeln nach denen eine Karte mit Pik immer GUT ist, während eine mit Kreuz immer das SCHLECHTESTE Ergebnis darstellt.
@ Sylandril, es geht nicht um den Begriff sondern um das "auch" Edges da und das "vor allem" Talente da. Muß ich auch auf GROßBUCHSTABEN überwechseln WinkNa dann, Missverständis-Gedöns und so halt. :)
Woher kommt eigentlich die Kartenreihenfolge Pik, Herz, Karo, Kreuz? jemand ne Ahnung?Vom Poker, in einigen Varianten ist das von Bedeutung.
Woher kommt eigentlich die Kartenreihenfolge Pik, Herz, Karo, Kreuz? jemand ne Ahnung?Man übersetze das ganze ins Englische, dann erhält man:
Man übersetze das ganze ins Englische, dann erhält man:
Kreuz = Clubs
Karo = Diamonds
Herz = Hearts
Pik = Spades
Und wenn man sie alphabetisch ordnet, erhält man:
Clubs, Diamonds, Hearts, Spades
(wobei links halt das schlechteste/niedrigste und rechts das beste/höchste Ergebnis steht.)
BTW:
Das ist wahrscheinlich auch der Grund, warum man diese Kartenreihenfolge beim Pokern verwendet.
Passt schon, passiert ja immer wieder gerne...
Woher kommt eigentlich die Kartenreihenfolge Pik, Herz, Karo, Kreuz? jemand ne Ahnung?
k.A. welche variante Du spielst, aber bei texas holdemTexas Hold'em ist zwar die Pokervariante des aktuellen (bzw. schon wieder abflauenden) Pokerhypes in Fernsehen und Internet, aber es gibt auch andere Pokervarianten.
...Ahaha, Killer! Made my day!
Exploder's Edition vorliegen...
Losrocken wie Indiana Jones in Thailand, Savage Style.Nach meinen Erfahrungen mit Charakteren für eine Pulp-Conversion des "Hidden Shrine of Tamoachan" featuring Indiana Jones (himself), Rick O'Connell, "Evy" Carnahan-O'Connell, Jonathan Carnahan kann ich nur sagen, daß 60 XP AUFWÄRTS in etwa die Kompetenz solcher Film-Charaktere abbilden können (bei Indy habe ich eh massiv "stutzen" müssen, daß er noch unter Legendary für das Szenario paßte).
...
Ich würde gerne ein paar fertige Charaktere machen, damit man gleich losspielen kann. Als Konzepte habe ich bisher: Ein buddhistischer Mönch, eine deutsch-jüdische Archäolgin, ein britischer Lord, eine KGB-Agentin, ein französischer Schmuggler und Glücksritter. (Können natürlich abgewandelt werden.)
Frage: Wie erfahren würdet ihr die Charaktere starten lassen? Ich dachte an Veteran (40 XP), was meint ihr?
Ich bastle gerade ein bisschen an einem One-Shot mit dem Motto: Losrocken wie Indiana Jones in Thailand, Savage Style. Mit Nazis, Elefanten, der Brücke am Kwai und (mindestens) einer Nacht in Bangkok. Das Setting ist Thailand 1943, wie es in einem Indiana Jones-Film vorkommen könnte. Es geht natürlich um ein verschollenes mystisches Artefakt, das man vor den Nazis finden muss. (Japaner sind auch da.)
Ich würde gerne ein paar fertige Charaktere machen, damit man gleich losspielen kann. Als Konzepte habe ich bisher: Ein buddhistischer Mönch, eine deutsch-jüdische Archäolgin, ein britischer Lord, eine KGB-Agentin, ein französischer Schmuggler und Glücksritter. (Können natürlich abgewandelt werden.)
Frage: Wie erfahren würdet ihr die Charaktere starten lassen? Ich dachte an Veteran (40 XP), was meint ihr?
@Zornhau: Jetzt mal vom puren SW-Laien-Standpunkt aus - Indy ist eher eine One-Man-Show, während sich ein Team eher ergänzen soll. Also eher "alle zusammen wie Indy und Sidekicks" als "jeder Char wie Indy".NICHT, wenn es an den Hidden Shrine of Tamoachan geht. - Das war ja genau die Überlegung: EIN Indy ist für so etwas zu schwach! Da braucht es gleich ein TEAM aus solchen Charakteren.
Nachtrag: Und wenn auch immer im FILM Indy eine "One Man Show" sein mag, so heißt das für das ROLLENSPIEL noch lange nicht, daß eine Pulp-Abenteurergruppe, die in Indy-Action-Pulp-Abenteuern spielen soll, nur genau EINEN HELDEN und im Rest nur Sidekicks aufweisen MUSS! - Das wäre eher der BtVS- oder Angel-Richtung des Cinematic Unisystems entsprechend (wo das auch tatsächlich funktioniert!). Aber in SW sind ALLE Spieler gleichberechtigt und müssen nicht dem Oberhelden "zuarbeiten".
Die vielen Ermittler- und Wissens-Fähigkeiten waren in der Tat etwas, sagen wir mal, reflexartig verteilt, weil der erste Teil des Abenteuers Ermittlungen beinhaltet. Sollte aber in der Tat mit Common Sense und Persuasion alles auch lösbar sein.Es schadet dann zwar nicht, wenn EIN Charakter das kann, um hier besser im Rampenlicht zu stehen, aber man kann eben über das Überreden von Bibliotheksangestellten (hier käme ein Faceman-Archetyp oder der Adelige gut zum Tragen) oder durch nächtliches "Breaking & Entering" (für die Agentin und/oder den Mönch) auch zum Zuge kommen.
Beim Reiten dachte ich eigentlich eher an Elefanten.Oh. - Soll es denn OFT Reitenwürfe beim Elefantenritt geben?
Sind Klettern und Schwimmen nicht so wichtig? Ich dachte mir, wenn unsere Gelden sich in den Dschungel schlagen, sollten sie für alle Fälle da ohne Abzüge drauf würfeln können.Auch hier wieder die Frage, ob die Dschungelpartie nur als "Montage mehrerer Reise-Szenen" gedacht ist, oder ob African-Queen-artige "Millimeterarbeit durch den Sumpf verlangt ist.
Könnt ihr mir für eine Kampagne nach dem Vorbild der Sharpe Romane von Bernard Cornwell (bzw. der TV-Serie mit Sean Bean) irgendwelche Vorlagen empfehlen?Das ist eine meiner Lieblings-Serien - sowohl als Fernsehserie, als auch als Romanserie. (Aktuell lese ich zur Einstimmung in Hellfrost die Uhtred-Romane von Cornwell.)
Ich suche insbesondere nach (a) Regeln/Vorschlägen zur Umsetzung der militärischen Hierarchie (gäb's in Nekropolis, aber ich hätt's gern zeitlich näher) und (b) Hintergrund-Aufarbeitung (auch gern aus einem anderen System).Es gab vor vielen Jahren Beiträge im damals noch ärgerlicherweise regelmäßig "aufgeräumten" Pinnacle-Forum von jemanden, der von seiner Conversion berichtete. Diese ist aber meines Wissens nach nie in SavageHeroes oder in der Savagepedia aufgetaucht.
- Worauf würfelt man beim Nachladen/Reload? Shooting oder Agility?Weder noch. - Nachladen ist zwar eine normale Aktion (auch Mehrfachaktions-Abzug auslösend), aber es wird auf nichts gewürfelt.
- Die Skirmish Rules aus der 1st ed. haben es scheinbar nicht nach SW:EX geschafft. Gibt es derzeit settingunabhängig gültige Skirmish Rules auf die man sich beziehen kann? Wo?Sie haben es DURCHAUS in ihre SW:EX-Version geschafft, aber seit der Revised sind die Showdown-Regeln ein separater PDF-Download.
Weder noch. - Nachladen ist zwar eine normale Aktion (auch Mehrfachaktions-Abzug auslösend), aber es wird auf nichts gewürfelt.Eben wegen des Mehrfachaktions-Abzugs bin ich auf die Frage gekommen. Ohne Würfeln kann ein Durchschnits-Soldat und d6-Schütze, der sich den Mehrfachabzug nicht leisten kann gegebenfalls mit einer Kentucky Rifle (3 Actionen Nachladen) genauso oft schießen wie mit einer Armbrust (1 Aktion Nachladen) nämlich jede zweite Kampfrunde.
Ohne Würfeln kann ein Durchschnits-Soldat und d6-Schütze, der sich den Mehrfachabzug nicht leisten kann gegebenfalls mit einer Kentucky Rifle (3 Actionen Nachladen) genauso oft schießen wie mit einer Armbrust (1 Aktion Nachladen) nämlich jede zweite Kampfrunde.
Nein, pro Runde ist es erlaubt jede Aktion nur einmal zu machen, das bedeutet nur einmal Nachladen pro Runde.Genau. - Braucht eine Waffe 3 Aktionen zum Nachladen heißt das:
Was aber, wenn der Angreifer On Hold geht und schießen will, sobald das Ziel seine Deckung verlässt?Sobald sich das Ziel dem Angreifer präsentiert (z.B. im Türdurchgang), kann der Angreifer, der ja On Hold ist, versuchen das Ziel zu UNTERBRECHEN.
Ich würde in beiden Fällen nach der vergleichenden Agility-Probe dem Angreifer bei Erfolg einen normalen Angriff gestatten, bei Misserfolg davon ausgehen, dass er daneben schießt.Fast korrekt. - Wenn der vergleichende Agility-Wurf mißlingt, dann SCHIESST der Angreifer garnicht erst! Dann war das Ziel zu schnell wieder aus der Sicht verschwunden. Er kann dann, wenn er dran wäre, gleich wieder On Hold gehen für die nächste Runde, oder hinter dem Ziel herrennen oder was auch immer anderes tun - aber er MUSS NICHT schießen!
Ich kenne die Spielregeln für diesen Thread nicht - hoffe aber sehr, dass man nicht die 35 Seiten gelesen haben muss, um hier fragen zu dürfen. (Suchfunktion habe ich natürlich genutzt.) Derzeit lese ich mich in die Regeln ein, weil wir demnächst eine SW-Kampagne im Hellfrost-Setting spielen möchten. Folgende Fragen zu Tricks und Provozieren/Einschüchtern:
Tricks
Ist es richtig, dass ein Trick eine ganz normale Aktion darstellt?
Provozieren/Einschüchtern
Das sind definitv normale Aktionen, so weit so klar. Nun habe ich mich gefragt, warum ich die trotzdem einsetzen sollte, weil ja der + 2 Bonus durch den -2 Malus für Mehrfachaktionen egalisiert wird. Meine Frage: Macht es demnach nur Sinn, zu provozieren oder einzuschüchtern, wenn man dann erst in der nächsten Runde angreift? (Oder wenn man auf eine Steigerung hofft?)
Dank dir. Super, dass es zwei Threads mit Fragen gibt - doppelt ist halt effizienter.
Kurze Rückfrage noch zur Taktik: Als Mehrfachaktion ist Provozieren/Einschüchtern also nicht wirklich sinnvoll, solange man nicht auf eine Steigerung spekuliert, richtig? Trick hingegen könnte meinen Gefährten den entscheidenden Vorteil bringen, macht für den eigenen Charakter allerdings als Mehrfachaktion auch nur Sinn, wenn man eine Steigerung würfelt, korrekt?
Schiffskampf wird bei mir mit den Verfolgungsjagd-Regeln gespielt, bisher sehe ich noch keinen Grund das detaillierter auszuspielen, ich muss aber auch zugeben keine Erfahrung mit detailliertem Schiffskampf zu haben.So ist es, wenn in etwa gleichschnelle Schiffe beteiligt sind, aber auch bei - z.B. Raumschiffen - mit Großkampfschiffen und Jäger-Einheiten.
Richtiges Figurenschieben habe ich immer erst beim Entern :)
So ist es, wenn in etwa gleichschnelle Schiffe beteiligt sind, aber auch bei - z.B. Raumschiffen - mit Großkampfschiffen und Jäger-Einheiten.
Wie spielt sich Realms of Cthulhu? Ist es eher pulpig, eher wie Call of Cthulhu, oder irgendwo dazwischen?Man kann es "durchstimmen" auf eine bestimmte Ausrichtung. - Es sind Alternativen bei den Settingregeln vorgegeben, mittels derer man zwischen Optionen je nach konkreter eigener Kampagnenausrichtung wechseln kann.
Verfolgungsjadgregeln bei mehreren Schiffen, unter Umständen in mehr als 2 Parteien ist natürlich gar nicht machbar.Klappt bei mir bestens. Bis zu 8 Parteien mit mehreren Schiffen pro Partei war kein Problem.
Ist das wirklich so dynamisch?Ja.
Die Regeln sind ja so grobkörnig, daß es meistens egal ist, wie man nun genau zueinander steht.Das ist natürlich UNSINN. - Gerade die Positionierung bei solchen gemischten Gefechten, wie sie bei Babylon 5 öfter vorkommen, ist ESSENTIELL für das taktische Element im Spiel. Wer schlechter manövriert, der wird aus dem All gefegt - oder von der Meeresoberfläche oder aus dem Himmel - je nachdem was für "Schiffe" man betrachtet.
Ich vermute mal, man muss dann zwangsweise mit fast fest ausgerichteten Schiffskanonen spielen, damit die Positionierung überhaupt noch eine Rolle spielt, oder?Nein, weder zwangsweise noch überhaupt. - Klar, Spinal Mount Waffen sind sowieso eingeschränkt auf die Manövrierfähigkeit der Großkampfschiffe, aber Batterien mit Raketen, Torpedos, Massenbeschleunigern, usw. werden NICHT durch das eigene Schiff oder durch Verbände verbündeter Truppen hindurchfeuern. Hier ist Positionierung und Timing ESSENTIELL.
Klappt bei mir bestens. Bis zu 8 Parteien mit mehreren Schiffen pro Partei war kein Problem.Das war mir natürlich klar. Wie habt ihr das gelöst, wenn die im Kreis wild um sich herum fahren?
Das ist natürlich UNSINN. - Gerade die Positionierung bei solchen gemischten Gefechten, wie sie bei Babylon 5 öfter vorkommen, ist ESSENTIELL für das taktische Element im Spiel. Wer schlechter manövriert, der wird aus dem All gefegt - oder von der Meeresoberfläche oder aus dem Himmel - je nachdem was für "Schiffe" man betrachtet.Im Moment ist das ja nur "gar nicht-doch-gar nicht-doch-gar nicht"... Weisst du denn noch konkrete Beispiele aus der Praxis, wo so etwas relevant war? Babylon5 ist vielleicht ein guter Ansatzpunkt.
Das war mir natürlich klar. Wie habt ihr das gelöst, wenn die im Kreis wild um sich herum fahren?Kurvenkampf-Fassung der Chase-Regeln. - Wenn es keine lineare Verfolgung ist, sondern wie oft bei Savage B5 oder Savage Star Frontiers - Knight Hawks dann nimmt man die Dogfight-Variante aus der Revised Ed. der SW-Grundregeln, welche praktischerweise in der SW-GE gleich mitgeliefert ist.
Im Moment ist das ja nur "gar nicht-doch-gar nicht-doch-gar nicht"... Weisst du denn noch konkrete Beispiele aus der Praxis, wo so etwas relevant war? Babylon5 ist vielleicht ein guter Ansatzpunkt.Beispiele: Savage B5, ständig, wenn es mal wieder kleinere Verbände geht. Größere, mit hunderten Schiffen pro Seite aufkommende Schlachten schafft das Massenkampfsystem eleganter umzusetzen. Aber solange man Miniaturen auf Tisch oder Wohnzimmerboden stellen kann, kann man auch das normale Fahrzeugkampfsystem verwenden. - Ich verwende für echte Luftkämpfe (also weniger Raumkämpfe, sondern solche, bei denen das Abstürzen etc. relevant ist) eine Art 3D-Bodenplan-Umsetzung. Die Fahrzeuge bekommen Pokerchips mit Z-Achsen-Wert untergelegt. So weiß man immer WO und wie HOCH ein Luftfahrzeug aktuell gerade ist.
Sichtlinien hast du angedeutet.
Zum Wrack geschossene Großkampfschiffe, die sich auf festem Vektor weiterbewegen. Asteroidenfelder. Sich an ein Großkampfschiff "schmiegen", um dem Beschuß durch alle Batterien zu entgehen, sondern nur von wenigen beschossen werden zu können, usw.Ok, danke. Im speziellen habe ich im Moment zwar eher Travellerartige Kämpfe im Kopf, bei denen über tausende km, ohne Rammen und Entern und kaum Bewegung quasi immer Sicht besteht aber ich sehe den Punkt.
Kurvenkampf-Fassung der Chase-Regeln. - Wenn es keine lineare Verfolgung ist, sondern wie oft bei Savage B5 oder Savage Star Frontiers - Knight Hawks dann nimmt man die Dogfight-Variante aus der Revised Ed. der SW-Grundregeln, welche praktischerweise in der SW-GE gleich mitgeliefert ist.
Ich interessiere mich auch für die Regeln, hab aber "nur" die SW:EX-Version, gibt es da noch eine andere Quelle? Hab ich doch richtig verstanden, dass die Dogfight-Regeln von den aktuellen Chase-Regeln noch abweichen?Diese Chase-Regeln waren in der 1st Ed. und der Revised Ed. enthalten. Wenn Du also eine diese beiden englisch-sprachigen Originalversionen bekommen kannst, dann findest Du die Chase-Regeln dort drin. Alternativ gibt es sie eben auch als "Alternative Regeln" in der deutschsprachigen SW-GE.
Na, er meint höchstwahrscheinlich eine Battlemat o.ä. :)
Zu Dogfight:
auf http://www.savageheroes.com/conversions.htm gibts eine Fan-Conversion namens "Crimson Skies", die laut Beschreibung Luftkampfregeln enthält...vll auch als Anregung für eigene Sachen.
Schade, aber danke für die Auskunft. Hätte mich ja mal interessiert, wie das so abläuft. Aber ich glaub ich spiele richtige Dogfights ohnehin lieber mit auf dem grid aus.In diesem Thread wird noch auf das alte, 1st Ed. und Revised Ed. Chase-Rules-System Bezug genommen: http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t25246-verfolgungsjagd-mit-schiffen.html (http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t25246-verfolgungsjagd-mit-schiffen.html)
Eine kleine Frage, die gerade beim Spielen aufkam: Kann jemand der Shaken ist eigentlich noch einen Angriff machen, wenn sein Nahkampfgegner sich zurückzieht?
Er kann aber sofort einen Benni ausgeben, um sich sofort zu erholen und einen Angriff zu starten.Das ist eine WEITERE Option.
Öh, wurde die nicht letztens erst von mir i-wo hier gepostet?
Egal, ich such den Link kurz raus.
http://www.savageheroes.de/download/Savage%20Worlds%20Translation%20Guide.zip
den Char-Generator-Toolkit.Oje, das ist der EINZIGE NICHT EMPFEHLENSWERTE der Toolkits. - Die erzeugten Charaktere sind alles andere als irgendwie mit den üblichen Charaktererschaffungsregeln kompatibel.
Bei einigen Würfelergebnissen ist dann z.B. erwähnt 'increase your Agility by 1 dice'. Damit ist gemeint, dass man z.B. von w4 auf w6 erhöht?Ja. - Den Würfeltyp auf die nächsthöhere Größe anheben - W4 auf W6 usw.
Bei der zufälligen Positionsbestimmung beim Dogfight macht es doch gar keinen Sinn sich an bestimmte Gegner zu hängen.Wenn man das Tailing-Manöver ausführt, dann wird die Position NICHT MEHR zufällig bestimmt, sondern man bleibt an des Gegners Heck dran - und hat ihn die ganze Zeit vor seinen Bordwaffen.
Auch ist es nicht nötig jemanden abzuschütteln, weil er wahrscheinlich sowieso jede Runde woanders ist. wtf?Wenn sich jemand hinten drauf gesetzt hat, dann ist er eben NICHT jede Runde woanders, sondern genau hinten drauf und jagt aus seinen Bordwaffen raus, was das Zeug hält.
Oje, das ist der EINZIGE NICHT EMPFEHLENSWERTE der Toolkits. - Die erzeugten Charaktere sind alles andere als irgendwie mit den üblichen Charaktererschaffungsregeln kompatibel.
Weil ich keine Pokerkarten im Haus habe, aber jede Menge 32-Blatt Karten. Und weil ich letztere automatisch sortiert kriege, bei Pokerkarten aber die Farb-Reihenfolge nachschlagen muss. Gerade letzteres verlangsamt die Initiative-Bestimmung deutlich.Dann benutze doch einfach die Skat-Reihenfolge.
Spielen tun wir übrigens mit der Initiativreihenfolge Kreuz, Pik, Herz und Karo, weil uns die einfach geläufiger ist.
Stell dir mal den Spaß vor, wenn jemand über Kühler Kopf (zieht 2 Initiativkarten und handelt auf die bessere), Kühlerer Kopf (zieht sogar drei Karten) und Schnell (siehe oben) gleichzeitig verfügt.. >;DIn meiner letzten Runde hatten gleich zwei Charaktere "schnell" und "kühler Kopf".
Wir haben dann 2 Pokerdecks gleichzeitig genommen, eines wurde bespielt, das andere zeitgleich gemischt.Das machen wir genauso, aber selbst da und ohne die o.g. Konstellation von Talenten kann es vorkommen dass aufgrund von gezogenen Jokern zwei Decks nicht ausreichen..
Frage zur Macht "Eigenschaft stärken": Abgeleitete Werte sind ja auch Eigenschaften, werden aber nicht in Würfeln gemessen, und können deshalb wohl auch nicht mit "Eigenschaft stärken/schwächen" verändert werden. Für Bewegungsweite, Parade und Robustheit gibt es andere Mächte, die das machen, für Charisma nicht.Wenn man Kämpfen oder Konstitution per Eigenschaft Stärken/Schwächen ändert, dann ändert sich für die Wirkungsdauer AUCH die davon abgeleitete Eigenschaft Parade bzw. Robustheit.
Ich würde als Hausregel für Savage Mokattam (Midgard) zulassen, mit dieser Macht Charisma um +/-1 (oder gar 2) zu verändern. Gibt es da bessere Möglichkeiten?Ja. Weglassen. - Boost Persuasion, Boost Streetwise. Fertig.
Ähnliches Thema: Diese Macht bildet ja einen ganzen Blumenstrauß von Midgard-Zaubern ab: Stärke, Schwäche, Schmerzen, Lied der Tapferkeit, Segnen, Verfluchen, Wagemut, ...In Midgard sind die meisten dieser Zauber erst einmal NICHT ALLEN Zauberkundigen zugänglich. - Somit kann man durch eine Liste z.B. festlegen, was für einen Priester (Herrschaft) geht (z.B. KEIN Boost Fighting, aber Boost Intimidation) oder was für einen Schamanen geht (Boost Tracking, aber nicht Boost Repair).
Mir widerstrebt sowohl, dass alles über eine einzige Macht laufen zu lassen, mir widerstrebt es aber auch, einen Magier diese Macht für jede Ausprägung nochmal extra lernen zu lassen. Wie könnte ich das geschickt handhaben?
Was, außer der NSC-Reaktion von NSCs, bei denen der Spielleiter sich KEINE Gedanken über deren Reaktion gemacht hat, sollte denn durch einen magisch erhöhten Charisma-Bonus beeinflußt werden?Es gibt da halt einen gewissen NSC, der mit magisch geboostetem Charisma rumläuft. Ich werd das wohl einfach über ein magisch verstärktes "Überreden" handhaben.
Habe da z.B. nen Beispielcharakter, der als Kleriker einer Todesgottheit angelegt ist.
Der wird ja allgemeinwissenstechnisch
- Religionswissen
- Wissen Untote
Habe da z.B. nen Beispielcharakter, der als Kleriker einer Todesgottheit angelegt ist.Allgemeinwissen ist Allgemeinwissen für einen Charakter mit diesem Charakterkonzept. - Auf Allgemeinwissen gibt es, je spezieller die Fragestellungen sind, immer heftigere Abzüge.
Der wird ja allgemeinwissenstechnisch
- Religionswissen
- Wissen Untote
haben.
Richten sich Wissensfertigkeiten, die man nimmt, dann nicht eher an Gebiete, die etwas Charakterfremd sind?Wenn der Sprengmeister Wissen (Sprengstoffe) nimmt, dann ist das NICHT "charakterfremd", sondern darauf würfelt er jede Spielsitzung mehrfach. So wichtig ist das und so sehr gehört das zum Charakter!
Also wenn er sich z.B. für Baukunst interessiert, würde er das noch nehmen.Wenn er sich für Baukunst nur "interessiert", dann könnte er das als Allgemeinwissen auf sehr oberflächlicher Art beherrschen.
funkionieren tricks auch gegen mehrere gegner? wenn ich z.b. gegen 2 gegner kämpfe und sowas sage wie "hinter euch! ein drei köpfiger affe!" (ergo einen verstand trick mache) gilt das dann gegen beide?By the book NICHT.
Je nach Setting lasse ich in meinen Hausregeln solch eine Aktion gegen mehrere ENG beieinander stehende Gegner schon zu. Und zwar macht der Trickser seinen Wurf auf Verstand oder Geschicklichkeit EINMAL, und die beiden Auszutricksenden machen einfach ihren eigenen Wurf. Da kann es sein, daß einer von beiden ausgetrickst ist, der andere nicht, oder einer ist gar Angeschlagen, der andere nicht.GENAU so hatte ich mir das gedacht...
Diese Aktionen kommen bei mir OHNE Abzüge und sonstige Voraussetzungen (wie z.B. Talente, die genau DAS nämlich explizit erlauben würden) nur in SEHR action-betonten Settings vor. - Bei Zorro oder den Musketieren paßt das schon eher, als zu versuchen bei Necropolis eine Horde Untoter so einfach reinzulegen.
In Savage Traveller gibt es XP und Charakterverbesserung durch diese.
Weakness (Head): Shots to a zombie’s
head are +2 damage
Ich verstehe das so das die +2 zusätzlich auf den Bonusschaden durch den Called Shot drauf kommen.Nein! - Zombies sind KEIN "Fallobst"!
Man schießt also auf den Kopf und bekommt für eine -4 Erschwerung insgesamt +6 auf den Schaden.
• Undead: +2 Toughness. +2 to recover from being Shaken. Called shots do no extra damage (except to the head).Das ist eine AUSNAHME bei Zombies, die man bei anderen Untoten nicht unbedingt findet. - Daher die Angabe als "Weakness".
• Weakness (Head): Shots to a zombie’s head are +2 damage.
Okay, dann macht das gezielte Angreifen keinen Sinn.(es sein, denn settingspezifisch) Wenn ich mit einer Steigerung treffe, dann bekomme ich ja eh einen 1W6 Bonus-Schaden.Wieso sollte ein +2 Schadens-Bonus NICHT sinnvoll sein? - Das kontert ja exakt den +2 Bonus von Untoten auf ihre Robustheit!
Wieso sollte ein +2 Schadens-Bonus NICHT sinnvoll sein?Naja...
Was hier die bessere Wahl ist, liegt auf der Hand.
Naja...Du weisst, dass Zombies bei Necropolis in Rüstung stecken?
Der Called Shot ist um -4 schwerer und macht +2 auf den Schaden, außerdem ist die Chance den Wurf nicht zu schaffen höher.
Eine Steigerung beim Angriffswurf zu schaffen ist um auch um Vier schwerer und macht im Schnitt +3,5 Schaden (bzw. zu 83,3% verursacht der W6 mehr Schaden als zwei Punkte) ohne dabei die Chance eines Fehlschlags zu erhöhen.
Was hier die bessere Wahl ist, liegt auf der Hand.
Das ändert jedoch nichts an der Antwort. Bei einem Zombie wie er in der GE steht macht ein Called Shot keinen Sinn. Das scheint einer der wenigen Bugs zu sein.Dieser "Bug" kam übrigens erst auf, als man zur SW:EX die Undead-Eigenschaft verharmlost hatte: früher waren ALLE Untoten mit der bei Necropolis nun nur als Settingregel im Einsatz befindlichen Regel ausgestattet, daß aller "piercing damage", also Schußwaffen und Stichwaffen HALBIERT wird!
Du weisst, dass Zombies bei Necropolis in Rüstung stecken?
Naja, es steht nicht da, wo sie die leichte Panzerung tragen.Doch. Sogar EXAKT angegeben.
Meines Erachtens gilt das für den ganzen Körper.Nein. - Ca. 50% der Zombies tragen Leichte Panzerung. (Vermutlich, weil es "rekrutierte" Servienten sind; die rekrutierten Zivilisten haben keine Panzerung und stellen die anderen 50%.).
Light armor comprises a ceramic/ carbon–fi ber sandwich combat helmet with neck guard, upper arm guards, vest, and shin guards.Ein NICHT-Called-Shot trifft per default immer nur den Torso. Da schützt die Rüstung IMMER.
Head and limb shots have a 50% chance of hitting armor. The vest provides torso cover only.
Naja, es steht nicht da, wo sie die leichte Panzerung tragen. Meines Erachtens gilt das für den ganzen Körper. Aber Necropolis-Zombies haben keine "Kopfschwäche". Wenn man also nicht einen Necropolis-Zombie mit ungepanzerter Stelle sieht, ist gezieltes Schießen nicht effektiv.Zornhaus Post bitte lesen.
Tatsache, da steht tatsächlich noch etwas einschränkendes bei der Ausrüstung dabei. Bei so einer Einschränkung hätte ich das gerne noch beim Werteblock gehabt.Würfel den Schaden aus. Ist das Ergebnis ungerade, dann wird die Rüstung getroffen. Ist der Schadenswert gerade wird eine Stelle ohne Rüstung getroffen...
Wobei ich sagen muss, das mir die 50%-Regelung nicht gefällt, da man dort bei jedem Treffer noch bestimmen muss, ob man nun die Rüstung trifft oder zufällig umgangen hat. Das wäre mir für SW zu aufwändig.
Gibt es für berittene Magienutzer irgendwelche Sonderregeln?Neininö. Gibt es nicht.
Benutzt man dann, wie auch beim berittenen Kampf, den niedrigeren Würfel von Reiten und arkaner Fertigkeit?Laut Regelwerk nicht. Allerdings könnte man schon darüber nachdenken, daß für Magiewirker, die sich beritten im Nahkampf befinden einzuführen.
Hier mal eine Frage, die bestimmt schon gekommen ist: Ich gehe mal davon aus, dass man auch zaubern kann, während man sich auf einem Reittier befindet.
Muss also für Reiten ein gesonderter Wurf gemacht werden?
Wie handhabt ihr Gangin Up Boni bei Kämpfen von Gruppen gegen einander?Gar nicht.
Wie handhabt ihr Gangin Up Boni bei Kämpfen von Gruppen gegen einander?Das ist doch ganz einfach: Die Figuren der einen Gruppe, die direkt benachbart zu den Figuren der anderen Gruppe stehen, bekommen - entsprechend ihrer Überzahl - einen Überzahlbonus.
12345
KKKKK (Kämpfer)
GGGGG (Gegner)
12345
Auf G1 haben K1 und K2 Ganging-Up von +1.KKKKKKK
KKGGGKK
123
Die Gegner 1 und 3 bekommen von den Kämpfern mit Ganging-Up +3 (jeweils 4 K um sie herum) einen Angriff.Gar nicht.Du spielst NICHT Savage Settings, wo die Spieler mit ihren verbündeten Extras-Gruppen (z.B. Bootsbesatzung, Servienten bei Necropolis, usw.) gegen gegnerische Extras-Gruppen (oft ja en masse unterwegs) antreten?
Überzahl beachte ich nur bei Wildcards.
Du spielst NICHT Savage Settings, wo die Spieler mit ihren verbündeten Extras-Gruppen (z.B. Bootsbesatzung, Servienten bei Necropolis, usw.) gegen gegnerische Extras-Gruppen (oft ja en masse unterwegs) antreten?Stimmt. ;D
Wie Würfelt ihr Flächenschaden aus.ALLE Schadenswürfe werden IMMER separat pro betroffenem Charakter ausgeführt.
z.B.
Granaten
Strahl
Flächenschalg
Für jeden einzeln oder ein Wurf für alle.
Das selbe gilt für Rundumschlag.
Wir haben es bisher immer in einen Wurf abgehandelt.Das führt zu SEHR unbefriedigenden Resultaten. Dann ist eine "Armee" Extras mit nur einem glücklichen Schadenswurf komplett ausgelöscht, oder mit einem sehr unglücklichen Wurf nahezu unversehrt.
Es geht um Spielwerte der GeblendetenEs spricht NICHTS dagegen, das IMMER so zu handhaben.
...
Sollte man das machen oder lieber nur in selten fällen
Blinded are the most infamous of all glowmad.
ALLE Schadenswürfe werden IMMER separat pro betroffenem Charakter ausgeführt.Wenn ich da nochmal nachfassen dürfte, weil ich das Problem gestern hatte (http://tanelorn.net/index.php/topic,53992.0.html): Gibt's irgendwo irgendein System, Kampf und Schaden oder zumindest Kampf als Gruppenwurf abzuhandeln? Oder hat jemand mal ausgerechnet, wie man da ungefähr hinkommen könnte?
Es gibt KEINE "Sammelschadenswürfe"!
Das führt zu SEHR unbefriedigenden Resultaten. Dann ist eine "Armee" Extras mit nur einem glücklichen Schadenswurf komplett ausgelöscht, oder mit einem sehr unglücklichen Wurf nahezu unversehrt.
Gibt's irgendwo irgendein System, Kampf und Schaden oder zumindest Kampf als Gruppenwurf abzuhandeln?Nein. Gruppenwürfe haben im normalen Kampfsystem NICHTS zu suchen! Die verzerren wirklich jegliche Plausibilität dessen, was da im Kampfgeschehen passieren kann.
Ich würde einfach nur gerne wissen, ob es sowas gibt, und wenn ja, mir das dann anschauen, ob das was für mich ist.Dann nochmal als Antwort: Im Kampf werden KEINE Gruppenwürfe verwendet. Das betrifft explizit und insbesondere Würfe auf Fighting, Shooting, Throwing, Würfe auf Attribute wie Vigor (Soak-Wurf), Spirit (Recover from Shaken), Test-of-Will-Würfe, und ALLE Schadenswürfe.
Auf Prometheus Games gibts ja dieses schöne One-Sheet zu Necropolis.
http://www.prometheusgames.de/download/SW-Necropolis-Onesheet-Heulender-Schneesturm.pdf
(http://www.prometheusgames.de/download/SW-Necropolis-Onesheet-Heulender-Schneesturm.pdf)
Hier stehet es gibt Beispielcharaktere auf Prometheus Games. Bin ich nur zu blöd die zu finden oder gibt es dort wirklich keine.
Wir haben nämlich noch kein Necropolis und wollte nämlich mal untote Luft prrobeschnuppern.
Auf Prometheus Games gibts ja dieses schöne One-Sheet zu Necropolis.Nun, dann habt Ihr mit diesem One-Sheet aber denkbar SCHLECHTE KARTEN.
...
Wir haben nämlich noch kein Necropolis und wollte nämlich mal untote Luft prrobeschnuppern.
Gelten die beiden Edges auch für zusätzliche Gliemaßen wie Schwänze und Tentakel oder muß man sie für jede zusätzliche Gliedmaße separat erwerben?Genau gesagt gibt es laut Grundregelwerk KEINE Edges, die für mehr als insgesamt ZWEI Gliedmaßen gelten (AMBIdextrous und TWO Fisted, BEIDhändig und ZWEI Waffen - in Zahlen: 2).
@ LieblingswaffeStimmt, das Explodieren ist ne furchtbare Sache für Wahrscheinlichkeitsrechner mit Schulkenntnissen...
Der Erwartungswert ist bei SW die falsche Vergleichsbasis, weil die Verteilungen durch das Explodieren alle rechtsschief sind. Hinzu kommt, dass meist entscheidend ist, ob ein bestimmter Zielwert erreicht wird oder nicht. Wahrscheinlichkeiten eine Zielzahl zu erreichen oder zu überschreiten für eine Wildcard:
Zielzahl w8+1 w10
4 91 84
5 81 73
6 66 58
7 47 49
8 37 39
9 24 28
10 22 17
(Man muss berücksichtigen, dass w8+1 die Werte 7 und 9 nur mit einem Würfel erreichen kann, w10 die Werte 6 und 10.)
2.
Wenn ich einen Kämpfer mit Ambidextrous, Two Fisted, Frenzy und Improved Frenzy habe; auf dem ein Quickness Zauber gesprochen wird...macht der dann zuerst zwei Angriffe mit einem Wild die zusammen (und kann den auf den Angriff zählen wo er ihn braucht) und dann noch einen Angriff mit seiner anderen Waffe inklusive WD. Danach macht er wegen Quickness nochmal das selbe.
Insgesamt schlägt er also 6 mal/Runde zu. Ist das richtig?
1.Zum einen ist die Betrachtung der Erhöhung von Fighting d8 auf d10 für Trademark Weapon uninteressant, da Trademark Weapon ja d10 als Voraussetzung hat.
Bringt mir "Lieblingswaffe" etwas, bevor ich den Skill auf d12 habe? Weil rechnerisch könnte ich einfach den Skill weiter steigern, müsste dafür schlimmstenfalls auch eine ganze Steigerung ausgeben und würde den gleichen Anstieg meines Erwartungswertes haben (also von d8 auf d10 sind in Erwartungswerten her 4,5 auf 5,5 = Anstieg des Erwartungswertes um 1)?
Wird bei Lieblingswaffe auch der Parry-Wert irgendwie erhöht oder bleibt der gleich?
2.Stimmt bis hierhin.
Wenn ich einen Kämpfer mit Ambidextrous, Two Fisted, Frenzy und Improved Frenzy habe; auf dem ein Quickness Zauber gesprochen wird...macht der dann zuerst zwei Angriffe mit einem Wild die zusammen (und kann den auf den Angriff zählen wo er ihn braucht) und dann noch einen Angriff mit seiner anderen Waffe inklusive WD.
Danach macht er wegen Quickness nochmal das selbe.Nein. Nicht richtig.
Insgesamt schlägt er also 6 mal/Runde zu. Ist das richtig?
Officially, Quickness allows a second action at no multi-action penalty. It does not allow repeating an action.
an kann auch problemlos an Gegnern vorbei, wenn die nicht gerade eine Aktion aufgespart haben.Du interpretierst "Withdrawing from Melee" so, dass vorher ein Nahkampf stattgefunden haben muss?
äh, die Chessex BattleMat wird explizit empfohlen, die hat Kästchen.Ja. Aber nur, weil die einfach zu beschreiben und wieder zu reinigen ist. Die Kästchen sind NICHT vorgegeben - und eine Chesses-Mat (meine zumindest) hat Quadrat-Raster UND Hex-Raster. Manche Leute mögen halt mehr das Rechtwinklige, andere finden die Bewegung unter Beachtung von Hex-Feldern "natürlicher". Und die meisten Savages, die ich so kenne, nehmen das Maßband und verwenden das Raster nur, um Gebäude halbwegs rechtwinklig zeichnen zu können.
Du interpretierst "Withdrawing from Melee" so, dass vorher ein Nahkampf stattgefunden haben muss?Ja. So ist es.
Dies ist aber nur ein OPTIONALE und nicht wirklich nach SW-Grundregelwerk verfahrende Regelung für den Spielleiter, der wirklich, wirklich, wirklich für solche Fälle eine Regel braucht.ZitatIf I perform any action within reach of an opponent (no matter what that action is), am I considered "in melee" with that opponent for purposes of withdrawing?The call for specific actions constituting entering melee or close combat is up to the GM. As I stated once before though, if a GM wanted an optional specific ruling to go by they could use this...
Ultimately, it's really the GM's call based upon the situation. I suppose if a GM wanted to use an optional specific determination, they could say that if a character begins or ends an action adjacent to a foe, they are considered to be "in melee" with that foe, regardless of whether any actual Fighting rolls take place.
Wenn ich mir jetzt die Waffen anschaue, stelle ich fest, dass es für den Mittelalterbereich keine Waffe gibt, die als schwere Waffe gilt. Brauche ich also für solche Wesen also Belagerungswaffen? Ist das so korrekt?Nun, mit was für mittelalterlichen HANDWAFFEN wolltest Du denn Godzilla zuleibe rücken? Einem Obstmesser? Einem Zweihandschwert? Einer Kavallerie-Einheit? - Alles das nutzt nicht gerade viel!
Naja, schon mal so einen Walharpunenwerfer gesehen?Ich glaube nicht, dass man um das 17. JH herum mit Ballisten auf Wale geschossen hat. Das waren Speere mit Widerhaken und nem Tampen daran.
Das ist ne Ballista, und eine Ballista ist was genau? ^^
Kann mir jemand kurz sagen, wie die Cone/Small Burst etc. Templates auf Deutsch heißen? Das steht leider nicht im Translation Guide.
Noch eine: Gibt es verbindliche Regeln für die Gruppierung von Gegnern?Nein. Die Gruppengröße, die eine eigene Initiative-Karte bekommt, ist von 1 aufwärts bis nach oben nur praktisch aber nicht regeltechnisch beschränkt möglich.
Mir ist aufgefallen, dass es gerade bei zeitkritischen Sachen bei denen die Gegner in der Überzahl sind relativ leicht ist, als Spielleiter den Spielern zuvor zu kommen, wenn man seine Truppen nur weit genug aufsplittet und möglichst viele Initiative-Karten zieht.Ja. Gut beobachtet. - Je MEHR Karten eine Seite zieht, desto eher wird ein Joker oder eine andere "Gute Karte" drin sein.
Normalerweise kann man die FAUSTREGEL nehmen: Gleichviele NSC-Initiative-Karten, wie SC-Initiative-Karten als OBERGRENZE. - Also maximal auf jeden SC EIN Block NSCs auf je einer Karte agieren lassen. - Dafür die Blockgröße anpassen. (Und es gibt sehr wohl BEGRÜNDETE AUSNAHMEN zu dieser Faustregel, nach denen man es eben DOCH ANDERS machen wird.)Danke für die Bestätigung, das ist die Faustregel, die ich mir auch schon für einen fairen Kampf zurecht gelegt habe.
Was sind die Regeln fürs Nachladen? Ich spiele hier gerade für mich selbst ein paar Encounter durch und stelle fest, dass es nur für antike Waffen (Musketen und Armbrüste) Angaben dazu gibt (1, 2 oder 3 Aktionen). Demnach würde ich darauf schließen, dass Waffen ohne diese Angaben als Free Action nachgeladen werden können.Diese alten Waffentypen sind "slow to reload", kosten also immer eigene Aktionen, die auch Mehrfach-Aktions-Abzüge auslösen können, wenn man während des Nachladens noch etwas anderes tut (wie z.B. den Gegner mittels Taunt verspotten).
Savage Worlds explains how some weapons take longer to reload, but the reload time on "standard" ranged weapons and some special weapons isn't as clear. Some settings have special rules for reloading (like Deadlands), but to clarify and specify the baseline rules for reloading, we wanted to provide this. Lock and load!
Reloading Ranged Weapons
(These clarifications apply to those weapons listed under “Ranged Weapons” specifically; reloadable “Special Weapons” are described afterwards.)
Ranged Weapons with a listed Reload time work as stated to reload a single shot.
Reloading a single shot of ammunition in any other weapon is a free action.
If the ammunition is particularly small (like a bullet) or the weapon a bit tricky to reload, the GM may require an Agility roll to reload the weapon though it still remains a free action. Loading a bow is generally a free action with no Agility roll (unless the character is in some awkward position).
If a character wants to reload more than one shot in a weapon (and the weapon allows it) or just take their time to reload, they may reload up to a number of shots equal to half their Agility as a normal action. If the weapon is extremely unwieldy or difficult to load, the GM may require an Agility roll to successfully load the shots. Failure means no shots are reloaded.
Some weapons use replaceable magazines for ammunition. One magazine can be fully replaced with another as a normal action. Some revolvers can make use of speedloaders that work the same way.
Reloading Special Weapons
Special Weapons with a listed method of reloading work as stated. Single use Special Weapons (such as grenades) require readying to use (page 63 of SWEX).
Rocket Launchers require one action get a new rocket (a free action if the character has Quick Draw) and one action to reload. A second person with a rocket in hand can reload in one action. The Panzerfaust, M72 LAW, and AT-4 are all single use weapons and cannot be reloaded.
Flamethrowers use about 5 lbs. of fuel per shot. The amount held in a fuel tank varies according to the specific style (30 to 50 lbs. is common). Fuel tanks typically have to be taken off, unsealed, and resealed after fueling; each of these takes a separate action. It takes a further action per 5 lbs. of fuel refilled in the tank.
Ach ja, wäre cool gewesen, würde das im GRW statt im Forum stehen..Naja, dieser klärende Beitrag von Clint (http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=23078&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=) ist ja erst ein knappes Jahr alt.
Habe ich aber nur eine Nahkampfwaffe, so darf ich nicht 2 mal in einer Runde damit angreifen, warum denn nicht ?
Was geschieht nun genau bei einen Treffer?Das sind "Crew Hits", Besatzungstreffer. - Dies sind Resultate wie auf der Fahrzeugtreffertabelle. D.h. es sind 1W6 bzw. 2W6 Extras Außer Gefecht (ob tot bestimmt der Konstitutionswurf bei der Schadensbilanz nach dem Kampf).
Oder werden 1-2w6 zufällige Extras getötet?
Ein Besatzungs-Treffer fordert 2W6 Opfer, die zufällig unter den Besatzungsmitgliedern bestimmt werden. Nimm sofort die entsprechende Zahl Mannschaftsmitglieder aus dem Spiel. Sie können sich nach dem Kampf auf die für Statisten üblicheDa hier KEIN Kritischer Fahrzeugtreffer vorlag, kann es einen Pasch, also ein Resultat, bei dem auch ein Wildcard etwas abbekommt, nur bei einem Kartätschentreffer mit Steigerung geben.
Weise erholen.
Falls der 2W6-Wurf einen Pasch ergibt, wurde zudem ein zufällig bestimmter Spielercharakter oder ein wichtiger Nichtspielercharakter getroffen. Der Panzerungswert des Schiffes wird vom durch den Treffer verursachten Schadens-Wurf gegen den Charakter abgezogen, falls sich der Charakter unter Deck befand.
Any crew potentially hit by grape shot get an Agility roll to dive for cover. On a success, they avoid the attack. On a failure, they suffer the effects as for a Crew Critical Hit.Das bedeutet, daß man z.B. bei 8 Mann Besatzung und 10 Crew Hits die Besatzung jeweils 10 mal einen Geschicklichkeitswurf machen lassen muß (haben ja eh alle dieselben Werte!). Bei Erfolg geschieht dem Besatzungsmitglied NICHTS, bei Mißerfolg ist er Außer Gefecht.
grape shot specifically says that only ships with more than 2 points of Armor can ignore its damage (thus ships with 2 or less points of Armor take the listed damage from grape shot in addition to the effect on the crew).Also nicht vergessen: Schiffe mit weniger als 2 Punkten Panzerung bekommen AUCH den Schaden eines Kartätschentreffers verpaßt!
Ohne Sundered Skies zu kennen, normalerweise macht eine Kartätsche bei allen Zielen innerhalb einer bestimmten Fläche 2w6 Schaden. Für die normale Kartätsche zieht man dazu das Medium Burst Template (Mittlere Schablone?) 24'' in Schußrichtung und würfelt 2w6 Schaden für alle, die irgendwann im Template waren.Das ist für die Büchsenkartätschen bei Feldartillerie gedacht. Im Schiffskampf - und der ist für Sundered Skies relevant - ist das etwas anders geregelt (auch wenn Kartätsche eben Kartätsche ist).
Kurze Frage. Akrobat (+2 auf GES Tricks) und Schmutzige Tricks (+2 auf alle Tricks), addiert sich das?Noch ein JA. Aber mit Begründung.
Warum sollte es nicht?Wenn Acrobat mit einem ANDEREN PROFESSIONAL Edge/EXPERTEN Talent kombiniert werden sollte, dann würde es sich NICHT addieren.
Ich bin zwar nicht Zornhau, aber dass die Boni zweier Experten-Talente nicht additiv sind steht in der Gentleman`s Edition auf Seite 39.Genau. Und das betrifft NUR die Experten-Talente/Professional Edges.
Ich bin zwar nicht Zornhau, aber dass die Boni zweier Experten-Talente nicht additiv sind steht in der Gentleman`s Edition auf Seite 39.
Ich hab mal ne Frage zu den Showdown Regeln.Kommt darauf an.
Der Eigenschaftswert Verstand(Smart). Ist dieser Wirklich komplett unwichtig wenn man ein Szenario ohne Magie, Provozieren(Taunt), und Graben(Burrow) spielt? Oder übersehe ich da irgendwas?
Nun dacht ich das die Spezial Punkte kosten 10 für Arcanen Hintergrund + 5 für jede Power sind (Seite 37 Showdown Regeln). Und diese dann in der Spalte Special (zussamengezählt mit anderen Sonderfertigkeiten und Talenten) in der Tabelle "Figurers" einzutragen.Das ist korrekt.
Jetzt habe ich festgestellt das bei Doc Gold aus dem Beispiel Szenario Rumble in the Jungel nur 10 Punkte für Arcanen Hintergrund stehen und sonst nichts. Müssten das nicht 20 sein (10 AH +2x5(für 2 Powers) oder habe ich da irgendwas übersehen?Ja. Die VIELEN WEITEREN FEHLER in diesem Szenario! - Die Punkteberechnung bei den Poachers und den Wilden stimmt nicht. Donga hat Gargantuan und damit Heavy Armor, aber NIEMAND im Szenario hat eine Heavy Weapon, so daß Donga von KEINEM der Charaktere im Szenario auch nur verletzt werden kann!
Baumeister Priester hat laut Buch als Trapping für Barriere eine Flammenwand die allen was in 1' Entfernung machen 2w10 Schaden zufügt. Sehe ich das Richtig das hier richtig das der Priester für 1 Punkt 2w10 Schaden machen kann wenn er 1' Mauer neben einen bzw. mehren Erscheinen lässt wobei hier nicht mal die Robustheit zählt? Habe es bisher so gehandelt das die Gegner sofort 2w10 erhält und dann wenn er sich nicht wegbewegen kann am Ende seiner Aktion nochmal.In der Original-Veröffentlichung gab es KEINE Angaben zu Trappings für die SS-Powers. Diese wurden in einem PDF-Add-On, der in die deutsche Fassung eingearbeitet wurde, als optionale Zusatzmaterialien veröffentlicht.
Habe ich das richtig verstanden?
Wie wird der Schaden gegen SC im Massenkampf abgewickelt? Genauso wie im normalen Kampf? Bei Erfolg Shaken und für jede Steigerung eine WundeGenau.
(es sei denn natürlich der SC war bereits Shaken)?Das kommt im Massenkampf NICHT vor. - Bei einem Treffer, der einen Charakter in einer Massenkampf-Runde, die ja - je nach zeitlichem Maßstab - auch durchaus 8 Stunden oder 24 Stunden oder gar noch länger dauern kann, Shaken gemacht hat, wird der Treffer in der nächsten Runde (immerhin eventuell 8 Stunden, oder 24 Stunden SPÄTER!) nicht mehr auf einen bereits Angeschlagenen treffen, sondern der Charakter hatte alle Zeit der Welt sich aus dem Angeschlagen-Zustand zu erholen.
Eine andere Sache: Wie wird Übermacht ermittelt? Muss am Anfang der Runde jeder definieren welchen Gegner er angreift um den Bonus zu ermitteln?Man hat normalerweise genau ZWEI Seiten. Die Seite, welche mehr Token als die andere hat, hat die Übermacht. Einfach abzählen.
Zitat von: Tryxtalas am Heute um 14:01
Jetzt habe ich festgestellt das bei Doc Gold aus dem Beispiel Szenario Rumble in the Jungel nur 10 Punkte für Arcanen Hintergrund stehen und sonst nichts. Müssten das nicht 20 sein (10 AH +2x5(für 2 Powers) oder habe ich da irgendwas übersehen?
Ja. Die VIELEN WEITEREN FEHLER in diesem Szenario! - Die Punkteberechnung bei den Poachers und den Wilden stimmt nicht. Donga hat Gargantuan und damit Heavy Armor, aber NIEMAND im Szenario hat eine Heavy Weapon, so daß Donga von KEINEM der Charaktere im Szenario auch nur verletzt werden kann!
Das Szenario ist schnell und SCHLUDRIG abgefaßt worden. Und das merkt man an vielen Stellen, wenn man sich die Mühe macht es nachzurechnen, bzw. auch nur es zu spielen!
Die Barrier Power mit Feuer-Trapping, wie sie im SS-Trapping-Add-On beschrieben ist, stellt einen HARTHOLZHARNISCH dar!
...
Barrier ist eigentlich eine DEFENSIVE Power. Mit den über dieses Trapping vermischten SONDERREGELN wird Barrier aber zu einer SEHR effektiven ANGRIFFS-Power!
Sind eigendlich Zauber (Blast, Bolt, etc) wirksam gegen Gegner mit Schwerer Rüstung, gelten diese Zauber also als Schwere Waffen?Heavy Armor haben ja normalerweise nur GEGENSTÄNDE wie Fahrzeuge, Panzer, usw.
1. Schnelle RegenerationJein. Es ist ja nicht einmal eine AKTION, sondern ein automatischer Wurf, wie beim Erholen aus dem Angeschlagen-Zustand. Diese Würfe macht der Charakter automatisch, und OHNE daß sie eine Aktion darstellten.
Ist bei dieser Monster-Fähigkeit / diesem Besonderen Merkmal (weiß grad nicht genau, wie der richtige Ausdruck ist) die Konstitutionsprobe jede Runde eine freie Handlung? Ich glaube ja, bin mir aber nicht sicher.
2. Rückschlag bei Arkaner Hintergrund Magie:Nein. Die Macht kann immer noch über den Wild Die erfolgreich angewandt worden sein, nur hat sich halt der Zauberer dabei einen magischen Seiteneffekt eingehandelt, der ihm eben den Rückschlag verpaßt hat.
(ich beziehe mich auf den Arkanen Hintergrund, wie er in der SW:GE beschrieben ist) Wenn der Zaubern-Würfel eine 1 zeigt, unabhänig vom Wild Die, dann gibts Rückschlag. Soweit verstanden. Ist dann aber auch die Macht automatisch fehlgeschlagen, selbst wenn die Augenzahl des Wild Die hoch genug ist?
Wenn ja, sind dann bei der Macht Geschoss/Bolt mit zwei oder drei Geschossen alle fehlgeschlagen oder nur das (oder die) bei dem (denen) der Zaubernwürfel eine 1 zeigt?Erst einmal sind ALLE Geschosse fehlgeschlagen im Sinne davon, daß sie nicht einmal magisch in Effekt gerufen werden konnten, bei denen keine 4 gewürfelt wurde (bzw. bei denen ein niedrigeres Ergebnis nicht vom Wild Die ersetzt wurde). Diese magischen Geschosse gibt es dann erst einmal überhaupt nicht. - Nur die mit einer 4 oder mehr treten überhaupt in Effekt und dann wird geschaut, ob sie unter Einbeziehung von Entfernungs-, Deckungs- usw. Modifikatoren getroffen haben.
Heavy Armor haben ja normalerweise nur GEGENSTÄNDE wie Fahrzeuge, Panzer, usw.
Gegen diese ist NUR die Burst Power als Heavy Weapon wirksam.
Naja, alle Monster mit der Gargantuan eigenschaft (z.B. bei SuSk) habe auch Heavy Armor... Gelten bei denen auch andere Sachen als Heavy Weapon?Ja. Schiffsgeschütze, Panzerabwehrraketen, und dergleichen.
Bekommt man mit einer Reach 1 Waffe den Paradebonus auch wenn der Gegner eine Reach 0 Waffe hat?Du meinst, ob du Nutzen aus Tuchfühlung ziehst, wenn du eine größere Waffenreichweite als dein Gegner hast? Nein, da hättest du dann wohl Pech gehabt ( ;) ) und bist ja schon durch deine Waffenreichweite ein wenig im Vorteil.
Ich bin gerade verwirrt und ich bin mir sicher schon mal etwas darüber hier gelesen zu haben. Ich finde es gerade aber nicht wieder.
Sagt mal, warum sind eigentlich die Ergebnisse einer Gemeinschaftsarbeit bloß in Dem Anderen Forum oder bei den Machern selber zu finden, aber nicht auch hier irgendwo?
Wie kann man sich effekltiv gegen den freien Angriff schützen?Wie Du schon schreibst. Entweder man geht auf Verteidigung und hofft das Beste.
Ja, die Rüstung addiert sich.Danke!
Rüstung kann mit panzerbrechende Waffen ignoriert werden, Größe nicht. :)Aber, laut S. 15 Slipstream: "+1 Toughness (tough skin, weird physiology; not negated by AP weapons)
Du redest wovon genau, Bam?Von S. 15 im Slipstream-Setting (rechts oben) - die natürliche Körperpanzerung ignoriert lt. Regeln den AP-Effekt. Ist sie also nur dem Fluff nach von dem anderen Toughness-Bonus (Size) unterscheidbar, ja? ;)
AP zählt gegen Rüstung immer, ausser die Rüstung hat ne Sonderregelung...
Von S. 15 im Slipstream-Setting (rechts oben) - die natürliche Körperpanzerung ignoriert lt. Regeln den AP-Effekt. Ist sie also nur dem Fluff nach von dem anderen Toughness-Bonus (Size) unterscheidbar, ja? ;)Edge oder Rüstung?
Von S. 15 im Slipstream-Setting (rechts oben) - die natürliche Körperpanzerung ignoriert lt. Regeln den AP-Effekt. Ist sie also nur dem Fluff nach von dem anderen Toughness-Bonus (Size) unterscheidbar, ja? ;)
Kann es sein, dass du "tough skin" als "natürliche Körperpanzerung" übersetzt hast? Sonst wüsste ich nämlich nicht, wo die Verwirrung, die da noch zu herrschen scheint herkommt..Bam sollte ein wenig an seinem Englisch-Können feilen. Im Slipsteam-Settingband gibt es KLARE Formulierungen hinsichtlich der Rassen-Eigenschaften:
Ist sie also nur dem Fluff nach von dem anderen Toughness-Bonus (Size) unterscheidbar, ja? ;)Nein. Eine Toughness-Erhöhung macht das Wesen nicht größer, sondern zäher.
Frage zu SuSk:
Es geht um das Talent der Eichendornrüstung.
Welche bereiche des Körpers Schütz Sie eigentlich? Torso ja auf jeden Fall. Aber auch Arme und Beine ?
Alles ausser dem Kopf, soweit ich mich noch korrekt dran erinnere.Genau.
Zitat4.) What do the Oakthorn and the Tortoise armor protect? Only body or everything except the head?4. Everything except the head.
Hallo!
Frage zum Soaken.
Ich bin ein armer Magier mit Toughness 5 und bekommen einen Schlag mit 25 Schaden ab.
Natürlich versuche ich zu soaken.
Muss ich jetzt, um nicht auf der Inc-Tabelle Würfeln zu müssen 1 Wunde soaken (weil man ja nur max. 3 kriegen kann) oder muss ich 2 Soaken um von den-theoretische-5 Wunden auf 3 Wunden zu kommen?
Ich bin ein armer Magier mit Toughness 5 und bekommen einen Schlag mit 25 Schaden ab.Bei 5 Wunden und Toughness 6 muß man schon schauen, wieviele Bennies man noch hat. Sind es nur wenige, dann ist es geschickter die 3 Wunden zu nehmen und die Bennies für den Vigor-Wurf bei Incapacitation einzusetzen. Dort ist ein Raise ja das denkbar glimpflichste Resultat.
Natürlich versuche ich zu soaken.
Wir wissen noch nicht ob wir mit den original GE Regeln oder die Knockoutregeln verwenden wollen.Wieso sollen die "original GE-Regeln" und die "Knockoutregeln" ein Gegensatz sein? Was wolltest Du mit dem obigen Satz sagen?
Frage:Ja. Bis auf die AP-Reduktion, die spezifisch für Kevlar ist, gilt beim Flak Jacket dasselbe wie bei der Kevlar-Weste:
Die SPlitterschutzweste aus dem SW:GE hat die gleichen Panzerungswerte wie die Kevlarweste (+2/+4). Während für die Kevlarweste angegeben ist, daß sich das +4 auf Feuerwaffenmunition bezieht, fehlt diese Info für die Splitterschutzweste.
Weiß jemand Rat?
ZitatAlso under the Flack Jacket there are two numbers. Do you use one for your toughness modifier and what do you do with the other?Flak Jackets work like Kevlar in that special description (on page 38 ). The second (larger) bonus is against bullets only, while the first bonus applies against all other attacks.
Ja. Bis auf die AP-Reduktion, die spezifisch für Kevlar ist, gilt beim Flak Jacket dasselbe wie bei der Kevlar-Weste:Flak Jackets work like Kevlar in that special description (on page 38 ). The second (larger) bonus is against bullets only, while the first bonus applies against all other attacks.Danke Dir, ist das aus dem englischen Regelwerk?
Wildcard Zauberer hat auf Zauberwürfel eine 8 und auf seinen Wildcard auch eine 8 wieviele Punkte erhält er zurück 1 oder 2.Der Grundmechanismus beim Würfeln in SW für Wildcards ist, daß man den Skill- oder Attributs-Würfel wirft und den Wild Die. Nur EINER der beiden Würfel, nämlich der Höchste, ergibt das Würfelergebnis für den Wurf.
Ist die erste Steigerung für das Talent Zauberer immer 8 (Ohne Modifikatoren) oder gibt es irgendeine Ausnahme bei der ich aufpassen muss?Der Wurf auf den Arcane Skill kann natürlich Modifikatoren unterliegen: Mehrfachaktions-Abzüge, Abzüge für Wunden, Abzüge für Erschöpfung, Abzüge für bereits aufrechterhaltene Powers, usw. - Daher ist das WÜRFEL-Ergebnis 8 manchmal nicht für einen Raise ausreichend, wenn z.B. durch 2 Wunden noch -2 Abzüge darauf angewandt werden. Wenn das ENDERGEBNIS, d.h. INKLUSIVE aller Modifikatoren für den Arcane Skill eine 8 oder eine 12 usw. ist, dann spart einem das Wizard Edge 1 oder 2 usw. PP ein.
Der Wurf auf den Arcane Skill kann natürlich Modifikatoren unterliegen: Mehrfachaktions-Abzüge, Abzüge für Wunden, Abzüge für Erschöpfung, Abzüge für bereits aufrechterhaltene Powers, usw. - Daher ist das WÜRFEL-Ergebnis 8 manchmal nicht für einen Raise ausreichend, wenn z.B. durch 2 Wunden noch -2 Abzüge darauf angewandt werden. Wenn das ENDERGEBNIS, d.h. INKLUSIVE aller Modifikatoren für den Arcane Skill eine 8 oder eine 12 usw. ist, dann spart einem das Wizard Edge 1 oder 2 usw. PP ein.
ob irgendwann z.B. bei konkurrierende Würfen z.B. bei Marionette Arcane vs. Wille oder so auch mal eine andere Zielzahl für eine Steigerung sein kann.Das ist tatsächlich was Besonderes.
Freak-Roll's gibt es übrigens nicht nur beim Schadenswurf...Naja, aber abgesehen von Schadens- und Soakrolls sind mehrfache Steigerungen meist ohne so krasse Auswirkung, so dass es recht egal is ob ne 17 oder 42 gewürfelt wird.
...meist...und das was sir_paul sagt
Auch bei Heilungswürfen zählt nur die erste Erhöhung (maximale Heilung von 2 Wunden pro Wurf)Äh, Heilenwürfe oder Heilungswürfe durch natürliche Heilung?
Was anderes sind natürlich die Soak-Rolls, falls du diese meintest...
"if he goes bust with his guts roll..."Nicht schwammig, sondern "so, wie man den kritischen Fehlschlag immer zu Deadlands-Classic-Zeiten genannt hat". So nennt man das im Pinnacle-Forum unter den "Old Timern" immer noch.
...
c) Wenn snake eyes gewürfelt wird.
[...] die Agility-Roll beim Unterbrechen mit hoher Wahrscheinlichkeit zu gewinnen (für letzteres: Acrobat-Edge)Moment mal, Akrobat wirkt bei akrobatischen Manövern, aber nicht auf jegliche Geschick-Probe, oder? Beispielsweise über einen schmalen Balken balancieren, okay, ja, da sind wir uns einig. Aber ist das Unterbrechen wirklich eine akrobatische Aktion? Oder wie steht es mit dem Versuch, sich aus einem Haltegriff zu befreien?
Moment mal, Akrobat wirkt bei akrobatischen Manövern, aber nicht auf jegliche Geschick-Probe, oder?Stimmt. Acrobat wirkt NUR auf akrobatische Bewegungseinlagen, auf sonst nichts.
Aber ist das Unterbrechen wirklich eine akrobatische Aktion?Bei mir: NIEMALS! (Das ist der reine Reaktionsaspekt, keine Akrobatik.)
Oder wie steht es mit dem Versuch, sich aus einem Haltegriff zu befreien?Bei mir: IMMER. (Wenn Acrobat zur Parry einen Bonus gibt, dann ist es auch im Ringen kampfrelevant.)
Akrobat wirkt doch nicht bei jeder Geschick-Probe, oder doch?Nein. Nicht bei jeder Geschicklichkeits-Probe:
Bei MIR: Waffen Bereitmachen ist KEINE Akrobatik, außer in extremen Situationen (wenn die Waffe im Sattelfutteral hängt und der Charakter rüberhechten möchte, um sie zu ziehen z.B.).ZitatWhen I have to give that +2 Agility bonus? The book says it's for "acrobatic maneuvers"... Of course, any time I ask for an Agility roll, the player wants to get the bonus.Well, officially, he would get the bonus when the GM determines that an "acrobatic maneuver" applies as defined by the GM. It's a judgment call by the GM because the system can't really define every single possible acrobatic maneuver while the GM can.
Examples: Diving for cover, Pickup and throw back granades, Readying weapons, Burst magic evade, Entangle magic evade, agility roll for Diving (see Water)...
Should I give him the bonus in all those situations, or should I simply limit the bonus to rare occurances like: "there is a chasm and only a narrow wooden board where you can run on. Gimme an Agility roll, or be ready to fall...ZitatOr should define the "acrobatic maneuvers" like "a move action that involve all the body of the character"? In this case, returning to the examples above, i have to give the bonus to all those situations, but the readying weapons.Well, if defined as (from another site), "Nearly any performance or sport which involves full-body activity-- especially in short, highly controlled bursts of activity-- can be considered acrobatics."
Then I don't think it would apply to readying weapons as noted nor picking up and throwing grenades (not a full-body activity but a specific use of a part of the body).
Ultimately though, the decision has to come down to the GM and the players have to accept that as part of the game. Whether that call is made during the game or delineated outside of the game as to what it applies to or not, is up to the individual group as to what works best.
Beim Acrobat-Bonus im Grappling kann ich Clints Empfehlung NICHT teilen.ZitatI think it is within reason to give wild cards with this edge a +2 on almost all agility tricks, as long as there can be some kind of acrobatic description to go along with that. Is that intended, or does that make the edge over powered?Nope, the Edge specifically states that the bonus applies to Trick manuevers. I suppose the player could choose to perform a Trick that didn't involve acrobatics if they wished and would not get the bonus then, but the Edge kind of presumes it's use as a default.ZitatI'd also give the +2 to all agility rolls to dodge. For example, if a giant worm uses a fighting roll vs. an agility roll to squash the wild card, I'd give the wild card +2 on the roll.Well, since Acrobat does give a Parry bonus to avoid being hit, if the attack came down to a contest of Fighting opposed by Agility, I'd say it probably applies.ZitatHow about grappling? If the PC uses some sort of acrobatic description while in a grapple, should I give them +2? I'd imagine they'de start to try this all the time. I use grapple a fair amount in my games.In this case, I'd say they already got the bonus in the Parry that had to be overcome to initiate the grapple. Plus, I can't really see an "acrobatic" maneuver being pulled off while in a grapple where the character is literally restrained from moving their body. That said, if the player were creative enough and the GM wanted to allow it, it's their call (could also depend on the setting and type of game too of course).
(Das ist besonders interessant im Hinblick darauf, dass ich für eine Conversion gerne ein Edge hätte, das equivalent auf Stärke wirkt und mit dann ggf. nochmal überlegen müsste, ob ich das wirklich möchte..)Was heißt "äquivalent auf Stärke wirken"? .
Erzähle mal mehr dazuAus der Hüfte geschossen:
Aber warum +2 nur auf Tricks und beim Ringen? Ich dachte auch daran, dass es z.B. schwieriger wäre, einem Kraftprotz eine Waffe aus der Hand zu schlagen oder ihn beim Armdrücken zu besiegen..Stimmt. Entwaffnen und "freundliches Kräftemessen" wären auch Anwendungen, wo dieses Talent zum Tragen kommen sollte.
Und, ganz streng genommen, wäre es überhaupt nötig, Tricks explizit hinzuschreiben? Das sind schließlich auch vergleichende Proben und damit wären sie auch schon inbegriffen, wenn da bloß was von vergleichenden Proben stünde, oder?Wenn bei Acrobat auch nur Opposed Rolls stünde, dann würden da ja auch die Würfe zum Unterbrechen drunter fallen. Es ist schon sinnvoll Tricks etc. explizit aufzuführen.
In welchen Fällen wird Stärke denn überhaupt noch aktiv gegen einen Wurf des Gegners gesetzt, so dass man besser die Fälle, in denen der Bonus greift ausformulieren sollte, statt bloß von vergleichenden Proben zu sprechen?- Nicht-vergleichend: Gegen Knockback-Power (aus Hellfrost) widerstehen
- Stärke-Tricks
- Um Entangle zu brechen
- bei Stärke-Wettkämpfen wie z.B. Armdrücken
- bei Entwaffnungsversuchen, die gegen einen gerichtet werden
- ?
Tisch fallen sollte.Nachdem es so VIELE Anwendungen von Strength-Würfen gibt, würde ich hier nur die aufführen, die AUSGESCHLOSSEN sind, also "Nicht anwendbar auf Schadenswürfe, beim Springen und bei anderen eher Schnellkraft benötigenden Würfen. Der Spielleiter entscheidet, ob der Bonus durch dieses Talent gewährt wird."
Du bist also dafür, eine Liste mit Anwendungsbereichen zu machen, ja?
Und auch wenn ich mich grade nicht verzetteln möchte:Nicht ganz:
Ist das Befreien aus magischen Fesseln nicht doch vergleichend ("gegen die Arkane Fertigkeit des Anwenders", S.153 GE), wie auch bei Knockdown ("opposed by the caster’s arcane skill roll", S.88 Hellfrost)?
EntangleDas ist der INITIALE Wurf, der Arcane Skill gegen Agility vergleicht.
...
The arcane skill roll is opposed by the target’s Agility. Success indicates partial restraint so that the target suffers a –2 penalty to Pace and skills linked to Agility and Strength. A raise restrains the target fully. He cannot move or use any skills linked to Agility or Strength.
Each following round, an entangled target may make a Strength or Agility roll to breakDas ist der Wurf zum BEFREIEN, und das ist ein einfacher, normaler Strength (oder Agility) Wurf gegen TN 4.
free. Other characters may also attempt to free the ensnared person by making a
Strength roll at –2.
Nachdem es so VIELE Anwendungen von Strength-Würfen gibt, würde ich hier nur die aufführen, die AUSGESCHLOSSEN sind, also "Nicht anwendbar auf Schadenswürfe, beim Springen und bei anderen eher Schnellkraft benötigenden Würfen. Der Spielleiter entscheidet, ob der Bonus durch dieses Talent gewährt wird."Das könnte man ja beinahe schon so von der Formulierung her übernehmen.. Ich denk mal drüber nach, ob ich "Kräftig" alss Voraussetzung haben möchte, aber alles in allem ist das doch schon so gut wie okay so.
Nicht ganz:Das ist der INITIALE Wurf, der Arcane Skill gegen Agility vergleicht.Da bin ich bei dir. Da wird festgestellt, ob die mcht wirkt oder nicht.
Das ist der Wurf zum BEFREIEN, und das ist ein einfacher, normaler Strength (oder Agility) Wurf gegen TN 4.Du hast doch die Ex und die GE, oder? Ich hab bloß die GE und da steht, dass Betroffene zum Befreien ein Wurf Stärke oder Geschicklichkeit gegen die Arkane Fertigkeit des Anwenders der Macht schaffen müssen. Das habe ich als vergleichenden Wurf ausgelegt.
Ich denk mal drüber nach, ob ich "Kräftig" alss Voraussetzung haben möchte,Wolle mal lieber! - Ein "Kraftprotz", der NICHT "Kräftig" ist, das erscheint mir wenig plausibel.
Du hast doch die Ex und die GE, oder? Ich hab bloß die GE und da steht, dass Betroffene zum Befreien ein Wurf Stärke oder Geschicklichkeit gegen die Arkane Fertigkeit des Anwenders der Macht schaffen müssen. Das habe ich als vergleichenden Wurf ausgelegt.Da weicht die GE vom Stand der Original-Regeln ab:
Andere, nicht betroffene Personen können versuchen, Gefesselte mit Stärke -2 zu befreien. Das hätte ich als Wurf gegen feste Zielzahl (4) gedeutet.
Damit würde es wohl für von der Macht Betroffene deutlich schwerer als für nicht betroffene Helfer, sich zu befreien, aber das erschien mir gewollt.
Lese ich das falsch oder ist das in der GE irgendwie geändert worden?
Ab der folgenden Runde kann das Ziel jede Runde versuchen, sich zu befreien, indem es einen Wurf auf Stärke oder Geschicklichkeit gegen die Arkane Fertigkeit des Anwenders dieser Macht schafft.Das ist - nach den Originalregeln - KEIN vergleichender Wurf, sondern einfach ein Stärke-Wurf oder Geschicklichkeits-Wurf (Wahl des Spielers) gegen Zielwert 4. Klappt der, ist der Gefesselte frei.
Wolle mal lieber! - Ein "Kraftprotz", der NICHT "Kräftig" ist, das erscheint mir wenig plausibel.Nun, man braucht ja nicht ein Kreuz wie ein Schrank, um zu wissen, wie man seine Kraft möglichst effizient einsetzen kann.
Da weicht die GE vom Stand der Original-Regeln ab:Das ist - nach den Originalregeln - KEIN vergleichender Wurf, sondern einfach ein Stärke-Wurf oder Geschicklichkeits-Wurf (Wahl des Spielers) gegen Zielwert 4. Klappt der, ist der Gefesselte frei.Ich bin im PG-Forum nicht angemeldet. (Um ehrlich zu sein wüsste ich nicht, wofür. So vom lesen her kann ich nicht sagen, dass man da unbedingt Infos bekommen würde, die man nicht auch anderswo hören/lesen kann und kompetente Hilfe samt diverser Erfahrungswerte bekommt man ja auch hier.) Aber falls du magst, sei mein Gast. :)
Ein klarer Fall für die SW-GE-Errata-Liste. (Postest Du das im PG-Forum für die Liste?)
Nun, man braucht ja nicht ein Kreuz wie ein Schrank, um zu wissen, wie man seine Kraft möglichst effizient einsetzen kann.Stimmt. Dann hat man eben Stärke W12 und ist KEIN Kraftprotz, sondern nur "drahtig-stark" oder so.
Ich kann mir aber gut sowas vorstellen wie eine Art zweigeteilter Anforderungen:Von einer zweigeteilten Anforderung - vor allem vor einer mit zwei unterschiedlichen Ranks - halte ich NICHTS.
Anfänger, Kräftig, Stärke W8+ oder Fortgeschritten, Stärke W8+, Geschicklichkeit W8+
Vielleicht doch ein Experten-Talent? (Dann würde mich beißen, dass nur wer von Beginn an "Kräftig" ist sowas lernen können soll.)Nicht vergessen: Es gibt VIELE Experten-Talente, die z.B. die Hintergrund-Talente Arkaner Hintergrund voraussetzen (Gadgeteer, Mr. Fix-It, Holy Warrior, Champion, Wizard).
Oder gar zwei Talente? Eins als Hintergrund-Talent, das andere als Experten-Talent?Bei Acrobat und Dirty Fighter wirken die Boni NATÜRLICH ADDITIV bei Agility-Tricks. Das eine ist ein Professional Edge, das andere ein Combat Edge. Diese sind ADDITIV. - Ein Charakter mit Acrobat und Dirty Fighter hat +4 auf seine Agility-Tricks. Das ist ABSICHT!
Aber wenn das additiv wirken könnte, würde der Bonus dann nicht zu hoch ausfallen? (Selbst "Akrobat" und "Schmutzige Tricks" wirken ja nicht immer additiv zu einander (um mal zwei andere Talente zu nennen, die beide ein +2 auf Tricks - in dem Fall Geschicklichkeits-Tricks - gewähren).)
Nicht vergessen: Es gibt VIELE Experten-Talente, die z.B. die Hintergrund-Talente Arkaner Hintergrund voraussetzen (Gadgeteer, Mr. Fix-It, Holy Warrior, Champion, Wizard).Guter Punkt.
Das ist eine ganz ÜBLICHE Voraussetzung.
Ich würde NICHT in derselben Richtung wirkende "Doppel-Talente", eines angeboren, eines erlernbar, einführen.Gut, wie gesagt hielte ich das auch für "suboptimal"..
Bei Acrobat und Dirty Fighter wirken die Boni NATÜRLICH ADDITIV bei Agility-Tricks. Das eine ist ein Professional Edge, das andere ein Combat Edge. Diese sind ADDITIV.Nur, wenn der Geschicklichkeits-Trick auch irgendwie akrobatisch ist:
Was genau zählt eigentlich für Hämmer als starre Panzerung. Nur sowas wie Stahl/Eisenrüstungen. Oder auch natürliche Panzerung wie zum Beispiel ein Erdelementar.Nach den Ausrüstungsregeln NUR Plattenrüstung und äquivalente Rüstungsformen. Ein Hoplit in seine Panoplia sollte z.B. trotz NICHT-stählerner Ausführung seinen Helm, seine Beinschienen und - je nach konkretem Material - seine Leibrüstung als starre Panzerung eingestuft bekommen. - Auch die im Fantasy Toolkit aufgeführten Holzrüstungen und dergleichen sind als starre Panzerungen anzusehen.
Gibt's irgendwo Froschmänner?Ja. Z.B. bei den Commando-Einheiten in Weird Wars II. - Aber die haben RICHTIGE Waffen und Sprengstoffe und keine "Sporttaucherausrüstung".
SpikethrowerInsbesondere die Reichweite unter Wasser ist ein WITZ! - Und der Modifikator auf das Wahrnehmen des Einschlags eines solchen Geschosses ist völlig DANEBEN dimensioniert.
An evolution of the crossbow and the spear gun, the spikethrower is a mechanical projectile
weapon used primarily for underwater missions or where stealth is paramount. An automated rotating
tension system brings a thin cable behind the projectile before it is launched from the weapon at high speed.
The mechanical system built into the spikethrower allows for quick rate of fire even underwater (suffering
no penalty for underwater use), although it is not capable of burst or strafing.
The ammunition for the spikethrower is designed to absorb sound as it strikes a target, making
little noise even as it hits a solid object Any Notice rolls to hear the spikethrower fire or to hear rounds
strike a target or surface are at a -5 penalty. A clip for a spikethrower contains 10 rounds.
Damage: 2d6 (AP 2)
Range Increment: 15/30/60
Weight: 8 lbs
Cost: $600
Ja, wenn ich nichts finde würde ich zu 2w8, 4/8/16 und 1 Aktion Nachladen neigen. Unter Wasser 10/20/40.10/20/40???
Ich bin immer wieder überrascht, mit welchen obskuren Dingen du dich auskennst.Diese "obskure Dinge" nennt man im Fachjargon "Waffen". - Und zwischen groben Kenntnissen allgemeiner Eigenschaften und PRAKTISCHEN Kenntnissen ist noch ein meilenweiter Unterschied.
Hinzu kommt, daß die Reichweiten-Angaben für das Spiel auf dem Bodenplan ausgelegt sind.Wie ich immer sage: Das Bodenplanspiel diktiert den Spielinhalt.
Habe mal eine Frage zu Unterstüzungswürfe.
Gelten für den Unterstüzer die gleichen generellen nicht persönlichen (siehe Unten) Modifikatoren wie für die Leitenden Charakter. Oder wirft er immer gege Zielwert von 4 bzw. 8 bei einer Steigerungen.
Danke für diese Nicht-Information. Da finde ich nur Mechs, Oger, Skelette und so weiter, aber keine ganz normalen menschlichen Soldaten, Krieger oder Schläger.
Danke für diese Nicht-Information. Da finde ich nur Mechs, Oger, Skelette und so weiter, aber keine ganz normalen menschlichen Soldaten, Krieger oder Schläger.SW:EX Seite 99: Typical Allies. Das sind Soldaten, Krieger, Schläger - oft eben nicht als "Monster", sondern als Verbündete im Spiel.
Danke für diese Nicht-Information. Da finde ich nur Mechs, Oger, Skelette und so weiter, aber keine ganz normalen menschlichen Soldaten, Krieger oder Schläger.Freundlichkeit ist eine Zier...
Insofern, @Sylandril, es tut mir leid wenn ich patzig war, aber wenn ich den Eintrag auf S.99 selber gefunden hätte, hätte ich hier nicht gefragt. ^^Okay, dann können wir uns ja jetzt lieb haben. :)
So wie ich das sehe, ist der unmodifizierte Angriff ein "Schneller Schuss", und da macht es in der Tat keinen Unterschied ob du das aus der Bewegung machst oder nicht. Aber wenn du stehenbleibst, kannst du Edges wie Marksman oder Rock&Roll einsetzen, welche jeweils einem +2 Bonus entsprechen, oder natürlich die Aim-Option verwenden. Insofern passt das schon.Danke! Finde ich selbst in Anbetracht von FFF jedoch "seltsam" da keinen Unterschied zu machen bzw. Bewegung dabei als free action zu deklarieren. Dann wird aber noch wichtiger, ob man die Aim-Option im Rahmen von multiple actions oder free actions einsetzen kann.
Wird eigentlich in SW irgendwie reflektiert, dass man abgekniet oder liegend besser zielen kann als stehend?Deine Frage finde ich auch sehr interessant, behilflich kann ich dir dabei leider nicht sein sehr. Jedenfalls hab ich da keinen Bonus/Malus-Regel zu gefunden, aber ich kenne mich auch noch nicht so gut mit den Regeln aus.
Dann habe ich noch eine Verständnisfrage: Wenn ich eine Waffe mit rate of fire 3 verwende, dann kann ich 1 Würfel verwenden als Single-Shot und mir 1 Ammo streichen oder 1 Würfel als burst fire (dabei dann +2 to hit und damage) verwenden und mir 3 Ammo streichen oder aber 2 oder 3 Würfel verwenden. In diesem Fall ist das jedoch dann immer fully automatic fire (-2 to hit) und ich streiche 6 bzw. 9 Ammo. Richtig?
edit:#1 Klarstellung, #2: neue Erkenntnisse
Sehe ich das richtig, dass es von den Regeln keinen Unterschied macht, ob ein Charakter sich bewegt (weil free action) und schießt oder ob er sich ruhig verhält und schießt?Das siehst Du NICHT richtig.
Ich finde das irgendwie seltsam, dass man erst Abzüge erhält, wenn man renntMan erhält Abzüge, wenn man mit VOLLER BESCHLEUNIGUNG sprintet - das ist eine separate Aktion und die bringt einem Mehrfach-Aktions-Abzüge ein. - Aber wenn man sich die normale Bewegung mit Pace 6" in 6 Sekunden anschaut, dann ist das schon eine ziemlich FLOTTE, eben eine kampfmäßige Bewegung und kein langsames Spazierengehen. Und genau DESHALB gibt es dafür die Snapfire Penalty und genau DESHALB kann man bei solch einer zügigen Bewegung NICHT ZIELEN (Aim-Manöver) und auch NICHT Marksman anwenden.
und die Regel mit dem W6 dazu statt pace*2 finde ich auch etwas seltsam, aber das gehört hier nicht hin.Pace-Verdopplung machte die Bewegung auf dem taktischen Display des Bodenplans SEHR SEHR BERECHENBAR. Daran krankt schon die Bewegungsregelung in vielen anderen Regelsystemen. Bei SW weiß man NIE SICHER, ob es einem gelingt weit genug voranzupreschen, um noch in der Deckung zu landen, oder um noch einen Gegner im Nahkampf erwischen zu können. - Dies eingebaute Unsicherheit sorgt für das Abwägen der Chancen, sorgt für ein Gefühl der Ungewißheit des Ausgangs einer Bewegungsaktion wie dem Sprinten, und sorgt somit für SPANNUNG!
Kann man während man zielt eigentlich noch etwas anderes machenNein. - Was machst Du denn so "nebenbei", während Du im Schützenverein oder bei einer Schießbude auf ein Ziel ZIELST?
wie ist das also mit "spends a full full round aiming" gemeint, ist es mit einer multiple action oder free action kombinierbar?KEINE Multi-Action erlaubt. - Free Actions AUSSER Bewegung erlaubt.
Wird eigentlich in SW irgendwie reflektiert, dass man abgekniet oder liegend besser zielen kann als stehend?Abgekniet stehenbleiben oder bewegen (Crouching), sowie flach am Boden liegen (Prone) werden NUR DEFENSIV betrachtet. Man wird schlechter durch Fernkampf zu treffen (Crouching -1, Prone -2).
Die Frage ist, welche Modi die Waffe hat und welchen genauen Angriff du machen willst.War ungenau formuliert ... ich bin stillschweigend davon ausgegangen die Waffe hätte diese drei Modi.
Nicht jede Waffe hat einen Burst-Mode.
Etc.
Trotzdem ist deine Interprätation von Marksman SO nicht richtig.Will ich nicht leugnen, daher stelle ich ja die Fragen, um das Spiel richtig zu verstehen. :) Ich will das nämlich ganz gerne so spielen, wie es "by design" vorgesehen ist, denn die Leute werden sich schon was dabei gedacht haben und was genau finde ich halt auch interessant.
Je nachdem, ob es um real existierende Waffen geht: manche Waffen, wie z.B. das MG3, haben nur Fullauto-M und können gar keine einzelnen Schüsse abgeben.Wo steht das denn, ob eine Waffe einen Einzelschuss abgeben kann oder nicht, falls da unterschieden wird? In der Tabelle auf pp. 50-51 (SW:EX) sind ja nur die "besonderen" Modi aufgeführt.
Double Tap hat er halt noch vergessen: +1 to Hit and Damage, 2 Ammo.Jupp, übersehen. Das würde dann aber ohnehin nur mit Semi-Auto und Revolver gehen, um noch einmal auf die Tabelle und die dortigen Angaben zurückzukommen?
Je nach verwendeter Waffe kann sie NUR abgefeuert werden, wenn sich der Charakter NICHT (d.h. KEIN STÜCK) bewegt hat (Maxim 1910 MG, Granatwerfer, usw.), oder sie kann zwar bei Bewegung abgefeuert werden, aber dann mit Snapfire Penalty von -2 (viele Karabiner im WWII-Setting), oder sie kann problemlos auch bei Bewegung in derselben Runde abgefeuert werden (die meisten Pistolen und Revolver). - Näheres findet man bei der jeweiligen Waffenbeschreibung (des jeweiligen Settings) aufgeführt.Ah, okay ... Snapfire bzw. "may not move" steht da ja bei den wenigsten Waffen in der genannten Tabelle dabei und z.B. auch nicht beim Kar98 in der SW:EX (ein Setting habe ich momentan noch nicht). Ich hatte von den Waffen unabhängig noch mal grundsätzliche Abzüge bei Kombination von Bewegung (im Rahmen der free action) und Schießen und die Regeln dafür dann beim Schießen oder Bewegen im SW:EX erwartet. Also sozusagen grundsätzlich Situationsbedingte Abzüge und dann noch einmal Abzüge durch Art der Waffe, was ja durch Snapfire ausgedrückt wird. Auch gerade weil ich die freie Grundbewegung sehr schnell finde unter Berücksichtigung des W6 und seinem Durchschnittswert als Zugabe.
...
Aber wenn man sich die normale Bewegung mit Pace 6" in 6 Sekunden anschaut, dann ist das schon eine ziemlich FLOTTE, eben eine kampfmäßige Bewegung und kein langsames Spazierengehen. Und genau DESHALB gibt es dafür die Snapfire Penalty und genau DESHALB kann man bei solch einer zügigen Bewegung NICHT ZIELEN (Aim-Manöver) und auch NICHT Marksman anwenden.
Pace-Verdopplung machte die Bewegung auf dem taktischen Display des Bodenplans SEHR SEHR BERECHENBAR. Daran krankt schon die Bewegungsregelung in vielen anderen Regelsystemen. Bei SW weiß man NIE SICHER, ob es einem gelingt weit genug voranzupreschen, um noch in der Deckung zu landen, oder um noch einen Gegner im Nahkampf erwischen zu können. - Dies eingebaute Unsicherheit sorgt für das Abwägen der Chancen, sorgt für ein Gefühl der Ungewißheit des Ausgangs einer Bewegungsaktion wie dem Sprinten, und sorgt somit für SPANNUNG!Das kann ich nachvollziehen und ich will das Ergebnis auch nicht bestreiten, im Gegenteil.
Daher ist es ABSICHT, daß in SW beim Rennen eben KEINE langweilige, immer erfolgreiche, immer berechenbare Verdopplung der Bewegungsweite vorkommt, sondern die unsichere, die ungewisse, die SPANNENDE zufallsbestimmte effektive Bewegungsweite für eine Sprint-Aktion.
[...]
Wo wir gerade beim Verständnis von Marksman sind: Hab ich das denn dann richtig verstanden, dass man mit Marksman trotzdem noch Aim verwenden kann und die Boni dann kumulativ sind?
[...]
If he does not move in a turn, he may fire as if he took the aim maneuver
Comstar hat recht.Mist! ;)
Gibt es eigentlich eine (gute) Kung-Fu/Wuxia-Umsetzung von SW???
Im The Flood Zusatzband für Deadlands und z.B. hier:Der kostenlose Players-Guide zum Deadlands:Reloaded-Kampagnenband "The Flood" nutzt einem WENIG, wenn man nicht auch die dafür die Voraussetzungen schaffenden Umsetzungen für Martial Artists (das sind die mit normalen, menschenmöglichen Fähigkeiten durch langes Training) bzw. Enlightened Martial Artists (das sind die mit den übernatürlichen Chi-Powers) kennt.
http://www.savageheroes.com/conversions.htm
Und eine kleine Frage noch... ...wie heißt die Macht "Burst" in der deutschen Übersetzung?
Strahl
Wo steht das denn, ob eine Waffe einen Einzelschuss abgeben kann oder nicht, falls da unterschieden wird? In der Tabelle auf pp. 50-51 (SW:EX) sind ja nur die "besonderen" Modi aufgeführt.
Jupp, übersehen. Das würde dann aber ohnehin nur mit Semi-Auto und Revolver gehen, um noch einmal auf die Tabelle und die dortigen Angaben zurückzukommen?
- Nach RAW ist es mindestens strittig, ob eine Waffe mit der Eigenschaft "Auto" double-taps und 3er-Feuerstöße schießen kann.
Klarstellung: Automatische Feuerwaffen, die im Einzelschussmodus abgefeuert werden können, können auch Doppelschüsse abgeben.
Kommt euch das Katana in SW nicht auch vor wie ein maraskanischer Hartholzharnisch?Eine solche Waffe MUSS in einem Rollenspiel enthalten sein, welches sich an pickelige, unsportliche Nerds wendet.
Ernsthaft: streiche Katana-Werte, setze Katana als Langschwert-"Trapping", fertig.
Ich würd evtl das niedrigere Gewicht lassen, aber da in den meisten Setting vermutlich eh entweder oder vorkommt wäre das vermutlich auch egal.
Entweder du denkst dabei an einen Sonnenstich, oder ich steh auf dem Schlauch. ^^
Amerikanische Waffen machen mehr Schaden, Handgranaten ebenso. etc. pp. ad inf.
Herrgottzefixsakramenthalleluja!Dann schau Dir mal quer durch die gängigen Rollenspiele die Gewichte für Bögen, Pfeile, Speere etc. an. - Irgendwann regt einen das alles NICHT mehr auf. Solange es auch die NSCs betrifft, ist es ja auch fair genug.
Ach du meine Güte, sind schon wieder Realismus-im-Rollenspiel-Wochen? :o
Meine Gruppe hat heute zum zweiten Mal herumgememmt wegen der angeblichen Übermacht der Macht "Geschoss" (Schaden erhöhen, Anzahl auf bis zu 3 erhöhen, niedrige Kosten).Haben Deine SCs selbst "Geschoss" gelernt und im Einsatz? - Oder jammern sie, weil sie am "Nehmerende" von Geschoss-Zaubern gegnerischer NSCs standen?
Meine Argumente waren:Stimmt aber nicht. - Die meisten Faustfeuerwaffen machen um die 2W6 Schaden - das entspricht einem 1 Machtpunkt Geschoß. Ziemlich mager für diese Macht. Sozusagen "auf Sparflamme" eingesetzt.
-Feuerwaffen machen i.d.R. mehr Schaden
-kosten nichts außer MunitionStimmt nicht ganz. Munition mitzuschleppen ist - gerade in modernen und in militärischen Settings - oft eine erhebliche Traglast (vor allem weil die vollautomatischen Knarren das Zeug "auffressen" wie nichts).
-viele Feuerwaffen können Salven abgeben und damit ebenfalls mehrere Ziel treffenTrifft nur auf moderne Settings zu. - Übrigens: Mit Salve ist die 3er-Salve, also KEIN Feuern auf mehrere Ziele, sondern ein Feuerstoß gegen EIN Ziel gemeint. Der Vorteil: +2 zum Treffen und +2 auf den Schadenswurf.
-Für jedes Geschoss muss einzeln gewürfelt werden was das Fehlschlagrisiko erhöht und dafür sorgt dass mitunter auch nicht alle bezahlten Geschosse losfliegenStimmt. - Vor allem, da jeder einzelne Würfel der Arkanen Fertigkeit separat ausgewertet wird und hier beim dreifachen Geschoß auch mal DREI 1er vorkommen können (neulich in 08/15-Fantasy-Runde: Gewürfelt 3 1er und irgendwas anderes auf dem Wild Die - Bennie ausgegeben - alle Würfel neu gewürfelt: 3 1er und irgendwas anderes auf dem Wild Die - noch einen Bennie ausgegeben - dann erst KEINEN 1er, aber auch kein Treffer, da die Trefferwürfe wegen Distanz und Deckung nicht gereicht hatten).
-Es ist i.d.R. die einzige Waffe mit der sich arkane Charaktere verteidigen können da sie meistens nicht die großen Kämpfer sindDas ist leider überhaupt NICHT der Fall. - Im GEGENTEIL! - Die "arkanen Charaktere" haben ja KEINERLEI Einschränkungen darin anständig Kämpfen, Schießen, Werfen zu lernen und sich Kampf-Talente zuzulegen.
-Gegen viele Mooks hilft expotentiell hoher Schaden wenig, Feuerwaffen mit viel Munition und Salvenfunktion hingegen schonNicht die "Salvenfunktion" hilft gegen viele Extras, da sie ja nur EIN EINZELNES Ziel anspricht. Feuerwaffen können aber ganze Flächenbereiche bei vollautomatischem Feuer niederhalten und so die dortigen Extras dazu zwingen, die Köpfe unten zu halten.
-Mit der Fertigkeit Schießen kann man JEDES Geschütz bedienen, nicht nur poplige PistolenStimmt. In Fantasy-Settings nützt einem das meist wenig, aber in modernen Settings umso mehr.
Dazu kam die Frage auf ob der Schaden JEDES Geschosses einzeln gegen die Konstitution des Gegners verrechnet wird oder der Gesamtschaden (für mich schien bisher letzteres als vollkommen logisch). Was meint ihr?Jeder EINZELNE Treffer mit einem SEPARATEN, für sich abgewickelten Schadenswurf fortgesetzt.
Hier zählen die +2 doch nur für die Trefferbestimmung nicht ob der Zauber überhaupt funiktionert oder ob eine steigerung für Zauberer stadfindet oder?Die +2 zählen für Deine nächste Aktion gegen den Eingeschüchterten oder Provozierten. - Wenn das ein Wurf auf Deine Arkane Fertigkeit ist, dann wird dieser Wurf mit +2 modifiziert. Dabei ist es EGAL, ob - wie im Falle von Bolt - der Wurf auf Deine Arkane Fertigkeit auch als Trefferwurf im Sinne eines Fernkampfangriffs verwendet wird.