Autor Thema: Nervige Fähigkeiten und Gegenstände  (Gelesen 15104 mal)

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #50 am: 14.01.2003 | 19:21 »
und dennoch ist eine schlucht mit einem gegner mit armbrust auf der anderen seite sehr wohl eine möglichkeit um sie MAL einzusetzten
ich habe nirgends gesagt das laufend die fähigkeit der sc behindert werden kann... aber ich als sl habe sehr wohl die möglichkeit diese auch mal einzusetzten ... und wenn der gegner der an der anderen schlucht gestanden hat und auf die hexe geschossen hat, durch einen pfeil der gruppe getötet wird, kann er genauso gut in die schlucht stürzen und die armbrust mitnehmen .. pechgehabt, aber die hexe wird nicht das nächste mal einfach den besen nehmen und über die schlucht fliegen ohne zu überlegen ...

Offline Lord Verminaard

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #51 am: 15.01.2003 | 16:13 »
@ Boba: Bei meinem eigenen System hatte ich nie Schwierigkeiten mit nervigen Gegenständen oder Fähigkeiten. Das Problem liegt eben in den ausführlichen Hintergründen und Erschaffungsregeln der kommerziellen Systeme. Siehe DSA: eine Hexe hat nun mal einen Besen. Ein Magier von der Al'Achami beherrscht nun mal den RESPONDAMI (Wahrheitszauber). Ein Auelf nun mal den BANNBALADIN (Freundschaftszauber). Wenn ich diesen Charakteren Beschränkungen auferlege, bringe ich ein äußerst komplexes Gefüge aus dem Gleichgewicht. Damit bliebe nur die Möglichkeit, die Charaktere komplett mit einem Veto zu belegen. Das will ich aber eigntlich nicht. Daher werde ich mich wohl in Zukunft damit anfreunden müssen, meine Abenteuer auch im Hinblick auf solche Besonderheiten zu schreiben. Ein Glück, dass ich keine Kaufabenteuer verwende!

Wie gesagt, meine Spieler sind meist so freundlich, besagte Fähigkeiten und Gegenstände nicht allzu inflationär einzusetzen. Wohl dem, der solche Spieler hat!
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Offline Tina

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #52 am: 15.01.2003 | 19:09 »
Hallo Leute
Ich komme aus der Larp Szene (jetzt habe ich mich wohl geoutet).
Dort muß sich wohl etwas so abgespielt haben
...  Showdown, Nebel kriecht über die Hügel .... ein großes Monster, Endgegner, erscheint, das Gefühl von Angst greift um sich, Panik bricht aus.
Helden fliehen, es gibt kein zurück ...
Ein Abenteurer taucht auf, legt mit seiner Armbrust an und schießt.  Die Sekunde zieht sich hin. Der Bolzen trifft ... und er ruft hinterher 352 Schaden direkt.
Alles wird still. SL (die hier als Monster aufgetaucht ist) geht zu dem Spieler, diskutiert mit ihm, leise, geht zurück und stirbt theatralisch.

(Für Leute die sich hier nicht mit Larp auskennen eine kleine Erklärung: Ein Krieger hat je nach System 3 Lebenspunkte, die Magier meist ein bisschen weniger und die Monster vielleicht 20 Lebenspunkte. OK, 352 sind wirklich nur geringfügig mehr.)
War aber so in Ordnung, bei einer SL eingescheckt und hat ja dann auch gewirkt. Muß wohl irgendein Waffengift gewesen sein.

Liebe Grüße
Tina

PS: Falls irgendwer mehr von der Sache weiß, darf er mich gerne berichtigen. Ich habe es nur um 4 Ecken gehört.
who ist who - http://tanelorn.net/index.php/topic,2294.msg35158.html#msg35158
 
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Offline Boba Fett

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #53 am: 16.01.2003 | 11:47 »
Hmmm das war doch wohl falsch berichtet...
Korrekt wäre es so:

Ein Abenteurer taucht auf, legt mit seiner Armbrust an und schießt. Die Sekunde zieht sich hin. Der Bolzen trifft ... und er ruft hinterher 352 Schaden direkt.
Alles wird still. SL (die hier als Monster aufgetaucht ist) geht zu dem Spieler, diskutiert mit ihm, leise, geht zurück und  DER ABENTEURER stirbt theatralisch.  ;)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Fanti

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #54 am: 22.01.2003 | 08:58 »
Hmm, ob etwas nervend ist oder nicht, hängt im wesentlichen von dem SPIELSTIL der Gruppe(inkl. SL) ab.
Einige spielen eben gerne Superheros, die ständig die Welt retten und der SL hat Spaß daran, derartige Szenarien zu mastern.
Wer - wie meine Gruppe und ich - lieber realistische Abenteuer spielt, muß sich eben ein System suchen, daß den Charakteren nicht von vorneherein bestimmte Dinge (z.B. den vielzitierten Hexenbesen) gestattet und daß Zauber und Fähigkeiten besitzt, die ausgeglichen sind und nicht in jeder Situation einem Vorteile bringen....
Man kann ja außerdem über bestimmte "zu mächtige Zauber/Fähigkeiten" VOR dem Abenteuer mit den Spielern diskutieren und diese abschwächen (Hausregel).
Bei Gegenständen gibt es bei uns stets eine Ausbrennwahrscheinlichkeit oder eine andere Anwendungsbegrenzung. Wenn immer der gleiche Charakter aufgrund seiner Fähigkeiten oder aufgrund eines Gegenstandes das Problem (oder gar das ganze Abenteuer) löst, wird's für die anderen Spieler schnell langweilig und sie unterstürzen den SL, wenn dieser diese Möglichkeit begrenzen möchte.
Ich mache das Abenteuer bzw. die Gegner nicht schwieriger - damit selbst der begünstigte Spieler einsieht, daß sein Gegenstand/seine Fähigkeit zu hart ist und das Spiel so keinen Spaß mehr macht.

Samael

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #55 am: 22.01.2003 | 09:12 »

Wer - wie meine Gruppe und ich - lieber realistische Abenteuer spielt, muß sich eben ein System suchen, daß den Charakteren nicht von vorneherein bestimmte Dinge (z.B. den vielzitierten Hexenbesen) gestattet und daß Zauber und Fähigkeiten besitzt, die ausgeglichen sind und nicht in jeder Situation einem Vorteile bringen....


Was für ein System spielst du denn?

Offline Asdrubael

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #56 am: 22.01.2003 | 09:43 »
Mit der vorfliegenden Hexe wird man doch noch fertig (wie hier schon festgestellt wurde).
Aber es soll Spieler geben die nach einem Schuß vor den Bug (Hexe ist auf dem Flug angegriffen worden) nicht aufgeben. Das nächste Mal nimmt die Hexe den Krieger mit! Oder sowas. Oder sie bastelt sich einen Tontopf mit Pech an den Besen, den sie bei Bedarf entzündet und als Bombe verwendet oder was weiß ich.

Meine Gruppe hat mal einen fliegenden Teppich als Streitwagen missbraucht, indem sie ein Holzgestell oben draufgebaut hat und mit diesem Schwebepanzer dann in die Gegner rein ist *SLseufzer*
Un dich hatte mir überlegt, dass der Teppich der einzige ist, der den Weg zu einem längst in Vergessenheit geratenen Magierturm ist, in dem die Gruppe einige wichtige Gegenstände holen sollte.
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Fanti

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #57 am: 22.01.2003 | 10:32 »
@Samael:
Midgard, alte DinA5-Regel (3.Auflage April 1984)!
In der gibt es nur 4(!!!!) Charakterklassen, was von
jungen "Neu-Midgard-Spielern" derweilen belächelt wird. Wir spielen's sehr gerne (mit wenigen Hausregeln), weil es eben zu uns paßt - ok, auch wegen der Nostalgie  ;D
PS: ich werde demnächst 34

Offline Smendrik

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #58 am: 22.01.2003 | 10:49 »
Hârnmaster eignet sich auch recht gut für realistisches Spiel, die Regeln sind am Anfang zwar ein wenig verwirrend und komplex und es hat einiges an Tabellen, aber wenn man mal im Spielfluss ist und die Regeln klar sind will man gar nichts anderes mehr spielen  ;)
Was nützt alle Magie der Welt, wenn man damit nicht mal ein Einhorn retten kann?

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Offline 1of3

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #59 am: 24.01.2003 | 18:08 »
Weil ein NSC mit einer stinknormalen Armbrust genauso die gleiche Bedrohung für den Fliegenden auf dem Hexenbesen darstellen kann.
Nach der Beseitigung des NSC's (denn letztendlich wollen die SC ja dalang), hat die Gruppe aber keinen weiteren nervigen magischen Gegenstand, sondern eine stinknormale Armbrust.

Das ist doch kein Problem. Der Gegenstand funktioniert bei den SCs einfach nicht, z.B. weil sie die falsche DNA haben, noch keine 25 Jungfrauen getötet haben oder dummerweise nicht an einem Diensttag geboren wurden.

((Hmmm. Da kommt mir grade die Idee von Magischen Gegenständen mit Lizenz. Stimme aus dem Off: "Sie haben ihre Lizenzgebühren nicht bezahlt. Ihr Zauberschwert wird gesperrt. Bitte überweisen sie 100 Goldmünzen an die Akademie von Schnackpuck um die Sperre wieder aufzuheben." ;D))

Offline 6

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #60 am: 24.01.2003 | 18:14 »
Sozusagen "Dragon Slayer Demo-Version". Funktioniert nur 30 Tage... ;)

Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Samael

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #61 am: 25.01.2003 | 11:03 »
Das ist doch kein Problem. Der Gegenstand funktioniert bei den SCs einfach nicht, z.B. weil sie die falsche DNA haben, noch keine 25 Jungfrauen getötet haben oder dummerweise nicht an einem Diensttag geboren wurden.

Nene, das würde mich auch aufregen. Die NSCs haben tolle magische Gegenstände, mit denen sie den Spielern das Leben schwer machen, und wenn man sie dann überwunden hat "klappen die halt nicht (mehr)".
Das ist mE schlechter Stil seitens des SL.

Offline JoPf

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #62 am: 25.01.2003 | 14:17 »
Wieso sollte so was schlechter Stil sein?
Wenn jemand seinen Leuten magische Gegenstände zukommen lässt, ist es doch durchaus plausibel, wenn diese z.B. 'kultbezogen' sind. Und 'finstere Kulte' sind nun einmal ziemlich häufige Gegner für 'edle' Helden.

Der Trick daran ist, es deutlich zu machen, dass es nicht 'nur gegen die SC's' gedacht ist, sondern gegen alle 'Nichtmitglieder'.

Und falls (bei D&D-Spielen) ein fähiger Barde oder Rogue mit 'Use Magic Device' dabei ist, kann der ja mal versuchen, die notwendigen Eigenschaften vorzutäuschen... wenn es sich um eine simple Bonus- oder Ladungen-Sache dreht, ist das den meisten trotzdem zuviel Mühe (DC30+).

Einfach die 'Benutzerpasswortabfrage' ;D plausibel halten, das hilft. Gegenstände, die den 'Bösen' gefährlich werden könnten, wenn die falschen Leute sie benutzen, werden eingeschränkt (z.B. Zauberstäbe mit Passwort), welche, bei denen das zu viel Aufwand oder Eigenrisiko (Heiltränke mit Passwort? Brr!) wäre, nicht.
Oft benutzte oder schnell benötigte Dinge haben einfache Einschränkungen, seltenere schwierigere... wie es halt Sinn macht.
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Samael

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #63 am: 25.01.2003 | 15:19 »
Klar, solche Einschränkungen könnten uU Sinn machen. Genauso wie es nett ist, wenn die Charaktere einen Gegenstand nicht sofort nutzen können weil sie einfach noch nicht genau wissen wie er funktioniert, das "Passwort" nicht kennen usw.
Sowas sollte sich mit Recherche bzw. Folgeabenteuern regeln lassen.
Aber das Posting auf das ich mich bezogen habe hat da ein anderes Verständnis von der Sache durchblicken lassen....

Offline JoPf

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #64 am: 25.01.2003 | 17:25 »
Interpretationen, Interpretationen...
war da halt etwas optimistischer... :)
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Offline Wodisch

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #65 am: 25.01.2003 | 18:00 »
"Wir"  haben das Problem so gut wie gar nicht, obwohl wir immer wieder extrem maechtige Artefakte *finden*, die Faehigkeiten einzelner sehr hoch "gelernt" wurden (geht bei Midgard).
Die Loesung in dieser Gruppe ist eigentlich recht einfach:
- der Duide hat ein Geas auferlegt bekommen, Tieren nicht zu schaden
- der Spitzbube (der die meisten magischen Waffen, Gimmick, etc findet) hat den Fluch, diese Dinge zu verlieren (hat er von einem Uralten Drachen erklaert bekommen)
- die Gegner koennen ungefaehr dasselbe, wie die "Helden" (seitdem achten alle sehr darauf, ihre Defensive nicht zu vernachlaessigen)
- magische Artefakte brauchen ja *Energie* in irgendeiner Form - die verbraucht sich halt; ausserdem haben sie eine "Ausbrennwahrscheinlichkeit", meist zwischen 2% und 15% - das reicht

Zum Beispiel Hexe: wie Granny Weatherwax's Hexenbesen so schoen zeigt, haben diese Dinger auch Macken (wer's nicht versteht: Terry Pratchett) - das Ding muss sie *anschieben* ;-)

Offline 1of3

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Re:Nervige Fähigkeiten und Gegenstände
« Antwort #66 am: 26.01.2003 | 13:40 »
@Samael: Wenn man sowas benutzen will, muss man das nur konsequent durchziehen. Die Items der SCs könnten ja mit genau den gleichen Freundlichkeiten versehen sein.