Autor Thema: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln  (Gelesen 8667 mal)

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Offline Blizzard

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #25 am: 18.09.2007 | 21:07 »
Das Problem kenne ich, und es tritt meiner Erfahrung nach ganz besonders oft in eher hartwurstartigen komplexen Systemen auf. Ich habe/hatte z.B. bei AC, aber auch bei WHFRP 2nd oftmals das Problem, dass Kämpfe zu einem Großteil so abliefen wie in einem Computer-RPG, also:
*Ini auswürfeln*
*SC1:" Angriff!", *würfelt*, " nicht getroffen!"
*NSC 1*:" Angriff!",*würfelt*, "Treffer/trifft!", " 23 Schaden!"
*SC2*:" "Zaubere!", *würfelt*, "hat geklappt!", " 31 Schaden!"
*NSC 2* " Angriff auf SC1!", *würfelt*, "würde treffen!"
*SC1*" Ich pariere/verteidige/weiche aus!", *würfelt*, "reicht!/pariere!/weiche aus!"
...
und so läuft das dann Runde für Runde ab...ziemlich monoton ::)...
ich mein, die einzigen Sachen, die man während eines solchen Kampfes hört sind die Würfel, sowie die Angaben/Ausagen "trifft/nicht getroffen", "ausgewichen bzw.pariert/ nicht ausgewichen/pariert", "ich wechsel meine Waffe" und zu guter Letzt noch die Höhe des Schadens...eigentlich nicht wirklich spannend ::)

Ich denke, das Problem Schwierige ist, die Anfangsspannung, die ja meist vor dem Kampf schon da ist, den gesamten Kampf über aufrecht zu erhalten, wenn nicht gar am Ende noch steigern zu können. Aber wenn dann Kämpfe nach dem oben beschrieben Prinzip verlaufen, baut (das) die Spannung ab und letzten Endes will eigentlich jeder nur noch möglichst schnell den Kampf hinter sich bringen-es tritt also der gegenteilige Effekt von dem ein, wie man sich den Kampf eigentlich ausgemalt hat. Die grosse oder viel mehr die Preisfrage ist doch: Wie kann man so etwas verhindern oder unterbinden?

Ich hab es bei WHFRP 2nd damit probiert, dass die Spieler einerseits hab erzählen lassen, was passiert(manche musste ich dazu erst auffordern) und andererseits -ähnlich wie in 7te See- hab ich ihnen kleine Boni gegeben auf besonders gute, dramaturgische Beschreibungen. Aber so ganz zufrieden bin ich damit nicht. Einen Teil der Erzählgewalt an die Spieler abzugeben war denke ich ein Schritt in die richtige Richtung, die andere Sache mit den Boni brachte teilweise unbewusst einen schon fast zu starken Hauch von Cineasmus in ein System, was aber eigentlich hard&gritty ist. Das hat mir nicht so gut gefallen. So bleibt für mich in der Angelegenheit zunächst noch, die Sache mit den Boni irgendwie anders zu ersetzen oder evtl. auch ganz weg zu lassen. Aber einen Teil der Erzählgewalt an die Spieler abzutreten halte ich nicht nur in eher komplexen Systemen für einen Gewinn, und werde das in Zukunft wohl in allen Runden so handhaben. Das Abtreten eines Teiles der Erzählgewalt an die Spieler ist zudem eine Weiterentwicklung meinerseits als SL. ;)
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IDA-eSeL

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #26 am: 18.09.2007 | 21:24 »
Bei Kämpfen find ich knackiges Würfeln schon genau richtig. Dramaturgische Boni passen nicht gut in physische Simulationen, nehmen mMn den Schwung wieder raus, den die Würfel bringen würden - wenn sie nicht inflationär verwendet werden, weil die Gegner und SC alle viel zu viele TP haben. (Natürlich erzeugen kurze! Beschreibungen Stimmung, die Zahlenschieben allein nicht bringt.)
Wenn aber ein einzelner Treffer schon einen Kämpfer in eine andere Situation bringen kann, weil dieser einzelner Treffer eine schwere Verletzung oder gar Kampfunfähigkeit bedeutet, dann ist jeder Würfelwurf im Kampf auch weiterhin eine spannende Sache. Das ist fies für große Helden, aber eben auch realistisch: Der größte Held hat ein Problem, wenn ein Schwert in seiner Rübe steckt. Da kann sich jede Runde ja ihr persönliches Maß suchen, wieviele TP/Treffer ein Noob/erfahrener Soldat/großer Held abkönnen soll, wenn man bereit ist, in Regeln einzugreifen, die sonst viele Treffer erlauben würden.
Das flickt natürlich kein Kampfsystem, bei dem die SC unbedingt weiterhin viele Treffer abkönnen *sollen*.
Ist halt das andere Extrem wie anfangs im Thread, zu wenig Würfel = zu wenig Spannung.

Offline Falcon

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #27 am: 18.09.2007 | 21:40 »
@Blizzard: Auch wenn ich dir zustimme (von Boni für Beschreibungen halte ich allerdings nichts) musst du da was mißverstanden haben. Mir gings gar nicht darum Beschreibungen und Amto in Kämpfe zu bringen, das habe ich schon seit einiger Zeit aufgegeben (meisstens übernehme ich das für die Beteiligten als SL).

Nein, es ging darum andere Situationen als Kämpfe spielmechanisch so auszugestalten, daß es so spannend wirkt wie ein Kampf. 

Der Rest mit den Beschreibungen wird wohl beim alten Problem bleiben aber das kümmert mich erstmal nicht.
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Offline Timo

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #28 am: 18.09.2007 | 21:56 »
Das Allroundwonder: Reign!  :D

Man würfelt zwar nur einmal(pro "Kampfrunde") aber das kann schon recht spannend sein.
Mal das Verfolgungs/Verstecken Beispiel aus dem Regelwerk:
(achja System ist W10 max. 10 Würfel aufeinmal und man brauch gleiche Nummern, je mehr je schneller, je höher je besser)

Der verfolgte Spieler will sich verstecken, würfelt seine Skillprobe mit zB 8 Würfeln(er ist gut): 2,2,2,9,9,10,7,1
das wären entweder 3x2 oder 2x9, also muss sich der Spieler entscheiden verstecke ich mich schnell aber eher auf dem Tisch, oder langsam und sehr gut in der Standuhr.
Wenn er von 3 Verfolgern gejagt wird, würfelt der SL für jeden Verfolger und dann wird von allen drei Würfen die höchste und die schnellste Kette genommen, waren die Verfolger schneller zB 4x1 sieht der Spieler dumm aus, waren sie besser 2x10, war er nicht gut genug versteckt.

Das ist jetzt ein wenig vereinfacht, aber ich hoffe das Prinzip ist klar, die Spannung entsteht durch das entscheiden müssen welche Kette man nimmt. Das kann man dann auch noch mit mehreren aufeinanderfolgenden Würfen und multiplen Aktionen machen(klettern und gleichzeitig Pfeile abwehren).

Nur dummerweise überhaupt nicht anwendbar auf D&D...
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Offline Vanis

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #29 am: 19.09.2007 | 10:54 »
Handlungen atmosphärisch zu beschreiben, ist natürlich immer hilfreich, reicht aber nicht aus, wenn man Situationen abseits eines Kampfes mit einer kurzen Erwähnung abhandelt. Spannend wird es für mich, wenn der Fokus des Spiels auf diese Situationen gerichtet wird, wenn die Fähigkeiten der Charaktere gefordert sind und die Spieler sich echt auf den Hosenboden setzen müssen.

Steht eh vorher klar, dass bei einer bestimmten Handlung nichts auf dem Spiel steht, lehn ich mich als Spieler natürlich auch mal zurück und halt mich raus. Ganz logisch, ich kann mich keine 8 Stunden am Stück durchgehend konzentrieren. Wenn diese Konzentration nur bei Kämpfen gefordert wird und Kämpfe oft passieren, dann brauch ich als Spieler einfach auch mal ruhigere Situationen. Und da wäre so eine Klippenbesteigung so seine Sache, bei ich mir denke "Ja gut, äh, das kriegen wir schon hin". Grad wenn mein Charakter da nicht glänzen kann, überlass ich die Planung anderen Spielern. Wenn aber der SL den Fokus auf diese Szene setzt und dies durch seine Beschreibung klar wird, wach ich auch wieder auf  ;). Ich muss also als SL gewisse "Plothooks" einbringen, durch Beschreibungen die Herausforderung ins rechte Licht rücken, damit den Spielern klar wird "jetzt geht`s rund".
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Offline Falcon

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #30 am: 19.09.2007 | 11:14 »
Ich kann mich nur wiederholen. Wir gehen natürlich davon AUS, daß so eine Szene eine Bedeutung hat. Sonst macht die ganze Hilfestellung keinen Sinn.

Meinetwegen können wir uns auch darauf einigen, daß der SL in der fiktiven Sitzung auch ein paar ruhige Szenen einbaut um die Leute nicht zu überfordern (was ich auch gut finde, ab i.d.R. mangelt es nicht an "ruhigen" Szenen).

Wenn jetzt aber nur Gründe gesucht werden warum es keinen Sinn macht mir bei der mechanischen Gestaltung kampfunabhängiger Szenen zu helfen.... dann ist das... nicht nett ;)


Was die meissten Regelfetischisten aufwachen lässt ist sicher der Rundenablauf, d.h. jeder weiss wann er wieviel zu tun hat. Das hilft auch mehrere Beteiligte zu Sortieren.
Das fehlt einfach, wenn man eine andere gefährliche Szene einbaut. Dann denkt man sich sofort, irgendwie läuft das schon, es blickt grade eh keiner durch was von wem wieso abhängt.

der Reign Mechanismus hört sich gut an, wobei mir noch nicht klar ist wie "schnelligkeit" (also die Länge der Kette) immer eine Rolle spielen kann.
« Letzte Änderung: 19.09.2007 | 11:36 von Falcon »
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Offline Vanis

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #31 am: 19.09.2007 | 11:22 »
Klar, das hab ich schon kapiert. Meine Antwort bezog sich eher auf die Tipps "einfach atmosphärisch beschreiben". Das ist es nämlich auch nach meiner Auffassung nicht nur. Aber scheinbar ist ja der SL Satz "Der Kampf beginnt" so ein Schlüsselsatz, der die Spieler anspricht. So einen ähnlichen "Satz" könnte man auch bei anderen wichtigen Szenen anbringen. So in etwa "die hundert Meter hohe Klippe ist mit scharfkanntigen Felsen übersät. Man findet Halt, aber wer abrutscht, findet ein sehr unschönes Ende"  ;)

Da würd ich als Spieler schon hellhörig. Wenn du jetzt als SL noch in den Rundenmodus des Kampfes umschaltest, und die oben erwähnten kleineren Erfolge und Rückschläge einbaust, könnte das doch klappen.
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Durag

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #32 am: 19.09.2007 | 11:28 »
Es ist sicherlich auch wichtig, die Bedeutung der Szene hervorzuheben. Bei einem Kampf weiß sofort jeder: Hier gehts um die Wurst. Bei der Klippe müsste man dann eher den Hintergrund betonen (Lassie bellt am oberen Ende der Klippe und allen SCs ist klar: Wenn sie hier zu viel Zeit vergeuden, wird der kleine Jimmie wirklich von dem Bären gefressen).

Aber ich finde die Idee mit dem Zeitdruck nicht schlecht - nur mit einer Uhr, die rückwärts zählt, die wirklich auf dem Spieltisch liegt, kommt man imho schon wieder zu sehr in eine Metaebene, die mit dem eigentlichen Problem wenig zu tun hat. Eventuell muss man ja auch "Bedrohung" nicht über Leben&Tod schaffen - es reicht ja auch aus, eventuell die Attribute der Charaktere, ihre Kompetenz anzugreifen. Im gasverseuchten Raum, in dem jede Runde Wert X reduziert wird, bis die SCs umfallen, ist sicher auch Spannung geboten. Bei der zu entschärfenden Bombe kann es dem SC ja eventuell jede Runde schwerer fallen, sich zu konzentrieren. In einem Streitgespräch steht plötzlich das Selbstbewusstsein des SC auf dem Spiel - wenn er das Duell verliert, ist Wert X für die nächste Zeit im Keller...

(Und ja. Ich weiß, dass viele Spielgruppen ihren Spaß auch auf Metaebene haben können.)

Offline Falcon

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #33 am: 19.09.2007 | 11:50 »
ich hab halt Probleme damit mal eben in den Rundenmodus umzuschalten. Der Zeitablauf ist ja für jede Szene individuell.
Bei einer Kletterpartie wäre jede Runde vielleicht 10Min. Im Kampf ists oft 10Sekunden, bei einem Gespräch vielleicht 30sek.

Das heisst, Grundsätzlich wäre das Umschalten nicht mal das Problem aber das auffüllen der Runden mit Inhalt.
Bei nem Kampf lass ich den Gegner einfach wieder draufknüppeln. Bei der Kletterpartie hängt es aber ja nicht davon ab, was die "Klippe tut" sondern ob und wie der Char bis zu nächsten Gefahrenstelle kommt.
Man könnte sich allenfalls als SL vornehmen jede Runde eine Komplikation einzubauen (diese Runde ein lockerer Stein, nächste Runde ein schwer erreichbarer stein, nächste Runde ein Pfeilhagel der Verfolger...). Das wirkt halt nur irgendwie künstlich während es im Kampf "normal" wirkt.

Ausserdem wirkt es oft unpausibel:
Während man einen Beschuss in einer Kletterpartie relativ Willkürlich machen kann ("jetzt ist mal wieder zeit für ein Ausweichwurf" oder - "jeder Runde der 10Minuten wird einmal geschossen"), weiss dann jeder Spieler: würde man es als richtigen Kampfablauf abhandeln wären die Chars schon lange tot (z.b. in GURPS: ca. alle 4Sekunden ein Pfeil von jedem Gegner -> hochgerechnet auf 10minuten -> tot). Und niemand würde die Szene mehr ernst nehmen weil sie zugunsten der Spieler manipuliert ist.


Durag schrieb:
Zitat
Es ist sicherlich auch wichtig, die Bedeutung der Szene hervorzuheben. Bei einem Kampf weiß sofort jeder: Hier gehts um die Wurst. Bei der Klippe müsste man dann eher den Hintergrund betonen
*langes seufz*. Ja... ich weiss. Es ist gut gemeint. Danke. Hat es jetzt wirklich jeder einmal erwähnt ;) ? gut. 
Wir können das dann damit festhalten:
Welche Szene man auch immer näher ausgestaltet, sie muss wichtig sein

und genau, es muss natürlich nicht Leben&Tod sein. So ein Kampfunabhängiges Abenteuer muss natürlich vielfältig sein.
Eine echte Uhr auf Metaebene finde ich auch nicht gut. Das widerspricht ja auch der geforderten Vorraussetzun, daß die Charakterfähigkeiten wichtig sein sollen.

Steigende Schwierigkeit ist auch eine gute Idee. Das habe ich ab und zu auch schon gemacht. Wobei das Versagen dann oft vorprogrammiert ist.

Wichtig finde ich auch, daß ein Ende in Sicht sein muss. Eben das Extrapolieren. Wenn ich die Kletterszene einbaue, weiss erst mal kein Spieler wieviele Würfe ich verlangen werde. Das ist unkalkulierbar. In einem Kampf weiss ich auch nicht wieviele Schläge noch kommen aber die Entwicklung (wie weit ist der Kampf fortgeschritten) lässt sich an den Werten ablesen.
Das müsste man auch übertragen.

wobei ich steigenden Schwierigkeitsgrad nicht mit absehbarem Ende kombinieren würde. Es hilft dem Spieler nichts, wenn er weiss, daß er bis Schwierigkeit -100 gehen muss und nichts daran ändern kann weil die Würfelserie nunmal so lange dauert.
Da wäre ein Geschafft->Überwunden Mechanismus besser, damit der Spieler weiss, die Schwierigkeit wird nur so lange steigen, bis er es geschafft hat.

Ich ergänze mal meine Liste:


Ich versuche die entscheidenden Dinge mal festzuhalten.
- Szene muss Bedeutung haben
- Alternativen in den Aktionen
- klare Auswirkungen vor der Entscheidung
- mehrere, kleine Schritte
- Rückschläge statt Misserfolge
- Knapp werdende Ressource (wie ich oben meinte, man darf in der Serie nur X mal versagen, klappt bei jedem Standard Regelsystem)
- oder evt. steigender Schwierigkeitsgrad.
- Das Ende muss absehbar sein.
« Letzte Änderung: 19.09.2007 | 12:02 von Falcon »
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Joe Dizzy

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #34 am: 19.09.2007 | 12:01 »
Ich fand das Würfelsystem bei Dogs in the Vineyard hervorragend dafür geeignet, eine Situation so auszuspielen, dass ein Hin und Her entsteht und  auch überraschende Wendungen auftreten ohne dabei von der Erzählkunst des SLs oder der Spieler anhängig zu sein. (Kurz: es werden Würfelpools schrittweise miteinander verglichen, bis einer nicht mehr gleich ziehen kann. Dann kann er entweder zusätzliche Würfel aktivieren, die aber auch Nachteile mit sich bringen oder die Aktion als verloren akzeptieren.)

Ob man das problemlos auf Spiele mit anderen Würfelsystem übertragen kann, weiß ich jedoch nicht.

Durag

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #35 am: 19.09.2007 | 12:31 »
Durag schrieb: *langes seufz*. Ja... ich weiss. Es ist gut gemeint. Danke. Hat es jetzt wirklich jeder einmal erwähnt ;) ? gut. 
Wir können das dann damit festhalten:
Welche Szene man auch immer näher ausgestaltet, sie muss wichtig sein

Dann tue ich es eben nochmal: Ich meine nicht, dass es ausreicht, dass die Spieler wissen dass es um die Wurst geht. Man muss es ihnen sagen und bitte stilvoll. In einem Film weiß auch jeder, dass, während der Held in der U-Bahn feststeckt, seine kleine Schwester in den Fängen des bösen Mädchenfressers ist. Aber im Film wird einem das durch eine entsprechende Einblendung auch noch vor Augen geführt, um die Spannung zu halten - sonst ist in der U-Bahn-Szene tote Hose, sonst wirkt sie aufgesetzt und nur als retardierendes Moment. Man muss die Spannung nicht nur aufbauen, man muss sie auch halten!

Offline Vanis

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #36 am: 19.09.2007 | 12:51 »
Das heisst, Grundsätzlich wäre das Umschalten nicht mal das Problem aber das auffüllen der Runden mit Inhalt.
Bei nem Kampf lass ich den Gegner einfach wieder draufknüppeln. Bei der Kletterpartie hängt es aber ja nicht davon ab, was die "Klippe tut" sondern ob und wie der Char bis zu nächsten Gefahrenstelle kommt.
Man könnte sich allenfalls als SL vornehmen jede Runde eine Komplikation einzubauen (diese Runde ein lockerer Stein, nächste Runde ein schwer erreichbarer stein, nächste Runde ein Pfeilhagel der Verfolger...). Das wirkt halt nur irgendwie künstlich während es im Kampf "normal" wirkt.

Du musst die richtige Maßheit vorher festlegen. Wenn es im Normalfall 30min dauern würde, die Klippe hochzuklettern, überlegt man sich, wie viele Gefahren man einbauen will. Dann kann es auch Runden geben, in denen nichts passiert, um die Spieler in Sicherheit zu wiegen "puh, gleich haben wirs geschafft", dann kommt aber plötzlich noch eine Schwierigkeit.
 
Zitat
Ausserdem wirkt es oft unpausibel:
Während man einen Beschuss in einer Kletterpartie relativ Willkürlich machen kann ("jetzt ist mal wieder zeit für ein Ausweichwurf" oder - "jeder Runde der 10Minuten wird einmal geschossen"), weiss dann jeder Spieler: würde man es als richtigen Kampfablauf abhandeln wären die Chars schon lange tot (z.b. in GURPS: ca. alle 4Sekunden ein Pfeil von jedem Gegner -> hochgerechnet auf 10minuten -> tot). Und niemand würde die Szene mehr ernst nehmen weil sie zugunsten der Spieler manipuliert ist.

Bleiben wir beim Beispiel. Du hast festgelegt, man braucht 30 Minuten hoch, und willst 4-5 Schwierigkeiten einbauen. Es soll aber auch Runden geben, in denen nichts passiert, die man schnell überspringen kann. Würde spontan 5min. pro Runde ansetzen. Dann sind da aber noch Gegner. Wie du erwähnt hast, ist das unglaubwürdig, wenn die nur alle Welt mal schießen. Jetzt sind das aber ja Klippen. Da gibt es vielleicht nur alle paar Minuten Gelegenheiten, bei denen die Charaktere überhaupt mal in Sicht kommen. Also schalten man vielleicht in Runde 3 (15. Minute) in die normale Kampfrunde runter. Die spielt man so lange, bis die Gegner entweder tot sind, oder wieder keinerlei Gelegenheit zum Angriff haben und schaltet dann wieder hoch in die 5min. Runde. Kommt die Gruppe oben an und werden da vielleicht wieder bedroht, schaltet man wieder runter in die Kampfrunde...

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Offline Falcon

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #37 am: 19.09.2007 | 15:03 »
Vanis schrieb:
Zitat
Du musst die richtige Maßheit vorher festlegen. Wenn es im Normalfall 30min dauern würde, die Klippe hochzuklettern, überlegt man sich, wie viele Gefahren man einbauen will. Dann kann es auch Runden geben, in denen nichts passiert, um die Spieler in Sicherheit zu wiegen "puh, gleich haben wirs geschafft", dann kommt aber plötzlich noch eine Schwierigkeit.
Das klingt immer besser, langsam formiert sich da ein vernünftiges Schema. :top:
Probleme sehe ich aber eben immer noch wenn man richtige Kampfhandlungen einfügt, die normalerweise in ganz anderen Maßstäben und mit eigenen Regeln (den Kampfregeln eben) gespielt werden.
Die Sache mit dem "in Sicht kommen" ist ja jetzt sehr konstruiert und speziell. Es gibt sicher genug Szenen wo man nicht mal eben eine Begründung hat.

Echte Kampfrunden einzufügen wäre vielleicht ne Möglichkeit.
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Offline Maarzan

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #38 am: 19.09.2007 | 16:10 »
Die Auflösung einer Handlung erfordert zunächst einmal ein detailiertes Bild von der Situation.
Als nächstes muss dieses Bild normiert werden, damit der Spieler nachvollziehen kann, wie die Situation für seinen Charakter aussieht. Dabei hat der Charakter zwar meist nicht so zahlenmäßig genaue Werte wie der Spieler, aber er hat oft die Erfahrung, was diese Werte effektiv bedeuten, z.B. was die Einschätzung von Entfernungen etc angeht. Theoretisch würden dazu Wahrnehmungs- oder Fertigkeitswürfe gebraucht, aber zur Vereinfachung weggelassen.
Als nächstes würde ein Rahmen benötigt, welcher einmal fetslegt, welche Parameter in dieser Situation wichtig sein sollen und wie Aktionen sich prinzipiell darauf auswirken.
Als letztes wird ein System benötigt, wleches diese Handlungen effektiv in Raum und Zeit löst, in einer Art, dass diese Lösung wieder Ausgangspunkt einer neuen Runde Entscheidungsfindung sein kann.

Am Beispiel des Kletterns in einem Spiel mit Fokus auf Alpine Aktionen würde ich mir das so vorstellen:
Es gäbe zuerst eine Übersicht der grundlegenden Einflüsse und Ressourcen:
zB: zu benutzende Fertigkeiten und deren globale Modifikatoren, Ressourcen wie Ausdauer, Nerven und verbrauchende Hilfsmittel wie Seile und Kletterhaken.

Als nächstes käme eine Liste von Bausteinen, welche eine Kletterstrecke haben kann und deren Parameter wie Grundschwierigkeit, strukturelle Integrität, Geschwindigkeitsfaktor etc sowie von externen Einflüssen, z.B. Wetter, Winde, Lawinen oder andere Störungen.

Eine Klettertour würde dann mit einer Wahrnehmungsprobe beginnen, nach welcher die von unten erkennbaren Eigenschaften der Strecke dem Spieler eröffnet werden. Dadurch ist er in der Lage seine Tour zu planen udn einen Einstieg in die Tour zu benennen. Mit jeder Einheit bekommt der Charakter die Gelegenheit zu einer weiteren Informationsprobe bezüglich der benachbarten Sektionen und kann daraufhin seinen gewünschte Route festlegen und die Art und Weise, in der er diese angehen kann, z.B. bezüglich Tempo, Pausen, Prüfungen oder Sicherungen.
In der folgenden Handlungsauswertung wird das reale Fortkommen und die so investierte Zeit und Ressourcen ermittelt. Durch diese Aufteilung ist auch nicht mehr zwangsläufig jeder Fehler tödlich, sondern können Risiken je nach Sicherung und gerade behandelter Passage variieren.
So kommt der Charakter stückweise voran, kann zwischendurch Fortschritt und Situationsänderungen beurteilen, Ressourcen verwalten und auch nichtlethale Rückschläge erleiden, bzw die Aufgabe abbrechen.

Das ist natürlich eine Menge Aufwand um für alle Situationen was passendes zu finden, aber so etwas könnte in einem Abenteuer ja durchaus als Regelblock mit drin stehen. Wer ein solches Modul kauft, hat eben voraussichtlcih auch hier ein besonderes Interesse.
Alles mit einem Regelansatz erschlagen zu können, ist sicher elegant und übersichtlcih, aber weil man nur einen Hammer hat, alles zu einem Nagel zu erklären ist sicher auch keine gute Lösung.
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Offline Vanis

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #39 am: 19.09.2007 | 16:49 »
Probleme sehe ich aber eben immer noch wenn man richtige Kampfhandlungen einfügt, die normalerweise in ganz anderen Maßstäben und mit eigenen Regeln (den Kampfregeln eben) gespielt werden.
Die Sache mit dem "in Sicht kommen" ist ja jetzt sehr konstruiert und speziell. Es gibt sicher genug Szenen wo man nicht mal eben eine Begründung hat.

Jepp, das mit dem "in Sicht kommen" ist tatsächlich sehr konstruiert, lässt sich aber auf sehr viele Szenen übertragen und verallgemeinern. Beschießen sich die Gruppen aus ihren Deckungen ne Weile, sind die Pfeile/Kugeln irgendwann weg, und es wird weitergeklettert  ;). Vielleicht gibts auch Verletze bei den Gegnern, und die gehen von alleine in Deckung und lassen die Gruppe erstmal in Ruhe. Es gibt da finde ich sehr viele recht plausible Gründe.

Zitat
Echte Kampfrunden einzufügen wäre vielleicht ne Möglichkeit.

Genau. Gruppe kommt in Sicht, es wird geballert, also normale Kampfrunden. Ist der Kampf vorbei oder unterbrochen, schaltet man wieder in die andere Zeiteinheit um. Durch den Wechsel der Rundeneinheit baut sich zusätzlich Spannung auf. Die Gruppe kommt mal schneller, mal langsamer voran, es könnte (sprichwörtlich) hinter jeder Biegung eine Gefahr lauern und es wird wieder runtergeschaltet.
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oliof

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #40 am: 19.09.2007 | 17:15 »
Zitat
Die Sache mit dem "in Sicht kommen" ist ja jetzt sehr konstruiert und speziell. Es gibt sicher genug Szenen wo man nicht mal eben eine Begründung hat.

Das sollte dich doch aus der Antwort auf die Frage ableiten können, warum eine gegebene Situation bedrohlich ist und woher die Spannung kommt. Ist es nicht letztlich so, dass eine Probe oder eine Reihe von Proben dann immer darauf abzielt, die Situation positiv aufzulösen?

Offline Falcon

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #41 am: 19.09.2007 | 17:30 »
nur weil eine Szene eine Bedeutung kriegt heisst nicht, daß ich als SL dort alles hineininterpretieren kann ohne die Spieler aufzuregen.
Wenn es keine Möglichkeit gibt ausser Sicht zu kommen, kann man auch nicht "in Sicht" kommen, ganz einfach. Und dann hat man die Gegner eben immer am Hals (und käme diese Ketterpartie nicht hoch). Das macht die Szene ja nicht weniger Spannend.
In diesem speziellen Fall kann man natürlich auch sagen "dann wirds halt ein normaler Kampf" und fertig, aber das ist ja auch nur ein Beispiel. Weil man eben nicht vorhersehen kann welche Situationen es alles geben kann plane ich die in das Schema auch gar nicht erst ein.
Grundsätzlich gehts darum was man tun kann wenn sich unterschiedliche Bedrohungen mit unterschiedlichen Zeitmaßstäben in einer Szene vereinen.

z.b. der typische Nahkampf (z.b. GURPS: ca.20Sek.), während der Dieb in der Runde versucht das Schloss zu knacken (ca. 2-3Minuten). Das ist gar nicht spielbar.
Da hilft auch der von Vanis vorgeschlagene Wechsel der Maßstäbe nicht wirklich.


Mit Marzaan Alpin bsp. muss ich mich noch länger beschäftigen und die Kernaussagen rausfiltrieren.
« Letzte Änderung: 19.09.2007 | 17:32 von Falcon »
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Offline Maarzan

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #42 am: 19.09.2007 | 17:41 »
Eine Menge Probleme gebiert denke ich die Idee, dass sobald es zum Kampf kommt alle wie aufgezogen herumflitzen. Das mag bei einem Duell oder wenn es dann zur Entscheidung kommt wohl der Fall sein, aber eine Menge Zeit vergeht real mit Abtasten, manövrieren oder einfach Abstand halten bis man den Mut zur Eskalationgefunden hat.

Ich würde selbst den Kampf in zwei Stufen ablaufen lassen, das Vor udn Zwischengeplänkel langsamer und dann die Entscheidung bzw. Eskalation in der ihr gebührenden Zeitlupe.
Wenn eine Partei deutlich schwächer ist, wird sie es wohl schon beim Vorspiel merken, oder trotz der Defensiverenhaltung in dieser Phase schon verlieren und so ggf. nie in die Detailbetrachtung abrutschen.
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Offline Vanis

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #43 am: 19.09.2007 | 18:37 »
Grundsätzlich gehts darum was man tun kann wenn sich unterschiedliche Bedrohungen mit unterschiedlichen Zeitmaßstäben in einer Szene vereinen.

z.b. der typische Nahkampf (z.b. GURPS: ca.20Sek.), während der Dieb in der Runde versucht das Schloss zu knacken (ca. 2-3Minuten). Das ist gar nicht spielbar.
Da hilft auch der von Vanis vorgeschlagene Wechsel der Maßstäbe nicht wirklich.

Naja, es ist schon spielbar, aber wenn es nunmal so lang dauert, ein Schloss zu knacken, dann weiß das der betreffende Spieler ja. Das ist so dann eher ein gruppeninternes Problem, als ein Problem der unterschiedlichen Zeitmaßstäbe.
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Offline Falcon

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #44 am: 19.09.2007 | 19:05 »
Es ist aber auch eine typische Szene wie man sie so aus Film und Fernsehen kennt.
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Durag

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #45 am: 19.09.2007 | 19:22 »
Meiner Erfahrung nach braucht ein Profi auch nur wenige Sekunden für ein einfaches Schloss - was aber nichts daran ändert, dass es durchaus Aktionen gibt, die in einem Kampf einfach zu lange dauern und damit entweder tödlich sind oder unterbrochen werden müssen oder zumindest die daran beteiligten Charaktere davon abhalten, zu kämpfen.

Aber du wolltest ja ohnehin Situationen ohne Kampf besprechen.  ;D

oliof

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #46 am: 19.09.2007 | 19:50 »
nur weil eine Szene eine Bedeutung kriegt heisst nicht, daß ich als SL dort alles hineininterpretieren kann ohne die Spieler aufzuregen.

Wodurch gewinnt die Szene an Bedeutung?

Zitat
Wenn es keine Möglichkeit gibt ausser Sicht zu kommen, kann man auch nicht "in Sicht" kommen, ganz einfach. Und dann hat man die Gegner eben immer am Hals (und käme diese Ketterpartie nicht hoch). Das macht die Szene ja nicht weniger Spannend.

Und was ist daran dann spannend und muß mit Würfeln et.al. ausgelotet werden?

Zitat
In diesem speziellen Fall kann man natürlich auch sagen "dann wirds halt ein normaler Kampf" und fertig, aber das ist ja auch nur ein Beispiel. Weil man eben nicht vorhersehen kann welche Situationen es alles geben kann plane ich die in das Schema auch gar nicht erst ein.
Grundsätzlich gehts darum was man tun kann wenn sich unterschiedliche Bedrohungen mit unterschiedlichen Zeitmaßstäben in einer Szene vereinen.

z.b. der typische Nahkampf (z.b. GURPS: ca.20Sek.), während der Dieb in der Runde versucht das Schloss zu knacken (ca. 2-3Minuten). Das ist gar nicht spielbar.
Da hilft auch der von Vanis vorgeschlagene Wechsel der Maßstäbe nicht wirklich.

Huch! Das ist aber eine ganz andere Frage als ich aus Deinem Urpsrungsposting erkennen konnte. Letztlich ist das also das gleiche Problem wie bei ShadowRun/Cyberpunk mit Matrix-Aktivitäten vs. Reallife-Aktivitäten?

Offline Falcon

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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #47 am: 19.09.2007 | 19:54 »
durag schrieb:
Zitat
Aber du wolltest ja ohnehin Situationen ohne Kampf besprechen.  Grin
Ja, das hast du Recht, was wäre fast schon einen eigenen Thread wert.
Problem ist nur, das es bei ActionSzenen immer mal zum Kampf kommen kann :(
das Shadowrun wäre so ein typisches Bsp. wo das ständig vorkommt.



————--
Zitat
Wodurch gewinnt die Szene an Bedeutung?
Oben auf der Klippe liegt der Goldhase von Schnupf, der die Welt retten kann und wenn die Chars runterfallen ist alles verloren.
Zitat
Und was ist daran dann spannend und muß mit Würfeln et.al. ausgelotet werden?
Die Gegner könnten gewinnen.
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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #48 am: 19.09.2007 | 20:26 »
Es ist aber auch eine typische Szene wie man sie so aus Film und Fernsehen kennt.
"Hast du dir Tür Bald auf?!"
"Haltet sie mir noch ein bisschen vom Hals!"

Wenn das eine typische Filmszene ist, dann muss dat janze hald schnella jehn!  ;D

Such dir Szenen aus, bei denen das klappt. Oder begründe, dass es mit den entsprechenden Abzügen auch schneller geht. Lass dem Schlossknacker einen kleinen Vorsprung, dann beginnt der Kampf und ein paar Sekunden später ist die Tür offen...
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Re: Bedrohliche Situationen spannend auswürfeln
« Antwort #49 am: 19.09.2007 | 20:57 »
Ja, du hast Recht.

Ich werds erstmal mit diesem flexiblen Rundenschema und eingebauten Komplikationen versuchen und das bei Bedarf anpassen. Wichtig ist nur, daß die Spieler einfach mal andere gefährliche Szenen ernst nehmen als nur die Kämpfe (nein, das hat bei uns mit der Bedeutung der Szene nichts zu tun ;) ).
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