Autor Thema: Wie verschiedene Spielausrichtungen berücksichtigen bei einem künftigen DSA?  (Gelesen 12046 mal)

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Offline Grimnir

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Hallo zusammen!

Durch die Vielzahl an anderen Threads sind eine Menge an Unzulänglichkeiten von DSA 4 zutage getreten oder noch einmal genannt worden. Prinzipiell ist das Problem (neben den rein mechanischen wie der 3W20-Probe), dass DSA 4 kein Spielziel direkt unterstützt, sondern alle nur zu einem unbefriedigendem Teil: taktisches Spiel, "Realismus" und Simulation, Erzählspiel etc.

Als Antwort auf diese Probleme kommen Vorschläge, man könne doch Aventurien mit einem anderen System spielen: Aventurien D20, Doms StoryDSA, Wushu Aventurien etc. Diese Vorschläge erfüllen jeweils EINE der Zielsetzungen ziemlich gut oder sogar optimal. Daher überlegt auch meine DSA-Gruppe zur Zeit den Wechsel auf Aventurien XXX (steht noch nicht fest).

Aber: Mal angenommen, dass die DSA-Autoren - die sich bestimmt schon Gedanken über die 5. Edition machen - interessiert den Internet-Diskurs mitverfolgen (davon gehe ich aus, alles andere wäre schon ziemlich ignorant). Wie sollen sie ein System schaffen, dass die verschiedenen Zielgruppen befriedigt? Machen sie ein reines Storytellingsystem, dann verprellen sie die Kundschaft der Taktikspieler, machen sie ein Taktisches System, dann sind andere Kunden weg.

Wie könnten die DSA-Autoren dieses Dilemma lösen? Ist es unlösbar und wird DSA daher IMMER ein Konvolut an für alle unbefriedigenden Regeln sein? Oder wird es für die Redaktion notwendig sein, sich auf eine, vermutlich die größte Zielgruppe zu spezialisieren?

Damit sich der Thread nicht mit anderen Themen überschneidet: Es geht mir hier weniger um konkrete Techniken, sondern eher um die Lösung eines Richtungsdilemmas.

Es grüßt
Grimnir
« Letzte Änderung: 30.10.2007 | 12:29 von Grimnir »
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Offline Dr.Boomslang

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Machen sie ein reines Storytellingsystem, dann verprellen sie die Kundschaft der Taktikspieler, machen sie ein Taktisches System, dann sind andere Kunden weg.

Wie könnten die DSA-Autoren dieses Dilemma lösen?
Man kann begrenzt bestimmte Stilrichtungen in einem System kombinieren. Dies ist aber immer ein Kompromiss. Man zieht als Autor eine willkürliche Grenze. Wenn man Glück hat gefällt die vielen und wenn man Pech hat nicht. Das ist in dem Falle Intuition und Erfahrung als Autor.

Außerdem ist das Problem, dass die meisten DSA Autoren bestimmt gar nicht wissen, wie einzelne Designziele zu verfolgen sind, und wie die Möglichkeiten des Stil- und zielgerichteten Designs aussehen. Sie gehen wohl davon aus, dass ihr kruder Kompromiss bereits ein Stil für sich ist. Keiner weiß zwischen was genau eigentlich der Kompromiss zu schließen ist.
Es ist sicher viel einfacher ein fokussiertes System zu machen, dass weniger Bedürfnisse anspricht, aber das ist nunmal nicht DSA.

DSA könnte sich alleine dadurch erheblich verbessern, dass man die handwerklichen Fehler beim Design ausräumt. Regeln sind für die meisten DSA Autoren wohl eher eine Last. Es gibt ein paar wenige wie Thomas Römer die allein für den Großteil der Regeln verantwortlich sind, der Rest der Autoren sind quasi "Schreiber", d.h. Leute die mit Design von Spielen oder Rollenspielen im Prinzip nichts zu tun haben.
Das führt von vornherein zu Problemen mit den Regeln, grade in Abenteuern, die dann nicht mit den Regeln als Basis geschrieben werden, sondern mit der Plot-Idee eines Romanautors.

Könnte man dieses zentrale Problem durchbrechen (was ich nicht sehe), dann wäre es ohne weiteres möglich ein System zu schaffen, dass ein bisschen Taktik und ein bisschen Erzählen usw. enthält ohne völlig inkonsistent zu werden. Man ist sich dieser Möglichkeiten nur nicht einmal bewusst.

Offline Adanos

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Also die beiden festen Redaktionsmitglieder von DSA verfolgen wohl nichts im Internet. Es gab auch mal eine Aussage, dass die Fanbasis nicht an den Internetforen gemessen wird, die Forencommunitys seien eine kleine Fangruppe (aber auch eine sehr laute), die meisten Fans mögen DSA wohl so wie es ist.

Allerdings: ein bisschen was ist in der Vergangenheit schon durchgesickert. Gewisse Probleme wie der Ferkina-Trollzacker-Gladiator-Bergmann wurden ja durch die Forendiskussionen angeregt beseitigt.
Leider ist das nur ein Bekämpfen der Symptome, aber kein konsequentes Ansetzen am System.

Ich würde die breite Masse an DSA Fans aber in der Tat als äusserst genügsam beschreiben. Wenn wir uns erinnern, waren in DSA früher mal Dungeons angesagt, kaum ein Abenteuer ohne Plan des Schicksals. Irgendwann mal kam die Doktrin auf, Dungeons seien kein gutes Rollenspiel. Die Spielerschaft nahm das auf und an Kunden hat DSA seitdem nicht verloren.

Dann der große Sprung von DSA3 auf DSA4, mit dem Generierungssystem und so. Eine massive Änderung, aber die Ausssteiger hielten sich auch in Grenzen, die meisten waren davon hellauf begeistert, eine Euphorie ging durch die Communitys, endlich sei alles möglich, endlich keine Helden sondern Charaktere (also endlich Bettler und Rattenfänger, statt immer nur Krieger und Streuner).

Und genauso schätze ich auch die Spielerschaft ein, wenn DSA profiliert wird. Ein Storytellingsystem? Endlich kann man wirklich Geschichten mit dem System darstellen und muss weniger improvisieren wird es da heissen.
Die Taktikfans gibt es in DSA doch kaum, die kommen auch kaum auf ihre Kosten.

Fakt ist jedoch, dass DSA einen Spielstil propagiert, wie er in Doms Story DSA dargestellt wird. Nur wird dieser Spielstil nicht von den Regeln her unterstützt, sondern muss mit der Allmacht des Meisters erreicht werden.
Taktik und Wargaming soll DSA ja nicht sein, das durchzusetzen würde wohl zu Entsetzensschreien in der Fanbasis führen. Denn wo ich oben schrieb DSA Fans könne man Änderungen schmackhaft machen, so gilt das selbstverständlich nicht, wenn es zu sehr nach D&D schmeckt. Das hört man ja immer wieder.

Offline Grimnir

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Zitat von: Dr. Boomslang
DSA könnte sich alleine dadurch erheblich verbessern, dass man die handwerklichen Fehler beim Design ausräumt. Regeln sind für die meisten DSA Autoren wohl eher eine Last. Es gibt ein paar wenige wie Thomas Römer die allein für den Großteil der Regeln verantwortlich sind, der Rest der Autoren sind quasi "Schreiber", d.h. Leute die mit Design von Spielen oder Rollenspielen im Prinzip nichts zu tun haben.
Wenn man Freude daran hat, Regeln zu erstellen, dann muss es doch auch der persönliche Ehrgeiz sein, sich zu verbessern - sprich, den Internetdiskurs mitzuverfolgen. Wenn die Regeln wirklich nur eine Last sind, dann müsste die verantwortliche Redaktion eine Arbeitsteilung durchführen: Fluff in den Regelwerken für die Fluffautoren, die keine Freude am Regeldesign haben, und der Crunch wird von den begeisterten Regeldesignern gemacht.

Eine solche Arbeitsteilung sollte doch auch im Firmeninteresse liegen. Ich traue Ulisses wirklich nicht zu, eine laissez-faire-Haltung ihrer momentanen Hauptlizenz gegenüber zu besitzen und zu denken "Ist uns doch schnurz - lass die DSA-Redax mal machen." Und gute Regeldesigner oder zumindest solche, die sich bemühen, sind mit Sicherheit nicht allzu schwer zu finden.

Zitat von: Adanos
Also die beiden festen Redaktionsmitglieder von DSA verfolgen wohl nichts im Internet. Es gab auch mal eine Aussage, dass die Fanbasis nicht an den Internetforen gemessen wird, die Forencommunitys seien eine kleine Fangruppe (aber auch eine sehr laute), die meisten Fans mögen DSA wohl so wie es ist.
Ein Kommentator zu einem Hofrat'schen Beitrag (müsste ich nochmal suchen) behauptete seinerzeit, er wüsste aus sicherer Quelle, dass Thomas Römer den Blog lese. Ob das stimmt? Wenn ja, bliebe zu hoffen, dass er auch beim Grofafo, Blutschwerter, Metstübchen, FERA etc. häufiger Gast ist.

Die Aussage mit der Fanbasis und der Internetcommunity ist seitens der Redaktion mehr als naiv. Möglicherweise ist sie nicht repräsentativ, aber es ist der einzige Diskurs, die einzige Rückmeldung, derer die Redaktion habhaft werden kann (von Umfragen im Aventurischen Boten mal abgesehen).

Zitat von: Adanos
Ich würde die breite Masse an DSA Fans aber in der Tat als äusserst genügsam beschreiben ... Die Spielerschaft nahm das auf und an Kunden hat DSA seitdem nicht verloren.

Da gebe ich Dir uneingeschränkt recht - sie sind genügsam. Ich gehe dennoch davon aus, dass ein marktwirtschaftlich orientiertes Unternehmen mit dem Ziel der Gewinnmaximierung arbeitet. Selbst wenn nur an den Rändern eben jene paar Fans wegbrechen, die über einen breiteren Marktüberblick verfügen und genauer wissen, welche Wünsche und Anforderungen sie an ein Rollenspiel haben, ist das dennoch ein Verlust für den Verlag. Anders gesagt: Wenn der Kern der Kunden bleibt, egal was ich ihnen vorsetze, dann müsste meine Interesse den Kunden gelten, die ich dazugewinnen will oder die eben nicht alles klaglos hinnehmen.

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Grimnir

« Letzte Änderung: 9.11.2007 | 11:29 von Grimnir »
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Offline Steppenork

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Da gebe ich Dir uneingeschränkt recht - sie sind genügsam. Ich gehe dennoch davon aus, dass ein marktwirtschaftlich orientiertes Unternehmen mit dem Ziel der Gewinnmaximierung arbeitet. Selbst wenn nur an den Rändern eben jene paar Fans wegbrechen, die über einen breiteren Marktüberblick verfügen und genauer wissen, welche Wünsche und Anforderungen sie an ein Rollenspiel haben, ist das dennoch ein Verlust für den Verlag. Anders gesagt: Wenn der Kern der Kunden bleibt, egal was ich ihnen vorsetze, dann müsste meine Interesse den Kunden gelten, die ich dazugewinnen will oder die eben nicht alles klaglos hinnehmen.
Bisher wurde DSA ja von FanPro und damit im Prinzip von seinen Schöpfern vermarktet. Es ist zu hoffen, dass durch den Wechsel der Lizenz zu Ulisses alte Verkrustungen aufgebrochen werden. Die marktwirtschaftlichen Überlegungen, die Du anstellst sind bisher vielleicht immer von der Blindheit der "Eltern" gegenüber ihrem Kind und einer gewissen daraus erwachsenen Arroganz, alles richtig zu machen, verdrängt worden. Es besteht die Chance, dass sich das nun ändert.

Zum eigentlichen Thema:
Ich halte es für sehr schwierig, mehrere Ausrichtungen in einem Regelwerk zu vereinen. Das hat DSA ja eigentlich versucht (Offizielle Nicht-Regeltexte vs. Hardcore-Simulation vs. Power-Gaming-Tendenzen) und ist damit gescheitert. Ich denke, die einzige Chance besteht darin, sich auf eine Philosophie zu einigen. Wenn die Regeln etwas weniger "realistisch" würden aber dafür konsequenter, unnötiger Balast rausfliegen würde, dann wäre schon viel gewonnen.

Das gesamte Regelwerk sollte meiner Meinung nach also die ganzen aventurischen Alltagssimulation loswerden und wieder das ermöglichen, was es eigentlich soll und früher auch mal tat: Helden damit darzustellen. Da ich davon ausgehe, dass die meisten Rollenspieler (wozu man immerhin auch DSA-Spieler zählen muss ;) ) Abenteuer erleben wollen und Helden spielen wollen, sollten dadurch nicht all zu viele Fans verprellt werden.

Die Möglichkeit, das Regelwerk mit Optionalregeln auszubauen könnte beibehalten werden, wenn auch hier mehr Konsequenz herrschen würde. Hauptsache, das eigentliche "Grundregelwerk" ist schlank und durchschaubar. Den ganzen Fluff kann man ja auch einarbeiten, ohne ihn in Pseudo-Regeln zu verpacken. Das eigentliche Regelwerk wäre dann allerdings weniger Simulationismus, das wäre also eine Richtung, die auf jeden Fall fehlen würde. Eine Möglichkeit wäre auch, für diese Dinge Optionalregeln zu verwenden. Also in der Rubrik mehr Baukasten als bisher.

Gruß vom Ork.
« Letzte Änderung: 9.11.2007 | 14:20 von Steppenork »
Wieso? Wer den Metaplot nicht mag, soll kein DSA spielen.

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Offline Maarzan

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...
Zum eigentlichen Thema:
Ich halte es für sehr schwierig, mehrere Ausrichtungen in einem Regelwerk zu vereinen. Das hat DSA ja eigentlich versucht (Offizielle Nicht-Regeltexte vs. Hardcore-Simulation vs. Power-Gaming-Tendenzen) und ist damit gescheitert. Ich denke, die einzige Chance besteht darin, sich auf eine Philosophie zu einigen. Wenn die Regeln etwas weniger "realistisch" würden aber dafür konsequenter, unnötiger Balast rausfliegen würde, dann wäre schon viel gewonnen.

Es ist schwierige, vor allem, wenn es mehr als zwei Richtungen sind, sondern irgendwie ALLE. Gescheitert ist angesichts des relativen erfolgs in D eigentlich falsch. Sie haben irgendwo eine eigene Raumzeitblase geöffnet, wo alles ein wenig anders ist, inklusive eines guten Teils der Spieler.

Was rausfliegen kann ist denke ich deutlcih umstritten, sonst wäre das ja einfach. Ich würd lieber mehr "Realismus" und inner Logik sehen und dafür auf eine Menge Balancing, Kitschfluff und Heldendenke verzichten.

Zitat
(Wer braucht Töpfern?)
Ich!

[/quote]
 Drei Eigenschaften als Berechnungsbasis für einen Würfelwurf würde den von DSA-Spielern geliebten Realismus (verglichen mit anderen Systemen mit nur einer Bezugseigenschaft) erhalten. Das gleiche gilt natürlich für die Magie ebenso. Das gesamte Regelwerk sollte meiner Meinung nach also die ganzen aventurischen Alltagssimulation loswerden und wieder das ermöglichen, was es eigentlich soll und früher auch mal tat: Helden damit darzustellen. Da ich davon ausgehe, dass die meisten Rollenspieler (wozu man immerhin auch DSA-Spieler zählen muss ;) ) Abenteuer erleben wollen und Helden spielen wollen, sollten dadurch nicht all zu viele Fans verprellt werden.

Die Möglichkeit, das Regelwerk mit Optionalregeln auszubauen könnte beibehalten werden, wenn auch hier mehr Konsequenz herrschen würde. Hauptsache, das eigentliche "Grundregelwerk" ist schlank und durchschaubar. Den ganzen Fluff kann man ja auch einarbeiten, ohne ihn in Pseudo-Regeln zu verpacken. Das eigentliche Regelwerk wäre dann allerdings weniger Simulationismus, das wäre also eine Richtung, die auf jeden Fall fehlen würde. Eine Möglichkeit wäre auch, für diese Dinge Optionalregeln zu verwenden. Also in der Rubrik mehr Baukasten als bisher.

[/quote]

Wie gesagt ein Reparaturkonzept, welches einem -hier offensichtlich auch nicht unbeliebten Sichtwinkel- gerecht wird. Angesichts des schlechten Rufs von DSA hier kann man aber vermuten, das sich der Geschmack von DSAlern mehrheitlcih nicht an dem des Forums orientiert.
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Offline Xemides

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Hi,

mal unabhängig von den verschiedenen Meinungen in den Foren:

Natürlich kann man solche Überlegungen anstellen. Aber wer von den Kritikern wie der Hofrat würde denn ein DSA5 überhaupt kaufen ? Kann es das Interesse des Verlages sein, das Regelwerk neu zu schreiben, damit evtl. bisherige Käufer zu verlieren für die wage Hoffnung, daß frühere Kritiker DSA5 kaufen würden ?

Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Wolfenburg

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Nun DSA 5 werden die kaufen die DSA Spielen wollen...

Ich persoehnlich finde, dass das groesste problem an DSA seine unflexibilitaet ist. Zwar bietet es eine schoene mischung aus den verschiedenen Aspeken des Hobbies, aber es laesst sich meist nur sehr schlecht biegen und ist in vielen faellen doch recht kompliziert.

DSA ist als Spiel fuer den "Massenmarkt" konziepiert. Es muss vorallem nicht Rollenspielern gefallen und nicht einer eingeschworenen Rollenspiel Gemeinde. Fuer den nicht Rollenspieler sind Spiele mit nicht W6 schon sehr verwirrend. DSA ist absichtlich so gestrikt, dass es so gespielt wird wie man es spielen soll. 
Interesanter weise gibt es nur sehr wehnige DSA spieler die auch intensiev andere Systeme mit nicht DSA spielern spielen da DSA seinen spielstiel sehr durchsetzt und praegt. Wuerde man dieses aendern waere es aber nicht mehr DSA.

D&D leidet auch ein wehnig darunter, dass es eben als Duneoncrawl Spiel entwikelt wurde, wennglich es leichter ist den fluf sich dazuzudenken...

Offline Falcon

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Ich denke nicht, daß es möglich ist bisherige Käufer von DSA zu verlieren. Jedenfalls nicht im Allgemeinen, Ausnahmen brauchen sich gar nicht erst melden.

Wenn DSA4 die Spieler nicht vergrault hat, WAS bitte DANN?

Mein Vorschlag zum Thema:
eigentlich ist es offensichtlich. Es müsste mehrere isolierte Regelelemente geben,
sagen wir
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(ganz platt gesagt). Die Regeln sind alle DSA aber mit verschiedenen Schwerpunkten. Die Quellenbücher sind davon weitestgehend unangetastet und man kauft sich dafür das ensprechende Regelelement und die entsprechenden Abenteuer.
Da sich die drei Spielerschaften auch nicht gegenseitig das Wassr abgraben, kann man die Regelelemente und Abenteuer einfach parallel verkaufen. Die Quellenbücher kauft dann jeder der drei Parteien.

Unterschiedliche Interessen INNERHALB einer Runde kann man damit natürlich nicht lösen, aber sowas sollte ihmo auch nicht vorkommen dürfen.
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Offline Mustafa ben Ali

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[OffTopic]

Also die beiden festen Redaktionsmitglieder von DSA verfolgen wohl nichts im Internet. Es gab auch mal eine Aussage, dass die Fanbasis nicht an den Internetforen gemessen wird, die Forencommunitys seien eine kleine Fangruppe (aber auch eine sehr laute), die meisten Fans mögen DSA wohl so wie es ist.

Zitat von: Thomas Römer im Ulisses-Forum
Eigentlich verkneife ich mir ja, in Foren zu posten, auch wenn ich seit bestimmt 7 Jahren Dauer-Lurker in allen relevanten Foren bin. Ich halte es für unhöflich, nur kurz Kommentare abzugeben und dann wieder abzutauchen - aber um am Ball zu bleiben, fehlt mir (und nebenbei, Florian auch) leider die Zeit.

Quelle

Die Redakteure schauen sich schon die Threads an, aber es wird nun mal nicht alles gemacht, was die Foren-Junkies haben wollen. Nehmen wir als Beispiel das Thema: Feuerwaffen in Aventurien. Wir, die Foren-Junkies, haben nach einer heftigen Diskussion entschieden, dass man gerne Feuerwaffen auch in Aventurien haben möchte, aber die Spieler auf den Cons, per Brief, E-Mail, Telefon etc. bekunden aber ihre Ablehnung. Auf welche Gruppe hört man dann? So ist das Zitat von Adanos zu verstehen.

[/Offtopic]

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Offline Steppenork

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Zitat von: Maarzan
Gescheitert ist angesichts des relativen erfolgs in D eigentlich falsch.
Ixh meinte auch nicht gescheitert gemessen an den Verkaufszahlen sondern gemessen an der Zielsetzung, ein gradliniges, effektives Regelwerk zu schaffen.

Die Redakteure schauen sich schon die Threads an, aber es wird nun mal nicht alles gemacht, was die Foren-Junkies haben wollen.
Dann besteht ja Hoffnung, dass die ein oder andere Anregung übernommen wird. Der Grund, warum Kritik vorallem in diversen Foren, jedoch weniger auf DSA-Cons oder im direkten Kontakt mit den Redakteuren geäußert wird, liegt vermutlich daran, dass die Sonderfertigkeit "Verbesserungsvorschläge und Kritik an DSA 4" die Sonderfertigkeit "Interesse auch an anderen Systemen" voraussetzt sowie die Optionalregel "Beteiligung an Dikussionen mit Andersgläubigen" erfordert. Das trifft nun mal auf Foren-User eher zu.
Die Tatsache, dass DSA-Spieler ohne Forenaktivität nicht aktiv Kritik üben, bedeutet nicht, dass sie Änderungen, wenn sie denn kämen, ablehnen würden. Das Problem ist nur, wenn man nicht weiß, dass es auch anders geht, dann macht man sich auch keine Gedanken darüber. Ich rede da aus eigener Erfahrung.

Gruß vom Ork
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Offline D. Athair

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Kurz vorweg: DSA ist nicht "mein" Spiel. Aus Nostalgie- und Bildungsgründen habe ich dennoch vor ein paar Monaten begonnen DSA zu spielen. Wir spielen sehr, sehr sporadisch, weil der "Meister" an seinem Examen werkelt. Bleibt mir also einiges an Zeit die Regelwerke durchzusehen.
Mir ist dabei auch aufgefallen, dass das Regelwerk sehr steif ist. Der Spielfluss leidet immer mal wieder unter den verschachtelten Regeln.
Und noch etwas: Wir hatten bis vor einem halben Jahr eine feste DSA Gruppe an unserer Hochschule. Da der damalige Meister den Studienort gewechselt hat, ist sie derzeit aufgelöst. Die Gruppe würde gerne wieder spielen, findet aber keinen Meister. Die, die DSA haben, leiten lieber etwas anderes (nWoD, Earthdawn). SL anderer Systeme(Savage Worlds, Warhammer) wollen sich nicht einlesen. Die Spieler der aufgelösten Gruppe kommen nicht mit dem Regelwerk klar (auch aus zeitlichen Gründen). Erschwerend kommt hinzu, dass sie eher "Neulinge" sind.


Um derartige Schwierigkeiten zu vermeiden müsste DSA ein schmaleres, stringenteres und flexibleres Regelwerk vorlegen. Ein guter Weg dorthin wäre natürlich erstmal Spielausrichtungen herauszunehmen, die Schwierigkeiten machen und ohnehin kaum benutzt werden.
=> ein großer Teil Simulation raus! Simulation macht die Regeln komplizerter zu schwieriger handhaben. Gerade für ein Spiel, dass auch Anfänger ansprechen will ungünstig. Rolemaster oder Hârnmaster haben sich einerseits primär für diese Ausrichtung entschieden und haben andererseits auch nicht den Anspruch eines Einsteigersystems.
=> mehr Storytelling rein! Der "sense of wonder" - wie ich es gerne nenne - ist einer der großen Stärken von DSA. Außerdem gibt es sehr viel Quellenmaterial für Aventurien. Die Welt ließe sich damit auch gut erzählerisch simulieren. Da braucht es nicht viele Regelmechanismen.


... to be continued
« Letzte Änderung: 13.11.2007 | 12:03 von Dealgathair »
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Offline Falcon

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inwiefern liegt die Stärke von DSA im Sense of Wonder?
kurz, darunter verstehe ich ungewöhnliches und Neues jedweder Art (Ereignisse, Orte, Persönlichkeiten etc.pp.) zu erleben.
Aventurien ist aber ebenso in jedweder Art eine einfallslose Transferierung oder gar Kopie von Dingen, die es alle schon gibt. Das lässt sich natürlich selten vermeiden aber viele andere Settings schaffen es ja trotzdem ein eigenes Flair aufzubauen. Aventurien ist einfach wie ein Bild des Vorgartens von einem Dreijährigen gemalt.

Erwecken Thorwaler auf Langbooten bei irgendjemandem Sense of Wonder? Das wundert mich immer wieder.

Diese Ausrichtung würd ich also schon mal komplett fallen lassen und mich eher an exakter Wiedergabe orientieren (wie natürgeträu können wir das Mittelalter nachbilden z.b. etc...)
« Letzte Änderung: 13.11.2007 | 16:52 von Falcon »
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Offline D. Athair

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inwiefern liegt die Stärke von DSA im Sense of Wonder?
Die Welt wirkt irgendwie naiv und trotzdem lebendig. Da kommt eine ähnliche Stimmung auf, wie bei den Lagerfeuergeschichten, die man als Kind gehört hat. The source of wonder kann ich jetzt auch nicht näher bestimmen.

[...] und mich eher an exakter Wiedergabe orientieren (wie natürgeträu können wir das Mittelalter nachbilden z.b. etc...)
Wenn ich sowas will, dann nehme ich Hârnmaster. Punkt.
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Offline Falcon

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scheinbar gibt es hier Probleme bei der Bewertung von Lästerposts und Topicposts, oder es wurde mal wieder jemand Schnellschußopfer, also noch einmal:
Zitat
Imho geht kein Weg daran vorbei die verschiedene Ausrichtungen Regeltechnisch zu trennen, so modular, daß man nur etwas hinzunehmen oder weglassen muss, was für den eigenen Spielstil optimal ist. Und damit meine ich nicht kompex,komplexer,am komplexesten.
Meinetwegen auch komplett getrennte Regelwerke ("hey, welche Farbe hat denn dein DSA?"), das ist vermutlich noch besser.

Dann wird es auch nicht mehr nötig sein DSA nach D20 zu spielen um DungeonCrawls zu haben.

Systemtechnisch sehe ich da die Rettung. Spielwelttechnisch sehe ich sowieso keine Hoffnung.
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Offline Wolfenburg

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inwiefern liegt die Stärke von DSA im Sense of Wonder?
kurz, darunter verstehe ich ungewöhnliches und Neues jedweder Art (Ereignisse, Orte, Persönlichkeiten etc.pp.) zu erleben.
Aventurien ist aber ebenso in jedweder Art eine einfallslose Transferierung oder gar Kopie von Dingen, die es alle schon gibt. Das lässt sich natürlich selten vermeiden aber viele andere Settings schaffen es ja trotzdem ein eigenes Flair aufzubauen. Aventurien ist einfach wie ein Bild des Vorgartens von einem Dreijährigen gemalt.

Erwecken Thorwaler auf Langbooten bei irgendjemandem Sense of Wonder? Das wundert mich immer wieder.

Diese Ausrichtung würd ich also schon mal komplett fallen lassen und mich eher an exakter Wiedergabe orientieren (wie natürgeträu können wir das Mittelalter nachbilden z.b. etc...)


Nun bei einem erfahrenen Rollenspieler, der sich durch jeden dungeon der Realms gekaempft hat, Jeden Stein in Mittelerde mit Vornahmen kennt, der fuer jedem Mr. Jonson gearbeitet hat, selbst die Haubtnachrichtenquelle des Nosferathunetzwerks ist, Sich mit sagenhafte Duelle auf jedem Dreimaster mit einem Schwertmeisster aus Avalon geliefert hat [...] mag Avebturien nur ein muedes laecheln verursachen. Aber nimm mal den Schueler, fuer den eine ausgefeilte RPG Welt aus 200 toll animierten Monstern besteht und der von Wikingern weiss das sie Hoernerhelme und Doppeltaexte hatten und damit die Indianer Perus (oder wars neu fundland) abschlachteten ..... Fuer den ist Avebturien was tolles.

Die Frage ist aber nun wie kann man DSA besser machen (D&D spielen ist ja nicht die gewuenschte Antwort).

Das wichtigste waere es das Spiel modularer zu gestalten, so das man Teile weglassen kann und zwar nur diese Teile.

Die Charaktererschaffunfg von DSA4 ist quasi das Musterbeispiel wie man es nicht machen sollte. Zwar gefaellt mir der Ansatz mit berufen hintergrund usw. aber der Preis dafuer ist zu hoch und es ist zu unuebersichtlich. Man kann nicht schnell durch die erschaffung durchlaufen und dann nochmal was aendern sondern alles bedingt sich und man muss immer durch alle Teile komplett  sauber durchgehen und dabei ueber 3 Verschiedene Punktarten wachen mit denen man unterschiedliche aber manchmal auch gleiche Talente/Extras kaufen kann....


Offline Falcon

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Wikinger kommen vor, schön. Ich glaube aber nicht, daß das beim "unerfahrenen" Publikum damit automatisch eher mit Sense of Wonder punkten kann als andere RPGs.
Mal ehrlich, wofür interessieren sich die Kids mehr für
einen Wikinger oder für
einen Wikinger, der ein Troll mit Kristallaxt ist und mit fliegenden Segelschiffen auf Enterfahrt geht?

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Offline Wolfenburg

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Der Punkt ist, das DSA eine schoene mid-Fantasy standart Welt liefert. Sense of Wonder heisst ja nicht automatisch die volle high fantasy auszupacken sondern eine nette in sich schluessige welt mit ihren netten kleinen Anekdoten deteils und wundersamen Dingen zu haben.  Hir bietet DSA zwar nichts spektakulaeres nie da gewesenes aber die Welt hat durchaus ihre netten Seiten.

Offline Waldviech

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Zitat
Mal ehrlich, wofür interessieren sich die Kids mehr für
einen Wikinger oder für
einen Wikinger, der ein Troll mit Kristallaxt ist und mit fliegenden Segelschiffen auf Enterfahrt geht?

Vermutlich für beides nicht.....eher für einen bartlosen, jugendlichen Wikinger im Anime-Stil   ~;D
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Offline Lord Verminaard

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Na ja, für die Erzählspieler können sie ja ordentlich Setting-Material und Stimmungstexte reinpacken und dann sollen die halt die Regeln, wie bisher auch, ignorieren. Mit etwas Glück kommt es da zu einer „Freiform-Transzendenz“, d.h. die Spieler lassen sich von den „fantastisch-realistischen“ Regeln beeinflussen, wenden diese aber immer weniger an, bis sie am Ende im Wesentlichen Freiform spielen. Ist ja in vielen Systemen so.

Was bleibt, ist der Spagat zwischen Realismus und taktischer Ausgewogenheit. Für ein interessantes taktisches Spiel braucht man Spielbalance. Der beste Kompromiss wäre aus meiner Sicht: Bei den wirklich effektiven Beruf-Kultur-Rasse-Kombinationen und den Optional-Kampfregeln knallhart den Taktik-Spieler im Auge behalten.

Also: Der Krieger, der Söldner, der Schwertgeselle, der Gladiator, der Irgendwas-Stammeskrieger, der elfische Irgendwas-Läufer, der Bethanische Kampfmagier, der Rondra-Geweihte und vielleicht auch noch der Streuner/Dieb und der Druide/Geode sollten Balancing-technisch optimiert werden. Jeder bekommt Zugang zu bestimmten Sonderfertigkeiten und Techniken, und seien es bei den Stammeskriegern auch irgendwelche schamanistischen Magie-Sachen, um sie ausgewogen zu gestalten. Um den „Realismus“ nicht zu gefährden, muss das halt in der Spielwelt verankert werden, das erfordert mutiges Retconning, d.h. man müsste in die aventurische Kontinuität eingreifen. Ich glaube, das trauen sich die Redakteure nicht, und ohne geht es eben nicht.

Für die Realos, Stimmis und Erzählonkel gibt es dann die offensichtlich ineffektiven Berufe wie Gaukler, Hexe, Hesinde-Geweihte, Sharizad, Kurtisane etc. obendrauf. Die lassen sich ohne Probleme neben den effektiven Sachen zur Verfügung stellen, der Powergamer nimmt die dann eben einfach nicht. Nebenbei würde ich das Punktekauf-System radikal vereinfachen, aber das ist nicht so zwingend. Die ganzen Doppel-Laufbahnen usw. kann man ja auch einkalkulieren, das erfordert natürlich extensives Testen, inklusive Open Beta, auch das ist wohl utopisch.

Und natürlich bleibt es dabei: Wenn Regelanwendung wieder Spaß machen soll, müssen die heiligen Kühe 3W20-Probe und PA geschlachtet werden. Gleiches gilt für das AsP-System, das Magieanwender für den taktischen Spieler uninteressant macht. Das wäre dann wohl das dritte K.O.-Kriterium.

Edit: P.S.: Der einfachste Ansatzpunkt wäre natürlich außerdem die AP-Vergabe und Steigerung. Die Steigerungskostentabelle ist ja der letzte Schrott. Alternative Systeme etwa so: Learning by Doing für die Realismus-Fraktion, AP für Erfolg für die Taktiker-Fraktion, AP für "gutes Rollenspiel" (was immer das ist) für die Erzählspieler. Aber auf keinen Fall fakultativ (Einheitsbrei), sondern alternativ (klare Weichenstellung).
« Letzte Änderung: 16.11.2007 | 15:26 von Lord Verminaard »
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Offline Steppenork

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@Vermi:
Sehr gut, mir genau aus der Seele gesprochen. Schlachtet die Kühe und lasst uns ihr Blut saufen!

Es grüßt
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Offline D. Athair

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Mal ehrlich, wofür interessieren sich die Kids mehr für
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einen Wikinger, der ein Troll mit Kristallaxt ist und mit fliegenden Segelschiffen auf Enterfahrt geht?

Wie Waldviech schon sagte, interessieren Kids sich für solche Wikinger:



Vermi's Ansätze finde ich an sich recht gut. Wenn ich nicht mehr so müde bin werde ich nochmal was dazu schreiben.
« Letzte Änderung: 18.11.2007 | 20:38 von Jens »
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Offline Xemides

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und dabei ueber 3 Verschiedene Punktarten wachen mit denen man unterschiedliche aber manchmal auch gleiche Talente/Extras kaufen kann....

Es sind nur noch zwei verschiedene Punktearten.
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Offline Xemides

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Abschaffung der PA würde für mich Abschaffung von DSA bedeuten. Ich mag keine Fantasysysteme ohne aktiver Verteidigung. Deshalb u.a. mag ich D20 nicht, und deshalb mag ich Midgard sehr gerne.

Die Steigerungskosten vereinfachen, ja bitte.

Das mit den Berufen, naja. Ich würde eher einige Berufe noch aufwerten, um sie interessanter fürs Spiel zu machen. Denn die Konzepte finde ich nicht so schlecht, zumal es diese Klassen in anderen Rollenspielen ja auch gibt.

Und da mich taktische Spielchen nicht wirklich interessieren, lieber ein Magiepunktesystem als ein System wie bei D20.

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Offline Steppenork

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In Systemen mit nur einem Würfelwurf pro Probe wie D&D (oder auch DSA Saphir-Edition oder Doms Story-DSA) spielt es sich aber deutlich schneller. Auch Regelwerke mit Poolsystem wie nWoD oder TRoS laufen schneller ab, weil das Ablesen eines Wertes pro Würfel mit einem Zielwert ausreicht. Das Vergleichen dreier Werte mit drei verschiedenen Attributswerten und die Rechnerei mit dem TaW nerven. Das ist nur interessant, wenn man auf Teufel komm raus die "Realität" abbilden will. Ich könnte da drauf verzichten (und tue es auch) und ich gehe davon aus, dass die meisten DSA-Spieler sich damit auch anfreunden könnten. Wie Vermi sagt: Das ist eine Kuh, die man schlachten sollte.

Zitat
Abschaffung der PA würde für mich Abschaffung von DSA bedeuten. Ich mag keine Fantasysysteme ohne aktiver Verteidigung. Deshalb u.a. mag ich D20 nicht, und deshalb mag ich Midgard sehr gerne.
Ich mag Systeme ohne Parade, denn auch sie verlangsamt den Spielfluss. Auch hier gilt, dass der Simulationsgrad mit PA steigt, die Geschwindigkeit sinkt. Bei einem Duell macht das noch recht wenig aus, bei einem Kampf von 4 Charakteren gegen 6 NSCs artet es zu Würfelorgien aus. Wenn sich dazu dann noch Sonderfertigkeiten/Manöver gesellen, dann geht schnell der halbe Abend drauf und mit ihm der Spielspaß. Aber wer die Parade braucht, bitteschön. DSA ist doch groß darin, Optionalregeln anzubieten, hier hätten wir eine für DSA 5 (eine Menge anderer könnten dafür rausfliegen).
 
Zitat
Das mit den Berufen, naja. Ich würde eher einige Berufe noch aufwerten, um sie interessanter fürs Spiel zu machen. Denn die Konzepte finde ich nicht so schlecht, zumal es diese Klassen in anderen Rollenspielen ja auch gibt.
Meinst Du jetzt Kurtisane, Domestik oder Bettler? ::)

Gruß vom Ork.
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