Autor Thema: DSA - DnD Referenz  (Gelesen 5191 mal)

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Offline Feuersänger

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DSA - DnD Referenz
« am: 16.12.2007 | 20:52 »
Da immer wieder D&D als "Referenzsystem" gegenübergestellt wird (was so natürlich nicht haltbar ist, es gibt überhaupt nirgends ein Referenzsystem), und die DSA-Fertigkeitenliste als zu überfrachtet mit unnützem Ballast empfunden wird, dachte ich mir, stelle ich mal die D20-Skills den DSA-Talenten gegenüber. Im Sinne von: was lässt sich wie zusammenfassen, bzw. hat welche Entsprechung? Ich weiss es auch nicht in jedem Fall, da markiere ich dann meinen Rateversuch mit einem "?"

EDIT: das gescheiteste wird sein, wenn ich neue Erkenntnisse direkt in die Liste hier einpflege, ich fange gleich mal mit Jens' Kommentaren in der ersten Antwort an.

Aufi geht's:

          o Appraise --> Schätzen
          o Balance --> Körperbeherrschung
          o Bluff --> Schauspielerei
          o Climb --> Klettern
          o Concentration --> Selbstbeherrschung
          o Craft{} --> alle Handwerkstalente, bei denen etwas hergestellt wird, sowie Fallenstellen
          o Decipher Script --> Kryptographie? Schriftentalente?
          o Diplomacy --> Etikette, Überreden, Überzeugen
          o Disable Device --> Mechanik?*1
          o Disguise --> Verkleiden
          o Escape Artist --> Fesseln/Entfesseln
          o Forgery --> vermutlich eine Kombination aus Schriftliche Ausdruck, Heraldik, und was weiß ich was noch.*1
          o Gather Information --> Gassenwissen
          o Handle Animal --> Abrichten
          o Heal --> Heilkunde (Wunden, Krankheiten)
          o Hide --> sich verstecken
          o Intimidate --> ?*1
          o Jump --> Körperbeherrschung / Athletik
          o Knowledge{} --> fast alle Wissenstalente
          o Listen --> Sinnenschärfe*2
          o Move Silently --> Schleichen
          o Open Lock --> Schlösser knacken
          o Perform --> Singen, Tanzen, Musizieren, Gaukeleien...
          o Profession{} --> die Handwerkstalente, die eher einen Beruf als ein Handwerk darstellen
          o Ride --> Reiten
          o Search --> vermutlich auch Sinnenschärfe
          o Sense Motive --> Menschenkenntnis
          o Sleight Of Hand --> evtl. Falschspiel?
          o Speak Language{} --> Sprachentalente
          o Spellcraft --> Magiekunde
          o Spot --> Sinnenschärfe *2
          o Survival --> Wildnisleben, Orientierung, Fährtensuchen, Wettervorhersage
          o Swim --> Schwimmen
          o Tumble --> Akrobatik, Gaukeleien
          o Use Magic Device --> N/A
          o Use Rope --> Fesseln/entfesseln

Anm.:
1.) Das ist auch irgendwie exemplarisch für DSA: es gibt zwar ein extra Talent für z.B. Feuersteinbearbeitung (mal echt jetzt), aber ein Talent wie z.B. "Fälschen" suche zumindest ich vergebens. Oder hab ich nen Knick in der Optik?
Was wird für eine Abenteurergruppe in einem Renaissance/Barocksetting wohl relevanter sein: ein offizielles Dokument zu fälschen, um z.B. Zutritt zu einem gesicherten Bereich zu erhalten, oder sich aus nem ollen Feuerstein ein Beil zurechtkloppen wie vor 10.000 Jahren?

2.) Okay, das hier macht DSA besser: nur eine Fertigkeit für alle Sinne, wo D20 zwischen Listen und Spot unterscheidet. Allerdings geht auch bei D20 der Trend (z.B. Star Wars Saga Edition) dazu, diese zu Perception zusammenzulegen.

Der aufmerksame Leser wird bemerken, dass in dieser Liste nicht alle DSA-Talente ihre D&D-Entsprechung finden. Bei Kampftalenten ists eh klar, ganz anderer Mechanismus. Ansonsten vermisse ich beim D20 eigentlich nur folgende Skills:

- Betören (das über Diplomacy zu machen ist irgendwie lame)
- Handel (Krücken sind Appraise und Diplomacy, obwohl vllt "Profession:Merchant" auch eine Lösung wäre)

Das wär's eigentlich auch schon. Die restlichen DSA-Talente sind wirklich zu 99% Krampf.
« Letzte Änderung: 16.12.2007 | 22:00 von Feuersänger »
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Offline Jens

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Re: DSA - DnD Referenz
« Antwort #1 am: 16.12.2007 | 21:16 »
Hey Feuersänger

das Thema ist zu spannend um es da drüben untergehen zu lassen! Grade weil ich auch mal überlegt habe wie man das anpassen kann. Hier einige Vorschläge:

- Kennzeichne "Gruppen" (also alles, wo man einen Wert in die Klammer hinter dem Talent einfügen muss) am besten mit Mengenklammern {}, dann weiß man, dass darunter verschiedene Talente fallen.
- Balance ist vom DSA-RW her klar Körperbeherrschung
- Betören wäre für entweder Bluff oder Intimidate. Ja ich weiß, was Intimidate eigentlich meint aber a) ist der Ansatz im Grunde derselbe, nur angenehmer b) werden Spielercharaktere, ganz im Sinne von DSA, weniger foltern ;)
- Handel ist in der Tat ein Berufstalent also "Profession: Merchant".
- Bluff würde ich bei "Schauspielerei" lassen, Lügen ist ja eine Spezialisierung von Überreden.
- Die Handhabung von Concentration ist nur ein Teilbereich der DSA-Selbstbeherrschung aber der Rest wird ja vom FORT-Save abgehandelt.

Offline Timo

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Re: DSA - DnD Referenz
« Antwort #2 am: 16.12.2007 | 21:54 »
Craft, Knowledge und Profession sind Lückenhalter für Selbstausgedachte Skills, also Handwerk:XY, Wissen:XY; Beruf:XY
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Offline Der Nârr

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Re: DSA - DnD Referenz
« Antwort #3 am: 16.12.2007 | 21:58 »
1.) Das ist auch irgendwie exemplarisch für DSA: es gibt zwar ein extra Talent für z.B. Feuersteinbearbeitung (mal echt jetzt), aber ein Talent wie z.B. "Fälschen" suche zumindest ich vergebens. Oder hab ich nen Knick in der Optik?
Was wird für eine Abenteurergruppe in einem Renaissance/Barocksetting wohl relevanter sein: ein offizielles Dokument zu fälschen, um z.B. Zutritt zu einem gesicherten Bereich zu erhalten, oder sich aus nem ollen Feuerstein ein Beil zurechtkloppen wie vor 10.000 Jahren?
Um ein Dokument fälschen zu können, brauchst du bei DSA gleich mehrere Skills auf einmal. Es gibt z.B. ein Talent Schriftlicher Ausdruck (oder so ähnlich), mit dem du dich in einem Schriftstück eloquent ausdrücken kannst, was wesentlich ist, um ein Dokument frei Schnauze zu erfinden.
Problematischer finde ich da eher, dass Dinge wie Lügen und Feilschen zu einem einzigen Skill "Überreden" zusammen gefasst wurden.

Im übrigen finde ich die ständigen Vergleiche zwischen DSA und D&D irritierend, viel spannender fände ich einen Vergleich mit Gurps Banestorm, weil dieses eher auf einer Schiene mit DSA fährt.
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Offline Jens

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Re: DSA - DnD Referenz
« Antwort #4 am: 16.12.2007 | 22:01 »
Wenn du einen entsprechenden Referenzthread aufmachen möchtest: bitte! :D

Offline Feuersänger

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Re: DSA - DnD Referenz
« Antwort #5 am: 16.12.2007 | 22:24 »
Hey Jens, danke fürs Abtrennen -- war mir nicht sicher, ob es einen eigenen Thread wert ist. ^^

- Betören wäre für entweder Bluff oder Intimidate. Ja ich weiß, was Intimidate eigentlich meint aber a) ist der Ansatz im Grunde derselbe, nur angenehmer b) werden Spielercharaktere, ganz im Sinne von DSA, weniger foltern ;)

"Naja." Bluff vielleicht am ehesten. Intimidate, also einschüchtern, ist doch ein komplett anderes Feld. Stelle dir mal so einen Gorilla vor, meinetwegen auch nen Folterknecht -- so einer soll dann von draller Bauernmaid bis Hochwohlgeboren alles abschleppen können, was bei Drei nicht auf den Bäumen ist? Veto!
Bluff passt da schon besser, aber da muss man ja auch an die Widerstandsprobe denken: laut Regeln ein levelmodifizierter Sense Motive check. Gerade für Betörungsversuche wäre vielleicht ein Will Save passender. ;)
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Re: DSA - DnD Referenz
« Antwort #6 am: 16.12.2007 | 22:29 »
Kommt drauf an, wie man Betören sieht. Viele Weibchen stehen ja einfach auf potente Männchen ihrer Gattung, dass ist dann der Gorilla eher als der metrosexuelle Fechtmeister.

Offline Feuersänger

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Re: DSA - DnD Referenz
« Antwort #7 am: 16.12.2007 | 22:37 »
Hab ich mir jetzt schon gedacht, dass gleich sowas kommt, und sei es nur, um Widerworte zu geben.
Das ist aber erstens nicht in-genre, zweitens stimmt das auch nur zu einem gewissen Grad. Ich kenne vielleicht ein, zwei Frauen, die auf sowas:

stehen, aber dem "Mainstream" läuft das Wasser doch eher bei sonem Gecken mit zweifelhafter sexueller Orientierung zusammen:
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Zitat von: ErikErikson
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Re: DSA - DnD Referenz
« Antwort #8 am: 16.12.2007 | 22:42 »
Naja, der erste sieht nciht gerade so aus, als hätte er Betören. ;)


Nehmen wir den mal, der braucht nicht zu Bluffen. Der drängt Frauen einfach mit körperlicher Präsenz in die Ecke (Intimidate). Kann jedes WE in der Disko beobachten.

Eulenspiegel

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Re: DSA - DnD Referenz
« Antwort #9 am: 16.12.2007 | 22:45 »
Also ich würde einschüchtern und bluffen eher über Schauspielerei und/oder überzeugen regeln. (Je nachdem: Wenn es mir eher um de verbale Komponente geht, dann überzeugen. Wenn es darum geht, einfach nur düster auszusehen, dann eher Schauspielerei.)

Offline Feuersänger

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Re: DSA - DnD Referenz
« Antwort #10 am: 16.12.2007 | 22:52 »
Naja, der erste sieht nciht gerade so aus, als hätte er Betören. ;)

Es geht ja auch nicht um den Skill Betören, sondern um die Verwendung des Skills Einschüchtern zu Betörungszwecken (weil es keinen eigenen Betörenskill gibt). Und Einschüchtern kann Kane sicher besser als Lego-lass. Du kannst dir nicht einfach ein paar Musterknaben raussuchen, die sowohl attraktiv als auch potentiell Einschüchternd aussehen, und anhand derer den Skill für die ganze Welt entsprechend handhaben, sondern musst dir auch überlegen, welche Gestalten davon ebenfalls ganz automatisch profitieren würden. Und da bricht dieser Ansatz ganz schnell zusammen.
« Letzte Änderung: 16.12.2007 | 23:00 von Feuersänger »
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Offline Nocturama

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Re: DSA - DnD Referenz
« Antwort #11 am: 16.12.2007 | 22:54 »
Um als Frau mal meine Meinung einzuwerfen... Intimidate? Neee, Körperbau fällt eher unter Attractive (gibt es das bei DnD? Bei M&M als Feat schon...). Und, so rein theoretisch, würden dann weibliche Charaktere auch auf Intimidate zum Betören würfeln?

Ansonsten:
Betören im Sinne von rumkriegen: Bluff
Betören mit ernsthaften Absichten: Diplomacy
You're here for two things: to fucking ruin someone's shit, and to play a friendly game of make-believe.

AND YOU'RE ALL OUT OF IMAGINATION.

Offline Adanos

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Re: DSA - DnD Referenz
« Antwort #12 am: 18.12.2007 | 18:24 »
Götter im DnD System:
Die Domänen habe ich so ausgesucht, dass die Zaubereffekte möglichst passend sind. Ist zwar nicht immer so, aber naja.
Ausserdem habe ich mich mal auf die wichtigsten Götter konzentriert. Tsa und Rahja kannst du was DnD angeht ohnehin in der Pfeife rauchen.

  • Rondra (Protection, Good): Langschwert und Zweihänder, Chainmail; Lawful Good
  • Boron (Repose, Madness): Heavy Pick, Chainmail, Large Shield; Neutral
  • Praios (Nobility, Law): Streitkolben, Plate Mail; Lawful Good
  • Efferd (Weather,): Trident, Scale Mail; Chaotic Neutral
  • Phex (Charm, Luck) : Rapier, Leather Armor; Chaotic Good
  • Ingerimm (Fire, Artifice): War Hammer, Breast Plate; Lawful Neutral
  • Hesinde (Magic, Knowledge): Quarterstaff, Padded Armor; Neutral Good
  • Firun (Animal, Water): Langbogen und longspear, Leather Armor; Neutral
  • Tairach (Death, Knowledge): , Studded Leather Armor; Lawful Evil
  • Swafnir (Community, Strenght): Battle Axe, Studded Leather Armor; Chaotic Good

Kinshasa Beatboy

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Re: DSA - DnD Referenz
« Antwort #13 am: 18.12.2007 | 18:26 »
Zitat
Efferd (Weather,): Trident, Scale Mail; Chaotic Neutral

Also da würde ich dringend Water ergänzen wollen!
Und bei Boron muss irgendwie der Tod rein. Ne Doppelung ist doch nicht so schlimm oder?
« Letzte Änderung: 18.12.2007 | 18:36 von Kinshasa Beatboy »

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Re: DSA - DnD Referenz
« Antwort #14 am: 18.12.2007 | 18:31 »
@Feuersänger
Ich gehe davon aus, dass eine Grundattraktivität vorhanden sein muss. Also Intimidate + CHA vielleicht?
Vergess es, ich dachte Intimidate geht auf ein anderes Attribut. Per se auf CHA? Was für ein Humbug.

@Nocturama
Auch da bin ich der Meinung, dass es sowohl solche als auch solche gibt. Sonst hätten Dominas ja nix zu tun.

Offline Maarzan

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Re: DSA - DnD Referenz
« Antwort #15 am: 18.12.2007 | 18:35 »
Jetzt weis ich endlich wozu abstrahierte Vermögensregeln gut sind. Die gehören noch als Grundattribut in die Betören-Formel mit hinein. ;)
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Adanos

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Re: DSA - DnD Referenz
« Antwort #16 am: 18.12.2007 | 18:54 »
Also da würde ich dringend Water ergänzen wollen!
Und bei Boron muss irgendwie der Tod rein. Ne Doppelung ist doch nicht so schlimm oder?

Water passt nicht, da es in DnD v.a. Eiszauber erlaubt. Das ist eher Firuns Domäne. Man könnte evtl. noch über Animal nachdenken, aber einfach ist es nicht.

Repose ist die gute Version von Death, die einen zB vor Todesangriffen schützt. Death ist mehr Tairachs Domäne, da es mehr mit Untoten zu tun hat.

Offline Feuersänger

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Re: DSA - DnD Referenz
« Antwort #17 am: 18.12.2007 | 19:31 »
Neee, Körperbau fällt eher unter Attractive (gibt es das bei DnD? Bei M&M als Feat schon...).

Ist zumindest in den Core Rules nicht enthalten. Es mag Splats geben, die sowas einführen. Laut SRD, also Grundregeln, ist "physical attractiveness" nur ein Teilaspekt von Charisma. Es kann jedoch auch problemlos Schönlinge mit niedrigem Cha und Hässlinge mit hohem Cha geben. Sagt also nicht viel aus.

Zitat
Und, so rein theoretisch, würden dann weibliche Charaktere auch auf Intimidate zum Betören würfeln?

Höchstens monströse Matronen, die kleine 50kg-Männchen in den Dienst pressen. :p
Deine Frage zeigt sehr schön, dass Intimidate als Betörfertigkeit schwachsinnig ist. Danke. ^^

Zitat
Betören im Sinne von rumkriegen: Bluff
Betören mit ernsthaften Absichten: Diplomacy

Klingt gut.

@Feuersänger
Ich gehe davon aus, dass eine Grundattraktivität vorhanden sein muss. Also Intimidate + CHA vielleicht?
Vergess es, ich dachte Intimidate geht auf ein anderes Attribut. Per se auf CHA? Was für ein Humbug.

Soziale Fertigkeiten gehen halt bei D20 grundsätzlich auf CHA und auf nix anderes. Aber du stehst mit deiner Kritik nicht alleine da. Seit Jahren ist eine häufig angewandte Hausregel (von der man oft in Foren liest), dass der Spieler zu Intimidate statt CHA auch STR nehmen kann. Inzwischen wurde das auch in der einen oder anderen offiziellen Publikation eingeführt.
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Offline Robert

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Re: DSA - DnD Referenz
« Antwort #18 am: 23.12.2007 | 19:57 »
@Feuersänger:
Ich mag D&D eigentlich ganz gern, aber manche Skills würde ich eher so wie bei Babylon 5 handhaben:
z.B. Hide und Move Silently in Stealth zusammenfassen
Da wäre dann auch dein Betören Skill: Intrigue, fasst "Attraktiver aussehen"(Disguise) und "Anmachen/Konversation"(Gather Information) zusammen^^

BTW, auf welche Skills verlässt sich eigentlich die Temptress in Conan D20?
In meinem Pocket Players Handbook ist die Klasse leider nicht drin.

@Topic:
Ich denke, betören wurde lang genug diskutiert.
Was ist mit den Spezialskills aus DSA 3, wie z.B. "Prophezeien"?
Scry gibt es ja in D&D 3.5 nicht mehr, aber ich hab es bisher nicht vermisst.

Skills aus Splatbooks:
Autohypnosis = Heilkunde Seele?
Iaijutsu Fokus = bei DSA keine Entsprechung, die mir einfällt
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Feuersänger

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Re: DSA - DnD Referenz
« Antwort #19 am: 23.12.2007 | 22:31 »
Ich mag D&D eigentlich ganz gern, aber manche Skills würde ich eher so wie bei Babylon 5 handhaben:
z.B. Hide und Move Silently in Stealth zusammenfassen

Genau das hab ich bei Conan gehausregelt. In etwa so (nicht unbedingt vollständig):

Acrobatics (Balance, Escape Artist, Tumble)
Athletics (Climb, Jump, Swim)
Perception (Listen, Spot)
Stealth (Hide, Move Silently)

Kommt natürlich vor allem den Spielern von Wildnisklassen entegegen, die 4+INT skillpunkte bekommen. Mit 3 Skillpunkten kann man so Fertigkeitsfelder ausmaxen, für die man normalerweise 7 Punkte bräuchte -- und wer hat das schon.

Nota Bene: die Skillpunkte, die man dank INT-Bonus bekommt, sind in Conan nicht an Class Skills gebunden, d.h. mit diesen Punkten kann man jeden Skill so steigern, als wäre es eine Klassenfertigkeit.

Zitat
BTW, auf welche Skills verlässt sich eigentlich die Temptress in Conan D20?
In meinem Pocket Players Handbook ist die Klasse leider nicht drin.

Die Temptress hab ich auch (noch) nicht verfügbar, da sie ursprünglich in Hyboria's Fallen eingeführt wurde, und dann im Core Book der 2nd edition überarbeitet wurde. Ich habe aber auch nur die 1st bzw. Atlantean Edition. Werd mir aber nach Weihnachten evtl. die 2nd Edition über Ebay bestellen.
Wie dem auch sei, die Temptress bekommt soweit ich weiss vor allem einen guten Schwung exklusive Klassenfertigkeiten, und hat auch ordentlich Skillpunkte, womit die üblichen d20-Sozialskills problemlos hochgemotzt werden können. ;)
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Morpheus

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Re: DSA - DnD Referenz
« Antwort #20 am: 28.12.2007 | 19:29 »
Acrobatics (Balance, Escape Artist, Tumble)
Athletics (Climb, Jump, Swim)
Perception (Listen, Spot)
Stealth (Hide, Move Silently)
Aus dem neuen Star Wars könnte man noch hinzufügen:

Deception ( Bluff, Forgery, Disguise)
Persuade (Intimidate, Diplomacy)

Sense Motiv kann mann auch noch in Perception unterbringen
Sleight of Hand unter Stealth oder unter Deception
Use Rope (was für ein unnützer Skill...) würde ich ganz einfach streichgen
Mitarbeiterführung ist die Fähigkeit, den Mitarbeiter so über den Tisch zu ziehen, dass er die Reibungshitze als Nestwärme empfindet.

Offline Adanos

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Re: DSA - DnD Referenz
« Antwort #21 am: 11.01.2008 | 16:07 »
So ich arbeite gerade nebenher an einer Aventurien D20 Anpassung und habe mal Praios charakterisiert

PRAIOS

Synonym: Der Götterfürst, Der Sonnengott
Portfolio: Sonne, Gesetz, Herrschaft, Magiebann, Ordnung, Wahrheit
Domänen: Sun, Law, Good, Nobility
Heimatebene: Alveran
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Anhänger: die meisten Rechtschaffen Neutral (sie achten darauf dass sich jeder an die Gesetze hält und das immer), idealistische Praiosgeweihte sind Rechtschaffen gut und versuchen sich auf den Aspekt der Gerechtigkeit zu konzentrieren. Einige besonders machtgierige sind rechtschaffen böse und versuchen in den Reihen der Kirche schnell aufzusteigen. Neutrale Anhänger kommen nicht vor, an die Gesetze halten sich alle.
Macht + Einfluss: hoch (Zwölfgötter), der Praiosglaube ist im Adel und unter Herrschern weit verbreitet
Bevorzugte Waffe: Sonnenszepter (leichter Streitkolben)
Symbol: goldene Sonnenscheibe mit Greif
Avatar: Praios erschien in der zweiten Dämonenschlacht von Brig Lo als großer Goldhäutiger Mann mit strahlenden Augen, ungerüstet, bewaffnet mit Streitkolben und Schild.


Geschichte + Beziehungen:
Der Mythologie nach soll Praios vom Allgott Los abstammen und sein Glaube wurde von Güldenländischen Einwanderern (denen er als Brajan bekannt war) nach Aventurien gebracht. Die Kirche des Praios konkurriert seit je her mit der Rondrakirche um ihre Gläubigen, die meist dem Adel entstammen. Der Gipfel dieses Konkurrenzkampfes war die Priesterkaiserzeit, wo Rondragläubige zu tausenden auf den Scheiterhaufen brannten. Problematisch ist die Beziehung zur Kirche der Tsa, die sich nicht immer an die Ordnung hält und gar das Geburtsrecht des Adels in Frage stellt und Hesinde, deren Magiefreundlichkeit den Praioten ein Dorn im Auge ist. Die Anhänger des Phex untergraben die Ordnung mit ihren Diebstählen.
Die Praioskirche versteht sich gut mit Kirchen, die die Ordnung lieben wie der Ingerimm- und Perainekirche.
Praios' Avatar stand der Menschheit in der zweiten Dämonenschlacht bei Brig Lo bei und kämpft an der Seite von Efferd, Rondra und Ingerimm gegen die Erzdämonen.

Dogma:
Achte die Gesetze und bestrafe jene die sie brechen. Stelle die Herrschaft des Adels nicht in Frage und akzeptiere die Position, die der Götterfürst dir in seiner göttlichen Weisheit zugeteilt hat. Jeder hat einen Platz in dieser Welt und es ist gegen die göttliche Ordnung sich dagegen aufzulehnen. Beäuge die Magie stets misstrauisch, denn sie schadet der Menschheit oft mehr, als sie nützt. Die schwarze Magie und die Dämonen bekämpfe immer, wo du ihrer habhaft wirst.
Spreche immer die Wahrheit und bekämpfe Lüge und Täuschung.

Strukturierung:
Die Praioskirche ist streng hierarchisch durchorganisiert und klar reglementiert. Der Aufstieg innerhalb der Kirche ist ein langwieriger Prozess des Dienens, auch wenn böse Zungen behaupten, die Abstammung des Priesters sei hier besonders hilfreich.
An oberster Stelle steht der Bote des Lichts, darunter die Metropoliten der wichtigsten Regionen und dann die Tempelvorsteher und gewöhnlichen Priester.
Kürzlich war die Praioskirche gespalten, da sich zwei Geweihten zum Boten des Lichtes ausriefen, doch das Schisma wurde nach dem Erscheinen eines göttlichen Orakles beendet.
Praiosgeweihte beten um die Mittagszeit zu ihrem Herrrn, wenn die Sonne am höchsten steht.
Es gibt einige praiosgläubige Orden, die mal fest, mal eher lose mit der Hauptkirche verbunden sind:

- Der recht unabhängige Orden der Hüter, der gefährliches Wissen bewahrt und verhindert, dass es in falsche Hände fällt.
- Die Bannstrahler, ein stark unabhängiger Orden, der noch aus der Priesterkaiserzeit stammt und sich besonders der Hexen- und Dämonenjagd widmet
- Die Ucuriaten ein in die Kirche integrierter Orden, der als Boten der Kirche fungiert.
- Die Sonnenlegion, ein stark integrierter kämpferischer Orden, der die Geweihten und Tempel der Kirche beschützt.
« Letzte Änderung: 11.01.2008 | 16:34 von Adanos »

Offline Adanos

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Re: DSA - DnD Referenz
« Antwort #22 am: 11.01.2008 | 16:33 »
RONDRA

Synonym: Die himmlische Löwin, Die Herrin von Donner und Blitz
Portfolio: Krieg, Zweikampf, Ehre, Schutz, Gewitter
Domänen: War, Protection, Good
Heimatebene: Rondras Tafel (Alveran)
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
Anhänger: Rechtschaffen Gut, Rechtschaffen Neutral oder Neutral Gut. Neutral Gute Rondrapriester brechen den strengen Moralkodex der Kirche, wenn sie dadurch jemaden beschützen können.
Macht + Einfluss: hoch (Zwölfgötter), der Rondraglaube ist im Adel und im Kriegertum weit verbreitet
Bevorzugte Waffe: Zweihänder
Symbol: Ein Schwert über einem Rundschild
Avatar: Rondra erschien in der zweiten Dämonenschlacht von Brig Lo als große Frau mit markanten Zügen und wehender goldener Haarmähne. Sie trug eine goldene Rüstung aus dem Göttermetall Eternium und schwang den Zweihänder Armalion. Rondra erschien auch als Rote Löwin bei der Heiligen Eiche.

Rondra übt eine große Anziehung auf ehrenvolle Ritter und Krieger aus. Daher ist ihr Glaube im Adel auch verbreitet. Ihr Symboltier ist die Löwin.
Rondras Diener sind Mythrael, der Walkür, der gefallene Helden an Rondras Tafel geleitet, sowie Famerlor der löwenhäuptige Drache. Sie hat zwei Söhne, Swafnir und Kor.

Geschichte + Beziehungen:
Der Mythologie nach soll Rondra vom Allgott Los abstammen. Der Glaube kommt von den tulamidischen Ureinwohnern Aventuriens, wo sie zuerst in eine männlichen Inkarnation als Rahandra, mit dem donnernden Streitwagen verehrt wurde. Der Glaube verbreitete sich schnell unter den Güldenländern, besonders durch den Heiligen Einhändigen Geron. Eine weitere Hochburg des Rondraglaubens ist das Bornland, bedingt durch den Theaterorden, der die Goblins aus dem Land jagte. Mit der Praioskirche rivalisiert die Kirche seit je her und wirft ihr immer noch das Erntefestmassaker als schweres Vergehen vor.
Die Rondrakirche versteht sich gut mit der Ingerimmkirche, deren Schmiedekunst sie schätzt. Die friedliebenden Kirchen der Tsa und Peraine sind nicht so gut auf die kriegerische Rondrakirche zu sprechen. Allerdings hat sich die Kirche der Ronda als Ziel gesetzt alle Gläubigen der 12 Götter zu beschützen.

Dogma:
Beschütze die Gläubigen vor jeder Gefahr. Bekämpfe die Dämonen wo du ihrer habhaft werden kannst. Die Ungläubigen sind zu bekehren, wenn nötig mit dem Schwert. Fechte im Zweikampf immer ehrenhaft und nutze eine Schwäche des Gegners niemals aus. Meide den Fernkampf, besonders die Armbrust, denn so wirst du in den Augen der Göttin nicht ehrenhaft erscheinen.

Strukturierung:
Die Rondrakriche ist streng hierarchisch militärisch durchorganisiert und klar reglementiert.
Die Geweihtenausbildung hat viel mit militärischem Drill gemeinsam.
An oberster Stelle steht das Schwert der Schwerter, darunter die Metropoliten der wichtigsten Regionen und dann die Tempelvorsteher und gewöhnlichen Priester. Die Priester müssen 12 Questen in ihrem Leben erfüllen, dann dürfen sie den Titel "Ritter der Göttin" annehmen.
Rondrageweihte beten oft am frühen Abend zu ihrer Herrin.
Es gibt zahlreiche Orden in der Kirche, die allerdings bis auf Ausnahmen sehr stark in die Hauptkirche eingebunden sind und sich praktisch nur durch ihre Geschichte und ihr Wappen unterscheiden.
Der wichtigste Orden ist der Ardaritenorden.