Autor Thema: Töppern und Schwertkampf (aus: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign)  (Gelesen 13711 mal)

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Offline 1of3

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In meinem Thema zur Pragmatischen Design-Theorie fragte Pharyon:

@alle: Wenn es solche Abstraktionen gibt, die mir zum Beispiel beim Ausbalancieren von Spielelementen helfen, gibt es doch bestimmt auch bestimmte Voraussetzungen, wie dies "gut" erreicht wird, oder? In dem Fall würde mich interessieren, welche ihr kennt.
Am Beispiel: Welche Möglichkeiten gibt es denn, töpfern und Schwertkampf gegeneinander auszutarieren? Bisher fällt mir nur die Steigerungskostentabelle aus DSA4 ein (was mir eine ausgewachsene Gänsehaut einbringt - aber ich weiche ab, sorry). Spontan könnte ich mir noch denken, dass ich fürs töpfern evtl. einen anderen (zusätzlichen) Bonus zuweisen müsste.


OK.

Du redest über "austarieren", als gäbe es einen quantitiven Unterschied zwischen den beiden. Sowas wäre aber gar nicht so schlimm. Schlecht ist, dass es hier qualitative Unterschiede gibt.

Ich nehme mal sowas an wie DSA. Es gibt ausgefeilte Kampfregeln, wo Schwertkampf eine Rolle spielt, und dann noch so Sachen wie Töpfern.

Das Problem ist nicht, dass die Fertigkeiten nicht "gebalancet" sind, sondern dass sie grundverschieden sind.


Kampffertigkeiten werden relativ häufig gewürfelt, Töpfern nur selten.
Kampffertigkeiten haben das Potential auf andere Werte (LPs) einzuwirken, Töpfern bewirkt nur, dass da in der Vorstellung ein Topf entsteht.


Die einfachste Auflösung des Problems ist, die beiden Fertigkeiten nicht aus einem Topf zu bezahlen. Wenn man die Werte völlig voneinander getrennt hält, ist es kein Problem, dass sie verschieden sind.

Die zweite Möglichkeit ist, Töpfern mechanisch besonders zu machen. Also dass, genau wie Schwertkampf irgendwelche Werte namens LPs manipuliert, Töpfern irgendwelche anderen Werte beeinflusst.

Es bringt nichts Schwertkampf teurer zu machen als Töpfern. Damit erreicht sogar den gegenteiligen Effekt. Die Punkte, die sich der geneigte Powergamer vorher vielleicht noch für die "Spaßfertigkeit" töpfern abgerungen hat, wird er, wenn Schwertkampf teurer wird, erst recht für das Steigern von Schwertkampf sparen.



Dies ist nur eine Betrachtung der werte-seitigen Eigenschaften dieser angenommenen Fertigkeiten. Ob es sinnvoll ist, diesen Fertigkeiten überhaupt Werte zuzuweisen, ist davon abhängig, wie man sich etwa die Core Story setzt.
« Letzte Änderung: 18.12.2007 | 21:41 von 1of3 »

Offline Dom

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Zustimmung zu Stefan. Um hierzu ein konkretes Beispiel zu machen: Ich habe in StoryDSA die "sinnlosen" Fertigkeiten (wie Töpfern) mechanisch zwar nicht von den anderen getrennt, jedoch sind sie als reine Stimmungstalente fast kostenlos: Für einen einzigen Punkt bekommt man das Talent, dass mit der Zeit dann von alleine steigt.

Der eine Punkt dient nur dazu, damit nicht ein Spieler beliebig viele Stimmungstalente nimmt.

Offline Maarzan

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Wenn man die sonstigen Präferenzen von Leuten sieht, die z.B. Handwerksfertigkeiten für wesentlich erachten, brauchen die überhaupt ein volles austarieren?
Ich für meine Person kann durchaus damit leben, dass ich als Schneider oder Koch in vielen traditionellen Abenteuerszenen erst einmal (und je nach Charakterausprägung auch dauerhaft/länger)  hinten anstehe. Es liegt dann halt an mir und meinem Charakter was ich daraus dann mache.
Wie sind da Eure Erfahrungen.


Nebenbei, viel mehr stört mich, wenn
 - das Fertigkeitssystem wenn die Hauptfertigkeiten dem Charakterbild gemäß abgedeckt sind keinen Platz/Punkte mehr läßt für Hintergrundsfertigkeiten.
- Fertigkeiten für die man jahrelang gelernt hat, nicht relevant von einem frischen Anfänger zu unterscheiden sind.
- gewisse Grundferigkeiten der Ausbiuldung am Anfang gar nicht vorhanden sind, weil man nur x Fertigkeiten am Anfang hat und als Ritter quasi zwischen Reiten und Schwertkampf wählen muss.
- das System eine extreme Spezialisierung oder Fertigkeitsdumpen nahelegt.
- ich als z.B. Schneider mich nicht langsam unter der Fittiche der Profis zumindest an ein erträgliches Niveau herantasten kann. Oft ist man entweder ganz und auf Dauer verloren oder man spart ewig und ist dann plötzlich auf der Höhe.

@dom
Dieses nur aktivieren fände ich dann auch nicht gut. Man stelle sich vor, man hat einen tanzbegabten Gecken und einen Händlersohn, dem zu einem Anlass die Grundschritte beigebracht worden sind, der Rest sind "Wilde". Nun sind sie zum Anlass einer Heldentat an der sie beteiligt sind zu einem herzöglichen Empfang mit Ball eingeladen worden. Da ist es schon interessant, wie sich die einzelnen Leute aus der Affäre ziehen. Oder ein Künstler und ein Dieb, der aus Verwertungsgründen ein Kreuzchen Kunstkenntnisse hat, hätten dieselben Chancen nun ein auf solchem Wissen basierendes Rätsel zu lösen.  Auch bei Nebenfertigkeiten müssen unterschiedliche Lerngeschichten sich entsprechend niederschlagen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Eulenspiegel

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Was ist zum Beispiel mit 'Klettern'?
Klettern verhält sich mechanisch wie 'Töpfern'. (Beides beeinflusst keinerlei Werte.) Trotzdem halte ich Klettern für wichtiger als Töpfern.

Obwohl Klettern und Töpfern also mechanisch identisch sind, würde ich lieber Schwerter und Klettern aus einen Topf bezahlen und nur für Töpfern einen separates Punkte-Konto aufmachen.

Offline 1of3

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Zitat
Ich für meine Person kann durchaus damit leben, dass ich als Schneider oder Koch in vielen traditionellen Abenteuerszenen erst einmal (und je nach Charakterausprägung auch dauerhaft/länger)  hinten anstehe. Es liegt dann halt an mir und meinem Charakter was ich daraus dann mache.
Wie sind da Eure Erfahrungen.

Aber es liegt an mir als Designer, dass solche Fehlplanungen von vornherein ausgeschlossen sind.


Zitat
Was ist zum Beispiel mit 'Klettern'?
Klettern verhält sich mechanisch wie 'Töpfern'. (Beides beeinflusst keinerlei Werte.) Trotzdem halte ich Klettern für wichtiger als Töpfern.

Kommt drauf an, ob es Fallschaden gibt. Dann würde Klettern nämlich meine LPs beeinflussen.

Nehmen wir mal an, es gibt ihn nicht. Dann ist das in der Tat das andere Problem. Wenn Klettern "besser" ist, obwohl es werte-seitig gleich ist, wird das daran liegen, dass an für die Handlung zentralen Stellen geklettert und nicht getöpfert wird. Das ist dann die Frage, die man nur lösen kann, wenn man entschieden hat, wie die Handlung üblicher Weise verläuft.

Offline Maarzan

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Aber es liegt an mir als Designer, dass solche Fehlplanungen von vornherein ausgeschlossen sind.


Es war ja eben gar keine Fehlplanung, es waren Versuche, wie weit man eben als Zivilist in den verschiedenen Situationen kommt, bzw. ein Versuch als Bindeglied die Abenteuergruppe wieder an die "normale" Welt heran zu führen.
Es war also eine bewußte Betonung dieser zivilen Komponenten udn die erfordert natürlich dann das nötige Handwerkzeug bzw. auch den erhalt der zivilen Nische in Form von eigenständig stehenden Fertigkeiten.
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Offline Skyrock

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Die zweite Möglichkeit ist, Töpfern mechanisch besonders zu machen. Also dass, genau wie Schwertkampf irgendwelche Werte namens LPs manipuliert, Töpfern irgendwelche anderen Werte beeinflusst.
Konkretes Beispiel in einem klassischen System: Epos. Artefakte werden über Handwerksfertigkeiten erschaffen, und wer darin gut ist kann sich seine eigenen Artefakte maßschneidern ohne sich dumm und dämlich zu zahlen oder darauf zu harren was der SL so als Belohnung rausrücken mag.

Konkretes Beispiel in einem Hippie-System: Risus. Das Klischee "VHS-Töpferdozent" kann sicher sehr vielseitig benutzt werden um Konflikte zu gewinnen ;) Trifft auch auf andere Systeme zu die alle Werte und Konflikte mit der Gleichmacherkeule bearbeitet haben.

Es war ja eben gar keine Fehlplanung, es waren Versuche, wie weit man eben als Zivilist in den verschiedenen Situationen kommt, bzw. ein Versuch als Bindeglied die Abenteuergruppe wieder an die "normale" Welt heran zu führen.
Es war also eine bewußte Betonung dieser zivilen Komponenten udn die erfordert natürlich dann das nötige Handwerkzeug bzw. auch den erhalt der zivilen Nische in Form von eigenständig stehenden Fertigkeiten.
Also als rollenspielerische Herausforderung nach dem Motto "wie weit kann ich mit einem ungeeigneten/ungewöhnlichen Charakter kommen"? Da wäre Balancing natürlich witzlos da es dann keine besondere Leistung mehr wäre eine solche Herausforderung zu bestehen ;)
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Offline Lichtschwerttänzer

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Wäre es nicht mal sinnvoll zu überlegen solche Fähigkeiten spielrelevant zu machen?
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Offline AE

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Balancing der Werte wegen ist einfach prinzipell scheiße und verkommt viel zu oft zum selbstzweck. Das einzige was Balancing braucht ist die Screentime.
Nun gut, wenn die Story stark eingeengt ist, wie zb. "nach dem Dungeon ist vor dem Dungeon", dann müssen alle Dungeon relavante Eigenschaften halt gleichmäßig unter den Charakteren oder Spielern verteilt werden damit jeder mit genügend Screentime kriegt.
Aber das muss gut überlegt sein, sonst schadet balancing schnell mehr als es nutzt. Siehe DSA.

Eulenspiegel

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@ AE
Was hat DSA mit Balancing zu tun? DSA ist so ziemlich das unausbalanzierteste System, das ich kenne.

Ansonsten stimme ich insofern zu, dass Balancing dafür da ist, Sreentime aufzuteilen.

Offline pharyon

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Ok, ich habe bei "Töpfern versus Predator ... äh, Schwertkampf" folgendes Problem:
Beides fällt in meinem Spieldesign in die Kategorie Fertigkeiten. Wird vom Grundprinzip also gleich abgewickelt. Auch wenn der Schwertkampf tendenziell wohl ne größere Rolle spielen wird. Beide Fertigkeiten haben Einfluss auf eine Strukturgröße - Schwertkampf eher im negativen, Töpfern eher im positiven Sinn. Von daher muss ich sie dann wohl nicht unterschiedlich gestalten, oder?

Bleibt noch die Frage nach der "screentime" bzw. dem Designziel: Sollte man eher schauen, dass alle Elemente einer Gruppe tendenziell die gleiche Aufmerksamkeit erhalten können (je nach interindividuellen Gruppenwünschen ergibt sich das nach einer gewissen Zeit) oder sollte ich schauen, dass ich bei all diesen Elementen mit gleicher Ressourcenzuweisung (z.B. Erfahrungspunkten) die gleichen Effekte bewirke (vorausgesetzt natürlich, dass wenn beides in keiner Weise orthogonal zueinander steht, ich beides integrieren will)?
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Offline Dom

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Zitat von: pharyon
Beides fällt in meinem Spieldesign in die Kategorie Fertigkeiten.
Und warum? Welchen Grund hast du dafür?

Offline 1of3

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Beide Fertigkeiten haben Einfluss auf eine Strukturgröße - Schwertkampf eher im negativen, Töpfern eher im positiven Sinn. Von daher muss ich sie dann wohl nicht unterschiedlich gestalten, oder?

Wir brauchen Details. Viele Details.

Offline Lichtschwerttänzer

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Rolemaster hatte mal ne Unterscheidung zwischen Abenteurer und Hobbyfertigkeiten, die auch aus unterschiedlichen Pools bedient wurden, wäre vielleicht ein Ansatz
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Offline 1of3

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Macht Shadowrun auch. D&D teilt sogar Skills und Base Attack Bonus.

DSA hatte früher auch kein Problem. Da unterlag die Steigerung von Kampffertigkeiten deutlichen Beschränkungen und man hatte so viele Steigerungswürfe, dass immer was für Hobbys überblieb.

Offline Falcon

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grundsätzlich stimme ich 1of3 zu, die frage die sich doch nur noch stellt ist: Wieso wird Schwertkampf häufiger benutzt als Töpfern?

Wenn es andersherum wäre würde die Handlung dem schönen Mechanismuskonzept ja den Gar aus machen, dann steckt man eben alles in Töpfern, egal ob Schwertkampf irgendwelche Werte beeinflusst oder einen eigenen Pool hat.

Da fliesst dann wohl wieder die Rollenspieltradition mit hinein (zusätzlich zu dem Phänomen, daß Dinge eher gespielt werden, die stärker geregelt sind) und dann erklärt sich auch warum es vielleicht keinen Sinn macht Töpfern zu steigern und warum das auch nicht schlimm ist (es wird eh nicht gebraucht).
Es ist nur deswegen noch in System wie DSA  für Leute, die es explizit wollen und die passen ihre Handlung sowieso an, womit es wiederum egal ist, was was beeiflusst oder wovon bezahlt wird, da Töpfern eben gebraucht wird.

Wenn es dann noch Werte beeinflussen soll, ist es lediglich Geschmackssache, wiel man ja sowieso darauf angewiesen ist, es zu steigern. Und die DSA Autoren haben eben den Geschmack, daß Kampf geregelter sein soll. Aber für die Verwendung ist das eigentlich egal.

Aber man erreicht sicher nur bedingt einen Effekt wenn man Töpfern stärker regelt (siehe obiges "Phönomen"), weil es sowieso von der Handlung abhängt und es hat auch keinen Sinn es mit Extrapunkten zu steigern, wenn es nicht benutzt wird.
Man kann den Skill dann zwar steigern (punkte sind ja da) aber so what? Dann steht da eine Zahl, die nicht benutzt wird, dann spielt es doch auch  keine Rolle.

ich würde sagen, es ist einfach ein Zufall von Tradition und Geschmack starker Regelung, der da zusammenfällt. Die Leute, die mit der Tradition brechen und trotzdem lieber starke Regelung haben möchte, sind dann eben gearscht.

Aber dann helfen ja die Ratschläge von 1of3 weiter. Damit erstellt man eben Spiele für Leute, mit anderen Geschmäckern aber ändert nur bedingt die gespielte Handlung. Ich glaube also nicht, daß ihr mit dem Austarieren einen großen Effekt erzielt. Ich glaube es kursiert zu stark die Annahme, daß gekämpft wird, weil es viele Kampfregeln gibt. Ich glaube es ist eher andersherum. Ich würde kein Töpferabenteuer spielen, bloß weil ich damit Töpferschadenspunkte anrichte.
Aber WENN würde ich es EHER mit Töpferschadenspunkten spielen weil mein Spielgeschmack eine starke Regelung bevorzugt und dann bin ich dankbar für Designer, die an mich denken.



Ich glaube, so denkt sich das DSA (unwillkürlich, natürlich nicht bewusst ;) ).
« Letzte Änderung: 19.12.2007 | 11:57 von Falcon »
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             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
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Offline AE

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@ Eulenspiegel
Sie DSA Authoren haben sich schon mühe gegeben mit balancing, leider haben sie es vollkommen in den Sand gesetzt.
So haben sie ja versucht Magier und Kämpfer gleich "Kampfeffektiv" zu machen, inkl dem Kalssiker, dass Magier keine Rüstung tragen können/sollten.
In der Charaktererschaffung wird jeder Vorteil durch Abstammung oder Herkunft 1:1 verrechnet, damit ja niemand was geschenkt bekommt. Waffentalente sind schwerer zu erlernen als andere Fertigkeiten, etc.
Meiner Meinung nach unternimmt DSA damit schon extreme Versuche irgend etwas auszubalancieren nur es hat es halt teilweise gegenteiligen Effekt oder macht alles unnötig kompliziert.

Mal zur sache mit dem Töpfern:
Also wenn ein Spiel einfach mal vorgibt wieviel Geld man mit Handwerk verdienen kann (abhängig von der Höhe der Fertigkeit natürlich) und die Charaktere nicht gerade Säcke voller Gold in der jeder nächst besten Gruft finden dann erfreuen sich solche Fertigkeiten ganz schnell großer beliebtheit. Was fehlt sind einfach mal mehr handfeste Wirtschaftsimulationen wie damals bei Traveller.  ;D (nicht ganz ernst gemeint)

Offline pharyon

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Und warum? Welchen Grund hast du dafür?

Ich habe für mich als Fertigkeiten jene Dinge definiert, die ich im Laufe meines Lebens erlernen kann. Sie sind nicht angeboren (ok: im Endeffekt lerne ich meine angeborenen Fähigkeiten in bestimmter Art und Weise zu nutzen -> diese Art und Weise muss aber erlernt werden).

Wir brauchen Details. Viele Details.
Jede Fertigkeit hat ein Subjekt (den ausführenden Charakter) und ein Objekt (meist ein Objekt oder einen anderen Charakter, aber nicht notwendigerweise diese).
Beim Kampf (auch Schwertkampf) gibt es ja ein bestimmtes Ziel: Die Kampfunfähigkeit (oder gar der Tod) eines Widersachers, in der Regel (es kann auch andere Ziele geben, z.B. den Widersacher lächerlich zu machen - sowas möchte ich aber für den Moment beiseite Stellen). Dieses Ziel wird ein Charakter versuchen so effektiv wie möglich zu erreichen (effektiv=möglichst minimaler Aufwand an Ressourcen für das erwünschte Ergebnis, d.h. so schnell, einfach, wirkungsvoll, etc. wie möglich).
Auch beim Töpfern gibt es ein Ziel: das Herstellen eines Tongefäßes.

Jedem Ziel nähert man sich schrittweise: Wunden zufügend (im Schwertkampf) oder Material verarbeitend (beim Töpfern).
Jedes Ergebnis hat Konsequenzen: ein gut gefertigter Topf bringt mehr beim Verkauf, ein kampfunfähiger Gegner belästigt mich (vorerst) nicht mehr.
Davon ausgehend, dass die meisten Spieler Schwertkämpfe spannender finden als Töpfern, habe ich vor das Ganze ein wenig derart zu "balancieren", dass trotzdem beide Fertigkeiten Beachtung finden. Ich bin mir nur unsicher, auf welchem Weg ich schreiten will. Und würde daher erst mal gerne in Erfahrung bringen, welche Möglichkeiten ich denn habe.

Aber danke für euer Feedback.
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Offline Bitpicker

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Das Problem mit den Kosten lässt sich sehr einfach umgehen: weg mit allen Punktepools. Sowas ist überhaupt nicht notwendig.

Ich habe in langjähriger Praxis festgestellt, dass eine völlig offene Charaktererschaffung der einzige für mich zufriedenstellende Weg ist. Punktepools haben nur zwei Effekte: sie laden dazu ein, das Bestmögliche draus zu machen, fördern also Minmaxing, und sie verhindern regelmäßig, dass ich den Charakter bauen kann, den ich bauen möchte, ohne die Regeln zu brechen.

Nach meiner Erfahrung lädt ein völlig offenes Erschaffungskonzept dazu ein, sich wirklich Gedanken über den Charakter zu machen und ihm ruhig auch etwas mitzugeben, was vielleicht keine Spielrelevanz hat, eben das Töpfern. Es kostet ja nichts. Und obwohl offene Charaktererschaffung auf den ersten Blick dazu einzuladen scheint, alles auf volle Power zu setzen, passiert das nicht. Die Charaktere, die dabei herauskommen, sind regelmäßig sogar eher schwächer als die durch Punktepool-Minmaxing geförderten Charaktere.

Ich lasse meine Spieler ein verbales Konzept des Charakters erstellen und übersetze dieses freie Konzept anschließend in spielmechanische Werte. Seitdem haben unsere Charaktere häufiger auch Hand und Fuß.

Robin
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

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Offline 1of3

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Gut, das geht natürlich auch. Ich dachte, das wär offensichtlich.

Und obwohl offene Charaktererschaffung auf den ersten Blick dazu einzuladen scheint, alles auf volle Power zu setzen, passiert das nicht. Die Charaktere, die dabei herauskommen, sind regelmäßig sogar eher schwächer als die durch Punktepool-Minmaxing geförderten Charaktere.

Würde ich aus meiner Erfahrung auch so bestätigen.

Offline Maarzan

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Würde ich meiner persönlichen Erfahrung nach nicht bestätigen.
Ich war bei einer eigentlich dem Alter und den eigenen Ansprüchen nach reifen Gruppe und in einer Wegrandherberge, wo sich die Geschichte abspielen sollte, waren außer einem umherziehenden Gaukler, einer Schankmaid nur noch Erzmagier, Hochadlige verscheidener Rassen, ein Amberianer ... .
In einer anderen ähnlichen Situation waren es ein paar hochstufige Fantasycharaktere, ein Ninja, ein Elementar, wieder ein Amberianer und ein alter Vampir.
Ok, das waren alles neu gemischten, sich zum Teil nicht kennenden Leuten für ein Oneshot, aber auch das dann folgende Spiel war zum Teil sehr befremdlich.

Das zeigt aber meines Erachtens, dass so etwas nicht automatisch geht. Ich vermute eher schwer, das der Erfolg einer freien Erschaffung eher von einer erheblcihen Vertrautheit miteinander, einer Markensetzung durch vorherige gemeinsame Spiele oder von der trotzdem erfolgenden Referenzierung von Regelwerken (macht Chars so etwa wie ein D&Dler von 7-10) abhängt.

Bei meinem Eigenwerk versuche ich das (wenn es denn mal fertig werden sollte) über eine Lebenslauferschaffung zu regeln, was die Charaktere und ihre Fertigkeitsprofile enger an die Spielwelt binden sollte, hoffe ich zumindest.
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Offline Robert

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Irgendwie graut mir davor, was Spieler mit einem völlig freien Erschaffen ihrer Charaktere in der Kampagnenwelt anrichten würden.
Könnte daran liegen, das ich gerne alle relevanten Werte einer "Kampfeinheit"(aka Monster oder SC) in Zahlen gefasst habe(Tabletop-Veteran) >;D

Nicht umsonst mag ich das umständliche, aber sehr gut ausbalancierte Classic Battletech RPG und seine Lifepaths.
Für hausgemachte Fantasy ist mir das, bei aller Liebe, zu viel Arbeit.

FATE hat da ähnliche Auswirkungen, wobei ich allerdings ebenfalls "nutzlose" Fertigkeiten mit Bonuspunkten kaufen lasse, die sonst in "atemberaubende Schönheit" oder "lustige Farbspiele auf der Hand erscheinen lassen" gehen würden.
Von den 4 Punkten, die man pro Aspekt hat, würde IMHO kein Spieler was anderes als Abenteuerrelevante Fähigkeiten erwerben wollen.

Mir sind Powergamer sympathischer, als die "Ich verstümmle meinen Charakter, damit ich interessantes Rollenspiel mit ihm betreiben kann"-Fraktion.
Powergaming führt nämlich zu aufregenden Aktionen(schon mal jemanden mit Jump +30 einen Berghang raufklettern sehen?) und interessantes RP braucht keine Würfel(Was nutzt "Musizieren 20", wenn der Spieler 1. keinen graden Ton herausbringt und 2. nicht mal den Text des Liedes vorlesen kann, weil er kein konkretes Lied dabeihat?).

BTW Minmaxing an sich ist durchaus ein Teil des Vergnügens am Rollenspiel. Ich teste geren meine Ideen an den vom SL optimierten Monstern.
Kann aber sein, das hier wieder unser anderes Hobby(Battletech) ins Rollenspiel durchschlägt.
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline pharyon

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Würdet ihr jeder möglichen Klientel "freies Erschaffen" anraten? Könnte das für Anfänger nicht etwas zu offen sein?  :-\
Wenn ich an "meinen Anfang" denke (DSA4) - war es zwiespältig: einerseits gabs unzählige Möglichkeiten, die mich knapp sechs Stunden in Beschlag genommen hatten. Das war bzw. ist bei DSA4 ziemlich öde. Andererseits war ich froh, dass ich etwas hatte an dem ich mich orientieren konnte.  ::)
Nun kann ich nicht bei jeder Charaktererschaffung dabei sein und erwarte auch nicht, dass immer ein erfahrener Spieler einen Einsteiger beim Erstellen "begleitet".
Das soll mein Regelwerk allein hinbekommen.  :santa:
Die Konsequenzen, die sich meiner Meinung nach daher für dieses Thema ergeben, sind:
Im Spiel (vor allem in dessen Regeln) sollte dem Spieler die Möglichkeit gegeben werden, dass er
a) viele Entscheidungsfreiheiten hat (ohne mit zu vielen Möglichkeiten bombardiert zu werden) und
b) alle Möglichkeiten gleich spannend/interessant für ihn sind.

Wie kann ich sowas jetzt im Falle von "Töppern gegen Schwertkampf" entsprechend dieser beiden Ziele erreichen?
^^
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Offline Bad Horse

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Ich glaube, daß völlig freies Erschaffen grade für Anfänger recht einfach ist. "Denk dir einen Charakter aus, der in einem Fantasy-Roman vorkommen könnte." Das kann eigentlich jeder - meistens mußt du Anfängern dann erklären, warum sie dieses und jenes nicht können dürfen, wenn du eine Erschaffung nach Regelwerk machst.

Allerdings reicht ein Clown mit Allmachtsfantasien* (oder ein "Real Roleplayer"**) aus, um den freien Erschaffungsprozess empfindlich zu stören. Denn Ausrichtung und Kampfstärke der Chars sollte sich ja trotz freier Erschaffung die Waage halten.

Ich finde es sinnvoll, wenn es entweder Gummipunkte für "irrelevante Fertigkeiten" gibt (was irrelevant ist, legt die Gruppe fest - in dem One-Shot beim Töpferfestival mag Töpfern sinnvoller sein als Schwertkampf), oder man irgendwelche Blah-Fertigkeiten eben einfach kann. ("Mein Char kann kochen!") Dafür empfiehlt sich dann der Einsatz von gesundem Menschenverstand.

Bei UA gibt´s z.B. auch die sogenannte Skill Penumbra, d.h. damit wird alles mögliche rund um den Skill abgedeckt - auch Kontakte u.ä. Vor allem wenn "Töpfern" eben der Berufsskill ist, kann da auch schon mal Allgemeinbildung drunter fallen - eben alles, was man bei einer Ausbildung zum Töpfern sonst noch gelernt hat. Außerdem kennt man haufenweise Töpfer. Vielleicht sogar Harald Töpfer. Wer weiß.  ;)


*"Mein Char ist ein Jedi-Meister auf dieser Fantasy-Welt, mit Lichtsäbel und allem, und voll weise und kann Zauber durch Willenskraft brechen und voll der beste Kumpel von dem Erzmagier und dem König!"
** "Mein Char ist ein Töpfer, der in einem dunklen Kult aufgewachsen ist und jetzt das totale Trauma hat und immer umkippt, wenn er Blut sieht. Außerdem ist er ein Katzenmensch und wird deswegen von allen, allen verachtet, aber er ist ein guter Katzenmensch (obwohl die sonst alle böse sind). Er kann außer Töpfern noch Harfe spielen und dichten und sich mit Katzen unterhalten!"
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline 1of3

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Würdet ihr jeder möglichen Klientel "freies Erschaffen" anraten? Könnte das für Anfänger nicht etwas zu offen sein?  :-\

Ich persönlich find das ja so oder so ziemlich unspannend, aber jedem das seine.


Zitat
Wie kann ich sowas jetzt im Falle von "Töppern gegen Schwertkampf" entsprechend dieser beiden Ziele erreichen?
^^

Ich versteh die Frage nicht. Damit der Spieler viele Optionen hat, musst du viele reintun. Damit sie spannend sind, musst du jede einzelne spannend machen.