Autor Thema: [SF: Redshift] Regeln und System  (Gelesen 1842 mal)

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Offline Feuersänger

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[SF: Redshift] Regeln und System
« am: 25.03.2013 | 23:41 »
Bisher habe ich mich erfolgreich um diesen Punkt gedrückt, aber jetzt eröffne ich auf Wunsch von Euli doch mal einen Thread dazu.

Die Kernfrage lautet: wie sollte ein Regelsystem beschaffen sein, mit dem ein Hard-SF Setting bespielt werden soll?

Ich spiele z.B. mit dem Gedanken, jegliche Würfelei soweit möglich zu vermeiden und ein rein deterministisches System aufzuziehen. Außer in solchen Situationen, die sich nicht deterministisch bestimmen lassen. Aber das ist jetzt nur so ein Gedanke.

Im Raumkampf beispielsweise sollte ein zentrales Element das Abwärmemanagement darstellen. Kennt ihr ja aus Battletech: Waffen abfeuern erzeugt Hitze. Und hier haben wir noch die Komplikation, dass diese Hitze sich nur über Radiatoren abstrahlen lässt, und man sich erstmal gründlich überlegen muss, ob man nun mit ein- oder ausgefahrenen Radiatoren kämpft.

Ich will jetzt an dieser Stelle gar nicht viele Vorgaben machen, wollen wir erstmal sehen was euch dazu einfällt. ^^

P.S.: ein etwaiges Regelwerk sollte "Top Down" angelegt sein, das heisst, die Regeln haben sich nach den Naturgesetzen und nach dem Setting mit seiner Technologie richten, nicht umgekehrt.
« Letzte Änderung: 26.03.2013 | 00:01 von Feuersänger »
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Eulenspiegel

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Re: [SF: Redshift] Regeln und System
« Antwort #1 am: 26.03.2013 | 00:07 »
Ich hatte auch an BattleMech gedacht.

(Ab-)wärme:
Ein Schiff verfügt dabei über eine Anzahl an Heat-Sinks und Radiatoren. Der Einfachheit halber kann jeder Heat-Sink "x Einheiten" Wärme aufnehmen und ein Radiator kann "x Einheiten pro Runde" an Abwärme wegstrahlen. Wieviel nun "eine Einheit" ingame ist, kann man sich ja zu späterer Zeit überlegen.

Eine Schiff ohne Heat-Sinks beginnt mit Wärme 0. Ein Schiff mit Heat-Sinks Stufe 20 beginnt mit Wärme -20. Das heißt "Wärme 0" bedeutet immer, dass die Heat-Sinks voll sind, aber das Schiff sich selber noch nicht erhitzt hat. Ähnlich wie bei BattleTech gibt es immer schwerwiegendere Komplikationen, je weiter die Wärme im Schiff über 0 steigt.

Radiatoren:
Bei Radiatoren muss man sich überlegen, ob man diese im ausgefahrenen Zustand hat oder im eingefahrenen Zustand: Im ausgefahrenen Zustand reduzieren sie die Wärme des Schiffes. Dafür haben sie keine Panzerung. Im eingefahrenen Zustand sind sie von der Schiffspanzerung gedeckt, erzeugen aber auch keine Abwärme.

Man kann sich freilich auch dazu entschließen, die Radiatoren nur auf der Schiffsseite auszufahren, die vom Feind abgewandt ist.

Zonenmodell:
Ein Schiff ist in 6 Zonen aufgeteilt: Vorne, Hinten, Links, Rechts, Oben, Unten. (Im Weltraum gibt es natürlich kein oben und unten. Dies dient auch nur der Veranschaulichung, bzw. die Raumfahrer wollten eine Vorstellung vom Planeten auch auf ihre Schiffe übertragen.)
Ein Schiff ist meistens so zum Feind ausgerichtet, dass es ihm drei Richtungen zeigt. (z.B. vorne, oben und links) Alle Zonen, die ich dem Gegner zeige, können beschossen werden. Dafür kann ich auch nur mit diesen Zonen zurückschießen.

Waffen:
Eine Waffe hat im Prinzip 6 Werte:
1) Energieverbrauch
2) Abwärme (am eigenen Schiff)
3) Geschwindigkeit (gibt an, wieviele Runden das Geschoss bis zum Gegner braucht)
4) Ausweichschwierigkeit (hängt eigentlich auch von der Geschwindigkeit ab. Aufgrund der Spielbarkeit würde ich jedoch empfehlen, die Ausweichgeschwindigkeit gesondert auszurechnen und dann als eigenständigen Spielwert zu benutzen.)
5) kinetischer Schaden (das, was Panzerung reduziert und Systeme beschädigt)
6) Wärmeschaden (viele Waffen erzeugen auch Wärme, wenn sie den Gegner treffen)

Ressourcen:
Ein Schiff verfügt im Prinzip über 4 Ressourcen:
1) Energie (Energie wird in Generatoren erzeugt und kann in Kondensatoren gespeichert werden. - Analog zu Radiatoren und Heat-Sinks)
2) Wärme (Wärme kann durch Radiatoren reduziert werden und in Heat-Sinks gespeichert werden.)
3) Panzerung (Die klassischen HitPoints des Schiffes. Es gibt sie für jede Zone extra.)
4) Delta-v (Kann während eines Kampfes nicht erzeugt werden und wird durch alle Bewegungs- und Ausweichmanöver reduziert.)

Das sind so ein paar spontane Ideen.
« Letzte Änderung: 26.03.2013 | 00:09 von Eulenspiegel »

Offline Feuersänger

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Re: [SF: Redshift] Regeln und System
« Antwort #2 am: 26.03.2013 | 14:35 »
Klingt im Wesentlichen schonmal nach nem guten Ansatz. Ein paar Gedanken dazu:

Wärme:
- sollte einfach in MJ gerechnet werden. Wieviel MJ eine Heatsink speichern kann, lässt sich ja ausrechnen. Ich habe da so eine vage Erinnerung von 1GJ pro Tonne Lithium, aber wie gesagt, lieber nochmal nachrechnen.

Radiatoren:
- und die Radiatoren haben eine Nominal-Abstrahlleistung in MW. Lässt sich ebenfalls berechnen. Der Einfachkeit halber gehe ich von 50% Wirkungsgrad bei der Stromerzeugung aus, sodass z.B. 100MW Bordstrom auch 100MW Abwärme erzeugen.
- eigentlich bräuchte man mehrere Sätze Radiatoren für verschiedene Betriebstemperaturen. Einen für den Reaktor (hohe Temperatur), einen für die Bordsysteme (mittlere Temperatur) und einen für die Lebenserhaltung (niedrige Temperatur). Aber da kann man vielleicht handwedeln und sich auf den Hauptradiator beschränken.

Moderne Radiatoren sind ja bei mir "Segel" (parallel zur Langachse des Schiffes), die von kühlmitteldurchströmten Adern durchzogen sind. Die Vorder- und Hinterkante dieser Segel kann gepanzert sein.

Zonen:
Man wird natürlich versuchen, einem einzelnen Gegner nur die am stärksten gepanzerte Seite (Front) zu zeigen. Was aber außerhalb von reinen Duellsituationen natürlich nicht funktioniert.

Waffen:
Die Ausweichschwierigkeit könnte man unter "Steering" verbuchen. Mit diesem Wert könnte man dann die Zielerfassung von Raketen, die Geschwindigkeit eines Laserstrahls und die hohe Anzahl der Geschosse von Coilguns erfassen.

Ressourcen:
Bei der Bewegung des Schiffes sollte man in zwei Modi unterscheiden, etwa Geschwindigkeit/Transmission und Wendigkeit/Agility.
Eigentlich hat drei Module, die für die Bewegung verantwortlich sind: Haupttriebwerk, Manövriertriebwerke (Thruster) und Schwungräder.
- Über Schwungräder kann -- wenn auch langsam -- die Fluglage ohne Verbrauch von Delta-V geändert werden.
- das Haupttriebwerk kann ebenfalls den Antriebsstrahl um einen gewissen Betrag lenken, ist aber vor allem dafür gedacht, die maximal mögliche delta-V aus dem Treibstoffvorrat herauszuholen.
- die Thruster schließlich sind für kleinere, aber dafür schnelle Manöver unter relativ hohem Treibstoffverbrauch geeignet.

Leider verkompliziert das die Buchführung über das delta-V. 1m/s mit dem Thrustern kostet bis zu 20m/s des Hauptantriebs, wenn beide den gleichen Treibstoff verwenden. Verwenden sie unterschiedliche Treibstoffe (z.B. Hydrazin für die Thruster) muss man über zwei delta-V Vorräte getrennt Buch führen.
Ich schreibe glaub ich gleich noch was in den anderen Thread zum Thema Thruster, da die Treibstoffversorgung nicht unproblematisch ist.

Sinkt die Delta-V unter einen Wert, mit dem man sein Ziel gerade noch erreichen kann, erleidet man einen "Mission Kill".

Jedenfalls stehen sich dann im Gefecht bei ungelenkten Waffen Steering und Agility gegenüber -- wieviele Sekunden braucht der Angriff bis zum Treffer, und kann das Ziel in der Zeit seine Position ausreichend weit verändern, um auszuweichen?
Gegen Lenkwaffen (Raketen) hilft da freilich nur Point Defense.
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evil bibu

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Re: [SF: Redshift] Regeln und System
« Antwort #3 am: 26.03.2013 | 15:08 »
Mal so nebenbei: Ich vermute mal Diaspora kennt ihr?

Diaspora SRD bzw. Raumkampf
« Letzte Änderung: 26.03.2013 | 15:22 von evil bibu »

Eulenspiegel

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Re: [SF: Redshift] Regeln und System
« Antwort #4 am: 26.03.2013 | 23:10 »
Ich würde die Buchführung bei Delta-V wie folgt handhaben:
- Bei normaler Geschwindigkeitsänderung gibt man 1:1 delta-v aus.
- Bei einem Ausweichmanöver gibt der Spieler an, wieviel delta-v er ausgeben möchte. Dies erleichtert seinen Ausweichwurf um so viele Punkte. (Minimum ist 1 und Maximum wird durch die Thruster bestimmt.)

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Re: [SF: Redshift] Regeln und System
« Antwort #5 am: 26.03.2013 | 23:45 »
Igitt, du willst wirklich mit nem exceltool da sitzen und benötigte dv von L2 nach L4 berechnen?

Ich würde das in Form von Wegstreichkästchen regeln. Ich denke da mal an an so 5 bis10 Kästchen...
Dann hat man da zwei oder drei Tracks und einen für die Heatsinks und das sind schon mehr als genug.

edit:
Handyamok begradigt.
« Letzte Änderung: 27.03.2013 | 19:01 von Destruktive Kritik »

Eulenspiegel

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Re: [SF: Redshift] Regeln und System
« Antwort #6 am: 26.03.2013 | 23:49 »
Igitt, du eillst wirklich mit nem exveltool da sitzen und benoetigte dv von l2 nnach l4 berechnen?
Nein, für 4-2 = 2 brauche ich kein Excel-Tool. Das rechne ich im Kopf.

Zitat
Ich wuerde das in Form von wegstreichkaestchen regeln. Ich denke da mal an an so 5 bis10 kaestchen..
Und jedes Kästchen entspricht 1 km/s.

Ob du das Teil nun "1 Kästchen" oder "1 km/s" nennst, ist doch völlig unerheblich. Nur fördert der Begriff "1 km/s" die Immersion wesentlich stärker als "1 Kästchen".

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Re: [SF: Redshift] Regeln und System
« Antwort #7 am: 27.03.2013 | 19:07 »
Kästchen verhindern Nachkommastellen und ermöglichen eine Abstraktion, die den Blick auf das Wesentliche freigibt.

Kommagwichse mit konkretem dV und stundenlangem Gerechne, ob man nun doch noch zurückkommt ist nicht spannend. Das kann auch per Würfelwurf geschehen.

Wichtig ist nur, dass vorher der Ersteller die Arbeit geleistet hat, dass es keine allzugroßen Stilblüten gibt, denn die Spannung kommt vom handeln der Charaktere und nicht vom Durchrechnen des Modells.

Offline Feuersänger

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Re: [SF: Redshift] Regeln und System
« Antwort #8 am: 27.03.2013 | 19:51 »
Das seh ich an dieser Stelle eher wie Eule: konkrete, reelle Maßeinheiten wie "km/s" oder "MJ" erfassen die Stimmung und ermöglichen die Immersion besser als "Kästchen". Genau wie ich auch bei D&D nicht "6 Felder" hören oder sagen will, sondern "30 Fuß".

Würfeln mag hier und da seinen Platz haben, aber "Würfeln ob man zurückkommt" ist genau der absolute faux pas -- "Nature cannot be fooled", und wenn deine delta-V nicht ausreicht, dann reicht sie nicht aus.
(Man könnte höchstens auf Astrogration würfeln um festzustellen, ob man grundsätzlich ausreichende delta-V auch so sinnvoll einsetzt, dass man sein Ziel erreicht, oder sie ineffektiv verballert)

Natürlich muss man deswegen nicht am Spieltisch mit Taschenrechner und Spreadsheet rumsitzen, und erst recht nicht sich mit Kommas rumärgern; die Rechenarbeit muss schon vorher im Modell passiert sein, das stimmt auch.
(Und es ist dazu eben auch wichtig, dass die Maßeinheiten dann stimmen, so nebenbei bemerkt.)

Jetzt Hunger, mehr später.
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Eulenspiegel

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Re: [SF: Redshift] Regeln und System
« Antwort #9 am: 27.03.2013 | 20:10 »
Kästchen verhindern Nachkommastellen und ermöglichen eine Abstraktion, die den Blick auf das Wesentliche freigibt.
Nein. Ich kann auch bei Kästzchen Nachkommastellen einführen und in halben Kästchen rechnen.

Und ich kann bei Maßeinheiten auf Nachkommastellen verzichten und in Integern rechnen.

Zitat
Kommagwichse mit konkretem dV und stundenlangem Gerechne, ob man nun doch noch zurückkommt ist nicht spannend. Das kann auch per Würfelwurf geschehen.
Hast du dir meinen Post durchgelesen? Da steht nichts von Kommagewichse. Und dort steht auch nichts vom stundenlangen Gerechne. Im Gegenteil. Dort steht sogar etwas von Würfelwurf.

Alles, was du rechnen musst, ist eine einfache Subtraktion, die man in wenigen Sekunden hinbekommen sollte.

Offline Gasbow

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Re: [SF: Redshift] Regeln und System
« Antwort #10 am: 27.03.2013 | 20:13 »
Vielleicht ist das Gumshoe System etwas für dich.
Da ist ja das Ausgeben von und Haushalten mit Ressourcen ein ganz zentrales Element des Systems. Es gibt auch ein Sci Fi RPG mit dem System: Ashen Stars, welches aber etwas mehr in die Space Opera Richtung geht.


Ich finde "würfeln ob man zurrück kommt" garnicht so schlimm.  Es ist nur eine Frage, wie man das Ergebnis interpretiert, ein Fehlschlag bedeutet dann halt, dass man erkennt, dass man es nicht zurrückschaffen wird und kein Versagen im eigentlichen Sinne.
Der Zufallsfaktor des Würfels dient dann eher dazu die Elemente des Universums darzustellen, die nicht vom System bereits simuliert werden.

Offline blut_und_glas

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Re: [SF: Redshift] Regeln und System
« Antwort #11 am: 27.03.2013 | 20:14 »
Bietet sich bei diesen Anforderungen nicht eventuell eine fertige (detaillierte) Raumkampfsimulation an? Zumindest als Grundlage?

(Squadron Strike kommt mir in den Sinn - aber eigentlich auch nur weil ich von hier aus die Box sehen kann. :P)

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Eulenspiegel

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Re: [SF: Redshift] Regeln und System
« Antwort #12 am: 27.03.2013 | 20:34 »
Ich finde "würfeln ob man zurrück kommt" garnicht so schlimm.  Es ist nur eine Frage, wie man das Ergebnis interpretiert, ein Fehlschlag bedeutet dann halt, dass man erkennt, dass man es nicht zurrückschaffen wird und kein Versagen im eigentlichen Sinne.
Normalerweise weiß ich ja VORHER, wieviel Treibstoff ich habe und zum zurückfahren benötige und teile mir diesen dementsprechend ein. Wenn ich also mehr verbrauche, als ich übrig habe, ist das ein Versagen.

Stell dir vor, du fährst irgendwo hin und unterwegs geht dir dein Benzin aus: Dann ist es auch dein Versagen, weil du nicht auf die Tankanzeige geschaut hast.
Man weiß vorher, wieviel Benzin man im Auto hat. Und daher kann man ausrechnen, wie weit man wegfahren fahren kann, um noch rechtzeitig in der Stadt zurück zu sein. Wenn ich jedoch erst am Zielort erfahre, ob ich noch genügend Benzin für die Rückfahrt habe, lief irgendetwas gehörig schief.

@blut_und_glas
Erzähl mal etwas über Squadron Strike. Ist es TableTop, Brettspiel, kommt es ohne Karte aus?
Für wieviele Spieler? Wieviele Einheiten steuert jeder Spieler im Durchschnitt? Ist es realistisch oder eher unrealistisch?
Und ganz wichtig: Würdest du, nachdem du den Thread gelesen hast, Squadron Strike empfehlen oder eher nicht?
« Letzte Änderung: 27.03.2013 | 21:20 von Eulenspiegel »

Offline Gasbow

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Re: [SF: Redshift] Regeln und System
« Antwort #13 am: 27.03.2013 | 21:24 »
Zitat
Normalerweise weiß ich ja VORHER, ob ich wieviel Treibstoff ich zum zurückfahren habe und teile mir diesen dementsprechend ein. Wenn ich also mehr verbrauche, als ich übrig habe, ist das ein Versagen.

Stell dir vor, du fährst irgendwo hin und unterwegs geht dir dein Benzin aus: Dann ist es auch dein Versagen, weil du nicht auf die Tankanzeige geschaut hast.
Man weiß vorher, wieviel Benzin man im Auto hat. Und daher kann man ausrechnen, wie weit man wegfahren fahren kann, um noch rechtzeitig in der Stadt zurück zu sein. Wenn ich jedoch erst am Zielort erfahre, ob ich noch genügend Benzin für die Rückfahrt habe, lief irgendetwas gehörig schief.

Natürlich darf die Ressource dann bei einem Fehlgeschlagenen Würfelwurf ob man es zurrückschaft nicht verbraucht sein.
Also jetzt bei professionellen Raumfahren.
Das Autofahrer verpennen zu tanken, kommt natürlich durchaus vor ;)

So ein Wurf sollte nur bei kritischen Situationen, wo vorher Dinge nicht nach Plan gelaufen sind verlangt werden.
Keine Sorge, ich bin mit euch einer Meinung, das niemand würfeln müssen sollte, ob er erfolgreich die Route Erde - Proxima Centauri schafft.

Zitat
(Man könnte höchstens auf Astrogration würfeln um festzustellen, ob man grundsätzlich ausreichende delta-V auch so sinnvoll einsetzt, dass man sein Ziel erreicht, oder sie ineffektiv verballert)
Das finde ich nicht so passend. Kursberechnung für Raumfahrer ist ein rein mathematisches Problem, was von einem Computer gelöst wird.
Ich würde sagen, man kann davon ausgehen, dass Raumfahrer in aller Regel den optimalen Kurs fliegen.

Offline Feuersänger

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Re: [SF: Redshift] Regeln und System
« Antwort #14 am: 27.03.2013 | 21:47 »
Das ist genau son Punkt, an der Autor von heute die Computertechnologie verflucht. =D Hatten wir ja im anderen Thread.

Ob es heute schon eine Software bzw Autopiloten geben könnte, die ein Schiff spontan (ohne langwierige Planung) von hier zum Jupiter bringen könnte, quasi auf Knopfdruck und idiotensicher, sei mal dahingestellt.
Aber wenn Computer allein in den nächsten 2 Jahrzehnten nochmal 1000x stärker werden, dürfte das wohl wirklich kein Problem mehr darstellen.

Ihr kennt ja vielleicht die Simulation "Orbiter". Dafür gibt es ein sehr realistisch anmutendes Plugin namens TransX, welches ein Programm zur Durchführung von interplanetaren Missionen darstellt. Da es über das Cockpit-MFD gesteuert wird, ist es wahnsinnig unkommod zu bedienen. Prinzipiell lässt es sich in, sagen wir mal: wenigen Stunden erlernen, damit umzugehen.
Technisch würde ich sagen, ist es etwa auf dem Stand von 1990 oder früher. Wenn ich mich recht entsinne (kann grad nicht nachschauen), ist es etwa 500K groß.

Wie dem auch sei: ein simulierter Flug von der Erde zum Mars ist immer noch kein Pappenstiel. Ich weiß, wie man TransX bedient, ich kann den Kurs plotten, ich kann sogar die Mid-Flight Kurskorrekturen vornehmen. Und dennoch: oft geht mir auf den letzten "Metern" etwas schief, wenn ich Mars schon in Sichtweite habe und nur noch ein seinen Orbit einschwenken müsste.
Teilweise liegt das glaub ich daran, dass TransX einige Vereinfachungen vornimmt, die man als Pilot von Hand bzw nach Gefühl ausgleichen muss: es nimmt vielleicht an, dass die delta-V augenblicklich eintritt (statt über mehrere Minuten), und es rechnet per der Kursprojektion nicht die Schwerkraft der Planeten mit ein.

Was ich damit sagen will: mit einem Programm wie TransX verlangt der interplanetare Flug durchaus noch einiges an Skill, Übung und ein gewisses Maß an Intuition. Wäre die Technik auf diesem Maß eingefroren, hätte man Pilotenraumschiffe.
Aber wie gesagt, vermutlich wären da heute schon ganz andere Kaliber möglich, nicht auszudenken was man da in 200 Jahren machen kann.
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Offline Galatea

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Re: [SF: Redshift] Regeln und System
« Antwort #15 am: 28.03.2013 | 10:57 »
Zonenmodell:
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Dazu hätte ich einen Vorschlag, wie ich es in meinem Setting machen werde - kann gut sein, dass dieser nicht Hard-SF ist (mein Setting ist auch nicht Hard-SF, es schrammt nur dran entlang), aber vll. ist er ja doch teilweise brauchbar.

Warum panzert man Schiffe eigentlich nur mit einer Hülle aus Stahl/Kohlenstoff/whatever? Wäre es nicht viel zielführender Schiffe mit einer Art "Schuppenpanzer" auszustatten, also einer Außenhülle aus flexiblem Material, in die mehrere Schichten größerer harter Panzerplatten eingebettet sind. Das hätte unter anderem auch den Vorteil (wenn man davon ausgeht, dass die Technologie entsprechend hoch entwickelt ist), dass man diese Schuppen in der Hülle verschieben könnte, und damit Hüllenbrüche verschließen könnte oder Hangars unter der Hülle verbergen und nur beim Start der Jäger einen Durchgang öffnen müsste. Auch könnte man empfindliche Teile wie Triebwerke einziehen, wenn man sie nicht benötigt.

Zur Coilgun und Penetration: Warum sollte ich die Hülle eines Schiffes eigentlich überhaupt durchschlagen wollen? Das ist doch garnicht nötig - mir würde es völlig reichen, das Schiff so sehr durchzuschütteln, dass seine interne Struktur zerfällt und die Besatzung sich sämtliche Knochen bricht. Da man z.B. auch von der Bodenerschütterung einer Artilleriegranate sterben kann, die direkt vor dem Graben in dem man sitzt einschlägt, ohne dass man einen Kratzer abbekommt (die Vibrationen zerreißen einem die Organe) möchte ich nicht neben einer Außenwand stehen in die ein hyperbeschleunigter Flugkörper einschlägt. Selbst wenn das Projektil die Wand nicht durchschlägt bin ich mit ziemlicher Sicherheit tot.
Schiffe brauchen daher ohnehin weichere Hüllenteile und Stoßdämpfer, da bietet sich wiederum die Schuppenidee an (natürlich nur wenn die Panzerplatten so groß und gut befestigt sind, dass sie nicht im Falle eines schweren Treffers durch das eigene Schiff fliegen und noch mehr Schaden anrichten, aber dieses Absplitterungsproblem hat man bei normalen Panzerplatten auch wenn die Qualität nicht stimmt - deutsche Panzer gegen Ende des WW2 hatten wegen der schlechten Stahlqualität solche Probleme, das könnte bei freien Händlern durchaus auch der Fall sein).

« Letzte Änderung: 29.03.2013 | 11:29 von Galatea »
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

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Re: [SF: Redshift] Regeln und System
« Antwort #16 am: 29.03.2013 | 11:11 »
Ein Gedankengang zum Thema Manövrieren, insbesondere im Kampf:

eigentlich wäre es ja so, dass auch beim Ausweichen das Schiff in m/s² beschleunigt, und somit durch die quadratische Steigerung jeweils andere Werte für 1, 2, 3... Sekunden Thrusterzündung rauskämen, was aber im Spiel zu unpraktisch zu handhaben wäre.

Aber wenn man es genau betrachtet, kommt es ja nur darauf an, wie lange ein Schiff braucht, um seinen Vektor um so viele Meter zu verschieben, damit nicht zielsuchende Waffen - wie Coilguns oder Laser - nicht treffen. Also im Wesentlichen um den Betrag der Kurzachse.

Jedes Schiff hat also einen Ausweichwert in Sekunden, der sich im Vorfeld aus seiner eigenen Baugröße und der Dimensionierung der Thruster errechnen lässt. Und ebenso kann man ausrechnen, wieviel delta-V ein solches Ausweichen kostet. Problem: diese Werte sind immer von der aktuellen Masse des Schiffs abhängig, d.h. es ist ein Unterschied ob es zu Beginn oder in der Mitte der Reise zum Kampf kommt. Aber sehen wir mal.
Wenn ein angreifendes Schiff feuert, wird anhand der Entfernung und Waffengeschwindigkeit bestimmt, wie lange der Schuss zum Ziel braucht. Liegt diese Zeit über dem Ausweichwert, kann das Ziel die delta-V ausgeben um den Treffer zu vermeiden. Liegt sie darunter, kann der Treffer nicht komplett vermieden, aber immerhin abgemildert werden (da z.B. die Projektile einer Salve nicht mehr alle den gleichen Punkt am Rumpf treffen).

Beispiel:
unser Schiff hat einen Rumpfdurchmesser von 12m, einen Satz chemischer Thruster (v_e 4,5km/s) mit insgesamt 1MN Schub und 220kg/s Massedurchsatz.
Bei einem Kampfgewicht von sagen wir 1500t beträgt die laterale Beschleunigung also 0,66m/s², und es braucht 6 Sekunden Brennzeit, um sich um 12 Meter zu verschieben. Am Ende ist sein Vektor um 4m/s geändert, aber das spielt eigentlich keine Rolle.

Wenn sich also Angreifer und Verteidiger mit dem ungefähr gleichen Vektor bewegen (relative Geschwindigkeit nahe 0), und der Angreifer über Coilguns mit 15km/s Geschossgeschwindigkeit verfügt, legen diese in 6 Sekunden 90km zurück. Sobald diese 90km unterschritten sind, wird jeder Schuss ein Treffer.

Wesentlich längere Distanzen bedeuten, dass das Ziel umso bequemer ausweichen kann: bei z.B. 1000km müssen die Thruster nicht mehr 6 Sekunden zünden, sondern es reicht schon 1 Sekunde dicke, da die Salve eine Minute bis ins Ziel braucht.

Laser treffen quasi immer und Lenkraketen kann man mit solchen Schiffen nicht ausweichen, sondern muss sich auf Stör- und Abwehrmaßnahmen verlassen.

Das mit der variablen Masse ist aber wirklich lästig und lässt sich auch nicht ignorieren. Es ist nunmal so, dass ein Schiff am Ende seiner Reise (fast trocken) vielleicht 1000 Tonnen wiegt, am Anfang aber 2- oder gar 3000 Tonnen und dies die Wendigkeit massiv beeinflusst.
Was allerdings eine taktische Option ist, wäre die kompletten Frachtmodule zu Beginn des Gefechts abzukoppeln. Zack hat unser Schiff seine Masse um sagen wir 700 Tonnen reduziert und bewegt sich entsprechend leichtfüßiger. Im obigen Fall würde die Ausweichzeit von 6 auf 4,4 Sekunden sinken. Der Gegner wird ja in aller Regel kein Interesse daran haben, die Ladung zu beschießen. Nach dem Gefecht kann der Sieger die Ladung wieder einsammeln.
Der Vorteil hieran, wenn man dieses Vorgehen zum Standard macht, wäre dass man die Ausweichwerte nur noch für die Leermasse berechnen muss, und nicht für alle möglichen unterschiedlichen Nutzlasten.

Für dieses optimierte Ausweichmanöver geht allerdings auch eine satte Tonne Treibstoff drauf.
Nächstes Problem: bei mir fliegen interplanetare Raumschiffe nicht nach Raketengrundgleichung mit konstantem Schub, sondern mit konstanter Beschleunigung, da dies energiesparend ist. Dies bedeutet aber auch, dass 1 Tonne Treibstoff in den unterschiedlichen Flugphasen unterschiedlich viel delta-V wert ist.
Die delta-V berechnet sich nach der Formel: Delta_V = (M_i*ln(R)/M_dot) * A

Leider kürzt sich das auch nicht weg, eben wegen der konstanten Beschleunigung im Cruise-Modus, die eine ständige Anpassung von v_e und m_Dot erfordert. In der Praxis dauert ein Ausweichen zu Beginn der Reise (hohe Masse wg vollen Tanks) zwar länger und kostet mehr Treibstoff absolut, dies entspricht aber weniger delta-V als gegen Ende der Reise (leere Tanks).

Vorschläge, wie man das lösen könnte?
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Re: [SF: Redshift] Regeln und System
« Antwort #17 am: 29.03.2013 | 12:01 »
Zitat
Das mit der variablen Masse ist aber wirklich lästig und lässt sich auch nicht ignorieren.
Ja, das ist wirklich lästig, das Problem ist mir auch recht schnell aufgefallen.
Imo besteht der sinnvollste Umgang damit die Regeln so auszulegen, dass man am Ende Fixwerte hat, die man nur noch mit der aktuellen Masse des Schiffes (die hauptsächlich vom aktuellen Triebstoff und der geladenen Fracht abhängt, u.u. aber auch noch von den aktuellen Panzerungs- und Trefferpunkten - ein Schiff das Struktur verloren hat ist ja leichter) verrechnen muss.

Diese Werte kann man dann mit der Anweisung "Wert X +/-/*/: [bitte hier Masse einsetzen] = Endwert Y" auf den Schiffsbogen drucken.

Viel interessanter ist die Darstellung von zerstörten Subsystemen (Manövrierdüsen, Sensoren, Geschütze, Wärmetauscher etc.).
« Letzte Änderung: 29.03.2013 | 12:04 von Galatea »
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Offline Feuersänger

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Re: [SF: Redshift] Regeln und System
« Antwort #18 am: 29.03.2013 | 12:25 »
Und weiterhin wird es nochmal dadurch verkompliziert, wenn die Thruster zwei oder mehrere Betriebsmodi haben -- also z.B. eine zuschaltbare elektrische Vorstufe, die den spezifischen Impuls von 450s auf sagen wir 675s erhöht - damit steigt auch der Schub um 50%, bei gleichem Treibstoffverbrauch. Allerdings eben zu dem Preis, dass dafür der Bordreaktor volle Möhre laufen muss und entsprechend Wärme erzeugt.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Galatea

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Re: [SF: Redshift] Regeln und System
« Antwort #19 am: 29.03.2013 | 19:58 »
Ja, da bin ich mir auch noch nicht sicher wie ich das lösen soll, meine Tendenz geht in Richtung vorfertigen gewisser "Betriebsschemata" also eine bestimmte Konfiguration der Systeme (Volle Möhre Voraus/Bremsen, Gefechtszustand, Sparbetrieb) mit allen entsprechenden Werten auf dem Schiffsbogen vermerkt.
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Offline Gasbow

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Re: [SF: Redshift] Regeln und System
« Antwort #20 am: 30.03.2013 | 12:25 »
Man könnte sowohl Kampfentfernung als auch Masse des Schiffes in abstrakte Diskrete Einheiten packen. Die kann man dann ja ruhig im Spiel wieder mit physikalischen Einheiten versehen, wenn es der Atmosphäre zuträglich ist.

Aber mechanisch würde dann etwas rauskommen wie:

Wir kämpfen auf X Kästchen Entfernung. Unser Schiff hat momentan eine Masse von Y. Also müssen wir Z viel dV verbrennen um ein Ausweichmanöver durchzuführen.
Diese Werte ließen sich ja auf eine Tabelle eintragen.
Die Entscheidung ist dann ja eine klare entweder-oder Entscheidung.

Die Massenänderung wärend des Fluges muss halt auch je nach Trockemasse des Schiffes und Entfernung aus Tabellen abgelesen werden und gegenenfalls wärend des Flugs nachgehalten werden. Ich glaube um die Buchhaltung kommt man nicht rum.