Autor Thema: [Desingtagebuch] Dramatik  (Gelesen 50241 mal)

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Offline Joerg.D

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #25 am: 7.05.2008 | 08:14 »
Dom arbeitet an einem hervorragenden Werk über Tips für gutes Rollenspiel (ich hatte das Vergnügend da mal Feedback zu geben zu dürfen). Ich werde ihm also nicht in die Suppe spucken und selber etwas entsprechendes rausbringen.

Das wäre echt schlechter Stil.

Ich habe in der Zwischenzeit vom Norbert Mattausch einen Deutschen Flowchart bekommen, wie er bei Theatrix üblich ist. Den habe ich ins Werk eingearbeitet und will mich dann bald an die Weiterbearbeitung des Textes machen. Mehr Beispiele um das Spiel deutlicher in den Fokus rücken zu lassen.Feedback von der Jury habe und das einarbeiten konnte. Zum Anfang geht es ja erst einmal darum, die Regeln verständlich zu machen.

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Offline Fredi der Elch

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #26 am: 13.05.2008 | 22:19 »
Los geht's mit Feedback. Und zwar als erstes mit Jörg, weil der am lautesten geschrien hat. ;D Neee, nur hatte ich tatsächlich das Feedback schon fertig, bevor er genörgelt hat, sonst käme das als letztes.  >;D Egal, here goes (und denkt an Dieter Bohlen! ;) ):

Zusammenfassung
Dramatik hat eine echt nette Idee: Das Legen der Tarotkarten (Vorsehung legen), um Abenteuer und Kampagne zu bestimmen. Leider hört es da auf und der Rest wirkt wie eine zusammen gewürfelte Resterampe aus allen möglichen Spielen. Engel meets Amber meets PtA meets Burning Wheel meets Polaris meets Drama-Resolution… in a freak accident! Das Spiel muss erst seinen eigenen Mittelpunkt finden, bevor es überzeugen kann.

Stichworte
Vorsehung ist recht gut eingebaut und wird mit dem Legen der Karten schön unterstützt. Verlangen ist etwas randständig, ist aber immerhin in einem Charakterwert umgesetzt (auch wenn es eigentlich einfach ein Ziel des Charakters ist). Insgesamt solide Umsetzung.

Präsentation
Der Text ist recht verständlich aufgebaut, man kann ihn ohne große Schwierigkeiten „runterlesen“ und hat den Eindruck, alles zu verstehen. Das Layout ist insgesamt ziemlich sauber (nur einige Überschriften tanzen aus der Reihe und ein paar „siehe Seite XXX“ haben sich eingeschlichen). Schön gelungen sind die Kästchen mit den Anmerkungen. Leider gibt es viel zu wenige Beispiele und die, die es gibt, sind an Stellen, an denen man sie nicht unbedingt gebraucht hätte.
Und ganz schlimm: die Qualität der Rechtschreibung. Davon hätte ich fast Augenkrebs bekommen! Nicht mal eine standardmäßige Rechtsschreibprüfung drüber laufen zu lassen, ist echt schwach. Ganz ehrlich, wie oft kann man „Plott“ oder „Storry“ lesen, ohne an der Intelligenz des Autors zu zweifeln…?

Gesamteindruck
Das Spiel beginnt ganz stark mit dem Legen der Vorsehung. Diese Art sich Inspiration für das Abenteuer zu holen gefällt mir sehr gut und ist allemal besser als irgendwelche Zufallstabellen. Besonders die Verbindung zu den vorher kreierten NSC ist sehr schön.
Dann geht es aber leider bergab. Die Protagonisten sind 08/15 (und es gibt sogar eine Fertigkeitsliste! Das geht schon nicht mal mehr als Retro durch…).Die Drama-Resolution und Kampf sind nicht besonders gelungen. Dazwischen, wie zufällig eingewürfelt, R-Map, Spotlights, Fan Mail, Schlüsselsätze, C-Web… Alles oberflächlich beschrieben und nicht in ein Gesamtkonzept eingebunden. Man merkt dem Spiel seine Entstehung an: Da wurde einfach mal alles zusammengeworfen, was gerade spannend, aktuell oder in anderen Spielen interessant ist, statt konsequent eine Vision umzusetzen. Ein roter Faden fehlt völlig, das Spiel wirkt unrund.

Tipps vom Elch
  • Die Tarotkarten sind eine gute Basis. Darauf sollte man aufbauen! Aber: es ist zu viel. Am Anfang 22 (!) NSC Karten zuweisen? Viel zu viel. Und dann 80 Karten im Deck? Ich sehe richtig die Immersion aufkommen, wenn der SL die Vier Der Münzen nachschlagen muss… *blätter* *blätter* … „Moment, ich hab’s gleich… Noch einen Moment… Das bedeutet… Ach neee, die Karte steht ja auf dem Kopf, dann bedeutet es… Wartet…“ *blätter* GÄHN!!
  • Man sollte sich auf einige wenige Karten beschränken (evtl. die großen Arkana?), das wäre viel übersichtlicher.
  • Warum ist das Kartenlegen im Konflikt nur der Sonderfall (wenn ein Plotpunkt eingesetzt wird)? Das muss in jeden Konflikt!
  • Dafür der ganze klassische Ballast raus! Die normale Resolution? Raus! Die Erfahrung? Raus! Extra Kampfregeln? Raus!!
  • Das gleiche gilt für die merkwürdigen Indie-Elemente. Bloß weg mit den Schlüsselsätzen, die wirken nur lächerlich. Die Narrenpunkte müssen auch nicht wirklich sein. Dafür R-Map besser erklären.
  • Und es müssen mehr Erläuterungen rein, wie man das Spiel spielt (vor Allem kommt nicht klar rüber, wie man es ohne Railroading spielen soll). Die SL-Tipps sind mies und müssten viel besser sein. Beispiele für das Legen der Vorsehung als Vorbereitung und im Konflikt. Und zwar viele!

Fazit: Dem Spiel fehlt der rote Faden. Also zurück zum Start und noch einmal ganz neu überlegen, was das Spiel erreichen will. Und dann konsequent nur das umsetzen. 80% des Inhalts können raus, die restlichen 20% müssen richtig gemacht werden. Dann könnte aus dem Spiel echt noch was werden. So hat es von mir aus leider für eine Nominierung nicht gereicht.

Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Joerg.D

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #27 am: 15.05.2008 | 18:40 »

Nicht mal eine standardmäßige Rechtsschreibprüfung drüber laufen zu lassen, ist echt schwach. Ganz ehrlich, wie oft kann man „Plott“ oder „Storry“ lesen, ohne an der Intelligenz des Autors zu zweifeln…?

Och Fredi, was erwartest du von jemanden, der nicht lesen kann. Soll der dann etwa schreiben können? Das wäre in etwa so, als wenn man von Dir normales soziales Verhalten verlangen würde.

Und den Text ohne Rechtschreibprüfung hättest du echt nicht lesen wollen.

Egal, ich kümmere mich mal ein bisschen um das verwertbare Feedback, dass ich mit meinem Wissen so überarbeiten kann und überlege mir da einiges zu. Bei anderen Sachen schreibe ich sogar, warum ich die jeweiligen Punkte so entworfen habe.

Das Legen der Vorsehung ist wirklich eine der starken Seiten des Spieles und war wohl meine stärkste Grundidee. Sie entstammt aus einer Unterhaltung mit 1of3 und Ludovico auf der Heimfahrt von Hessenstein.

Die Tarotkarten als Basis sind eine Idee, auf die ich gekommen bin, weil meine Freundin sich immer das Horoskop ihres Charakters ansieht, bevor sie zum Spielen geht. Den Tick hat sie, seit ich mit ihr mal einen Artesia Charakter gebaut habe.

Die Verbindung mit den NSCs ist auch ein Überbleibsel aus der besagten Rückfahrt und soll es und dem SL einfacher machen, einen vernünftigen Plot und um die Charaktere zu bauen. Tatsächlich habe ich die Anzahl der zu entwerfenden NSC nach meinem ersten Testspiel schon auf einen negativ, einen neutral und einen positiv zum Charakter stehenden NSC beschränkt. Das ist zwar etwas wenig, für einen großen Plott, aber der Kartensatz kann dann ja später noch nach dem Gutdünken der Gruppe erweitert werden.

Die klassischen Elemente, die Dich so stören, sind für andere Spieler absolut wichtig, um sich in ihren Charakter versetzen zu können. Ich kann verstehen, das sie Dich nicht anmachen, aber ich werde nur wenig Spieler finden, die sich wie Du in abstrakte Systeme eindenken können und noch weniger Spieler finden, die so etwas spielen wollen.

Die Anzahl der Karten sind für eine Anfängerrunde zum Spielen wirklich etwas zu hoch angesetzt, aber ich kenne das Problem von Everway, dass die Karten schnell in Fleisch und Blut übergehen und man dann durch einen zu kleinen Satz gelangweilt wird. Ich werde aufgrund dieses guten Einwands allerdings einen Tipp einbauen, das man zum Anfang mal mit einen kleineren Satz Tarotkarten spielen soll.

Das die Karten nur gelegt werden, wenn der Spieler den ganz großen Knall wünscht ist volle Absicht (Zum Anfang hatte ich tatsächlich geplant, das ganze ohne Kampfregeln zu bauen, aber dann ist mir eingefallen das du es mögen könntest). Ich will kein Spiel, bei dem es bei jeder Kleinigkeit in die Vollen geht, wie bei PTA oder Polaris. Ich will ein Spiel, bei dem man auch mal einfach nur so die Farbe genießt und eine Szene ohne großes Drama abgespielt wird. In jedem Drama gibt es mehrere Abschnitte, die ihren Sinn haben und für ein perfektes Gesamtbild sorgen sollen. Diese Schritte zu übergehen heißt den Spannungsbogen nicht richtig zu ziehen und das ist nach meiner Erfahrung tödlich für das Gesamtergebnis.

Die ganzen komischen Indie Elemente müssen noch genau kalibriert werden um ein stimmiges Spiel zu ermöglichen. Da wird es wie bei Western City sein, es wird noch eine menge Kram rausfliegen oder geändert werden. Doch Ideen, die ich gerne in einem Spiel umsetzen würde rauszuschmeißen, bevor ich gesehen habe, ob sie nun funktionieren oder nicht, ist einfach nicht mein Fall. Ich baue mehr auf Testspiele um das Produkt zu verfeinern, als auf pures Feedback (was mir trotzdem extrem wichtig ist).

Ich werde definitiv viel mehr Beispiele einbauen, wie man das Spiel spielt und auch noch massiv an den Spielleiter Tipps arbeiten. Der Aufbau eines Dramas mit der Hilfe des Heldenweges,  die Steuerung des Abenteuers mittels Schnitten und die aus Theatrix geklauten Flowcharts (danke Norbert) sind schon eingearbeitet. Der Rest folgt, wenn ich mich nach dem nächsten Testspiel genauer orientieren kann. Tipps wie man Railroading vermeidet, sollen auch rein, aber die müssen noch reifen.

Also vielen Dank für das Feedback, ich habe eine Menge neuer Ideen gewonnen und konnte mein Bild des Spieles schön schärfen.

Jörg




« Letzte Änderung: 15.05.2008 | 18:52 von Jörg.D »
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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #28 am: 26.09.2008 | 09:00 »
So, nachdem ich 2 Testspiele hatte ist tatsächlich eine ganze Menge von dem rausgeflogen was der Elch nicht haben wollte und ichhabe ein paar zusätzliche Beschreibungen eingebaut, ich muss jetzt mal sehen, ob ich das getestet bekomme, da ich zur Zeit etwas Mau an Runden bin.

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #29 am: 7.04.2009 | 21:34 »
So, ich habe nach dem doch recht erfolgreichen Testspiel auf Hessenstein und einer Runde mit Arbeitskollegen noch einmal am Werk geschraubt und bin recht zuversichtlich, was die Spielbarkeit des Systemes angeht.

Hier schon mal die neue Einleitung:

Dramatik

Dieses Rollenspiel ist während der 72 Stunden Rollenspiel Challenge des Tanelorn im Jahr 2008 entstanden.

Der Grundgedanke bei seiner Entwicklung war es ein Rollenspiel zu erschaffen, dass ohne Würfel auskommt und dem Spielleiter Arbeit bei der Erschaffung der Welt und der Kampagne abnimmt.
Maßgeblich beeinflusst wurde das Spiel durch Artesia, PTA, Stride, Everway, Theatrix, Burning Weel und Western City.

Bevor ich aber zu dem Punkt komme was genau Dramatik können soll, hole ich ein wenig aus und befasse mich damit was ein Drama überhaupt ist.  Das Hauptkennzeichen des Dramas ist die Darstellung der Handlung durch Dialoge, weshalb in diesem Rollenspiel die Dialoge zwischen den Charakteren extrem wichtig sind. Neuere Autoren sind oft der Meinung, dass Dramen durch Schauspieler im Kino oder Theater aufgeführt werden sollen, aber ich will das Drama ins Rollenspiel bringen und habe deshalb dieses System geschrieben.

Fall sich jetzt der eine oder andere Leser die Frage stellt, warum ich auf Würfel verzichten will, komme ich zum Kernpunkt dessen, was ich für intensives oder immersives Rollenspiel halte. Die Spieler beschäftigen sich mit ihrem Charakter im Sinne des Dramas und der Handlung und nicht mit der Figur im Sinne der mechanischen Effekte. Viele Spieler die nach ihrer Aussage intensives Rollenspiel betreiben machen dieses fast würfellos, weil sie durch das Würfeln aus dem Charakter gerissen werden. Deshalb gebe ich dem Spielleiter mit den Handlungswerten und den beiden Entscheidungs-Matrixen  ein Hilfsmittel zu Hand um zu sehen, wie sich die verschiedenen Situationen entwickeln ohne das gewürfelt werden muss. Der Spielleiter beschreibt in Dramatik ohne zu würfeln, wie sich die Szene entwickeln kann und die Spieler haben die Möglichkeit im Charakter zu bleiben. Da Rollenspiel und gerade Drama oft etwas mit unerwarteten Entwicklungen zu tun hat, bekommen die Spieler in der Form von Plotpunkten die Möglichkeit, die Handlung in eine gewünschte Richtung zu beeinflussen. Weil der Einsatz von Plotpunkten aber begrenzt ist, bekommen die Spieler zusätzlich noch Belohnungen für narrativies Spiel.

Der nächste Punkt ist die Frage, was denn Narrativismus überhaupt bedeutet: In meinen Augen geht es um die Voraussetzung und die Möglichkeit,  dass Spieler für den Plot entscheidende Handlungen vollführen. Eine zusätzliche, fürs Spiel wichtige Voraussetzung könnte sein, dass die Spieler vor moralische oder ethische Fragen gestellt werden, also vor Fragen die den Charakter in innere Konflikte stürzen und deshalb nicht leicht zu beantworten oder spielen sind. So etwas lässt sich aber schwer in Regel fassen und wenn es in Regeln gefasst ist, dann läuft das Spiel oft auf ein rein auf Konflikte orientiertes Spiel hinaus, dass sich hauptsächlich abseits des Spieltisches, auf der sogenannten Meta- Ebene abspielt. Also gibt es in Dramatik keine Regeln, die für Narrativismus sorgen, sondern Belohnungen für Spieler die dieses Verhalten von alleine zeigen.  Den Rest erledigt der Spielleiter der den Plot und das Drama im Auge hat. Es geht also in Dramatik auch um das, was White Wolf so schön als Storytelling bezeichnet hat, um eine gute Geschichte.
Die Spieler entwickeln zusammen mit dem Spielleiter ein Konzept, was sie spielen wollen, ein sogenanntes C-Web, das die Gruppen im Spiel und ihre Konflikte untereinander visualisiert und die Spielleiter Charaktere, welche die Handlung tragen sollen. Als Unterstützung oder zur Inspiration  wird mit einem Tarot- Deck gearbeitet um einen möglichen Verlauf des Abenteuers zu deuten.  Zusätzliche können die Spieler durch die gemeinsame Bestimmung der Auslegung ihrer Tarot-Karten auch festlegen, was nun genau beim Legen der Karten passiert. Die Karten werden in Dramatik gelegt, wenn Spieler in bestimmten Situationen dem Schicksal in Form der Tarot- Karten und nicht der Wahrscheinlichkeit  in Sinne der Handlungswerte folgen möchten. So hat das Schicksal immer die Möglichkeit, den Verlauf der Geschichte zu beeinflussen und die Spieler nicht wie auf Schienen durch das Spiel laufen zu lassen.
« Letzte Änderung: 7.04.2009 | 22:12 von Joerg.D »
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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #30 am: 1.05.2009 | 23:53 »
Die neueste Version von Dramatik ist verfügbar.



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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #31 am: 9.06.2009 | 00:53 »
Mit weniger Rechtschreibe- Fehlern und etwas besseren Erklärungen.

Der Charakterbogen hat beim Spielen auch gut geholfen.



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Offline Joerg.D

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #32 am: 11.06.2009 | 12:20 »
So, jetzt gibt es endlich das erste kurze Feedback zu einer Runde Dramatik, die nicht ich geleitet habe.  Dieser Punkt ist in meinen Augen sehr wichtig, weil ich dann nicht über eventuell vorhandene SL Qualitäten und Kenntnis des Systems, wie ich es mir vorstelle Schwächen in der Erklärung und im Regelwerk überbrücke. Es soll ja kein Rollenspiel werden, dass man nur bein Verfasser spielen kann.

Der Anfang ist schon mal gut, Dramatik eignet sich nach der Meinung der Spieler gut für Kampagnen und sie haben sich gut durch die Tarot Karten inspirieren lassen. Nur die Erstellung von 9 Karten war den Spielern zu viel. Hier heißt es für mich, also ein paar Standart Charaktere zu entwerfen und ins Regelwerk einzubringen, oder deutlicher zu machen, das die Sache nicht so für One Shots geeignet ist.

In Überlegung sind Archetypen für gängige Genres. Doch was zum Teufel sind gängige Genres?

Des Weiteren störte die Gruppe, das die Bedeutung der Tarotkarten. Sie sei noch zu sehr Tarot und zu wenig Rollenspiel. Hier komme ich in einen Zielkonflikt. Ich will ja gerade, das die Karten Tarot sind, sonst hätte ich auch Engel oder Everway Karten nehmen können. Die Bedeutung der Karten soll von der jeweiligen Gruppe für das Genre maßgeschneidert werden um genau ihren Stil zu treffen un ihnen nicht mein Konzept aufzudrängen.

Ob ich den gängigen Gruppen damit zuviel zumute?

Dannwird es witzig,  da die Gruppe trotz einer positiven Reaktion auf die Regeln mehr Zufalls- Elemente möchte. Hier belibt die Frage, will ich das? Und wenn wie setze ich es um? Ich glaube hier läuft die Konzeption des Spieles auf Konfrontation mit dem Wunsch nach mehr Zufall. Schon bei Theatrix hat mich das anepappte Würfelsytem mächtig gestört.

Der letzte Punkt sind die Anzahl, Fluktuation und Funktion der Narrenpunkte, welche die Gruppe gerne besser beschrieben hätte. Das kann man doch ohne große Probleme verbessern! Ich mache mich heute Abend drann ans Werk, die Challeng Feedbacks müssen ein wenig warten.


Ein herzliches Dankeschön an meine Testrunde, ich freue mich auf das ausführliche Feedback um richtig loslegen zu können.

Jörg
« Letzte Änderung: 11.06.2009 | 12:22 von Joerg.D »
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Offline Achim

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #33 am: 11.06.2009 | 17:20 »
Hast du der Testrunde ein spezielles Beispielszenario mitgegeben?

Offline Joerg.D

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #34 am: 11.06.2009 | 17:25 »
Nein, der Zero hat nur die Version 1.4 gehabt und losgelegt.

Es geht ja um das System und seine Stärken und Schwächen, wenn man es spielt. Da würde ein Szenario eventuell auftauchende Probleme verfälschen, weil ich eventuelle Schwächen des Systemes mit guter Arbeit kaschiere.

Ein gutes Regelwerk muss einfach nach dem Lesen vernünftig gespielwerden können.
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Offline Achim

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #35 am: 11.06.2009 | 17:29 »
In Ordnung.

Ich hab nur ganz wenige Spieler, die für sowas in Frage kommen. Wenn die nächsten Monat in den Schulferien nicht alle in Urlaub oder nach Hause fahren (sind da auch Semesterferien?), dann probiere ich das mal. (Vielleicht mit Aurealis? Zwei Fliegen mit einer Klappe.)

Offline Joerg.D

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #36 am: 11.06.2009 | 17:57 »
Tja, zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen ist schon cool, doch ich würde für das Settinmg eher ein Buch mit einem Affen nehmen, der einen Doppeldecker fliegt.

Für mich ist dein Werk klassischer Pulp Achim. Aber ich lasse mich gerne vom Gegenteil überzeugen. wenn Du willst könnten wir an einer Adaption des Dramatik Regelwerkes für dein Setting arbeiten.
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Offline Achim

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #37 am: 11.06.2009 | 18:09 »
Hm, hab ich mir just auch überlegt. Also, nicht das mit SotC, aber dass ich für einen Test mit komplett fremden Regeln (und Spielart) nicht auch noch ein komplett fremdes Setting nehmen sollte. Ich nehme was anderes, irgendwas bekanntes und zugängliches.

[edit] Das Pulp-Feeling ist übrigens korrekt erkannt; ich hatte dabei auch immer Burroughs Mars im Kopf.
« Letzte Änderung: 11.06.2009 | 18:14 von Achim »

Offline Joerg.D

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #38 am: 29.07.2009 | 14:01 »
Ein weiterer Spielversuch hat ganz gut funktioniert, die Regeln sind also inzwischen wohl ganz brauchbar.

Auf mein unabhängiges Feedback warte ich noch, aber es ist schon durchgedrungen, das die Erzählonkels wohl doch gerne etwas zum Würfeln gehabt hätten. Ich will demnächst noch mal eine Kurzkampagne Amber spielen um Ideen zum Regelwerk zu sammeln.

Sonst bin ich echt auf unabhängige Testspiele und Feedback angewiesen, weil ich beim Leiten des Systemes eventuelle Schwächen vielleicht überdecke.

Besonders die gemeinsame Definition der Tarotkarten hat der Gruppe zusammen mit dem Festlegen des Settings und der Methode um die Struktur zu erarbeiten viel Spaß gemacht. Die Story selber lief flüssig und die Fanmail und Plotpoint Einwände haben nicht viel Zeit verbraucht.

Ich glaube, dass dieses System doch noch etwas wird, wenn ich daran arbeite.
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Callisto

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #39 am: 31.07.2009 | 23:00 »
Was ist ein SLC?

Offline carthinius

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #40 am: 31.07.2009 | 23:03 »
Ein SpielLeiterCharakter, was von einigen als treffender angesehen wird als die Bezeichnung NSC - schließlich ist der SL auch ein Spieler und kein Nicht-Spieler.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Callisto

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #41 am: 31.07.2009 | 23:06 »
Also legen alle Spieler zusammen 22 SLC's fest. Ok. Danke.

Offline Joerg.D

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #42 am: 31.07.2009 | 23:27 »
22 SLCs mögen der einen oder anderen Gruppe am Anfang vielleicht zu viel sein. In diesem Fall
nimmt man einfach für jede der Parteien, die sich im Konflikt miteinander befinden, einen Hauptcharakter und zwei Unterstützer (frei nach Bankuais C-Web).

Im Laufe einer Kampagne sollte allerdings jedem der Großen Arcana ein SLC zugewiesen werden, um das Spiel
ausbalanciert halten zu können und für Abwechslung zu sorgen.

Falls sich die Arcana erschöpft haben, kann man auch die anderen Karten verwenden und ihnen Bedeutungen und SLCs zuweisen
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Callisto

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #43 am: 31.07.2009 | 23:32 »
Mir gehts nur darum, dass ich gerade nach geeigneten Mechanismen suche, die ich für meine Katzen übernehmen kann. Abgesehen davon: Für den Anfang ja. Für eine längere Kampagne aber ganz gut. 5 Spieler machen 7 Folgen einer Season. Da wird man nicht unbeding alle brauchen. Spätestens in Season 2 aber schon. Ich stöbere noch ein wenig.

Edit: wobei die Plotpunkte mich anlachen... ach immer diese Entscheidungsschwäche.
« Letzte Änderung: 31.07.2009 | 23:34 von Nur noch Launisch »

Offline Joerg.D

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #44 am: 1.08.2009 | 13:03 »
Die Plotpunkte habe ich aus Theatrix geklaut.

Sie haben sich als sehr tragbar erwiesen, sind von den Spielern noch nie irgendwie missbraucht worden.
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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #45 am: 18.08.2009 | 12:24 »
Ich mich freuen, einen weiteren Bericht zu einem der Testspiele zu veröffentlichen. Der Autor foscht zwar mit seinem SL unterer Güteklasse etwas nach komplimenten, doch mir tut sich nach dem Test so einiges auf.

Hier ist der Text:

Zitat
Unsere Rahmenbedingungen:

Ich bin Spielleiter (mit Fähigkeit zur Selbstkritik) aus der breiten Masse des unteren Durchschnitts, ohne irgendwelche Besonderheiten. Meine Spieler für diese Runde sind zwar alle Veteranen, aber ohne jegliche Erfahrungen auf dem Gebiet freies Rollenspiel oder auch Indie-Szene – im Wesentlichen also DSA, Shadowrun, Midgard etc, das Übliche. Zwei haben außerdem noch relativ gute LARP-Erfahrung. Ihr Hobby ist allerdings nicht, wie bei mir, mitgewachsen. Sie sind also nur noch Casual Gamer, Tendenz eher noch abnehmend. Ich vermute auch, dass ich die nach meiner Pause kaum noch als Spieler bekomme. Meine Crew ging die Sache dem entsprechend etwas verhalten an.

Aus Erfahrung habe ich als Joker noch selbst gemachte Cannelloni in Aussicht gestellt; das zieht immer.

Vorbereitung

Wir haben uns vorab per Mail auf ein Cop/Crime-Setting geeinigt. Ich hatte dein Beispiel aus dem Text aufgegriffen, und da alle Spieler ohnehin eine gewisse Affinität in dieser Richtung aufweisen und zudem noch nie ein reines Setting dieses Genres gespielt haben, war das schnell entschieden.

Ich habe trotzdem auch die alternative Methode zur Setting-Findung aus Abschnitt 1 vorgestellt. Dabei ergab sich, dass ich offenbar selbst noch nicht alles begriffen hatte, was ich gar nicht gemerkt hatte. Das Konzept stieß aber auf großes Interesse und es wurden mehrere Ideen und Vorschläge geäußert für mögliche zukünftige Runden, wobei interessanterweise alle im Medium Fernsehserie/Film wurzelten (z.B. The Shield und Galactica).

Etwas verhalten war die Reaktion bei der Beschreibung des Kampagnenaufbaus, also Anfang, x Spotlight-Abenteuer und Ende. Hier musste ich zunächst vermitteln, dass wir kein “fertiges Abenteuer” spielen und keiner systematisch vorgegebenen Kampagne folgen. Ich habe dann ungefähr beschrieben, wie die Kampagne mit dem “Schicksal” von mir grob erst nach der gemeinsamen Vorbereitung erstellt wird. Das war dann wieder in gewissem Sinne vertrautes Gebiet.

Das erste große Problem, so dachte ich, würde das gemeinsame Basteln der Big Player ergeben. Statt dessen war der Ansatz sehr willkommen und erschien den meisten an diesem Punkt sogar folgerichtig. Als Spielhilfe hatte ich sowas wie Blanko-Tarotkarten für die Große Arcana gebastelt, also 22 A6-Karten auf Basis deiner Übersicht und jeweils mit Kartentitel, Kurzbeschreibung und die 6 Bereiche, die du unter “Inspirationen für Spieler und Spielleiter” empfiehlst. Da hab ich dann die SLC-Infos direkt eingetragen.

Den Abschnitt zum C-Web kannte ich zum Glück, sonst wäre ich etwas eingeschüchtert gewesen. Der hinsichtlich der Benutzerfreundlichkeit beste Teil des Textes ist der Abschnitt “Wie bringt man in Dramatik die SLCs in das C-Web?”, insbesondere das lange Beispiel im Kasten. Hervorragend, hilfreich, erhellend. Dieser Teil hat den Leuten viel Spaß gemacht!

Die erste Schwierigkeit ergab sich statt essen bei der Erstellung der SC. Es hielt sich allerdings im Rahmen. Die grundlegende Dinge waren kein Problem, es stockte dann bei den Verfeinerungen von Motivation, Wünsche, Triebfeder und ähnlichem. Es half etwas als ich erklärte, dass sie damit Dinge ins Spiel bringen könnten, die sie gerne dabei hätten.

Einfach wurde es dann wieder bei der Erklärung und Zuordnung der Attribute und Fertigkeiten. Hier gab es halt so etwas wie Punkte zu verteilen, also etwas was man kennt. Man brachte nur etwas Verwunderung zum Ausdruck, dass das so wenige waren, aber das Konzept “Beruf” konnten alle akzeptieren. Die Konzepte “Verlangen/Instinkt/Tick” hab ich jeweils mit deinem Beispiel aus dem Text erläutert, hier gab es erstaunlich wenig Probleme, auch wenn die Ideen der Spieler nicht immer sehr originell klangen. Aber die Umsetzung im Spiel kann ja ganz anders wirken.

Wir waren alle nicht sicher, ob die Notierung des besonderen Gegenstandes und des Protagonisten in der Form des Flowcharts aus dem Beispiel irgendeiner speziellen Regel und Funktion folgte. Wenn dem so ist, wenn also dieses Chart in einer bestimmten Art und Weise ausgefüllt werden muss, dann brauchen wir da noch Hilfe bzw. zusätzliche Erklärung.

Zum Abschnitt 3 habe ich den Spielern ein Cheatsheet mit deinen Erklärungen und Kurzinfos zu Einsatzmöglichkeiten von Plotpunkten und Narrenpunkten und einigen Stichworten zum Thema Handlungen erstellt. Die Möglichkeiten sind ja sehr komplex.

Hab ich das im Abschnitt “Kreislauf der Narrenpunkte” richtig verstanden (und eklärt), dass Fan-Mail dem Spieler 2 Narrenpunkte einbringen, einer vom Spieler, einer aus dem Pool?

Das Konzept “Spotlight-Abenteuer” und die Boni für den jeweiligen Spieler erschienen allen logisch; die Spieler haben selbständig immer den Vergleich zur Fernsehserie gezogen.

Als ich die Konzept der deterministischen Abläufe und des Handlungswertes erklärt habe, wurde erwartungsgemäß kritisiert, dass da gar nichts gewürfelt wurde. Mein Werbe- und Erklärungsspruch “Um erfolgreich zu sein, müsst ihr den Vorteil auf eurer Seite haben oder ihn auf eure Seite schaffen”, hat letztendlich die Zustimmung gebracht. Der Kampf als Variation dieser Mechanik war dann schnell zugänglich.

Bei der Besprechung der “Vorsehung” wurde Skepsis geäußert. Der kritische Punkt war wohl der, dass das Ergebnis zu beliebig und – besonders bei der Kampagnenerestellung – doch eigentlich nur von mir ausgedacht sein könnte. An diesem Punkt konnte ich mangels Erfahrung auch nur vorschlagen, den praktischen Einsatz abzuwarten, und darauf hinweisen, dass während einer Sitzung alle daran mitarbeiten. Es gab aber auch ein Verständnisproblem bezüglich des Legens einer Tarotkarte im Kampf. Es ist zwar im Rest der Sitzung gar nicht zum Kampf gekommen, aber ich hätte dann versucht, ähnlich wie im Abschnitt “Die Vorsehung legen” beschrieben vorzugehen. Ein ausführliches Beispiel wird hier vermutlich auch Wunder wirken.

Tja, und an diesem Punkt hätte ich gerne schon Schluss gemacht und mir zunächst mal mit Hilfe der Vorsehung die Kampagne überlegt (eine Technik, die ich übrigens saugeil finde und gerne wiederholen möchte – vielleicht einfach so als Trockenübung). Die Spieler wollten aber gerne noch spielen, und so haben wir einfach noch etwas drauflos gespielt, so quasi als Präludium. Die “Vorsehung” wurde irgendwie gemieden – bewusst, glaube ich – aber ansonsten machte der Einsatz der Regeln keine Probleme. Ich musste improvisiert eine Geschichte vorgeben, da keiner so recht wusste, wie wir loslegen sollten, aber das war relativ leicht und wir hatten dann auch noch Spielspaß. Allerdings nicht mehr lange – dann war es vorbei mit meiner Kondition.
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Offline Achim

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #46 am: 18.08.2009 | 14:52 »
Könntest du zum Abschnitt "Den Karten eigene Bedeutungen zuweisen" ein paar Beispiele aus den Spielrunden geben? Wir haben das aus Zeitgründen zunächst außen vor gelassen, aber vermutlich hätte ich da sowieso Hilfe gebraucht.

Offline Joerg.D

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #47 am: 18.08.2009 | 15:02 »
Ja, das ist einer der Hauptpunkte.

Die Karten brauchen mehr Bedeutungen ohne den Leser mit Informationen zu dicht zu setzen.

Es ist die Frage, was da alles rauf sollte......
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Offline Achim

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #48 am: 18.08.2009 | 15:58 »
Ich hänge mir mal die Blankokarten an, die ich mir für den Abschnitt "Inspirationen für Spieler und Spielleiter" zurechtgelegt habe. In der Praxis etwas sehr groß. Die Einträge entsprechen der Tabelle dort. Man könnte die Punktlinien aus den Feldern noch entfernen und somit die Größe pro Karte noch halbieren. Aber das könnte dann wiederum zu klein sein. Müsste man ausprobieren.

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Offline Joerg.D

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Re: [Desingtagebuch] Dramatik
« Antwort #49 am: 18.08.2009 | 16:05 »
Hui, dass ist mal eine gute Arbeit!
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