Autor Thema: Savage Worlds - Small Talk  (Gelesen 674898 mal)

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Offline sir_paul

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2950 am: 27.10.2013 | 08:10 »
Bei mir wäre das eindeutig ein Wurf auf Überleben gewesen, das passt meines Erachtens auch ganz gut. 

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2951 am: 27.10.2013 | 08:37 »
Du weisst die Strecke zwischen A und B in Meilen. Reisegeschwindigkeit Überland ist halbe Bewegungsweite in Meilen/Stunde. Gelände und Wetter geben Abzüge, wie im Kapitel Reisen angegeben. Die Reisegeschwindigkeit richtet sich nach dem langsamsten Gruppenmitglied/Fahrzeug/Reittier. Ein Reisetag ist üblicherweise mit 8 Std definiert.

Wenigstens einmal pro Reisetag zieht man eine Karte. Bei einer Bildkarte passiert was entsprechend der Ereignistabelle im Regelbuch (Kapitel Reisen). Ich reduziere die Tabelle üblicherweise nur auf das Kreuzergebnis, ob was Übles passiert. Hindernis kann in diesem Zusammenhang auch bedeuten, daß sie sich verirrt haben.

Im Falle, daß sie sich verirrt haben, gibt es mehrere einfache Lösungswege.
1. Sie kommen aus der Gegend: Dann ist es Allgemeinwissen.
2. Sie kennen das Land: Dann ist es Wissen <Gegend>. Als SL sollte man Modifikatoren für den Detailgrad geben. Mit Wissen: Erzgebirge kennt man da Stock und Stein. Mit Wissen: Sachsen bekommt man -2, mit Wissen: Deutschland sogar -4 oder mehr. Markante Landmerkmale geben Boni (wenn man sie kennt) und rumfragen kann man ja auch.
3. Wildnistypen kennen auch nicht jede Ecke der Spielwelt, kommen aber besser in ihr zurecht. Ihnen würde ich Überleben, Spurenlesen, Wahrnehmung etc zugestehen, insbesondere wenn die Landmarken bekannt sind.

Eventuelle Verfolger würfeln normalerweise Wahrnehmung gegen Heimlichkeit, wenn sie prinzipiell in Sichtweite wären.
Über große Strecken kann man Wahrnehmung, Spurenlesen (mit Alter der Spuren), Umhören oder bspw. Überzeugen nehmen, je nach Vorgehen, ob sie in Gasthäusern einkehren bzw. Bauern befragen. Das ist dann nur ein einfacher Wurf gegen 4 mit entsprechend Modifikatoren. Der Wurf wird üblicherweise einmal pro Tag gemacht.
Will ich es mir als SL ganz einfach machen, interpretiere ich die tägliche Ereignistabelle für die Verfolger mit Kreuz = Spur erstmal verloren, Herz = Sie kamen deutlich heran.

Das war es eigentlich schon...
« Letzte Änderung: 27.10.2013 | 10:53 von Kardohan »
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Offline Skeeve

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2952 am: 27.10.2013 | 11:34 »
Du weisst die Strecke zwischen A und B in Meilen.

Nur bedingt. Wenn sie sich an die Straße halten dann kann ich abzählen wieviel 5 Meilen durchmessende Hex es sind. Aber sie hätten auch jederzeit nach links oder rechts abbiegen können, z.B. drei Hex quer zur Straße Abstand gewinnen und dort dann im Zickzack und im Kreis erstmal kreuz und quer durch die Gegend fahren können. Hätten sie ein bestimmtes Hex durchquert wären sie wohl auch noch auf das dort versteckte Räuberlager gestoßen.

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ChaosAmSpieltisch

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2953 am: 27.10.2013 | 11:56 »
Versteh ich die Szene richtig, dass die Gruppe unerkannt von bestimmten Verfolgern von A nach B wechseln will? Dann würde ich mich bei allen Proben an diesem Problem orientieren, und den Rest nur als Komplikationen abhandeln.

Ich würde also eine Verfolgungsjagd abhandeln und immer wenn eine Komplikation gezogen wird, eine passende Komplikation stattfinden lassen.

Das kann auf der Strasse Diebe, Wegelager, aber auch einfach Helfershelfer der Verfolger sein, die nicht wissen, dass man der Verfolgte ist.

In der Wildnis sind es dann eher kampforientierte Probleme, aber auch Geländehindernisse und Verseuchung von Vorräten.

Abhandeln würde ich entweder mit Heimlichkeit vs. Wahrnehmung (Strasse) bzw. Überleben (Wildnis)

Die Strasse und die Wildnis sind ja nur Kulisse für das Verschwinden, die würde ich da halt nur als Komplikation und als Farbe reinbringen.

Offline Skeeve

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2954 am: 27.10.2013 | 11:58 »
Aber da sie sich an die Straße gehalten hatten, sind sie erst von den Räubern überfallen worden und hatten sich danach gezielt auf die Suche nach dem Lager gemacht.

Da war die Entscheindung einfach, da habe ich auf Spuren lesen würfeln lassen und mit der gewürfelten 21 war es dann auch problemlos möglich das Lager zu finden... und auch noch schnell genug um dort noch den Auftraggeber der Räuber anzutreffen (der hatte den zweiten Teil der Bezahlung dabei).

Eigentlich dachte ich dass der das Warten auf die erfolgreich zurückkehrenden Räuber schon aufgegeben hätte und erstmal wieder verschwunden wäre, aber bei dem guten Wurf...
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Offline Skeeve

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2955 am: 27.10.2013 | 13:55 »
3. Wildnistypen kennen auch nicht jede Ecke der Spielwelt, kommen aber besser in ihr zurecht. Ihnen würde ich Überleben, Spurenlesen, Wahrnehmung etc zugestehen, insbesondere wenn die Landmarken bekannt sind.

Das war ja mein Problem... Die drei Fertigkeiten hatte ich auch in der engeren Auswahl und konnte mich nicht entscheiden welche es denn nun sein sollte. 
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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2956 am: 27.10.2013 | 14:20 »
Versteh ich die Szene richtig, dass die Gruppe unerkannt von bestimmten Verfolgern von A nach B wechseln will? Dann würde ich mich bei allen Proben an diesem Problem orientieren, und den Rest nur als Komplikationen abhandeln.

Naja, eigentlich sollte so explizite Verfolger gar nicht geben (wenn das mit dem unerkannt klappen würde). Andererseits sollen sie dann etwas von B nach A transportieren und es gibt Parteien die diesen Transport verhindern wollen. So jedenfalls die offizielle Version die den Charaktere mehr oder weniger gut verkauft wurde.

Der inoffizelle Plan war aber alle Aufmerksamkeit auf diese Abenteurergruppe zu lenken damit der eigentliche Transport umbemerkt von statten gehen kann. Von daher warteten die "Komplikationen" schon entlang der Strecke nur darauf das die Gruppe vorbeikommt.
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Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2957 am: 27.10.2013 | 14:31 »
Löse Dich mal von deinen Hexfeldern. Sie sind wie Quadrate nur ein Krücke um Entfernungen abschätzen zu können, und ohne GPS ist die Navigation eh Glückssache.

Prinzipiell ändert die Nutzung von Hexes oder Squares nix an meinem Vorgehen, nur solltest du dann den Maßstab der Hexes eher auf die Geschwindigkeit einer typischen Gruppe hin ausrichten oder dir notieren wie viele Std man für die Durchquerung braucht.

Da die Positionierung ungenau ist kommt es dann auch nicht darauf an, ob sie mal einen Hex weiter nördlich oder südlich gehen. Das mittelt sich eh alles raus.
Befindet sich im Nachbarhex etwas Interessantes, so könnten sie es ja trotzdem entdecken. Bei gutem Wetter kann man von einem Hügel fast 50km weit sehen. Das reicht für sowas. Im Sonnenlicht reflektiert eine blanke Rüstung viele Kilometer weit und im Dunkeln ist selbst eine Zigarette ein hervorragender Orientierungspunkt.

Welche Fertigkeit man nimmt ist Banane, denn die Beschreibung ist eine andere, der Effekt aber der Selbe. Überlasse die Entscheidung einfach deinen Spielern in dem du ihnen eine Handvoll passender Fertigkeiten vorschlägst (oder sie machen es von sich aus). Du beschreibst dem einen eher umgeknickte Äste und Pferdekot zwischen den Büschen, während der nächste eher den Spuren folgt oder den Geruch eines Feuers oder der Leute selbst wahrnimmt. Einfach flexibel sein...

Häng dich auch nicht daran auf, daß es alles anders geplant war, dass es die Verfolger nicht geben sollte usw usf. Konzentriere dich auf die gegebene Situation... und löse sie. Wenn die Spieler auf die Gedanken kommen ihren Verfolgern in einem Flußtal oder einem Wald entkommen zu wollen, oder an einer engen Schlucht eine Falle zu stellen, dann beschäftige dich damit, wenn die Situation aufkommt. Hätte, Könnte, Würde bringt einen nicht weiter... ;)
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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2958 am: 27.10.2013 | 15:10 »
Welche Fertigkeit man nimmt ist Banane, denn die Beschreibung ist eine andere, der Effekt aber der Selbe. Überlasse die Entscheidung einfach deinen Spielern in dem du ihnen eine Handvoll passender Fertigkeiten vorschlägst (oder sie machen es von sich aus).

Ja, das wäre wohl die passendste Lösung gewesen.

oder dir notieren wie viele Std man für die Durchquerung braucht.

Habe ich ja. Da wollte ich dann nur noch einen Boni für einen guten Wurf auf ... geben. Und das "..." war meine Frage.
« Letzte Änderung: 27.10.2013 | 15:15 von Skeeve »
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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2959 am: 27.10.2013 | 15:24 »
Das "..." kann ja eine beliebige Fertigkeit sein, wie vorgeschlagen. Im einfachsten Falle sogar nur ein Attributswurf (meist Allgemeinwissen).

Ein guter Wurf aka Erhöhung kann dann entsprechend unterschiedliche Effekte haben: Der Verfolgte schüttelt seine Verfolger ab; man kommt schneller voran; man findet bei Überleben nebenbei noch was leckeres zu beissen oder eine Handvoll wertvoller Kräuter; man findet etwas Wertvolles (Geld, Schmuck, einen Heiltrank); es schließen sich die Extras die man befragte der Gruppe an, da sie den gleichen Weg haben und und und.

Du musst dich doch alle Naselang mit den Beschreibungen und Folgen von Fehlern und Erhöhungen auseinandersetzen. Wo hakt es denn ausgerechnet hier? :)
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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2960 am: 27.10.2013 | 21:26 »
Ich habe mir "Milecastle 42" von Silver Gryphon Games geleistet. Hat sich das schon jemand angeschaut?

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2961 am: 27.10.2013 | 22:50 »
Sehr hartes (auch für meine Verhältnisse) Zombiekloppabenteuer am germanischen Limes eines alternativen römischen Imperiums, wo ein Asteroid eine Untotenplage auf die Erde brachte.

Kurz, knackig und recht unterhaltsam. Taugt gut als Con-Abenteuer oder als sandboxiger One-Shot zwischendurch.

Kein Must-Have, aber definitiv wert zu kaufen, wenn man mal €3,62 übrig hat.
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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2962 am: 27.10.2013 | 23:21 »
Du musst dich doch alle Naselang mit den Beschreibungen und Folgen von Fehlern und Erhöhungen auseinandersetzen. Wo hakt es denn ausgerechnet hier? :)

noch mangelnde Kreativität bzw. noch zu enger Horizont was z.B. die Möglichkeiten von Fehlern und Erhöhungen betrifft bzw. noch mangelnde Flexibiliät
(aber ich hoffe doch das ich mich von Mal zu Mal bessere)

und die Samstage an denen wir spielen sind zwar lang, aber ich glaube in diesem und im letzten Jahr hat es sich so auf viermal im Jahr eingependelt... (aber wenn wir nicht spielen, dann bastel ich am Setting oder am nächsten Abenteuer oder mache mal Pause und lese 'nen schönen Roman, aber um Savage Worlds kennenzulernen gleich mit einem eigenen Setting anzufangen war nur bedingt eine gute Idee... es frisst doch reichlich Zeit)
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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2963 am: 28.10.2013 | 00:13 »
Na, da bin ich ja beruhigt... :P

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2964 am: 29.10.2013 | 16:46 »
Kann es sein das bei dem Abenteuer "Milecastle 42" die Auflösung des Rätsels wie die Zombies in das Kastell gelangen sind, nicht mitgeliefert wird?

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2965 am: 29.10.2013 | 23:05 »
Es ist für das Abenteuer nicht wichtig. Man kann es sich aber ausrechnen, wenn man schaut wie die Zombies entstehen und wen sie als Verstärkung dabei haben. Da reicht ein Toter, der nicht ordentlich bzw. rechtzeitig beerdigt wurde...

Ergänzend sei auf den Sandbox Hinweis zu Beginn des Abenteuers verwiesen: Silver Gryphon liefert hier das Wo und Was, das Wie und Warum erspielt man sich selber...
« Letzte Änderung: 29.10.2013 | 23:43 von Kardohan »
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Offline Neuromancer

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2966 am: 15.11.2013 | 09:00 »
Gibt es eigentlich so was wie ein Einführungsabenteuer für Sundered Skies?
Obenstehender Artikel gibt ausschliesslich die Meinung seines Erstellers wieder und hat nicht im Geringsten Anspruch auf vollkommene Richtigkeit und Wahrheit!

"Hush hush little Mage, dead men cast no spells..."

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2967 am: 15.11.2013 | 09:01 »
Da könntest du "Unter Himmelsbrüdern" vom Taysal nutzen:

http://rollenspiel.taysal.net/abenteuer/abenteuerdownload-unter-himmelsbrudern/

Spielabend steht vor der Tür und du brauchst noch Trifolds? --> FlatsCreator

Robin Law´s Game Style: Powergamer 92%, Storyteller 83%, Tactician 58%, Butt-Kicker 58%, Specialist 58%, Method Actor 42%, Casual Gamer 17%

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2968 am: 15.11.2013 | 09:39 »
Oder den Szenariogenerator aus dem Buch.
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Offline Jeordam

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2969 am: 15.11.2013 | 14:45 »
Gibt auch noch ein paar englische Stand-alones.

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2970 am: 15.11.2013 | 19:42 »
Gibt auch noch ein paar englische Stand-alones.

Die aber eher was für Fortgeschrittene sind...
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Offline Grospolian

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2971 am: 16.11.2013 | 10:49 »
Oder man nimmt das erste Abenteuer der PPK, wenn man nicht sicher ist ob man in die PPK starten will muss man nur die Schlüsselszene, die einen zum nächsten Plotpoint leitet rauslassen oder nach hinten schieben.

Das erste AB ist nicht so ne Rakete, aber es rüstet die Spieler mit einem Schiff aus, was durchaus Vorteile bietet ^^
Besucht den Spielwelten Youtube Kanal :D
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Offline Skeeve

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2972 am: 6.01.2014 | 19:46 »



Was ich hier so über "Interface Zero" V1.0 so gelesen hatte, war dass das Teil eher zum vergessen bzw. nur als schlechtes Beispiel zu gebrauchen war. Ich bin mal gespannt auf Kommentare zu dieser Version 2.0.
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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2973 am: 6.01.2014 | 22:00 »
Was ich hier so über "Interface Zero" V1.0 so gelesen hatte, war dass das Teil eher zum vergessen bzw. nur als schlechtes Beispiel zu gebrauchen war. Ich bin mal gespannt auf Kommentare zu dieser Version 2.0.

...und der erste Kommentar liest sich ja schon ganz gut.
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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #2974 am: 8.01.2014 | 18:46 »
Gerade für die Leute, die V1.0 samt Erweiterungen kennen, ist die V2.0 um einiges ausgewogener und eleganter. Das Regelwerk ist auf den ersten Blick "überwältigend", da so viele genrelevanten Dinge hineingepresst UND die Weltbeschreibung erweitert wurde. Da hat man einiges zu verdauen.

Kleines Manko ist das Fehlen eines ausgearbeiteten Abenteuers. Dafür gibt es jede Menge Generatoren samt Beispiel, um schnell mal ne Stadt, ne Gang, ne Mission und Bio-Horrors zusammenzubastelt. Funktionieren ganz gut.

Lt. Kickstarter wird das Setting aber noch mit kürzeren und längeren Abenteuern, allerlei Regionen-Sourcebooks und diversem Kleinkrams unterstützt werden. Sogar ein Achtung! Cthulhu/IZ Crossover ist angekündigt.
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