Autor Thema: 3-Ebenen-Modell  (Gelesen 25337 mal)

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Eulenspiegel

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #50 am: 8.07.2008 | 02:34 »
Also wenn ich sage: "Menschen haben eine Körperkraft von 8 bis 20 und ein Golpar-Drache hat eine Körperkraft von 4.", dann transportiere ich damit eine Information.
Jeder Spieler, dem ich diese Regel erkläre, stellt sich sofort einen schwachen Drachen vor.

Mag ja sein, aber dass ist dann trotzdem eine extrinsische Regel, weil ohne die Anwendung der Regel im Spiel (mit konkretem Charakter konkreter Waffe, konkreter Attacke und was auch immer) wird über die Spielwelt keine Aussage gemacht.
Worüber wird keine Aussage gemacht?
Körperkraft und Schadenspunkte sind in dem Sinne ja auch keine Regeln, sondern eher Definitionen bzw. Notationen.

Sie sorgen quasi dafür, dass man mit einer gemeinsamen Sprache spricht und nicht immer nachfragen muss, was denn jetzt  mit diesem Wort genau gemeint ist.

Und die Regel, dass Schwerter mehr Schadenspunkte verursachen, wenn der Träger mehr Körperkraft besitzt, beeinflusst ja auch die Spielwelt: Sie sagt, dass kräftige Menschen mehr Aua verursachen, wenn sie ein Schwert benutzen.

Wieso man dafür einen konkreten Angriff auswürfeln muss, verstehe ich nicht. Man weiß doch auch schon vor dem Kampf, dass die Riesenarmee mit ihren Schwertern mehr Schaden austeilen wird als die Hobbitarmee mit ihren Schwertern.

Offline Dr.Boomslang

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #51 am: 8.07.2008 | 03:20 »
Also wenn ich sage: "Menschen haben eine Körperkraft von 8 bis 20 und ein Golpar-Drache hat eine Körperkraft von 4.", dann transportiere ich damit eine Information.
Jeder Spieler, dem ich diese Regel erkläre, stellt sich sofort einen schwachen Drachen vor.
Was sich ein Spieler vorstellt wenn du ihm das sagst ist mir wumpe und auch für die Argumentation hier völlig egal. Der Punkt ist dass das keine Aussage über die Spielwelt ist, weil da Werte drin vorkommen die es in der Spielwelt nicht gibt und die für das Spiel gedacht sind.
Selbst wenn du das als Aussage über eine Vorstellung interpretierst, dann wird in keinem Regelwerk gesagt, dass Aussagen solcher Art für allgemeine Verhältnisse einer Spielwelt zu gelten haben und meistens ist das auch nicht der Fall.

Körperkraft und Schadenspunkte sind in dem Sinne ja auch keine Regeln, sondern eher Definitionen bzw. Notationen.

Sie sorgen quasi dafür, dass man mit einer gemeinsamen Sprache spricht und nicht immer nachfragen muss, was denn jetzt  mit diesem Wort genau gemeint ist.
Doch selbst wenn das so wäre dann könnte man diese Angaben über Werte sowohl als Aussagen zur Spielwelt interpretieren als auch als Spielregeln. Dann wären sie intrinsisch, nach deiner Definition.
Man könnte so eine "Regel" dann aber gar nicht im Spiel anwenden, also nicht die "Spielwelt beeinflussen", wie Beral es sagte, weil man dazu Bezug auf Spieler und ihre Aktionen oder Spielwerte nehmen muss die es definitiv in der Spielwelt nicht gibt. So eine Regel wäre dann nach deiner Definition extrinsisch, nach Beral aber immer noch intrinsisch, weil sie Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt abbildet.

Außerdem kann niemand feststellen ob solche Aussagen für die gesamte Spielwelt gelten außer es wird explizit gesagt. Der Punkt ist du weißt es nicht und vielleicht nicht mal der Autor.
Nur weil man z.B. bei DSA nach den Regeln beim ersten Schlag niemanden töten kann heißt das nicht, dass in der Welt sowas nicht vorkommt. Nur weil Eladrin diese tolle Elfenausbildung haben müssen heißt das nicht, dass es in der Welt nicht anders sein kann. Nur weil bei TW Seargents laut System keine Kopfverletzungen bekommen, heißt das nicht dass es in der Welt nicht vorkommt. Und nur weil irgendwelche Werte irgendwie festgelegt werden heißt das nicht dass damit Aussagen über allgemeine Verhältnisse in der Spielwelt gemacht werden.

Man kann es meist nicht feststellen und man muss es auch gar nicht wissen.

Und die Regel, dass Schwerter mehr Schadenspunkte verursachen, wenn der Träger mehr Körperkraft besitzt, beeinflusst ja auch die Spielwelt: Sie sagt, dass kräftige Menschen mehr Aua verursachen, wenn sie ein Schwert benutzen.
Eben nicht: Die Regel sagt dass Spieler die Charaktere mit entsprechenden Werten spielen mehr Schadenspunkte verursachen, was im Spiel dann dazu führt dass man sich da mehr Aua vorstellen kann. Über die Welt sagt das nichts konkretes, außer das sowas offensichtlich in der Spielwelt passieren kann.

Wie gesagt, das hatten wir alles schon mal. Und jetzt schlafen wir mal drüber und lassen Beral sagen was das alles noch mit seinem Modell zu tun hat.

Offline 1of3

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #52 am: 8.07.2008 | 09:59 »
Boomslang und TW haben viele gute Beispiele gegeben, warum man intrinische Regeln so nicht fassen kann. Alle aufgekommen Probleme führen letztendlich darauf zurück, dass die sogenannten intrinischen Regeln eine extrinische Komponente haben: Es sind Spieler da, die etwas mit Spielwelt tun.

Ich kann intrinsische Regeln auffassen. Aufgemerkt:

Intrinische Regeln seien alle Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt, die die Bewohner wissen oder wissen könnten.

Diese Menge ist ziemlich klar definiert. Es ist der Auffassungshorizont der Figuren. Die Kopfversicherung von Seargants gehört nicht dazu. Das ist eine Genre-Konvention, die sich den Figuren generell erst einmal entziehen muss. Die Troll-Intelligenz verstehen die Figuren dagegen zumindest möglicherweise.

Das sind nur keine Spielregeln mehr. Letztendlich wird jede Änderung an der Spielwelt, die aus Sicht der Figuren konsistent. Völlig egal, welche Gründe oder Methoden die Spieler für Änderung haben. Vielleicht haben die Spieler gewürfelt, vielleicht haben sie sich angeschrien zusammen befunden, das dies oder jenes am plausibelsten sei. Das spielt alles keine Rolle, weil wir uns wirklich mit den intrinischen Vorgängen der Spielwelt beschäftigen.

Man kann sich das wie bei Star Trek auf dem Holodeck vorstellen. Egal, was am Programm geändert wird: Die Figuren machen weiter und merken nichts davon. Ihre Gesetze gelten und wenn sie sich geändert haben sollten, können sie das niemals merken.

Ausnahmen von diesem Prinzip ist das Durchbrechen der vierten Wand, aber das lasse ich der Einfachheit halber einmal aus.

Den Spielern aber können die intrinischen Gesetzmäßigkeiten jetzt egal. Die Spieler können ändern, was sie wollen wie sie wollen. Intrinische Gesetzmäßigkeiten gibt es trotzdem und aus Sicht der Figuren sind sie auf immer und ewig konsistentz.

Die Spieler können sich jetzt darauf einigen, dass Elfen doofe Ohren. Haben sie sich hier auf eine intrinische Gesetzmäßigkeit geeinigt? Nein, die Spieler können sich nicht auf intrinische Gesetzmäßigkeiten einigen. Diese existieren in einem ganz anderen Universum mit einer ganz anderen Ontologie.

Die Spieler haben sich hingegen auf eine extrinisische Spielregel geeinigt, die eine intrinische Gesetzmäßigkeit zum Gegenstand hat. Die Regel ist nicht: "Elfen haben doofe Ohren", sondern: "Wir wollen nichts erzählen, das andeutet, dass Elfen keine doofen Ohren hätten."

Dann wird ein Schuh draus. Es gibt also (jetzt auch im Wortsinn) intrinische Gesetzmäßigkeiten und extrinische Spielregeln, wobei sich die Spielregeln die intrinischen Gesetzmäßigkeiten zum Gegenstand machen können.

Offline Arbo

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #53 am: 8.07.2008 | 10:10 »
@ Eulenspiegel:

Zitat
Das Problem ist, dass Beral hier sehr neu im Forum ist und deswegen nicht die ganzen Fachbegriffe kennt.

Ich denke nicht, dass ich Forensprech verwendet haben ... zumal ich dem Großteil des „Theorie“-Voodoos ja eh skeptisch gegenüber stehe. ;-)

Zitat
Jeder Spieler hat ein Imagination Space. Diese sind in der Regel nicht deckungsgleich. Die intrinsischen Regeln sind nun Regeln, die dafür sorgen, dass aus den unterschiedlichen Vorstellungsräumen ein gemeinsamer Vorstellungsraum wird. Bzw. sie sorgen dafür, dass die Schnittmenge der verschiedenen Vorstellungsräume möglichst groß wird.

Naja, das geht aber davon aus, dass eine „Regel“ auch halbwegs verzerrungsfrei wahrgenommen wird. Dein Trollbeispiel zeigt aber, dass dies manchmal sehr schwer ist. Worauf ich hinaus möchte ist, dass selbst diese „Regeln“ im Grunde erstmal „verhandelt“ werden müssen. Denn es können zwar gemeinsame Ankerpunkte betreffs der Spielwelt „eingeschlagen“ sein, in der konkreten Situation stellt sich dann aber doch die Frage, was „plausibel“ ist bzw. was sich aus der „Spielweltlogik“ ergibt. Kurz: Da muss (!) interpretiert werden und an genau dem Punkt zeigt sich, dass die Spielweltlogik zwar irgendwie etwas Eigenständiges ist, eine ganz andere Form vom „Regeln“ beinhaltet, diese aber dennoch in den Köpfen der SpielerInnen erst geformt wird – und zwar ständig.

Insofern werden auch die „Spielweltregeln“ extern entworfen und verändert. Es können m.E. nicht zwangsläufig aus sich heraus neue entstehen, sondern nur extern angereichert werden – da sie extern (oder extrinsisch) interpretiert werden (und zwar in Konfrontation mit Umwelt und der bereits vorhandenen Spielwelt). Was die „gemeinsamen Vorstellungsräume“ betrifft, vermute ich, sind dann eher Regeln, die das „Verhandeln“ bzw. das „Kommunizieren“ betreffen. Und das sind dann wohl eher Meta-Regeln (Sitzanordnung usw.), die sich auf das Spiel und die Spielsituation sowie die Umwelt beziehen, anstatt Regeln, die die Spielwelt u.ä. erschaffen.

Bei den extrinsischen Regeln muss ich Dir auch widersprechen. Ich denke sehr wohl, dass die von Dir beschriebenen Beispiele es ermöglichen, sich ein Bild z.B. von einem Troll zu machen. Wenn irgend ein Charakter eine „+1“ auf Stärke bekommt, basiert das ja auf den im Gruppenkonsens akzeptierten Regeln, die wieder per Regelrahmen verschiedene Spielweltaspekte abstrakt darzustellen versuchen. So kann sich jedeR zumindest vorstellen „Oh, der ist stärker geworden“. Das sieht auf Skalen von 1 bis 6 natürlich ganz anders aus als bei Skalen von 2 bis 20 oder 2 bis 100. Ich würde aber schon meinen, dass sich SpielerInnen davon tendenziell auch ein Spielweltbild machen. Siehe dazu auch Turning Wheels Beitrag #48. Ich denke, Du lässt außer Acht, dass gerade z.B. satirisches Rollenspiel auch davon leben kann, absurde Dinge in die Spielwelt zu tragen, die wiederum der (Spielwelt-) „Logik“ widersprechen, aber trotzdem ihre Auswirkung in Spielwelt und im (gemeinsamen) Vorstellungsraum besitzen.

(Ein Indikator für das Wirken auf den gemeinsamen Vorstellungsraum gibt übrigens „gemeinsames Lachen“ ab. ;-) )


@ Merlyn:

Zitat
Und "etwas enthalten" ist keine Form der "Überschneidung"?

Ich hatte mir schon fast gedacht, dass dieser Einwurf kommt. Er ist ja auch in gewisser Weise berechtigt. Mit „Überschneiden“ meinte ich jedoch eher, dass es „Räume“ gibt, in denen sich die 3 Ebenen überlappen und welche, die möglicherweise – theoretisch, praktisch vielleicht aber eher nicht unbedingt so vorstellbar – für sich allein stehen. Mir fehlt da einfach die Interaktion. Und so, wie es dargestellt ist, ergibt sich auch eine Hierarchie.
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Offline Falcon

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #54 am: 8.07.2008 | 11:33 »
1of3 Definition ist im Grunde auch nicht genauer. Was die Figuren wissen entscheidet ja allein der Spielwelthintergrund aber die Regeln ändern sich deswegen nicht.

wie siehts mit Mooks aus? Normalerweise wissen die Genrefiguren nicht das Mooks wie Obst fallen, sonst müssten sie sich nicht so beim Kämpfen anstrengen. Typischerweie verarbeiten sie die Erfahrungen nicht mal sonst würden sie die Mooks ja später nicht mehr ernst nehmen => extrinsisch und dazu auch noch unplausibel (deswegen gibts so viele Leute die sich über Actionfilme aufregen ;) ) aber eben eine Konvention

Wäre die Spielwelt aber satirisch können sie das durchaus wissen und können sich über Mooks sogar lustig machen => intrinsisch, es ist aber dieselbe Regel und jetzt ist sie auf einmal plausibel weil die Spielwelt wirklich so funktioniert und entsprechend reagiert.

die Unterscheidung wissen/nicht wissen kann natürlich trotzdem nützlich sein.

« Letzte Änderung: 8.07.2008 | 11:35 von Falcon »
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Offline Merlin Emrys

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #55 am: 8.07.2008 | 12:52 »
@ Merlyn:
Meinst Du mich? Wo nimmst Du dann das "y" her? :-o

Und so, wie es dargestellt ist, ergibt sich auch eine Hierarchie.
Dem stimme ich allerdings auch so zu, ja.

Offline Beral

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #56 am: 8.07.2008 | 13:17 »
Hier werden so viele Dinge durcheinander geworfen...
Intrinsisch/extrinsisch wird mit plausibel/unplausibel gleichgesetzt.
Spielwelt wird mit Fiktion gleichgesetzt. Oder mit SIS. Oder mit Setting. Habe ich irgendwas vergessen?
Die Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt und ihre Abbildungen (die Regeln) werden auch hin und wieder zusammengewürfelt, obwohl sie strikt auseinandergehören.
Dann machen sich manche Leute dazu auf, zu erklären, was ich gemeint habe. Oder was ich nicht gemeint habe.

Ich distanziere mich ausdrücklich von all dem, was ich persönlich nicht wörtlich gesagt habe.

Vielleicht hilft es, wenn wir die begrifflichen Gleichsetzungen nicht als gegeben annehmen, sondern vorher fragen, ob es sich tatsächlich um eine Gleichsetzung handelt? Boomslang hat vorgemacht, wie es geht. Sonst diskutieren wir über verschiedene Inhalte und wundern uns, dass wir keine Einigkeit erzielen können, obwohl doch jeder Recht hat.

Zu den Regeln. Ich habe momentan den Eindruck, dass nicht die Einteilung der Regeln das Problem ist, sondern die Vorstellung davon, was eine Spielwelt ist. Man kann sich diesem Konstrukt von unterschiedlichen Seiten annähern, was zu jeweils unterschiedlichen Interpretationen führen kann.
Ich kann mir nicht anders erklären, dass die Hälfte der Leute auf Anhieb verstanden hat, was die Unterscheidung intrinsisch/extrinsisch bedeutet, während die andere Hälfte diese Einteilung abstreitet. Mein Vorschlag ist, auf die Suche nach den verschiedenen Auffassungen zu gehen, um festzustellen, wo die Ursache für die Meinungsverschiedenheit ist. Sonst können wir uns tausend weitere Beiträge lang die Meinung sagen und werden einander doch nicht verstehen.

So, jetzt habe ich gar nichts zum Inhalt gesagt. Das liegt daran, dass die Diskussion über den Inhalt in Gefilde abgeschweift ist, die ich nicht mehr überschaue und daher nicht mehr kommentieren kann.
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Offline Arbo

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #57 am: 8.07.2008 | 13:18 »
@ Merlin:

Jo, das "y" war so eine intrinsische Regel, gegen die nur Dein willkürlich-extrinsisches "i" aufbegehrt. Klassischer Regelkonflikt halt. ;)


@ Beral:

Für den Heckmeck bist Du selbst verantwortlich. Insofern musst Du halt selbst mal Klartext reden, wie das denn mit der "Spielwelt" funktioniert. Warum es Überschneidungen und Missverständnisse gibt, kannst Du in diversen Beiträgen nachlesen: Es liegt schlicht an Deinen Begrifflichkeiten. Außerdem ist "Zustimmung" nicht gleichzusetzen mit "Verständnis". Vielleicht verhält es sich ja so, dass einige Forenteilnehmer einfach etwas "weiter" denken?  :P

Arbo
« Letzte Änderung: 8.07.2008 | 13:23 von Arbo »
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Offline Crimson King

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #58 am: 8.07.2008 | 13:32 »
Meines Erachtens ist es garnicht notwendig, über den Unterschied zwischen extrinsischen und intrinsischen Regeln zu diskutieren. Berals Beispiele für extrinsische Regeln sind eigentlich ziemlich selbsterklärend.

Natürlich kann man sich für jede extrinsische Regel eine Gesetzmäßigkeit der Spielwelt erdenken, die durch die Regel abgebildet wird und durch die die Regel intrinsisch wird. Sinnvoll ist das aber nicht.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline Merlin Emrys

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #59 am: 8.07.2008 | 14:01 »
Beral... was verstehst Du eigentlich nun exakt unter Spielwelt?
Und wie verhalten sich Deinem Modell zufolge Spielwelt und Regeln zueinander?

Im Moment kann ja niemand außer Dir das beantworten...


@Arbo : ;-)

Offline Dr.Boomslang

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #60 am: 8.07.2008 | 14:56 »
Beral... was verstehst Du eigentlich nun exakt unter Spielwelt?
Und wie verhalten sich Deinem Modell zufolge Spielwelt und Regeln zueinander?
Das würde ich dann auch gerne wissen.

@ Beral
Außerdem stellen sich mir noch einige Fragen bezüglich der Abbildungen, die Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt auf Regeln abbilden und diese Regeln damit, nach deiner Definition, intrinsisch werden lassen. Diese Abbildungen sind ja der einzige Unterschied von in- zu extrinsisch.
Wo kommen diese Abbildungen her? Wer macht die? Kann man für jede Regel oder jede Gesetzmäßigkeit so eine Abbildung machen und wenn ja wie? Kann nicht theoretisch jeder solche Abbildungen erzeugen, ganz individuell, eventuell auch ohne sich mit anderen Spielern abzustimmen? Wäre das dann nicht das gleiche wie Plausibilität?

Offline 1of3

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #61 am: 8.07.2008 | 19:17 »
1of3 Definition ist im Grunde auch nicht genauer. Was die Figuren wissen entscheidet ja allein der Spielwelthintergrund aber die Regeln ändern sich deswegen nicht.

Genau. Das habe ich ja auch exakt so vorgemacht. Ich bin mir aber nicht sicher, ob du das "wissen könnten" gelesen hast.


Beral, du gehst einfach enorm naiv an die Sache ran. Wenn du dich nicht verstanden fühlst, liegt das zunächst einmal daran, dass du dich nicht klar ausdrückst. Dann noch mal von vorne bitte.
« Letzte Änderung: 8.07.2008 | 19:21 von 1of3 »

Offline Falcon

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #62 am: 8.07.2008 | 20:37 »
aber für was taugt die Unterscheidung dann wenn es sich eh nicht auf die Auswahl der Regeln auswirkt? Jede Regel kann immer der Spielwelt bekannt sein oder nicht.

Unterteil' die Regeln doch in "alle die mit A anfangen" und den Rest. Aber wen nützt das?
« Letzte Änderung: 9.07.2008 | 00:05 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #63 am: 8.07.2008 | 22:45 »
Ich würde auch nicht davon ausgehen, ob die Regeln ingame bekannt sind oder nicht, sondern, ob sie überhaupt einen ingame Sachverhalt beschreiben:
- "Jeder Spieler steuert genau einen Charakter, der SL steuert alle anderen Bewohner."
- "Wenn man 50 Cent in die Gruppenkasse legt, kann man eine Probe wiederholen."
- "SCs starten mit 110 GP, NSCs haben beliebige viele GPs."
- "In 'Kleine Ängste' spielt man Kinder als SCs."
- "Man darf keine Orks als SCs spielen. (Obwohl es Orks gibt.)"
- "Man würfelt. Derjenige mit dem höchsten Wurf bekommt das Erzählrecht für die nächste Szene.

Das sind alles Regeln, die ingame unmöglich bekannt sein können und die keinerlei Entsprechung in der Spielwelt haben.

Eulenspiegel

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #64 am: 9.07.2008 | 01:08 »
Wie ingame bekannt?
Ich kann natürlich definieren, dass der Spieler ein Teil der Spielwelt ist, und dass die Normalsterblichen götterähnliche Wesen, die sich selber "Rollenspieler" nennen, anbeten.
Dann sind diese "Rollenspieler" aber Teil der Fiktion und nicht mit den realen am realen Tisch sitzenden Rollenspielern gleichzusetzen. (Auch wenn die fiktionalen "Rollenspieler" sicherlich viele Gemeinsamkeiten mit den realen Rollenspielern haben.)

Das heißt, es kann eine intrinsische Regel geben, die besagt: "Wenn ein fiktionaler Rollenspieler Geld in die fiktionale Gruppenkasse legt, dann passiert dies und jenes."

Wenn man jedoch sagt: "Der fiktionale Rollenspieler legt nur dann Geld in die fiktionale Gruppenkasse, wenn ein realer Rollenspieler Geld in die reale Gruppenkasse legt.", dann ist diese Regel wieder extrinsisch.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #65 am: 9.07.2008 | 01:32 »
Aber Rollenspiel muss doch gar nicht heißen, dass ich einen Charakter spiele. Ich kann doch mich selbst spielen.
Du spielst nur einen Avatar, der aussieht, wie du.
Wenn dein Rollenspieler-Ego in der fiktiven Welt ausgeraubt wird, dann sitzt deine reale Persona am Spieltisch.
Wenn dein Rollenspiel-Ego verprügelt wird, dann bekommst du selber keinen einzigen blauen Fleck.
Wenn dein Rollenspiel-Ego eine Wand hochklettert, dann sitzt du am Spieltisch und wirfst würfel, ziehst eine Karte oder erzählst, wie du eine Wand hochkletterst. (Kurz, dein Rollenspiel-Ego klettert eine Wand hoch, während du am Tisch sitzt.)

Eine Vermischung von fiktiver und realer Persönlichkeit findet beim LARP statt. - Aber selbst dort sind die beiden Persönlichkeiten noch getrennt: Dem Rollenspiel-Ego wird mit einem Stahlschwert das Bein abgetrennt. Die reale Person bekommt dagegen nur ein gepolstertes Latexschwert ab und ärgert sich evtl. über den blauen Fleck.

Es ist immer eine Trennung von realer und fiktiver Person vorhanden, auch wenn man versucht, diese Trennung möglichst gering zu halten, indem man der fiktiven Person den gleichen namen, das gleiche Aussehen und die gleichen Hobbies wie der realen Person verpasst. (Aber die fiktive Person darfst du zum Beispiel töten, ohne ins Gefängnis zu kommen. Bei der realen Person ist das nicht erlaubt.)

Zitat
Aber selbst wenn ich einen fiktiven Charakter spiele kann doch trotzdem Gegenstand der Regeln sein, dass dieser das Wissen des Spielers mitbenutzen darf. Wo steht denn z.B., dass der Charakter nicht taktische Entscheidungen aufgrund der Würfelwahrscheinlichkeiten des Regelsystems fällen darf?
Klar darf er das Wissen mitbenutzen. Und die Würfelwahrsacheinlichkeiten sind ja sogar intrinsisch.

Zitat
Wo steht, dass die SCs nicht die Information benutzen dürfen, dass Orks immer NSCs sind?
Was besagt denn dieses Wissen? Was hat dieses Wissen für deinen Char denn für Konsequenzen?
Klar, du könntest zu einem Ork gehen und "Hallo NSC." sagen. Aber ebensogut könntest du auch zu einem SC gehen und "Hallo NSC." sagen.

Zitat
Indem wir schlechtes Rollenspiel hinausdefinieren, wird das aber keine übergreifende Theorie sondern mehr ein How-to.
Hier wird nichts herausdefiniert. Es ist nach wie vor alles erlaubt.

Eulenspiegel

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #66 am: 9.07.2008 | 14:21 »
Ich bin der Meinung das sind relevante Informationen zur Spielwelt.
Wozu? Wenn ich ein Abenteuerroman von Aventurien lese, dann unterscheide ich dort doch auch nicht zwischen SCs und NSCs.
Dies ist einfach keine spielweltinterne Unterscheidung, sondern eine externe Unterscheidung.

Diese Unterscheidung ist relevant fürs Spiel, aber irrelevant für die Spielwelt.

Zitat
Und warum ich das denke hängt mit meiner anderen Sichtweise über die Unnötigkeit von Intrinsik und Extrinsik zusammen.
Ob diese Unterscheidung sinnvoll oder unnötig ist, ist eine ganz andere Frage.
Erstmal geht es um die Frage, ob diese Unterscheidung existiert.

Und erst, wenn man diese Frage bejaht hat, kann man über die Sinnhaftigkeit dieser Unterscheidung diskutieren.

Zitat
Wo steht das mit der Trennung?
Tja, gehe einfach mal zur Polizei und erstatte Anzeige wegen Mord an einer fiktiven Person. Vielleicht erklären sie dir dann den Unterschied.

Zitat
Ich würde sagen, es gibt keine fiktive Person.
Es gibt keine fiktiven Personen in der Realität. In der Realität existieren nur reale Personen.
Aber es gibt fiktive Personen in der Fiktion. Mehr noch: In der Fiktion existieren NUR fiktive Personen und keinerlei reale Personen.

Daher auch die Unterscheidung:
Realität: Hier existieren reale Personen.
Fiktion: Hier existieren fiktive Personen.

Zitat
Der Charakter ist nur ein schematisches Konstrukt, um die Handlungen der Spieler einzugrenzen. Der Charakter denkt nichts und er handelt auch nicht. Das ist doch nur eine Vorstellung.
Ein anderes Wort für Vorstellung ist Fiktion.
Ja, das sage ich doch die ganze Zeit: Eine fiktive Person handelt nicht in der Realität, sondern nur in der Vorstellung/Fiktion.

Und ebenso handelt eine reale Person nicht in der Fiktion, sondern nur in der Realität.

Zitat
Worauf willst Du damit hinaus Rollenspielregeln an irgend eine Gesetzgebung zu knüpfen?
Ich will Rollenspielregeln nicht an eine Gesetzgebung knüpfen.
Ich sage nur, es gibt Regeln, die an einer spielweltinternen Gesetzgebung geknüpft sind und es gibt Regeln, die nicht an einer spielweltinternen Gesetzgebung geknüpft sind.

Zitat
Jedes Spiel ist (im Gegensatz zur realen Welt) eine Welt, in der eine gewisse Spielwelt definiert wird.
Nein. Da du selber das Beispiel Monopoly gebracht hast: Gerade Monopoly ist ein Spiel, in der keine Spielwelt definiert ist.

Und selbst auf Rollenspiel bezogen gilt das nicht: Bei PtA oder bei Gurps haben wir ebenfalls ein Spiel, für das per se keine Spielwelt definiert ist.
(Bei Nichtrollenspielen überwiegen sogar die Spiele, für die keine Spielwelt definiert wurde und die man sogar ohne Spielwelt spielen kann.)

Zitat
Aber warum denn diesen Rahmen so kategorisch setzen? Ich kenne Spiele, die ebenfalls am Tisch statt finden, aber man schießt mit Gummipistolen auf eine Zielscheibe, wenn man eine Spielfigur ausschalten will. Wäre das Deiner Meinung schon LARP, oder würdest Du es als Mischform von P&P akzeptieren?
Ja, das würde ich als Mischform ansehen. (Sogar näher an P&P als an LARP.)

Zitat
Rollenspieltheorie soll natürlich das beschreiben was vorhanden ist, aber sie soll sicherlich so offen sein, dass man anhend dieser Theorien auch neue Konzepte fassen kann, die es vielleicht in der Form noch gar nicht gibt.
Ja.
« Letzte Änderung: 9.07.2008 | 14:23 von Eulenspiegel »

Eulenspiegel

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #67 am: 21.07.2008 | 16:27 »
Aus dem Nachbarthread:
Aus diesem Grund habe ich auch Probleme mit dem Begriff "intrinsische" Regeln.
Falls dir das besser hilft:
Die extrinsischen Regeln sind im Prinzip fiktionale Regeln und die intrinsischen Regeln sind fiktive Regeln.

Zitat
Dieser Begriff impliziert, dass die Regeln aus einer (wie auch immer gearteten) fiktiven Realität deduktiv abgeleitet werden können.
Jain. Das ist die Frage nach dem, was zuerst da war: Die Henne oder das Ei?

Klar: Die Gesetzmäßigkeiten innerhalb der Regeln implizieren die fiktiven/intrinsischen Regeln.
Andererseits: Durch die fiktiven/intrinsischen Regeln werden Gesetzmäßigkeiten auf der Spielwelt erst definiert.

Zitat
Deduzierte Regeln haben aber einen höheren Wahrheitsanspruch als arbiträr festgelegte
Jain. Es gibt natürlich eine zusätzliche Begründung für die Regel. Aber im Fall des Rollenspiels kann die arbiträr festgelegte Regel ja den Grund selber verändern.

Beispiel:
mögliche Gesetzmäßigkeit: "Es herrscht Schwerkraft und alles fällt mit 10 m/s² nach unten."
daraus hergeleitete Regel: "Wenn jemand aus dem 10. Stock ungebremst runterfällt und unten auf harten Boden aufkommt, ist er tot."

Diese Regel begründet sich aus der Gesetzmäßigkeit. Eine arbiträre Regel kann jetzt aber direkt diese Gesetzmäßigkeit angreifen.
Beispiel für so eine arbiträre Regel:
- "Zu Beginn des Spiels legt der SL fest, ob man auf einen Himmelskörper mit Schwerkraft oder auf einen Himmelskörper ohne nennenswerter Schwerkraft spielt."
- "Wenn jemand 5 € in die Gruppenkasse zahlt, dann existiert auf den Planeten keine Schwerkraft."

Mit so einer Regel setzt er ja die Gesetzmäßigkeit außer Kraft, auf die sich die deduzierte Regel begründet. Und damit wird auch de facto die deduzierte Regel außer Kraft gesetzt.

Es ist also letztendlich so, dass die arbiträre Regel einen höheren Wahrheitsanspruch als die deduzierte Regel hat. (Weil die arbiträre Regel das verändern kann, auf dessen Grundlage die Deduktion stattfindet.)

Zitat
Der Begriff intrinsisch legt nahe, dass diese Regeln natürlich sind, und keiner Verhandlung mehr bedürfen.
1) Wie gesagt: Wenn dir ein besserer Begriff dafür einfällt nur her damit.
Es geht hier nicht darum, wie dieser Begriff nun genau heißt, sondern nur um die Definition des Begriffes. (Falls dir der Name fiktiv oder deduktiv oder sonstwie besser gefällt, darfst du die regel auch so nennen.)

2) Und natürlich bedarf so einer Regel auch einer Verhandlung:
a) Die intrinsische Regel steht in Wechselwirkung mit einer Gesetzmäßigkeit aus der Spielwelt. Hier kann man sich sofort fragen, ob man diese Gesetzmäßigkeit in der Spielwelt überhaupt haben will. Die intrinsische Regel steht und fällt mit dieser Gesetzmäßigkeit.
b) Man kann sich fragen, ob die intrinsische Regel die Gesetzmäßigkeit der Spielwelt überhaupt akkurat darstellt.
c) Man kann verhandeln, ob man die Gesetzmäßigkeit der Spielwelt auf der Regelebene überhaupt eine Entsprechung haben soll oder ob man die Auswirkungen nicht einfach spontan bestimmt.
d) Man kann sich auch darauf einigen, dass zwar ingame diese Gesetzmäßigkeit vorhanden ist und auch Auswirkungen hat, diese aber auf regeltechnischer Ebene keinerlei Auswirkungen haben.

Nur weil diese Regel also eine Entsprechung zu einer Gesetzmäßigkeit aus der Spielwelt hat, heißt das noch lange nicht, dass sie über alle Zweifel erhaben ist und etwas besseres als extrinsische Regeln ist.

Zitat
Ich denke, es kann der Bewältigung helfen, wenn man sich im klaren darüber ist, dass beide Regeln aus verschiedenen "Ebenen" der Verhandlung kommen und dass die bevorzugte Lösung u.a. davon abhängt, welche "Ebene" man für wichtiger für das Rollenspiel hält.
RICHTIG!!!!!
GENAU!!!!!!
Genau darum geht es ja auch im 3 Ebenen Modell. Nämlich um die Tatsache, dass dies zwei Ebenen der Verhandlung sind.

Zitat
Die saubere Trennung von Spielwelt und Regeln erleichtert es, die Situation als Regelkonflikt und nicht als Konflikt von "fiktiver Wirklichkeit" und "Spielregeln" zu betrachten.
Und genau diese saubere Trennung hast du mit dem 3 Ebenen Modell.
« Letzte Änderung: 21.07.2008 | 16:35 von Eulenspiegel »

Offline Merlin Emrys

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #68 am: 21.07.2008 | 16:41 »
Es ist also letztendlich so, dass die arbiträre Regel einen höheren Wahrheitsanspruch als die deduzierte Regel hat. (Weil die arbiträre Regel das verändern kann, auf dessen Grundlage die Deduktion stattfindet.)
Ich glaube, genau um diesen Punkt ging es in den folgenden Worten:
Ich denke, es kann der Bewältigung helfen, wenn man sich im klaren darüber ist, dass beide Regeln aus verschiedenen "Ebenen" der Verhandlung kommen und dass die bevorzugte Lösung u.a. davon abhängt, welche "Ebene" man für wichtiger für das Rollenspiel hält.
Das Beispiel, das Ebenezer_Arvigenius gebracht hat, bezog sich ja auf die wirkliche Welt. Nun könnte ein hypothetischer Spieler argumentieren: Weil es in der Wirklichkeit so ist (und Schwerkraft weniger sinnvoll zu diskutieren ist als Embyonenforschung) und die Fiktion die Wirklichkeit im großen und ganzen ja abbilden soll, müssen Regeln, die die sich aus der fiktiven Welt ergeben, Vorrang haben vor solchen, die das nicht tun, sondern "nur" im Regelwerk angegeben sind.
(Man kann dann natürlich, wenn man ihn erst einmal gefunden hat, auf den Ringschluß verweisen, den Du angesprochen hast: Daß die Absprachen bezüglich der Fiktion diese erst schaffen und daraus abgeleitete Schlüsse auch nur eine entsprechende Gültigkeit haben.)

Offline Beral

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #69 am: 22.07.2008 | 21:36 »
Nachdem ich angenommen hatte, dass das Verständnis der Spielwelt Ursache für Missverständnisse ist, kann man hier eine ausführliche Diskussion darüber verfolgen.

Kurzdefinition von Spielwelt, wie ich sie dem 3-Ebenen-Modell zugrunde lege:
Die Spielwelt ist die Realität, in der die von den Spielern übernommenen Charaktere existieren.

Ich möchte an dieser Stelle zwei Beispiele anführen, die zeigen, wie Inhalte des Modells noch vor seiner Veröffentlichung schon von anderen erkannt und angewendet wurden.

1) Aus einer Diskussion darüber, ob Regeln und Setting abgrenzbar sind:
Ich schreibe gerade beiher an einem eigenen Regelwerk. Und ich stelle fest, dass meine Hintergrundbeschreibung mit keinem mir bekannten "Universal"regelwerk kompatibel ist. Mag sein, es gibt noch welche, die ich nicht kenne, aber ich nehme eher an, dass das Problem wirklich grundsaetzlicher Natur ist.
Und die Antwort darauf:
Vielleicht hat Merlin auch einfach sooo viele Details da drin, dass er diese alle abgebildet haben will, aber kein Universalsystem dazu in der Lage ist.
(Hervorhebung in Fett von mir.)

Die Diskussion fand vor der Vorstellung des 3-Ebenen-Modells statt. Die beiden haben von selbst erkannt, dass Merlin daran interessiert ist, Gegebenheiten seines Hintergrunds (entspricht zu mehr oder weniger großen Teilen der Spielwelt) mit Regeln abzubilden.
Die Universalregelwerke können keine Lösung für Merlin sein, weil er (ob er das nun weiss oder nicht) an intrinsischen Regeln interessiert ist, an Abbildungen seines Hintergrunds. Das können Universalregelwerke nicht leisten, weil sie nicht aus den Gesetzmäßigkeiten von Merlins Hintergrund abgeleitet worden sind. Wie Merlin korrekt annimmt, ist dieses Problem "grundsätzlicher Natur".

2) Die Autoren von AERA schreiben im Regelwerk:
Zitat
Was aus dem noch unberührten Charakter, der unter der Feder des Spielers am ersten Abend entsteht, einmal werden wird, soll einzig der Vorstellungskraft der AERA-Spieler unterworfen sein. So ergeben sich die Spielwerte aus der Hintergrundgeschichte eines Spielercharakters, statt dass die Regeln Werte vorgeben, um die der Hintergrund mühsam herumkonstruiert werden müsste.
Nicht der Hintergrund soll an die Werte angepasst werden (üblich bei extrinsischen Regeln), sondern umgekehrt, aus dem Hintergrund sollen die Werte hervorgehen (intrinsische Regeln).

Zitat
Statt der Spielwelt ein willkürlich festgesetztes Würfelsystem aufzuzwängen, wurden sämtliche Spielregeln aus der Welt heraus erschaffen. Viele Elemente von Kosmologie und Religionen Landorias finden dadurch ihr Abbild im Regelwerk – sei es die Aufteilung des Charakters in Körper, Geist und Seele oder der Codex, ein Regelbereich, der sich mit den Moralvorstellungen, Trieben und den Leitgedanken des Charakters beschäftigt.
Dieses Regelwerk wurde vor meiner Veröffentlichung des 3-Ebenen-Modells geschrieben und ich kannte das Spiel noch nicht, als ich das Modell entwarf. Erstaunlicherweise deckt sich das benutzte Vokabular und seine Sinngebung bis ins Detail. Spielwelt als Ausgangspunkt und das Abbild der Spielwelt in Regeln. Die AERA-Autoren benutzen nur nicht die Begriffe extrinsisch und intrinsisch, aber sie umschreiben exakt den Sachverhalt, der mit diesen Begriffen dargestellt wird.
Ihre Entscheidung gegen extrinsische und für intrinsische Regeln deckt sich mit meiner These, dass Rollenspiele, in denen die Spielwelt im Vordergrund steht, von intrinsischen Regeln Gebrauch machen sollten.

_________________

Die offensichtliche Schwierigkeit, intrinsische Regeln als Abbildungen der Spielwelt zu erkennen, besteht möglicherweise darin, dass dieser Zusammenhang nicht von allen bewusst wahrgenommen wird, nicht mal von allen Entwicklern der Regeln. Man muss diesen Zusammenhang auch nicht bewusst wahrnehmen, um ihn anzuwenden, das kann intuitiv geschehen.

Wenn zum Beispiel jemand die Regel aufstellt, dass ein Sturz aus 4 Metern Höhe zu Verletzungen führt und ein Sturz aus 8 Metern Höhe zu noch größeren Verletzungen, dann legt der Entwickler, bewusst oder unbewusst, dieser Regel eine Menge Gesetzmäßigkeiten zugrunde. Die Schwerkraft. Die Verletzlichkeit von Menschen. Ein bestimmtes Verhältnis von beidem. Jeder versteht die Regel, ohne wissen zu müssen, warum sie aufgestellt wurde, weil diese Regel eine uns bekannte Erfahrung wiederspiegelt.
Die Regel bildet eine Gesetzmäßigkeit der (Spiel-)Welt ab.

Intrinsische Regeln müssen aber gar nichts mit realer Welt zu tun haben. Ich lege für meine Spielwelt fest, dass es dort Einhorne gibt, eselartige Wesen mit einem Horn zwischen den Augen. Ich lege fest, dass diese Tiere ein bestimmtes Gewicht haben. Irgendwas zwischen 500 und 600 kg, das gefällt mir. Ich lege fest, dass das genaue Gewicht von sehr vielen Faktoren abhängt: genetische Veranlagung, Verfügbarkeit von Nahrung für das Muttertier während der Trächtigkeit, Verfügbarkeit von Nahrung des Muttertiers während der Stillzeit, Pflege des Einhorns, Sonnenstunden im ersten Lebensjahr, Anzahl der Frostnächte im ersten Winter und noch 259 weitere Faktoren, die ich hier nicht aufzählen will. Das Zusammenspiel dieser Faktoren ist höchst komplex und wechselseitig beeinflusst. Das kann ich unmöglich in ein Regelwerk pressen. Muss ich auch gar nicht, ich mache es einfacher: Im Regelwerk schreibe ich, dass ein Einhorn 500 + 1w100 kg wiegt. Damit habe ich einen Haufen von Gesetzmäßigkeiten in einer simplen Regel abgebildet. Je nachdem, welche Rolle die Einhorne und ihre Aufzucht im Spiel einnehmen werden, kann diese Vereinfachung unproblematisch sein oder auch nicht.
Problematisch kann es auch sein, wenn ich im Hintergrund schreibe, dass Einhorne zwischen 500 und 600 kg wiegen, im Regelwerk aber folgende Formel zur Gewichtsberechnung steht: 550 + 1w20. Das ist eine schlechte Abbildung. Vielleicht fällt es keinem auf, vielleicht stört sich aber jemand an dem Widerspruch.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

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Offline Dr.Boomslang

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #70 am: 23.07.2008 | 00:03 »
Alles was du beschreibst hat mit dem Spiel erstmal nichts zu tun (und dementsprechend nichts mit der Spielgruppe), sondern nur mit dem Design von Regeln und Setting. Wenn du von einem Designprozess sprichst, dann ist das eine ganz andere Diskussion.

Ein Designer kann bemüht sein eine fiktive Welt die er sich persönlich vorstellt in Regeln umzusetzen, oder er kann Regeln schaffen mit denen man in so eine Welt spielen kann. Beide Ansätze können ganz unterschiedliche Systeme ergeben. Beachten muss man aber auch dass diese Richtung des Designs an den einzelnen Regeln nachher nicht mehr unbedingt zu erkennen ist. Es kann sogar sein dass das für das Spiel völlig unbedeutend ist (man muss die Regeln einfach befolgen und dann funktionieren sie oder nicht). Man kann nachher im Allgemeinen nicht auf eine Regel zeigen und erkennen ob die nun ex- oder intrinsisch motiviert ist, es sei denn der Autor sagt explizit es dazu. Denn was den Unterschied ausgemacht hat, ist nur die Motivation des Autors, kein praktischer Unterschied in der Anwendung der Regel. Man kann natürlich vermuten und versuchen die Intention des Autors zu rekonstruieren, und daraus können auch enorme Missverständnisse über die Regeln entstehen, aber das ist eine andere Sache.

Der Thread aus dem du zitiert hast enthält wahrscheinlich genau die Punkte die du ansprechen willst. Auch in deinem Spielwelt-Thread haben sich genau die gleichen Ansichten und Argumente wiederholt wie damals. Und es hat in dem Thread ebenfalls 4 Seiten lang gebraucht um zu der gemeinsamen Einsicht zu kommen dass die einen implizit über Design gesprochen haben und die anderen über das Spiel, bzw. die einen meinten das machen keinen Unterschied und die anderen schon.
Ab hier gab es dann eine klärende Zusammenfassung. Ich weiß nicht ob dir das aus dem Zusammenhang gerissen hilft, aber du solltest es dir mal ansehen, damit das nicht alles wiederholt werden muss.

Eulenspiegel

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #71 am: 23.07.2008 | 00:25 »
Diese Unterscheidung der Regeln kann auch während des Spiels ein vollkommen anderes Spielgefühl auslösen. (So macht es einen Unterschied, ob ich zum Beispiel Gurps oder PTA spiele. - Aber auch bei eher satirisch angelegten Rollenspielen macht es einen Unterschied im Spielgefühl, ob ich Paranoia oder InSpectres spiele.)

Der Verweis auf das Spieldesign ist imho aber trotzdem sinnvoll, um den Unterschied zwischen diesen beiden Regeln deutlich zu machen und zu klären, was der Unterschied zwischen diesen beiden Regelarten ist. Nützlich ist diese Regel dann aber nicht nur beim Designprozess, sondern auch beim eigentlichen Spiel.

Ach ja: Es geht bei extrinsischen und intrinsischen Regeln nicht um extrinsischer Motivation und intrinsischer Motivation.

Zitat
Denn was den Unterschied ausgemacht hat, ist nur die Motivation des Autors, kein praktischer Unterschied in der Anwendung der Regel.
Doch:
Zwischen intrinsischen Regeln und Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt herrscht eine Wechselwirkung:
Intrinsische Regeln bilden eine Gesetzmäßigkeit der Spielwelt ab. Andererseits kann man aus den intrinsischen Regeln auch Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt ableiten.

Das fehlt bei extrinsischen Regeln völlig. Mit extrinsischen Regeln kann man evtl. Gesetzmäßigkeiten auf der Spielwelt erschaffen. Aber es gibt keine Abbildung zwischen extrinsischer Regel und Gesetzmäßigkeit der Spielwelt. (Häufig werden mit den extrinsischen Regeln nichtmal Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt geschaffen, sondern es werden Fakten der Spielwelt definiert oder verändert.)

Offline Beral

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #72 am: 23.07.2008 | 00:55 »
Alles was du beschreibst hat mit dem Spiel erstmal nichts zu tun (und dementsprechend nichts mit der Spielgruppe), sondern nur mit dem Design von Regeln und Setting.
Nein, das hat direkt mit dem Spiel zu tun. Es hat direkte Folgen für das Spiel, ob die Regeln extrinsisch oder intrinsisch sind. Ich muss den Designprozess nicht kennen, um das Modell auf das Spiel anzuwenden. Das Modell ist aber auch für Rollenspieldesign nützlich.

Man kann nachher im Allgemeinen nicht auf eine Regel zeigen und erkennen ob die nun ex- oder intrinsisch motiviert ist, es sei denn der Autor sagt explizit es dazu. Denn was den Unterschied ausgemacht hat, ist nur die Motivation des Autors, kein praktischer Unterschied in der Anwendung der Regel. Man kann natürlich vermuten und versuchen die Intention des Autors zu rekonstruieren, und daraus können auch enorme Missverständnisse über die Regeln entstehen, aber das ist eine andere Sache.
Das stimmt alles nicht. Ich muss nichts vom Autor und seiner Motivation wissen, um extrinische und intrinsische Regeln auseinander zu halten. Ich muss nur den Hintergrund der Spielwelt kennen, um das zu beurteilen.
« Letzte Änderung: 23.07.2008 | 00:57 von Beral »
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

oliof

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #73 am: 23.07.2008 | 08:34 »
Also geht es hier um die Unterscheidung zwischen Regeln, die Berührungspunkte mit der Spielwelt aufweisen, und solchen, die für mehr als nur eine Spielwelt anwendbar sind?

Ein Beispiel: Ein generisches Spielsystem hat Regeln, wie Fertigkeiten funktionieren. Das sind extrinsische Regeln. Die spezifischen Fertigkeiten für eine gegebene Spielwelt sind intrinsisch (also "Degen" für ein Piratensetting und "Matrixmanipulation" für ein Matriz-Setting). Ist es das schon?

Eulenspiegel

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Re: 3-Ebenen-Modell
« Antwort #74 am: 23.07.2008 | 12:06 »
Also geht es hier um die Unterscheidung zwischen Regeln, die Berührungspunkte mit der Spielwelt aufweisen, und solchen, die für mehr als nur eine Spielwelt anwendbar sind?
Jain. Es geht um Regeln, die eine Eigenschaft der Spielwelt abbilden, und Regeln, die das nicht tun.

Zitat
Ein Beispiel: Ein generisches Spielsystem hat Regeln, wie Fertigkeiten funktionieren. Das sind extrinsische Regeln. Die spezifischen Fertigkeiten für eine gegebene Spielwelt sind intrinsisch (also "Degen" für ein Piratensetting und "Matrixmanipulation" für ein Matriz-Setting). Ist es das schon?
Nein.
Gurps ist ein generisches System. Trotzdem hat es intrinsische Regeln: Alle Regeln von Gurps bilden Eigenschaften der Spielwelt ab. (Daher muss Gurps auch immer angepasst werden, wenn man es auf ein neues Setting anwendet, in dem die irdischen Naturgesetze nicht gelten oder in dem es keine Standard-Fantasy Magie gibt.)
Dogs in the Vineyard bietet Regeln für ein vorgegebenes Setting. Trotzdem sind die Regeln extrinsisch.

Hier mal eine Liste von Spielen, die hauptsächlich intrinsische Regeln benutzen:
DSA, D&D, Shadowrun, Cthulhu, World of Darkness, Midgard, Rolemaster, Gurps, Savage Worlds

Hier eine Liste von Spielen, die hauptsächlich extrinsische Regeln benutzen:
Dogs in the Vineyard, PTA, InSpectres

Wenn du eine dieser Spiele schonmal gespielt hast, wird dir der Unterschied zu "klassischen" Rollenspielen eigentlich sofort auffallen.