Autor Thema: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.  (Gelesen 17829 mal)

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Offline Joerg.D

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Heute habe ich mir mal wieder die Homepage vom Norbert angesehen, weil ich voller Freude die Kunde von einer zweiten Folge des Impro Königs vernahm.

Begierig darauf wieder etwas schönes zu hören, öffnete ich den Stream und dachte mir nur:

Ja was?

Es war ein längerer Vortrag, bei dem es hauptsächlich um Hadmar von Wieser ging der wegen seiner spirituellen Neigungen wohl von vielen nicht ernst genommen wird. Nun ja, die spirituelle Einstellung eines Menschen ist eine absolut persönliche Sache und jeder soll mit seinem Glauben glücklich werden, wenn er denn niemand anderen in seinen Grundrechten einschränkt oder stört. Aber während ich das Thema so weiter verfolgte kam es zu einem Punkt, an dem sich in mir ein ungewöhnlicher Widerstand gegen Norberts Thesen regte.

Er findet, das die Gründe die gegen einen Autor sprechen, der das System für das er schreibt nicht spielt (und damit in meinen Augen nicht ausreichend kennt) rollenspieltechnisch schwach argumentiert sind. Da spricht der Freiformer aus Norbert, dem die Geschichte und das Drama wichtig sind, aber nicht die Mechaniken. Er führt an, das er PP&P auch nur zweimal gespielt hat und trotzdem noch regelmäßig gutes Feedback bekommt. Tja, wie soll ich es sagen, die Regeln des Systems sind nicht sehr komplex und sie funktionieren. Das ist es was Regeln sollen, wenn man ein Rollenspiel schreibt.

Im Gegensatz zur Freiform oder dem Theater wo die Handlung im Vordergrund steht, geht es bei den profanen Regelwerken um eine Bedienungsanleitung zum Spiel, wie MSch mal sehr schön zu mir gesagt hat. Das Rollenspiel als Abkömmling von Brettspielen mag in der einen oder anderen Gruppe fast schauspielerische Leistungen hervorbringen, doch es ist immer noch ein Spiel und wenn ich ein Spiel spiele, dann möchte ich, das seine Regeln funktionieren. Im Idealfall sollen mir die Regeln die Möglichkeit verschaffen ein lang anhaltendes und von Spaß erfülltes Gemeinschaftserlebnis zu erleben. Funktionieren die Regeln nicht, kommt es eventuell zu Ungleichgewichten im Spielspaß oder Logikbrüchen in der Geschichte und der Welt, welche mir missfallen. Damit komme ich zu einem der Hauptargumente für gute Regeln. Der gemeinsame Vorstellungsraum wird nach meiner Meinung neben einem guten Hintergrund auch durch die Regeln geschaffen, genau wie die Akzeptanz der Logik einer Spielwelt.

Viele Spieler, ich wage es sogar zu behaupten der Großteil aller Spieler spielen ein Spiel nach Regeln. Sie genießen die Interaktivität des Spieles und die Möglichkeiten die ein SL mit seiner Kreativität dem Spiel einhauchen kann. Diese Spieler wollen aber für gewöhnlich Regeln, die funktionieren und für Gerechtigkeit sorgen. Fast niemand will, das bei einem gemeinsamen Spiel betrogen wird. Das ist auch der Grund, warum so viele Spieler allergisch auf Würfeldreher und gezinkte Würfel reagieren. Aber das ist ein anderes Thema.

Wenn ich ein Abenteuer oder Zusatzregelwerk lese und dieses nicht mit den Regeln der Welt funktioniert, oder ich gar aufgefordert werde diese Regeln zu brechen, ist das für mich eine Bedienungsanleitung die nicht funktioniert. Der Autor kann eine schöne Geschichte geschrieben haben die toll zu lesen ist, aber er hat die große Stärken des Rollenspiels, die Interaktivität und das gemeinsame Erleben des Abenteuers aus den Augen verloren. Die Spieler spielen oder simulieren zusammen das Abenteuer und es funktioniert nicht oder nur schlecht, weil der Hersteller gegen die Regeln verstößt, welche die meisten Spieler als Grundlage für ein faires und für sie nachvollziehbares Ergebnis benötigen.

Wenn ich mir ein Spiel kaufe, von dem ich annehme, das es auf meinem Windows PC läuft und ich lese in der Bedienungsanleitung, das es nur mit einem Zusatzprogramm läuft, was dem PC vorgaukelt ich hätte einen Appel, dann würde ich das Spiel wieder zurückgeben und dem Verkäufer sagen, er kann versuchen mit das Spiel noch einmal zu verkaufen, wenn das Spiel unter vom mir voraus gesetzten Bedingungen läuft. Alles andere ist für mich Betrug am Kunden.

Ein Autor der für ein Spiel schreibt, das Regeln hat, muss sich an diese Regeln halten. In jedem anderen Fall betrügt er den Käufer der sein Regelwerk für echtes Geld erwirbt. 
Kennt der Autor die Regeln nicht, kann er seinen Job ebenso schlecht nachkommen wie ein Programmierer der die Programmiersprache nicht kennt, in der ein Programm geschrieben werden soll. Das Ergebnis mag funktionieren, aber es funktioniert nicht innerhalb der vorgegebenen Parameter und ist deshalb nutzlos. Es ist eine Frage der Professionalität und auch der Kreativität  die vom Regelwerk vorgegebenen Parameter in ein vernünftiges Produkt umzusetzen. Wer dabei versagt, der hat zwar seine eigene Kreativität umgesetzt, aber die Herausforderung die sich ihm bot nicht angenommen. Ganz zu schweigen davon, das er seinen Kunden ein minderwertiges Produkt verkauft. Man verkauft bei Rollenspielen keine interessanten Charaktere und eine schöne Geschichte wie bei einem Buch. Man verkauft etwas für das System XYZ und verbindet das mit interessanten Charaktere und einer schöne Geschichte. Wenn man das kann, ist man gut.

Aus diesen Gründen sollte ein Autor in meinen Augen das Spiel spielen oder sehr gut kennen, für das er Regelwerke schreibt.
« Letzte Änderung: 17.07.2008 | 00:17 von Jörg.D »
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Offline Funktionalist

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Huch? mir ist noch nie aufgefallen, dass das ein Thema ist...
Aber ich sehe das auch so:
Wenn man an fundamentalen Dingen im Abenteuer herumwerkeln muss, damit es mit den Regeln überhaupt spielbar ist, dann hat der Autor seine Arbeit nicht getan...
was hat denn Norbert genau gesagt?

Offline Joerg.D

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Joe Dizzy

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Naja. Ich kann Norbert da schon nachvollziehen. Wenn man sich auf den "user generated content" des Rollenspiels konzentriert, dann muss man nicht zwingend wissen was es mit den Regeln genau auf sich hat.

Allerdings bin ich der Meinung, dass man solche Bücher stärker darauf ausrichten sollte zu beleuchten wie die Spieler eben diesen "user generated content" einbringen und damit umgehen lernen. Denn sonst hat man nur einen verkappten Geschichtenschreiber, der an ein Nischenpublikum halbgare Geschichten verkauft. Dafür sollte kein Rollenspieler Geld zahlen.

Offline Joerg.D

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Da wird von einem Autor gesprochen, der an der offiziellen Storyline beteiligt ist und für die Erstellung von Hintergrundbüchern und Abenteuern Geld bekommen hat. Das sind Auftragsarbeiten und diese fallen für mich nicht unter die von Dir gewählte Form der Veröffentlichung, welche sich ja auf Faninhalte von Foren oder Blogs beziehen, die nach meinem Empfinden auch regelkonform sein müssten.



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Mann ohne Zähne

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Hehehe.
Guten Abend, Jungs.

@Joerg:
Solln das heissen, "was Norbert hier lesen will, sprengt den Platz"? :D

Zu deinem Beitrag:
Ich kann sehr gut nachvollziehen, was du schreibst. Ich argumentiere aus dem Blickwinkel des, wie es Georgios nennt, "user generated content", und da sind mir die meisten Regeln, die ein "typisches" Rollenspiel ausmachen, egal. Bestes Beispiel: Irgendwelche Regeln fuer taktische Spielzuege (Kraftschlag, Berserkertum, Matrix-Wizard, solche Sachen halt), die dem Spieler einen regelmechanischen Vorteil verschaffen ("wenn ich Kraftschlag einsetze, ziehe ich mir x Punkte von meiner Verteidigung ab und bekomme dafuer x Punkte zu meinem Schaden addiert").

Ich weiss natuerlich, dass die meisten Spieler nach Regeln spielen. Das mag auch der Grund sein, warum ich lieber weniger, aber dafuer in meinen Augen (meine persoenliche Meinung!) qualitaetsvoller, weil freier, spiele ;)

Natuerlich gibt es in forgigen Spielen ganz andere Ansaetze, aber die meisten davon sind mir zu meta-spielig, weil sie die Charakter-Ebene viel zu oft und viel zu lange verlassen (etwa, um Stakes abzuklaeren). Ich kann Georgios schon verstehen, wenn er sagt, dass man in Abenteuerbuechern staerker beleuchten sollte, wie man den von den Spielern erschaffenen Inhalt der Welt generiert. Das wiederum waeren andere Regeln.

Das Problem hier ist nur, dass jede Gruppe eine eigene Dynamik besitzt. Wenn ich nun "user generated content"-Regeln habe, die in meiner Gruppe funktionieren, werden sie nicht unbedingt in einer anderen Gruppe funktionieren. Wie soll man solche Regeln in einem Regelwerk schreiben?

Liebe Gruesse
Norbert

Mann ohne Zähne

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Ein Autor der für ein Spiel schreibt, das Regeln hat, muss sich an diese Regeln halten. In jedem anderen Fall betrügt er den Käufer der sein Regelwerk für echtes Geld erwirbt. 

Finde ich nun ueberhaupt nicht.
Rollenspielbuecher sind ein Produkt kreativen, kuenstlerischen Schaffens (auch wenn sie Regeln haben). Die Autoren als solche haben das, was man kuenstlerische Freiheit nennt. Und Hadmar hat gute Sachen geschrieben, die den Kaeufern/Fans gefallen haben. Warum? Weil sie gutes Geschichtenpotenzial haben, nicht weil sie sich an "das Gesetz" halten.

Offline mat-in

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Ja, aber was will ich denn mit nem noch so toll geschriebenen Buch und ner guten Idee, wenn alle Spielwerte im Buch falsch sind? Wenn die zu überwindende Tempelwache mehr Schaden einstecken kann als ein Regiment Elephantenreiter (inclusive der Elephanten) oder auf Grund von Unkentniss die 100 Silberstücke belohnung am Ende des Abenteuers im Groschenbereich liegen was den Wert angeht? So ein Abenteuer macht keinen Spaß...

Wenn ich "einfach so, ohne an ein System gebunden zu sein" was dahinschreibe, dann sollte das Bitte draufstehen. Es gibt recht gute "universalabenteuer"...

Mann ohne Zähne

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Wer sagt denn, dass alle Werte in so einem Zuatzband falsch sind oder falsch sein muessen? Du vereinfachst grob, wuerde ich mal sagen.

Offline Falcon

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Jörg D schrieb:
Zitat
Der gemeinsame Vorstellungsraum wird nach meiner Meinung neben einem guten Hintergrund auch durch die Regeln geschaffen, genau wie die Akzeptanz der Logik einer Spielwelt.
Hach, na endlich! Das erzähle ich doch schon seit Wochen!! : http://tanelorn.net/index.php/topic,41854.0.html

und ich geb dir Recht, ein Autor muss sein Spiel und die Regeln kennen, sonst kann er nicht testen ob sie funktionieren. Völlig richtig.
aaaber, daß heisst nicht, daß man auch so spielen muss. Das ist ja das tolle/komische an RPG, es funktioniert auch so. Deshalb kann auch in den Regeln stehen "SL, mach's wie du willst". Der halbe D&D4 DMG besteht aus nichts anderem und macht das PHB größtenteils obsolet.
So lange die Regeln aber funktionieren (und im Falle von D&D tun sie das größtenteils) wenn ich sie benutze, reicht mir das völlig.Alle anderen brechen sie dann eben.

Ein SL, der die Regeln bricht, verliert ja auch nicht automatisch die Spieler aus den Augen, er kann die Entscheidungen ja im Sinne der Spielerkreativität fällen. Dazu braucht er im Grunde keine festen Regeln.

Problematisch wird es erst DANN wenn ich mit einer Freeformmentalität an ein Regelwerk herrangehe und mutwillig ein minderwertiges Produk schreibe und dann den Zusatz versehe man könne die Regeln ja weglassen wenn sie nicht funktionieren. DAS ist Betrug (der größte Unterschied von DSA zu D&D).

Wenn ich ein Auto kaufe, will ich das es fährt. Das andere Leute auf ihrem dann Trommel spielen ist mir völlig egal, solange es nur funktioniert.

und das von mir Regeljunkie.
« Letzte Änderung: 17.07.2008 | 01:16 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Kinshasa Beatboy

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Sorry für OT, aber ein Satz von Nornbert treibt mich ein wenig um:

"Spaetestens seit Tim Leary hat jeder zumindest mal die Moeglichkeit, kritisch zu ueberpruefen, ob ihm seine (Amts-) Religion das gibt, was er sucht."

Bin nun kein ausgewiesener Leary-Exeget, aber propagierte der Mann nicht eher eine für die damalige Zeit radikale Form der Selbstbestimmung, deren konsequente Befolgung vielleicht in etwas Religionsähnliches münden könnte, aber für mein Empfinden doch gerade den oftmals in Richtung Selbstaufgabe und Fremdbestimmung orientierten esoterischen Ansätzen widerspricht? Vielleicht habe ich das aber auch entweder bei Leary oder im Blog falsch verstanden. Ist ja nicht mehr so ganz früh am Tach. Gute Nacht Jungs!

Offline Joerg.D

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Norbert, ich bestreite nicht, dass der Mann vielleicht Gute Sachen geschrieben hat. Aber wenn man die Aufgabe übernimmt, für System XYZ ein Abenteuer oder Quellenband zu schreiben, dann sollte man das auch fürs System XYZ schreiben. Seine kreativen Ideen kann man dann schön in einem Buch umsetzen und den Rollenspielern den Etikettenschwindel ersparen.

Wenn man eine Geschichte schreiben will soll man ein Buch schreiben und kein Abenteuer oder Quellenband (das sage ich auch gerne zu SLs, die zu viel Railroaden um ihre Charaktere in der Geschichte zu halten). Vielleicht schreibt man auch ein Abenteuer oder alternativen Quellenband, in dem man sich gar nicht auf die Regeln bezieht, sondern nur Tips gibt, wie die Geschichte gestaltet werden kann und man die Handlung voran treibt. Das vermeidet dann den Ettikettenschwindel und macht die Geschichten auch für andere Systeme interessant (Schlagwort Universalabenteuer).

Aber wessen Geld ich nehm, dessen Lied ich sing.

Man kann nicht sagen, ja ich nehme das Geld von all diesen *Piep* Fans und lass es mir damit gut gehen, aber weil ich so fürchterlich kreativ bin, muss ich ihnen nicht bieten, was sie erwarten. Das ist Betrug am Kunden. Wenn ich mir ein Regelwerk vom System XYZ kaufe, dann habe ich das Anrecht darauf für mein Geld eine angemessene Gegenleistung zu bekommen. Der Autor, der die Aufgabe annimmt für das System etwas zu schreiben und es dann nicht kann ist das Gegenteil von kreativ. Er denkt in seinen eigenen Bahnen und schafft es nicht seine Ideen mit den Regeln zu verbinden und eine funktionierende Geschichte zu erzählen.

Es geht hier auch nicht um Forge Kram oder so es geht um Professionalität und die kreative Umsetzung der Vorgaben, nach denen ich eine Geschichte erschaffen soll.

Bekommen abertausende von SLs regelmäßig hin und nehmen da kein Geld für.

Man kann es wie Du machen und ganz auf die Regeln verzichten, aber dann muss man es auch durchziehen und sich nicht hinter einem System verstecken, das für gewisse Regeln steht. Karten auf den Tisch und Wahrheit ins Gesicht und alles ist OK.

Du kannst zu deinen Spielern nicht sagen, ich leite für Euch D&D 3.5 und dann Freeform spielen. Naja, Du kannst das vielleicht, weil du groß und stark bist. Aber fair ist es trotzdem nicht.
« Letzte Änderung: 17.07.2008 | 01:33 von Jörg.D »
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Offline Lichtschwerttänzer

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Und Hadmar hat gute Sachen geschrieben, die den Kaeufern/Fans gefallen haben.
Und schlechte Sachen, was vielen nicht aufgefallen ist

Die Elfen SH war faktisch unbrauchbar, Elfen unspielbar. In AA konnte man keinen tote Katze werfen, ohne drei Paktierer zu treffen,

NSCs für die ihre Regeln nicht galten, in GMuG steht Geweihte die die Gebote ihrer Götter verletzen fliegen raus, und in AA war  der Chef der Praiosgeweihten als Richter bestechlich...
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Lichtschwerttänzer

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kaum, ausser jemand mit Regelkunde bearbeitet es.

Da die Story in der Welt und nach deren  Gesetzen(Regeln) funktionieren muss und mir noch kein Ab das Regeln oder Hintergrund ignorierte und gut war begegnet ist
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Drudenfusz

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Halte es für eine Zumutung wenn man von einem Verlag etwas bekommt, was nicht wirklich zum Spiel paßt. Wenn man Geld zahlt, dann soll man auch ein funktionsfähiges (voll integriertes) Produkt bekommen. Falls mir dann danach sein sollte es mit einem anderen System zu spielen, oder mir danach ist halbgare Fan-Ideen aus dem Internet zu verwenden, so ist das etwas anderes. Und nebenbei, würde die bescheuerten Abenteuer für DSA nicht nur bei Herrn von Wieser festmachen (welcher aber sicherlich einen an der klatsche hat, aber das wurde ja schon beim Hofrat diskutiert).
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Offline Jens

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kaum, ausser jemand mit Regelkunde bearbeitet es.
Stichwort Teamwork.

Anders KANN man bei DSA zum Beispiel keine funktonierenden Abenteuer abliefern. Zumindest nicht ohne erheblichen und unverhältnismäßigen Aufwand.

Daher: gerne ein kreativer Kopf der keine Ahnung von Regeln hat plus einen Kerl, der die Welt und die Regeln gut kennt (oder mehrere davon) und dem ersten dann Kompromisse aufdrücken kann.
So wird es in DSA auch gemacht. Und zu großen Teilen funktioniert es, nur die krassen Ausnahmen stechen heraus (wobei ich nicht weiß ob die Autorin von "Aus der Asche", das bekannt schlechteste Abenteuer der letzten zeit einfach nur ihren Kopf durchsetzen wollte und nicht auf die Berater gehört hat - Spekulationen dazu bitte aber nur im entsprechenden Channel...)

Offline Elwin

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Anders KANN man bei DSA zum Beispiel keine funktonierenden Abenteuer abliefern. Zumindest nicht ohne erheblichen und unverhältnismäßigen Aufwand.
Ich finde, der Aufwand ist gar nicht so groß. Man muss eigentlich nur das System halbwegs regelmäßig spielen und wissen, welche Regeln man wo nachschlagen muss.
Was viel wichtiger ist: man muss sich bewusst sein, dass man ein Abenteuer und keinen Roman verfasst. Sprich: alle Aktionen der NSCs sollten mit dem Regel-Repertoire der Spielwelt darstellbar sein.
Und ich bin der Ansicht, dass die neueren Abenteuer dies auch umzusetzen verstehen. Außer dem viel kritisierten Jahr des Feuers hat es in den letzten 4-5 Jahren ja noch ca. zwei, drei Dutzend(!) anderer Abenteuer gegeben, die weitaus weniger in der Schusslinie stehen.

Ich persönlich, um nochmal zum Thema etwas beizutragen, bin vollkommen Jörgs Meinung vom Ausgangsposting. Wenn ich für eine Spielwelt etwas schreibe, dann muss ich mich ihren Gesetzen unterwerfen.

Gruß
Chris
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Was wäre das Internet ohne Rechthaber? - Verdammt leer!
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Rollenspiel wird am besten genossen ohne Stock im Hintern.

Offline Thot

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Jörg, kannst Du denn ausschließen, dass so ein unwissender Autor, nicht doch ein gutes Abenteuer für das Spiel abliefern könnte?
[...]

Ich würde sagen: Wer nicht weiss, wovon er schreibt, hat eine ähnliche Wahrscheinlichkeit, etwas für Kenner und Fans Unterhaltsames abzuliefern, wie auf Schreibmaschinen herumturnende Affen, versehentlich ein Werk von Schiller oder Goethe zu schreiben: Theoretisch ist beides nicht unmöglich.

Ich hätte gar nicht gedacht, dass es da irgendwas zu diskutieren gibt, aber die Antworten hier zeigen ja, dass dem offenbar tatsächlich so ist.

Was brauche ich für ein weltspezifisches Abenteuer?

  • Glaubwürdige Charaktere
  • Glaubwürdige Hintergrundgeschichte des Abenteuers
  • Passende Schauplätze
  • Passende Involvierung der Charaktere

Und für jeden dieser Punkte muss ich doch selbstverständlich wissen, was das Umfeld ist: Was ist im Rahmen des Regelsystems und der Spielwelt ein für diese Funktion glaubwürdiger Charakter? Welche historischen Entwicklungen gilt es zu berücksichtigen? Sind bestimmte Schauplätze überhaupt möglich? Und würde irgendwer die Charaktere überhaupt in der beschrieben Weise anheuern?

Um ein populäres Beispiel zu wählen: Nehmen wir an, die Spielercharaktere sind die vier Hobbits aus Tolkiens Mittelerde, und gerade auf dem Weg, Gandalf in Bree zu treffen. Nun schreibt unsere großartiger, inspirierter aber völlig ahnungsloser Autor, dass ein Schlangenmensch-Paladin-Priester des Gottes Baal (mit enormen magischen Fähigkeiten entsprechend des Autors D&D-Vorstellung von Zauberei) sie verfolge, um den Ring an sich zu bringen. Die Verfolgungsjagd findet ihren Höhepunkt dann in einer Pyramide... was insofern etwas unglücklich ist, als a) es keine Götter im engeren Sinne in der Spielwelt gibt, b) die Magie Mittelerdes ganz anders funktioniert, als der Autor sich das vorstellt, es c) in der Spielwelt überhaupt keine Schlangenmenschen gibt, und schließlich d) in der Geschichte der Spielwelt jedweder Hinweis auf eine pyramidenbauende Vorläuferkultur fehlt.

Das zerstört nicht nur jede Immersion für Kenner, es erzeugt für Nichtkenner (und das sind ja die meisten Spieler zu Beginn einer Kampagne in einer neuen Welt) auch einen völlig falschen Eindruck von der Spielwelt, erreicht also das Gegenteil von dem, was ein "offizielles" Abenteuer leisten soll. Das ist keine Leistung, für die man bezahlen will, das ist eine Katastrophe!

Offline 1of3

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Jörg, kannst Du denn ausschließen, dass so ein unwissender Autor, nicht doch ein gutes Abenteuer für das Spiel abliefern könnte?

Er kann vielleicht sogar supidupi-tolle Abenteuer abliefern - nur nicht für das Spiel, denn dann müsste er die Regeln schon benutzen.

Kinshasa Beatboy

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Meine Güte, Ihr ereifert Euch da meines Erachtens vor dem Hintergrund vollkommen unsinniger Voraussetzungen.

Um mal den Advocatus Diaboli zu geben: Dieser ganze Wahn um Regelkonformismus kann in meinen Augen die Kreativität eines (Abenteuer-)Autors mindestens im gleichen Ausmaß lähmen wie er zu einer besseren Einbettung des Beitrags in die Spielwelt führt.

Man braucht einen Hadmar von Wieser, der auch mal ein paar neue Ideen in die Runde wirft, die dann von den ganzen Erbsenzählern meinetwegen gern in das Regelkorsett integriert werden können. Drakonia beispielsweise geht auf Hadmar von Wieser zurück. Am Anfang stand die Idee einer vollkommen anderen Magierakademie mit ordentlich Wupptich. Regelkonform war das keineswegs, hat aber rasant Einzug in den aventurischen Kanon gefunden, weil das Konzept einfach cool ist. Die Regelbürokraten haben sich dann mit der kleinteiligen Integration der Besonderheiten Drakonias beschäftigt. Muss es auch geben, wunderbar. Aber wenn die Rollenspielbeamten das Zepter mittlerweile schon so hoch erhoben schwingen, dass neuen Ideen, die vorerst außerhalb der Regeln stehen, das Wasser a priori abgegraben wird, schiesst die Diskussion für mein Empfinden über das Ziel hinaus.

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Offline Vash the stampede

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@Jörg:
Eines fällt mir bei deinem Ausgangsposting auf, dass du eine Unterteilung in Abenteuer und Geschichten machst. Sind das zwei verschiedene Dinge?
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Offline JS

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ich habe mit irgendwelchen universalabenteuern hundertmal mehr spaß gehabt als mit superdesignten statblockgrausamkeiten von systemkennern, die z.b. d&d und konsorten bis ins detail auswendig kannten.
nein, danke. ein wenig weltenkenntnis reicht mir schon, der rest darf vernachlässigt werden.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Lichtschwerttänzer

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Daher: gerne ein kreativer Kopf der keine Ahnung von Regeln hat plus einen Kerl, der die Welt und die Regeln gut kennt (oder mehrere davon) und dem ersten dann Kompromisse aufdrücken kann.

Dann sollte der kreative Kopf aber die Welt kennen, mir sind genug Abenteuer begegnet die Null in die Spielwelt passten.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline sir_paul

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Um mal den Advocatus Diaboli zu geben: Dieser ganze Wahn um Regelkonformismus kann in meinen Augen die Kreativität eines (Abenteuer-)Autors mindestens im gleichen Ausmaß lähmen wie er zu einer besseren Einbettung des Beitrags in die Spielwelt führt.

ich habe mit irgendwelchen universalabenteuern hundertmal mehr spaß gehabt als mit superdesignten statblockgrausamkeiten von systemkennern, die z.b. d&d und konsorten bis ins detail auswendig kannten.
nein, danke. ein wenig weltenkenntnis reicht mir schon, der rest darf vernachlässigt werden.

Gute Punkte aber darum geht es nicht. Wenn jemand ein Universalabenteuer schreibt können und sollen dem Autor Regeln natürlich egal sein.

Anders sieht es aber aus wenn auf dem Abenteuer sowas steht wie "Abenteuer für D&D", dann sollten natürlich alle NSC und Gegebenheiten den D&D Regeln entsprechen. Denn wenn ich ein Abenteuer für D&D kaufe und dann es dann doch noch an die D&D Regeln apassen soll, dann ist das Betrug.

Und das ist alles was Jörg eigendlich sagen will.

Abenteuer für D&D => Dann hatt auch D&D drin zu sein!
Universalabenteuer => Regeln Egal!


Gruss
sir_paul

Offline Lichtschwerttänzer

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Um mal den Advocatus Diaboli zu geben: Dieser ganze Wahn um Regelkonformismus kann in meinen Augen die Kreativität eines (Abenteuer-)Autors mindestens im gleichen Ausmaß lähmen wie er zu einer besseren Einbettung des Beitrags in die Spielwelt führt.
Wenn er mit Kreativität passend in die Spielwelt eingefügt werden kann, ist es ja weder Regel noch Setting unpassend, das ist nämlich kreativ etwas passend zum Spiel zu machen, nicht etwas reinzwingen, was nicht passt.


Zitat
Man braucht einen Hadmar von Wieser, der auch mal ein paar neue Ideen in die Runde wirft, die dann von den ganzen Erbsenzählern meinetwegen gern in das Regelkorsett integriert werden können. Drakonia beispielsweise geht auf Hadmar von Wieser zurück. Am Anfang stand die Idee einer vollkommen anderen Magierakademie mit ordentlich Wupptich.
Tolles Beispiel, gegen dein Argument.
A klassisch ist HvWs legendär berüchtigte Elfennichtsielhilfe, Lichte Wälder, die Elfen unspielbar machte, Kernkonzepte nicht erklärte

B die Druiden-Magiermagie spez die Druiden Draconias wurden nicht umgesetzt.

@JS

Die meisten Uiversal Abs, die ich kenne, waren einfach grauslich
“Uh, hey Bob?”
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