Autor Thema: Warum man Systeme für die man Abenteuer oder Zusatzbände schreibt kennen sollte.  (Gelesen 17831 mal)

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Offline Thot

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Und wenn der Schlangenpriester irgendwie mit Morgoth verbandelt ist und die Magie an den generellen Hintergrund von Mittelerde angepasst wurde: warum nicht?
[...]

Da muss sich der Autor aber schon wieder auskennen. Und da Magie, und damit die Möglichkeiten des Schlangenmenschen, ganz entscheidend die Handlung beeinflussen, kann man das auch nicht einfach zurechtlektorieren.

Offline MSch

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...
Oder etwas kleinteiliger: Ich erinnere mich an einen wütenden Protest über ein DSA(2?3?)-Abenteuer von Hadmar von Wieser, in dem ein Zwerg der zweiten Stufe vorkam, der über 2 Punkte LE mehr verfügte als er regeltechnisch hätte haben dürfen. Jesus Christus.
...

Jaja, 2 Punkte sind nicht soo besonderes, aber die Regeln sind das einzige auf das sich die Spieler zurückziehen können, das ist die Verteidigungslinie bzw. der Grund auf dem sie stehen.

Wenn jetzt Sachen passieren, dann versucht man das anhand der Regeln abzuschätzen, denn man hat ja nur so ein paar Zahlen zur Verfügung und nicht die Erfahrung eines 30jährigen Drachentöters. Wenn nun aber diese Werte nichts, aber auch gar nichts wert sind, dann ist der Spieler betrogen und verunsichert worden. Dann weiß er nicht mehr ob irgend eine Handlung Relevanz hat, ob irgend eine Entscheidung jemals richtig sein kann.

Ich überspitze das ein ganz klein wenig aber das ist die Quintessenz. Klar kann man seinem SL vertrauen und bislang lief soch auch alles supi, aber das muß doch nicht sein. Dann kann ich gleich die Regeln komplett wegkippen und etwas nehmen, was "freies" Spiel besser unterstützt (Theatrix, Amber, Unviersalis, Western City, PtA, DRASTIC etc pipapo)

Außerdem glaube ich, wenn ein Abenteuer für ein spezielles Regelsystem nicht ohne Regelbrechen funktioniert, dann ist der Autor schlecht. Punkt. Er mag eing guter Geschichtenerzähler, ein super Dramaturg, ein interessanter Mensch sein, aber den einen Job hat er nicht hinbekommen. Coole Stories können sich viele aus dem Arsch ziehen, die Kunst ist es die Rescourcen richtig zu verwenden.

Mir ist es egal welche Argumente ein Konstrukteur bringt, daß sein Motorrad nur mit vier Rädern fährt und daß es so mörder Farhleistung hat, die Aufgabe war "mit zwei Rädern".

Und mal ganz andersrum, als Spieler kann ich doch auch nicht hergehen und sagen "aber damit meine Charakterstory funktioniert muß mein Katana nicht wie üblich Kanonenrohre sondern ganze Panzer zerteilen können und gegen Magie bin ich eh unverwundbar, dann gibt es aber für alle ein wirklich tolles Spielerlebnis!"

Von Spielern und Spielleitern wird erwartet, daß man sich einigt: Regeln und Setting. Aber der Autor muß das nicht?


Ciao,

Martin

Offline Asdrubael

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Bin ich jetzt der einzige, der platt ist, dass man eine an sich triviale und offensichtliche Eingangsfrage über drei Seiten diskutieren kann?

Ansonsten sehe ich nur, dass man folgendes hinzufügen kann:
Es geht hier ja um systemgebundene Abenteuer. Hier sollte der Autor das System nicht nur kennen (gelesen haben), sondern auch verstehen (Also wissen, wie man die im System hinterlegten Ressourcen anwendet und welche Auswirkungen spezielle Eingriffe haben) und er sollte dieses Wissen auch anwenden.
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline mat-in

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So trivial scheint die Frage ja nicht zu sein, wenn sich ein Block ziemlich einig ist, das es nach einfachen Logikgesetzen nichts taugt ohne auf ein System einzugehen etwas in einem System zu schreiben und man dann lieber tolle ideen ohne System schreiben soll... und ein anderer Teil der Leute drauf pocht, das Ideen viel wichtiger Sind... wobei hier wieder nicht zu verstehen ist, warum man (im extremsten fall) außen was draufschreiben muss, obwohl das drin nichts damit zu tun hat.

Und so wogt das hin und her  ~;D

Kinshasa Beatboy

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Es geht konkret um das Beispiel Hadmar von Wiesers, der scheinbar die DSA-Regeln nicht bis ins Detail kennt und dem u.a. deshalb die Fähigkeit abgesprochen wird, gute Abenteuer produzieren zu können. Diese Logik finde ich absurd, andere nicht. Punktum.

EDIT: Und dahinter steht natürlich mit der Diskussion um den Stellenwert von Regeln im Rollenspiel der übliche Rattenschwanz an amüsanten bis dramatischen Auswüchsen  ;)
« Letzte Änderung: 17.07.2008 | 13:07 von Kinshasa Beatboy »

Offline MSch

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@Jörg:
Eines fällt mir bei deinem Ausgangsposting auf, dass du eine Unterteilung in Abenteuer und Geschichten machst. Sind das zwei verschiedene Dinge?

Ich habe diese Frage nicht verstanden. Die stellt sich doch eigentlich nicht?

Das einzige, was ein Abenteuer mit einer Geschichte verbindet ist, daß wenn das Abenteuer fertig ist, in der Retrospektive, eine Geschichte erzählt wurde. Während des Abenteuers selber wird aber keine Geschichte erzählt ... höchstens Geschichte gemacht  ;-)

Wenn der Abenteuerband eine Geschichte erzählt, dann nennt man sowas einen Roman.


Ciao,

Martin

Offline MSch

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Es geht konkret um das Beispiel Hadmar von Wiesers, der scheinbar die DSA-Regeln nicht bis ins Detail kennt und dem u.a. deshalb die Fähigkeit abgesprochen wird, gute Abenteuer produzieren zu können. Diese Logik finde ich absurd, andere nicht. Punktum.

Geht es denn wirklich darum? Daß er keine guten Abenteuer schreiben kann?

Sicherlich kann er das.

Hey, ich habe in der Schule auch immer super Aufsätze geschrieben, es stand aber auch einmal "Thema verfehlt" drunter und genau das _muß_ unter jedem systemspezifischen Abenteuer stehen, wenn es mit den zu verwendeten Regeln nicht klar kommt.

Ich finde das unverschämt und frech vom Autor. Es ist auch keine große Hilfe für den Spielleiter, der plötzlich wegen all der Mary-Sues, Nahemas und wie das Kroppzeug so heißt, auch nicht mehr weiß wie er Situationen einschätzen soll. Mir ging das jedenfalls so und irgenwann habe ich den Dreck an die Wand geworfen und nie wieder DSA gespielt. Ich kam mir beliebig vor als SL oder als Spieler.

Das ist natürlich nicht nur ein DSA-Problem, das können andere auch.


Ciao,

Martin

Offline Merlin Emrys

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Die Grundstory ist, dass...
Die Notwendigkeit einer eigenen "Grundstorie" zeigt aber, daß es sich nicht mehr "auf der Basis von Mittelerde" stattfindet. Es ist nicht unmöglich, andere Welten auf der Basis der Grundkonstellation von Mittelerde zu schreiben - aber es ist dann nicht mehr Mittelerde, sondern eine je eigene Konzeption.
Ich streite gar nicht ab, daß man mit der viel Spaß haben kann. Genausowenig wie ich abstreite, daß nicht regeltreue Ideen zu DSA nicht zu einem viel besseren Spielerlebnis führen können. Aber ich streite ab, daß man solche Dinge dann einfach mit dem Original-Etikett ausstatten darf. Eine abgeänderte Version von Mittelerde kann durchaus als solche benannt werden, aber nicht als Mittelerde. Ein Abenteuer, das sich an Abstriche und Ergänzungen zum DSA-Regelwerk hält, die das offizielle Regelwerk nicht kennt, ist in meinen Augen falsch etikettiert, wenn "DSA-Abenteuer" daraufsteht. Das sagt nicht, daß es nicht ein gutes Abenteuer sein kann - nur "DSA" ist es eben nicht mehr, und darum sollte man das dann auch nicht daraufschreiben.

Oh nein sie werden in aktuellen Spielhilfen sogar explizit ignoriert! 
Das kann schriftlichen Abenteuern (gerade aus der Frühzeit von DSA) aber auch passieren... ;-) Und trotzdem haben sie das Cover von DSA-Abenteuern und werden auch bis heute als solche geführt (wenn auch nicht mehr verkauft)...

Kinshasa Beatboy

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Die Notwendigkeit einer eigenen "Grundstorie" zeigt aber, daß es sich nicht mehr "auf der Basis von Mittelerde" stattfindet. Es ist nicht unmöglich, andere Welten auf der Basis der Grundkonstellation von Mittelerde zu schreiben - aber es ist dann nicht mehr Mittelerde, sondern eine je eigene Konzeption.

Und genau das ist aus meiner Sicht unsinnig. Wo hört denn "die Basis von Mittelerde" auf und wo fängt "die eigene Konzeption" an? Das ist doch gerade beim Rollenspielen ein absolut fließender Übergang und solche zutiefst subjektiven Grenzen kann doch eigentlich niemand ernsthaft anderen Leuten überstülpen wollen.

Mir wäre der Schlangenpriester des Baal, noch dazu in Bree, auch zu unstimmig. Aber ein Kriterienkatalog, anhand dessen Abweichungen vom Kanon zweifelsfrei und objektiv bestimmt werden können, existiert nun mal nicht. Auch ein Regelwerk kann so etwas nur unzureichend leisten.

Das Diktat der Regeleinhaltung bei Abenteuern empfinde ich als bedrückend und in hohem Maße kreativitätshemmend. Je stärker die Gedanken der Autoren und Spieler durch irgendwelche monolithischen, unveränderbaren Regelsysteme oder durchgekauten Hintergründe gebahnt werden, desto weniger Raum sehe ich zur freien Entfaltung. Dass anderenfalls auch mal Schrott a la Borbarads Fluch (hattest Du vermutlich gemeint) rauskommt, versteht sich. Aber viele gute Ideen, siehe Drakonia, treten nach meiner Auffassung leichter durch einen Blick über den Regelrand zu Tage.

Kurzum: Aus meiner Sicht sollen sich Autoren zunächst einmal Gedanken über Ideen und Konzepte ihrer Stories machen und dann erst die Regeln anwenden. Aber seis drum. Die Argumente sind ausgetauscht und ich muss mal wieder plockern. Bis die Tage!

EDIT: Habe kurz einige Anmerkungen gelöscht, um unfruchtbare Nebendiskussionen zu verhindern.
« Letzte Änderung: 17.07.2008 | 14:09 von Kinshasa Beatboy »

Offline Vash the stampede

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@MSch:
... Die stellt sich doch eigentlich nicht?
...

Dafür, das sich keine Frage stellt, fiel deine Antwort recht lang aus. ;D
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Ein gutes Fertigabenteuer muss meines Erachtens genreabhängig und hintergrundweltabhängig, falls diese speziell genug ist, darf aber nicht von einer Mechanik abhängig sein. Will man das Abenteuer allerdings im Rahmen eines bestimmten Systems vermarkten, muss man logischerweise die Regeln kennen, da ja die NSCs, Monster, Fallen etc. im entsprechenden Kontext stehen. Im Grunde muss das Abenteuer aber im genre- und weltrahmen durch erfahrene Spielleiter ohne Probleme portierbar sein.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Ich denke dass es einem Abenteuer ziemlich gut tun kann, wenn sich der Autor mehr um die Story Gedanken macht als um die darin anzuwendenden Regeln.
Story wird gemeinhin überschätzt, und Abenteuer bei denen die Story der wichtigste Punkt ist sind gemeinhin schlecht. Ich habe lieber eine regeltechnisch saubere Ausgangsbasis aus der sich dann ganz organisch und großes Rumlenken von selbst Story ergibt.

Im übrigen ist Regeltreue aus noch einem Grund wichtig: Arbeitsersparnis. Viele Leute kaufen sich Fertigabenteuer um sich die Arbeit der regeltechnischen Ausgestaltung zu ersparen, wie regelgerechte NSCs aufzustellen oder den korrekten Fallschaden einer Stachelgrube rauszusuchen.
Wenn da dann rumgepfuscht wird und ich für mein Geld etwas bekomme, das ich auch selbst ohne Regelkonsultation hingeschludert bekommen hätte, dann werde ich ZU RECHT sauer.
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

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Von wieser ist bei mir auf Grund seines Auftrittes auf der RPC unten durch...

Ich wolltre hier nur mal ein Beispiel für einen exzellenten Abenteuerband geben, der extrem durch Regelintegration und Spielweltstimmigkeit hervorsticht:

Faces of Sigil
ist eine NSC-Sammlung von Bewohnern der Stadt der Portale und bietet ein komplexes Netz von Charakteren mit kollidierenden Plänen, in das die Scs geworfen werden können.
jeder der NSCs wird so beschrieben, dass man ihn darstellen kann, mit genug Einzelheiten, um ihn lebendig erscheinen zu lassen und abzuschätzen , wie er handeln würde.
Man hat sozusagen eine riesige R-Map, die in viele kleine C-maps runtergebrochen wird (die explizit aufgeführt werden und das vor 15 Jahren).

Das Schöne an dem Band ist, dass die explizite Geschichte nicht festgelegt ist, sondern sich wirklich ein Abenteuer abspielt...die SPieler erfahren etwas und der Rest ist ein selbstläufer....Soetwas geht ohne REgelkenntnis nicht!

Aber man kann ohne Kenntnis der Spielwelt und der Mechanik dahinter immernoch tolle Geschichten schreiben, die man vllt auch spielen kann...Es wird sich aber anders anfühlen.Vor Allem ist es mit regeltreuen Werken angenehmer zu leiten, da man sich ganz und gar auf die wichtigen WAspekte konzentrieren kann und nicht mit so Regelkrüppzeuch aufgehalten wird.

P.s.
Regelfremd => {gute Geschichten möglich,gute NSC unwahrscheinlich, Regelbrüche wahrs.}=> fehlerhaftes Endprodukt wahrscheinlich, das einem manchmal mehr zeit kostet, als es bringt
REgelvertraut=> {gute Geschichte möglich, gute NSC möglich, Regelbrüche sehr unwahrscheinlich}=>Endprodukt zumindest Regelkonform

Wo ist jetzt das Problem?
Die einen fühlen sich betuppt, wenn in einer Packung Rosinen frische Weintrauben sind , weil sie halt rosinen wollten und die anderen sagen, dass sie die eh lieber frisch essen und freuen sich darüber.

Wenn allerdings statt 0,7 Liter 1Liter in einer Weinflasche sind, dann ärgert das weniger Leute.
Also, wenn zu den Regelbrüchen eine Regelanpassung mitgeliefert wird, das ganze also zudem noch ein Quellenbuch und ZUsatzband ist,dann  sind auf einmal beide Parteien befriedigt...

In beiden Fällen gibts was vom Ordnungsamt auf die Finger.

Ich sehe hier keinen großen DIskussionsbedarf, sondern nur das Bedürfnis, seine Meinung darzustellen.
Die einen sagen: Hadmar von wieser Abenteuer sind schlecht, da er sich einen Dreck ums Setting schert und die anderen sagen, deswegen sind sie gut.

Naja, Es gibt auch einen Bausatz, mit dem man eine Citroen Ente in ein Dreirad umbauen kann...ob das danach noch in die Baureihe "Ente" gehört... ich glaube nicht.

sers,
Alex
« Letzte Änderung: 17.07.2008 | 14:24 von Destruktive_Kritik »

Offline Crimson King

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Es geht konkret um das Beispiel Hadmar von Wiesers, der scheinbar die DSA-Regeln nicht bis ins Detail kennt und dem u.a. deshalb die Fähigkeit abgesprochen wird, gute Abenteuer produzieren zu können. Diese Logik finde ich absurd, andere nicht. Punktum.

Man muss Herr von Wieser nicht absprechen, gute Abenteuer produzieren zu können. Zumindest aber ist ein Abenteuer, dass für ein bestimmtes System geschrieben wurde und aufgrund von Regelunkenntnis des Autors nicht funktioniert, nur als schlecht zu bezeichnen. Die Aufgabe war, ein DSA-Abenteuer zu schreiben, also muss es auch mit DSA kompatibel sein. In einem anderen Kontext könnte das Abenteuer wiederum sehr gelungen sein.
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J.W. von Goethe

Offline Foul Ole Ron

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Es geht konkret um das Beispiel Hadmar von Wiesers, der scheinbar die DSA-Regeln nicht bis ins Detail kennt und dem u.a. deshalb die Fähigkeit abgesprochen wird, gute Abenteuer produzieren zu können. Diese Logik finde ich absurd, andere nicht. Punktum.

EDIT: Und dahinter steht natürlich mit der Diskussion um den Stellenwert von Regeln im Rollenspiel der übliche Rattenschwanz an amüsanten bis dramatischen Auswüchsen  ;)
Nee, da gings überhaupt nicht drum! Ich spreche HvW überhaupt nichts ab, und ob er persönlich sie Regeln gut genug kennt ist mir wurscht! Wenn seine "Idee" aber unter dem DSA-Label gedruckt und für Geld verkauft wird, muss das unter der Beachtung der DSA-Regeln und des Aventurien-Settings geschehen!
Wenn das zuviel Arbeit oder aus sonstigem Grund unerwünscht ist, dann soll es bitteschön als das verkauft werden, was es ist: eine Ideensammlung bzw. ein Universalabenteuer mit Anpassungsbedarf.
Wenn´s einfach nur um ´ne coole Geschichte geht wären Kaufabenteuer (gleich welchen Systems) so ziemlich das Letzte, was ich kaufen würde.

Ich mag gerne Steak! Aber wenn ich Nudeln bestelle, und bekomme Steak dann stimmt was nicht. Das macht auch satt, und ist sogar hochwertiger (also teurer). Aber nicht das, was ich wollte, und was mir der Koch zugesagt hat  :P
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

"...die Basher bashen, die Fanboys verteidigen, die Tafkabs regen sich auf, die Glinnefizzens machen sich lustig..." [Boba]

Joe Dizzy

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Story wird gemeinhin überschätzt, und Abenteuer bei denen die Story der wichtigste Punkt ist sind gemeinhin schlecht.

Vor allem wird gerne alles und jedes Story genannt, was irgendwie nicht mit Würfeln zu tun hat. Was es um so schwerer macht seine Rollenspielrunde auf etwas jenseits des Brettspiel-elements auszurichten ohne sofort in zielloses Rumeiern, das man dann irrtümlicherweise für Freeform oder "story gaming" hält, zu hüpfen.

Offline Funktionalist

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Das ist bestimmt eine  :verschwoer:!!!  ;D

EDIT:
also mir fällt zwar nichts sinnvolles ein, aber der Thread macht Spaß. ~;D
Wie schön man an einander vorbeireden kann...herrlich!

oliof

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Wenn MSch hier am hellichten Tage postet, dann muß ich auch noch was dazu sagen:

Regeln sind der einzige(!) Teil am Rollenspiel, wo man eine (einigermaßen) feste Bezugsbasis hat[1]; sie informieren die Spieler über Spielweltbegebenheiten – spätestens nach einiger Zeit, wenn man die Regeln kennt. Ich behaupte sogar: Konsistente Regeln sind ein geeignetes Mittel, um Immersion zu fördern[2].

Ich kenne eine Kampagne, in der NSCs nicht den üblichen Spielweltregeln gehorchen: Die ShadowRun-Harlequin-Kampagne. Die Autoren haben das bewußt gemacht und erklären es dem SL auch groß und breit, aber für mehr als eine Spielgruppe war es unglaublich frustrierend, gerade im Finale der Kampagne über Ausnahmen um Einflußnahme gebracht worden zu sein.

Also: Selbst wenn die Autoren bewußt mit den Regeln brechen, sollte man doch die Ohren spitzen, ob nicht gerade die Dampfpfeife einer Lokomotive zu hören ist. Wenn sie es aus Unkenntnis und Desinteresse tun, dann ist das Produkt es nicht wert gedruckt zu werden.





(Ich hatte einen SL, der mehr Arbeit in die 7G-Kampagne gesteckt hat als in vieles andere, um sie leit- und spielbar zu machen. Nicht nur Wieser denkt sich Dinge aus, die Spieler um ihre Einflußmöglichkeiten bringen, auch ein Thomas Römer kann das; diese Anmerkung nur, um mal von dem Donaurepublikaner wegzukommen).





[1] Die andere Basis ist "Live by Canon, die by Canon", aber das ist nur auf Settings mit dichtem Medienkorpus (Lizenz-Settings; gewachsene Settings);  anwendbar. Aventurien könnte so sein, wenn nicht genau einige (z.T. für die Spielwelthistorie immens wichtige) AB zeigen, dass alles nach Belieben zerschlagen werden kann, um die Story(TM) zu erhalten.

[2] Exemplarisch hierfür: Artesia.

Online Maarzan

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Ich denke ein Ferzigabenteuer dient primär zwei Zielgruppen: Anfängern und Leuten mit zu wenig Zeit alles selbst zu machen - udn beide werden hier nicht bedient.
Die Anfänger nicht, weil sie mit entscheidenden Elementen alleine gelassen werden und die Zeitsparer, weil sie gerade die lästige ARbeit doch selber machen müssen.

Also Unfähigkeit oder Betrug am Kunden.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Belchion

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Ich finde, es ist albern, wie einige Leute hier sagen, es sei viel besser, Kreativität frei fließen zu lassen, als sich an Hintergrund oder Regeln zu halten. Ich meine: Hintergrund und Regeln sind der Rahmen, die für ein systemgebundenes Abenteuer vorgegeben sind. Darin kann man sich austoben, aber nicht außerhalb. (Wenn man raus will, dann soll man auf eigenes Risiko ein Universalabenteuer verlegen)

Gegen Universalabenteuer ist nichts einzuwenden, aber sie haben einen Nachteil: Sie erfordern großen Anpassungsaufwand, meistens in Punkto Welt und Regeln, und können eben nur von Standardfantasy ausgehen. Sämtliche Besonderheiten eines Hintergrunds oder eines Regelwerks gehen in einem Universalabenteuer zwingend verloren bzw. müssen später vom SL eingefügt werden. Zudem sind Universalabenteuer sehr schwierig zu schreiben, sie dürfen nämlich nur minimale Anforderungen an den Hintergrund haben und sich ihrerseits auch nur minimal auf den Hintergrund auswirken. Das ist ebenso schwierig (und ebenso einengend) wie angepasste Abenteuer zu schreiben.

Natürlich kann ich einen beliebigen Dungeon nehmen und den nach Athas (Dark Sun) oder Aventurien versetzen. (Minimaler Einfluß ist hier gegeben) Es ist dann aber halt ein beliebiger Dungeon, nichts von dem, was Athas oder Aventurien besonders macht, ist enthalten. Wenn ich mich hingegen mit Athas auskenne, dann kann ich Sachen hinzufügen, die einfach stimmig wirken. Wenn ich mich mit den D&D-Regeln auskenne, dann kann ich das Abenteuer so schreiben, daß es die Stärken des Regelsystems ausnutzt. Wenn ich mich (idealerweise) mit D&D und Athas auskenne, dann kann ich ein Abenteuer schreiben, was den Flair von "Dark Sun" einfängt und die Möglichkeiten des Regelwerks ausnutzt.

Natürlich, eine Entführungsgeschichte mit starken Charakteren und Schauplätzen als Universalabenteuer ist toll. Das gleiche Abenteuer, aber mit auf Athas angepassten Charakteren und Schauplätzen und so geschrieben, daß es die Schwächen von D&D umgeht und die Stärken herausstreicht, ist aber noch dutzende Male besser! Und das ist etwas, was weder ein Universalabenteuer noch ein system- und settingunkundiger Autor leisten können. Es ist zudem aber das, was ich erwarte, wenn ich etwas kaufe, wo "Dark Sun" draufsteht - Abenteuer zum Selberzusammenpfriemeln gibt es dutzendweise im Internet.

Offline mat-in

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Wir sollten eine Strichliste mit Leuten machen die das eine und die das andere sagen...

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Und dann zwei Usergruppen einführen, die jeweils nur auf ihren Bereich des Boards zu greifen können.

Offline Joerg.D

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Hey, dann kann ich nicht mehr lesen, was Norbert schreibt! Nur weil ich denke, das er in einer Sache etwas besondere Ansichten hat, muss ich nicht der Meinung sein, das er weg gehört. Ich lese ich oft und gerne, was er zu schreiben hat. Norbert stellt oft einen guten Gegenpol zu den etablierten Denkweisen dar und bringt seine Ideen mit erheblich mehr Verve rüber als die anderen Railroader äh Storryteller.

Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Ein

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Jörg, für User mit 10000+ Posts machen wir dann eine Sondergruppe mit Premium-Schreib- und Leserechten auf. Alle Posts automatisch in roten, blinkenden 96pt Buchstaben, damit die anderen auch genau lesen, was wir zu sagen haben. ;)

Nein, ehrlich gesagt war das reiner Sarkasmus zur Strichliste und zur Bissigkeit mancher Leute hier im Thread. Kann man solche Themen nicht diskutieren ohne zu Worten wie "albern", "Unfähigkeit", "nicht wert gedruckt zu werden" zu greifen?

Meiner Meinung sollte jeder Autor selbst entscheiden, wie er seine Abenteuer schreibt;
jeder Verleger selbst entscheiden, ob er diese Abenteuer veröffentlicht;
und jeder Kunde selbst entscheiden, ob er diese Abenteuer kauft.

Das hängt alles allein von persönlichen Präferenzen und dem Anspruch, den man an eine Publikation stellt, ab. Ich trauere zB heute noch, dass ich mein Lichte Wälder verbummelt habe, da ich es für ein sehr inspirierendes Werk hielt; andere Leute finde es sinnlos. Ich sehe da ehrlich gesagt nicht das Problem.
« Letzte Änderung: 17.07.2008 | 17:58 von Ein »

Offline Robert

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  • Nein, so sehe ich nicht aus. Aber ich mag ihn^^
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Wir sollten eine Strichliste mit Leuten machen die das eine und die das andere sagen...

Mach doch mal eine Umfrage auf ;)
Nur: Welche Frage wird hier eigentlich breitgetreten?
"Was macht ein gutes Kaufabenteuer aus?"(kann man geteilter Meinung drüber sein)
"Was ist wichtiger für Kaufabenteuer: Eine interessante Geschichte, oder ein korrekter Regelteil?"(IMHO: Beides, sonst geb ich kein Geld für aus)
"HvW kann keine Abenteuer schreiben, er spielt ja noch nicht mal DSA!"(Das ist keine Frage, sondern eine Feststellung)
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^