Autor Thema: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen  (Gelesen 7306 mal)

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Offline Joerg.D

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Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« am: 22.07.2008 | 09:03 »
Eines der Themen, die mich in letzter Zeit am meisten beschäftigen ist die Problematik mit Spielern, die einen zu kurzen Ereignishorizont für ihren Charakter setzen.

Das sind meistens eher gute Spieler die mit schönen Problemen und guten Hintergründen kommen, die mich direkt ansprechen. Da die Spieler aber oft sehr krasse Themen und gewaltige Probleme haben sehe ich immer wieder, das sie beim Spiel ausbrennen und die Charaktere nach einem Spotlight verbrannt sind.

Jetzt suche ich nach Mitteln und Wegen, die Spieler mit langfristigen Motivationen zu versehen, welche mir garantieren, das die Spieler ihre Charaktere auch längerfristig führen.

Meine zur Zeit verwendete Taktik sieht so aus:
Ich gebe von Anfang an eine Vorgabe, das ich einen Hintergrund mit Eltern und Geschwistern sowie deren Namen haben will. Die baue ich dann nach und nach in Abenteuer ein. Auch die Probleme aus den Hintergründen werden erst einmal nur gestreift um den Spielern zu zeigen, das ich die nicht vergesse, oder sie jederzeit eskalieren kann.

Zusätzlich gebe ich eine grobe Struktur vor, was in der Kampagne passieren wird und starte die Kampagne abseits der Heimstädten der Charaktere, so das die Spieler immer das Ziel Zuhause muss ich noch etwas richten im Hinterkopf haben. Dabei nehme ich kein konkretes Ziel, sondern eher eine vage Vermutung, das da etwas schief laufen könnte.

Dann lasse ich die Gruppe zu einer festen Einheit aus Freunden schmieden um eine Motivation für gegenseitiges Helfen zu schaffen, wenn ein Freund Probleme hat.

Mit was für Tricks arbeitet Ihr, um die Charaktere langfristig bei der Stange zu halten?
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Offline TerraNova

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #1 am: 22.07.2008 | 14:30 »
Also ehrlich gesagt habe ich dieses Problem bisher in keiner Gruppe so sehr gehabt. Spieler werden zwar irgendwann ihrer Charaktere Müde (die meisten sind eben nach 5 Jahren doch anders gestrickt als sie es waren, ehe die Gruppe zusammen kam), aber prinzipiell motiviert eher das Geschehen im Spiel die Gruppe, als umgekehrt. Je länger die Gruppe läuft, destso stärker werden diese aus dem Spiel entwickelten motivationen.

Beispielsweise: Ich hatte eine Exalted: The Dragonblooded-Gruppe, die zuerst einige kleiner Gefälligkeiten für die politische Hochzeit zweier der Mitglieder erledigen mußte (von mir vorgegben), danach sich an einem Feldzug gegen Thorns beteiligte, der mit der verlohrenen (und von mir dazu definierten!) halbschwester eines der Charaktere zusammen hing (vorgegeben / aus dem Spiel entwickelt). Darauf folgte ein Ausflug nach Rathess (im Spiel entwickelt), der Realm-Bürgerkrieg (im Spiel entwickelt) und schließlich (als inzwischen Prinze(ssinne)n des Realm) eine diplomatische Mission nach Nexus (auch im Spiel herausentwickelt). Die Gruppe brach auseinander, als die Charaktere auf einer "mythischen Reise an die 5 Pole der Welt" (auch im Spiel dazugekommen) waren.

Die individuellen Hintergründe existieren zwar auch, aber sie sind nicht das einzige, was die Charaktere antreibt. Wir tun im echten Leben ja auch nicht nur das, was unserem tiefen sinnen entspringt, sondern all zu oft einfach was grade praktisch und naheliegend ist.

Offline Joerg.D

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #2 am: 22.07.2008 | 14:39 »
Ich habe wiederholt Spieler gehabt, die nach 6 Monaten Spiel mit ihrem Charakter fertig waren und neue machten oder nur noch unzuverlässig zum Spiel kamen, weil sie keinen Zucker mehr in den Arsch bekamen (aka im Mittelpunkt standen).

Und wie sorgst Du jetzt für langzeitige Motivation?
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Offline Skyrock

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #3 am: 22.07.2008 | 14:48 »
Das sind meistens eher gute Spieler die mit schönen Problemen und guten Hintergründen kommen, die mich direkt ansprechen. Da die Spieler aber oft sehr krasse Themen und gewaltige Probleme haben sehe ich immer wieder, das sie beim Spiel ausbrennen und die Charaktere nach einem Spotlight verbrannt sind.
Klingt so, als sei das Problem, dass die Spieler sich auf ein einzelnes Ziel einschießen und nach dessen Erledigung nichts neues mehr finden.

Der Schlüssel zur Langzeitmotivation ist IMHO immer neuer Schwung, neue Ziele, stetige Weiterentwicklung der Spielwelt und damit einhergehend Optionen, Optionen, Optionen. Biete massenweise Gelegenheiten, NSCs, Probleme, Situationen und andere Dinge denen Spieler nachgehen können, schaue an welchen sie dranbleiben wollen, und schaue was sich daraus ergibt.

Ansonsten kann auch ein Charakterwechsel hilfreich sein, wenn einem Spieler der alte Charakter langweilig wird und er mit diesem nichts mehr sieht, was er noch erreichen will. Das ist auch ein Weg wieder frischen Wind ins Spiel zu bringen.
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Offline Drudenfusz

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #4 am: 22.07.2008 | 14:49 »
Ich habe wiederholt Spieler gehabt, die nach 6 Monaten Spiel mit ihrem Charakter fertig waren und neue machten oder nur noch unzuverlässig zum Spiel kamen, weil sie keinen Zucker mehr in den Arsch bekamen (aka im Mittelpunkt standen).
Es gibt Menschen die langweilt auf dauer immer den selben Charakter zu spielen, habe solche Leute auch in meinem Bekanntenkreis; welche aber deshalb nicht gleich deshalb verurteilt werden dürfen. Nicht alle mögen das selbe, deshalb soltest du vielleicht anders drangehen, statt zu überlegen wie du deine Spieler dazu bewegst das zu tun was du willst, versuche deren Veranlagung zu respektieren und gestallte deine Kampagnen danach (Leite deshalb meist nur Kampagnen von 10 bis 15 Abenden Länge, und kann dann immer noch ein Sequel dranhängen, bei dem alle die ihren Charakter auswechseln wollen dies auch können, da es immer ein ordentliches Ende gibt).

Ansonsten, um Spieler zu halten (die das auch wollen), kann man genauso vorgehen wie bei Soap-Operas (deshalb werden diese ja auch immer weiter geschaut). Man verwickelt den Charakter in immer wieder neue soziale Beziehungen und Konflikte, welche die Spieler fortführen wollen.
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Offline Joerg.D

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #5 am: 22.07.2008 | 14:52 »
Nein, ich will kein Ratschläge, wie ich auf die eingehe, das habe ich lange genug gemacht.

Ich will Ratschläge, wie ich ihnen Langzeitmotivationen verpasse.
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Offline Tourist

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #6 am: 22.07.2008 | 14:58 »
Kann man nicht die Kampagnenstruktur nach oben dimensionieren ?

Eine lange Kampagne: Böse Oberwutz tauchte nach ca. 1 Jahr Spiel auf und der Kampf gegen ihn dauerte dann 6 weitere, bis wir ihn erledigt hatten waren wir motiviert das ganze jetzt zu Ende zu bringen.

Markus

Offline Skyrock

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #7 am: 22.07.2008 | 15:00 »
Einen Punkt habe ich noch vergessen: Das mechanische Verbesserungspotential.
Bei SR3, wo man schon von Anfang an gute Werte hat und später durch den riesigen Karmapool kein echtes mechanisches Verbesserungspotential mehr da ist, habe ich meine Charaktere selten länger als ein Jahr gespielt weil ab ca. 100 Karmapunkten kaum noch Verbesserung geschieht: Die wichtigen Werte sind da alle schon im 6er-Bereich, und 5-10 Re-Rolls sorgen dafür dass da nichts mehr schief geht. Ob da noch ein 7er-Wert dabei ist und ich nen elften Re-Roll kriege ändert nichts mehr.
Ähnliches galt in DSA3, wo der Aufstieg zwar länger gedauert hat, irgendwann aber ein Punkt erreicht war wo nicht mehr viel zu verbessern war (dank der Überwürfelungspflicht bei Attributen und Talenten).

Da kann es auch hilfreich sein, wenn das System mitspielt und dafür sorgt dass Charaktere immer noch schön Luft nach oben haben, so dass die Verbesserungen auch relevant sind.
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Ludovico

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #8 am: 22.07.2008 | 15:02 »
Interessante Frage!
Mich würden auch mal die Antworten interessieren, insbesondere, wie man wertetechnisch gesehen den Dragonball-Effekt verhindern kann, also die Gegner gleich sind und man nur die Werte nach oben skaliert.

Was Langzeitmotivationen angeht, so fällt mir gerade einer der alten "Die Drei Musketiere"-Filme mit Richard Chamberlain ein, bei dem die Musketiere sich schon längst zur Ruhe gesetzt haben und dann plötzlich die Tochter von Lady de Winter auftaucht und ihnen ordentlich die Hölle heißmacht.

Ich denke, wenn man Langzeitmotivationen erschaffen will, dann muß man das durch konsequente und stetig neue Zielsetzung. Leerlauf ist tödlich. Sobald man etwas erreicht hat, kommt etwas neues und das ohne Pause.

Eine Möglichkeit, die ich sehr gut finde, ist die Anwendung des Gesetzes von Aktion und Reaktion. Bei den drei Musketieren also sorgt die Hinrichtung von Lady de Winter dafür, daß sich ihre Tochter versucht zu rächen und zwar an allen.
Man darf auch nicht vergessen, daß die Gruppe gemeinsam agiert und dementsprechend auch gemeinsam Feinde bekommt.

Aber ich halte den Dragonball-Effekt halt für ein Problem. Wie könnte man den vermeiden?
« Letzte Änderung: 22.07.2008 | 15:07 von Ludovico »

Offline Grimnir

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #9 am: 22.07.2008 | 15:15 »
Zitat von: Drudenfusz
Es gibt Menschen die langweilt auf dauer immer den selben Charakter zu spielen, habe solche Leute auch in meinem Bekanntenkreis;

Stimme Dir zu, die gibt es in meinem Bekanntenkreis auch - bei diesen ist es arg schwierig, eine Langzeitmotivation zu erreichen, und da lässt man es besser bleiben.

Ich arbeite in meiner neuen Kampagne erstmals mit drei Punkten pro Spieler:
- Die Nemesis seines Charakters
- Das Ziel seines Charakters (Kann auch "Nemesis ausschalten" sein)
- Das Ziel des Spielers für seinen Charakter (Er soll Oberhaupt einer Diebesgilde werden)

Wo es sich anbietet, wird die Erreichung dieser Ziele & der Storybogen über viele Abenteuer hinweg gestreckt. Man kommt immer nur ein Stückchen dem Ziel näher, es bleibt ein kampagnenlanges Fernziel (Bsp. Immer neue Zwischengegner, die Schergen der Nemesis sind etc.).

Bei manchen Zielen bietet es sich nicht an, weil eher kurzfristige Ziele gewählt wurden, die sich überdehnen, wenn man sie nicht in ein, zwei Abenteuern erreicht. Hier grabe ich dann in der Sammlung der NSC, mit denen die SC bis dahin intensiveren Kontakt pflegten und bastle daraus eine neue Motivation. Mein 3. Punkt, das Spielerziel, ist hingegen mit dem entsprechenden Spieler einfach neu zu verhandeln.

Es grüßt
Grimnir
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Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Chiungalla

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #10 am: 22.07.2008 | 15:37 »
Ich glaube das kann man pauschal nicht beantworten.
Es gibt ja unterschiedliche Gründe, warum ein Spieler den alten Charakter nicht mehr weiter spielen möchte.

- Er könnte ihn völlig verskillt haben, und daher keinen Bock mehr auf den Charakter haben.
- Der Spielleiter könnte ihm einen Nachteil oder eine Eigenschaft verpasst haben, auf den er keinen Bock hat.
- Der Spieler könnte das Gefühl haben, sein Charakter wäre überflüssig in der Runde.
- Er hat in einem Sourcebook einen Charakter gefunden, den er einfach lieber spielen würde.
- Er hatte einfach spontan eine gute Idee für einen neuen Charakter.
- Der Charakter fühlt sich am Spieltisch einfach anders an, als er erwartet hatte.
- u.s.w.

Am besten pflegt man in der Gruppe einfach ein Klima, dass so etwas rechtzeitig und offen angesprochen wird, und sucht dann individuell eine Lösung für das Problem.

Das immer mal wieder einzelne Spieler eines Charakters müde werden, kann man auch nicht durch eine massive Langzeitmotivation der Charaktere ausschließen. Immerhin motiviert man damit erst einmal nur die Charaktere und das überträgt sich nicht zwangsläufig auf die Charaktere.
« Letzte Änderung: 22.07.2008 | 15:45 von Chiungalla »

Offline Bad Horse

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #11 am: 22.07.2008 | 16:01 »
Konsequenzen.

Wenn das eine Ziel erfüllt ist, ergeben sich aus der Lösung neue Probleme. Erzfeind gekillt? Und was ist jetzt mit dessen untoter Söldnerarmee? Oder dem beseelten magischen Gegenstand, den er herumgeschleppt hat? Oder seinem Lehrling, der entkommen ist? Seiner Ehefrau, die sich in den Char verknallt hat, ihn deswegen verriet und die jetzt verschwunden ist? Und wer war dieser dreckig lachende Schatten, als er endlich erledigt wurde?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline yennico

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #12 am: 22.07.2008 | 16:30 »
Ein Grund, warum ich hauptsächlich GM mache ist, dass mich meine PCs ab einer gewissen Zeit anfangen zu langweilen. Ich kann nicht mal sagen, woran es genau liegt, aber es liegt nicht an den Abenteuern. Ab irgendeinem Zeitpunkt will ich einfach etwas anderes, selbst wenn die Abenteuer auf den PC bzw. die Gruppe personalisiert werden. Da kann man mich auch nicht mit irgendwelchen Belohnungen durch den GM "bestechen".

Offline Joerg.D

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #13 am: 22.07.2008 | 16:54 »
Also noch mal für die, die es beim ersten und zweiten mal nicht verstanden haben.

Ich will wissen, wie man eine Langzeitmotivation für Charaktere oder besser gesagt deren Spieler aufbauen kann. Nicht den Grund, warum die Spieler wechseln wollen.

Es ist mir also total wurst was für Motive dafür sprechen, die könnt ihr gerne in einem anderen Tread formulieren.

Zitat
Ich arbeite in meiner neuen Kampagne erstmals mit drei Punkten pro Spieler:
- Die Nemesis seines Charakters
- Das Ziel seines Charakters (Kann auch "Nemesis ausschalten" sein)
- Das Ziel des Spielers für seinen Charakter (Er soll Oberhaupt einer Diebesgilde werden)

Die Einbeziehung des Zieles des Spielers für seinen Charakter ist COOL!
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Offline TerraNova

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #14 am: 22.07.2008 | 17:02 »
Also noch mal für die, die es beim ersten und zweiten mal nicht verstanden haben.

Ich will wissen, wie man eine Langzeitmotivation für Charaktere oder besser gesagt deren Spieler aufbauen kann. Nicht den Grund, warum die Spieler wechseln wollen.

Kurz gesagt? Du kannst es wahrscheinlich nicht. Genau wie ich meinen Powergamer nicht zum Method Actor machen kann, oder den ultimativen "Dabeisitzer" zum Alphatier. Wenn deine Spieler kurzfristig denken, und lieber eine Story als eine epische Kampagne wollen, dann... ist es so. Umerziehen von Spielern halte ich für bestenfalls sinnlos.

Chiungalla

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #15 am: 22.07.2008 | 17:15 »
Also noch mal für die, die es beim ersten und zweiten mal nicht verstanden haben.

Ich will wissen, wie man eine Langzeitmotivation für Charaktere oder besser gesagt deren Spieler aufbauen kann. Nicht den Grund, warum die Spieler wechseln wollen.

Es ist mir also total wurst was für Motive dafür sprechen, die könnt ihr gerne in einem anderen Tread formulieren.

Das kannst Du aber schlicht nicht trennen.

Okay, würdest Du nur nach einer Langzeitmotivation für den Charakter suchen, wäre das möglich. Aber Du suchst nach einer Langzeitmotivation für den Spieler.

Und da jeder Spieler andere Gründe dafür hat, warum sich die Langzeitmotivation bei ihm nicht einstellt, oder sie später flöten geht, kann man das eben nicht pauschal beantworten.

Es ist dort halt wie so oft im Rollenspiel, man hat 5 Spieler und 6 unterschiedliche Wünsche.

z.B. der Post von Leonie zeigt das recht deutlich.
Was Leonie da als toll und motivierend empfindet, werden andere Spieler als total abschreckend und frustrierend empfinden.

Während Leonie offensichtlich auf solche unverhofften Wendungen die ihr erreichtes Ziel relativieren steht, werden andere einfach frustriert sein, weil sie das Gefühl haben, unterm Strich kaum etwas verändert zu haben.

Manche Spieler mögen kleine hart erkämpfte Erfolge lieber, während andere auf bedeutende Siege stehen, die ihnen quasi in den Schoss fallen.

Offline Elwin

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #16 am: 22.07.2008 | 17:30 »
Es ist auf jeden Fall sehr schwierig, denn die Spieler müssen mitarbeiten und die dargebotenen Aufhänger in ihre Charakter-Biographien einbauen.
Du kannst im Verlauf einer Kampagne zwar einige lose Enden auslegen, z.B. mag ein Zwischengegner, den die CharaFiguren (  ;) ) besiegt haben, irgendwann Rache nehmen wollen. Oder durch etwas im Verlauf der Kampagne wird ein Unheil erzeugt (die Figuren besorgen sich z.B. ein Plot Device und kurz darauf bricht Königreich XYistan zusammen, weil das Plot Device zur Krönung des neuen Königs fehlt).

Aber das Problem ist: Die Figuren müssen diese losen Enden als Motivation akzeptieren. Sprich: die Spieler müssen sie akzeptieren. Das kann leichter sein oder auch schwieriger sein. Am einfachsten ist es natürlich, wenn ein Bösewicht auftaucht und die Spielerfiguren schikaniert, aber das ist noch recht wenig Motivation, weil die Figuren passiv sind und reagieren statt aktiv Ziele zu verfolgen.
Für den Anfang könnte das aber ganz gut funktionieren, insbesondere wenn die Figuren Ämter, Beziehungen oder andere Errungenschaften gewonnen haben und diese dann gegen eine Bedrohung verteidigen müssen.

Letztendlich geht aber nichts an dem Hauptkriterium vorbei: die Spieler müssen für ihre Figuren festsetzen, welche Ziele sie noch verfolgen wollen. Jetzt ist der eigene Held vielleicht Fürst geworden und hat die Prinzessin geheiratet - was soll jetzt noch kommen? Das zu beantworten, fällt dem SL nicht unbedingt leicht, denn nur der Spieler hat den idealen Innenblick für seine Figuren.
Ich würd's mit einer Metadiskussion probieren: bei einem Bierchen im Vieraugengespräch die betreffenden Spieler ein bisschen zu ihren Figuren ausfragen und vielleicht ein paar Denkanstöße geben, die mit dem weiteren Verlauf der Kampagne harmonieren.

Man könnte also im Grunde sagen, die Charaktere durchleben ihre Midlife-Crisis! :)

Gruß
Chris
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Offline Joerg.D

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #17 am: 22.07.2008 | 17:40 »
Zitat
Ich würd's mit einer Metadiskussion probieren: bei einem Bierchen im Vieraugengespräch die betreffenden Spieler ein bisschen zu ihren Figuren ausfragen und vielleicht ein paar Denkanstöße geben, die mit dem weiteren Verlauf der Kampagne harmonieren.

Ich würde die Mehtaebene gerne rauslassen, weil dann wieder die ganzen Weichspühler kommen, die schon jetzt rumheulen, das man das nicht trennen kann. Es geht hier um Tips und Tricks, um Fakten und keine emotionalen Heulsusen, die verteidigen wollen, das sie regelmäßig neue Charaktere benötigen. Die dürfen in einem anderen Tread weinen, das ich sie nicht will, sonder lieber konstruktiv daran arbeite ihre Egos zu überlisten.

Es ist möglich mit Tricks und Kniffen Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen und zwar Ingame. Ich habe hier auch schon ein paar gute Tips gelesen. Aber auch jede menge Schrott, der nicht zu gestellten Frage passt. Ich frage mich in diesem Fall, wie die Schreiber ihre Aufsätze in der Schule geschafft haben, wenn schon so einfache Fragen nicht beantwortet werden können.
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Offline Drudenfusz

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #18 am: 22.07.2008 | 17:48 »
Es ist möglich mit Tricks und Kniffen Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen und zwar Ingame. Ich habe hier auch schon ein paar gute Tips gelesen. Aber auch jede menge Schrott, der nicht zu gestellten Frage passt. Ich frage mich in diesem Fall, wie die Schreiber ihre Aufsätze in der Schule geschafft haben, wenn schon so einfache Fragen nicht beantwortet werden können.
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Chiungalla

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #19 am: 22.07.2008 | 17:57 »
Vielleicht solltest Du Dich mal festlegen was Du hier wirklich willst!
Dann schreiben vielleicht auch nicht halb so viele Leute in Deinem Empfinden am Thema vorbei.

Im Titel geht es um Langzeitmotivation für den Charakter, im ersten Post aber um Langzeitmotivation für den Spieler. Im vorletzten Post wolltest Du dann wieder ausdrücklich eine Langzeitmotivation für den Spieler, jetzt plötzlich wieder nur eine für den Charakter.  wtf?

Was möchtest Du denn jetzt genau?

Offline Joerg.D

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #20 am: 22.07.2008 | 18:39 »
Eine Langzeitmotivation für einen Charakter ist auch automatisch eine Langzeitmotivation für den Spieler des Charakters Der Spieler spielt schließlich den Charakter.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #21 am: 22.07.2008 | 18:54 »
Eine Langzeitmotivation für einen Charakter ist auch automatisch eine Langzeitmotivation für den Spieler des Charakters Der Spieler spielt schließlich den Charakter.
Andersherum würde ich zustimmen, in dieser Richtung sehe ich das keineswegs als gegeben. Ein Charakter von mir kann sich noch sonstwas wünschen - wenn ich es nicht ausspielen mag, wie er sich dann darum bemüht, werde ich mir einen anderen Charakter wünschen. Ansonsten wäre es einfach: Zwinge den Charakteren irgendwas auf, was sie motivieren muß. Laß sie verzaubern oder gehirnwaschen, lass sie von Dämonen bewohnt werden oder einen Anfall haben, in dessen Folge sie beschließen irgendwas zu brauchen... irgendwie sowas, was den Charakteren vorgibt: Du mußt da noch was tun.
Ich fürchte nur, daß es die Spieler nicht motivieren wird - und deshalb als Strategie scheitert.

Offline Joerg.D

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #22 am: 22.07.2008 | 19:06 »
Zitat
Laß sie verzaubern oder gehirnwaschen, lass sie von Dämonen bewohnt werden oder einen Anfall haben, in dessen Folge sie beschließen irgendwas zu brauchen... irgendwie sowas, was den Charakteren vorgibt: Du mußt da noch was tun.
Ich fürchte nur, daß es die Spieler nicht motivieren wird - und deshalb als Strategie scheitert.

Nee, du musst die Strategie bloß zu Ihrem guten Ende führen. Die Charaktere können den Befehl abschmettern und die Spieler wollen es dem Kerl dann heimzahlen. Mit dieser Technik arbeite ich nicht oft, aber sie zeigt dann meißt sehr gute Ergebnisse.

Ich setze auch oft verschiedene Kampagnenabschnitte mit unterschiedlichen Schwerpunkten ein um neue Herausforderungen zu schaffen.
« Letzte Änderung: 22.07.2008 | 19:08 von Jörg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Chiungalla

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #23 am: 22.07.2008 | 19:09 »
Zitat
Eine Langzeitmotivation für einen Charakter ist auch automatisch eine Langzeitmotivation für den Spieler des Charakters Der Spieler spielt schließlich den Charakter.

Da machst Du es Dir deutlich zu einfach.
Es ist viel leichter einen Charakter zu motivieren, als einen Spieler, und keines falls bedingt das eine automatisch das andere.

Nehmen wir mal Geld als Gegenbeispiel.
Jemand spielt bei Shadowrun einen heruntergekommenen Squatter.
Für den Charakter ist jeder Nuyen eine große Motivation.
Für den Spieler gilt genau das Gegenteil, weil er seines ursprünglichen Charakterkonzepts beraubt wird, wenn der Charakter zu Geld kommt.

Deshalb macht es ja auch und vor allem Sinn das Grimnir  so konsequent zwischen den Zielen des Spielers und des Charakters unterscheidet.

Meine Ziele für meinen Reign-Charakter sehen vollkommen anders aus, als seine eigenen.

Offline Saffron

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #24 am: 22.07.2008 | 20:27 »
Hi,
meine Ideen:

- Mehrere Eisen im Feuer haben, und zwar sowohl, große, weit entfernte Ziele als auch kleine, die man als Erfolgserlebnis relativ schnell erreichen kann. Wenn ich dann sogar noch verschiedene Arten von Zielen habe, a) Erzfeind besiegen, b) beruflicher Erfolg c) Aussöhnung mit der zerstrittenen Familie d) sozialer Aufstieg..., dann habe ich auch die Möglichkeit, auf Veränderungen des Charakters bzw. die Wünsche des Spielers zu reagieren. Günstig für so etwas ist natürlich immer eine gute Hintergrundgeschichte, die von vornherein Anknüpfungspunkte bietet. So kann man dann auch schon bei Erschaffung des Charakters  Hinweise auf ein sehr weit entferntes Ziel geben.

- Einen großen Handlungsbogen schaffen, der die gesamte langfristige Kampagne umspannt, und der sich den Spielern nach und nach offenbart, und der ihnen immer neue spannende Erkenntnisse bringt. Beispiel: DS9 ist die beste aller Star Trek Serien, weil sie als einzige einen solchen Handlungsbogen besitzt. (Natürlich nur meine persönliche Meinung - wer das anders sieht, kann das gern an anderer Stelle diskutieren)   

- Klein anfangen, damit Steigerung möglich ist. Wenn man schon im ersten Abenteuer die Welt rettet, was soll dann noch kommen? Wenn man als ganz kleines Licht anfängt und kleine Probleme zu lösen hat, dann kann nach und nach die Herausforderung mit den Fähigkeiten wachsen. Für die "Rollenspieler unter den Rollenspielern" ist doch die langsame Entwicklung des Charakters ein wesentlicher Faktor für langfristige Motivation

- Gruppenziele und Individualziele mischen Auch ein Schmankerl für Spieler, die gern Charakterspiel  betreiben, sind Interaktionen, Spannungen und die Freundschaft innerhalb der Gruppe. Deshalb würde ich unbedingt versuchen, den Gruppenzusammenhalt zu fördern, u.a. indem die Gruppe gemeinsam Probleme löst. Zusätzlich muss aber jeder Charakter seine ganz eigene Nische haben, in der dann z.B. die Familienfehde, die Überwindung der eigenen duinklen Vergangenheit o.ä. im Vordergrund steht.

Und eins muss man sich bnebenbei gesagt auch klarmachen: Motivation ist in erster Linie Aufgabe des Spielers. Aufgabe des SL ist es, seine Abenteuer so zu gestalten, dass diese Motivation sich bestmöglich entfalten kann. Und seine Aufgabe ist es, Demotivation zu vermeiden, zum Beispiel also die Spieler nicht zu blockieren, ihnen nicht das Gefühl zu geben, dass ihre Bemühungen vergeblich sind, keine Korinthenkackerei oder SL-Onanie zu betreiben und so weiter. 

Greetz
Saffron
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

Offline Joerg.D

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #25 am: 22.07.2008 | 20:32 »
@ Saffron

Ne super Tippsammlung!

Ich würde inzwischen nur noch die Wünsche des Spielers für seinen Charakter mit einbeziehen (so ist ungefähr der Aufbau für meine Kampagne).
« Letzte Änderung: 22.07.2008 | 20:33 von Jörg.D »
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Ludovico

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #26 am: 22.07.2008 | 23:10 »
Ach, was man auch noch braucht, sind Spieler, die nicht mit Scheuklappen durch die Gegend laufen und ihren bereits vor Spielbeginn gelieferten Hintergrund als fix betrachten, sondern diesen immer dynamisch weiter ausbauen auf Basis der im Spiel erlebten Dinge.

Offline Joerg.D

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #27 am: 23.07.2008 | 07:42 »
Um so etwas zu erreichen sind aber Techniken möglich, anhand derer die Spieler es lernen können. Von alleine klappt das selten.

Also Feedbackrunden, in denen über mögliche neue Ziele anhand des Plots diskutiert wird.
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Offline Crimson King

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #28 am: 23.07.2008 | 08:05 »
Ich habe wiederholt Spieler gehabt, die nach 6 Monaten Spiel mit ihrem Charakter fertig waren

Wie oft habt ihr gespielt in diesen 6 Monaten?

Was immer geht, ist, hinter den ursprünglichen Motivationen weitere zu verbergen. Wenn man den Schurken erledigt, stellt man fest, dass er nur der Handlanger war, der Befehle ausgeführt hat etc. Natürlich kann man das nicht beliebig kaskadieren lassen. Weitere Motivationen ergeben sich normalerweise aus dem Spielgeschehen heraus. Irgendwem werden die Spieler schon auf die Füße treten, der sich an ihnen rächen will, oder irgendwer wird ihnen helfen, so dass sie ihm etwas schulden.
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Offline Joerg.D

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #29 am: 23.07.2008 | 08:12 »
Wenn der Held die Prinzessin geheiratet hat und in der Umgebung der Burg keine Verbrecher mehr sind, dann wird es schwierig. Besonders, wenn der Spieler des Helden keine Lust hat, das ihr etwas passiert.
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oliof

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #30 am: 23.07.2008 | 08:26 »
So, kurzer Erzählspieler-Ausflug. Ich nenne es mal salopp das Drei-Ebenen-Motivationen-Modell, das aber nicht von mir ist.

Ein Spieler gibt seinem Charakter drei Ziele vor: Ein kurzfristiges, eines, dass er nur mit der Gruppe erreichen kann, und eines, dass er (wahrscheinlich) nie erreichen kann. Die Ziele dürfen ruhig miteinander verbunden sein ("ich muß x machen, um y zu erreichen, weil ich davon überzeugt bin, dass ich so z einen Schritt näher komme; aber y kann ich nicht alleine, da brauche ich einen verlässlichen Kumpel, der mir hilft"), müssen es aber nicht. Wenn Du "party play" fördern willst, sorgst Du aber dafür, dass die Ziele der Charaktere miteinander verknüpft sind, idealerweise auf verschiedenen Ebenen.

Die kurzfrisitgen Ziele können sich aus dem Abenteuer entwickeln, hier ist Platz für schnelle Ideen und abwechslungsreiche Beschäftigung. Die Gruppenziele können sich auf die kurzfristigen Ziele der anderen Spieler beziehen; bzw. kann es da Überschneidungen geben ("wie, der hat auch Deine Schwester unglücklich gemacht?"). Die unerreichbaren Ziele sollten Dinge sein, die sich schwer in Werte fassen lassen und vom Ausgangscharakter verlangen, dass er sich auf verschiedenen Ebenen wandeln muß.

Hier ist aber der Spieler gefragt, wenn sein Charakter z.B. den notwendigen Wandel in seiner Persönlichkeit von einer Sitzung auf die andere durchzieht, weil "er einsieht, dass er über X falsch geurteilt hat", dann ist das doof, wenn er X noch nicht begegnet ist und eine Gelegenheit für diese Neubewertung sieht.

Die kurzfristigen Ziele kann der SL in der Regel durch klassisches Abenteuerleben erneuern, die Gruppenziele erfordern schon etwas Koordination in der Gruppe – das muß aber nicht meta sein, sondern kann in-game geschehen; und die Langzeitziele – wenn die erreicht werden, kann der Charakter vielleicht ad acta gelegt werden oder er erkennt, dass er eigentlich was anderes braucht … das ist aber wieder Spielerentscheid.

PS: Die schnelle Charakterentwicklung kann auch durch allzu agressives Pushen der Charakterkonflikte zustande kommen. Wenn also ein Charakter, wie Du so schön sagst, ein halbes Jahr lang Zucker in den Arsch geblasen bekommt, ist auch klar, dass er abgenudelt ist (ach, wie ich diese Bildsprache liebe). Also gilt es, die Aufmerksamkeit auch kurzfristig besser zu verteilen, damit es länger "offene Punkte" gibt.

Offline Crimson King

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #31 am: 23.07.2008 | 09:50 »
Wenn der Held die Prinzessin geheiratet hat und in der Umgebung der Burg keine Verbrecher mehr sind, dann wird es schwierig. Besonders, wenn der Spieler des Helden keine Lust hat, das ihr etwas passiert.

Warum kriegt er sie so schnell? Warum gibt es keine Verbrecher? Wieso ziehen keine zu? Was ist mit dem Bruder des toten Ex-Schurken, der auf Rache sinnt?

Gerade Frage 1 ist wichtig. In meiner 7te See-Runde ist ein Spieler auch auf der Suche nach seiner in einem Schiffsunglück verlorenen Geliebten. Die wird er aber nicht nach 10 Spielabenden finden. Es ist einer von zwei Langzeithooks. Der zweite ist, Ansehen zu erlangen, um in den Augen ihrer Familie ihrer würdig zu sein. Kurzzeithooks habe ich für ihn bereits 3 weitere eingebaut, die seine Story mit der der anderen Charaktere verbinden.
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Offline Asdrubael

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #32 am: 23.07.2008 | 10:17 »
Mit was für Tricks arbeitet Ihr, um die Charaktere langfristig bei der Stange zu halten?

ich halte da Belohnungen für einen Schlüssel. Aber die die Abseits der magischen Gegenstände und des Geldes liegen.

Die Charaktere räumen einen Landstrich von einem Monster? Dann macht man sie zum Marschall oder "Streiter des Reiches"
Das gibt nicht nur mehr Macht, sondern auch mehr Verantwortung.

Das ist doch wie im Job. Die paar kompetenten Kollegen die HR eingestellt hat, sind gefragt und wenn man ein umsichtiger Chef ist, fördert man diese (bis sie gefährlich für die eigene Karriere werden)
Das ist doch auch mit Abenteuern so. Ein König würde zur Not seine Tochter als Preis ausschreiben oder Lehen vergeben um kompetente Leute an sich zu binden. Aber wehe, die bekommen Lust auf den Thron ;) dann gibts []-
Nun muss man solche Belohnungen auf Chars maßschneidern und die Spieler müssen da auch Bock drauf haben.

Das Problem mit überfrachteten Chars mit "interessanten Hintergründen" ist, dass die Spieler sich nur darstellen wollen. Ein voller Hintergrund heißt ja nur, dass die Spieler eigentlich nicht spielen wollen, denn wenn sie die ganzen spannenden Stories in die Vorgeschichte legen, hat kein anderer außer ihnen Einfluss darauf. Dann wollen sie das eigentliche Gruppenspiel als Bühne nehmen. Und sobald der Hintergrund des Chars gelöst ist, verpufft natürlich alle Motivation, da der Char nur für ein Spotlight gebaut war und nicht für das Spiel mit anderen Chars und schon gar nicht für eine Weiterentwicklung. Ein komplexer Hintergrund zerstört das Spiel und verhindert Entwicklungen, die an sich ein integraler Bestandteil der meisten Kampagnen sind.
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Ludovico

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #33 am: 23.07.2008 | 10:34 »
Ich hab vorher schon geschrieben, daß man keinen Leerlauf haben sollte. Allerdings sollte man das nicht mit Downtime verwechseln.
Wenn die Gruppe ihrer Aufgabe erfüllt hat, alle Charaktere fertig sind mit ihren Individualzielen, dann sind sie ja meist Helden und haben nicht nur entsprechende Fertigkeiten, sondern auch Rang und Namen.

Chiungalla hat schon geschrieben, daß es zu Frust führt, wenn man nie fertig wird und ganz Unrecht hat er nicht. Wieso soll man denn überhaupt weitermachen, wenn hinter jeder Ecke ein neuer Schurke lauert?

Hier kann man nun sehr gut ein paar Jährchen Downtime einbauen, in dem die Charaktere tun und lassen, was sie wollen... und dann legt man wieder von vorne los. Man muß nicht mal auf der alten Kampagne aufbauen und Altlasten auftreten lassen, die den Helden Probleme bereiten.

Es reicht schon, wenn sich die Helden nach ein paar Jahren zu einer Wiedersehensfeier wiedertreffen und man dann was losgehen läßt.

Was ich meine, daß man im Gegensatz zu dem Vorschlag immer wieder neue Schurken zu präsentieren, die mit der aktuellen Kampagne zusammenhängen, die eine Kampagne abschließt, Downtime ablaufen läßt, die auch gerne mehrere Jahre umfassen kann und dann eine ganz neue Kampagne startet.

Die Helden können problemlos reaktiviert werden. Beispielsweise könnte die Tochter eines Charakters entführt werden und er fragt seine alten Freunde, ihm bei der Befreiung zu helfen oder Bauern wenden sich an die großen und mächtigen Helden, die anno dazumal den großen Graf Zahl besiegt haben.
Man kann das so kompliziert machen, wie man möchte, aber eine ganz neue Kampagne, die nichts mehr mit der alten zu tun hat, könnte durchaus helfen, den Frust zu vermeiden, den man empfindet, wenn eine Kampagne die Helden ständig verfolgt.

Der Unterschied, den ich versuche deutlich zu machen, wäre in etwa wie bei Computerspielen zwischen Expansion-Set und Fortsetzung.

Offline Asdrubael

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #34 am: 23.07.2008 | 10:35 »
Zitat
Es reicht schon, wenn sich die Helden nach ein paar Jahren zu einer Wiedersehensfeier wiedertreffen und man dann was losgehen läßt.

Dragonlance?  ;D
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Ludovico

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #35 am: 23.07.2008 | 10:40 »
Daran dachte ich.  ;D
Spieler könnte man damit motivieren, daß man die alten starken Charaktere spielen darf. Wenn das jemand nicht will, dann hat er Pech und darf sich einen Startcharakter machen, der nicht so viele XP wie die alten Hasen hat.  :P

Offline Drudenfusz

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #36 am: 23.07.2008 | 11:57 »
Ludovico, das ist genau auch mein Vorschlag gewesen, nur das Spieler die keine Lust haben am Wiedersehn ihren alten Charakter bei mir auch gegen einen neuen austauschen können (den wenn man keine Lust mehr hat, dann hat man keine Lust).

Was das Prinzessinnen Heiraten angeht sollte man sowas ans Ende eine Kampagne kleistern, damit man die Hollywood Illusion eines Happy Ends hat, den eigentlich beginnen ja da erst die Probleme (Ehe ist halt nicht immer einfach, aber die auszuspielen kann sehr ermüdend sein)...
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Ludovico

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #37 am: 23.07.2008 | 12:05 »
Ludovico, das ist genau auch mein Vorschlag gewesen, nur das Spieler die keine Lust haben am Wiedersehn ihren alten Charakter bei mir auch gegen einen neuen austauschen können (den wenn man keine Lust mehr hat, dann hat man keine Lust).

Kann ich verstehen und hier würde ich mit der Belohnung ansetzen (zumindest ist es für einige Spieler eine Belohnung), daß die alten Charaktere mächtiger sind als neu dazugekommene, was ja auch logisch ist.
Na ja, eigentlich ist das weniger eine Belohnung, als eine Selbstverständlichkeit.
« Letzte Änderung: 23.07.2008 | 12:07 von Ludovico »

Offline Beral

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #38 am: 23.07.2008 | 12:42 »
Ein komplexer Hintergrund zerstört das Spiel und verhindert Entwicklungen, die an sich ein integraler Bestandteil der meisten Kampagnen sind.
Meinst du vielleicht einen heldenhaften Hintergrund? Dazu würde ich eventuell zustimmen, aber ein komplexer Hintergrund ist sicher kein Hindernis.
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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #39 am: 23.07.2008 | 12:53 »
Was ist denn ein heldenhafter Hintergrund?

Offline Asdrubael

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #40 am: 23.07.2008 | 13:07 »
Meinst du vielleicht einen heldenhaften Hintergrund? Dazu würde ich eventuell zustimmen, aber ein komplexer Hintergrund ist sicher kein Hindernis.

Heldenhaft? Ne ich meinte schon komplex, aus den oben benannten Gründen. Chars die nur Probleme und Hooks mit sich rumschleppen verleiten dazu, sich in diesen Hooks zu verfangen und Zeit/Energie und die Nerven der Gruppe gehen einfach nur drauf, um dieses Drama und die Zerrissenheit darzustellen.
Spätestens wenn es heißt "Sorry, ich konnte euch vor der Falle nicht warnen, denn in meiner Zerrisenheit aus schwerer Kindheit im Ghetto von Al'Anfa und meiner Ausbildung bei Meister Wong, war ich wie gelähmt."
oder "Ich musste deinen Charakter jetzt angreifen, denn die Leute die damals den Hof niedergebrannt und meine Eltern ermordet hatten waren auch Kämpfer in Kettenrüstung!"
Da hörts doch echt auf. Rollenspiel darf ruhig zu Konflikten führen, aber muss man dabei andere reinreißen, nur um Aufmerksamkeit zu bekommen? Der Ingame Dialog, der erst ein für alle gewinnbringendes Ausspielen der Konflikte ermöglicht, wird so ja gleich abgewürgt, weil es andere dazu verleitet, einfach mal mit Gewalt zu reagieren oder ihnen die Möglichkeit nimmt überhaupt zu reagieren.

Helden sind da einfacher. da kann man dann immer schnell antworten: "Ein Held... klar. Deswegen hast du dich vorhin auch von dem Goblin verdreschen lassen!"
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Ludovico

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #41 am: 23.07.2008 | 13:38 »
Ich würde weder komplex noch heldenhafte Hintergründe als Problem bezeichnen, sondern eher die langen Hintergründe.

Je länger ein Hintergrund, desto mehr Gedanken hat sich ein Spieler um seinen Charakter gemacht. Da er viel Mühe und viel Fleiß in diese Ausarbeitung hat einfließen lassen, möchte er zu Recht auch, daß dieser Hintergrund in der Kampagne Anwendung findet und das nicht zu knapp. Hinzu kommt, daß er sich sehr auf diesen Hintergrund fixiert, denn immerhin steckt sehr viel Gedankengut drin.
Somit entsteht nach Abarbeitung der Geschichte mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit eine Art Burnout und die Lust am Charakter versiegt.

Somit würde ich sagen, daß man den Grundstein für Langzeitmotivation eines Spielers damit legt, daß man kurze knackige und ausbaufähige Hintergründe verlangt.

Offline Asdrubael

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #42 am: 23.07.2008 | 13:40 »
Somit würde ich sagen, daß man den Grundstein für Langzeitmotivation eines Spielers damit legt, daß man kurze knackige und ausbaufähige Hintergründe verlangt.

Amen. Ich schicke dir das nächste mal am besten ne PM mit meinen Gedanken und du formulierst das dann aus  ;D
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Offline Merlin Emrys

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #43 am: 23.07.2008 | 13:55 »
Da er viel Mühe und viel Fleiß in diese Ausarbeitung hat einfließen lassen, möchte er zu Recht auch, daß dieser Hintergrund in der Kampagne Anwendung findet und das nicht zu knapp.
Diese Verknüpfung kommt mir nach meinen eigenen Erfahrungen sehr zweifelhaft vor. Ich kenne durchaus Charaktere mit sehr ausgefeilten Hintergründen, die aber nur dazu dienen, den Charakter zu "stabilisieren", d.h. ihn sich merkbar und spielbar zu machen. Was vorkommt, ist dann oft nur ein Element (ein Jugendwunsch, Familienlosigkeit oder so). Der lange Hintergrund ist dann überhaupt kein Problem, eher im Gegenteil.
Das Problem entsteht erst, wenn der Hintergrund "mißbraucht" wird (und in meinen Augen ist es Mißbrauch), um sich in den Vordergrund zu drängen. Aber mal ehrlich, wenn der Spieler das will und man ihm einen Weg verbietet, wird er noch einen anderen finden - weil das Problem im Spieler bedingt ist und nicht in einer Option, die man ihm nehmen könnte.

Offline Joerg.D

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #44 am: 23.07.2008 | 14:01 »
Ich denke es kommt immer auf die Kreativität vom Spieler an.

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Offline Asdrubael

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #45 am: 23.07.2008 | 14:05 »
Ich denke es kommt immer auf die Kreativität vom Spieler an.



und auch die Teamfähigkeit, ebenso wie auf die Einsicht, sich selber auch mal zurückzunehmen
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Offline Falcon

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #46 am: 23.07.2008 | 14:59 »
Ich habe sehr krasse Erfahrungen damit und häufig mit Spielern.... Probleme, die nach 5 Abenden merken, daß sie doch einen anderen Charakter spielen wollen (immer wieder).
Meisstens wird das Regelwerk,Setting,Gruppenstil dafür verantwortlich gemacht dabei muss man doch erstmal mit sich selbst ins Reine kommen und einen Charakter erschaffen an dem einem wirklich etwas liegt (im übertragegenen Sinne). Das steht noch vor der Charaktergeschichte (aber das hängt natürlich miteinander zusammen).

@Topic: So weit so gut. Ich denke, daß machen viele so.
Aber wie erhält man so eine Strategie (oder eine änhliche) aufrecht, wenn man viele Reiseabenteuer spielt? Das ist doch der Klassiker: Fantasyrunde zieht umher und erlebt immer wieder neue Abenteuer an neuen Orten. Da ist es nicht nur schlecht mit Verwandtschaft soger teils mit vielen NSCs, die mal länger eine Rolle spielen sollen.
« Letzte Änderung: 23.07.2008 | 15:00 von Falcon »
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Offline Drudenfusz

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #47 am: 25.07.2008 | 08:53 »
Teamfähigkeit...
http://www.youtube.com/watch?v=0JDoQb6A2YI

Reiseabenteuer...
Wie sehr mich die immer langweilen, in einer solchen Runde hält es mich auch nicht lange. Da gibt es meist keine übergreifende Geschichte, sondern nur zusammenhangslose Abenteuer bei denen es letztlich egal ist ob mein Charakter nun ein Bauernjunge ist oder eine Edeldame. Wenn man also so etwas zusammenhangloses spielt, dann sollte man da keine Probleme damit haben das die Charaktere ab und an wechseln. Doch will man wirklich eine Kampagne so spielen, sollte man ein klares Ziel der Reise haben mit dem auch Charaktermotivationen gekoppelt sind (das Land der Vorfahren finden oder so).
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