Autor Thema: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen  (Gelesen 7304 mal)

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Offline Joerg.D

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #25 am: 22.07.2008 | 20:32 »
@ Saffron

Ne super Tippsammlung!

Ich würde inzwischen nur noch die Wünsche des Spielers für seinen Charakter mit einbeziehen (so ist ungefähr der Aufbau für meine Kampagne).
« Letzte Änderung: 22.07.2008 | 20:33 von Jörg.D »
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Ludovico

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #26 am: 22.07.2008 | 23:10 »
Ach, was man auch noch braucht, sind Spieler, die nicht mit Scheuklappen durch die Gegend laufen und ihren bereits vor Spielbeginn gelieferten Hintergrund als fix betrachten, sondern diesen immer dynamisch weiter ausbauen auf Basis der im Spiel erlebten Dinge.

Offline Joerg.D

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #27 am: 23.07.2008 | 07:42 »
Um so etwas zu erreichen sind aber Techniken möglich, anhand derer die Spieler es lernen können. Von alleine klappt das selten.

Also Feedbackrunden, in denen über mögliche neue Ziele anhand des Plots diskutiert wird.
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Offline Crimson King

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #28 am: 23.07.2008 | 08:05 »
Ich habe wiederholt Spieler gehabt, die nach 6 Monaten Spiel mit ihrem Charakter fertig waren

Wie oft habt ihr gespielt in diesen 6 Monaten?

Was immer geht, ist, hinter den ursprünglichen Motivationen weitere zu verbergen. Wenn man den Schurken erledigt, stellt man fest, dass er nur der Handlanger war, der Befehle ausgeführt hat etc. Natürlich kann man das nicht beliebig kaskadieren lassen. Weitere Motivationen ergeben sich normalerweise aus dem Spielgeschehen heraus. Irgendwem werden die Spieler schon auf die Füße treten, der sich an ihnen rächen will, oder irgendwer wird ihnen helfen, so dass sie ihm etwas schulden.
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J.W. von Goethe

Offline Joerg.D

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #29 am: 23.07.2008 | 08:12 »
Wenn der Held die Prinzessin geheiratet hat und in der Umgebung der Burg keine Verbrecher mehr sind, dann wird es schwierig. Besonders, wenn der Spieler des Helden keine Lust hat, das ihr etwas passiert.
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oliof

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #30 am: 23.07.2008 | 08:26 »
So, kurzer Erzählspieler-Ausflug. Ich nenne es mal salopp das Drei-Ebenen-Motivationen-Modell, das aber nicht von mir ist.

Ein Spieler gibt seinem Charakter drei Ziele vor: Ein kurzfristiges, eines, dass er nur mit der Gruppe erreichen kann, und eines, dass er (wahrscheinlich) nie erreichen kann. Die Ziele dürfen ruhig miteinander verbunden sein ("ich muß x machen, um y zu erreichen, weil ich davon überzeugt bin, dass ich so z einen Schritt näher komme; aber y kann ich nicht alleine, da brauche ich einen verlässlichen Kumpel, der mir hilft"), müssen es aber nicht. Wenn Du "party play" fördern willst, sorgst Du aber dafür, dass die Ziele der Charaktere miteinander verknüpft sind, idealerweise auf verschiedenen Ebenen.

Die kurzfrisitgen Ziele können sich aus dem Abenteuer entwickeln, hier ist Platz für schnelle Ideen und abwechslungsreiche Beschäftigung. Die Gruppenziele können sich auf die kurzfristigen Ziele der anderen Spieler beziehen; bzw. kann es da Überschneidungen geben ("wie, der hat auch Deine Schwester unglücklich gemacht?"). Die unerreichbaren Ziele sollten Dinge sein, die sich schwer in Werte fassen lassen und vom Ausgangscharakter verlangen, dass er sich auf verschiedenen Ebenen wandeln muß.

Hier ist aber der Spieler gefragt, wenn sein Charakter z.B. den notwendigen Wandel in seiner Persönlichkeit von einer Sitzung auf die andere durchzieht, weil "er einsieht, dass er über X falsch geurteilt hat", dann ist das doof, wenn er X noch nicht begegnet ist und eine Gelegenheit für diese Neubewertung sieht.

Die kurzfristigen Ziele kann der SL in der Regel durch klassisches Abenteuerleben erneuern, die Gruppenziele erfordern schon etwas Koordination in der Gruppe – das muß aber nicht meta sein, sondern kann in-game geschehen; und die Langzeitziele – wenn die erreicht werden, kann der Charakter vielleicht ad acta gelegt werden oder er erkennt, dass er eigentlich was anderes braucht … das ist aber wieder Spielerentscheid.

PS: Die schnelle Charakterentwicklung kann auch durch allzu agressives Pushen der Charakterkonflikte zustande kommen. Wenn also ein Charakter, wie Du so schön sagst, ein halbes Jahr lang Zucker in den Arsch geblasen bekommt, ist auch klar, dass er abgenudelt ist (ach, wie ich diese Bildsprache liebe). Also gilt es, die Aufmerksamkeit auch kurzfristig besser zu verteilen, damit es länger "offene Punkte" gibt.

Offline Crimson King

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #31 am: 23.07.2008 | 09:50 »
Wenn der Held die Prinzessin geheiratet hat und in der Umgebung der Burg keine Verbrecher mehr sind, dann wird es schwierig. Besonders, wenn der Spieler des Helden keine Lust hat, das ihr etwas passiert.

Warum kriegt er sie so schnell? Warum gibt es keine Verbrecher? Wieso ziehen keine zu? Was ist mit dem Bruder des toten Ex-Schurken, der auf Rache sinnt?

Gerade Frage 1 ist wichtig. In meiner 7te See-Runde ist ein Spieler auch auf der Suche nach seiner in einem Schiffsunglück verlorenen Geliebten. Die wird er aber nicht nach 10 Spielabenden finden. Es ist einer von zwei Langzeithooks. Der zweite ist, Ansehen zu erlangen, um in den Augen ihrer Familie ihrer würdig zu sein. Kurzzeithooks habe ich für ihn bereits 3 weitere eingebaut, die seine Story mit der der anderen Charaktere verbinden.
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Offline Asdrubael

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #32 am: 23.07.2008 | 10:17 »
Mit was für Tricks arbeitet Ihr, um die Charaktere langfristig bei der Stange zu halten?

ich halte da Belohnungen für einen Schlüssel. Aber die die Abseits der magischen Gegenstände und des Geldes liegen.

Die Charaktere räumen einen Landstrich von einem Monster? Dann macht man sie zum Marschall oder "Streiter des Reiches"
Das gibt nicht nur mehr Macht, sondern auch mehr Verantwortung.

Das ist doch wie im Job. Die paar kompetenten Kollegen die HR eingestellt hat, sind gefragt und wenn man ein umsichtiger Chef ist, fördert man diese (bis sie gefährlich für die eigene Karriere werden)
Das ist doch auch mit Abenteuern so. Ein König würde zur Not seine Tochter als Preis ausschreiben oder Lehen vergeben um kompetente Leute an sich zu binden. Aber wehe, die bekommen Lust auf den Thron ;) dann gibts []-
Nun muss man solche Belohnungen auf Chars maßschneidern und die Spieler müssen da auch Bock drauf haben.

Das Problem mit überfrachteten Chars mit "interessanten Hintergründen" ist, dass die Spieler sich nur darstellen wollen. Ein voller Hintergrund heißt ja nur, dass die Spieler eigentlich nicht spielen wollen, denn wenn sie die ganzen spannenden Stories in die Vorgeschichte legen, hat kein anderer außer ihnen Einfluss darauf. Dann wollen sie das eigentliche Gruppenspiel als Bühne nehmen. Und sobald der Hintergrund des Chars gelöst ist, verpufft natürlich alle Motivation, da der Char nur für ein Spotlight gebaut war und nicht für das Spiel mit anderen Chars und schon gar nicht für eine Weiterentwicklung. Ein komplexer Hintergrund zerstört das Spiel und verhindert Entwicklungen, die an sich ein integraler Bestandteil der meisten Kampagnen sind.
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

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Ludovico

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #33 am: 23.07.2008 | 10:34 »
Ich hab vorher schon geschrieben, daß man keinen Leerlauf haben sollte. Allerdings sollte man das nicht mit Downtime verwechseln.
Wenn die Gruppe ihrer Aufgabe erfüllt hat, alle Charaktere fertig sind mit ihren Individualzielen, dann sind sie ja meist Helden und haben nicht nur entsprechende Fertigkeiten, sondern auch Rang und Namen.

Chiungalla hat schon geschrieben, daß es zu Frust führt, wenn man nie fertig wird und ganz Unrecht hat er nicht. Wieso soll man denn überhaupt weitermachen, wenn hinter jeder Ecke ein neuer Schurke lauert?

Hier kann man nun sehr gut ein paar Jährchen Downtime einbauen, in dem die Charaktere tun und lassen, was sie wollen... und dann legt man wieder von vorne los. Man muß nicht mal auf der alten Kampagne aufbauen und Altlasten auftreten lassen, die den Helden Probleme bereiten.

Es reicht schon, wenn sich die Helden nach ein paar Jahren zu einer Wiedersehensfeier wiedertreffen und man dann was losgehen läßt.

Was ich meine, daß man im Gegensatz zu dem Vorschlag immer wieder neue Schurken zu präsentieren, die mit der aktuellen Kampagne zusammenhängen, die eine Kampagne abschließt, Downtime ablaufen läßt, die auch gerne mehrere Jahre umfassen kann und dann eine ganz neue Kampagne startet.

Die Helden können problemlos reaktiviert werden. Beispielsweise könnte die Tochter eines Charakters entführt werden und er fragt seine alten Freunde, ihm bei der Befreiung zu helfen oder Bauern wenden sich an die großen und mächtigen Helden, die anno dazumal den großen Graf Zahl besiegt haben.
Man kann das so kompliziert machen, wie man möchte, aber eine ganz neue Kampagne, die nichts mehr mit der alten zu tun hat, könnte durchaus helfen, den Frust zu vermeiden, den man empfindet, wenn eine Kampagne die Helden ständig verfolgt.

Der Unterschied, den ich versuche deutlich zu machen, wäre in etwa wie bei Computerspielen zwischen Expansion-Set und Fortsetzung.

Offline Asdrubael

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #34 am: 23.07.2008 | 10:35 »
Zitat
Es reicht schon, wenn sich die Helden nach ein paar Jahren zu einer Wiedersehensfeier wiedertreffen und man dann was losgehen läßt.

Dragonlance?  ;D
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Ludovico

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #35 am: 23.07.2008 | 10:40 »
Daran dachte ich.  ;D
Spieler könnte man damit motivieren, daß man die alten starken Charaktere spielen darf. Wenn das jemand nicht will, dann hat er Pech und darf sich einen Startcharakter machen, der nicht so viele XP wie die alten Hasen hat.  :P

Offline Drudenfusz

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #36 am: 23.07.2008 | 11:57 »
Ludovico, das ist genau auch mein Vorschlag gewesen, nur das Spieler die keine Lust haben am Wiedersehn ihren alten Charakter bei mir auch gegen einen neuen austauschen können (den wenn man keine Lust mehr hat, dann hat man keine Lust).

Was das Prinzessinnen Heiraten angeht sollte man sowas ans Ende eine Kampagne kleistern, damit man die Hollywood Illusion eines Happy Ends hat, den eigentlich beginnen ja da erst die Probleme (Ehe ist halt nicht immer einfach, aber die auszuspielen kann sehr ermüdend sein)...
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Ludovico

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #37 am: 23.07.2008 | 12:05 »
Ludovico, das ist genau auch mein Vorschlag gewesen, nur das Spieler die keine Lust haben am Wiedersehn ihren alten Charakter bei mir auch gegen einen neuen austauschen können (den wenn man keine Lust mehr hat, dann hat man keine Lust).

Kann ich verstehen und hier würde ich mit der Belohnung ansetzen (zumindest ist es für einige Spieler eine Belohnung), daß die alten Charaktere mächtiger sind als neu dazugekommene, was ja auch logisch ist.
Na ja, eigentlich ist das weniger eine Belohnung, als eine Selbstverständlichkeit.
« Letzte Änderung: 23.07.2008 | 12:07 von Ludovico »

Offline Beral

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #38 am: 23.07.2008 | 12:42 »
Ein komplexer Hintergrund zerstört das Spiel und verhindert Entwicklungen, die an sich ein integraler Bestandteil der meisten Kampagnen sind.
Meinst du vielleicht einen heldenhaften Hintergrund? Dazu würde ich eventuell zustimmen, aber ein komplexer Hintergrund ist sicher kein Hindernis.
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"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Ludovico

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #39 am: 23.07.2008 | 12:53 »
Was ist denn ein heldenhafter Hintergrund?

Offline Asdrubael

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #40 am: 23.07.2008 | 13:07 »
Meinst du vielleicht einen heldenhaften Hintergrund? Dazu würde ich eventuell zustimmen, aber ein komplexer Hintergrund ist sicher kein Hindernis.

Heldenhaft? Ne ich meinte schon komplex, aus den oben benannten Gründen. Chars die nur Probleme und Hooks mit sich rumschleppen verleiten dazu, sich in diesen Hooks zu verfangen und Zeit/Energie und die Nerven der Gruppe gehen einfach nur drauf, um dieses Drama und die Zerrissenheit darzustellen.
Spätestens wenn es heißt "Sorry, ich konnte euch vor der Falle nicht warnen, denn in meiner Zerrisenheit aus schwerer Kindheit im Ghetto von Al'Anfa und meiner Ausbildung bei Meister Wong, war ich wie gelähmt."
oder "Ich musste deinen Charakter jetzt angreifen, denn die Leute die damals den Hof niedergebrannt und meine Eltern ermordet hatten waren auch Kämpfer in Kettenrüstung!"
Da hörts doch echt auf. Rollenspiel darf ruhig zu Konflikten führen, aber muss man dabei andere reinreißen, nur um Aufmerksamkeit zu bekommen? Der Ingame Dialog, der erst ein für alle gewinnbringendes Ausspielen der Konflikte ermöglicht, wird so ja gleich abgewürgt, weil es andere dazu verleitet, einfach mal mit Gewalt zu reagieren oder ihnen die Möglichkeit nimmt überhaupt zu reagieren.

Helden sind da einfacher. da kann man dann immer schnell antworten: "Ein Held... klar. Deswegen hast du dich vorhin auch von dem Goblin verdreschen lassen!"
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Ludovico

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #41 am: 23.07.2008 | 13:38 »
Ich würde weder komplex noch heldenhafte Hintergründe als Problem bezeichnen, sondern eher die langen Hintergründe.

Je länger ein Hintergrund, desto mehr Gedanken hat sich ein Spieler um seinen Charakter gemacht. Da er viel Mühe und viel Fleiß in diese Ausarbeitung hat einfließen lassen, möchte er zu Recht auch, daß dieser Hintergrund in der Kampagne Anwendung findet und das nicht zu knapp. Hinzu kommt, daß er sich sehr auf diesen Hintergrund fixiert, denn immerhin steckt sehr viel Gedankengut drin.
Somit entsteht nach Abarbeitung der Geschichte mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit eine Art Burnout und die Lust am Charakter versiegt.

Somit würde ich sagen, daß man den Grundstein für Langzeitmotivation eines Spielers damit legt, daß man kurze knackige und ausbaufähige Hintergründe verlangt.

Offline Asdrubael

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #42 am: 23.07.2008 | 13:40 »
Somit würde ich sagen, daß man den Grundstein für Langzeitmotivation eines Spielers damit legt, daß man kurze knackige und ausbaufähige Hintergründe verlangt.

Amen. Ich schicke dir das nächste mal am besten ne PM mit meinen Gedanken und du formulierst das dann aus  ;D
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Offline Merlin Emrys

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #43 am: 23.07.2008 | 13:55 »
Da er viel Mühe und viel Fleiß in diese Ausarbeitung hat einfließen lassen, möchte er zu Recht auch, daß dieser Hintergrund in der Kampagne Anwendung findet und das nicht zu knapp.
Diese Verknüpfung kommt mir nach meinen eigenen Erfahrungen sehr zweifelhaft vor. Ich kenne durchaus Charaktere mit sehr ausgefeilten Hintergründen, die aber nur dazu dienen, den Charakter zu "stabilisieren", d.h. ihn sich merkbar und spielbar zu machen. Was vorkommt, ist dann oft nur ein Element (ein Jugendwunsch, Familienlosigkeit oder so). Der lange Hintergrund ist dann überhaupt kein Problem, eher im Gegenteil.
Das Problem entsteht erst, wenn der Hintergrund "mißbraucht" wird (und in meinen Augen ist es Mißbrauch), um sich in den Vordergrund zu drängen. Aber mal ehrlich, wenn der Spieler das will und man ihm einen Weg verbietet, wird er noch einen anderen finden - weil das Problem im Spieler bedingt ist und nicht in einer Option, die man ihm nehmen könnte.

Offline Joerg.D

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #44 am: 23.07.2008 | 14:01 »
Ich denke es kommt immer auf die Kreativität vom Spieler an.

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Offline Asdrubael

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #45 am: 23.07.2008 | 14:05 »
Ich denke es kommt immer auf die Kreativität vom Spieler an.



und auch die Teamfähigkeit, ebenso wie auf die Einsicht, sich selber auch mal zurückzunehmen
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Offline Falcon

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #46 am: 23.07.2008 | 14:59 »
Ich habe sehr krasse Erfahrungen damit und häufig mit Spielern.... Probleme, die nach 5 Abenden merken, daß sie doch einen anderen Charakter spielen wollen (immer wieder).
Meisstens wird das Regelwerk,Setting,Gruppenstil dafür verantwortlich gemacht dabei muss man doch erstmal mit sich selbst ins Reine kommen und einen Charakter erschaffen an dem einem wirklich etwas liegt (im übertragegenen Sinne). Das steht noch vor der Charaktergeschichte (aber das hängt natürlich miteinander zusammen).

@Topic: So weit so gut. Ich denke, daß machen viele so.
Aber wie erhält man so eine Strategie (oder eine änhliche) aufrecht, wenn man viele Reiseabenteuer spielt? Das ist doch der Klassiker: Fantasyrunde zieht umher und erlebt immer wieder neue Abenteuer an neuen Orten. Da ist es nicht nur schlecht mit Verwandtschaft soger teils mit vielen NSCs, die mal länger eine Rolle spielen sollen.
« Letzte Änderung: 23.07.2008 | 15:00 von Falcon »
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Offline Drudenfusz

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Re: Langzeitmotivationen für Charaktere aufbauen
« Antwort #47 am: 25.07.2008 | 08:53 »
Teamfähigkeit...
http://www.youtube.com/watch?v=0JDoQb6A2YI

Reiseabenteuer...
Wie sehr mich die immer langweilen, in einer solchen Runde hält es mich auch nicht lange. Da gibt es meist keine übergreifende Geschichte, sondern nur zusammenhangslose Abenteuer bei denen es letztlich egal ist ob mein Charakter nun ein Bauernjunge ist oder eine Edeldame. Wenn man also so etwas zusammenhangloses spielt, dann sollte man da keine Probleme damit haben das die Charaktere ab und an wechseln. Doch will man wirklich eine Kampagne so spielen, sollte man ein klares Ziel der Reise haben mit dem auch Charaktermotivationen gekoppelt sind (das Land der Vorfahren finden oder so).
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